JPH09222881A - 階層変換画像処理方法 - Google Patents

階層変換画像処理方法

Info

Publication number
JPH09222881A
JPH09222881A JP8052523A JP5252396A JPH09222881A JP H09222881 A JPH09222881 A JP H09222881A JP 8052523 A JP8052523 A JP 8052523A JP 5252396 A JP5252396 A JP 5252396A JP H09222881 A JPH09222881 A JP H09222881A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
attribute
map
image
program
player character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP8052523A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3571452B2 (ja
Inventor
Hiroshi Aoyama
公士 青山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Hudson Soft Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Hudson Soft Co Ltd filed Critical Hudson Soft Co Ltd
Priority to JP05252396A priority Critical patent/JP3571452B2/ja
Publication of JPH09222881A publication Critical patent/JPH09222881A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3571452B2 publication Critical patent/JP3571452B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 属性値を有する画像要素:セルの集合で構成
された背景画面上をプレーヤーが操作するプレーヤーキ
ャラクタが移動する場合の処理を簡素化する。 【解決手段】 プレーヤーキャラクタに複数の階層の属
性値を設定し、前記背景画の画像要素において前記プレ
ーヤーキャラクタの階層の属性値に応じて行動範囲、表
示の優先順位などを示す構造の属性値を設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、テレビジョンやパ
ソコンディスプレイ等の表示装置を有する家庭用ゲーム
機またはパーソナルコンピュータ(パソコン)に関す
る。
【0002】
【従来の技術】図1は家庭用テレビゲーム機本体1の基
本ハードウェア構成である。CPU6は中央演算処理装
置で、ゲーム機の核となる部分である。外部記憶装置2
から読み取ったプログラムやデータはいったんRAM7
に展開され、CPU6の解析によってプログラムが実行
する。外部記憶装置2から読み取った画像データあるい
はプログラムで作成された画像データはVDC8(ビデ
オディスプレイコントローラ)に送られて、ディスプレ
イに表示できるような画像データに加工(定義)され
る。
【0003】VDC8で加工されたデータはVRAM1
0にいったん蓄えられる。VDC8で定義され、VRA
M10に蓄えられるデータはバックグラウンド(背景
画)とスプライト(ゲームの主人公等)別に分けられ、
表示パターン、ディスプレイ3上の表示位置、表示色な
どの情報が付加される。VCE9(ビデオカラーエンコ
ーダ)は、ビデオ出力ポートを通じてVDC8から送ら
れてくるデジタルカラー画像信号を、VCE9内にもっ
ているカラーパレット情報をもとにCRTアナログRG
B信号および映像色信号にし、インターフェイス5(I
/F)を通して外部の映像装置3に出力する。
【0004】一方、CPUで解析された音楽とか擬音な
どの音情報はPSG11(プログラムサウンドジェネレ
ータ)で、ステレオ回路構成、ノイズ発生回路、低周波
数発生回路などの機能によって画像と一体になった効果
音としてスピーカ4に出力される。一般に家庭用テレビ
ゲーム機1では出力装置としてテレビが使用されるか
ら、画像表示装置3とスピーカ4は同一装置ということ
になる。このようなことから、家庭用テレビゲーム機1
はテレビゲーム機あるいはビデオゲーム機ともよばれて
いる。
【0005】家庭用テレビゲーム機では画像と音は重要
な要素である。そこでCPUの性能をカバーするため
に、ゲーム機では画像処理用と音声処理用に専用のLS
Iを備えている。図1で示したVDC8、PSG11は
専用LSIである。たとえば、先にも触れたスプライト
とは一定サイズ(通常16×16ドット)のグラフィッ
クデータのことであり、画面上に自由に配置し、高速で
動かすことができる機能である。この機能をスプライト
機能といい、画像処理LSIがこの機能をサポートして
いる。
【0006】また家庭用テレビゲーム機ではメモリ容量
が少ないために、1枚の絵をパーツに分け、それをジグ
ソーパズルのように張り合わせて絵を完成している。こ
のパーツをBGまたはキャラクタとよび、8×8ドット
構成のデータとして管理している。これをBG機能とよ
ぶ。安価な家庭用テレビゲーム機で多く画像データを高
