JP2000176174A - ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲ―ム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000176174A
JP2000176174A JP10378022A JP37802298A JP2000176174A JP 2000176174 A JP2000176174 A JP 2000176174A JP 10378022 A JP10378022 A JP 10378022A JP 37802298 A JP37802298 A JP 37802298A JP 2000176174 A JP2000176174 A JP 2000176174A
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Masato Maekawa
正人 前川
Hirotomo Kikumoto
裕智 菊本
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アクションゲームにおける攻撃アイテムの属
性を使用時の入力により変化させ、攻撃に変化を与える
ことのできる技術を提供する。 【解決手段】 アイテムの属性を該アイテムを使用する
ための操作ボタンの押下により決定し、該属性に基づき
効果を表示させるようにした。前述のアイテムを使用す
るための操作ボタンの押下とは、該アイテムを投げる方
向の入力、連打による入力、または属性が予め割り振ら
れたボタンでの入力とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアクションゲームの攻撃に用いられるアイテムの遊戯
性のある使用方法の実現に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のアクションゲームでは、プレイ
ヤがプレイヤキャラクタを操作して相手キャラクタを格
闘技、アイテム等により攻撃するものが一般的であっ
た。たとえば、アイテムを使用した攻撃は、爆弾、ミサ
イル等を相手キャラクタに投げ付けるまたは発射するこ
とにより攻撃表示が行われるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなア
イテムは常に決められた属性に基づく効果を発揮するの
みで、攻撃に変化を与えるためには多種類のアイテムを
用意する必要があった。
【0004】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アクションゲームにおける攻撃アイテムの属
性を使用時の入力により変化させ、攻撃に変化を与える
ことのできる技術を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されるアイテムに対して、当該アイテム
を使用するための入力を行う入力手段と、前記入力手段
の前記入力により前記アイテムの属性を決定する属性決
定手段と、前記属性決定手段により決定された属性に基
づき前記アイテムの効果を表示する効果表示手段とを備
えたビデオゲーム装置である。
【0006】本発明の第1の手段によれば、アイテムを
使用する入力により当該使用時の属性が決定され、該属
性に基づく効果が表示される。このことにより、アイテ
ムの使用に変化を与えることができる。
【0007】ここに、表示装置は、たとえば、CRT、
液晶表示のディスプレイ装置を意味する。アイテムと
は、爆弾、体力回復剤等の使用することにより効果を表
わすアイテムを意味する。アイテムの属性とは、たとえ
ば爆弾であれば破壊力の強さ等の該アイテムの性質を意
味する。
【0008】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記入力手段は、前記アイテムを投げる方向を
入力し、前記属性決定手段は、前記投げる方向により前
記アイテムの属性を決定するものである。
【0009】本発明の第2の手段によれば、アイテムを
投げる場合の方向により該アイテムの属性が決定され
る。このことにより、ゲームに意外性を持たせることが
できる。
【0010】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記入力手段の入力を契機に時間の計数を開始
するタイマ手段と、前記タイマ手段で計数される一定時
間以内に前記入力手段からの入力をカウントする入力回
数カウント手段とを備え、前記属性決定手段は、前記入
力回数カウント手段によりカウントされた入力回数によ
り前記アイテムの属性を決定するものである。
【0011】本発明の第3の手段によれば、一定時間内
に入力された回数によりアイテムの属性を決定する。こ
のことにより、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【0012】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記入力手段は複数の操作ボタンを有し、当該
ボタンの各々に前記アイテムの属性を予め割り付け、前
記属性決定手段は、押下された前記入力手段の操作ボタ
ンに予め割り付けられた属性により前記アイテムの属性
を決定するものである。
【0013】本発明の第4の手段によれば、アイテムの
属性を予め割り付けられた入力手段のボタンの押下によ
り、該アイテムの属性が決定される。このことにより、
プレイヤがアイテムの属性を選択するための操作性が向
上する。
【0014】本発明の第5の手段は、表示手段に表示さ
れるアイテムに対して、当該アイテムを使用するための
入力を促す入力ステップと、前記入力により前記アイテ
ムの属性を決定する属性決定ステップと、前記属性決定
ステップにより決定された属性に基づき前記アイテムの
効果を表示する効果表示ステップとを備えたプログラム
を格納した記録媒体である。
【0015】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0017】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0018】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(C
