KR100583513B1 - 비디오게임장치 및 비디오게임용 정보기억매체 - Google Patents

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야마다요이치
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닌텐도가부시키가이샤
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Abstract

본 발명은 비디오게임장치 및 게임프로그램 기억매체에 관한 것으로, CPU가 스텝(S408)에서 플레이어 오브젝트의 근방 지형 오브젝트의 동작코드를 검출하고, 스텝(S409, S411, S413, S415)에서 그 지형 오브젝트의 종류를 판별하고, 지형 오브젝트가 「구멍」인 경우, CPU는 「구멍동작」서브루틴을 실행하고(S410), 동일하게 지형 오브젝트가 「벽면」, 「문」 또는 「사다리」인 경우, CPU는 스텝(S412, S414) 또는 스텝(S416)에서 「벽면 동작」, 「문 동작」, 또는 「사다리 동작」의 서브루틴을 실행하여, 지형 오브젝트에 설정된 동작코드에 따라서 플레이어 오브젝트가 자동적으로 소정동작을 실행할 수 있어, 플레이어 조작 및 프로그램설정이 간단해지는 것을 특징으로 한다.

Description

비디오게임장치 및 비디오게임용 정보기억매체{VIDEO GAME UNIT AND INFORMATION STORAGE MEDIUM FOR VIDEO GAME}
도 1은 본 발명의 한 실시예의 비디오게임 시스템을 나타내는 개략 도해도,
도 2는 도 1 시스템의 비디오게임기를 상세하게 나타내는 블럭도,
도 3은 도 2 비디오게임기의 컨트롤러 제어회로를 보다 상세하게 나타내는 블럭도,
도 4는 도 2 비디오게임기의 컨트롤러 및 컨트롤러 팩을 상세하게 나타내는 블럭도,
도 5는 도 2 비디오게임기의 외부 ROM의 메모리 맵을 나타내는 도해도,
도 6은 도 2 비디어게임기의 RAM의 메모리 맵을 나타내는 도해도,
도 7은 도 1 실시예의 전체 동작을 나타내는 순서도,
도 8은 도 7 순서도의 지형 오브젝트처리를 상세하게 나타내는 순서도,
도 9는 도 7 순서도의 동작결정처리의 일부를 상세하게 나타내는 순서도,
도 10은 도 9 순서도의 구멍인 경우 동작결정처리를 상세하게 나타내는 순서도,
도 11은 도 10 순서도에서 달성되는 점프(대점프)동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 12는 도 10 순서도에서 달성되는 점프(중점프)동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 13은 도 10 순서도에서 달성되는 점프(소점프)동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 14는 도 10 순서도의 「떨어지지 않다」동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 15는 도 9 순서도의 벽면인 경우의 동작결정처리를 상세하게 나타내는 순서도,
도 16은 도 15 순서도에서 달성되는 벽 기어오르기 동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 17은 도 15 순서도에서 달성되는 계단오르기 동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 18은 도 15 순서도에서 달성되는 도약오르기 동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 19는 도 15 순서도에서 달성되는 작게 기어오르기 동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 20은 도 15 순서도에서 달성되는 중간 기어오르기 동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 21은 도 15 순서도에서 달성되는 크게 기어오르기 동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 22는 도 9 순서도의 문 동작을 상세하게 나타내는 순서도,
도 23은 도 22 순서도에서 달성되는 문 동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 24는 도 9 순서도의 사다리 동작을 상세하게 나타내는 순서도,
도 25는 도 24 순서도에서 달성되는 사다리 동작의 일례를 나타내는 도해도,
도 26은 도 7 순서도의 플레이어 오브젝트 처리를 상세하게 나타내는 순서도,
도 27은 도 7 순서도의 카메라 결정처리를 상세하게 나타내는 도해도,
도 28은 도 27 순서도의 카메라 결정처리의 전제가 되는 카메라배치의 일례를 나타내는 도해도,
도 29는 도 27 순서도의 제 1 카메라제어 프로그램을 상세하게 나타내는 순서도,
도 30은 도 29 순서도에 따라서 제 1 카메라로 촬영한 플레이어 오브젝트를 나타내는 도해도,
도 31은 도 27 순서도의 제 2 카메라(제 5 카메라)제어 프로그램을 상세하게 나타내는 순서도,
도 32는 도 27 순서도의 제 3 카메라제어 프로그램을 상세하게 나타내는 순서도,
도 33은 도 32 순서도에 따라서 제 3 카메라로 촬영한 플레이어 오브젝트를 나타내는 도해도,
도 34는 도 27 순서도의 제 4 카메라제어 프로그램을 상세하게 나타내는 순서도,
도 35는 도 34 순서도에 따라서 제 4 카메라로 촬영한 플레이어 오브젝트를 나타내는 도해도,
도 36은 도 32 순서도에 따라서 제 4 카메라로 촬영한 플레이어 오브젝트를 나타내는 도해도 및
도 37은 도 7 순서도의 음성처리를 상세하게 나타내는 순서도이다.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
10: 비디오게임기 11: CPU
12: 리얼리티 코프로세서 14: RAM
21: 외부 ROM 22: 프로그램영역
23: 화상데이터영역 40: 컨트롤러
45: 조이스틱
본 발명은 비디오게임장치 및 게임프로그램 기억매체에 관한 것으로, 특히 예를 들면 플레이어 오브젝트 데이터 및 지형 오브젝트 데이터에 의해 가상 3차원 공간 속의 지형 오브젝트 상에 존재하는 플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 화상신호를 발생하고 디스플레이에 공급하는 비디오게임장치 및 그것에 이용되는 게임프로그램 기억매체에 관한 것이다.
종래의 비디오 게임기에서는 플레이어가 플레이어 오브젝트를 예를 들면 점 프시키고자 할 때, 플레이어는 컨트롤러의 점프 버튼을 누르고, 그 점프버튼의 조작에 따라서 CPU가 플레이어 오브젝트에 점프동작을 실행시킨다. 즉, 플레이어 오브젝트에게 웅덩이나 구멍 등의 장해를 뛰어넘도록 할 때는 플레이어는 조이스틱이나 십자 버튼과 같은 이동방향 지시수단을 조작하면서 웅덩이나 구멍 등의 바로앞에서 점프 버튼을 누른다. 단, 점프 버튼을 누르는 타이밍 즉 점프 버튼을 조작한 때의 플레이어 오브젝트의 위치에 따라서는 플레이어 오브젝트는 그 장해를 뛰어넘는 데에 실패하는 경우가 있다. 즉, 플레이어 오브젝트를 점프시키고 장해를 넘게 하기 위해서는 점프 버튼의 조작 등에 숙련을 요하였다.
또, 점프 이외의 동작(예를 들면 문의 개폐나 계단오르기 등)을 플레이어 오브젝트에게 실행시킬 때도 복잡한 버튼 조작을 필요로 하여, 플레이어가 버튼조작에 마음을 빼앗기기 때문에 게임의 진행을 즐기면서 게임을 플레이하는 것이 곤란한 경우도 있다.
이러한 액션게임이라 불리우는 게임은 해마다 난이도를 증가시키고 있기 때문에 플레이어에게는 어려워지고, 특히 초보자는 그 종류의 게임을 멀리하게 하는 경향을 보이고 있다.
그렇기 때문에 본 발명의 주된 목적은 신규 비디오게임장치 및 그것에 이용되는 프로그램 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 플레이어가 플레이어 오브젝트를 간단하게 조작할 수 있는 신규 비디오게임장치 및 그에 이용되는 게임 프로그램 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 플레이어 오브젝트가 용이하게 장해를 넘는 비디오게임장치 및 그것에 이용되는 게임프로그램 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 플레이어 오브젝트나 가상 카메라 등에 자동적으로 점프, 카메라 전환 등의 소요 동작을 실행시킬 수 있는 비디오게임장치 및 그것에 이용되는 게임프로그램 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 간단한 프로그램에 의해 복잡한 제어를 할 수 있는 비디오게임장치 및 그것에 이용되는 게임프로그램 기억매체를 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 비디오게임장치는 플레이어 오브젝트 및 지형 오브젝트의 화상데이터를 프로그램에 따라서 처리함으로써 가상 3차원 공간 속의 지형 오브젝트 상에 존재하는 플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 화상신호를 발생하고 디스플레이에 공급하는 비디오게임장치에 있어서, 플레이어 오브젝트의 표시를 위해서 플레이어 오브젝트 화상데이터를 발생하는 플레이어 오브젝트 화상데이터 발생수단 및 지형 오브젝트를 표시하기 위해서 지형 오브젝트 화상데이터를 발생하는 지형 오브젝트 화상데이터 발생수단을 구비하고, 지형 오브젝트 화상데이터는 프로그램 제어코드를 포함하고, 비디오게임장치는 또한 플레이어 오브젝트의 위치에 관련하여 프로그램 제어코드를 검출하는 프로그램제어코드 검출수단 및 검출한 프로그램 제어코드에 따라서 화상신호에 변화를 생기게 하는 화상변화수단을 구비하는 비디오게임장치이다.
프로그램 제어코드는 플레이어 오브젝트의 동작을 제어하는 동작코드를 포함하는 경우, 화상변화수단은 동작코드에 따른 동작을 자동적으로 플레이어 오브젝트에 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력하는 애니메이션 데이터 출력수단을 포함한다.
구체적으로 지형 오브젝트는 웅덩이 내지 구멍이고 동시에 동작코드가 「점프」인 때, 애니메이션 데이터 출력수단은 플레이어 오브젝트에 웅덩이 내지 구멍을 점프에 의해 넘는 동작을 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력한다.
어떤 실시예에서는 비디오게임장치에는 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하는 방향지시수단을 포함하는 컨트롤러가 관련적으로 설치되고, 플레이어 오브젝트는 그에 의해 이동방향으로 이동하고, 비디오게임장치는 또한 플레이어 오브젝트의 이동속도를 검출하는 이동속도 검출수단 및 이동속도에 기초하여 플레이어 오브젝트의 점프거리를 계산하는 점프거리 계산수단을 구비하고, 애니메이션 데이터 출력수단은 플레이어 오브젝트가 점프거리에 따라서 점프하는 동작을 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력한다.
지형 오브젝트가 벽면이고 동시에 동작코드가 「기어오르기」인 때, 애니메이션 데이터 출력수단은 플레이어 오브젝트가 벽면을 기어오르는 동작을 하는 것같은 애니메이션 데이터를 출력한다.
단, 동작코드가 「기어오르기」가 아닌 때 벽면 높이를 계산하는 벽면 높이 계산수단을 또한 구비하고, 애니메이션 데이터 출력수단은 플레이어 오브젝트가 벽면 높이에 따른 최적 동작 예를 들면 「계단 오르기」, 「도약 오르기」「작게 기 어오르기」, 「중간 기어오르기」 또는 「크게 기어오르기」를 실시하도록 애니메이션 데이터를 출력한다.
본 발명의 실시예에서는 프로그램 제어코드는 카메라 제어코드를 포함하고, 화상변화수단은 3차원 가상공간에 설치되는 가상 카메라를 제어하는 카메라 제어수단을 포함한다.
또한 가상 카메라가 복수의 가상 카메라를 포함하는 경우, 카메라 제어코드는 카메라 전환코드를 포함하고 카메라 제어수단은 카메라 전환코드에 따라서 복수의 가상 카메라를 전환하는 카메라 전환수단을 포함한다.
프로그램 제어코드가 음성코드를 포함하는 경우, 비디오게임장치는 또한 음성데이터를 발생하는 음성데이터 발생수단 및 음성코드에 따라서 음성데이터 발생수단으로부터 출력해야 하는 음성을 제어하는 음성제어수단을 구비한다.
음성데이터 발생수단이 복수 음성의 음성데이터를 발생할 수 있을 때, 음성코드는 음성전환코드를 포함하고, 음성제어수단은 음성전환코드에 따라서 음성데이터를 전환하는 음성전환수단을 포함한다.
또한, 프로그램 제어코드에 따라서 음성만을 제어하도록 하여도 좋다. 이 경우, 비디오게임장치는 플레이어 오브젝트 및 지형 오브젝트의 화상데이터를 프로그램에 따라서 처리함으로써 가상 3차원 공간 속의 지형 오브젝트 상에 존재하는 플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 화상신호를 발생하고, 또한 음성데이터를 프로그램에 따라서 처리함으로써 음성신호를 음성출력수단에 공급하는 비디오게임장치로서, 플레이어 오브젝트의 표시를 위해서 플레이어 오브젝트 화상 데이터를 발생하는 플레이어 오브젝트 화상데이터 발생수단 및 지형 오브젝트를 표시하기 위해서 지형 오브젝트 화상데이터를 발생하는 지형 오브젝트 화상데이터 발생수단을 구비하고 지형 오브젝트 화상데이터는 프로그램 제어코드를 포함하고 비디오게임장치는 또한 플레이어 오브젝트의 위치에 관련하여 프로그램 제어코드를 검출하는 프로그램 제어코드 검출수단 및 검출한 프로그램 제어코드에 따라서 음성신호로 변화를 생기게 하는 음성변화수단을 구비하는 비디오게임장치이다.
