JP3337647B2 - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
に旋回可能な砲を装備した移動体によるシューティング
ゲームでの砲旋回制御に適用して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のシューティングゲームでは、プ
レイヤがプレイヤキャラクタ機を操作して敵キャラクタ
機を砲撃するなどの動作表示を行わせるものが一般的で
あった。
【0003】たとえば砲撃するという操作は、進行方向
を入力する押しボタンの操作で、プレイヤキャラクタ機
が移動する敵キャラクタ機を追い、射程距離に入りかつ
敵キャラクタ機の方向にプレイヤキャラクタ機が向いた
状態でボタンを押すことにより、砲撃表示を行うように
なっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、プレイヤキャ
ラクタ機に装備された砲が旋回可能な場合には、プレイ
ヤキャラクタ機自体は必ずしも敵キャラクタ機の方向を
向く必要はなく、砲を敵キャラクタ機の方向へ旋回すれ
ば有利に砲撃を行うことができる。このため、プレイヤ
キャラクタ機の操作として移動、砲撃の他に砲の旋回が
必要となり、操作が煩雑となっていた。
【0005】本発明はかかる点に鑑みてなされたもので
あり、シューティングゲームにおけるキャラクタ機の操
作性を高め、飽くことなくプレイできる技術を提供する
ことにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
旋回可能な砲を設けたプレイヤキャラクタ機および敵キ
ャラクタ機を表示手段上に移動表示し対戦を行わせるビ
デオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタ機の
座標値と前記敵キャラクタ機の座標値とを認識し、前記
プレイヤキャラクタ機から前記敵キャラクタ機を臨む方
向と前記プレイヤキャラクタ機の砲の砲撃方向との相対
角度を検出する相対角度検出手段と、前記相対角度を減
少させる方向に前記プレイヤキャラクタ機の前記砲を旋
回表示する砲旋回表示制御手段とを備えたビデオゲーム
装置である。
【0007】表示手段とは、たとえばCRT、液晶表示
等のディスプレイ装置を意味する。旋回可能な砲とは、
旋回する砲塔に取り付けられた砲を意味し、プレイヤキ
ャラクタ機とは、プレイヤが操作して表示手段上で動作
させるキャラクタ機を意味する。旋回可能な砲を設けた
プレイヤキャラクタ機とは、戦車、戦艦、爆撃機等を指
す。プレイヤキャラクタ機を移動表示させるとは、敵キ
ャラクタ機を砲撃するために射程距離に移動する、敵の
砲撃を回避するために敵キャラクタ機の射程外へ移動す
る等を意味する。敵キャラクタ機を砲撃するため射程距
離へ移動した状態で、敵キャラクタ機がプレイヤキャラ
クタ機の砲の砲撃方向にいない場合は、敵キャラクタ機
を臨む方向とプレイヤキャラクタ機の砲の砲撃方向との
相対角度を検出し砲を常に敵キャラクタ機の方向に旋回
させる。
【0008】このように、プレイヤは砲撃するためにプ
レイヤキャラクタ機を敵キャラクタ機への射程距離に移
動させるだけで、砲は常に敵キャラクタ機を捕らえるこ
とができる。
【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記砲旋回表示制御手段は、前記プレイヤキャ
ラクタ機と前記敵キャラクタ機が近距離にあり、且つ前
記敵キャラクタ機が前記相対角度の増大する方向へ移動
する状態で、前記砲旋回表示の角速度を前記相対角度の
角速度以下に設定したものである。
【0010】すなわち、敵キャラクタ機が遠距離にある
場合は、プレイヤキャラクタ機の砲で捕らえて砲撃して
も、着弾までに時間がかかるため敵キャラクタは砲撃を
回避しやすく、砲撃を命中させるまで対戦が続きゲーム
としての面白さがある。しかし、近距離にある場合は着
弾までの時間が短く、移動により砲撃を回避しすること
が困難となるため容易に命中させることができゲームの
興味を削ぐことになる。このため、キャラクタ機の移動
速度と砲旋回速度との関係を、近距離において容易に砲
撃が命中しない設定にする。
【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記対戦の開始を契機に計時を開始する計時手
段と、前記対戦の終了を判断する対戦終了判断手段と、
前記砲旋回表示の角速度を変更する砲旋回角速度変更手
段とを備え、前記砲旋回角速度変更手段は、前記対戦終
了判断手段により前記対戦が終了したと判断された時点
