JP2000254352A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムが格納された記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログラムが格納された記録媒体

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JP2000254352A
JP2000254352A JP11062812A JP6281299A JP2000254352A JP 2000254352 A JP2000254352 A JP 2000254352A JP 11062812 A JP11062812 A JP 11062812A JP 6281299 A JP6281299 A JP 6281299A JP 2000254352 A JP2000254352 A JP 2000254352A
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謙太朗 堀川
Hidenori Kato
英範 加藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクターが装備する装備品の表示画像に
多様性を持たせることを可能にする。 【解決手段】 キャラクターたる犬を育成する育成ゲー
ム装置の着せ替えモードにおいて、プレイヤーが候補表
示画像Nを選択してキャラクターの衣服パターンの色組
合せを指定すると、指定された色組合せに応じてキャラ
クター画像Dが変化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、装備品を装備した
状態のキャラクターの表示が可能なゲーム装置、ゲーム
装置の制御方法及びゲームプログラムが記録された記録
媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】キャラクターに装備品を仮想的に装備さ
せ、この装備品に割り当てられている特定の効果、例え
ば、装備品が武器に関するものであればキャラクターの
攻撃力を増加させる効果、を割り当てるようなゲーム装
置は周知である。この場合、キャラクターが装備品を仮
想的に装備していることをプレイヤーに認識させるため
に、装備品に対応した装備品表示用画像データを用意し
ておき、装備品が仮想的に装着されたことに対応して、
キャラクター表示用画像データと装備品表示画像データ
とを合成または重畳してモニター等の表示装置に表示す
ることが行われている。
【0003】また、装備品に特定の効果を割り当てるこ
となく、単に装飾的な効果のみを狙って装備品を装着さ
せるようなゲーム装置も知られている。例えば、キャラ
クターに対して擬人的かつ仮想的に「着せ替え」を行う
ようなゲーム装置である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のゲーム装置は、いずれも装備品表示画像データ
が固定的に定められており、従って、装備品を装着した
場合に表示される画像も一律に固定されており、装飾的
な面からみて変化に乏しい、という問題があった。特
に、キャラクターの育成を目的とする、いわゆる育成ゲ
ームにおいて、プレイヤーがキャラクターに対して愛着
を持つことがプレイヤーをキャラクター育成に熱中させ
る一因となるため、プレイヤーがキャラクターに対して
愛着を持つ、言い換えれば、プレイヤーが感情移入しや
すいキャラクターとなることが望まれる。この面から
も、プレイヤーが感情移入しやすいキャラクターを実現
するために、キャラクターにプレイヤー好みの装備品を
装着させ、かつ、この装備品も装備した際にその表示さ
れた画像にプレイヤーの好みを反映できるような多様性
を持たせることが好ましい。
【0005】本発明は上述した問題に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、キャラクターが装
備する装備品の表示画像に多様性を持たせることの可能
なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びゲームプログ
ラムが記録された記録媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、キャラクター
の動作をゲーム空間内において制御するゲーム装置に適
用され、そして、上述の課題は、キャラクターの基本的
姿態を表示するための基本画像データ、及び、キャラク
ターが装備する装備品を表示するための複数の装備品表
示画像データが予め格納された画像データ記憶手段と、
プレイヤーからの装備品の選択指示入力に応じて、選択
された装備品の装備品表示画像データ及び基本画像デー
タを画像データ記憶手段から読み出し、これらデータを
用いて、キャラクターが選択された装備品を装備した状
態のキャラクター表示画像データを生成するキャラクタ
ー表示画像生成手段とを設け、装備品表示画像データ
は、装備品の色を指定するための色指定データを含み、
キャラクター表示画像生成手段は、プレイヤーからの色
指定指示入力に応じて、色指定データを設定する装備品
色設定手段を備え、キャラクター表示画像生成手段はこ
の装備品色設定手段により色指定データが設定された装
備品表示画像データを用いてキャラクター表示画像生成
データを生成することにより解決される。
【0007】従って、プレイヤーからの色指定指示入力
に応じて装備品色設定手段が色指定データを設定した装
備品表示画像データを用いて、キャラクター表示画像生
成手段がキャラクター表示画像生成データを生成するの
で、プレイヤーの色指定により装備品表示画像の色が変
化する。これにより、キャラクター表示画像生成データ
のうち装備品表示部分の色をプレイヤーの指示により変
化させることができる。
【0008】ここで、キャラクター表示画像生成手段
が、選択された装備品の色候補をプレイヤーに対して提
示する色候補提示手段を備え、装備品色設定手段が、プ
レイヤーからの色候補指示入力に応じて色指定データを
設定するようにしてもよい。さらに、色候補提示手段が
選択された装備品に対して複数の色候補を提示するよう
にしてもよい。
【0009】また、装備品表示画像データは、装備品に
対する複数の色の配置パターンを規定したパターンデー
タを含み、装備品色設定手段は、プレイヤーからの色指
定指示入力に応じて、選択された装備品に対して複数の
色指定データを設定し、キャラクター表示画像生成手段
は、装備品色設定手段により設定された複数の色指定デ
ータ及びパターンデータを用いてキャラクター表示画像
生成データを生成するようにしてもよい。さらに、キャ
ラクター表示画像生成手段は、装備品色設定手段により
設定された複数の色指定データの数が、パターンデータ
により規定される色の数より少ない場合、設定された色
指定データに基づいて設定されていない色指定データを
算出するようにしてもよい。
【0010】また、本発明は、キャラクターの動作をゲ
ーム空間内において制御し、キャラクターの基本的姿態
を表示するための基本画像データ、及び、キャラクター
が装備する装備品を表示するための複数の装備品表示画
像データが予め用意され、装備品表示画像データは、装
備品の色を指定するための色指定データを含み、プレイ
ヤーからの装備品の選択指示入力に応じて、選択された
装備品の装備品表示画像データ及び基本画像データを画
像データ記憶手段から読み出し、これらデータを用いて
キャラクター表示画像データを生成するゲーム装置の制
御方法に適用され、そして、上述の課題は、プレイヤー
からの色指定指示入力に応じて色指定データを設定し、
色指定データが設定された装備品表示画像データを用い
てキャラクター表示画像生成データを生成することによ
り達成される。
【0011】さらに、本発明は、キャラクターの動作を
ゲーム空間内において制御し、キャラクターの基本的姿
態を表示するための基本画像データ、及び、キャラクタ
ーが装備する装備品を表示するための複数の装備品表示
画像データが予め用意され、装備品表示画像データは、
装備品の色を指定するための色指定データを含み、プレ
イヤーからの装備品の選択指示入力に応じて、選択され
た装備品の装備品表示画像データ及び基本画像データを
画像データ記憶手段から読み出し、これらデータを用い
てキャラクター表示画像データを生成するゲーム装置に
用いられるゲームプログラムが記録された記録媒体に適
用され、そして、上述の課題は、このゲームプログラム
が、ゲーム装置に読み込まれた際に、このゲーム装置