速で動かせるのは、このスプライト機能とBG機能専用
のLSIを登載しており、ハードウェア的に画像データ
を処理しているからである。
【0007】多くのゲームにおいては、プレーヤーが通
常、キャラクタとよばれる表示物を操作することによっ
てゲームが進行する。このキャラクタは人間だけでな
く、怪物、レーシングカー、戦闘機等、ゲームの種類に
よって様々な種類がある。そこでここでは、プレーヤー
が操作するキャラクタ(主人公)をプレーヤーキャラク
タ、すなわちPCとよぶことにする。
【0008】PCが移動しようとする場合、移動できな
いような箇所が設定されることがある。例えば、川や崖
のような障害物である。これまでの方法では、地形の絵
(マップ)に地形の属性(アトリビュート)を設定し、
プログラム上ではPCの座標(x,y,z)と地形の座
標(X,Y,Z)と属性をチェックして通行が可能かど
うかを判断していた。
【0009】図2は背景のアトリビュートの値を示す図
である。図中、数値はセルごとのアトリビュートの値:
属性値であり、00の部分は通行可能な場所、01は通
行不可能な場所、02は踏むとダメージを受ける場所と
いうように、それぞれの属性をもっており、背景と対応
した位置でセルのアトリビュートが設定されている。
【0010】プログラムは、PCが隣のセルに動こうと
したときに、動こうとする先のアトリビュートを検出
し、それが01ならPCをその方向に向くだけで動かさ
ないという処理を行う。01以外なら動かす。ただし0
2の場合には、動かしたあとでPCにダメージを与える
という処理を行う。このように、セルとそのアトリビュ
ートとの関係だけでPCの行動パターンを記述できる。
【0011】このようにしてPCの移動を表示できる
が、厄介なのは背景に立体的な階層がある場合である。
たとえば図3のような立体交差の道があるとすると、P
Cの現在地と道の属性を常に把握しておき、通行可能か
どうかを判断しなければならない。図の例では、まる印
で記述した部分が通行可能であり、ばつ印で記述した部
分は通行不可能である。
【0012】橋の部分では道が十字路のようになってい
るために、単に平面的に判断すると通行可能となる。上
記のように常に地形の座標と種類を判断してプログラム
を組めばよいが、それではプログラムが煩雑になるし、
またプログラム実効時の処理時間が掛かる。そこで従来
はプログラム的に簡単にするために、以下のような処理
をしてきた。
【0013】まず、図4のように上の道と下の道を分け
るブロックを設ける。図では格子模様で記したところが
ブロックで、このブロックを横切っては通行できないこ
とを表す。また斜線部分が橋になっていることを表して
いる。つぎにPCがどこを通るか、どの位置にいるかに
よってマップのアトリビュートを書き換える。図の例で
はPCは上の道と通る場合と下の道を通る場合が考えら
れる。すなわち行動として、
【0014】 行動 アトリビュート 表示優先順位 =========== ======= ======= A 橋の上を通る(上の道) 上の道(図5) PC≧橋>地面 B 橋の下を通る(下の道) 下の道(図6) 橋>PC≧地面
【0015】のように分けられる。ここでPCはばつ印
のアトリビュートをもつセルを越えて行動することがで
きない。プログラムであらかじめPCの位置または行動
によってアトリビュートを書き換えておき、PCの行動
を規制するのである。このようにしておけば、プログラ
ム上でいちいちPCの座標や地形をチェックしなくて
も、通る位置が自動的に、といってもアトリビュートの
チェックは必要であるが、PCの行動範囲を規定するこ
とができる。
【0016】なお表示優先順位とは画面上の表示優先順
位を示すもので、PCが橋に差し掛かったとき、A(橋
の上を通過)の場合にはPCを優先的に表示し、B(橋
の下を通過)の場合は橋を優先表示する。すなわち、橋
の下を通過するときには、一時的にPCが見えない状態
になる。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】従来技術で、画面上に
表示された地形(マップ)上をキャラクタ(とくにプレ
ーヤーキャラクタ<PC>)が動作するときのプログラ
ム上の扱い方を説明したが、マップ上の構成物の座標と
種類をPCの動作ごとにチェックすることは、プログラ
ム上は非常に煩雑なロジックになり、処理時間の掛かる
ものである。
【0018】またそれを改良した形として、PCの行動
または位置によってあらかじめ行動範囲を規制するマッ
プアトリビュートの書き換えは、PCを動作させるには
便利な記述方法であり、この部分だけを考えればプログ
ラムの記述は簡略され、処理速度も速い。
【0019】しかし、マップアトリビュートを状況に合
わせて書き換えるチェックは依然として残るために、こ
の処理記述の煩雑さは依然として残されている。また状
況の変わるごとに、チェックとマップアトリビュートの
書き換えが必要となり、時間が掛かる処理となってい
る。
【0020】以上の理由から、従来は複雑な地形をマッ
プ化することはプログラム的にも、また処理時間的にも
負荷の多いものとなり、簡略化された地形にせざるを得
なかった。とくに家庭用ゲーム機ではCPUの処理能力
から、この制約は大きな負担となていた。そこで本発明
の課題としては、マップを記述する背景画の構造をその
つど複雑な判定方法を行わずに、プログラム記述が簡素
化できる方法を得ることである。
【0021】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、属性:アトリビュートを有する画像要素:セルの