で前記計時手段により計時された時間を読み取り前記砲
旋回表示の角速度の変更を行うものである。
【0012】すなわち、対戦終了までに要した時間を計
時し、該時間が設定値よりも短い場合は砲旋回表示の角
速度を小さくする。このことにより、プレイヤキャラク
タ機の砲撃は容易に命中しなくなり、ゲームに慣れたプ
レイヤが短時間に攻撃を終了させてしまい物足りなさを
感じることを防止することができる。
【0013】本発明の第4の手段は、旋回可能な砲を設
けたプレイヤキャラクタ機および敵キャラクタ機を表示
手段上に移動表示し、対戦を行わせるプログラムを格納
した記録媒体において、前記プレイヤキャラクタ機の座
標値と前記敵キャラクタ機の座標値とを認識し、前記プ
レイヤキャラクタ機から前記敵キャラクタ機を臨む方向
と前記プレイヤキャラクタ機の砲の砲撃方向との相対角
度を検出する相対角度検出ステップと、前記相対角度を
減少させる方向に前記プレイヤキャラクタ機の前記砲を
旋回表示する砲旋回表示制御ステップとを備えたプログ
ラムを格納した記録媒体である。
【0014】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、メモリーカード、フロピーディスク、磁
気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用
いることができるが、この中でも特にゲームに適してい
るのはCD−ROMおよびゲームカートリッジである。
【0015】
【本発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づい
て説明する。
【0016】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0017】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2の下には図示せぬCD−ROM(Co
mpact Disc−ROM)が装着され、ゲームプ
ログラムおよびゲームデータを提供する。
【0018】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0019】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。さらに、コントローラ3の
中央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン1
2が設けられている。
【0020】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
【0021】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU
21には、クロックパルスを発生するクロックを備えて
いる。
【0022】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0023】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0024】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0025】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。
【0026】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。対戦モード選択部41は、コントローラ3の入力
を受け対戦モードを選択する。敵キャラクタ機(以下単
に「敵機」という)表示制御部42は、ディスプレイ4
上に敵機を移動表示し、敵機座標検出部43は、表示さ
れた敵機の座標を検出する。
【0027】また、プレイヤキャラクタ機(以下単に
「プレイヤ機」という)表示制御部44は、コントロー
ラ3の入力を受けディスプレイ4上にプレイヤ機を移動
表示し、プレイヤ機座標検出部45は、表示されたプレ
イヤ機の座標を検出する。さらにプレイヤ機砲角度検出
部46は、プレイヤ機の移動方向(図6に示すα)に対
する砲角度(図6に示すβ)を検出する。
【0028】相対角度検出部47は、敵機座標検出部4
3により検出した敵機の座標と、プレイヤ機座標検出部
45により検出したプレイヤ機の座標、およびプレイヤ
機砲角度検出部46により検出した旋回された砲角度と
により、プレイヤ機から臨む敵機の方向と、砲角度との
相対角度(図6に示すγ)を検出する。砲旋回表示部4
8は、相対角度検出部47により検出された相対角度を
