JP3145065B2 - 球技のビデオゲーム機及び球技のビデオゲームプログラムを格納したコンピュータ可読媒体 - Google Patents

球技のビデオゲーム機及び球技のビデオゲームプログラムを格納したコンピュータ可読媒体

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JP3145065B2
JP3145065B2 JP23550897A JP23550897A JP3145065B2 JP 3145065 B2 JP3145065 B2 JP 3145065B2 JP 23550897 A JP23550897 A JP 23550897A JP 23550897 A JP23550897 A JP 23550897A JP 3145065 B2 JP3145065 B2 JP 3145065B2
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    • A63F2300/8052Ball team management

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、球技のビデオゲー
ム機及び球技のビデオゲームプログラムを格納したコン
ピュータ可読媒体に関し、特に、サッカーやバスケット
ボール等の球技のビデオゲームを行うためのビデオゲー
ム機及びビデオゲームプログラムを格納したコンピュー
タ可読媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年における球技のビデオゲーム機,例
えばバスケットボールのビデオゲーム機には、実在のチ
ーム名が使用されているものがある。この種の球技のビ
デオゲーム機では、ゲームに登場する選手(キャラク
タ)として、そのチーム名が使用された実在のチームに
所属する実在の選手の選手名,背番号が用いられるとと
もに、その実在の選手の固有の能力値(バスケットゲー
ムにおいてはシュート率,平均得点,リバウンド率,
等)が設定されている場合があった。
【0003】ところが、現実のチームのある選手が引退
し、その選手に与えられていた背番号が他の選手に与え
られた場合や、ある選手の技量が急激に上昇した場合
等、球技のビデオゲーム機における設定と実在のチーム
の実在の選手との間にギャップが生じる場合がある。ま
た、既存のチームと全く同じ選手編成でゲームをするの
では、ゲーム展開(作戦,フォーメーション,等)に変
化が少ないので、ビデオゲームとしてのおもしろさが発
揮されないと考えることもできる。
【0004】そのため、従来の球技のビデオゲーム機で
は、各選手の能力値を任意に設定変更したり、任意に選
択された背番号及び任意に設定された能力値を有する架
空の選手を作成して既存のチームに所属させる所謂エデ
ィット機能が備えられていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、選手の
能力値の種類は、ゲーム内容が高度になる程多岐にわた
るので、熟練者でないと、能力配分を合理的に行うこと
によって、いかにも実在しそうな架空の選手を作成する
ことは困難である。
【0006】本発明は、上述した問題に鑑みなされたも
のであり、予め所定の能力値を備えて登録された選手の
他に、新たな選手を事後的に登録可能であるとともに、
この新たな選手の能力値を自動的に設定可能とした球技
のビデオゲーム機及び球技のビデオゲームプログラムを
格納したコンピュータ可読媒体を提供することを課題と
する。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用した。即ち、請求項
1記載の球技のビデオゲーム機は、複数のパラメータか
らなる球技選手の能力データを球技選手に関する他のデ
ータに対応づけて格納するとともに、複数のパラメータ
からなる所定の他の能力データを格納した能力データテ
ーブルと、ゲームプレーヤによって指定された前記球技
選手に関する他のデータを受け付けるデータ受付手段
と、前記受付手段によって受け付けられた前記球技選手
に関する他のデータに基づいて前記能力データテーブル
を検索して、対応する能力データを取得する能力データ
取得手段と、前記データ受付手段によって受け付けられ
た前記球技選手に関する他のデータと前記能力データ取
得手段によって取得された能力データとを備える球技選
手を、ゲーム空間で行われる球技に参加させる選手とし
て登録するとともに、前記能力データ取得手段が前記対
応する能力データを取得することができなかった場合に
は、前記データ受付手段によって受け付けられた前記球
技選手に関する他のデータと前記他の能力データとを備
える球技選手を、ゲーム空間で行われる球技に参加させ
る選手として登録する登録手段と、を備えたことを特徴
とする。
【0008】請求項2記載の球技のビデオゲーム機は、
請求項1の球技選手に関する他のデータには、その球技
選手が属する球技チームのチームデータが含まれること
を特徴とする。
【0009】請求項3記載の球技のビデオゲーム機は、
請求項1又は2の球技選手に関する他のデータには、そ
の球技選手の背番号となる数字のデータが含まれること
を特徴とする。
【0010】請求項4記載の球技のビデオゲーム機は、
請求項1乃至3のいずれかの球技選手に関する他のデー
タには、その球技選手の画像データが含まれることを特
徴とする。請求項5記載の球技のビデオゲーム機は、請
求項1の球技選手に関する他のデータは、その球技選手
が属する球技チームのチームデータ,その球技選手の背
番号となる数字のデータ,及びその球技選手の画像デー
タの組み合わせデータであることを特徴とする。
【0011】請求項6記載の球技のビデオゲーム機は、
請求項1乃至5のいずれかの他の能力データは、平均的
能力データであることを特徴とする。
【0012】請求項7記載の球技のビデオゲーム機は、
複数の球技選手の画像データが格納された第1テーブル
と、複数の球技選手の背番号となる数字が格納された第
2テーブルと、複数の球技チームのチームデータが格納
された第3テーブルと、複数のパラメータからなる球技
選手の能力データが、球技選手の画像データ,球技選手
の背番号となる数字,及び球技チームのチームデータか
らなる特定のデータの組み合わせに対応づけて複数格納
されるとともに、複数のパラメータからなる所定の他の
能力データが格納された能力データテーブルと、前記第
1テーブル,第2テーブル,及び第3テーブルからそれ
ぞれ一つづつ選択された前記画像データ,前記背番号と
なる数字,及び前記チームデータの組み合わせを検索鍵
として前記能力データ格納テーブルを検索し、この検索
鍵に対応する能力データが検出された場合には、その能
力データを取得する能力データ取得手段と、前記第1テ
ーブル,第2テーブル,及び第3テーブルからそれぞれ
一つづつ選択された前記画像データ,前記背番号となる
数字,前記チームデータ,及び前記能力データ取得手段
によって取得された前記能力データを備える球技選手を
ゲーム空間で行われる球技に参加させる選手として登録
するとともに、前記能力データ取得手段が前記対応する
能力データを取得することができなかった場合には、前
記検索鍵に係る前記画像データ,前記背番号となる数
字,及び前記チームデータの組み合わせと前記他の能力
データとを備える球技選手を、ゲーム空間で行われる球
技に参加させる選手として登録する登録手段と、を備え
たことを特徴とする。
【0013】請求項8記載のコンピュータ可読媒体は、
複数のパラメータからなる球技選手の能力データを球技
選手に関する他のデータに対応づけて格納するととも
に、複数のパラメータからなる所定の他の能力データを