集合で構成された背景画面上をプレーヤーが操作するプ
レーヤーキャラクタが移動する画像表示方法において、
前記プレーヤーキャラクタに複数の階層の属性値を設定
し、前記背景画の画像要素:セルについて前記プレーヤ
ーキャラクタの階層の属性値に応じて、行動範囲、表示
の優先順位などを示す属性値を設定する。そしてプレー
ヤーキャラクタの属性値と対応する背景画の画像要素の
属性値に基づいて画面処理を行うことで、階層構造を有
する箇所における個別処理を行うことなく、プレーヤー
キャラクタを正しく移動あるいは表示させることができ
る。
【0022】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を従来技術で
挙げた立体構造をもったマップの例で説明する。まず表
1〜3のようにマップとPCに意味をもたせる。
【0023】
【表1】
【0024】
【表2】
【0025】
【表3】
【0026】表1および表3は、PCのいる位置によっ
てPCに設定される属性を表している。すなわち、PC
が橋より上(この場合は上の道)にいる場合は30が設
定され、地面の上(この場合は下の道)にいる場合は1
0が設定される。
【0027】表2はセルの属性値で、PCの行動を規制
する。属性値の1桁目は通行可能か不可能を表し、0な
ら通行可能、1なら不可能とする。00は全面的に通行
可能、01は全面的に通行不可能を表す。また属性値の
2桁目は種類と階層を表し、0は地面または下の道、2
は橋または上の道を表す。この場合、階層とは高さを表
し、表示の優先順位を示す。20は橋、00は地面を表
す。
【0028】表2と表3は連動しており、各層における
PCの行動を規制する属性を表2で示してあり、PCの
位置関係を表3で示してある。PCが上の道にいる場合
は30、地面にいる場合は10と定義する。表2の11
はPCの属性が10のときに通行不可を表し、31はP
Cの属性が30のときに通行不可を表す。
【0029】以上のように属性を定義しておき、従来技
術で見てきた立体交差を本発明の方法で書き換えると、
図7に示すようなマップアトリビュートで背景を表す。
なお図中、空白部分は00が埋められているとする。P
Cが地面(下の道)にいるときの属性は10であるか
ら、図8のような動きになる。
【0030】図中、○は通行可能を表し、×は通行不可
能を表している。PCの属性が10のときは上層のマッ
プアトリビュート20や31に影響を受けない。また図
9はPCの属性が30のときのPCの動きを表してい
る。PCの属性が30のときは下層のマップアトリビュ
ート11には影響を受けない。ただし、01は全面通行
不可能を表すから、下層、上層にかかわらず通行できな
い。
【0031】マップアトリビュートは背景を定義すると
きに同時に設定されるものであるから、プログラム上で
はPCがそのセルに来たときにPCの属性とマップの属
性をチェックするだけで通行可能かどうかの判定が行え
る。すなわち、従来例で見てきたようなマップアトリビ
ュートの書き換えやそのつど障害物の属性や種類を判断
する必要はない。
【0032】本発明の属性値の長所は、属性だけでな
く、背景の構成物の種類とその階層(高さ)が表せるこ
とである。表1に従えば、3X、2X、1X、0Xの順
で表示の優先順序が決まっているから、PCが地上にい
る場合、すなわちPCの属性が10の場合、橋の下(図
8の20の部分)を通過するときには、PCは表示され
ない。ところが上の道、すなわちPCの属性が30の場
合、橋を通過するときには、PCは表示される。プログ
ラムでは、 if (PCの属性)≧(通過点の属性) then (PC表示); else (PC非表示); とする記述するだけでよいから、いたって簡単なプログ
ラムとなる。
【0033】
【発明の効果】本発明の方法によれば、マップ(背景)
と対応した属性をセル単位で管理でき、属性(アトリビ
ュート)を表す属性値は、背景の構成物の性質のほか
に、表示の優先順位や種類等が表現できる。また、属性
値は平面的表現された背景に対しても、立体的な表現可
能である。プログラミングが簡単になり、処理時間が速
くなる。さらに考え方がわかりやすくなっているために
デバッグがしやすく、プログラムの開発時間が大幅に短
縮できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来の家庭用テレビゲーム機の基本ハードウェ
ア構成である。
【図2】従来技術における属性値の機能を説明する図で
ある。
【図3】従来技術における立体交差のあるマップとPC
の行動範囲を説明する図である。
【図4】従来技術における立体交差のあるマップとPC
の行動範囲を説明する図である。
【図5】従来技術で立体交差のあるマップとPCの行動
範囲をプログラミングするときのアルゴリズムを説明す
る図である(PCが上の道を通過するとき)。
【図6】従来技術で立体交差のあるマップとPCの行動
範囲をプログラミングするときのアルゴリズムを説明す
る図である(PCが下の道を通過するとき)。
【図7】本発明の実施例において、立体交差のあるマッ
プと属性値を示す図である。
【図8】本発明の実施例における、PCの属性とPCの
行動範囲を説明する図である(地面上にPCがいる場
合)。
【図9】本発明の実施例における、PCの属性とPCの
行動範囲を説明する図である(上の道にPCがいる場
合)。
【符号の説明】
1 家庭用テレビゲーム機本体 2 外部記憶装置 3 画像表示装置 4 スピーカー 5 インターフェイス(I/F) 6 CPU 7 RAM 8 VDC 9 VCE 10 VRAM 11 PSG