또, 비디오게임장치에는 일반적으로 게임프로그램이나 화상데이터를 미리 기억해두는 기억매체가 이용된다. 본 발명에 따른 기억매체는 플레이어 오브젝트 및 지형 오브젝트의 화상데이터를 프로그램에 따라서 처리함으로써 가상 3차원 공간 속의 지형 오브젝트 상에 존재하는 플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 화상신호를 발생하여 디스플레이에 공급하는 비디오게임장치에 적용되고 동시에 그 비디오게임장치에 포함되는 정보처리수단에 의해 처리되는 프로그램을 기억하는 기억매체로서, 플레이어 오브젝트의 표시를 위해서 플레이어 오브젝트 화상데어터를 발생하는 플레이어 오브젝트 화상데이터 발생 프로그램 및 지형 오브젝트를 표시하기 위해서 지형 오브젝트 화상데이터를 발생하는 지형 오브젝트 화상 데어트 발생 프로그램을 구비하고, 지형 오브젝트 화상 데이터는 프로그램 제어코드를 포함하고, 또한 플레이어 오브젝트의 위치에 관련하여 프로그램 제어코드를 검출하는 프로그램 제어코드 검출 프로그램 및 검출한 프로그램 제어코드에 따라서 화상신호로 변화를 생기게 하는 화상변화 프로그램을 구비하는 것을 특징으로 하는 기억매체이다.
게임프로그램 기억매체에 화상데이터영역이 형성되고, 그 화상데이터영역에 는 플레이어 오브젝트데이터 및 지형 오브젝트 데이터가 기억된다. 플레이어 오브젝트 데이터는 형상을 나타내는 폴리곤 데이터와 동작상태를 나타내는 애니메이션 데이터를 포함하고, 지형 오브젝트 데이터는 형상을 나타내는 폴리곤 데이터 및 속성 데이터를 포함한다. 이 속성 데이터에 플레이어 오브젝트의 동작을 규정하는 동작코드, 카메라코드 또는 음성코드 등을 포함하는 프로그램 제어코드가 포함된다. 게임기억매체는 또한 화상데이터를 처리하는 프로그램을 포함하고, 비디오게임장치는 그 화상데이터와 프로그램에 따라서 필요에 따라 컨트롤러로부터의 컨트롤러 데이터를 고려하여 게임을 진행시키고, 따라서 디스플레이 화면상에는 가상 3차원 공간속의 지형 오브젝트 상에 플레이어 오브젝트가 존재하는 게임화상이 표시된다.
플레이어 오브젝트가 해당 지형 오브젝트에 접근하고 또는 그 지형 오브젝트상에 존재할 때, 지형 오브젝트 화상데이터에 포함되는 프로그램 제어코드가 검출수단에 의해 검출된다. 따라서 화상변화수단은 통상의 프로그램과는 달리 플레이어 오브젝트의 동작을 제어하고, 또는 가상 카메라를 제어한다.
플레이어 오브젝트가 존재하는 지형 오브젝트 또는 그 근방의 지형 오브젝트를 나타내는 지형 오브젝트 데이터에 동작코드가 포함되는 경우, 그 동작코드가 동작코드 검출수단(동작코드 검출 프로그램)에 의해 검출된다. 그리고, 애니메이션 데이터 출력수단(애니메이션 데이터 출력 프로그램)은 그 검출한 동작코드에 따른 동작을 플레이어 오브젝트에 실행시키도록 애니메이션 데이터를 출력한다. 따라서, 플레이어 오브젝트는 검출한 동작코드에 따라서 자동적으로 최적 동작을 실시할 수 있다.
구체적으로 지형 오브젝트는 웅덩이 내지 구멍이고 동시에 동작코드가 「점프」인 때, 애니메이션 데이터 출력수단(애니메이션 데이터 출력 프로그램)은 플레이어 오브젝트에 웅덩이 내지 구멍을 점프에 의해 넘는 동작을 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력한다.
플레이어 오브젝트가 컨트롤러의 방향지시수단에 따라서 이동하고 있을 때, 이동속도 검출수단(이동속도검출 프로그램)이 플레이어 오브젝트의 이동속도를 검출하고, 점프거리 검출수단(점프거리검출 프로그램)이 플레이어 오브젝트의 점프거리를 계산한다. 이 경우, 애니메이션 데이터 출력수단(애니메이션 데이터 출력 프로그램)은 플레이어 오브젝트가 점프거리에 따라서 점프하는 동작을 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력한다.
지형 오브젝트가 벽면이고 동시에 동작코드가 「기어오르기」인 때, 애니메이션 데이터 출력수단(애니메이션 데이터 출력 프로그램)은 플레이어 오브젝트가 벽면을 기어오르는 동작을 하는 것 같은 애니메이션 데이터를 출력한다.
벽면높이 계산수단(벽면높이검출 프로그램)에 의해 벽면 높이가 검출되면, 그 벽면 높이(H)가 0<H≤25, 25<H≤50, 50<H≤100, 100<H≤150, 또는 150<H≤250의 범위 중 어느 것인지 판단되고, 애니메이션 데이터 출력수단(애니메이션 데이터 출력 프로그램)은 그 벽면 높이범위에 따른 최적 동작을 실시하는 애니메이션 데이터를 출력한다.
또한 프로그램 제어코드가 카메라코드인 경우, 예를 들면 가상 3차원 공간속 에 적정 배치된 복수의 가상 카메라가 그 카메라코드(카메라 전환 코드)에 의해 선택적으로 유효화된다.
또, 프로그램 제어코드가 음성코드인 경우, 예를 들면 음성데이터 발생수단에 의해 발생되는 음성데이터가 전환된다.
본 발명의 그 외의 목적, 특징 및 이점은 첨부도면에 관련하여 실시되는 이하의 실시예의 상세한 설명으로부터 한층 명확해질 것이다.
도 1에 도시한 실시예인 비디오게임 시스템은 비디오게임기(10)와 정보기억매체의 일례인 ROM 카트리지(20)와 비디오게임기(10)에 접속되는 디스플레이(30)와 컨트롤러(40)를 포함하여 구성된다. 컨트롤러(40)에는 컨트롤러 팩(50)이 착탈이 자유롭게 장착된다.
컨트롤러(40)는 양손 또는 한손으로 쥐는 것이 가능한 형상의 하우징(41)에 복수의 스위치 내지 버튼을 설치하여 구성된다. 구체적으로는 컨트롤러(40)는 하우징(41)의 좌우단부 및 중앙부에 각각 아래쪽으로 뻗어 형성되는 핸들(41L, 41C, 41R)을 포함하고, 하우징(41)의 상면이 조작 영역이다. 조작영역에는 중앙하부에 아날로그 입력 가능한 조이스틱(이하, 「아날로그 조이스틱」이라 함)(45)이 설치되고, 좌측에 십자형상의 디지탈방향 스위치(이하, 「십자 스위치」라 함)(46)이 설치되고, 우측에 복수의 버튼스위치(47A, 47B, 47C, 47D, 47E, 47F)가 설치된다.
아날로그 조이스틱(45)은 스틱의 경사량과 방향에 따라서 플레이어 오브젝트(플레이어가 컨트롤러(40)에 의해 조작 가능한 오브젝트)의 이동방향 및/또는 이동속도 내지 이동량을 입력하기 위해서 이용된다. 십자스틱(46)은 아날로 그 조이스틱(45)에 대신하여 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하기 위해서 이용된다. 버튼스위치(47A, 47B)는 플레이어 오브젝트의 동작을 지시하기 위해서 이용되고, 버튼스위치(47C-47D)는 3차원 화상의 카메라 시점을 전환하거나, 플레이어 오브젝트의 속도조절 등에 이용된다.
조작영역의 거의 중앙부에는 시작 스위치(47S)가 설치되고, 이 시작 스위치(47S)는 게임을 개시시킬 때에 조작된다. 중앙부의 핸들(41C)의 안쪽에 스위치(47Z)가 설치되고, 이 스위치(47Z)는 예를 들면 슈팅게임에 있어서 트리거 스위치로서 이용된다. 하우징(41)의 좌우 상부 측면에는 스위치(47L, 47R)가 설치된다.
또한, 상술의 버튼 스위치(47C-47F)는 카메라의 시점 전환 이외의 용도로서 슈팅 또는 액션게임에 있어서 플레이어 오브젝트의 동작 및/또는 이동속도를 제어(예를 들면 가속 또는 감속)하기 위해서도 사용할 수 있다. 그러나, 이들 스위치(47A-47F, 47S, 47Z, 47L, 47R)의 기능은 게임 프로그램에 의해서 임의로 정의할 수 있다.
도 2는 도 1 실시예의 비디오게임 시스템의 블럭도이다. 비디오게임기(10)에는 중앙처리 유닛(이하 「CPU」라 함)(11) 및 코프로세서(리얼리티·코프로세서:이하 「RCP」라 함)(12)이 내장된다. RCP(12)에는 버스의 제어를 실시하기 위한 버스제어회로(121)와 폴리곤의 좌표변환이나 음영처리 등을 실시하기 위한 신호프로세서(리얼리티·시그널·프로세서;이하 「RSP」라 함)(122)와 폴리곤 데이터를 표시해야 하는 화상에 래스터라이즈하고 동시에 프레임메모리에 기억 가능한 데이 터형식(도트데이터)으로 변환하기 위한 묘화프로세서(리얼리티·디스플레이·프로세서;이하 「RDP」라 함)(46)가 포함된다.
RCP(12)에는 외부 ROM(21)을 내장하는 ROM 카트리지(20)를 착탈이 자유롭게 장착하기 위한 카트리지용 커넥터(13)와 디스크드라이브(29)를 착탈이 자유롭게 장착하기 위한 디스크 드라이브용 커넥터(197)와 RAM(14)이 접속된다. 또 RCP(12)에는 CPU(11)에 의해 처리된 음성신호 및 영상신호를 각각 출력하기 위한 DAC(디지탈/아날로그 변환기)(15, 16)가 접속된다. 또한 RCP(12)에는 1개 또는 복수의 컨트롤러(40)의 조작데이터 및/또는 컨트롤러 팩(50)의 데이터를 직렬 전송하기 위한 컨트롤러 제어회로(17)가 접속된다.
RCP(12)에 포함되는 버스제어회로(121)는 CPU(11)에서 버스를 통해서 병렬신호로 부여된 코멘드를 병렬/직렬 변환하고, 직렬신호로서 컨트롤러제어회로(17)에 공급한다. 또 버스제어회로(121)는 컨트롤러 제어회로(17)로부터 입력된 직렬신호를 병렬신호로 변환하고, 버스를 통해서 CPU(11)로 출력한다. 컨트롤러(40)로부터 기록된 조작상태를 나타내는 데이터(조작신호 내지 조작데이터)는 CPU(11)에 의해 처리되거나, RAM(14)에 일시 기억되는 등의 처리가 실행된다. 바꿔 말하면 RAM(14)는 CPU(11)에 의해 처리되는 데이터를 일시 기억하는 기억영역을 포함하고, 버스제어회로(121)를 통해서 데이터의 판독 또는 기록을 원활하게 실시하는 데에 이용된다.
음성용 DAC(15)에는 비디오게임기(10)의 후면에 설치되는 커넥터(19a)가 접속된다. 화상용 DAC(16)에는 비디오게임기(10)의 후면에 설치되는 커넥터(19b)가 접속된다. 커넥터(19a)에는 디스플레이(30)의 스피커(31)가 접속된다. 커넥터(19b)에는 텔레비젼 수상기 또는 CRT 등의 디스플레이(30)가 접속된다.
컨트롤러 제어회로(17)에는 비디오게임기(10)의 전면에 설치되는 컨트롤러용 커넥터(18)가 접속된다. 커넥터(18)에는 접속용 잭을 통해서 컨트롤러(40)가 착탈이 자유롭게 접속된다. 이렇게 커넥터(18)에 컨트롤러(40)를 접속함으로써 컨트롤러(40)가 비디오게임기(10)와 전기적으로 접속되고, 상호간의 데이터의 송수신 또는 전송이 가능해진다.