格納した能力データテーブル、ゲームプレーヤによって
指定された前記球技選手に関する他のデータを受け付け
るデータ受付手段、前記受付手段によって受け付けられ
た前記球技選手に関する他のデータに基づいて前記能力
データテーブルを検索して、対応する能力データを取得
する能力データ取得手段、及び、前記データ受付手段に
よって受け付けられた前記球技選手に関する他のデータ
と前記能力データ取得手段によって取得された能力デー
タとを備える球技選手を、ゲーム空間で行われる球技に
参加させる選手として登録するとともに、前記能力デー
タ取得手段が前記対応する能力データを取得することが
できなかった場合には、前記データ受付手段によって受
け付けられた前記球技選手に関する他のデータと前記他
の能力データとを備える球技選手を、ゲーム空間で行わ
れる球技に参加させる選手として登録する登録手段、と
してコンピュータを機能させるための球技のビデオゲー
ムプログラムを格納したものである。
【0014】
【0015】
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の形態を説明する。本構成例の画像処理システム
は、例えば特開平8−212377号公報に記載されて
いるように、CD−ROM等の光学ディスクからゲーム
プログラムデータを読み出して実行することにより、使
用者(以下、プレーヤと称する)からの指示に応じたゲ
ーム等の表示が行えるようになっており、具体的には図
1に示されるような構成を有している。
【0017】また、本構成例の画像処理システムは、C
D−ROMのディスクから読み出された3次元画像デー
タを記憶するメインメモリ5と、各ポリゴン毎に指定さ
れる特性データとして色情報テーブル、テクスチャパタ
ーン情報、半透明率指定データ等を記憶するフレームバ
ッファ63と、CD−ROMのディスクから読み出され
た3次元画像データに対して透視変換処理を施して2次
元画像情報に変換する座標変換手段としてのジオメトリ
エンジン(GTE)61と、当該2次元画像情報とポリ
ゴンの特性を指定する情報とを合成してポリゴン毎にパ
ケット化された描画命令を生成する描画命令生成手段と
してのCPU51と、当該生成された描画命令により指
定された特性データに基づき2次元画像情報をフレーム
バッファ63に描画するグラフィックスプロセッシング
ユニット(GPU62)と、上記フレームバッファ63
から2次元画像データをテレビジョン同期信号に同期し
て読み出し、ディスプレイ装置等の表示手段に供給する
ビデオ出力手段65とを有してなるものである。
【0018】即ち、この画像処理システムは、中央演算
処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイ
スコントローラ52)からなる制御系50と、フレーム
バッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシ
ステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロ
セッシングユニット(SPU71)等からなるサウンド
システム70と、補助記憶装置である光学ディスク(C
D−ROMのディスク)ドライブ81の制御や再生情報
のでコード等の指示を行う光学ディスク制御部80と、
使用者からの指示を入力するコントローラ92からの指
示入力及びゲームの設定等を記憶する補助メモリ(メモ
リカード93)からの入出力を制御する通信制御部90
と、上記制御系50から通信制御部90までが接続され
ているメインバスB等を備えている。
【0019】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロールダイ
レクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周
辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトの
RAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、こ
のメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、
サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納された例えば5
12キロバイトのROM54とを備えている。
【0020】CPU51は、例えば32ビットのRIS
C(Reduced Instruction Set
Computer)CPUであり、ROM54に記憶
されているオペレーティングシステムを実行することに
より装置全体の制御を行う。当該CPU51は命令キャ
ッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの
管理も行う。
【0021】上記グラフィックシステム60は、CD−
ROMから読み込まれたデータを一時的に記憶するメイ
ンメモリ53と、当該メインメモリ53に記憶されたデ
ータに対して座標変換等の処理を行う座標計算用コプロ
セッサからなるジオメトリトランスファエンジン(GT
E)61と、CPU51からの描画指示(描画命令)に
基づいて描画を行うグラフィックスプロセッシングユニ
ット(GPU)62と、該GPU62により描画された
画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバッファ
63と、いわゆる離散コサイン変換等の直行変換がなさ
れ圧縮されて符号化された画像データを複号化する画像
デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えている。
【0022】GTE64は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて透視変換
等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演
算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベク
トルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。
【0023】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっ
ており、これによってこの画像処理システムでは、CP
U51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行う
ことができるようになっている。尚、ポリゴンとは、デ
ィスプレイ上に表示される3次元の物体を構成するため
の図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形か
らなるものである。
【0024】GPU62は、CPU51からのポリゴン
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
てポリゴン等の描画を行う。このGPU62は、1秒間
に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができる
ようになっている。また、このGPU62は、CPU5
1とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフ
レームバッファ63がマッピングされるようになってい
る。
【0025】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画或いは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができるようになっている。このフ
レームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有
し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素
のマトリックスとして扱われる。このフレームバッファ
63のうちの任意の表示領域を例えばディスプレイ装置
等のビデオ出力手段65に出力することができるように
なっている。また、このフレームバッファ63には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックア
ップテーブル(CLUT)が記憶される第2の領域であ
るCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62
によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶される第1の記憶
領域であるテクスチャ領域が設けられている。これらの
CLUT領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従
って動的に変更されるようになっている。即ち、このフ
レームバッファ63は、表示中の領域に対して描画アク
セスを実行することができ、また、メインメモリ53と
の間で高速DMA転送を行うことも可能となっている。
【0026】尚、上記GPU62は、上述のフラットシ
ェーディングの他にポリゴンの頂点の色から保管してポ
リゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記
テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴン
に張り付けるテクスチャマッピングを行うことができる
ようになっている。
【0027】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、
1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標計算を行うこ
とができる。
【0028】MDEC64は、上記CPU51からの制
御により、CD−ROMのディスクから読み出されてメ
インメモリ53に記憶されている静止画或いは動画の画
像データを複号化して再びメインメモリ53に記憶す
る。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換
(IDCT)演算を高速に実行でき、CD−ROMディ
スクから読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆる
JPEG)や蓄積メディア系動画符号化標準(いわゆる
MPEG、但し本例においてはフレーム内圧縮のみ)の
圧縮データの伸張を行うことができるようになってい
る。
【0029】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。
【0030】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウ
ンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−RO
Mディスクから読み出された音声、楽音等のデータや音
源データ等が記憶される例えば512キロバイトのサウ
ンドバッファ72と、SPU71によって発生される楽
音、効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピ
ーカ73とを備えている。
【0031】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。即
ち、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした
動作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイス
の能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU51か
らの操作により動作する。また、SPU71は、サウン
ドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間
を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にAD
PCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレ
ーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0032】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された音声データなど
に基づいて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプ
リング音源として使用することができるようになってい
る。
【0033】上記光学ディスク制御部80は、CD−R
OMのディスクである光学ディスクに記録されたプログ
ラム、データ等を再生するディスクドライブ装置81
と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録
されているプログラム、データなどを復号するデコーダ
82と、ディスクドライブ装置81からの再生データを
一時的に記憶する例えば32キロバイトのバッファ83
とを備えている。即ち、当該光学ディスク制御部80
は、上記ドライブ装置81やデコーダ82等のディスク
の読み出しを行うために必要な部品類から構成されてい
る。ここでは、ディスクフォーマットとして例えばCD
−DA、CD−ROM、XA等のデータをサポートでき
るようになっている。尚、デコーダ82はサウンドシス
テム70の一部をも構成している。
【0034】また、ディスクドライブ装置81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータ(CD−ROM XAのADPC
Mデータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換
したいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータと
して、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビ
ットで表して記録されている音声データは、デコーダ8
2で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71
に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の
処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用
される。また、PCMデータとして、例えば16ビット
のデジタルデータとして記録されている音声データは、
デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動す
るために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディ
オ出力は、一旦SPU71に入り、このSPU出力とミ
ックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーデ
ィオ出力となる。