に、プレイヤーからの色指定指示入力に応じて色指定デ
ータを設定し、色指定データが設定された装備品表示画
像データを用いてキャラクター表示画像生成データを生
成する動作を実行させることにより達成される。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態について詳細に説明する。本発明の一実施形態で
あるゲームシステムは、例えば特開平8−212377
号公報に記載されているように、CD−ROM等の光学
ディスクからゲームプログラムデータを読み出して実行
することにより、操作者(以下、プレイヤーと称する)
からの指示に応じたゲーム等の表示が行えるようになっ
ており、具体的には図1に示されるような構成を有して
いる。
【0013】また、本実施形態のゲームシステムは、C
D−ROMのディスクから読み出された3次元画像デー
タを記憶するメインメモリ53と、各ポリゴン毎に指定
される特性データとして色情報テーブル、テクスチャパ
ターン情報、半透明率指定データ等を記憶するフレーム
バッファ63と、CD−ROMのディスクから読み出さ
れた3次元画像データに対して透視変換処理を施して2
次元画像情報に変換する座標変換手段としてのジオメト
リエンジン(GTE)61と、当該2次元画像情報とポ
リゴンの特性を指定する情報とを合成してポリゴン毎に
パケット化された描画命令を生成する描画命令生成手段
としてのCPU51と、当該生成された描画命令により
指定された特性データに基づき2次元画像情報をフレー
ムバッファ63に描画するグラフィックスプロセッシン
グユニット(GPU62)と、上記フレームバッファ6
3から2次元画像データをテレビジョン同期信号に同期
して読み出し、ディスプレイ装置等の表示手段に供給す
るビデオ出力手段65とを有してなるものである。
【0014】即ち、この画像処理システムは、中央演算
処理装置(CPU51)及びその周辺装置(周辺デバイ
スコントローラ52)からなる制御系50と、フレーム
バッファ63上に描画を行うグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU62)等からなるグラフィックシ
ステム60と、楽音、効果音等を発生するサウンドプロ
セッシングユニット(SPU71)等からなるサウンド
システム70と、補助記憶装置である光学ディスク(C
D−ROMのディスク)ドライブ81の制御や再生情報
のでコード等の指示を行う光学ディスク制御部80と、
使用者からの指示を入力するコントローラ92からの指
示入力及びゲームの設定等を記憶する着脱自在な補助メ
モリ(メモリカード93)からの入出力を制御する通信
制御部90と、上記制御系50から通信制御部90まで
が接続されているメインバスB等を備えている。
【0015】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、タイムコントロール、メモリコントロールダイ
レクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行う周
辺デバイスコントローラ52と、例えば2メガバイトの
RAMからなる主記憶装置(メインメモリ)53と、こ
のメインメモリ53や上記グラフィックシステム60、
サウンドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレー
ティングシステム等のプログラムが格納された例えば5
12キロバイトのROM54とを備えている。
【0016】CPU51は、例えば32ビットのRIS
C(Reduced Instruction Set Computer)CPUであ
り、ROM54に記憶されているオペレーティングシス
テムを実行することにより装置全体の制御を行う。当該
CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリ
を搭載し、実メモリの管理も行う。
【0017】上記グラフィックシステム60は、CD−
ROMから読み込まれたデータを一時的に記憶するメイ
ンメモリ53と、当該メインメモリ53に記憶されたデ
ータに対して座標変換等の処理を行う座標計算用コプロ
セッサからなるジオメトリトランスファエンジン(GT
E)61と、CPU51からの描画指示(描画命令)に
基づいて描画を行うグラフィックスプロセッシングユニ
ット(GPU)62と、該GPU62により描画された
画像を記憶する例えば1メガバイトのフレームバッファ
63と、いわゆる離散コサイン変換等の直行変換がなさ
れ圧縮されて符号化された画像データを複号化する画像
デコーダ(以下MDECと呼ぶ)64とを備えている。
【0018】GTE64は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッ
サとして、CPU51からの演算要求に応じて透視変換
等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演
算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベク
トルの演算を高速に行うことができるようになってい
る。具体的には、このGTE61は、1つの三角形状の
ポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを
行う演算の場合では、1秒間に最大150万程度のポリ
ゴンの座標演算を行うことができるようになっており、
これによってこの画像処理システムでは、CPU51の
負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行うことがで
きるようになっている。尚、ポリゴンとは、ディスプレ
イ上に表示される3次元の物体を構成するための図形の
最小単位であり、三角形や四角形等の多角形からなるも
のである。
【0019】GPU62は、CPU51からのポリゴン
描画命令に従って動作し、フレームバッファ63に対し
てポリゴン等の描画を行う。このGPU62は、1秒間
に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができる
ようになっている。また、このGPU62は、CPU5
1とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにフ
レームバッファ63がマッピングされるようになってい
る。
【0020】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画或いは
メインメモリ53からの転送と、表示のための読み出し
とを同時に行うことができるようになっている。このフ
レームバッファ63は、例えば1メガバイトの容量を有
し、それぞれ16ビットの横1024で縦512の画素
のマトリックスとして扱われる。このフレームバッファ
63のうちの任意の表示領域を例えばディスプレイ装置
等のビデオ出力手段65に出力することができるように
なっている。また、このフレームバッファ63には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックア
ップテーブル(CLUT)が記憶される第2の領域であ
るCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU62
によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピン
グ)される素材(テクスチャ)が記憶される第1の記憶
領域であるテクスチャ領域が設けられている。これらの
CLUT領域とテクスチャ領域は表示領域の変更等に従
って動的に変更されるようになっている。即ち、このフ
レームバッファ63は、表示中の領域に対して描画アク
セスを実行することができ、また、メインメモリ53と
の間で高速DMA転送を行うことも可能となっている。
【0021】尚、上記GPU62は、上述のフラットシ
ェーディングの他にポリゴンの頂点の色から保管してポ
リゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上記
テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴン
に張り付けるテクスチャマッピングを行うことができる
ようになっている。
【0022】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行う場合には、上記GTE61は、