ompact Disc−ROM)2が装着され、ゲー
ムプログラムおよびゲームデータを提供する。
【0019】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0020】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。
【0021】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
【0022】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROM2から読み出した動画像を
展開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセ
ッサであり、並列処理を行う複数の演算部より構成さ
れ、MDEC23で展開された画像データについて座標
変換やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、C
PU21には、クロックパルスを発するクロックを備え
ている。
【0023】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0024】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0025】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0026】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。
【0027】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作し、
ステージ上に出現する敵キャラクタおよび該敵キャラク
タのボスキャラクタを倒すことを目的としたアクション
ゲームである。
【0028】図3は、上述したゲームのディスプレイ4
上に表示されたアイテム43の使用状況を示す。当該ア
イテム43をプレイヤキャラクタ41がマーカー44で
指定した敵キャラクタ42へ投げると、敵キャラクタ4
2の近傍で爆弾として爆発した表示がなされ(図4参
照)、該敵キャラクタにダメージを与える。
【0029】図5は、プレイヤキャラクタ41がマーカ
ー44を真上に移動させアイテム43を投げ上げた情況
を示す。この場合、アイテム43は花火として爆発した
表示がなされ、視覚的に楽しむことができる。
【0030】図6に本実施例の機能ブロック図を示して
いる。入力部51は、コントローラ3のボタン押下を受
けアイテム43の投げる対象へマーカー44を合わせ
る。属性決定部52は、前述のマーカー44の方向から
属性を決定する。アイテム移動表示部53は、入力部5
1がマーカー44で指定した方向へアイテム43をディ
スプレイ4上で移動表示する。アイテム位置認識部54
は、アイテム43がマーカー44で指定した位置へ移動
したことを認識する。アイテム効果表示部55は、属性
決定部52で決定したアイテム43の属性に対応した効
果の画像を画像データ格納部56から読み取り、ディス
プレイ4上に表示する。
【0031】図7にアイテム43の属性の特性を表わし
ている。図7(a)は、アイテム43を横方向へ投げた
場合の属性であり、効果特性はダメージ、効果表示が爆
弾となっている。ダメージの右の「10」は効果の強さ
を表わし、数値が大きいほど効果は強い。また重さの軽
重は該アイテムを投げた場合の軌跡の算出に用いられ
る。図7(b)は、該アイテム43を真上に投げた場合
の属性であり、効果特性は鑑賞、効果表示が花火となっ
ている。該花火が表示される間、ゲームは一旦停止す
る。
【0032】このような処理をフロー図で示したものが
図8である。すなわち、入力部51は、コントローラ3
の△ボタン10の押下を受け(101)、マーカー44
をディスプレイ4上に表示する(102)。また方向キ
ー6の押下があると(103)、マーカー44をターゲ
ットとする敵キャラクタ42に移動させ該ターゲットを
選択する(104)。属性決定部52は、マーカー44
が真上にあれば(105)、アイテム43の属性を花火
に設定する(106)。一方、マーカーが真上になけれ
ば(105)、属性を爆弾に設定する(107)。アイ
テム移動表示部53は、コントローラ3の□ボタン9の
押下があると(108)、プレイヤキャラクタ41の座
標位置を認識する(109)。同様にマーカーの座標位
置を認識する(110)。認識した両者の座標位置から
アイテム43の移動軌跡を放物線で算出する(11
1)。該算出した放物線の軌跡に沿ってアイテムを移動
表示する(112)。アイテム位置認識部54は、移動
表示するアイテムの座標位置を認識する(113)。該
認識したアイテムの座標位置が前述のマーカー座標位置
に至るまでステップ112からの処理を繰り返す(11
4)。該マーカー座標位置に至った場合(114)、ア
イテム効果表示部55は、画像データ格納部56からア
イテム効果画像データを読み取り(115)、ディスプ
レイ4上に表示する(116)。
【0033】以上説明したように、本実施例によれば、
アイテムを投げる方向により該アイテムの属性が決定さ
れ、該属性に基づく効果が表示されることからゲームに
意外性を持たせることができる。
【0034】
【実施例2】前記実施例1では、アイテムを投げる方向
で属性を決定したが、本実施例では、一定時間内での入
力回数でアイテムの属性を決定するようにした。
【0035】図9は、ディスプレイ4上に表示された一
定時間内に複数回入力した場合のアイテム43の効果を
示す。敵キャラクタ42へ投げられたアイテム43の効
果は図4に比較し大きくなっている。
【0036】すなわち、図6の機能ブロック図で入力部
51は、コントローラ3の1回目の入力でタイマ部61
を起動する。入力回数カウント部62は、一定時間内の
入力をカウントする。属性決定部52は、入力回数カウ
ント部62がカウントした入力回数によりアイテム43
の属性を決定する。