컨트롤러 제어회로(17)는 RCP(12)와 컨트롤러용 커넥터(18)와의 사이에서 데이터를 직렬로 송수신하기 위해서 이용되고, 도 3에 도시한 바와 같이 데이터 전송제어회로(171), 송신회로(172), 수신회로(173) 및 송수신데이터를 일시 기억하기 위한 RAM(174)를 포함한다. 데이터전송 제어회로(171)는 데이터 전송시에 데이터포맷을 변환하기 위해서 병렬/직렬 변환회로와 직렬/병렬 변환회로를 포함하고, 또한 RAM(174)의 기록/판독제어를 실시한다. 직렬/병렬 변환회로는 RCP(12)로부터 공급되는 직렬 데이터를 병렬 데이터로 변환하고 RAM(174) 또는 송신회로(172)에 부여한다. 병렬/직렬 변환회로는 RAM(174) 또는 수신회로(173)로부터 공급되는 병렬 데이터를 직렬 데이터로 변환하고, RCP(12)에 부여한다. 송신회로(172)는 데이터전송 제어회로(171)로부터 공급되는 컨트롤러(40)의 신호기록을 위한 코멘드 및 컨트롤러 팩(50)으로의 기록데이터(병렬데이터)를 직렬 데이터로 변환하고, 각 컨트롤러(40)의 각각에 대응하는 채널(CH1∼CH4)로 송출한다. 수신회로(173)는 각 컨트롤러(40)에 대응하는 채널(CH1∼CH4)로부터 입력되는 각 컨트롤러의 조작데이터 및 컨트롤러 팩(50)으로부터의 판독 데이터를 직렬 데이터로 수신하고, 병렬 데이터로 변환하여 데이터전송 제어회로(171)에 부여한다. 데이터전송 제어회로(171)는 RCP(12)로부터 전송된 데이터 또는 수신회로(173)에서 수신된 컨트롤러 데이터나 컨트롤러 팩(50)의 판독 데이터를 RAM(174)에 입력하거나, RCP(12)로부터의 명령에 기초하여 RAM(174)의 데이터를 판독하고 RCP(12)로 전송한다.
또한 RAM(174)는 도시를 생략하고 있지만, 각 채널(CH1∼CH4)마다의 기억장소를 갖고, 각 기억장소에 당해 채널의 코멘드, 송신데이터 및/또는 수신데이터가 각각 기억된다.
도 4는 컨트롤러(40) 및 컨트롤러 팩(50)의 상세한 회로도이다. 컨트롤러(40)의 하우징에는 조이스틱(45), 각 스위치(46, 47) 등의 조작상태를 검출하고 동시에 그 검출데이터를 컨트롤러 제어회로(17)로 전송하기 위해서 조작신호 처리회로(44) 등이 내장된다. 조작신호 처리회로(44)는 수신회로(441), 제어회로(442), 스위치신호 검출회로(443), 카운터회로(444), 조이포트 제어회로(446), 리셋회로(447) 및 NOR게이트(448)를 포함한다. 수신회로(441)는 컨트롤러 제어회로(17)로부터 송신되는 제어신호나 컨트롤러 팩(50)으로의 기록 데이터 등의 직렬신호를 병렬신호로 변환하고 제어회로(442)에 부여한다. 제어회로(442)는 컨트롤러 제어회로(17)로부터 송신되는 제어신호가 조이스틱(45)의 X, Y좌표의 리셋신호인 때, 리셋신호를 발생하고 NOR게이트(448)를 통해서 카운터(444) 내의 X축용 카운터(444X)와 Y축용 카운터(444Y)의 계수값을 리셋(0)시킨다.
조이스틱(45)은 레버의 경사방향의 X축방향과 Y축방향으로 분해하여 경사량 에 비례한 펄스수를 발생하도록 X축용과 Y축용의 포토 인터럽트를 포함하고, 각각의 펄스신호를 카운터(444X) 및 카운터(444Y)에 부여한다. 카운터(444X)는 조이스틱(45)이 X축방향으로 기울어진 때, 그 경사량에 따라서 발생되는 펄스수를 계수한다. 카운터(444Y)는 조이스틱(45)이 Y축방향으로 기울어진 때, 그 경사량에 따라서 발생되는 펄스수를 계수한다. 따라서, 카운터(444X)와 카운터(444Y)와의 계수값에 따라서 결정되는 X축과 Y축의 합성 벡터에 의해 플레이어 오브젝트 또는 주인공 캐릭터 또는 커서의 이동방향과 좌표위치가 결정된다. 또한 카운터(444X) 및 카운터(444Y)는 전원투입시에 리셋신호 발생회로(447)로부터 부여되는 리셋신호 또는 플레이어가 소정의 2개의 스위치를 동시에 누른 때에 스위치신호 검출회로(443)으로부터 부여되는 리셋신호에 따라서 리셋된다.
스위치신호 검출회로(443)는 제어회로(442)로부터 일정 주기(예를 들면 텔레비젼의 프레임주기인 1/30초 간격)로 부여되는 스위치상태를 출력하기 위한 코멘드에 응답하고, 십자스위치(46) 및 스위치(47A∼47Z)의 누름상태에 따라 변화하는 신호를 판독하고, 그것을 제어회로(442)로 부여한다. 제어회로(442)는 컨트롤러 제어회로(17)로부터의 조작상태 데이터의 판독지령신호에 응답하고, 각 스위치(47A∼47Z)의 조작상태 데이터 및 카운터(444X, 444Y)의 계수값을 소정의 데이터 포맷으로 송신회로(445)에 부여한다. 송신회로(445)는 제어회로(442)로부터 출력된 병렬신호를 직렬신호로 변환하고, 변환회로(43) 및 신호선(42)을 통해서 컨트롤러제어회로(17)로 전송한다. 제어회로(442)에는 어드레스 버스 및 데이터 버스 및 포트 커넥터(46)를 통해서 조이포트 제어회로(446)가 접속된다. 조이포트 제어회로(446)는 컨트롤러 팩(50)이 포트 커넥터(46)에 접속되어 있을 때, CPU(11)의 명령에 따라서 데이터의 입출력(또는 송수신)제어를 실시한다.
컨트롤러 팩(50)은 어드레스 버스 및 데이터 버스에 RAM(51)을 접속하고, RAM(51)에 전지(52)를 접속하여 구성된다. RAM(51)은 게임에 관련하는 백업 데이터를 기억하는 것이고, 컨트롤러 팩(50)이 포트 커넥터(46)로부터 빠져도 전지(52)로부터의 전력공급을 받아 백업 데이터를 유지한다.
도 5는 ROM 카트리지(20)(도 1, 도 2)에 내장되는 외부 ROM(21)의 메모리공간을 나타내는 메모리맵이다. 외부 ROM(21)은 복수의 기억영역(이하 단순히 「영역」이라 부르는 경우도 있다), 즉 프로그램영역(22), 화상데이터영역(23) 및 사운드메모리영역(24)을 포함하고, 각종 프로그램을 미리 고정적으로 기억하고 있다.
프로그램영역(22)은 게임화상을 처리하기 위해서 필요한 프로그램이나, 게임내용에 따른 게임데이터 등을 기억하고 있다. 구체적으로는 프로그램영역(22)은 CPU(11)의 동작 프로그램을 미리 고정적으로 기억하기 위한 기억영역(22a∼22i)을 포함한다. 메인프로그램영역(22a)에는 후술의 도 7에 도시한 게임 등의 메인루틴 처리 프로그램이 기억된다. 컨트롤러 데이터판단 프로그램영역(22b)에는 컨트롤러(40)의 조작데이터를 처리하기 위한 프로그램이 기억된다. 지형 오브젝트 프로그램영역(22c)에는 플레이어 오브젝트가 그 위 또는 그 근방에 존재하는 지형 오브젝트의 표시 및 제어를 위한 프로그램이 기억된다. 플레이어 오브젝트 프로그램영역(22d)에는 플레이어에 의해 조작되는 오브젝트(간단히 「플레이어 오브젝트」라고 부름)의 표시 및 제어를 위한 프로그램이 기억된다.
프로그램영역(22)은 또한 제어코드검출 프로그램영역(22e)을 포함하고, 이 영역(22e)에는 지형 오브젝트의 화상데이터에 포함되는 제어코드(후술)를 검출하는 프로그램이 설정되어 있다. 카메라 제어 프로그램영역(22f)에는 플레이어 오브젝트를 포함하는 이동 오브젝트나 배경 오브젝트를 3차원 공간속의 어느 방향 및/또는 위치에서 촬영시킬지를 제어하기 위한 카메라 제어프로그램이 기억된다. 실시예에서는 3차원 공간속에 복수의 가상 카메라를 설치하고, 따라서 카메라제어 프로그램영역(22f)에는 제 1 가상 카메라로부터 제 N 가상 카메라의 각각을 개별적으로 제어하는 제 1 카메라제어 프로그램, 제 2 카메라제어 프로그램, …, 제 N 카메라제어 프로그램이 포함된다.
동작제어 프로그램영역(22g)은 제어코드검출 프로그램에 의해 검출한 제어코드에 따라서 플레이어 오브젝트를 동작시키도록 플레이어 오브젝트의 화상데이터에 포함되는 애니메이션 데이터를 판독하는 프로그램이 기억되어 있다. 동작제어 프로그램은 구체적으로는 각종 계산 프로그램을 포함하고, 계산 프로그램으로서는 플레이어 오브젝트의 이동속도를 검출하는 이동속도검출 프로그램, 이동속도에 기초하여 플레이어 오브젝트의 점프거리를 계산하는 점프거리 계산프로그램, 벽면 높이를 계산하는 벽면높이계산 프로그램 등이 포함된다. 또, 이 동작제어 프로그램은 동작코드 내지 제어코드나 계산프로그램에 따라서 플레이어 오브젝트의 동작을 결정하고, 그 동작에 따른 애니메이션 데이터를 화상데이터영역(23)에서 판독한다. 따라서, 동작제어 프로그램(22g)이 화상데이터영역(23)과 협동하여 애니메이션 데이터 출력 프로그램을 구성한다.
이미지버퍼 및 Z버퍼 기록프로그램영역(22h)에는 CPU(11)가 RCP(12)에 기록처리시켜야 하는 이미지버퍼 및 Z버퍼로의 기록프로그램이 기억된다. 예를 들면 기록프로그램영역(22h)에는 하나의 배경화면에서 표시해야 하는 복수의 이동 오브젝트 또는 배경 오브젝트의 텍스쳐 데이터에 기초한 화상데이터로서 색데이터를 RAM(14)의 프레임 메모리영역(203)(도 6)에 기록하는 프로그램과 길이 데이터를 Z버퍼영역(204)(도 6)에 기록하는 프로그램이 기억된다.
또한 음성처리 프로그램영역(22i)에는 효과음이나 음악이나 음성에 의한 메세지를 발생하기 위한 프로그램이 기억된다.
화상데이터영역(23)은 도 5에 도시한 바와 같이 2개의 기억영역(23a, 23b)을 포함한다. 기억영역(23a)에는 플레이어 오브젝트를 표시하기 위해서 각 오브젝트마다 복수의 폴리곤 좌표데이터 및 애니메이션 데이터 등의 화상데이터를 각각 기억함과 동시에 이들 오브젝트를 소정의 위치에 고정적으로 표시하고 또한 이동표시시키기 위한 표시제어 프로그램을 기억하고 있다. 기억영역(23b)에는 지형 오브젝트를 표시하기 위해서 각 오브젝트마다 복수의 폴리곤 데이터 및 속성 데이터 등의 화상데이터를 기억하고, 동시에 그들 지형 오브젝트의 표시를 위한 표시제어 프로그램을 기억하고 있다. 속성 데이터에는 플레이어 오브젝트가 해야 하는 동작(예를 들면 점프, 벽오르기, 문개폐 및 사다리 오르기 등)을 외부 동작코드, 지형 폴리곤의 종류(구멍, 얼음, 모래 및 용암 등)를 나타내는 종류코드, BGM의 종류를 나타내는 음악코드, 적이 존재하는지 여부 및 적의 종류를 나타내는 적코드, 카메라전환을 지시하는 카메라코드 등이 포함된다. 이들 코드를 총칭하여 「제어코드」라고 하지만, 그 제어코드는 각각을 설정할 필요가 있는 지형 오브젝트를 구성하는 모든 폴리곤의 폴리곤 데이터 속에 미리 설정되어 있다. 또한 필요한 지형 오브젝트로서는 플레이어 오브젝트가 그 위에 존재하는 지형 오브젝트, 플레이어 오브젝트가 가까이 존재하는 지형 오브젝트 등이 고려된다.
사운드메모리영역(24)에는 장면마다 대응하여 그 장면에 적합한 상기 메세지를 음성으로 출력하기 위한 대사나 효과음이나 게임음악 등의 사운드 데이터가 기억된다. 구체적으로는 후에 설명하는 것과 같이 게임음악으로서 BGM1이나 BGM2를 그리고 효과음으로서 「비명소리」 등의 음성데이터를 기억하고 있다.
또한, 기억매체 내지 외부기억장치로서는 ROM 카트리지(20)에 대신하여 또는 ROM 카트리지(20)에 더하여 CD-ROM이나 자기디스크 등의 각종 기억매체를 이용하여도 좋다. 그 경우, CD-ROM이나 자기디스크 등의 광학식 또는 자기식 등의 디스크형상 기억매체로부터 게임을 위한 각종 데이터(프로그램데이터 및 화상표시를 위한 데이터를 포함한다)를 판독하고 또는 필요에 따라서 기록하기 위해서 디스크드라이브(도시하지 않음)가 설치된다. 이 디스크드라이브는 외부 ROM(21)과 동일한 프로그램 데이터가 자기적 또는 광학적으로 기억된 자기디스크 또는 광디스크에 기억된 데이터를 판독하고, 그 데이터를 RAM(14)으로 전송한다.