1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標計算を行うこ
とができる。
【0023】MDEC64は、上記CPU51からの制
御により、CD−ROMのディスクから読み出されてメ
インメモリ53に記憶されている静止画或いは動画の画
像データを複号化して再びメインメモリ53に記憶す
る。具体的には、MDEC64は逆離散コサイン変換
(IDCT)演算を高速に実行でき、CD−ROMディ
スクから読み出されたカラー静止画圧縮標準(いわゆる
JPEG)や蓄積メディア系動画符号化標準(いわゆる
MPEG、但し本例においてはフレーム内圧縮のみ)の
圧縮データの伸張を行うことができるようになってい
る。
【0024】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようにもなっている。
【0025】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウ
ンド再生処理プロセッサ(SPU)71と、CD−RO
Mディスクから読み出された音声、楽音等のデータや音
源データ等が記憶される例えば512キロバイトのサウ
ンドバッファ72と、SPU71によって発生される楽
音、効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピ
ーカ73とを備えている。
【0026】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。即
ち、当該SPU71は、ルーピングや時間を係数とした
動作パラメータの自動変換等の機能を持ち、24ボイス
の能力を有するADPCE音源を内蔵し、CPU51か
らの操作により動作する。また、SPU71は、サウン
ドバッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間
を管理し、CPU51からサウンドバッファ72にAD
PCMデータを転送し、キーオン/キーオフやモデュレ
ーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【0027】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された音声データなど
に基づいて楽音、効果音などを発生するいわゆるサンプ
リング音源として使用することができるようになってい
る。
【0028】上記光学ディスク制御部80は、CD−R
OMのディスクである光学ディスクに記録されたプログ
ラム、データ等を再生するディスクドライブ装置81
と、例えばエラー訂正(ECC)符号が付加されて記録
されているプログラム、データなどを復号するデコーダ
82と、ディスクドライブ装置81からの再生データを
一時的に記憶する例えば32キロバイトのバッファ83
とを備えている。即ち、当該光学ディスク制御部80
は、上記ドライブ装置81やデコーダ82等のディスク
の読み出しを行うために必要な部品類から構成されてい
る。ここでは、ディスクフォーマットとして例えばCD
−DA、CD−ROM、XA等のデータをサポートでき
るようになっている。尚、デコーダ82はサウンドシス
テム70の一部をも構成している。
【0029】また、ディスクドライブ装置81で再生さ
れるディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータ(CD−ROM_XAのADPC
Mデータ等)の他に音声信号をアナログ/デジタル変換
したいわゆるPCMデータがある。ADPCMデータと
して、例えば16ビットのデジタルデータの差分を4ビ
ットで表して記録されている音声データは、デコーダ8
2で誤り訂正と復号化がなされた後、上述のSPU71
に供給され、SPU71でデジタル/アナログ変換等の
処理が施された後、スピーカ73を駆動するために使用
される。また、PCMデータとして、例えば16ビット
のデジタルデータとして記録されている音声データは、
デコーダ82で復号化された後、スピーカ73を駆動す
るために使用される。尚、当該デコーダ82のオーディ
オ出力は、一旦SPU71に入り、このSPU出力とミ
ックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーデ
ィオ出力となる。
【0030】また、通信制御部90は、メインバスBを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御デバイ
ス91と、プレイヤーからの指示を入力するコントロー
ラ92と、ゲームの設定などを記憶するメモリカード9
3とを備えている。
【0031】コントローラ92は、プレイヤーの意図を
アプリケーションに伝達するインターフェースであり、
プレイヤーからの指示を入力するために、以下に説明す
るような各種キーを有し、通信制御デバイス91からの
指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信によ
り、通信制御デバイス91に毎秒60回程度送信する。
そして、通信制御デバイス91は、コントローラ92の
指示キーの状態をCPU51に送信する。尚、コントロ
ーラ92は、本体に2個のコネクタを有し、その他にマ
ルチタップを使用して多数のコントローラを接続するこ
とも可能となっている。これにより、プレイヤーからの
指示がCPU51に入力され、CPU51は、実行して
いるゲームプログラム等に基づいてプレイヤーからの指
示に従った処理を行う。
【0032】ここで、コントローラ92の指示キーにつ
いて説明する。コントローラ92は、左キーL、右キー
R、上キーU及び下キーDからなる十字キーと、第1左
ボタン92L1、第2左ボタン92L2、第1右ボタン
92R1、第2右ボタン92R2、スタートボタン92
a、セレクトボタン92b、第1ボタン92c、第2ボ
タン92d、第3ボタン92e、第4ボタン92fとか
らなる。十字キーは、プレイヤーが、CPU51に対
し、上下左右のコマンドを与えるためのものである。ス
タートボタン92aは、プレイヤーが、CD−ROMデ
ィスクから読み出されてロードされるゲームプログラム
データ等による動作の開始をCPU51に指示するため
のものである。セレクトボタン92bは、プレイヤー
が、CD−ROMディスクからメインメモリ53にロー
ドされるゲームプログラムデータ等に関する各種選択
を、CPU51に指示するためのものである。
【0033】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する
必要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイ
ス91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU5
1からのデータをメモリカード93に記憶する。このメ
モリカード93は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で着脱することが可能となってい
る。これにより、ゲームの設定等を複数のメモリカード
93に記憶することができるようになっている。
【0034】また、本システムは、メインバスBに接続
された16ビットパラレル入出力(I/O)ポート10
1と、非同期式のシリアル入出力(I/O)ポート10
2とを備えている。そして、パラレルI/Oポート10
1を介して周辺機器との接続を行うことができるように
なっており、また、シリアルI/Oポート102を介し
て他のビデオゲーム装置等との通信を行うことができる
ようになっている。
【0035】ところで、上記メインメモリ53は、GP
U62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示或いは描画等を行う際
に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。こ
のため、この画像処理システムでは、上述のようにCP
U51を介さずに周辺デバイスコントローラ52からの
制御により上記メインメモリ53、GPU62、MDE
C64及びデコーダ82等の間で直接データの転送を行
ういわゆるDMA転送を行うことができるようになって
いる。これにより、データ転送によるCPU51の負荷
を低減させることができ、高速なデータの転送を行うこ
とができるようになっている。