【0037】これをタイムチャートで示したものが図1
0であり、タイマカウント(TC)内で□ボタンの入力
P1、P2が入力されると、P2が入力された時点で複
数回入力と判定する。
【0038】これをフロー図で示したものが図11であ
る。実施例1と同一のステップには同一のステップ番号
を付してあり、実施例1と異なる部分のみ説明する。す
なわち、入力部51は、コントローラ3の□ボタン10
の押下を受け(108)、タイマが未起動であれば(2
01)、該タイマを起動する(202)。入力回数カウ
ント部62は、タイマ部61の時間の計数が一定時間以
内であれば(203)、□ボタン10の押下をカウント
し、ステップ108からの処理を繰り返す(204)。
一定時間を超えると(203)、属性決定部52は、□
ボタン10の押下回数が一定回数以上であれば(20
5)、アイテムの属性を効果大に設定する(206)。
一方、押下回数が一定回数以上でなければ(205)、
アイテムの属性を効果通常に設定する(207)。
【0039】このように、本実施例によれば、入力手段
からのボタン連打によりアイテムの表示される効果が変
化し、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【0040】
【実施例3】本実施例は、コントローラの操作ボタンに
予め属性を割り付け、押下されたボタンによりアイテム
の属性を決定するものである。
【0041】図12は、ディスプレイ4上に表示された
×ボタン9を押下したときのアイテム43の効果を示
す。この場合アイテム43はプレイヤキャラクタ41の
体力を回復させる効果を表示する。
【0042】このような処理は図6の機能ブロック図
で、入力部51が受け付けたコントローラ3の押下され
たボタンにより、属性決定部52はアイテム43の属性
を決定する。
【0043】この処理をフロー図で示したものが図13
である、実施例1と同一のステップには同一のステップ
番号が付されており、実施例1と異なる部分のみ説明す
る。すなわち、入力部51は、コントローラ3の□ボタ
ン9が押下されると(108)、アイテム43の属性を
爆弾に設定し(301)、×ボタン9が押下されると
(302)、属性を体力回復に設定する(303)。
【0044】このように、本実施例によれば、コントロ
ーラの操作ボタンに予め割り付けられた属性によりアイ
テムの属性を表示し、操作性を高めることができる。
【0045】
【発明の効果】本発明によれば、アクションゲームにお
ける攻撃アイテムの属性を使用時の入力により変化さ
せ、攻撃に変化を与えることのできる技術を提供するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 実施例の画面を説明するための説明図
【図4】 実施例の画面を説明するための説明図
【図5】 実施例の画面を説明するための説明図
【図6】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図7】 アイテムの属性を説明するための説明図
【図8】 実施例を説明するためのフロー図
【図9】 実施例の画面を説明するための説明図
【図10】 実施例を説明するためのタイムチャート
【図11】 実施例を説明するためのフロー図
【図12】 実施例の画面を説明するための説明図
【図13】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 41 プレイヤキャラクタ 42 敵キャラクタ 43 アイテム

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示されるアイテムに対し
    て、 当該アイテムを使用するための入力を行う入力手段と、 前記入力手段の前記入力により前記アイテムの属性を決
    定する属性決定手段と、 前記属性決定手段により決定された属性に基づき前記ア
    イテムの効果を表示する効果表示手段とを備えたビデオ
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記入力手段は、前記アイテムを投げる
    方向を入力し、 前記属性決定手段は、前記投げる方向により前記アイテ
    ムの属性を決定することを特徴とする請求項1記載のビ
    デオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記入力手段の入力を契機に時間の計数
    を開始するタイマ手段と、 前記タイマ手段で計数される一定時間以内に前記入力手
    段からの入力をカウントする入力回数カウント手段とを
    備え、 前記属性決定手段は、前記入力回数カウント手段により
    カウントされた入力回数により前記アイテムの属性を決
    定することを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 前記入力手段は複数の操作ボタンを有
    し、当該ボタンの各々に前記アイテムの属性を予め割り
    付け、 前記属性決定手段は、押下された前記入力手段の操作ボ
    タンに予め割り付けられた属性により前記アイテムの属
    性を決定することを特徴とする請求項1記載のビデオゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 表示手段に表示されるアイテムに対し
    て、 当該アイテムを使用するための入力を促す入力ステップ
    と、 前記入力により前記アイテムの属性を決定する属性決定
    ステップと、 前記属性決定ステップにより決定された属性に基づき前
    記アイテムの効果を表示する効果表示ステップとを備え
    たプログラムを格納した記録媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006006443A1 (ja) * 2004-07-14 2006-01-19 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
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