JP2000024306A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000024306A
JP2000024306A JP10191934A JP19193498A JP2000024306A JP 2000024306 A JP2000024306 A JP 2000024306A JP 10191934 A JP10191934 A JP 10191934A JP 19193498 A JP19193498 A JP 19193498A JP 2000024306 A JP2000024306 A JP 2000024306A
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route
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Shinji Imada
真二 今田
Hirotomo Kikumoto
裕智 菊本
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Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 シミュレーションゲームにおけるキャラクタ
の移動シミュレーションを実現するとともに、疲労が少
なくプレイできる技術を提供する。 【解決手段】 ビデオゲーム装置において、少なくとも
キャラクタと障害物とを表示し、プレイヤに対してコン
トローラによってキャラクタの移動最終到達位置を指示
させて、キャラクタの移動開始位置から最終到達位置ま
での間に障害物があった場合には、この障害物を回避し
て新たに移動ルートを設定してその設定されたルート上
をキャラクタを移動させるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にシミュレーションゲームの表示手段上に表示されたキ
ャラクタの移動制御に適用して有効な技術に関する。
【0002】この種のシミュレーションゲームでは、キ
ャラクタを移動する必要が生じた場合、プレイヤがキャ
ラクタを直接操作して移動表示を行わせるものが一般的
であった。
【0003】たとえば右へ移動という動作は、特定の押
しボタンをプレイヤが押し続け、該ボタンを押し続けた
状態で右方向にキャラクタが移動表示されるようになっ
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなシ
ミュレーションゲームでは、移動ルート(経路)が曲折
していたり移動途中に障害物等がある場合に、キャラク
タの移動をプレイヤが直接操作したのでは、キャラクタ
がどのように障害を回避して移動するかをシミュレーシ
ョンすることができなかった。
【0005】また、キャラクタをある地点まで移動させ
るために、プレイヤが特定のボタンを押し続けるのは、
指に負担がかかり疲労する原因でもあった。
【0006】本発明はこのような点に鑑みなされたもの
であり、シミュレーションゲームにおけるキャラクタの
移動シミュレーションを実現するとともに、疲労が少な
くプレイできる技術を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段上に表示されるキャラクタに対して、前記表示
手段上の表示位置を指定する位置指定手段と、前記位置
指定手段により指定された前記表示手段上の前記表示位
置へ前記キャラクタを移動表示するキャラクタ移動表示
制御手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0008】表示手段とは、たとえばCRT、液晶表示
等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタとはプレ
イヤが直接操作のできないキャラクタを意味する。位置
指定手段とは、たとえば移動表示可能なカーソル、座標
値入力可能な入力画面等を意味する。位置指定手段によ
り指定された表示位置を目指し、キャラクタがキャラク
タ自体の判断により移動する。このことにより、キャラ
クタの移動のシミュレーションを行うことができる。ま
たプレイヤは到達地点を指定するだけでキャラクタが移
動することから、移動時間中、ボタン操作が不要となり
プレイヤの疲労を少なくすることができる。
【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記位置指定手段は、前記キャラクタが指定さ
れた表示位置へ到達するまでに、表示位置の指定を再実
行可能としたものである。
【0010】すなわち、キャラクタが移動中であっても
移動先の位置を再指定できる。これにより、移動先を変
更する場合に、一旦指定した表示位置へ移動完了するの
を待ち、その後再指定する冗長さを避けることができ
る。
【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記キャラクタと前記位置指定手段により指定
された前記表示位置との間に存在する障害物を検出する
障害物検出手段と、前記障害物検出手段により検出され
た前記障害物を回避して移動する移動ルート判断手段と
を備え、前記キャラクタ移動表示制御手段は、前記移動
ルート判断手段により判断された移動ルートに従い前記
キャラクタを移動表示させるものである。
【0012】障害物とは、キャラクタが移動表示される
フィールド、マップ、町、建物内部、ダンジョン等にお
いてキャラクタが移動できない、または移動困難と設定
した山、崖、川、沼地、海、構造物、または接触、接近
すると危険であると設定した爆弾、敵等を意味する。障
害物を回避するとは、障害物が山であれば迂回し、川で
あれば橋を渡り、沼地であれば浅瀬を渡り、構造物であ
れば出入り口を探す等を意味する。このように、キャラ
クタが移動途中の障害物を回避することにより、キャラ
クタ移動のシミュレーションとしてゲーム性を高めるこ
とができる。
【0013】本発明の第4の手段は、前記第3の手段に
おいて、前記キャラクタを選択するキャラクタ選択手段
を備え、前記移動ルート判断手段は、前記キャラクタ選
択手段により選択された前記キャラクタにより前記移動
ルートの判断に格差を設定したものである。
【0014】キャラクタ選択手段とは、たとえばキャラ
クタアイコンによる選択入力、キャラクタ一覧表からの
選択入力、ディスプレイ上に表示されるキャラクタを直
接指定等の選択手段を意味する。キャラクタにより移動
ルートの判断に格差を設けるとは、キャラクタの能力に
従い障害物を回避する方法が異なることであり、たとえ
ば障害物が山である場合、該山に対して能力の高いキャ
ラクタであれば迂回し、能力の低いキャラクタであれば
登ろうとして前へ進めない等を意味する。このように、
キャラクタ毎に障害物に対する回避方法が異なり、シミ
ュレーションとして変化が生ずる。
【0015】本発明の第5の手段は、表示手段上に表示
されるキャラクタに対して、前記表示手段上の表示位置
を指定する位置指定ステップと、前記位置指定ステップ
により指定された前記表示手段上の前記表示位置へ前記
キャラクタを移動表示するキャラクタ移動表示制御ステ
ップ手段とを備えたプログラムを格納した記録媒体であ
る。
【0016】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、メモリーカード、フロッピーディスク、
磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を
用いることができるが、この中でも特にゲームに適して
いるのはCD−ROM、ゲームカートリッジである。
【0017】本発明の第6の手段は、ビデオゲーム装置
において、少なくともキャラクタと障害物とを表示する
表示手段と、キャラクタの移動最終到達位置を指示する
コントローラと、キャラクタの初期座標値と前記コント
ローラによって指示された移動最終到達位置の座標値と
を認識し、前記両座標値間を結ぶルート上に障害物が存
在するか否かを検出する障害物検出手段と、障害物検出
手段により検出された障害物を回避して、前記初期座標
位置から移動最終到達位置までの新たなルートを設定す
る移動ルート判断手段と、移動ルート判断手段により設
定されたルート上をキャラクタが移動するように表示手
段上のキャラクタを移動表示させる移動表示制御手段と
で構成した。
【0018】プレイヤがコントローラを通じて移動最終
到達位置を指定することによって、障害検出手段は、初
期座標位置から移動最終到達位置までの間に障害物が存
在するか否かを検出し、障害物がある場合には移動ルー
ト判断手段によってこの障害物を回避した新たなルート
を設定し、この設定されたルートに基づいて移動表示手
段によって表示手段上をキャラクタを移動させるように
した。
【0019】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0020】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0021】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2の下には図示せぬCD−ROM(Compa
ct Disc-ROM)が装着され、ゲームプログラムおよびゲー
ムデータを提供する。
【0022】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0023】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には
左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けら
れている。
【0024】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
エアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)21、DRAM(Dynamic Ra
ndomAccess Memory)22、MDEC23、GPU(Graph
ic Processing Unit)24等がそれぞれ接続されてい
る。またCPU21にはGTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
【0025】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。
【0026】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に送出され
る。伸張装置27は画像データの伸張を行うと共にディ
ジタルアナログ変換し、この結果得られる画像信号がR
GB(Red,Green,Blue)信号として出力されると共に、N
TSCエンコーダ28に入力されNTSC方式のビデオ
信号として出力される。
【0027】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD-Digital Signal Processor)3
1、CD−ROMデコーダ32を通じて接続されてい
る。
【0028】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33、メカコントローラ
34が接続されており、デコードした画像データをバス
20に送出すると共に、音声データをSPU(Sound Pro
cessing Unit)35に送出する。SPU35は音声処理