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 属性値を有する画像要素:セルの集合
    で構成された背景画面上をプレーヤーが操作するプレー
    ヤーキャラクタが移動する画像処理方法において、前記
    プレーヤーキャラクタに複数の階層の属性値を設定し、
    前記背景画の画像要素において前記プレーヤーキャラク
    タの階層の属性値に応じて行動範囲、表示の優先順位な
    どを示す構造の属性値を設定し、前記プレーヤーキャラ
    クタの属性値と対応する前記背景画の画像要素の属性値
    に基づいて画面処理を行うことを特徴とする階層変換画
    像処理方法。
JP05252396A 1996-02-16 1996-02-16 階層変換画像処理方法 Expired - Fee Related JP3571452B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP05252396A JP3571452B2 (ja) 1996-02-16 1996-02-16 階層変換画像処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP05252396A JP3571452B2 (ja) 1996-02-16 1996-02-16 階層変換画像処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH09222881A true JPH09222881A (ja) 1997-08-26
JP3571452B2 JP3571452B2 (ja) 2004-09-29

Family

ID=12917113

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP05252396A Expired - Fee Related JP3571452B2 (ja) 1996-02-16 1996-02-16 階層変換画像処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3571452B2 (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1002561A3 (en) * 1998-11-19 2002-04-03 Nintendo Co., Limited Video game apparatus and information storage medium for video game
EP1002562A3 (en) * 1998-11-19 2002-04-03 Nintendo Co., Limited Video game apparatus and information storage medium for video game
US6612930B2 (en) 1998-11-19 2003-09-02 Nintendo Co., Ltd. Video game apparatus and method with enhanced virtual camera control
EP1203603A3 (en) * 2000-11-01 2003-10-01 Sony Computer Entertainment Inc. Recording medium, program, program executing system, and program executing device
US6712703B2 (en) 1998-11-19 2004-03-30 Nintendo Co., Ltd. Video game apparatus and information storage medium for video game
US6878065B2 (en) * 2000-09-21 2005-04-12 Konami Corporation Video game system, character action control method, and readable storage medium storing character action control program