【0035】また、通信制御部90は、メインバスBを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、プレーヤからの指示を入力するコントローラ
92と、ゲームの設定などを記憶するメモリカード93
とを備えている。
【0036】コントローラ92は、プレーヤの意図をア
プリケーションに伝達するインターフェースであり、プ
レーヤからの指示を入力するために、以下に説明するよ
うな各種キーを有し、通信制御デバイス91からの指示
に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、
通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。そし
て、通信制御デバイス91は、コントローラ92の指示
キーの状態をCPU51に送信する。尚、コントローラ
92は、本体に2個のコネクタを有し、その他にマルチ
タップを使用して多数のコントローラを接続することも
可能となっている。これにより、プレーヤからの指示が
CPU51に入力され、CPU51は、実行しているゲ
ームプログラム等に基づいてプレーヤからの指示に従っ
た処理を行う。
【0037】ここで、コントローラ92の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ92は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン92L1、第2左ボタン92L2、第1右ボタン
92R1、第2右ボタン22R2、スタートボタン92
a、セレクトボタン92b、第1ボタン92c、第2ボ
タン92d、第3ボタン92e、第4ボタン92fとか
らなる。十字キーは、プレーヤが、CPU51に対し、
上下左右のコマンドを与えるためのものである。スター
トボタン92aは、プレーヤが、CD−ROMディスク
から読み出されてロードされるゲームプログラムデータ
等による動作の開始をCPU51に指示するためのもの
である。セレクトボタン92bは、プレーヤが、CD−
ROMディスクからメインメモリ53にロードされるゲ
ームプログラムデータ等に関する各種選択を、CPU5
1に指示するためのものである。
【0038】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイ
ス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU5
1からのデータをメモリカード93に記憶する。このメ
モリカード93は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で着脱することが可能となってい
る。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード
93に記憶することができるようになっている。
【0039】また、本システムは、メインバスBに接続
された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート10
1と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート10
2とを備えている。そして、パラレルI/Oポート10
1を介して周辺機器との接続を行うことができるように
なっており、また、シリアルI/Oポート102を介し
て他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができる
ようになっている。
【0040】ところで、上記メインメモリ53は、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示或いは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。こ
のため、この画像処理システムでは、上述のようにCP
U51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの
制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDE
C64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
ういわゆるDMA転送を行うことができるようになって
いる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷
を低減させることができ、高速なデータの転送を行うこ
とができるようになっている。
【0041】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。このオペレーティ
ングシステムの実行により、CPU51は、動作確認等
の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部8
0を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等
のプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの
実行んみより、CPU51は、プレーヤからの入力に応
じて上記グラフィックシステム60、サウンドシステム
70等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を
制御するようになっている。
【0042】次に、本例画像処理システムにおけるディ
スプレイ上への表示について説明する。
【0043】上記GPU62は、フレームバッファ63
内の任意の矩形領域の内容を、そのまま上記ビデオ出力
手段65の例えばCRT等のディスプレイ上に表示す
る。この領域を以下表示エリアと称する。上記矩形領域
は、設定モードに応じたサイズを選択できるようになっ
ており、例えばモード0では256(H)×240
(V)(ノンインターレース)、モード9では384
(H)×480(V)(インターレース)である。つま
り、水平方向、垂直方向夫々独立に表示開始位置、表示
終了位置を指定することができる。また、各座標に指定
可能な値と画面モードの関係は、例えば水平方向座標の
指定範囲は、モード0及び4で、0から276(水平方
向表示開始位置座標)、4から280(水平方向表示終
了位置座標)、モード8及び9で0から396(水平方
向表示開始位置座標)、4から400(垂直方向表示終
了位置座標)となる。そして垂直方向座標の指定範囲
は、モード0から3及び8で、0から240(垂直方向
表示開始位置座標)、モード4から7及び9で、4から
484(垂直方向表示終了位置座標)となる。ここで、
上記水平開始及び終了位置座標は4の倍数になるように
設定する必要がある。よって、最小画面サイズは、横4
ピクセル、縦2ピクセル(ノンインターレース時)又は
4ピクセル(インターレース時)になる。
【0044】また、GPU62は、表示色数に関するモ
ードとして、16ビットダイレクトモード(32768
色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の
2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモ
ード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表
示モードである。この16ビットモードでは、24ビッ
トダイレクトモード(以下24ビットモードと称する)
に比べ表示色数に限りがあるが、描画時のGPU62内
部での色計算は24ビットで行われ、また、階調を擬似
的に高くできるいわゆるディザ機能も搭載しているの
で、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能と
なっている。また、上記24ビットモードは、2677
7216色(フルカラー)表示のモードである。但し、
フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの
表示(ビットマップの表示)のみが可能で、GPU62
の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピク
セルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッフ
ァ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準と
して指定する必要がある。即ち、640×480の24
ビット画像データは、フレームバッファ63中では96
0×480として扱われる。また、前記水平方向表示終
了位置座標は、8の倍数になるように設定する必要があ
り、従って、この24ビットモードでの最小画面サイズ
は横8×縦2ピクセルになる。
【0045】また、GPU62には次のような描画機能
が搭載されている。先ず、1×1ドット〜256×25
6ドットのポリゴン又はスプライトに対して、4ビット
CLUT(4ビットモード、16色/ポリゴン、スプラ
イト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色
/ポリゴン、スプライト)、16ビットCLUT(16
ビットモード、32768色/ポリゴン、スプライト)
等の描画が可能なポリゴン又はスプライト描画機能と、
ポリゴンやスプライトの各頂点の画面上の座標を指定し
て描画を行うと共に、ポリゴンやスプライト内部を同一
色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異な
る色を指定して内部をグラデーションするグーローシェ
ーディング、ポリゴンやスプライト表面に2次元のイメ
ージデータであるテクスチャパターン(特にスプライト
に対するものをスプライトパターンと呼ぶ)を容易して
張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画
機能と、グラデーションが可能な直線描画機能と、CP
U51からフレームバッファ63への転送等のイメージ
転送機能と、その他の機能として、各ピクセルの平均を
とって半透明化する機能、即ち、各ピクセルのピクセル
データを所定比率αで混合することからαブレンディン
グ機能と呼ばれる機能、色の境界にノイズを乗せてぼか
すディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描
画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動
かすオフセット指定機能等がある。
【0046】また、描画を行う座標系は符号付きの11
ビットを単位としており、X、Y夫々に−1024〜+
1023の値をとる。また、本例でのフレームバッファ
63のサイズは1024×512となっているので、は
み出した部分は折り返すようになっている。描画座標の
原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能に
より、フレームバッファ63内で自由に変更することが
できる。また、描画は、描画クリッピング機能により、
フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ
行われる。更に、CPU62は、最大256×256ド
ットのテクスチャをサポートしており、縦、横夫々の値
を自由に設定することができる。
【0047】上記ポリゴン又はスプライトに張り付ける
イメージデータ(テクスチャパターン又はスプライトパ
ターン)は、フレームバッファ63の非表示エリアに配
置される。テクスチャパターン又はスプライトパターン
は、256×256ピクセルを1ページとして、フレー
ムバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くこと
ができ、この256×256の領域をテクスチャページ
と呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画
コマンドのテクスチャページの位置(アドレス)指定の
ためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定
される。
【0048】テクスチャパターン又はスプライトパター
ンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビッ
トCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、C
LUTを使用する。このCLUTとは、最終的に表示さ
れる色を表す3原色のR、G、B値が16〜256個フ
レームバッファ63に並んだものである。各R、G、B
値は、フレームバッファ63上において左から順に番号
が付されており、テクスチャパターン又はスプライトパ
ターンはこの番号により各ピクセルの色を表す。また、
CLUTはポリゴン又はスプライト単位で選択でき、全
てのポリゴン又はスプライトに対して独立したCLUT
を持つことも可能である。フレームバッファ63内での
CLUTの格納位置は、描画コマンド内のCLUTの位
置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用するC
LUTの左端の座標を指定することがで決定する。
【0049】また、GPU62は、動画表示の方式とし
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意
し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示
し、描画が終了したら2つのエリアをお互い交換するも
のである。これにより、書き換えの様子が表示されるの
を回避するこができる。尚、バッファの切り換え操作
は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描
画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定で
きるので、この2つを移動させることにより、複数のバ
ッファを実現することも可能である。
【0050】尚、描画命令はパケット形式となってお
り、本例においてはCPU51が直接指定する形式と、
専用のハードウエアが直接指定する形式がある。特に、
専用のハードウエアが直接指定する形式では、CPU5
1が用いる命令形式に、命令のワード数と次の命令への
ポインタを付加したタグを設けたパケット構成が用いら
れる。これによって、フレームバッファ63上で連続し
た領域におかれていない複数の命令列をつなげて一度に
実行できるようになる。この場合び描画命令の転送は専
用のハードウエアが行い、CPU51は一切関与しな
い。
【0051】描画命令に含まれ得るパラメータは次の通
りである。 CDDE:コマンドコード呼びオプション R、G、B:全ての頂点で共有する輝度値 Rn、Bn、Gn:頂点nの輝度値 Xn、Yn:頂点nの描画空間上の2次元座標 Un、Vn:頂点nに対応するテクスチャソース空間上
の点の2次元座標 CBA(CULT BASE ADDRESS):CL
UTの先頭アドレスTSB(TEXTURE SOUR
CE BASE):テクスチャページ先頭アドレス及び
テクスチャタイプ等の付加情報
【0052】例えば、三角形描画コマンド(コマンドコ
ード1h)は、オプションを含むコマンドコードの後
に、頂点情報をコマンドを引数として与える。オプショ
ンによい、引数、フォーマットが異なる。パラメータと
しては、 IIP:輝度値の種類 SIZ:矩形領域のサイズ CNT:使用頂点 TME:テクスチャマッピングの有無 ABE:半透明処理の有無 TGE:テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの
有無
【0053】例えばIIPが0のときは、1種類の輝度
値(R、G、B)で三角形を描画(フラットシェーディ
ング)する。また、例えばCNTが0のときコマンド以
降に続く3頂点で三角形を1つ描画し、1のときコマン
ド以降に続く4頂点で連結三角形を描画、即ち、四角形
を描画する。TMEが0のろきテクスチャマッピングオ
フとなり、1のときテクスチャマッピングがオンとな
る。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1のと
き半透明処理がオンとなる。TGEはTMEのときのみ
有効で、0のといテクスチャパターンと輝度値とを掛け
合わせて表示し、1のときテクスチャパターンのみを描
画する。
【0054】直線描画コマンド(コマンドコード=2
h)は、オプションをも含むコマンドコードの後に、単
点情報をコマンド引数として与える。オプションにより
引数の数やフォーマットが異なる。例えばIIPが0の
ときはピクセルを描画指定された輝度値で描画し、1の
ときは2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位で線形補
間して描画する。CNTが0のときはコマンド以降に続
く2端点で直線を1つ描画し、1のとき連結直線を描画
する。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1の
とき半透明処理がオンとなる。連結直線を描画するとき
は、最後にコマンドの終了を示す終端コードが必要とな
る。
【0055】スプライト描画コマンド(コマンドコード
=3h)では、コマンドコード(オプションも含む)の
後に、輝度情報、矩形領域の左下端点、テクスチャソー
ス空間の左上端点、矩形領域の幅と高さをコマンド引数
として与える。オプションにより引数の数、フォーマッ
トが異なる。また、スプライト描画コマンドは2ピクセ
ル同時に処理をするため、頂点nに対応するテクスチャ
ソース空間上の点の2次元座標Unは偶数に指定しなけ
ればならいない。
【0056】つまり、下位1ビットは意味を持たない。
尚、TMEが0のときはテクスチャマッピングがオフ
し、1のときはテクスチャマッピングがオンする。AB
Eが0のときは半透明処理がオフし、1のときは半透明
処理がオンする。TGE(TMEのときのみ有効)が0
のときはテクスチャパターン(この場合はスプライトパ
ターン)に一定の輝度値を掛け合わせて描画し、1のと
きはテクスチャパターンのみを描画する。SIZが00
のときにはH、2フィールドで指定し、01のときは1
×1、10のときは8×8、11のときは16×16の
サイズ指定となる。
【0057】さて、本実施形態におけるCD−ROMデ
ィスク81に記録されているビデオゲームプログラム
は、バスケットコートを想定したゲーム空間内において
ゲームプレーヤが操作する側のバスケットチーム(自チ
ーム)とCPU51が操作する側のバスケットチーム
(敵チーム)とがバスケットボール競技を行うバスケッ
トーゲームを実行するためのゲームプログラムである。
このバスケットボールゲームでは、バスケットボール競
技中において、自チームを構成する複数の選手キャラク
タは、CPU51によって適宜操作されるとともに、ボ
ールBに最も近いキャラクタがCPU51によって自動
的に選択され、ゲームプレーヤがその選手を操作可能と
なっている。また、ゲームプレーヤが必要に応じて新規
な選手を作成(エディット)し、登録することが可能と
なっている。なお、ゲーム開始と選手作成とは、セレク
トボタン92bを押すことによっていずれかを選択でき
るようになっており、スタートボタン92aを押すと、
セレクトボタン92bで選択した処理が開始されるよう
になっている。
【0058】次に、本実施形態におけるビデオゲーム
(バスケットボールゲーム)を行うためのゲームプログ
ラムがCD−ROMディスク81からメインメモリ53
にロードされた際にCPU51に展開される機能を、図
2に基づいて説明する。なお、図2では、図1に示され
たビデオゲーム機の各種構成のうちのCPU51、GP
U62、メモリカード93、コントローラ92及びCD
−ROMディスク81のみが示され、他の構成が省略さ
れている。
【0059】図2に示されるように、このCPU51内
に展開される機能は、CD−ROMディスク92内から
(メインメモリ53を介して)次々とゲームプログラム
を読み出すプログラム読出部24と、このプログラム読
出部24によって読み出されたゲームプログラムを受け
取るとともにコントローラ92からの入力情報を受け取
るゲーム実行部25及びエディット実行部26と、この
エディット実行部26によって格納されたデータがそれ
ぞれ読み出される第1〜第3テーブル27,28,29
と、エディット実行部26からのデータが入力される能
力データ選択部30と、能力データ選択部30によって
格納されたデータが読み出される能力データテーブル3
1とである。なお、第1〜第3テーブル27,28,2
9及び能力データテーブル31は、CD−ROMディス
ク81に格納されているゲームプログラムの一部であっ
たものである。
【0060】ゲーム実行部25は、プログラム読出部2
4から受け取ったゲームプログラムを、コントローラ9
2からの入力データをパラメータとして用いて、実行す
る。このゲーム実行部25がゲームプログラムを実行す
ることによって、ゲーム空間において自チームの選手キ
ャラクタと敵チームの選手キャラクタとがバスケットボ
ールを奪い合い、相手ゴールにボールを入れることで得
点を競い合うバスケットボールゲームの通常処理が行わ
れる。このとき、コントローラ92から入力されるコマ
ンドに応じてゲームプレーヤが操作可能な選手の動作処
理も行われる。
【0061】エディット実行部26は、コントローラ9
2から選手の作成コマンドが入力された場合に、プログ
ラム読出部24から受け取ったゲームプログラムに含ま
れる選手作成プログラムを、コントローラ92からの入
力データをパラメータとして用いて、実行する。
【0062】第1テーブル27には、複数の選手の画像
データが格納されている。また、第2テーブル28に
は、選手の背番号となる複数の数字が格納されている。
また、第3テーブル29には、複数の実在のバスケット
ボールチームの情報(チーム情報)が格納されている。
【0063】また、能力データテーブル31には、実在
の選手の能力データが複数格納されている。能力データ
は、実在の選手の過去の成績に基づく成績パラメータと
実在の選手のプレイ特徴に基づく特徴パラメータの二つ
のパラメータからなっている。具体的には、成績パラメ
ータは、シュート成功率(FG%),3点シュート成功
率(3FG%),フリースロー成功率(FT%),リバ
ウンド数(REB),アシスト数(AST),スチール
数(STL),ブロックショット数(BLK),ポジシ
ョン(P),身長(T)及び利き腕から構成されてい
る。一方、特徴パラメータは、ボールを持った時にどの
ように攻めるか,ボールを持っていない時にどのように
動くか,どのようなダンクシュートをするか,及びコー
トのどの位置からシュートする場合が多いか、から構成
されている。各パラメータは数値をもって格納されてお
り、選手毎にワンセットの状態で格納されている。ま
た、能力データテーブル31には、上述した各パラメー
タの数値の平均値を採った平均能力データも格納されて
いる。そして、平均能力データ以外の能力データは、画
像データ,名前(選手名),背番号及びチーム情報から
なる特定のデータの組み合わせに対応づけて格納されて
おり、特定のデータの組み合わせ基づいて検出可能とな
っている。
【0064】能力データ選択部30は、エディット実行
部26から入力された選手の画像データ,背番号,チー
ムデータ,及びコントローラ21から入力される選手の
名前に基づいて、能力データテーブル31に格納されて
いる複数の能力データから一つの能力データを選択す
る。
【0065】次に、上述した本実施形態におけるビデオ
ゲーム機の動作例を、図3に示されるフローチャート,
及び図4〜図8に示されるテレビジョンモニタの表示図
を用いて説明する。ここでは、ゲームプレーヤが新規に
選手を作成する場合の動作例を説明する。
【0066】前提として、ゲームプレーヤがセレクトボ
タン92bによって選手作成を選択するとともに、スタ
ートボタン92aを押すと、選手作成処理開始コマンド
がエディット実行部26に入力され、選手作成処理が開
始される。
【0067】最初に、エディット実行部26が、第1テ
ーブル27の格納内容を読み出すとともに、描画処理プ
ロセッサに画像データ選択画面表示命令を与え、テレビ
ジョンモニタに画像データ選択画面を表示させる〈ステ
ップS101〉。続いて、エディット実行部26は、画
像データの選択がなされたか否かを判断する〈ステップ
S102〉。ここに、画像データ表示画面は、図4に示
されるように、向かって左側の表示領域51に白人選手
の画像データが表示され、右側の表示領域52に黒人選
手の画像データが表示される。各表示領域51,52に
表示される画像データは、コントローラ92の十字キー
92gの上下方向を押すことによって切り替え可能とな
っており、この切り替えによって第1テーブル27に格
納されている全ての画像データが表示される。また、十
字キー92gの左右方向を押すことによって矢印型のカ
ーソルKが白人又は黒人の一方を指し、第1〜第4ボタ
ン92c〜92f(決定ボタン)のいずれかを押すこと
によって画像データの選択がなされる。そして、画像デ
ータの選択がなされると、動作がステップS103に進
む。
【0068】ステップS103では、エディット実行部
26が、GPU62に選手名設定画面表示命令を与え、
テレビジョンモニタに選手名入力画面を表示させる。続
いて、エディット実行部26は、選手名の設定が終了し
たか否かを判断する〈ステップS104〉。ここに、選
手名設定画面には、図5に示されるように、画面中央に
アルファベットや数字等からなる文字列が表示される。
文字を選択する場合には、枠状のカーソルKを十字キー
92gで適宜移動させる。また、第1〜第4ボタン92
c〜92fを押すと、カーソルKで囲まれた文字が選択
・確定される。そして、その文字は、画面下部の選手名
表示領域53に左側から右側へ向かって確定順に並べら
れる。このようにして複数の文字を選択・確定して選手
名を設定し、最後にENDを選択・確定すると、選手名
の設定が終了する。すると、動作がステップS105に
進む。
【0069】ステップS105では、エディット実行部
26が、第2テーブル28からその格納内容を読み出す
とともに、GPU62に対して背番号選択画面表示命令
を与え、テレビジョンモニタに背番号選択画面を表示さ
せる。続いて、エディット実行部26は、背番号の選択
が終了したか否かを判断する〈ステップS106〉。こ
こに、背番号選択画面には、図6に示されるように、第
2テーブルに格納されていた背番号として選択すべき複
数の数字が表示される。この背番号は、枠状のカーソル
Kを移動させ、決定ボタンを押すことによって画面下部
の表示領域54に選択・確定された背番号が表示され
る。そして、ENDの文字を選択・確定することによっ
て、背番号の選択が終了する。すると、動作がステップ
S107に進む。
【0070】ステップS107では、エディット実行部
26が、第3テーブル29からその格納内容を読み出す
とともに、GPU62に対してチーム選択画面表示命令
を与え、テレビジョンモニタにチーム選択画面を表示さ
せる。続いて、エディット実行部26は、チームの選択
が終了したか否かを判断する〈ステップS108〉。こ
こに、チーム選択画面には、図7に示されるように、そ
のチーム情報表示領域55に第3テーブルに格納されて
いた複数のチーム情報が表示される。このチーム情報
は、矢印状のカーソルKを移動させて選択し、決定ボタ
ンを押すことによって確定する。これによって、チーム
選択が終了する。すると、動作がステップS109に進
む。このとき、エディット実行部26から決定された画
像データ,選手名,背番号及びチームの各情報が一つの
組み合わせとして能力データ選択部30に入力される。
【0071】ステップS109では、能力データ選択部
30が、エディット実行部26から入力された各データ
の組み合わせを検索鍵として能力データテーブル31を
検索し、対応する能力データが存しているか否かを判断
する〈ステップS110〉。このとき、データの組み合
わせに対応する能力データが存する場合には、動作がス
テップS111に進み、対応する能力データが無い場合
には、動作がステップS112に進む。
【0072】ステップS111に動作が進んだ場合に
は、能力データ選択部30は、対応する能力データを能
力データテーブル31から読み出して取得する(能力デ
ータ取得手段に相当)。これに対し、ステップS112
に動作が進んだ場合には、能力データ選択部30は、平
均能力データを能力データテーブル31から読み出して
取得する。続いて、能力データ選択部30は、エディッ
ト実行部26から入力された各データに能力データを加
え、これらのデータから構成される選手データを生成
し、選手データの内容をエディット実行部26に通知す
る。そして、動作がステップS113に進む。
【0073】ステップS113では、エディット実行部
26が、GPU62に対して選手データ表示命令をあた
え、テレビジョンモニタに、選手データ表示画面を表示
させる。ここに、選手データ表示画面は、図8に示され
るように、向かって左上側に選手名,チーム名,背番号
が表示され、右上側に、選択したチームのユニフォーム
を着た選手の画像データが表示される。さらに、下側に
は、選手の能力データの一覧表が表示される。そして、
この一覧表の下に表示されたYES文字56を矢印状の
カーソルKで指し、決定ボタンを押した場合には、動作
がステップS115に進む。これに対し、能力データの
一覧表の下部に表示されたNO文字57を矢印状のカー
ソルKで指し、決定ボタンを押した場合には、動作がス
テップS101に戻る。
【0074】ステップS115に動作が進んだ場合に
は、エディット実行部26がメモリカード93に選手デ
ータを書き込む(登録手段に相当)。このステップS1
15の動作が終了すると、選手作成処理が終了する。な
お、メモリカード93に書き込まれた選手データは、ゲ
ーム開始の際に、ゲーム実行部25によって読み出さ
れ、ゲーム空間にて行われるバスケットボール競技に参
加させるとともに、ゲームプレーヤが自由に使用できる
選手となる。
【0075】本実施形態による球技のビデオゲーム機及
び球技のビデオゲームプログラムが格納されたコンピュ
ータ可読媒体によれば、新規に選手を作成し登録するこ
とができる。このため、現実のバスケットボールの世界
における変更に応じてビデオゲーム内における設定を変
更できるため、両者の差異によってゲームプレーヤが抱
く違和感を解消することが可能となる。
【0076】一方、実際に存在しない選手を使用してバ
スケットボールゲームを楽しみたいゲームプレーヤに対
する欲求をも満たすことが可能となる。従って、従来の
バスケットボールゲームよりもより多くの興味をひくこ
とが可能となる。
【0077】なお、本実施形態では、新規登録について
説明したが、予め登録されている選手の能力データを更
新可能に構成することも可能である。また、本実施形態
では球技のビデオゲームとしてバスケットボールゲーム
を挙げて説明したが、バスケットボールゲームに代えて
サッカーゲームやホッケーゲーム等の他の球技のビデオ
ゲームであっても良い。
【0078】
【発明の効果】本発明による球技のビデオゲーム機及び
球技のビデオゲームプログラムを格納したコンピュータ
可読媒体によれば、予め所定の能力値を備えて登録され
た選手の他に、新たな選手を事後的に登録可能であると
ともに、この新たな選手の能力値を自動的に設定するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態によるビデオゲーム機のブ
ロック図
【図2】 図1のCPU内部の機能を示すブロック図
【図3】 図1のCPUによって実行される処理を示す
フローチャート
【図4】 画像データ選択画面の説明図
【図5】 選手名設定画面の説明図
【図6】 背番号選択画面の説明図
【図7】 チーム選択画面の説明図
【図8】 選手
【符号の説明】
81 CD−ROMディスク(コンピュータ可読媒
体) 26 エディット実行部(登録手段) 27 第1テーブル 28 第2テーブル 29 第3テーブル 30 能力データ選択部(能力データ取得手段) 31 能力データテーブル

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のパラメータからなる球技選手の能
    力データを球技選手に関する他のデータに対応づけて格
    するとともに、複数のパラメータからなる所定の他の
    能力データを格納した能力データテーブルと、 ゲームプレーヤによって指定された前記球技選手に関す
    る他のデータを受け付けるデータ受付手段と、 前記受付手段によって受け付けられた前記球技選手に関
    する他のデータに基づいて前記能力データテーブルを検
    索して、対応する能力データを取得する能力データ取得
    手段と、 前記データ受付手段によって受け付けられた前記球技選
    手に関する他のデータと前記能力データ取得手段によっ
    て取得された能力データとを備える球技選手を、ゲーム
    空間で行われる球技に参加させる選手として登録する
    ともに、前記能力データ取得手段が前記対応する能力デ
    ータを取得することができなかった場合には、前記デー
    タ受付手段によって受け付けられた前記球技選手に関す
    る他のデータと前記他の能力データとを備える球技選手
    を、ゲーム空間で行われる球技に参加させる選手として
    登録する登録手段と、 を備えたことを特徴とする球技のビデオゲーム機。
  2. 【請求項2】 前記球技選手に関する他のデータには、
    その球技選手が属する球技チームのチームデータが含ま
    れることを特徴とする請求項1記載の球技のビデオゲー
    ム機。
  3. 【請求項3】 前記球技選手に関する他のデータには、
    その球技選手の背番号となる数字のデータが含まれるこ
    とを特徴とする請求項1又は2に記載の球技のビデオゲ
    ーム機。
  4. 【請求項4】 前記球技選手に関する他のデータには、
    その球技選手の画像データが含まれることを特徴とする
    請求項1乃至3のいずれかに記載の球技のビデオゲーム
    機。
  5. 【請求項5】 前記球技選手に関する他のデータは、そ
    の球技選手が属する球技チームのチームデータ,その球
    技選手の背番号となる数字のデータ,及びその球技選手
    の画像データの組み合わせデータであることを特徴とす
    る請求項1記載の球技のビデオゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記他の能力データは、平均的能力デー
    タであることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに
    記載の球技のビデオゲーム機。
  7. 【請求項7】 複数の球技選手の画像データが格納され
    た第1テーブルと、 複数の球技選手の背番号となる数字が格納された第2テ
    ーブルと、 複数の球技チームのチームデータが格納された第3テー
    ブルと、複数のパラメータからなる 球技選手の能力データが、球
    技選手の画像データ,球技選手の背番号となる数字,及
    び球技チームのチームデータからなる特定のデータの組
    み合わせに対応づけて複数格納されるとともに、複数の
    パラメータからなる所定の他の能力データが格納され
    能力データテーブルと、 前記第1テーブル,第2テーブル,及び第3テーブルか
    らそれぞれ一つづつ選択された前記画像データ,前記背
    番号となる数字,及び前記チームデータの組み合わせを
    検索鍵として前記能力データ格納テーブルを検索し、こ
    の検索鍵に対応する能力データが検出された場合には、
    その能力データを取得する能力データ取得手段と、 前記第1テーブル,第2テーブル,及び第3テーブルか
    らそれぞれ一つづつ選択された前記画像データ,前記背
    番号となる数字,前記チームデータ,及び前記能力デー
    タ取得手段によって取得された前記能力データを備える
    技選手をゲーム空間で行われる球技に参加させる選手
    として登録するとともに、前記能力データ取得手段が前
    記対応する能力データを取得することができなかった場
    合には、前記検索鍵に係る前記画像データ,前記背番号
    となる数字,及び前記チームデータの組み合わせと前記
    他の能力データとを備える球技選手を、ゲーム空間で行
    われる球技に参加させる選手として登録する登録手段
    と、 を備えたことを特徴とする球技のビデオゲーム機。
  8. 【請求項8】 複数のパラメータからなる球技選手の能
    力データを球技選手に関する他のデータに対応づけて格
    納するとともに、複数のパラメータからなる所定の他の
    能力データを格納した能力データテーブル、 ゲームプレーヤによって指定された前記球技選手に関す
    る他のデータを受け付けるデータ受付手段、 前記受付手段によって受け付けられた前記球技選手に関
    する他のデータに基づいて前記能力データテーブルを検
    索して、対応する能力データを取得する能力データ取得
    手段、 及び、前記データ受付手段によって受け付けられた前記
    球技選手に関する他のデータと前記能力データ取得手段
    によって取得された能力データとを備える球技選手を、
    ゲーム空間で行われる球技に参加させる選手として登録
    するとともに、前記能力データ取得手段が前記対応する
    能力データを取得することができなかった場合には、前
    記データ受付手段によって受け付けられた前記球技選手
    に関する他のデータと前記他の能力データとを備える球
    技選手を、ゲーム空間で行われる球技に参加させる選手
    として登録する登録手段、 としてコンピュータを機能させるための 球技のビデオゲ
    ームプログラムを格納したコンピュータ可読媒体。
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