を担当するプロセッサであり、接続されたバッファーと
してのDRAM36を用いてCD−ROMデコーダ32
でデコードされた音声データを復号化し、この結果得ら
れる音声データをDAC(Digital Analog Converter)3
7でディジタルアナログ変換しオーディオ出力として送
出する。
【0029】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Serial I/O
Interface)38が接続されている。
【0030】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。
【0031】カーソル表示部301は、ディスプレイ4
上に位置を指定するカーソルを表示し、またコントロー
ラ3の方向キー6の押下により移動表示をする。カーソ
ル位置指定部302は、○ボタン7の押下により入力を
受け付け、カーソル座標位置認識部303は、カーソル
の座標位置を読み取る。一方、キャラクタ座標位置認識
部304は、ディスプレイ4上に表示されたキャラクタ
の座標位置を読み取る。ルート判定部305は、カーソ
ル座標位置認識部303が読み取ったカーソルの座標位
置と、キャラクタ座標位置認識部304が読み取ったキ
ャラクタの座標位置とから、キャラクタがカーソル指定
位置へ移動するルートを判定し、キャラクタ移動表示制
御部306は、該ルートに従いキャラクタを移動表示す
る。
【0032】図6は、ディスプレイ4上に表示されたキ
ャラクタ61とカーソル62を示す。カーソル62は鈴
の形で表示され、キャラクタ61はカーソル62で指定
された位置へ矢印のルート63を通り移動する。
【0033】これをフロー図で示したものが図4であ
る。
【0034】すなわち、カーソルを表示し(401)、
方向キー6の押下があると(402)、カーソルを移動
表示し(403)、○ボタン7の押下があると(40
4)、カーソルの座標位置を読み取る(405)。また
キャラクタの座標位置を読み取り(406)、カーソル
への最短ルートを決定し(407)、このルートに従い
キャラクタを移動表示する(408〜410)。
【0035】以上説明したように、本実施例によれば、
前述の一連の処理はあたかも「カーソル位置を指定」→
「指定した位置へキャラクタが移動」というキャラクタ
の動作として表示されるとともに、キャラクタ移動を方
向キーを押下し続けることなく実現でき疲労を削減する
ことができる。
【0036】なお、鈴の形のカーソルを表示するととも
に、キャラクタが該鈴に向かって移動中に効果音として
鈴の音を出力し、鈴でキャラクタを呼び寄せるような演
出にしてもよい。また、カーソルに代えて、プレイヤが
移動可能なキャラクタを指定位置に移動させ他のキャラ
クタを呼ぶようにしてもよく、特定のアイテムを指定位
置で使用してキャラクタを該アイテムに向かって移動さ
せてもよい。
【0037】
【実施例2】前述の実施例1では、カーソルの指定位置
へキャラクタを移動させたが、誤って位置を指定した場
合は、一旦キャラクタが指定された位置へ移動した後、
改めて新たな位置を指定する必要があり、操作が冗長と
なってしまう。
【0038】本実施例では、位置の再指定を随時行うこ
とでこれを解決した。
【0039】すなわち、図4のフロー図において、○ボ
タンの押下(404)を、割り込み処理とし、○ボタン
7が押下された時点でそれまでの処理をキャンセルする
とともに、ステップ404以降を実行することで実現で
きる。
【0040】
【実施例3】前述の実施例1では、カーソルによる指定
位置へ最短ルートでキャラクタを移動させたが、指定位
置とキャラクタ間に障害物があると最短ルートでは移動
できなくなってしまう。
【0041】本実施例では、障害物を迂回させることで
これを解決した。
【0042】すなわち、図3の機能ブロック図で、障害
物読み取り部307は、カーソル座標位置と、キャラク
タ位置との間に存在する障害物を障害物データ格納部3
08から読み取り、ルート判定部305は、該障害物を
迂回するルートを判定する。
【0043】図7は、障害物71を迂回する移動ルート
72を示す。障害物71は山を示し、キャラクタ61
は、障害物71を迂回する最短のルート72を移動す
る。
【0044】このような処理は、図5のフロー図にステ
ップ408および409を追加することで実現できる。
すなわち、カーソル位置とキャラクタ位置との最短ルー
ト上の障害物データを読み取り(408)、該障害物を
迂回する最短ルートを算出し決定する(409)。
【0045】このように、本実施例によれば、移動途中
に障害物の存在する場合においても、カーソルで指定し
た位置へキャラクタを移動することができるようになっ
た。
【0046】なお、障害物は、プレイヤが任意に設置
し、キャラクタがどのように該障害物を迂回するかをシ
ミュレーションできるようにしてもよい。
【0047】
【実施例4】前述の実施例3では、障害物を迂回してキ
ャラクタを移動させたが、全てのキャラクタが同じよう
に移動したのではゲームの興味が薄れてしまう。
【0048】本実施例では、キャラクタにより障害物の
判断レベルを設定することでこれを解決した。
【0049】すなわち、図3の機能ブロック図で、キャ
ラクタアイコン表示部309は、キャラクタアイコンを
ディスプレイ4上に表示し、キャラクタ選択部310
は、コントローラ3のL1ボタン13またはR1ボタン
14の押下によりキャラクタを選択する。キャラクタ能
力読み取り部311は、キャラクタ能力格納部312か
らキャラクタの能力値を読み取り、ルート判定部305
は、該キャラクタの能力値によりルートを判定する。
【0050】図8は、キャラクタ61の能力レベルによ
る移動ルートを示す。画面下部にキャラクタの顔で表示
したキャラクタアイコン81が配置され、L1ボタン1
3またはR1ボタン14で左右にスクロールし中央にあ
るキャラクタアイコンを○ボタン7で選択する。該キャ
ラクタアイコン81で選択されたキャラクタ61がカー
ソル62で指定された位置へ移動する。
【0051】キャラクタの能力が低い場合は障害物71
に突き当たるルート82を採り、ここでストップしてし
まう。このためプレイヤは迂回ルートを数回に分けてカ
ーソル62で指定しキャラクタ61を誘導しなければな
らない。
【0052】キャラクタの能力が中程度の場合は、能力
の高いキャラクタが採るルート72に比べ距離の長いル
ート83のような移動ルートを採る。
【0053】この処理は、図5のフロー図で、キャラク
タアイコンを表示する(501)。L1ボタン13また
はR1ボタン14の押下があるとキャラクタを選択し
(502)、○ボタン7の押下により(503)決定す
る(504)。またカーソルを表示し(505)、方向
キー6の押下により(506)カーソルを移動表示する
(507)。○ボタン7の押下があると(508)、カ
ーソル座標値とキャラクタ座標値を読み取り(509、
510)、最短ルートを判定する(511)。該最短ル
ート上の障害物データとキャラクタの能力値を読み取り
(512、513)、キャラクタの能力値がレベル1で
あれば(514)、障害物まで移動し障害物でストップ
する(515)。レベル1でなく(514)レベル2で
あれば(516)最短ルートを通らず迂回移動する(5
17)。またレベル2でなければ(516)最短ルート
で迂回移動する(518)。
【0054】このように、本実施例によれば、キャラク
タの能力値により指定位置に至るルートが変わり、キャ
ラクタの移動シミュレーションを行うことができる。
【0055】
【発明の効果】本発明によれば、シミュレーションゲー
ムにおけるキャラクタの移動シミュレーションを実現す
るとともに、疲労が少なくプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウエア構成
を示すブロック図
【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図4】 実施例を説明するためのフロー図
【図5】 実施例を説明するためのフロー図
【図6】 キャラクタの移動ルートを説明するための説
明図
【図7】 キャラクタの移動ルートを説明するための説
明図
【図8】 キャラクタの移動ルートを説明するための説
明図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 13 L1ボタン 14 R1ボタン 61 キャラクタ 62 カーソル 71 障害物 72 移動ルート 81 キャラクタアイコン

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段上に表示されるキャラクタに対
    して、 前記表示手段上に表示位置を指定する位置指定手段と、 前記位置指定手段により指定された前記表示手段上の前
    記表示位置へ前記キャラクタを移動表示するキャラクタ
    移動表示制御手段とを備えたビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記位置指定手段は、前記キャラクタが
    指定された表示位置へ到達するまでに、表示位置の指定
    を再実行可能としたことを特徴とする請求項1記載のビ
    デオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタと前記位置指定手段によ
    り指定された前記表示位置の間に存在する障害物を検出
    する障害物検出手段と、 前記障害物検出手段により検出された前記障害物を回避
    して移動する移動ルート判断手段とを備え、 前記キャラクタ移動表示制御手段は、前記移動ルート判
    断手段により判断された移動ルートに従い前記キャラク
    タを移動表示させることを特徴とする請求項1記載のビ
    デオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記キャラクタを選択するキャラクタ選
    択手段を備え、 前記移動ルート判断手段は、前記キャラクタ選択手段に
    より選択された前記キャラクタにより前記移動ルートの
    判断に格差を設定したことを特徴とする請求項3記載の
    ビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 表示手段上に表示されるキャラクタに対
    して、 前記表示手段上の表示位置を指定する位置指定ステップ
    と、 前記位置指定ステップにより指定された前記表示手段上
    の前記表示位置へ前記キャラクタを移動表示するキャラ
    クタ移動表示制御ステップ手段とを備えたプログラムを
    格納した記録媒体。
  6. 【請求項6】 少なくともキャラクタと障害物とを表示
    する表示手段と、 前記キャラクタの移動最終到達位置を指示するコントロ
    ーラと、 前記キャラクタの初期座標値と、前記コントローラによ
    って指示された移動最終到達位置の座標値とを認識し、
    前記両座標値間を結ぶルート上に障害物が存在するか否
    かを検出する障害物検出手段と、 前記障害物検出手段により検出された障害物を回避し
    て、前記初期座標位置から移動最終到達位置までの新た
    なルートを設定する移動ルート判断手段と、 前記移動ルート判断手段により設定されたルート上をキ
    ャラクタが移動するように表示手段上のキャラクタを移
    動表示させる移動表示制御手段とからなるビデオゲーム
    装置。
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