이렇게 프로그램영역(22)에는 종래 비디오게임장치의 경우와 동일하게 화상데이터영역(23)에 설정되어 있는 화상데이터를 처리함으로써 게임화상신호를 작성하고, 또한 사운드메모리영역(24)에 설정되어 있는 음성데이터를 처리함으로써 음성신호를 작성하는 프로그램이 설정되어 있다. 이 실시예에서는 또한 화상데이터영 역(23)에 기억되어 있는 화상데이터 예를 들면 지형 오브젝트의 화상데이터에 프로그램 제어코드를 필요에 따라서 미리 설정해두고, 플레이어 오브젝트의 위치에 따라서 프로그램 제어코드를 검출하였을 때, 검출한 프로그램 제어코드에 따라서 플레이어 오브젝트의 애니메이션을 변화시켜, 가상카메라를 전환하고, 또한 음성신호를 전환한다. 따라서 프로그램 제어코드는 프로그램 제어인자 내지 프로그램 변경인자로서 기능한다.
이 때문에, 프로그램 제어코드를 검출하였을 때 플레이어 오브젝트의 애니메이션을 변화시키거나 카메라를 전환시키거나 하면 통상의 프로그램을 실행하고 있을 때와는 다른 화상변화를 생기게 할 수 있다. 또 프로그램 제어코드를 검출한 때 음성신호를 전환하도록 하면 통상의 프로그램을 실행하고 있을 때와는 다른 음성변화를 생기게 할 수 있다.
또한 제어코드에 대해서 보다 상세하게 설명한다. 상술과 같이 지형 오브젝트데이터는 속성데이터를 포함하고, 제어코드는 그 속성데이터에 포함된다. 속성데이터는 해당 지형 오브젝트가 무엇인지, 예를 들면 구멍, 바닥, 벽면, 계단, 초원 등의 오브젝트의 종류를 나타내는 소정 비트수의 데이터이다. 따라서 CPU(11)는 그 속성데이터를 검출함으로써 지형 오브젝트의 종류를 판단할 수 있다.
제어코드는 속성데이터 속의 1 또는 2이상의 비트로 이루어지고, 속성데이터가 지형 오브젝트를 구성하는 모든 폴리곤에 포함되기 때문에, 제어데이터도 결국 모든 폴리곤에 포함된다. 제어코드는 상기 1 또는 2이상의 비트에 의해 예를 들면 「점프」, 「기어오르기」, 「문진입」, 「사다리」, 「카메라전환」, 「음성전환 」 등의 제어내용을 나타낸다.
또한 위 설명에서는 지형 오브젝트의 종류를 속성데이터를 참조함으로써 판단하는 것으로 하였다. 그러나, 지형 오브젝트의 검출방법은 다음과 같은 것이라도 좋다. 예를 들면, 플레이어 오브젝트가 위를 이동하는 지형 오브젝트를 바닥 오브젝트로서 검출하고, 그 바닥 오브젝트에 대하여 90도(수직)에 설치되어 있는 지형 오브젝트를 벽 내지 벽면 오브젝트로서 검출하도록 하여도 좋다. 이 경우, 플레이어 오브젝트 위에 존재하는 지형 오브젝트는 천정 오브젝트로서 검출된다. 즉, 플레이어 오브젝트와의 위치관계, 각도 등에 따라 지형 오브젝트의 종류를 판단하도록 하여도 좋다.
어떠한 경우도 프로그램 제어코드(제어코드, 동작코드, 카메라코드, 음성코드 등을 포함한다)는 속성 데이터 속에 설정된다.
도 6은 RAM(14)의 메모리 공간전체를 도해(圖解)적으로 나타낸 메모리맵이고, RAM(14)은 각종 기억영역(201∼209)을 포함한다. 예를 들면 RAM(14)에는 표시리스트영역(201)과 프로그램영역(202)과 1프레임분의 화상데이터를 일시 기억하는 프레임 메모리(또는 이미지버퍼 메모리)영역(203)과, 프레임 메모리영역의 도트마다 길이 데이터를 기억하는 Z버퍼영역(204)과, 화상데이터영역(205)과 사운드메모리영역(206)과 컨트롤러의 조작상태 데이터를 기억하는 영역(207)과 작업용(워킹)메모리영역(208)과 레지스터·플래그영역(209)이 포함된다. 각 기억영역(201∼209)은 CPU(11)가 버스제어회로(121)를 통해서 또는 RCP(12)가 직접 억세스할 수 있는 메모리공간으로서 사용되는 게임에 의해 임의의 용량(또는 메모리공간)으로 할당된다. 또 화상데이터영역(205), 사운드메모리영역(206)은 ROM(21)의 기억영역(22)에 기억되어 있는 하나의 게임의 전장면(또는 스테이지)의 게임프로그램 중 일부 데이터, 예를 들면 어떤 하나의 코스 또는 스테이지에 필요한 게임프로그램이 프로그램영역(202)으로 전송된 때, 그 프로그램을 실행하는 데에 필요한 화상데이터 및 음성데이터를 일시 기억하는 것이다. 이렇게 어떤 장면에 필요한 각종 프로그램이나 데이터의 일부를 각 기억영역(202, 205, 206)에 기억시켜 두면 CPU(11)가 필요가 생길 때마다 직접 ROM(21)으로부터 판독하여 처리하는 것보다도 데이터처리의 효율을 높일 수 있고, 화상처리속도를 고속화할 수 있다.
구체적으로는 프레임메모리영역(203)은 디스플레이(30)(도 1)의 화소(픽셀 또는 도트)수×1화소당 색데이터의 비트수에 상당하는 기억용량을 갖고, 디스플레이(30)의 화소에 대응하여 도트마다 색데이터를 기억한다. 프레임메모리영역(203)은 화상데이터영역(205)에 기억되어 있는 플레이어 오브젝트, 동료 오브젝트, 적 오브젝트, 보스 오브젝트 등의 이동 오브젝트와 지형 오브젝트나 배경(또는 정지) 오브젝트 등의 각종 오브젝트를 표시할 때에 도트마다 색데이터를 일시 기억한다.
Z버퍼영역(204)은 디스플레이(30)의 화소(픽셀 또는 도트)수×1화소당 길이 데이터의 비트수에 상당하는 기억용량을 갖고, 디스플레이(30)의 각 화소에 대응하여 도트마다의 길이 데이터를 기억하는 것이다. Z버퍼영역(204)은 이동 및/또는 정지의 각 오브젝트 즉 화상데이터영역(205)에 기억되어 있는 플레이어 오브젝트, 동료 오브젝트, 적 오브젝트, 보스 오브젝트 등의 이동 오브젝트와 지형 오브젝트나 배경(또는 정지) 오브젝트 등의 각종 오브젝트를 표시할 때에 도트마다의 길이 데이터를 일시 기억한다.
화상데이터영역(205)은 ROM(21)에 기억되어 있는 게임표시를 위한 정지 및/또는 이동의 각 오브젝트마다 복수의 집합체로 구성되는 폴리곤의 좌표데이터 및 텍스쳐 데이터를 기억하는 것으로서, 화상처리동작에 앞서서 예를 들면 1코스 또는 스테이지분의 데이터가 ROM(21)으로부터 전송된다. 또한 이 화상데이터영역(205)에는 외부 ROM(21)의 화상데이터영역(23)으로부터 필요에 따라서 판독한 애니메이션 데이터도 기억된다.
사운드메모리영역(206)은 ROM(21)의 기억영역에 기억되어 있는 음성데이터(대사, 음악, 효과음의 데이터)의 일부가 전송되고, 음성발생장치(32)로부터 발생되는 음성 데이터로서 일시 기억한다.
컨트롤러 데이터(조작상태 데이터)기억영역(207)은 컨트롤러(40)로부터 판독된 조작상태를 나타내는 조작상태 데이터를 일시 기억한다.
작업용 메모리영역(208)은 CPU(11)가 프로그램을 실행중에 파라미터 등의 데이터를 일시 기억한다.
레지스터·플래그영역(209)은 레지스터영역(209r)과 플래그영역(209f)을 포함한다. 레지스터영역(209r)에는 도시하지 않지만 복수의 레지스터가 별도로 데이터를 로드할 수 있도록 형성된다. 레지스터영역(209r)에는 도시하지 않지만 복수의 플래그가 개별로 세트 또는 리셋할 수 있도록 형성된다.
도 7은 이 실시예의 비디오게임 시스템의 메인 순서도이고, 전원이 투입되면 최초 스텝(S1)에서 CPU(11)는 시작 시에 비디오게임기(10)를 소정의 초기상태로 설 정한다. 예를 들면 CPU(11)는 외부 ROM(21)의 프로그램영역(22)에 기억되어 있는 게임프로그램 중 시작 프로그램을 RAM(14)의 프로그램영역(202)으로 전송하고 각 파라메이터를 초기값으로 설정한 후, 도 7의 각 스텝을 순차 실행한다.
도 7의 메인 순서도의 동작은 예를 들면 1프레임(1/60초)마다 또는 2 내지 3 프레임마다 실행되는 것이고, 코스를 클리어하기까지는 스텝(S2∼S12)이 반복하여 실행된다. 코스클리어에 성공하지 못하고 게임 종료하게 되면, 스텝(S13)에 계속해서 스텝(S14)에서 게임종료처리가 실행된다. 코스클리어에 성공하면 스텝(S12)으로부터 스텝(S1)으로 되돌아간다.
즉, 스텝(S1)에서 게임의 코스화면 및/또는 코스선택화면의 표시가 실시되지만, 전원투입 후에 게임을 개시하는 경우는 최초 코스화면의 표시가 실시된다. 최초 코스를 클리어하면, 다음 코스가 설정된다.
스텝(S1)에 계속해서 스텝(S2)에서 컨트롤러처리가 실시된다. 이 처리는 컨트롤러(40)의 조이스틱(45), 십자스틱(46) 및 스위치(47A∼47Z) 중 어느것이 조작되었는지를 검출하고, 그 조작상태의 검출데이터(컨트롤러 데이터)를 판독하고, 판독된 컨트롤러데이터를 RAM(14)의 컨트롤러데이터영역(141)에 기록된다.
스텝(S3)에서 지형 오브젝트의 처리가 실시된다. 이 처리는 상세하게는 후에 도 8의 서브루틴을 참조하여 설명하지만, 기억영역(22c)에서 일부 전송된 프로그램과 기억영역(23)(도 5)에서 전송된 지형 오브젝트의 폴리곤 데이터에 기초하여 지형 오브젝트의 표시위치 및 그 형상을 연산한다.
스텝(S4)에서는 플레이어 오브젝트의 동작을 결정하는 처리가 실행된다. 상 세하게는 도 9에서 도 26을 참조하여 후에 설명하는 바와 같이 앞서 설명한 제어코드 내지 동작코드에 따라서 플레이어 오브젝트의 동작을 결정한다.
스텝(S5)에서 플레이어 오브젝트의 표시를 위한 처리가 실시된다. 이 처리는 기본적으로는 도 27에 도시한 바와 같이 플레이어가 조작하는 조이스틱(45)의 조작상태(컨트롤러 데이터)와 적으로부터의 공격의 유무에 기초하여 그 자세, 방향, 형상 및 위치를 변화시키는 처리이다. 예를 들면 외부 ROM(21)의 기억영역(22e)(도 5)에서 전송된 프로그램과 기억영역(23a)으로부터 전송된 플레이어 오브젝트의 폴리곤 데이터와 컨트롤러 데이터, 즉 조이스틱(45)의 조작상태에 기초하여 변화 후의 폴리곤 데이터를 연산에 의해 구한다. 그 결과 얻어진 복수의 폴리곤에 텍스쳐 데이터에 의해 색을 부여한다.
스텝(S6)은 카메라 결정처리를 실시하는 스텝으로, 구체적으로는 먼저 설명한 지형 오브젝트의 출력에 포함되는지, 전환코드(제어코드)에 따라서 복수의 가상카메라 중 어느 가상카메라를 이용하여 가상 3차원 공간속의 오브젝트를 촬영할지를 결정한다. 후에 도 27에서 도 36을 참조하여 상세하게 설명한다. 스텝(S7)에서 카메라처리가 실시된다. 예를 들면, 가상카메라의 화인더를 통해서 보았을 때의 시선 또는 시계가 플레이어가 조이스틱(45)에 의해 지정한 앵글이 되도록 각 오브젝트에 대한 시점(視點)의 좌표를 연산한다.
스텝(S8)에서 RSP(122)가 묘화처리를 실시한다. 즉 RCP(12)는 CPU(11)의 제어 하에 RAM(14)의 화상데이터영역(201)에 기억되어 있는 적 오브젝트, 플레이어 오브젝트 등의 이동 오브젝트나 배경 등의 정지 오브젝트의 각각의 텍스쳐 데이터 에 기초하여 이동 오브젝트 및 정지 오브젝트의 표시를 위한 화상데이터의 변환처리(좌표변환처리 및 프레임 메모리 묘화처리)를 실시한다. 구체적으로는 복수의 이동 오브젝트나 정지 오브젝트마다 복수의 폴리곤에 색을 부여한다.