【0036】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。このオペレーティ
ングシステムの実行により、CPU51は、動作確認等
の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制御部8
0を制御して、光学ディスクに記録されているゲーム等
のプログラムを実行する。このゲーム等のプログラムの
実行により、CPU51は、プレイヤーからの入力に応
じて上記グラフィックシステム60、サウンドシステム
70等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を
制御するようになっている。
【0037】次に、本例画像処理システムにおけるディ
スプレイ上への表示について説明する。上記GPU62
は、フレームバッファ63内の任意の矩形領域の内容
を、そのまま上記ビデオ出力手段65の例えばCRT等
のディスプレイ上に表示する。この領域を以下表示エリ
アと称する。上記矩形領域は、設定モードに応じたサイ
ズを選択できるようになっており、例えばモード0では
256(H)×240(V)(ノンインターレース)、
モード9では384(H)×480(V)(インターレ
ース)である。つまり、水平方向、垂直方向夫々独立に
表示開始位置、表示終了位置を指定することができる。
また、各座標に指定可能な値と画面モードの関係は、例
えば水平方向座標の指定範囲は、モード0及び4で、0
から276(水平方向表示開始位置座標)、4から28
0(水平方向表示終了位置座標)、モード8及び9で0
から396(水平方向表示開始位置座標)、4から40
0(垂直方向表示終了位置座標)となる。そして垂直方
向座標の指定範囲は、モード0から3及び8で、0から
240(垂直方向表示開始位置座標)、モード4から7
及び9で、4から484(垂直方向表示終了位置座標)
となる。ここで、上記水平開始及び終了位置座標は4の
倍数になるように設定する必要がある。よって、最小画
面サイズは、横4ピクセル、縦2ピクセル(ノンインタ
ーレース時)又は4ピクセル(インターレース時)にな
る。
【0038】また、GPU62は、表示色数に関するモ
ードとして、16ビットダイレクトモード(32768
色)と、24ビットダイレクトモード(フルカラー)の
2つをサポートしている。上記16ビットダイレクトモ
ード(以下16ビットモードと呼ぶ)は32768色表
示モードである。この16ビットモードでは、24ビッ
トダイレクトモード(以下24ビットモードと称する)
に比べ表示色数に限りがあるが、描画時のGPU62内
部での色計算は24ビットで行われ、また、階調を擬似
的に高くできるいわゆるディザ機能も搭載しているの
で、疑似フルカラー(24ビットカラー)表示が可能と
なっている。また、上記24ビットモードは、2677
7216色(フルカラー)表示のモードである。但し、
フレームバッファ63内に転送されたイメージデータの
表示(ビットマップの表示)のみが可能で、GPU62
の描画機能を実行することはできない。ここで、1ピク
セルのビット長は24ビットとなるが、フレームバッフ
ァ63上での座標や表示位置の値は16ビットを基準と
して指定する必要がある。即ち、640×480の24
ビット画像データは、フレームバッファ63中では96
0×480として扱われる。また、前記水平方向表示終
了位置座標は、8の倍数になるように設定する必要があ
り、従って、この24ビットモードでの最小画面サイズ
は横8×縦2ピクセルになる。
【0039】また、GPU62には次のような描画機能
が搭載されている。先ず、1×1ドット〜256×25
6ドットのポリゴン又はスプライトに対して、4ビット
CLUT(4ビットモード、16色/ポリゴン、スプラ
イト)や8ビットCLUT(8ビットモード、256色
/ポリゴン、スプライト)、16ビットCLUT(16
ビットモード、32768色/ポリゴン、スプライト)
等の描画が可能なポリゴン又はスプライト描画機能と、
ポリゴンやスプライトの各頂点の画面上の座標を指定し
て描画を行うと共に、ポリゴンやスプライト内部を同一
色で塗りつぶすフラットシェーディング、各頂点に異な
る色を指定して内部をグラデーションするグーローシェ
ーディング、ポリゴンやスプライト表面に2次元のイメ
ージデータであるテクスチャパターン(特にスプライト
に対するものをスプライトパターンと呼ぶ)を容易して
張り付けるテクスチャマッピング等を行うポリゴン描画
機能と、グラデーションが可能な直線描画機能と、CP
U51からフレームバッファ63への転送等のイメージ
転送機能と、その他の機能として、各ピクセルの平均を
とって半透明化する機能、即ち、各ピクセルのピクセル
データを所定比率αで混合することからαブレンディン
グ機能と呼ばれる機能、色の境界にノイズを乗せてぼか
すディザ機能、描画エリアを越えた部分を表示しない描
画クリッピング機能、描画エリアに応じて描画原点を動
かすオフセット指定機能等がある。
【0040】また、描画を行う座標系は符号付きの11
ビットを単位としており、X、Y夫々に−1024〜+
1023の値をとる。また、本例でのフレームバッファ
63のサイズは1024×512となっているので、は
み出した部分は折り返すようになっている。描画座標の
原点は、座標値のオフセット値を任意に設定する機能に
より、フレームバッファ63内で自由に変更することが
できる。また、描画は、描画クリッピング機能により、
フレームバッファ63内の任意の矩形領域に対してのみ
行われる。更に、CPU62は、最大256×256ド
ットのテクスチャをサポートしており、縦、横夫々の値
を自由に設定することができる。
【0041】上記ポリゴン又はスプライトに張り付ける
イメージデータ(テクスチャパターン又はスプライトパ
ターン)は、フレームバッファ63の非表示エリアに配
置される。テクスチャパターン又はスプライトパターン
は、256×256ピクセルを1ページとして、フレー
ムバッファ63上にメモリの許す限り何枚でも置くこと
ができ、この256×256の領域をテクスチャページ
と呼んでいる。1枚のテクスチャページの場所は、描画
コマンドのテクスチャページの位置(アドレス)指定の
ためのパラメータに、ページ番号を指定することで決定
される。
【0042】テクスチャパターン又はスプライトパター
ンには、4ビットCLUT(4ビットモード)、8ビッ
トCLUT(8ビットモード)、16ビットCLUT
(16ビットモード)の3種類の色モードがある。4ビ
ットCLUT及び8ビットCLUTの色モードでは、C
LUTを使用する。このCLUTとは、最終的に表示さ
れる色を表す3原色のR、G、B値が16〜256個フ
レームバッファ63に並んだものである。各R、G、B
値は、フレームバッファ63上において左から順に番号
が付されており、テクスチャパターン又はスプライトパ
ターンはこの番号により各ピクセルの色を表す。また、
CLUTはポリゴン又はスプライト単位で選択でき、全
てのポリゴン又はスプライトに対して独立したCLUT
を持つことも可能である。フレームバッファ63内での
CLUTの格納位置は、描画コマンド内のCLUTの位
置(アドレス)指定のためのパラメータに、使用するC
LUTの左端の座標を指定することがで決定する。
【0043】また、GPU62は、動画表示の方式とし
て、フレームダブルバッファリングという手法を用いる
ようにしている。このフレームダブルバッファリングと
は、フレームバッファ63上に2つの矩形領域を用意
し、一方のエリアに描画をしている間はもう片側を表示
し、描画が終了したら2つのエリアをお互い交換するも
のである。これにより、書き換えの様子が表示されるの
を回避するこができる。尚、バッファの切り換え操作
は、垂直帰線期間内に行う。また、GPU62では、描
画の対象となる矩形領域と座標系の原点を自由に設定で
きるので、この2つを移動させることにより、複数のバ
ッファを実現することも可能である。
【0044】尚、描画命令はパケット形式となってお
り、本例においてはCPU51が直接指定する形式と、
専用のハードウエアが直接指定する形式がある。特に、
専用のハードウエアが直接指定する形式では、CPU5
1が用いる命令形式に、命令のワード数と次の命令への
ポインタを付加したタグを設けたパケット構成が用いら
れる。これによって、フレームバッファ63上で連続し
た領域におかれていない複数の命令列をつなげて一度に
実行できるようになる。この場合び描画命令の転送は専
用のハードウエアが行い、CPU51は一切関与しな
い。描画命令に含まれ得るパラメータは次の通りであ
る。 CDDE:コマンドコード呼びオプション R、G、B:全ての頂点で共有する輝度値 Rn、Bn、Gn:頂点nの輝度値 Xn、Yn:頂点nの描画空間上の2次元座標 Un、Vn:頂点nに対応するテクスチャソース空間上
の点の2次元座標 CBA(CLUT BASE ADDRESS):CL
UTの先頭アドレス TSB(TEXTURE SOURCE BASE):
テクスチャページ先頭アドレス及びテクスチャタイプ等
の付加情報
【0045】例えば、三角形描画コマンド(コマンドコ
ード1h)は、オプションを含むコマンドコードの後
に、頂点情報をコマンドを引数として与える。オプショ
ンによい、引数、フォーマットが異なる。パラメータと
しては、 IIP:輝度値の種類 SIZ:矩形領域のサイズ CNT:使用頂点 TME:テクスチャマッピングの有無 ABE:半透明処理の有無 TGE:テクスチャパターンと輝度値との掛け合わせの
有無
【0046】例えばIIPが0のときは、1種類の輝度
値(R、G、B)で三角形を描画(フラットシェーディ
ング)する。また、例えばCNTが0のときコマンド以
降に続く3頂点で三角形を1つ描画し、1のときコマン
ド以降に続く4頂点で連結三角形を描画、即ち、四角形
を描画する。TMEが0のろきテクスチャマッピングオ
フとなり、1のときテクスチャマッピングがオンとな
る。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1のと
き半透明処理がオンとなる。TGEはTMEのときのみ
有効で、0のといテクスチャパターンと輝度値とを掛け
合わせて表示し、1のときテクスチャパターンのみを描
画する。
【0047】直線描画コマンド(コマンドコード=2
h)は、オプションをも含むコマンドコードの後に、単
点情報をコマンド引数として与える。オプションにより
引数の数やフォーマットが異なる。例えばIIPが0の
ときはピクセルを描画指定された輝度値で描画し、1の
ときは2頂点の輝度値を線分の長軸方向の変位で線形補
間して描画する。CNTが0のときはコマンド以降に続
く2端点で直線を1つ描画し、1のとき連結直線を描画
する。ABEが0のとき半透明処理がオフとなり、1の
とき半透明処理がオンとなる。連結直線を描画するとき
は、最後にコマンドの終了を示す終端コードが必要とな
る。
【0048】スプライト描画コマンド(コマンドコード
=3h)では、コマンドコード(オプションも含む)の
後に、輝度情報、矩形領域の左下端点、テクスチャソー
ス空間の左上端点、矩形領域の幅と高さをコマンド引数
として与える。オプションにより引数の数、フォーマッ
トが異なる。また、スプライト描画コマンドは2ピクセ
ル同時に処理をするため、頂点nに対応するテクスチャ
ソース空間上の点の2次元座標Unは偶数に指定しなけ
ればならいない。
【0049】つまり、下位1ビットは意味を持たない。
尚、TMEが0のときはテクスチャマッピングがオフ
し、1のときはテクスチャマッピングがオンする。AB
Eが0のときは半透明処理がオフし、1のときは半透明
処理がオンする。TGE(TMEのときのみ有効)が0
のときはテクスチャパターン(この場合はスプライトパ
ターン)に一定の輝度値を掛け合わせて描画し、1のと
きはテクスチャパターンのみを描画する。SIZが00
のときにはH、2フィールドで指定し、01のときは1
×1、10のときは8×8、11のときは16×16の
サイズ指定となる。
【0050】さて、本実施形態におけるCD−ROMデ
ィスク81に記録されているビデオゲームプログラム
は、プレイヤーが好みのキャラクターを選択し、このキ
ャラクターに対して餌を与え、躾をする等このキャラク
ターを仮想的に育成する育成ゲームを実行するためのプ
ログラムである。本出願人は、犬をキャラクターとし、
この犬を仮想的に育成するゲームにつき既に出願してい
る(特願平10−284513号参照)。本実施形態に
おけるビデオゲームプログラムはこの特願平10−28
4513号において提案された育成ゲームに適用される
ものである。
【0051】加えて、本実施形態における育成ゲームで
は、プレイヤーが選択したキャラクターたる犬に仮想的
に衣服を着せる(着替えをさせる)、あるいは、リボン
等のアクセサリーを仮想的に身につけさせることがで
き、仮想的に着せた衣服、あるいはアクセサリーは、育
成動作を行っている状態のキャラクターの表示画像に反
映される。
【0052】これら、衣服あるいはアクセサリー着用動
作は、着せ替えモード中に行われる。着せ替えモード
は、本実施形態の育成ゲームの開始時において種々のモ
ードが選択可能なモード選択画面(図略)において着せ
替えモードを選択することにより実行される。
【0053】着せ替えモードを選択すると、まず、図2
に示すような着せ替え画面が表示される。着せ替え画面
の中央部にはプレイヤーが選択したキャラクターたる犬
を示すキャラクター画像Dが表示され、その右側には、
プレイヤーが選択可能な衣服またはアクセサリーの種
類、パターン(色柄)を示すパターン画像P(図示例で
はアクセサリーのパターン画像)が複数種類表示されて
いる。なお、衣服装着あるいはアクセサリー装着動作の
切り替えは、着せ替え画面の上部に表示された「アクセ
サリー」ボタンB1または「きがえ」ボタンB2をプレ
イヤーが押すことにより択一的に行われる。
【0054】プレイヤーが、着せ替え画面において表示
されている衣服またはアクセサリーのパターン画像Pの
うち、好みの衣服またはアクセサリーに対応するパター
ン画像P上に図略のポインターを移動させ、選択動作を
行うと、着せ替え画面中のキャラクター画像Dに選択動
作が反映される。一例として、図3に示すように、横縞
の衣服に対応するパターン画像P1がプレイヤーにより
選択されると、この横縞の衣服を着用した状態のキャラ
クター画像D1が着せ替え画面に表示される。なお、こ
のポインター移動及び選択動作は、プレイヤーがコント
ローラ92を予め定められた手順に従って操作すること
により行われる。
【0055】なお、アクセサリーの場合は、例えばリボ
ンは右耳、左耳、尻尾のいずれにも装着することができ
るなど、装着する場所が一律ではないため、図2に示す
ように、パターン選択後に装着場所を特定させる「ばし
ょ」ボタンB3が設けられており、この「ばしょ」ボタ
ンB3を押す毎に選択されたパターンに対応するアクセ
サリーが装着可能な場所のいずれかに装着された状態の
キャラクター画像Dが表示され、「ばしょ」ボタンB3
を順次押すことによりプレイヤーの好みの位置にアクセ
サリーが仮想的に装着される。
【0056】パターン画像Pを表示するためのデータ、
及び実際にキャラクターに装着した状態の衣服、アクセ
サリーを表示するためのデータは、プログラムデータと
ともにCD−ROMディスク81内に格納されており、
必要に応じてワークRAM53内に読み込まれる。
【0057】通常、衣服またはアクセサリー、及びこれ
に対応するパターン画像Pにはデフォルトの色が設定さ
れており、デフォルトの色の衣服またはアクセサリーが
キャラクターに装着される。より詳細には、衣服または
アクセサリーは通常2色のパターンで構成されており、
この衣服またはアクセサリーを表示するためのデータ、
及び、これに対応して設けられたパターン画像Pを表示
するためのデータは、衣服またはアクセサリーのパター
ンを示すデータ及びパターンに割り付けられる色指定デ
ータを含む。本実施形態では、衣服またはアクセサリー
はキャラクターを示すモデルのポリゴンにマッピングさ
れるテクスチャとして表示されるので、パターンデータ
とはテクスチャパターンデータであり、色指定データと
はパターンに割り付けられるカラールックアップテーブ
ル(CLUT)の番号データに相当する。ゲーム起動時
には既にCLUTに所定の色が割り当てられているの
で、デフォルトの色とはゲーム起動時に割り当てられた
CLUTに基づく色を意味する。
【0058】なお、明確な図示は省略するが、予め用意
された衣服またはアクセサリーの中には、例えばグラデ
ーションのように2色以上の色が使用されるものも含ま
れているが、この場合でも、2色の色が指定されれば残
りの色は一意的に算出できるものとする。
【0059】そして、本実施形態では、プレイヤーが選
択した衣服あるいはアクセサリーの色をプレイヤーがさ
らに指定、変更することができる。本実施形態では、色
指定、変更のために2つのモードが用意されている。一
方が、予め設定された2色の色組み合わせの中から任意
の色組み合わせを選択させる単純設定モード、他方が、
2色の各々に対してRGB値を直接指定させる詳細設定
モードである。
【0060】図3に示すように、プレイヤーにより装着
すべき衣服またはアクセサリーが指定されると、着せ替
え画面に「カラー」ボタンB4が表示され、プレイヤー
がこの「カラー」ボタンB4を押すことにより単純設定
モードが選択、実行されて図4に示す単純設定モード画
面が表示される。
【0061】図4に示す単純設定モード画面では、画面
の右側に2色の色の組み合わせの候補を示す候補表示画
像Nが複数通り(図示例では10通り)表示される。そ
して、プレイヤーがいずれかの候補表示画像Nを選択す
ると、選択された候補表示画像Nに対応する色データが
CLUTのうち衣服またはアクセサリーの色指定データ
で指定される番号の箇所に書き込まれる。これにより、
選択された色組み合わせに基づく衣服またはアクセサリ
ーが装着された状態のキャラクター画像が単純設定モー
ド画面に表示される(図示例では選択される前であるの
で図3と同様のキャラクター画像D1が表示されてい
る)。
【0062】次に、図4の単純設定モード画面におい
て、画面の右下に表示されている「パレット」ボタンB
5を押すと詳細設定モードが選択、実行されて図5、図
6に示す詳細設定モード画面が表示される。
【0063】図5、図6に示す詳細設定モード画面で
は、画面の右側に2色の色を直接指定するための色指定
画像が表示される。色指定画像は、各色をRGB値で表
現した場合のR値、G値、B値をそれぞれ示す色指定値
表示画像CVを備え、プレイヤーがこの色指定値表示画
像CVを操作することにより各々32段階でRGB値を
直接指定することができる。そして、指定されたRGB
値からなる色データがCLUTのうち衣服またはアクセ
サリーの色指定データで指定される番号の箇所に書き込
まれる。これにより、選択された色組み合わせに基づく
衣服またはアクセサリーが装着された状態のキャラクタ
ー画像が詳細設定モード画面に表示される。図5では横
縞のパターンのうち濃縞の部分の色が指定され、図6で
は横縞のパターンのうち淡縞の部分の色が指定されてい
る。
【0064】なお、単純設定モードでは、予め2色の色
の組み合わせの候補が定められており、衣服またはアク
セサリーのパターンが2色以上の色からなる場合でも、
候補として表示される2色以外の色についても予め定め
られている(表示がされないだけである)が、詳細設定
モードでは、プレイヤーが直接色を指定するため、衣服
またはアクセサリーのパターンが2色以上の色からなる
場合は、プログラム側で指定された2色以外の色を作成
する。具体的には、図7に示すように、プレイヤーが指
定した2色のRGB値から、その変化量に基づいてグラ
デーションが形成されるように必要な中間色のRGB値
を算出する。図7に示す例はRGB値が直線的に変化す
るグラデーションのパターンを形成する場合の例である
が、それ以外であってもプレイヤーが指定した2色に基
づいて他の色を算出することはできる。
【0065】以上のようにプレイヤーが指定した衣服ま
たはアクセサリー、及び衣服またはアクセサリーの色
は、実際のゲーム画面においてキャラクター表示画像に
反映する。図8は衣服またはアクセサリーの装着を指定
しない場合のゲーム画面、図9は衣服またはアクセサリ
ーの装着を指定した後のゲーム画面である。図9ではキ
ャラクターたる犬に衣服が装着されていることが理解で
きる。
【0066】図10〜図13は、本実施形態のゲームシ
ステムの動作を説明するためのフローチャートであり、
図10〜図13のフローチャートに示すゲームシステム
の動作は、電源投入後にCPU51がROM54に記憶
されているオペレーティングシステムを実行し、オペレ
ーティングシステムの実行により、CPU51が、動作
確認等の装置全体の初期化を行った後、光学ディスク制
御部80を制御して、CD−ROMディスク81からゲ
ームプログラムデータを読み出してメインメモリ53に
記憶させ、このプログラムデータが実行されることによ
り行われる。
【0067】図10は、本実施形態のゲームシステムの
全体動作を説明するためのフローチャートである。
【0068】図10のステップS1では、ゲームの初期
設定動作が行われる。初期設定動作の内容は周知である
が、一例として、メモリカード93の装着の有無、メモ
リカード93が装着されている場合に、セーブデータと
呼ばれる、以前に本ゲームシステムをプレイした際の履
歴を示すデータの有無及びセーブデータのゲームシステ
ムへの読み込みの可否などが含まれる。
【0069】ついで、ステップS2では、ビデオ出力手
段65を介してディスプレイ装置等の表示手段にモード
選択画面を表示する。モード選択画面では、本実施形態
におけるゲームプログラムを実行することにより実現さ
れる種々のモードのいずれかをプレイヤーに選択させる
画面であり、周知の構成である。本実施形態において選
択しうるモードには、後述するゲーム実行のためのゲー
ムモード、及びキャラクターに対して着せ替え動作を指
示する着せ替えモード以外にも種々あるが、以下の説明
では、説明の簡略化のためにゲームモード及び着せ替え
モード以外の説明を省略する。
【0070】さらに、ステップS3では、プレイヤーが
コントローラ92の十字キー、ボタン等を操作すること
によりこのコントローラ92から送出される操作指示入
力に基づき、モード選択画面において着せ替えモードが
選択されたか否かが判定され、判定が肯定されるとステ
ップS4に進んで着せ替えモードを実行し、その後ステ
ップS2に戻って再度モード選択画面を表示する。一
方、ステップS3において判定が否定されるとステップ
S5に進み、ゲームモードを実行してプログラムを終了
する。
【0071】次に、図11〜13は、図10のステップ
S4における着せ替えモードの詳細を説明するためのフ
ローチャートである。
【0072】図11のステップS10では、ビデオ出力
手段65を介してディスプレイ装置等の表示手段に着せ
替え画面を表示する。着せ替え画面は、例えば図2に示
すようなものであるが、本フローチャートでは、説明の
関係上、着せ替えモード選択時には衣服装着動作を当初
実行させるような構成になっている。
【0073】ついで、ステップS11では、プレイヤー
がコントローラ92の十字キー、ボタン等を操作するこ
とにより着せ替え画面上の「アクセサリー」ボタンB1
を押してアクセサリー装着動作を指令した、言い換えれ
ばアクセサリーモードを選択したか否かが判定され、判
定が肯定されると図12のステップS20に進み、判定
が否定されるとステップS12に進む。
【0074】ステップS12では、CD−ROMディス
ク81から衣服のパターン画像Pを読み込み、これを着
せ替え画面上に表示する。当然、ステップS12が実行
される前に、例えば、図11のフローチャートが実行さ
れる際に衣服またはアクセサリーのパターン画像Pをす
べて読み込み、ワークRAM53内に格納しておいても
よい。
【0075】ステップS13では、プレイヤーがコント
ローラ92の十字キー、ボタン等を操作することにより
パターン画像Pのいずれかを選択して、キャラクターた
る犬に着用を検討する衣服のパターンを選択したか否か
が判定され、判定が肯定されると、ステップS14にお
いて、選択されたパターン画像Pに対応する衣服のパタ
ーン画像が予め定められているデフォルト色でキャラク
ター画像と合成、重畳され、例えば図3のキャラクター
画像D1のような画像が着せ替え画面上に表示される。
一方、ステップS13において判定が否定されるとその
ままステップS15に進む。
【0076】ステップS15では、プレイヤーがコント
ローラ92の十字キー、ボタン等を操作することにより
着せ替え画面上の「カラー」ボタンB4を押して衣服の
色指定、変更動作を指令した、言い換えればカラーモー
ドを選択したか否かが判定され、判定が肯定されるとス
テップS16に進んでカラーモードを実行し、判定が否
定されるとそのままステップS17に進む。
【0077】そして、ステップS17では、プレイヤー
がコントローラ92の十字キー、ボタン等を操作するこ
とにより着せ替えモード終了を指令したか否かが判定さ
れ、判定が肯定されると図11のフローチャートに示す
プログラムを終了して図10の処理に戻り、判定が否定
されるとステップS11に戻って上述の処理を繰り返
す。
【0078】次に、図12のステップS20では、CD
−ROMディスク81からアクセサリーのパターン画像
Pを読み込み、これを着せ替え画面上に表示する。ステ
ップS21では、プレイヤーがコントローラ92の十字
キー、ボタン等を操作することによりパターン画像Pの
いずれかを選択して、キャラクターたる犬に着用を検討
するアクセサリーのパターンを選択したか否かが判定さ
れ、判定が肯定されると、ステップS22において、選
択されたパターン画像Pに対応するアクセサリーのパタ
ーン画像が予め定められているデフォルト色でキャラク
ター画像と合成、重畳され、例えば図3のキャラクター
画像D1のような画像が着せ替え画面上に表示される。
一方、ステップS21において判定が否定されるとその
ままステップS23に進む。
【0079】ステップS23では、プレイヤーがコント
ローラ92の十字キー、ボタン等を操作することにより
「ばしょ」ボタンB3を押してアクセサリーの装着位置
変更を指令したか否かが判定され、判定が肯定されると
ステップS24に進み、選択されたアクセサリーについ
て予め定められている装着位置のいずれかに表示位置を
変更したキャラクター画像を着せ替え画面上に表示す
る。一方、ステップS23において判定が否定されると
そのままステップS25に進む。
【0080】ステップS25では、プレイヤーがコント
ローラ92の十字キー、ボタン等を操作することにより
着せ替え画面上の「カラー」ボタンB4を押して衣服の
色指定、変更動作を指令した、言い換えればカラーモー
ドを選択したか否かが判定され、判定が肯定されるとス
テップS26に進んでカラーモードを実行し、判定が否
定されるとそのままステップS27に進む。
【0081】ステップS27では、プレイヤーがコント
ローラ92の十字キー、ボタン等を操作することにより
着せ替え画面上の「きがえ」ボタンB2を押して衣服装
着動作を指令した、言い換えればきがえモードを選択し
たか否かが判定され、判定が肯定されると図11のステ
ップS12に進み、判定が否定されるとステップS28
に進む。
【0082】そして、ステップS28では、プレイヤー
がコントローラ92の十字キー、ボタン等を操作するこ
とにより着せ替えモード終了を指令したか否かが判定さ
れ、判定が肯定されると図12のフローチャートに示す
プログラムを終了して図10の処理に戻り、判定が否定
されるとステップS21に戻って上述の処理を繰り返
す。
【0083】さらに、図13は、図11のステップS1
6及び図12のステップS26におけるカラーモードの
詳細を説明するためのフローチャートである。
【0084】図13のステップS30では、ビデオ出力
手段65を介してディスプレイ装置等の表示手段に単純
設定モード画面を表示する。単純設定モード画面は、例
えば図4に示すようなものである。
【0085】ついで、ステップS31では、プレイヤー
がコントローラ92の十字キー、ボタン等を操作するこ
とにより「パレット」ボタンB5を押して、衣服または
アクセサリーの色のRGB値を直接指定する詳細設定モ
ードへの移行を指令したか否かが判定され、判定が肯定
されるとステップS36に進み、判定が否定されるとス
テップS32に進む。
【0086】ステップS32では、プレイヤーがコント
ローラ92の十字キー、ボタン等を操作することにより
単純設定モード画面上に表示された候補表示画像Nのい
ずれかを押し、当該候補表示画像Nにより表示された2
色の色の組み合わせを選択する指令をしたか否かが判定
され、判定が肯定されると、ステップS33において、
選択された候補表示画像Nに対応する色データの組をC
D−ROM81から読み出し、フレームバッファ63の
CLUT領域のうち衣服またはアクセサリーの表示の際
に参照される場所に書き込む。ステップS34では、ス
テップS33により書き込んだ新たな色データによりキ
ャラクター画像を再度着せ替え画面上に表示する。一
方、ステップS32において判定が否定されるとそのま
まステップS35に進む。
【0087】そして、ステップS35では、プレイヤー
がコントローラ92の十字キー、ボタン等を操作するこ
とによりカラーモード終了を指令したか否かが判定さ
れ、判定が肯定されると図13のフローチャートに示す
プログラムを終了して図11または図12の処理に戻
り、判定が否定されるとステップS32に戻って上述の
処理を繰り返す。
【0088】一方、ステップS36では、ビデオ出力手
段65を介してディスプレイ装置等の表示手段に詳細設
定モード画面を表示する。詳細設定モード画面は、例え
ば図5、図6に示すようなものである。
【0089】ステップS37では、プレイヤーがコント
ローラ92の十字キー、ボタン等を操作することにより
詳細設定モード画面上に表示された色指定値表示画像C
Vのいずれかを操作し、RGB値を直接指定する指令を
したか否かが判定され、判定が肯定されると、ステップ
S38において、フレームバッファ63のCLUT領域
のうち衣服またはアクセサリーの表示の際に参照される
場所に、指定されたRGB値を直接書き込む。ステップ
S39では、ステップS38により書き込んだ新たな色
データによりキャラクター画像を再度着せ替え画面上に
表示する。この際、上述のように、衣服またはアクセサ
リーのパターンの色が2色以上である場合、プレイヤー
から指定された2色以外の色は図7に示すような手法に
より算出される。一方、ステップS37において判定が
否定されるとそのままステップS40に進む。
【0090】そして、ステップS40では、プレイヤー
がコントローラ92の十字キー、ボタン等を操作するこ
とによりカラーモード終了を指令したか否かが判定さ
れ、判定が肯定されると図13のフローチャートに示す
プログラムを終了して図11または図12の処理に戻
り、判定が否定されるとステップS37に戻って上述の
処理を繰り返す。
【0091】従って、本実施形態によれば、キャラクタ
ーたる犬に衣服またはアクセサリーを装着する動作を実
行する際に、この衣服またはアクセサリーのパターンの
色をプレイヤーの好みにより指定、選択することができ
るので、衣服またはアクセサリーの表示画像に多様性を
持たせることができる。これにより、プレイヤー好みの
衣服またはアクセサリーを装着させたキャラクター画像
をゲーム画面中に表示することができ、プレイヤーがキ
ャラクターに対して容易に感情移入をすることができて
より興趣に富んだゲームシステムを実現することができ
る。
【0092】なお、本発明のゲーム装置、ゲーム装置の
制御方法及びゲームプログラムが記録された記録媒体
は、その細部が上述の一実施形態に限定されず、種々の
変形が可能である。
【0093】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、プレイヤーからの色指定指示入力に応じて装備品
の色を指定する色指定データを設定しているので、キャ
ラクターが装備する装備品の表示画像に多様性を持たせ
ることができる、という効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるゲームシステムの回
路構成を示す回路図である。
【図2】一実施形態における着せ替え画面の一例を示す
図である。
【図3】一実施形態における着せ替え画面の他の例を示
す図である。
【図4】一実施形態における単純設定モード画面の一例
を示す図である。
【図5】一実施形態における詳細設定モード画面の一例
を示す図である。
【図6】一実施形態における詳細設定モード画面の他の
例を示す図である。
【図7】プレイヤーから指定された色から他の色を生成
する手法を説明するための図である。
【図8】一実施形態のゲーム画面の一例を示す図であ
る。
【図9】一実施形態のゲーム画面の他の例を示す図であ
る。
【図10】一実施形態のゲームシステムの全体動作を説
明するためのフローチャートである。
【図11】一実施形態のゲームシステムにおける着せ替
えモードの動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図12】図11からの続きのフローチャートである。
【図13】一実施形態のゲームシステムにおけるカラー
モードの動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
50 制御系 51 CPU 53 メインメモリ 60 グラフィックシステム 61 GTE 62 GPU 63 フレームバッファ 65 ビデオ出力手段 70 サウンドシステム 72 サウンドバッファ 73 スピーカ 80 光学ディスク制御部 81 CD−ROMディスク 82 CD−ROMデコーダ 83 CD−ROMバッファ 90 通信制御部 92 コントローラ 93 メモリカード
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年12月16日(1999.12.
16)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0006
【補正方法】変更
【補正内容】
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、キャラクター
の動作をゲーム空間内において制御するゲーム装置に適
用され、そして、上述の課題は、キャラクターの基本的
姿態を表示するための基本画像データ、及び、キャラク
ターが装備する装備品を表示するための複数の装備品表
示画像データが予め格納された画像データ記憶手段と、
プレイヤーからの装備品の選択指示入力に応じて、選択
された装備品の装備品表示画像データ及び基本画像デー
タを画像データ記憶手段から読み出し、これらデータを
用いて、キャラクターが選択された装備品を装備した状
態のキャラクター表示画像データを生成するキャラクタ
ー表示画像生成手段とを設け、装備品表示画像データ
は、装備品の色を指定するための色指定データを含み、
キャラクター表示画像生成手段は、プレイヤーからの
記装備品の選択指示入力とは別個の色指定指示入力に応
じて、色指定データを設定する装備品色設定手段を備
え、キャラクター表示画像生成手段はこの装備品色設定
手段により色指定データが設定された装備品表示画像デ
ータを用いてキャラクター表示画像生成データを生成す
ることにより解決される。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】従って、プレイヤーからの前記装備品の選
択指示入力とは別個の色指定指示入力に応じて装備品色
設定手段が色指定データを設定した装備品表示画像デー
タを用いて、キャラクター表示画像生成手段がキャラク
ター表示画像生成データを生成するので、プレイヤーの
色指定により装備品表示画像の色が変化する。これによ
り、キャラクター表示画像生成データのうち装備品表示
部分の色をプレイヤーの指示により変化させることがで
きる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】また、本発明は、キャラクターの動作をゲ
ーム空間内において制御し、キャラクターの基本的姿態
を表示するための基本画像データ、及び、キャラクター
が装備する装備品を表示するための複数の装備品表示画
像データが予め用意され、装備品表示画像データは、装
備品の色を指定するための色指定データを含み、プレイ
ヤーからの装備品の選択指示入力に応じて、選択された
装備品の装備品表示画像データ及び基本画像データを画
像データ記憶手段から読み出し、これらデータを用いて
キャラクター表示画像データを生成するゲーム装置の制
御方法に適用され、そして、上述の課題は、プレイヤー
からの前記装備品の選択指示入力とは別個の色指定指示
入力に応じて色指定データを設定し、色指定データが設
定された装備品表示画像データを用いてキャラクター表
示画像生成データを生成することにより達成される。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0011
【補正方法】変更
【補正内容】
【0011】さらに、本発明は、キャラクターの動作を
ゲーム空間内において制御し、キャラクターの基本的姿
態を表示するための基本画像データ、及び、キャラクタ
ーが装備する装備品を表示するための複数の装備品表示
画像データが予め用意され、装備品表示画像データは、
装備品の色を指定するための色指定データを含み、プレ
イヤーからの装備品の選択指示入力に応じて、選択され
た装備品の装備品表示画像データ及び基本画像データを
画像データ記憶手段から読み出し、これらデータを用い
てキャラクター表示画像データを生成するゲーム装置に
用いられるゲームプログラムが記録された記録媒体に適
用され、そして、上述の課題は、このゲームプログラム
が、ゲーム装置に読み込まれた際に、このゲーム装置
に、プレイヤーからの前記装備品の選択指示入力とは別
個の色指定指示入力に応じて色指定データを設定し、色
指定データが設定された装備品表示画像データを用いて
キャラクター表示画像生成データを生成する動作を実行
させることにより達成される。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BC00 BC05 BC06 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 CA07 EA19 EA24 EA28 EA30 FA02 FA05 FA13

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクターの動作をゲーム空間内にお
    いて制御するゲーム装置において、 前記キャラクターの基本的姿態を表示するための基本画
    像データ、及び、前記キャラクターが装備する装備品を
    表示するための複数の装備品表示画像データが予め格納
    された画像データ記憶手段と、 プレイヤーからの前記装備品の選択指示入力に応じて、
    選択された前記装備品の装備品表示画像データ及び前記
    基本画像データを前記画像データ記憶手段から読み出
    し、これらデータを用いて、前記キャラクターが選択さ
    れた前記装備品を装備した状態のキャラクター表示画像
    データを生成するキャラクター表示画像生成手段とを備
    え、 前記装備品表示画像データは、前記装備品の色を指定す
    るための色指定データを含み、 前記キャラクター表示画像生成手段は、プレイヤーから
    の色指定指示入力に応じて、前記色指定データを設定す
    る装備品色設定手段を備え、 キャラクター表示画像生成手段はこの装備品色設定手段
    により色指定データが設定された前記装備品表示画像デ
    ータを用いてキャラクター表示画像生成データを生成す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記キャラクター表示画像生成手段は、選択された前記
    装備品の色候補をプレイヤーに対して提示する色候補提
    示手段を備え、 前記装備品色設定手段は、プレイヤーからの色候補指示
    入力に応じて色指定データを設定することを特徴とする
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、 前記色候補提示手段は選択された前記装備品に対して複
    数の色候補を提示することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム
    装置において、 前記装備品表示画像データは、前記装備品に対する複数
    の色の配置パターンを規定したパターンデータを含み、 前記装備品色設定手段は、プレイヤーからの色指定指示
    入力に応じて、選択された前記装備品に対して複数の色
    指定データを設定し、 前記キャラクター表示画像生成手段は、前記装備品色設
    定手段により設定された複数の色指定データ及び前記パ
    ターンデータを用いてキャラクター表示画像生成データ
    を生成することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のゲーム装置において、 前記キャラクター表示画像生成手段は、前記装備品色設
    定手段により設定された複数の色指定データの数が、前
    記パターンデータにより規定される色の数より少ない場
    合、設定された色指定データに基づいて設定されていな
    い色指定データを算出することを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 キャラクターの動作をゲーム空間内にお
    いて制御し、 前記キャラクターの基本的姿態を表示するための基本画
    像データ、及び、前記キャラクターが装備する装備品を
    表示するための複数の装備品表示画像データが予め用意
    され、 前記装備品表示画像データは、前記装備品の色を指定す
    るための色指定データを含み、 プレイヤーからの前記装備品の選択指示入力に応じて、
    選択された前記装備品の装備品表示画像データ及び前記
    基本画像データを前記画像データ記憶手段から読み出
    し、これらデータを用いてキャラクター表示画像データ
    を生成するゲーム装置の制御方法であって、 プレイヤーからの色指定指示入力に応じて前記色指定デ
    ータを設定し、 色指定データが設定された前記装備品表示画像データを
    用いてキャラクター表示画像生成データを生成すること
    を特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. 【請求項7】 キャラクターの動作をゲーム空間内にお
    いて制御し、 前記キャラクターの基本的姿態を表示するための基本画
    像データ、及び、前記キャラクターが装備する装備品を
    表示するための複数の装備品表示画像データが予め用意
    され、 前記装備品表示画像データは、前記装備品の色を指定す
    るための色指定データを含み、 プレイヤーからの前記装備品の選択指示入力に応じて、
    選択された前記装備品の装備品表示画像データ及び前記
    基本画像データを前記画像データ記憶手段から読み出
    し、これらデータを用いてキャラクター表示画像データ
    を生成するゲーム装置に用いられるゲームプログラムが
    記録された記録媒体であって、 このゲームプログラムは、ゲーム装置に読み込まれた際
    に、このゲーム装置に、 プレイヤーからの色指定指示入力に応じて前記色指定デ
    ータを設定し、 色指定データが設定された前記装備品表示画像データを
    用いてキャラクター表示画像生成データを生成する動作
    を実行させることを特徴とするゲームプログラムが記録
    された記録媒体。
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