減少させる方向へプレイヤ機の砲を旋回表示する。対戦
表示部49は対戦表示を行い、対戦終了判定部50は対
戦終了を判定する。対戦表示部49および対戦終了判定
部50については本発明の主旨ではないので、詳細は省
略する。
【0029】これをフロー図で示したものが図4および
図5のステップ101乃至114である。
【0030】すなわち、対戦モード選択部41はコント
ローラ3のセレクトボタン12の押下を受け(ステップ
101)、対戦モードを選択する(102)。対戦モー
ドの選択により敵機表示制御部42は、ディスプレイ4
上に敵機移動表示を行い(103)、敵機座標検出部4
3は、移動後の座標を読み取る(104)。一方、プレ
イヤ機表示制御部44は、コントローラ3の方向キー6
が押下されると(105)、ディスプレイ4上にプレイ
ヤ機の移動表示を行い(106)、プレイヤ機座標検出
部45は、移動後の座標を読み取り(107)、またプ
レイヤ機砲角度検出部46は、プレイヤ機移動方向αを
読み取り(108)、またプレイヤ機の砲角度βを読み
取る(109)。相対角度検出部47は、敵機の座標、
プレイヤ機の座標、プレイヤ機の移動方向αおよびプレ
イヤ機の砲角度βから相対角度γを検出し(110)、
砲旋回表示制御部48は、該相対角度が0度より大きい
場合に(111)、相対角度γを小さくする方向へ砲を
旋回表示する(112)。対戦表示部49は、対戦表示
を行い(113)、対戦終了判定部50は、対戦の終了
を判定する(114)。
【0031】以上説明したように、本実施例によれば、
前述の一連の表示は、「敵機およびプレイヤ機の移動」
→「プレイヤ機の砲が敵機方向へ旋回」として表示さ
れ、プレイヤはキャラクタ機の移動操作のみ行えば砲の
旋回操作は不要となり、移動体による砲撃を容易に行え
シューティングゲームへの興味を増大することができ
る。
【0032】
【実施例2】前述の実施例1では、プレイヤ機から敵機
を臨む方向とプレイヤ機の砲角度から相対角度を検出
し、砲を敵機方向へ旋回したが、砲が常に敵機方向へ向
くことになると、プレイヤ機と敵機とが近距離の場合は
砲撃が命中しやすくゲームとしての興味を削いでしま
う。
【0033】本実施例では、敵機とプレイヤ機との距離
(図6に示すLであり以下、単に「距離」という)が近
づいた状態で、プレイヤ機と敵機を結ぶ直線に対する直
角方向の敵機の移動速度(図6に示すvであり以下、単
に「移動速度」という)と前述の距離Lとから敵機の移
動角速度(図6に示すψ、ここにψ=v/Lであり以
下、単に「移動角速度」という)を求め、該敵機の移動
角速度とプレイヤ機の砲旋回表示の角速度(図6に示す
θであり以下、単に「砲旋回角速度」という)との関係
を、前述の相対角度γが小さくならないように、砲旋回
角速度θ<移動角速度ψと設定することでこれを解決し
た。すなわち、図3の機能ブロック図で、相対速度検出
部47は、前述の敵機とプレイヤ機との距離Lおよび移
動速度vを求め、プレイヤ機砲塔旋回表示部48は、砲
旋回角速度θ<移動角速度ψとなる様に表示する。
【0034】以上の処理は図4のフロー図にステップ2
01、202、203および204を追加することで実
現する。すなわち、相対角度検出部47は、距離Lおよ
び移動速度vを検出し移動角速度ψを求め(201)、
砲旋回表示制御部48は、距離Lが小の場合で(20
2)、砲旋回角速度θ≧移動角速度ψのときは(20
3)、砲旋回角速度θ<移動角速度ψに設定する(20
4)。
【0035】このように、本実施例によれば、敵機が近
距離にあっても容易に砲撃が命中することなく、移動と
砲撃によるバトルを楽しむことができるようになった。
【0036】
【実施例3】前述の実施例2では、プレイヤ機と敵機が
近距離にある場合に、砲旋回角速度θと移動角速度ψと
の関係を砲旋回角速度θ<移動角速度ψと設定したが、
プレイヤがプレイヤ機の操作に慣れてくるとやがて砲撃
を容易に敵機へ命中させるようになり、物足りなくなっ
てしまう。
【0037】本実施例では対戦時間を計時し砲旋回角速
度θを変更することでこれを解決した。すなわち、図3
の機能ブロック図において、対戦モード選択部41で対
戦が選択されると計時部61のタイマーを起動する。砲
旋回角度変更部62は、対戦終了判定部50が対戦終了
でプレイヤ機の勝利と判定した時点で計時部61から計
時時間を読み取り、該計時間が設定値よりも小であった
場合は、砲旋回角速度θを減少させる。
【0038】この処理は、図4、図5のフロー図にステ
ップ301、302、303、304および305を追
加することで実現できる。すなわち、対戦モード選択部
41で対戦モードが選択された時点で(ステップ10
2)、計時部61のタイマーを起動する(301)。対
戦終了判定部50が対戦終了で(114)プレイヤ機の
勝利と判定した時点で(302)、砲旋回角速度変更部
62は計時部61の計時値を読み取り(303)、計時
値Tが設定値よりも小のときは(304)、砲旋回表示
の角速度θを減ずる(305)。
【0039】このように本実施例によれば、対戦に要し
た時間で対戦の難易度を調整することにより、操作に習
熟したプレイヤも継続してゲームを楽しむことができる
ようになった。
【0040】なお、本実施例では対戦に要した時間で難
易度の調整を行ったが、対戦に要した砲撃の回数で行っ
てもよい。
【0041】
【発明の効果】本発明によれば、シューティングゲーム
におけるキャラクタ機の操作性を高め、飽くことなくプ
レイできる技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図4】 実施例を説明するためのフロー図
【図5】 実施例を説明するためのフロー図
【図6】 砲旋回制御を説明するための説明図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 セレクトボタン 12 スタートボタン 71 プレイヤキャラクタ機 72 プレイヤキャラクタ機の移動方向 73 敵キャラクタ機 74 敵キャラクタ機の移動方向
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−277362(JP,A) 特許2600080(JP,B2) 特公 平7−1159(JP,B2) 特公 平7−21400(JP,B2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G06T 15/70

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 旋回可能な砲を設けたプレイヤキャラク
    タ機および敵キャラクタ機を表示手段上に移動表示し対
    戦を行わせるビデオゲーム装置において、前記プレイヤ
    キャラクタ機の座標値と前記敵キャラクタ機の座標値と
    を認識し、前記プレイヤキャラクタ機から前記敵キャラ
    クタ機を臨む方向と前記プレイヤキャラクタ機の砲の砲
    撃方向との相対角度を検出する相対角度検出手段と、 前記相対角度を減少させる方向に前記プレイヤキャラク
    タ機の前記砲を旋回表示する砲旋回表示制御手段とを備
    え、 前記砲旋回表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタ機
    と前記敵キャラクタ機が近距離にあり、且つ前記敵キャ
    ラクタ機が前記相対角度の増大する方向へ移動する状態
    で、前記砲旋回表示の角速度を前記相対角度の角速度以
    下に設定したことを特徴とする ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記対戦の開始を契機に計時を開始する
    計時手段と、 前記対戦の終了を判断する対戦終了判断手段と、 前記砲旋回表示の角速度を変更する砲旋回角速度変更手
    段とを備え、 前記砲旋回角速度変更手段は、前記対戦終了判断手段に
    より前記対戦が終了したと判断された時点で前記計時手
    段により計時された時間を読み取り前記砲旋回表示の角
    速度の変更を行うことを特徴とする請求項1記載のビデ
    オゲーム装置。
  3. 【請求項3】 旋回可能な砲を設けたプレイヤキャラク
    タ機および敵キャラクタ機を表示手段上に移動表示し対
    戦を行わせるビデオゲーム装置を、 前記プレイヤキャラクタ機の座標値と前記敵キャラクタ
    機の座標値とを認識し、 前記プレイヤキャラクタ機から前記敵キャラクタ機を臨
    む方向と前記プレイヤキャラクタ機の砲の砲撃方向との
    相対角度を検出する相対角度検出手段、 前記相対角度を減少させる方向に前記プレイヤキャラク
    タ機の前記砲を旋回表示すると共に、前記プレイヤキャ
    ラクタ機と前記敵キャラクタ機が近距離にあり、且つ前
    記敵キャラクタ機が前記相対角度の増大する方向へ移動
    する状態で、前記砲旋回表示の角速度を前記相対角度の
    角速度以下に設定する砲旋回表示制御手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な 記録媒体。
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