스텝(S9)에서 CPU(11)가 메세지나 음악이나 효과음 등의 음성데이터에 기초하여 음성처리를 실시한다. 특히 지형 오브젝트에 미리 설정되어 있는 음악코드(제어코드)에 따라서 도 37의 서브루틴에 도시한 바와 같이 BGM 등을 전환한다.
다음 스텝(S10)에서 CPU(11)가 스텝(S7)에서 묘화처리된 결과에 의해 RAM(14)의 프레임메모리영역(203)에 기억되어 있는 화상데이터를 판독한다. 따라서 플레이어 오브젝트, 이동 오브젝트, 정지 오브젝트 및 적 오브젝트 등이 디스플레이(30)(도 1, 도 2)의 표시화면상에 표시된다.
스텝(S11)에서 RCP(12)가 스텝(S18)에서 음성처리한 결과 얻어지는 음성데이터를 판독함으로써 음악 및 효과음 또는 회화 등의 음성을 출력한다.
스텝(S12)에서 코스를 클리어하였는지 여부가 판단(코스 클리어 검출)되고, 코스를 클리어하고 있지 않다면 스텝(S13)에서 게임종료가 되었는지 여부가 판단되고, 게임종료가 아니라면 스텝(S2)으로 되돌아가, 게임종료의 조건이 검출될때까지 스텝(S2∼S13)이 반복된다. 그리고 플레이어에 허용되어 있는 실패 회수가 소정 회수가 되었는지, 플레이어 오브젝트의 생명을 소정 수량 썼는지 등의 게임종료 조건이 되었는지가 검출되면, 계속해서 스텝(S14)에서 게임의 계속 또는 백업 데이터의 기억 선택 등의 게임종료처리가 실시된다.
또한, 스텝(S12)에 있어서, 코스를 클리어한 조건(예를 들면 보스를 쓰러뜨 리다 등)이 검출되면, 코스클리어의 처리를 한 후, 스텝(S1)으로 되돌아간다.
도 8은 도 7의 스텝(S3)에서 나타낸 지형 오브젝트처리의 서브루틴이고, 그 최초 스텝(S301)에서는 CPU(11)(도 2)는 외부 ROM(21)의 화상데이터영역(23)(도 5) 내부 RAM(14)의 화상데이터영역(205)(도 6)으로 전송되고 있고 동시에 그 때 필요한 지형 오브젝트에 대응하는 폴리곤 데이터를 판독한다. 이 폴리곤 데이터 속에는 앞서 설명한 바와 같이 제어코드가 필요에 따라서 미리 설정되어 있다. 따라서, 스텝(S301)이 실행되면, 그 제어데이터도 동시에 판독되게 된다. 또한 판독된 제어코드(동작코드, 카메라전환코드, 음성코드 등)를 포함하는 폴리곤 데이터는 내부 RAM(14)의 표시리스트영역(201)에 일시적으로 유지된다.
스텝(S302)에서는 내부 RAM(14)의 화상데이터영역(205)에 전송되고 있는 지형 오브젝트에 대응하는 텍스쳐 데이터를 판독한다. 스텝(S303)에서는 지형 오브젝트에 대응하는 카메라 데이터를 동일하게 화상데이터영역(205)에서 판독한다. 이들 텍스쳐 데이터 및 카메라 데이터도 폴리곤 데이터와 동일하게 하여 표시리스트영역(201)에 기억된다.
그리고, 스텝(S304)에서 지형 오브젝트를 표시 리스트영역(201)에 기억하고, 스텝(S305)에서 모든 지형 오브젝트에 대해서 스텝(S301)에서 스텝(S304)의 처리가 실행되었는지 여부를 판단하고, 만일 “아니오”라고 판정한 때는, 스텝(S301)에서 다시 실행한다. 모든 지형 오브젝트의 처리가 종료되었다면 즉 “예”가 판단되면, 도 8의 서브루틴을 종료하고 메인루틴으로 복귀한다.
도 7의 스텝(S4)의 동작결정처리는 구체적으로는 도 9에 도시한 순서도에 따 라서 실행된다. 즉, 최초의 스텝(S401)에서는 CPU(11)(도 2)는 플레이어 오브젝트의 상태를 검출한다. 즉, 플레이어 오브젝트가 어떠한 동작중인지 여부를 검출한다. 그리고 플레이어 오브젝트가 동작 도중이라면 스텝(S402)에서 “예”가 판단되고 이어서 스텝(S403)으로 진행한다.
스텝(S403)에서는 CPU(11)는 도 6에 도시한 RAM(14)의 레지스터·플래그영역(209)을 참조하여 그 플레이어 오브젝트의 발밑에 있는 지형 오브젝트의 오브젝트 데이터에 포함되는 제어코드 내지 동작코드를 검출한다. 제어코드 내지 동작코드는 앞서 설명한 바와 같이 도 5에 도시한 외부 ROM(21)의 지형 오브젝트영역(23b)에 미리 설정되어 있고, 화상데이터영역(205)에 미리 전송되어 있다. 그 지형 오브젝트 데이터가 각 프레임마다 표시리스트영역(201)으로 판독된다. 따라서, CPU(11)는 그 표시리스트영역(201)의 동작코드를 검출한다.
이어서, CPU(11)는 스텝(S404)에서 플레이어 오브젝트가 낙하중인지 여부를 검출한다. 즉, 앞선 스텝(S402)에서 플레이어 오브젝트가 동작중이라고 판단되고, 그 동작이 「낙하」동작인지 여부를 판단한다.
플레이어 오브젝트가 낙하중이라면, 다음 스텝(S405)에서 CPU(11)는 그 때 플레이어 오브젝트의 지형 오브젝트로부터의 높이를 검출한다. 그리고, CPU(11)는 스텝(S406)에서 플레이어 오브젝트의 지형 오브젝트로부터의 높이가 소정 높이인 때, 즉 높이가 충분히 낮은 때, 플레이어 오브젝트가 착지해야 한다고 판단한다. 이 때 CPU(11)는 다음 스텝(S407)에서 플레이어 오브젝트에 착지동작을 개시시킨다.
즉, CPU(11)는 이 스텝(S407)에서 외부 ROM(201)의 플레이어 오브젝트 데이터영역(23a)에 기억되어 있는 착지동작을 위한 애니메이션에 기초하여 플레이어 오브젝트의 형상을 변화시키고, 프레임메모리영역(203)에 색 데이터를 기록하도록 RCP(12)를 제어한다. 또한 이 애니메이션 데이터는 플레이어 오브젝트의 골격 움직임을 나타내는 데이터이고, 플레이어 오브젝트는 다른 오브젝트와 동일하게 그 애니메이션 데이터와 폴리곤 데이터의 조합에 의해 표시된다. 따라서, 동일한 폴리곤 데이터라도 애니메이션 데이터가 변화하면 플레이어 오브젝트의 동작이 변화한다. 그 때문에, 이 스텝(S407)에서 「착지동작」을 위한 애니메이션 데이터를 판독함으로써 플레이어 오브젝트에 착지 동작시킬 수 있다.
앞선 스텝(S402)에 있어서 플레이어 오브젝트의 동작상태가 「동작의 도중」이 아니라고 판단한 때, CPU(11)는 스텝(S408)에서 스텝(S403)과 동일하게 하고 플레이어 오브젝트의 근방(전방 또는 발밑)의 지형 오브젝트의 제어코드 내지 동작코드를 표시 리스트영역(201)으로부터 검출한다. 그리고 다음 스텝(S409)에서는 CPU(11)는 플레이어 오브젝트의 발밑 지형 오브젝트의 속성 데이터를 참조함으로써 그 지형 오브젝트가 「웅덩이」 내지 「구멍」인지 여부를 판단한다. 또는 플레이어 오브젝트의 진행방향에 대하여 0도(평행 또는 수평)의 바닥 오브젝트가 있고, 그 바닥 오브젝트가 아래쪽으로 단차를 갖고 형성되어 있기 때문에, 그 때의 지형 오브젝트가 웅덩이 내지 구멍이라고 판단하여도 좋다.
지형 오브젝트가 「웅덩이」 내지 「구멍」인 경우, CPU(11)는 계속해서 스텝(S410)에서 도 10에 도시한 「구멍동작」서브루틴을 실행한다. 스텝(S409)에서 “아니오”가 판단되면, 스텝(S411)에서 속성코드에 의해 지형 오브젝트가 「벽면」인지 여부가 판단된다. 단, 상술한 바와 같이 플레이어 오브젝트의 진행방향 또는 바닥 오브젝트에 대한 각도(90도)에 의해서 벽면 오브젝트인 것을 검출하도록 하여도 좋다. 지형 오브젝트가 「벽면」인 경우, CPU(11)는 계속된 스텝(S412)에서 도 16에 도시한 「벽면 동작」서브루틴을 실행한다. 스텝(S411)에서“아니오”가 판단되면, 스텝(S413)에서 속성코드에 따라서 또는 바닥 오브젝트에 대한 각도에 따라서 지형 오브젝트가 「문」인지 여부가 판단된다. 지형 오브젝트가 「문」인 경우, CPU(11)는 계속된 스텝(S414)에서 도 23에 도시한 「문 동작」서브루틴을 실행한다. 스텝(S413)에서 “아니오”가 판단되면, 스텝(S415)에서 속성코드에 따라 또는 바닥 오브젝트에 대한 각도에 따라 지형 오브젝트가 「사다리」인지 여부가 판단된다. 지형 오브젝트가 「사다리」인 경우, CPU(11)는 계속된 스텝(S416)에서 도 25에 도시한 「사다리 동작」서브루틴을 실행한다.
여기에서 도 10 및 그것에 관련하는 도 11에서 도 15를 참조하여 「구멍 동작」에 대해서 설명한다. 도 10의 최초 스텝(S417)에서는 표시리스트영역(201)(도 6)을 참조하고 그 구멍의 바로앞 플레이어 오브젝트의 발밑 지형 오브젝트의 동작코드 내지 제어코드를 검출한다. 상세하게 설명하면, 「구멍」을 구성하는 바닥 오브젝트의 속성 데이터가 1 또는 2 비트이상의 제어코드를 포함하고, 제어코드가 「0」인 때, 제어코드는 디폴트로서 「점프」로 설정된다. 또 구멍을 구성하는 바닥 오브젝트의 제어코드로서는 그 밖에 「밑바닥」, 「장면전환」, 「떨어지지 않다」, 「진입금지」 등이 있다.
그리고, 스텝(S418)에서 검출한 제어코드 내지 동작코드가 「떨어지지 않다」코드가 아닌 때, 즉 제어코드 내지 동작코드가 「점프」인 경우, 스텝(S418)에서 “아니오”가 판단되고, CPU(11)는 다음 스텝(S419)에서 앞선 스텝(S405)과 동일한 방법으로 플레이어 오브젝트의 그 때의 지형 오브젝트로부터의 높이를 계산에 의해 구한다.
스텝(S420)에서는 계산한 플레이어 오브젝트의 높이가 소정 높이, 예를 들면 「200㎝」보다 낮은지 여부를 판단한다. 단, 「㎝」는 이하의 경우도 동일하지만, 가상 3차원 공간속에서의 가상 길이단위이다. 이 스텝(S420)에서 “아니오”를 판단한 때, CPU(11)는 다음 스텝(S421)에서 그 때 플레이어 오브젝트의 이동속도를 계산한다. 그리고 스텝(S422)에서는 CPU(11)는 스텝(S419)에서 계산한 높이와 스텝(S421)에서 계산한 속도에 기초하여 플레이어 오브젝트가 점프해야 하는 거리를 계산한다. 다음 스텝(S423)에서는 그 점프거리에 따른 점프동작을 개시시킨다.
도 11은 구멍의 거리(L1)가 짧기 때문에 플레이어 오브젝트가 구멍을 뛰어넘어 건너편에 도달하는 점프동작의 일례를 나타내고, 도 12 구멍의 거리(L2)가 약간 크기 때문에 플레이어 오브젝트가 구멍을 뛰어넘지 못하여 구멍 건너편에 손만을 걸칠 수 있을 것같은 점프동작의 일례를 나타내고, 도 13은 구멍의 거리(L3)가 지나치게 크기 때문에 플레이어 오브젝트가 구멍을 뛰어넘지 못하고 또한 건너편에 손조차도 걸칠 수 없어 결국 구멍으로 떨어져 버리는 점프의 일례를 나타낸다. 어떠한 경우에도 플레이어 오브젝트가 그 위에 존재하는 지형 오브젝트에 포함되는 점프코드에 따라서 자동적으로 소요의 점프동작이 실행된다.
플레이어 오브젝트가 뛰어넘을 수 있는 거리는 플레이어 오브젝트의 이동 속도에 상관한다. 즉, 플레이어 오브젝트가 빠르게 달리고 있다면, 거리(L)보다 큰 구멍도 뛰어넘을 수 있지만, 플레이어 오브젝트가 걸어서 이동하고 있을 때에는 제어코드 「점프」가 설정되어 있어도 플레이어 오브젝트가 구멍을 뛰어넘을 수 없는경우도 있다. 따라서, 플레이어 오브젝트가 걸어가고 있는 경우, 플레이어 오브젝트가 점프할 수 없어 그대로 구멍 속으로 떨어지거나, 구멍에 떨어지지만 손만을 구멍 바로앞쪽의 낭떠러지에 걸고 매달린 모습이 되거나 한다.
이러한 각각의 점프동작은 앞서 설명한 바와 같이 외부 ROM(221)의 플레이어 오브젝트 데이터영역(23a)에서 상당하는 애니메이션 데이터를 판독함으로써 달성된다.
또한, 스텝(S418)에서 “예”가 판단된 때, 즉 구멍의 바로앞 지형 오브젝트의 제어코드 내지 동작코드가 「떨어지지 않다」코드인 경우에는 CPU(11)는 스텝(S424)에서 플레이어 오브젝트가 떨어지지 않는 동작을 개시시킨다. 이 경우, 플레이어 오브젝트는 구멍으로 떨어지지만 손만을 구멍 바로앞쪽의 낭떠러지에 걸고 매달린 모습이 되거나 한다.
또, 스텝(S420)에서 플레이어 오브젝트의 높이가 200M이하라고 판단한 경우에는 점프시킬 수 없다고 판단하고 스텝(S425)에서 CPU(11)는 플레이어 오브젝트를 낙하시키는 동작을 개시한다. 즉, 구멍의 높이 내지 깊이가 200㎝(가상길이)이상이라면, 상술과 같은 점프동작이 실행되고, 200㎝이하라면, 도 14에 도시한 바와 같이 플레이어 오브젝트는 점프하지 않고 그대로 구멍속으로 보행을 진행하게 된 다.
스텝(S409)에서 “아니오”를 판단한 때, 스텝(S411)에서 속성 데이터 또는 각도를 참조하여 지형 오브젝트의 종류가 「벽면」인지 여부가 판단된다. 이 스텝(S411)에서 “예”가 판단되면, 스텝(S412)에서 CPU(11)는 플레이어 오브젝트가 벽면에 대면한 때의 동작 「벽면동작」을 개시한다. 이 벽면동작은 구체적으로는 도 15에 도시한 순서도에 따라서 실행된다.
도 15의 최초 스텝(S426)에서는 CPU(11)는 플레이어 오브젝트의 근방에 「벽면」인 지형 오브젝트에 포함되어 있는 제어코드 내지 동작코드가 플레이어 오브젝트가 벽면을 넘어 진행하는 것을 금지하는 「금지」인지 여부를 판단한다. 「금지」코드인 경우, 메인루틴으로 복귀한다.
벽면을 구성하는 각 폴리곤에 포함되는 제어코드 내지 동작코드가 「기어오르기」인 때, 스텝(S428)에서 CPU(11)는 플레이어 오브젝트에 도 16에 도시한 벽면 기어오르기 동작을 시킨다. 도 16의 예에서는 플레이어 오브젝트가 벽에 접촉하면 플레이어 오브젝트는 벽면에 착달라붙어, 플레이어가 조이스틱(45)의 조작에 따라서 벽면상을 이동한다. 조이스틱(45)을 위쪽으로 눕히면 플레이어 오브젝트는 벽면상을 위로 올라가고, 아래로 눕히면 플레이어 오브젝트는 아래로 이동한다. 그리고 플레이어 오브젝트가 이동한 결과 제어코드 「기어오르기」가 설정되어 있지 않은 벽면 위치까지 도달하면, 플레이어 오브젝트는 벽에 착달라붙을 수 없게 되고, 낙하하게 된다. 즉, 플레이어 오브젝트와 정면으로 대한 벽면 오브젝트에 「기어오르기」의 동작코드가 설정되어 있는 경우, 플레이어 오브젝트는 자동적으로 벽면을 기어오르는 동작을 실행한다. 단, 플레이어 오브젝트의 이동방향은 조이스틱(45)에 의해 결정할 수 있다.
벽면 오브젝트의 제어코드 내지 동작코드가 「금지」가 아닌 동시에 「기어오르기」가 아니고 또한 벽면 오브젝트 전의 바닥 오브젝트에 대하여 디폴트로서 제어코드 「점프」가 설정되어 있는 경우에는 스텝(S429)에서 CPU(11)는 벽면의 높이를 계산한다. 그리고, 그 계산한 벽면높이에 따라서 후술한 바와 같이 플레이어 오브젝트는 자동적으로 최적 동작을 실행한다.
우선, CPU(11)는 스텝(S430)에서 앞서 계산한 벽면 높이가 0에서 25㎝의 범위인지 여부, 즉 0<H≤25인지 여부를 판단한다. 이 범위의 높이는 벽면이 상당히 낮은 것을 의미하고, 이 경우에는 플레이어 오브젝트는 계단을 오르는 것과 같이 그 벽면을 넘을 수 있다. 따라서 다음 스텝(S431)에서는 CPU(11)는 필요한 애니메이션 데이터를 외부 ROM(21) 즉 RAM(14)에서 판독하고, 플레이어 오브젝트에 도 17에 도시한 「계단오르기」동작을 개시시킨다. 도 17의 예에서는 넘어야 하는 벽면의 높이가 작기 때문에, 플레이어 오브젝트는 바닥 오브젝트로 설정되어 있는 제어코드 「점프」에 따라서 1보 1보가 단을 밟는 것과 같은 동작으로 벽면인 계단을 넘을 수 있다. 이 경우 각 벽면 오브젝트 즉 계단의 바로앞 바닥 오브젝트에 도 17에 도시한 바와 같이 제어코드 「점프」가 미리 설정되어 있다.
CPU(11)는 계속된 스텝(S432)에서 벽면 높이가 25㎝에서 50㎝의 범위인지 여부, 즉 25<H≤50인지 여부를 판단한다. 이 범위의 높이는 벽면이 낮은 것을 의미하고, 이 경우에는 플레이어 오브젝트는 점프에 의해 그 벽면을 넘을 수 있다. 따 라서 다음 스텝(S433)에서는 CPU(11)는 필요한 애니메이션 데이터를 ROM(21) 즉 RAM(14)으로부터 판독하고, 플레이어 오브젝트에 도 18에 도시한 「점프」동작을 개시시킨다. 도 18의 예에서는 플레이어 오브젝트는 넘어야 하는 벽면의 바로앞에서 점프하고, 그대로 벽면 위에 착지함으로써 벽면을 넘는다. 이 경우도 벽면 오브젝트의 바로앞 지형 오브젝트, 즉 바닥 오브젝트에 도 18에 도시한 바와 같이 제어코드 「점프」가 미리 설정되어 있다.
스텝(S434)에서는 CPU(11)는 벽면 높이가 50㎝에서 100㎝의 범위인지 여부, 즉 50<H≤100인지 여부를 판단한다. 이 범위의 높이는 벽면이 약간 높은 것을 의미하고, 이 경우에는 플레이어 오브젝트는 작게 기어오르는 것에 의해 그 벽면을 넘을 수 있다. 따라서 다음 스텝(S435)에서 CPU(11)는 필요한 애니메이션 데이터를 판독하고, 플레이어 오브젝트에 도 19에 도시한 「작게 기어오르기」동작을 개시시킨다. 도 19의 「작게 기어오르기」의 예에서는 플레이어 오브젝트는 대상인 벽면의 상단에 손을 걸고, 그 손에 의한 현수력(懸垂力)과 발에 의한 점프력으로 그 벽면의 상단으로 몸을 밀어올린다. 이 경우 벽면의 바로앞 바닥에 도 19에 도시한 바와 같이 제어코드 「점프」가 미리 설정되어 있다.
스텝(S436)에서는 CPU(11)는 벽면 높이가 100㎝에서 150㎝의 범위인지 여부, 즉 100<H≤150인지 여부를 판단한다. 이 범위의 높이는 벽면이 높은 것을 의미하고, 이 경우에는 플레이어 오브젝트는 중간 기어오르기에 의해 그 벽면을 넘을 수 있다. 따라서, 다음 스텝(S437)에서 CPU(11)는 필요한 애니메이션 데이터를 판독하고, 플레이어 오브젝트에 도 20에 도시한 「중간 기어오르기」동작을 개시시킨 다. 도 20의 「중간 기어오르기」의 예에서는 벽면의 바로앞 바닥 오브젝트에 포함되는 「점프」코드에 응답하여 플레이어 오브젝트는 대상인 벽면의 바로앞에서 작게 점프함으로써 벽면의 상단에 손을 걸고, 그 때 플레이어 오브젝트의 발은 뜬 상태이기 때문에, 그 손에 의한 현수력에 의해서만 그 벽면의 상단으로 몸을 끌어올린다.
그리고, 스텝(S438)에서는 CPU(11)는 벽면 높이가 150㎝에서 250㎝의 범위인지 여부, 즉 150<H≤250인지 여부를 판단한다. 이 범위의 높이는 벽면이 상당히 높은 것을 의미하고, 이 경우에는 플레이어 오브젝트는 크게 기어오르기에 의해 그 벽면을 넘을 수 있다. 따라서, 다음 스텝(S439)에서 CPU(11)는 플레이어 오브젝트에 도 21에 도시한 「크게 기어오르기」동작을 개시시킨다. 도 21의 「크게 기어오르기」의 예에서는 플레이어 오브젝트는 대상인 벽면의 바로앞의 바닥 오브젝트의 제어코드 「점프」에 따라서 크게 점프하고 그 벽면의 상단에 손을 걸고, 그 때 플레이어 오브젝트의 발이 뜬 상태이기 때문에, 그 손에 의한 현수력에 의해서만 그 벽면의 상단으로 몸을 끌어올린다.
이렇게 하여 플레이어 오브젝트가 존재하는 지형 오브젝트 또는 그 근방의 지형 오브젝트의 오브젝트 데이터에 포함되는 제어코드 내지 동작코드를 검출하고, CPU(11)는 플레이어 오브젝트에 대하여 제어코드 내지 동작코드에 따른 동작, 실시예라면 벽면 넘기 동작을 시킨다. 또한 벽면 오브젝트에 포함되는 제어코드 내지 동작코드가 「기어오르기」인 때는 앞서 설명한 「점프」가 아니고, 「기어오르기」에 의해 벽면을 넘는다. 또 벽면 오브젝트에 「금지」코드가 매설되어 있다면, 플레이어 오브젝트는 그 벽면을 넘을 수 없다.
도 22에 도 9의 스텝(S414)에 도시한 「문동작」을 위한 서브루틴을 나타낸다. 도 22의 최초 스텝(S440)에서는 CPU(11)는 RAM(14)의 컨트롤러 데이터영역(207)을 참조하고 A버튼(47A)(도 1)이 플레이어에 의해 송신되고 있는지 여부를 판단한다. A버튼(47A)이 조작되고 있지 않다면 플레이어 오브젝트를 문속으로 진입시킬 의사가 플레이어에게는 없다고 판단하고, 그대로 메인루틴으로 복귀한다.
그리고, 스텝(S440)에서 만일“예”가 판단되면, CPU(11)는 다음 스텝(S441)에서 화상데이터영역(205)(도 6)을 참조하여 문을 구성하는 폴리곤 좌표위치로부터 문의 위치를 검출한다. 다음 스텝(S442)에서는 스텝(S441)에서 검출한 문의 위치에 기초하여 플레이어 오브젝트가 문을 여는 위치에 정확하게 위치결정되도록 플레이어 오브젝트의 위치를 보정한다. 변경된 플레이어 오브젝트의 위치는 화상데이터영역(205)에 기억된다. 그 후 스텝(S443)에서 문동작을 실행한다. 즉, CPU(11)는 화상데이터영역(205)에서 필요한 폴리곤 데이터나 애니메이션 데이터를 판독하고, 플레이어 오브젝트가 문손잡이를 쥐고, 문을 열고, 문속으로 들어가고 그리고 문을 닫는다는 일련의 문동작을 실행시킨다. 도 23은 이 문동작에서 플레이어 오브젝트가 문속으로 진입하고자 하는 상태를 도해적으로 나타낸다. 즉, 도 9의 스텝(S413)에서 실행되는 「문동작」에서는 도 23에 도시한 지형 오브젝트 속에 미리 설정되어 있는 「문코드」에 따라서 플레이어 오브젝트에게 문의 개폐동작을 자동적으로 실행시킨다.
또한, 상술의 실시예에서는 문 바로앞의 바닥 오브젝트에 제어코드 내지 동작코드로서 「문」이 설정되어 있는 것으로서 설명하였다. 이에 대하여 문 오브젝트에 「문」코드를 설정하도록 하여도 좋다.
도 9의 스텝(S416)에서 실행되는 「사다리동작」의 상세한 것이 도 24에 도시된다. 도 24의 최초 스텝(S444)에서는 화상데이터영역(205)(도 6)을 참조하여 사다리를 구성하는 폴리곤의 좌표위치에서 사다리 위치를 검출한다. 다음 스텝(S445)에서는 스텝(S444)에서 검출한 사다리 위치에 기초하여 플레이어 오브젝트가 사다리 아래에 위치결정되도록 플레이어 오브젝트의 위치를 보정한다. 변경된 플레이어 오브젝트의 위치는 화상데이터영역(205)에 기록된다. 그 후, 스텝(S446)에서 사다리 동작을 실행한다. 즉, CPU(11)는 화상데이터(205)에서 필요한 폴리곤 데이터나 애니메이션 데이터를 판독하고, 플레이어 오브젝트가 사다리에 손 및 발을 걸고, 사다리 위에서 교대로 좌우 손 및 발을 옮기는 일련의 사다리오르기 동작를 실행시킨다. 도 25는 이 사다리동작에 있어서 플레이어 오브젝트가 사다리 도중까지 올라간 상태를 도해적으로 나타낸다. 즉, 도 9의 스텝(S146)에서 실행되는 「사다리 동작」에서는 도 25에 도시한 지형 오브젝트 즉 벽면 오브젝트 내에 미리 설정되어 있는 「사다리」코드에 따라서 플레이어 오브젝트에 사다리 오르기 동작을 자동적으로 실행시킨다.
보다 자세하게 설명하면 도 25의 예에서는 사다리를 구성하는 벽면 오브젝트 바로앞의 바닥 오브젝트에 제어코드 「진입금지」가 설정되어 있지 않기 때문에 플레이어 오브젝트는 벽면 오브젝트의 제어코드 「사다리」에 따라서 「사다리 오르 기」동작을 할 수 있다. 즉, 바닥 오브젝트 내의 제어코드가 「진입금지」가 아닌한, 사다리오르기 동작에 영향을 주지 않는다. 그리고, 「사다리」코드가 벽면에 설정되어 있다면, 플레이어 오브젝트는 사다리의 벽면에 정면으로 대한 때, 자동적으로 사다리를 잡는다. 그 후 플레이어가 조이스틱(45)(도 1)을 위로 눕히면 플레이어 오브젝트는 사다리 위를 위로, 아래로 눕히면 아래로 각각 이동한다. 그리고 플레이어 오브젝트가 사다리 최상위치에 도달하면, 플레이어 오브젝트는 자동적으로 그 부분의 바닥에 내려선다. 또 플레이어 오브젝트가 위 바닥에서 사다리 장소로 진행해온 경우에는 사다리의 안 벽면 오브젝트에 설정되어 있는 「사다리진입」코드를 검출하고, 그 코드에 따라서 플레이어 오브젝트는 사다리를 내려온다.
이렇게 하여 이 실시예에 의하면 플레이어 오브젝트가 존재하는 지형 오브젝트 속에 미리 포함시켜 둔 제어코드 내지 동작코드에 따라서 자동적으로 플레이어 오브젝트를 하고 다른 동작을 시킬 수 있다. 따라서 플레이어 오브젝트의 동작제어를 위한 프로그램의 설정이 극히 간단하게 실시된다.
또한 도 26에 도시한 순서도는 도 7의 메인루틴인 스텝(S5)의 플레이어 오브젝트 처리동작을 나타내고, 최초 스텝(S501)에서 CPU(11)는 플레이어 오브젝트가 동작 도중인지 여부를 판단하고, 만일 동작 도중이라면 플레이어 오브젝트가 그 동작을 계속하도록 플레이어 오브젝트의 위치 및 포즈를 결정한다. 포즈는 앞서 설명한 애니메이션 데이터로 결정한다.
플레이어 오브젝트가 동작도중이 아닌 때는 CPU(11)는 계속된 스텝(S503)에서 컨트롤러(40)에 포함되는 조이스틱(45)(도 1, 도 4)의 조작상태를 검출한다. 계속해서 스텝(S503, S504, S505)에서 조이스틱(45)의 조작상태에 따라서 각각 플레이어 오브젝트의 이동방향, 이동속도 및 위치 및 포즈를 결정한다. 그리고 스텝(S502)을 거친 후와 동일하게 스텝(S507)에서 플레이어 오브젝트를 RAM(14)의 표시리스트영역(201)(도 6)에 등록한다. 따라서 플레이어 오브젝트가 조이스틱(45)의 조작상태에 따라서 표시되게 된다.
도 9의 메인루틴의 스텝(S6)에서의 카메라 결정처리를 도 27 및 관련 각 도를 참조하여 상세하게 설명한다. 도 27의 최초 스텝(S601)에서는 CPU(11)는 화상데이터영역(205)의 데이터를 참조하여, 플레이어 오브젝트의 위치에 기초하여 그 플레이어 오브젝트가 존재하는 바로밑 지형 오브젝트의 오브젝트 데이터에 미리 결정되어 있는 제어코드(카메라코드)를 검출한다. 그리고, 스텝(S602, S604, S606, S608) 또는 스텝(S610) 각각에 있어서 그 검출한 제어코드가 제 1 카메라코드, 제 2 카메라코드, 제 3 카메라코드, 제 4 카메라코드, 또는 제 5 카메라코드 중 어느것인지 판단한다.
여기에서 도 28에 기초하여 실시예에서의 가상 3차원 공간속에 배치된 제 1 카메라, 제 2 카메라, 제 3 카메라, 제 4 카메라 및 제 5 카메라에 대하여 설명한다. 도 28의 예에서는 평면 장방형 공간의 거의 중앙에 세로로 길게 벽이 설치되고, 그 벽의 일부에 문이 형성되어 있다. 그리고, 문의 한쪽측(문이 열리는 방향 측)으로 문으로 향해진 제 3 카메라가 고정적으로 설치되어 있다. 문의 반대측에는 제 4 카메라가 설치되어 있고, 그 제 4 카메라는 문을 열고 진입해가는 플레이어 오브젝트를 촬영하는 줌카메라로서 설정되어 있다. 또한 공간의 2개의 코너에 제 2 카메라 및 제 5 카메라가 각각 개별로 고정적으로 설정되어 있다. 제 1 카메라는 플레이어 오브젝트에 추종하여 이동하는 이동 카메라로서 설정되어 있다. 이렇게 하여 5개의 가상 카메라가 3차원 공간속에 설정되어 있는 이 실시예를 전제로서 이하의 카메라 제어를 설명한다. 단, 구체적인 카메라 수, 카메라의 배치 또는 각 카메라의 기능 내지 역할(고정, 이동 또는 줌 등)은 필요에 따라서 적정 변경할 수 있는 것은 말할 필요도 없다. 또한 도 28에 있어서 각 블럭(장방형 바닥판) 각각에 기입되어 있는 「제 1 카메라」, 「제 2 카메라」, …, 「제 5 카메라」의 문자는 이 3차원 공간속의 지형 오브젝트에 미리 설정되어 있는 제어코드, 즉 카메라 코드를 나타낸다. 따라서, 플레이어 오브젝트가 그 블럭에 존재할 때, 플레이어 오브젝트는 그 블럭에 설정되어 있는 카메라코드에 상당하는 카메라에 의해 촬영된다.
도 27로 되돌아가 스텝(S602)에서 제 1 카메라코드로 검출되면, 계속된 스텝(S603)에서는 제 1 카메라제어 프로그램이 선택적으로 설정된다. 카메라제어 프로그램은 앞서 설명한 바와 같이 외부 ROM(21)의 카메라제어 프로그램영역(22f)(도 5)에 설정되어 있고, 필요에 따라서 내부 ROM(14)의 프로그램영역(202)으로 전송되고 있다. 따라서, CPU(11)는 스텝(S603)에서는 RAM(14)의 프로그램영역(202)(도 6)에서 제 1 카메라제어 프로그램을 판독한다.
제 1 카메라제어 프로그램은 제 1 카메라를 위한 제어 프로그램이고, 그 제 1 카메라는 먼저 설명한 바와 같이 플레이어 오브젝트에 추종하여 이동한다. 그래서 도 29에 상세하게 나타내는 제 1 카메라제어 프로그램에서는 우선 스텝(S612)에 서 화상데이터영역(205)(도 6)의 데이터를 참조하고, 플레이어 오브젝트의 위치를 검출한다. 다음 스텝(S613)에서는 CPU(11)는 제 1 카메라위치를 플레이어 오브젝트로부터 제 1 카메라에서의 거리가 일정하게 되도록 결정한다. 이어서 스텝(S614)에서는 제 1 카메라의 촬영방향이 플레이어 오브젝트의 방향을 향한다. 따라서 제 1 카메라는 도 30에 도시한 바와 같이 플레이어 오브젝트의 뒷 모습을 일정 거리에서 촬영하게 된다.
스텝(S605)(도 27)에서 실행되는 제 2 카메라제어 프로그램에서는 도 31에 도시한 바와 같이 최초의 스텝(S615)에서 앞선 스텝(S612)(도 29)과 동일하게 플레이어 오브젝트의 위치를 검출하고, 이어서 스텝(S616)에서 제 2 카메라의 촬영방향이 플레이어 오브젝트를 향한다. 결국, 제 2 카메라에서는 도 28에 도시한 고정위치로부터 플레이어 오브젝트를 촬영하게 된다.
또한, 제 5 카메라도 제 2 카메라와 동일하게 고정 카메라이기 때문에 스텝(S611)에서 선택되는 제 5 카메라제어 프로그램은 도 31의 제 2 카메라제어 프로그램과 동일하다.
제 3 카메라는 도 28에 도시한 바와 같이 문의 바로앞 측에 고정적으로 설치되어 있다. 따라서, 제 3 카메라는 문을 출입하는 플레이어 오브젝트를 일정 거리로부터 촬영할 뿐이다. 그 때문에 스텝(S607)(도 27)의 제 3 카메라제어 프로그램은 도 32의 스텝(S617)을 포함하고, 이 스텝(S617)에서는 제 3 카메라의 촬영방향을 문 방향으로 설정한다. 따라서 플레이어 오브젝트가 그 문을 출입하는 모습이 도 33에 도시한 바와 같이 제 3 카메라에 의해 촬영된다.
도 27의 스텝(S609)에서 실행되는 제 4 카메라제어 프로그램이 도 34에 상세하게 도시된다. 제 4 카메라가 선택되는 것은 도 28에서 잘 알 수 있도록 플레이어 오브젝트가 문을 통하여 진입한 블럭에 설정되어 있는 제 4 카메라코드를 검출한 때이다. 그리고, 도 34의 최초 스텝(S618)에서는 그 제 4 카메라 코드를 검출하여 스텝(S609)에 들어가고 나서 즉, 카메라전환이 실시되고 나서 프레임수를 검출한다. 이것은 제 4 카메라에 의해 플레이어 오브젝트를 촬영하는 방법이 2가지 있기 때문이다. 그리고 프레임수가 소정의 수 이하인 때, 즉 카메라전환의 직후인 경우, 스텝(S619)에서 “예”가 판단된다. 이 경우, CPU(11)는 스텝(S620)에서 미리 설정된 소정의 위치로부터 문 속으로 진입한 플레이어 오브젝트를 제 4 카메라로 촬영하도록 제 4 카메라를 제어한다. 스텝(S620)에서 제 4 카메라에 의해 촬영된 플레이어 오브젝트가 도 35에 도해된다. 도 35에서 알 수 있듯이, 도 28에 도시하는 위치에 고정적으로 설정된 제 4 카메라는 스텝(S620)에서는, 즉 카메라 전환 직후에는 문속으로 진입한 플레이어 오브젝트를 원경속에서 촬영한다. 즉, 플레이어 오브젝트를 포함하는 비교적 넓은 범위를 제 4 카메라가 촬영한다. 따라서, 이 실시예와 같이 문속에 플레이어 오브젝트가 진입한 때에는 전경을 표시함으로써 주인공인 플레이어 오브젝트가 현재 어떠한 장소에 존재하게 된 것인지를 플레이어가 용이하게 이해할 수 있다.
카메라전환 직후가 아니지만, 카메라 전환으로부터 소정 프레임수 즉 소정 시간경과하지 않은 때에는 스텝(S621)에서 “아니오”가 판단된다. 이 경우, 계속된 스텝(S622)에서 CPU(11)는 도 36에 도시한 바와 같이 플레이어 오브젝트를 근경 속에서 촬영하도록 제 4 카메라를 줌업한다. 즉, 플레이어 오브젝트를 포함하는 비교적 좁은 범위를 촬영한다.
소정 프레임수가 경과하고 있다면, 스텝(S621)에서 “예”가 판단되고, 이 경우 CPU(11)는 스텝(S623)에 도시한 바와 같이 제 4 카메라로부터 제 1 카메라로 전환한다.
이렇게 하여 이 실시예에 의하면 플레이어 오브젝트가 존재하는 지형 오브젝트 속에 미리 포함시켜 둔 제어코드 내지 카메라코드에 따라서 자동적으로 플레이어 오브젝트를 촬영하는 카메라 및 그 기능을 전환할 수 있다. 따라서 번잡한 카메라전환을 필요로 하는 경우라도 그를 위한 프로그램의 설정이 극히 간단하게 실시된다. 또, 플레이어 오브젝트의 위치(X-Y좌표위치)에 따라서 카메라를 전환하는 경우라면, 그 X-Y좌표위치가 동일하다면, Z좌표 즉 높이의 여하에 관계없이 동일한 카메라 전환이 실시된다. 이에 대하여 이 실시예의 방법에서는 지형 오브젝트에 카메라 전환코드를 매설하고 있기 때문에, 동일하게 X-Y평면내에는 있지만, 높이(Z)가 다른 경우에는 다른 지형 오브젝트 즉 카메라코드를 설정할 수 있기 때문에, 다른 카메라를 이용할 수 있다. 즉, 실시예에 의하면 3차원적인 카메라전환이 가능해진다.
또한 모든 스텝(S620, S622, S623)이 종료한 후는 프로세스는 메인루틴으로 복귀한다.
도 37을 참조하여 도 7의 메인루틴에 있어서 스텝(S9), 즉 음성처리에 대해서 상세하게 설명한다. 이 음성처리에 있어서도 앞서 설명한 제어코드를 이용한 다. 따라서 도 37의 최초 스텝(S624)에서는 화상데이터영역(205)을 참조하여 플레이어 오브젝트가 그 위에 존재하는 지형 오브젝트에 설정되어 있는 제어코드 즉 음악코드를 검출한다. 그리고 스텝(S625)에서 그 제어코드 즉 음악코드가 BGM1인지 여부를 판단한다. 음악코드 BGM1은 제 1 BGM(Back-Ground Music)을 선택하기 위한 코드이고, 따라서 스텝(S625)에서 “예”가 판단된 후에는 스텝(S626)에서 CPU(11)는 도 6에 도시한 사운드 메모리영역(206)에서 제 1 BGM을 위한 음악 내지 음성데이터를 판독하고, 그것을 버스제어회로(121)(도 2)로 출력한다.
스텝(S625)에서 “아니오”가 판단되면, 스텝(S627)에서는 제어코드 즉 음악코드가 BGM2인지 여부를 판단한다. 음악코드 BGM2는 제 2 BGM을 선택하기 위한 코드이고, 따라서 스텝(S627)에서 “예”가 판단된 후에는 스텝(S628)에서 CPU(11)는 사운드 메모리영역(206)으로부터 제 2 BGM을 위한 음악 내지 음성데이터를 판독하고, 그것을 버스제어회로(121)로 출력한다.
스텝(S625, S627)에서 모두 “아니오”가 판단된 후는 스텝(S629)에서 CPU(11)는 제어코드 즉 음악코드가 「비명소리」인지 여부를 판단한다. 음악코드 「비명소리」는 비명소리의 효과음을 발생시키기 위한 코드이고, 따라서 스텝(S629)에서 “예”가 판단된 후에는 스텝(S630)에서 CPU(11)는 사운드메모리영역(206)에서 「비명소리」를 위한 음성데이터를 판독하고, 그것을 버스제어회로(121)로 출력한다.
또한, 제어코드 내지 음악코드 또는 음성코드가 앞선 든 어떤 것과도 다른 때는 스텝(S631)에서 그 밖의 음성데이터가 설정된다.
이렇게 하여 이 실시예에 의한 플레이어 오브젝트가 존재하는 지형 오브젝트 속에 미리 포함시켜 둔 제어코드 내지 음성코드에 따라서 자동적으로 그 때 발생하는 음성을 전환할 수 있다. 따라서 번잡한 음성전환 제어를 필요로 하는 경우라도 그를 위한 프로그램의 설정이 극히 간단하게 실시된다.
본 발명에 의하면 지형 오브젝트 화상데이터에 포함되는 프로그램 제어코드에 따라서 필요한 제어, 예를 들면 플레이어 오브젝트의 동작제어, 가상 카메라의 전환 등의 화상변화제어 또는 음성데이터의 전환 등의 음성제어를 자동적으로 실행하도록 하였기 때문에, 플레이어 오브젝트나 카메라를 플레이어 오브젝트가 존재하는 장소에 따라서 복잡하게 제어하는 경우라도 그 때문에 프로그램의 설계를 간단하게 실시할 수 있다.
예를 들면 프로그램 제어코드가 동작코드라면 플레이어는 플레이어 오브젝트를 상당히 간단하게 조작할 수 있다. 동작코드가 「점프」라면 플레이어 오브젝트는 자동적으로 점프하고, 따라서 플레이어 오브젝트가 용이하게 구멍이나 웅덩이의 장해를 넘을 수 있다. 동작코드가 「기어오르기」라면, 플레이어 오브젝트는 자동적으로 벽면을 기어오를 수 있고, 동작코드가 「문」이라면, 문이 자동적으로 개폐하여 플레이어 오브젝트는 문내로 진입할 수 있다. 또한 동작코드가 「사다리」인 경우, 플레이어 오브젝트는 자동적으로 사다리 오르기를 한다.

Claims (21)

  1. 플레이어 오브젝트 및 지형 오브젝트의 화상데이터를 프로그램에 따라서 처리함으로써, 가상 3차원 공간속의 지형 오브젝트 상에 존재하는 플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 화상신호를 발생시켜 디스플레이에 공급하는 비디오게임장치에 있어서,
    플레이어 오브젝트의 표시를 위해서 플레이어 오브젝트 화상데이터를 발생하는 플레이어 오브젝트 화상데이터 발생수단,
    지형 오브젝트를 표시하기 위해서, 상기 플레이어 오브젝트의 동작을 제어하는 동작코드를 포함하는 프로그램 제어코드를 포함하는 지형 오브젝트 화상데이터를 발생하는 지형 오브젝트 화상데이터 발생수단,
    상기 플레이어 오브젝트의 위치에 관련하여 상기 프로그램 제어코드를 검출하는 프로그램 제어코드 검출수단, 및
    상기 검출한 프로그램 제어코드에 포함되는 동작코드에 따라서 동작을 자동적으로 상기 플레이어 오브젝트에 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력하여 상기 화상신호에 변화를 생기게 하는 화상변화수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 지형 오브젝트는 웅덩이 내지 구멍이고 또한 상기 동작코드가 「점프」인 때, 상기 애니메이션 데이터 출력수단은 상기 플레이어 오브젝트에게 상기 웅덩이 내지 구멍을 점프에 의해 뛰어넘는 동작을 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 비디오게임장치에는 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하는 방향지시수단을 포함하는 컨트롤러가 관련적으로 설치되고, 상기 플레이어 오브젝트는 그에 의해 상기 이동방향으로 이동하고, 상기 비디오게임장치는,
    상기 플레이어 오브젝트의 이동속도를 검출하는 이동속도 검출수단 및
    상기 이동속도에 기초하여 상기 플레이어 오브젝트의 점프거리를 계산하는 점프거리 계산수단을 추가로 구비하고,
    상기 애니메이션 데이터 출력수단은 상기 플레이어 오브젝트가 상기 점프거리에 따라서 점프하는 동작을 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 지형 오브젝트가 벽면이고 동시에 상기 동작코드가 「기어오르기」인 때, 상기 애니메이션 데이터 출력수단은 상기 플레이어 오브젝트가 상기 벽면을 기어오르는 동작을 하는 애니메이션 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 동작코드가 「기어오르기」가 아닌 때 상기 벽면 높이를 계산하는 벽면 높이 계산수단을 추가로 구비하고,
    상기 애니메이션 데이터 출력수단은 상기 플레이어 오브젝트가 상기 벽면 높이에 따른 동작을 실시하도록 애니메이션 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로그램 제어코드는 카메라 제어코드를 포함하고, 상기 화상변화수단은 상기 3차원 가상공간에 설치되는 가상 카메라를 제어하는 카메라 제어수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 가상 카메라는 복수의 가상카메라를 포함하고, 상기 카메라 제어코드는 카메라 전환코드를 포함하고, 상기 카메라 제어수단은 카메라 전환코드에 따라서 상기 복수의 가상 카메라를 선택적으로 전환하는 카메라 전환수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로그램 제어코드는 음성코드를 포함하고, 또한
    음성데이터를 발생하는 음성데이터 발생수단 및
    상기 음성코드에 따라서 상기 음성데이터 발생수단에서 출력해야 하는 음성을 제어하는 음성제어수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 음성데이터 발생수단은 복수의 음성데이터를 발생할 수 있고, 상기 음성코드는 음성전환코드를 포함하고, 상기 음성제어수단은 상기 음성전환코드에 따라서 상기 복수의 음성데이터를 선택적으로 전환하는 음성전환수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치.
  11. 삭제
  12. 플레이어 오브젝트 및 지형 오브젝트의 화상데이터를 프로그램에 따라서 처리함으로써 가상 3차원 공간 속의 지형 오브젝트 상에 존재하는 플레이어 오브젝트를 표시하기 위한 화상신호를 발생시켜 디스플레이에 공급하는 비디오게임장치에 적용되고, 동시에 그 비디오게임장치에 포함되는 정보처리수단에 의해 처리되는 프로그램을 기록한 기억매체에 있어서,
    플레이어 오브젝트의 표시를 위해서 플레이어 오브젝트 화상데이터를 발생하는 플레이어 오브젝트 화상데이터 발생프로그램,
    지형 오브젝트를 표시하기 위해서, 상기 플레이어 오브젝트의 동작을 제어하는 동작코드를 포함하는 프로그램 제어코드를 포함하는 지형 오브젝트 화상데이터를 발생하는 지형 오브젝트 화상데이터 발생프로그램,
    상기 플레이어 오브젝트의 위치에 관련하여 상기 프로그램 제어코드를 검출하는 프로그램 제어코드 검출프로그램, 및
    상기 검출한 프로그램 제어코드에 포함되는 동작코드에 따른 동작을 자동적으로 상기 플레이어 오브젝트에 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력하여 상기 화상신호에 변화를 생기게 하는 화상변화 프로그램을 기록한 비디오게임장치의 기억매체.
  13. 삭제
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 지형 오브젝트 화상데이터 발생 프로그램은 웅덩이 내지 구멍의 지형 오브젝트를 발생하고 동시에 「점프」의 동작코드를 발생하고, 상기 애니메이션 데이터 출력 프로그램은 상기 플레이어 오브젝트에게 상기 웅덩이 내지 구멍을 점프에 의해 뛰어넘는 동작을 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 비디오게임장치의 기억매체.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 비디오게임장치에는 플레이어 오브젝트의 이동방향을 지시하는 방향지시수단을 포함하는 컨트롤러가 관련적으로 설치되고, 상기 플레이어 오브젝트는 그에 의해 상기 이동방향으로 이동하고, 상기 기억매체는
    상기 플레이어 오브젝트의 이동속도를 검출하는 이동속도검출 프로그램 및
    상기 이동속도에 기초하여 상기 플레이어 오브젝트의 점프거리를 계산하는 점프거리 계산 프로그램을 추가로 기록하고,
    상기 애니메이션 데이터 출력 프로그램은 상기 플레이어 오브젝트가 상기 점프거리에 따라서 점프하는 동작을 실행시키는 애니메이션 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 기억매체.
  16. 제 12 항에 있어서,
    상기 지형 오브젝트 화상데이터 발생 프로그램은 벽면의 지형 오브젝트를 발생하고 동시에 「기어오르기」의 동작코드를 발생하고, 상기 애니메이션 데이터 출력 프로그램은 상기 플레이어 오브젝트가 상기 벽면을 기어 오르는 동작을 하는 애니메이션 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 기억매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 동작코드가 「기어오르기」가 아닌 때 상기 벽면 높이를 계산하는 벽면 높이 계산 프로그램을 추가로 기록하고,
    상기 애니메이션 데이터 출력 프로그램은 상기 플레이어 오브젝트가 상기 벽면 높이에 따른 동작을 실행하도록 애니메이션 데이터를 출력하는 것을 특징으로 하는 기억매체.
  18. 제 12 항에 있어서,
    상기 지형 오브젝트 화상데이터 발생수단은 카메라 제어코드를 포함하는 지형 오브젝트 화상데이터를 발생하고, 상기 화상변화 프로그램은 상기 3차원 가상공간에 설치되는 가상카메라를 제어하는 카메라제어 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 기억매체.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 가상 카메라는 복수의 가상 카메라를 포함하고, 상기 카메라 제어코드는 카메라 전환코드를 포함하고, 상기 카메라 제어 프로그램은 상기 카메라 전환코드에 따라서 상기 복수의 가상 카메라를 선택적으로 전환하는 카메라 전환 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 기억매체.
  20. 제 12 항에 있어서,
    상기 지형 오브젝트 화상데이터 발생 프로그램은 비디오게임장치를 음성코드의 프로그램 제어코드를 포함하는 지형 오브젝트를 발생하는 지형 오브젝트 화상데이터 발생 수단으로서 기능시키고,
    상기 기억매체는,
    비디오게임장치를 음성데이터를 발생하는 음성데이터 발생수단으로서 기능시키는 음성데이터 발생 프로그램 및
    상기 음성코드에 따라서 상기 음성데이터 발생수단에서 출력해야 하는 음성을 제어하는 음성제어 프로그램을 추가로 기록한 것을 특징으로 하는 기억매체.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 음성데이터 발생 프로그램은 복수의 음성데이터를 발생할 수 있고, 상기 음성코드는 음성전환코드를 포함하고, 상기 음성제어 프로그램은 상기 음성전환코드에 따라서 상기 음성 데이터를 선택적으로 전환하는 음성전환 프로그램을 포함하는 것을 특징으로 하는 기억매체.
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