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP1002561A3 (en) * 1998-11-19 2002-04-03 Nintendo Co., Limited Video game apparatus and information storage medium for video game
EP1002562A3 (en) * 1998-11-19 2002-04-03 Nintendo Co., Limited Video game apparatus and information storage medium for video game
US6612930B2 (en) 1998-11-19 2003-09-02 Nintendo Co., Ltd. Video game apparatus and method with enhanced virtual camera control
US6712703B2 (en) 1998-11-19 2004-03-30 Nintendo Co., Ltd. Video game apparatus and information storage medium for video game
KR100583513B1 (ko) * 1998-11-19 2006-05-24 닌텐도가부시키가이샤 비디오게임장치 및 비디오게임용 정보기억매체
CN100375970C (zh) * 1998-11-19 2008-03-19 任天堂株式会社 视频游戏装置和用于视频游戏装置的方法
US7783535B2 (en) 1998-11-19 2010-08-24 Nintendo Co., Ltd. Video game apparatus and information storage medium for video game
US6878065B2 (en) * 2000-09-21 2005-04-12 Konami Corporation Video game system, character action control method, and readable storage medium storing character action control program
EP1203603A3 (en) * 2000-11-01 2003-10-01 Sony Computer Entertainment Inc. Recording medium, program, program executing system, and program executing device
US6793576B2 (en) 2000-11-01 2004-09-21 Sony Computer Entertainment Inc. Methods and apparatus for causing a character object to overcome an obstacle object

Also Published As

Publication number Publication date
JP3571452B2 (ja) 2004-09-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3706393B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに記録媒体
JP3925561B2 (ja) 漫画本シミュレーションゲーム用ビデオゲーム装置
JP2763499B2 (ja) 画像合成装置及び画像合成方法
US20040110561A1 (en) Game apparatus storing game sound control program and game sound control thereof
KR20040004393A (ko) 고속의 범프 매핑을 실현하기 위한 화상 처리 방법, 화상처리 장치, 컴퓨터 프로그램 및 반도체 디바이스
JP3617839B2 (ja) ゲームサウンド制御プログラム、ゲームサウンド制御方法およびゲーム装置
JPH09222881A (ja) 階層変換画像処理方法
JP2000024306A (ja) ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2003030682A (ja) 深度パラメータ補助を用いたグラフィック処理方法および該グラフィック処理方法のプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体
JP2003022452A (ja) 画像処理装置および立体形状表示プログラム
JP2000107441A (ja) ゲーム装置、地形パターン形成方法および情報記録媒体
JP2000113226A (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるモデル表示方法及びビデオゲームにおけるモデル表示プログラムが記録された可読記録媒体
JP6947889B2 (ja) プログラム、コンピュータ装置、及び、プログラム実行方法
US20020063776A1 (en) Computer-readable recording medium recording image display control program, and image display control device and method
JP2006268550A (ja) ナビゲーション装置
JP2000279642A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、コンピュータ読取可能な記録媒体
JP3968586B2 (ja) ゲーム装置、画像処理方法、及び記録媒体
JP2006092222A (ja) オブジェクト配置方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法
US20040164982A1 (en) Method and apparatus for editing three-dimensional model, and computer readable medium
EP1190391A1 (en) Method and apparatus for generating outlines
JP6100874B1 (ja) プログラム、コンピュータ装置、及び、プログラム実行方法
JP4673518B2 (ja) 図形検出方法、図形検出装置、半導体デバイス、コンピュータプログラム、記録媒体
JP3389388B2 (ja) 図面編集装置
JP3635037B2 (ja) 画像の描画方法及びそれに用いるプログラム
JP3134215B2 (ja) 画像位置判定装置および画像位置判定方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040622

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040624

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees