KR20020040607A - 화상 표시 방법, 컴퓨터 게임 처리 방법 및 기록 매체 - Google Patents

화상 표시 방법, 컴퓨터 게임 처리 방법 및 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20020040607A
KR20020040607A KR1020010073021A KR20010073021A KR20020040607A KR 20020040607 A KR20020040607 A KR 20020040607A KR 1020010073021 A KR1020010073021 A KR 1020010073021A KR 20010073021 A KR20010073021 A KR 20010073021A KR 20020040607 A KR20020040607 A KR 20020040607A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
character
display body
competitive game
predetermined
Prior art date
Application number
KR1020010073021A
Other languages
English (en)
Other versions
KR100432836B1 (ko
Inventor
하가노리오
마쯔모또고따
Original Assignee
이리마지리 쇼우이치로
가부시키가이샤 세가
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 이리마지리 쇼우이치로, 가부시키가이샤 세가 filed Critical 이리마지리 쇼우이치로
Publication of KR20020040607A publication Critical patent/KR20020040607A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100432836B1 publication Critical patent/KR100432836B1/ko

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/20Perspective computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

컴퓨터 게임 장치의 화면 표시를 개선한다.
컴퓨터 게임 화면에, 캐릭터와 그 캐릭터에 관한 속성 정보를 표시하는 경우에 있어서, 캐릭터의 표시 사이즈가 확대 축소되어 표시되는 경우에도 캐릭터에 관한 속성 정보의 표시 사이즈를 고정시킴으로써, 속성 정보가 지나치게 확대되어, 화면의 대부분을 덮어 버리거나 지나치게 축소되어 읽을 수 없게 되는 문제점을 없앨 수 있어, 플레이어에게 보기 편한 화면을 제공할 수 있다.

Description

화상 표시 방법, 컴퓨터 게임 처리 방법 및 기록 매체{IMAGE DISPLAY METHOD, COMPUTER GAME PROCESSING METHOD AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 컴퓨터 게임 장치에서의 화상 표시 방법 및 컴퓨터 게임 처리 방법에 관한 것으로, 특히 캐릭터끼리 대전하는 대전 게임에 있어서의 화상 표시 방법 및 컴퓨터 게임 처리 방법, 또한 컴퓨터 게임 장치를 제어하는 프로그램을 저장하는 기록 매체에 관한 것이다.
종래부터, 컴퓨터 게임 장치의 모니터 상에 표시된 화상을 보면서, 플레이어가 레버나 버튼 등으로 조작하는 자기 캐릭터와 1 이상의 적 캐릭터가 가상 공간에서 대전하는 컴퓨터 게임이 알려져 있다. 대전 게임은, 예를 들면 복수의 컴퓨터 게임 장치를 통신 회선으로 접속하고, 서로의 조작 데이터를 서로 통신함으로써, 자기 캐릭터와, 다른 플레이어가 다른 컴퓨터 게임 장치를 사용하여 조작하는 적 캐릭터 사이의 대전이 가능해진다.
이러한, 복수의 플레이어끼리 대전 게임을 행하는 경우, 특히 3명 이상의 플레이어가 대전 가능한 대전 게임에서는 다음과 같은 문제점이 있다.
(문제점1)
모니터에 표시되는 캐릭터 근방에 그 캐릭터에 관한 속성 정보가 표시되는 경우가 있다. 속성 정보는, 예를 들면 캐릭터를 조작하는 플레이어의 이름, 번호이거나, 대전에 의해 캐릭터가 취득하고 있는 포인트 등이다(지시 부분(▼)도 포함함). 이러한 속성 정보는, 종래 그 정보의 대상이 되는 캐릭터가 확대 축소되어 표시되는 경우, 동일한 배율로 확대 축소되어 표시되거나, 대상 캐릭터의 확대 축소 표시와는 무관하게 동일한 크기로 표시되어 있다.
도 15 및 도 16은 캐릭터와 그 캐릭터에 관한 속성 정보의 오브젝트가 표시되는 화면의 예이다. 도 15는 캐릭터 및 그 속성 정보 오브젝트가 서서히 확대 표시되는 경우를 나타내며, 도 16은 캐릭터 및 그 속성 정보 오브젝트가 축소 표시되는 경우를 나타낸다.
도 15에 도시된 바와 같이 캐릭터의 확대에 따라 그 속성 정보 오브젝트도 확대되면, 속성 정보 오브젝트에 의해 모니터 화면이 덮여지고, 화면을 보기 어렵게 된다는 문제가 있다. 또한, 도 16에 도시된 바와 같이, 캐릭터의 축소에 따라 그 속성 정보 오브젝트도 축소되면, 속성 정보를 읽을 수 없게 되는 문제가 있다.
한편, 이 속성 정보 오브젝트의 크기를 캐릭터의 확대 축소와는 무관하게 일정하게 하면, 특히 대전 게임에 참가하는 플레이어의 수가 많아, 화면에 다수의 캐릭터가 표시되어 화면 상에서 캐릭터끼리 중첩되어 표시되거나, 가까운 거리에 표시되거나 하는 경우, 어느 캐릭터의 속성 정보인지 판별되기 어려워진다는 문제가 있다.
(문제점2)
최대 대전 인원수에 미치지 않은 인원수의 플레이어 사이에서, 이미 대전 게임이 진행되고 있으며, 그 진행 중의 대전 게임에 신규 플레이어가 도중에 참가할 수 있는 경우가 있다. 최대 대전 인원수가 2사람인 경우, 한쪽 플레이어가 컴퓨터를 상대로 1인용 게임을 행하고 있을 때에, 다른 쪽 플레이어가 다른 컴퓨터 게임 장치에서 게임을 개시하면, 강제적으로 플레이어끼리의 대전 게임으로 전환되었다. 이 때, 컴퓨터 상대의 1인용 대전 게임은 중단되고, 플레이어끼리의 새로운 대전 게임이 개시된다. 단, 컴퓨터 상대의 대전 게임은 다른 플레이어가 게임에 참가할 때까지의 시간을 때우는 게임이므로, 컴퓨터 상대의 1인용 대전 게임이 중단되어도 문제는 생기지 않는다.
그러나, 최대 대전 인원수가 3명 이상인 경우, 무조건 도중 참가를 허가하면, 이하와 같은 문제가 있다. 즉, 최대 대전 인원수에 미치지 않은 인원수의 플레이어 사이에서 이미 대전 게임이 진행되어 있고, 거기에 새로운 플레이어가 무조건 도중 참가해오면, 이미 행해지고 있는 플레이어끼리의 대전 게임이 강제적으로 리셋되고, 새로운 플레이어를 포함시킨 플레이어끼리의 새로운 대전 게임이 개시된다. 그렇게 하면, 상황에 따라서는 플레이어의 감정을 크게 손상시키는 결과가 발생할 수 있다. 예를 들면, 도중 참가에 의해 진행되고 있던 대전 게임 도중까지의 결과를 전부 무시하고 처음부터 대전을 다시 해야하기 때문에, 대전을 유리하게 진행시키고 있었던 플레이어의 불이익이 커지기 때문이다.
한편, 도중 참가에 있어서, 이미 행해지고 있는 대전 게임의 도중 결과를 유지한다고 하면, 도중 참가하는 플레이어가 크게 불리하게 되어, 도중 참가의 장점이 없어진다.
(문제점3)
대전 게임의 제한 시간 내에 캐릭터끼리의 대전의 승패가 결정되지 않은 경우, 종래 사전에 수치화된 각 캐릭터의 남은 체력 등의 대소에 따라 승패를 판정하였다. 체력은, 게임 중에 적 캐릭터로부터 받은 공격의 횟수나 종류에 따라 서서히 감소한다.
따라서, 자기의 캐릭터의 남은 체력이 약간이라도 적 캐릭터보다도 많아지면, 제한 시간까지 소극적으로 리스크가 적은 싸움 방법(예를 들면, 대전을 피하고 도망 다님)을 함으로써, 판정승할 수 있다는 문제가 있다. 특히, 3명 이상의 플레이어가 참가 가능한 대전 게임에서는 다른 캐릭터끼리 대전시키고, 자기의 캐릭터는 대전에 참가하지 않고 도망다니는 것이 비교적 용이하다. 이 경우, 대전에 참가하지 않은 캐릭터의 체력은 감소하지 않으므로, 대전에 참가하지 않은 캐릭터가 승리하는 경우가 증가할 우려가 있다.
따라서, 본 발명의 목적은 상술된 바와 같은 복수의 플레이어에 의한 대전 게임에 있어서의 문제점을 해소하고, 보다 게임성이 향상된 대전 게임을 실행하는 컴퓨터 게임 장치의 화상 표시 방법 및 컴퓨터 게임 처리 방법, 또는 그와 같은 방법을 실행시키기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록 매체를 제공하는 것에 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에서의 컴퓨터 게임 장치의 외관도.
도 2는 모니터에 표시되는 대전 게임 화면의 예.
도 3은 본 발명의 실시예에서의 컴퓨터 게임 장치의 기능 블록도.
도 4는 가상 3차원 공간을 설명하는 도면.
도 5는 제1 실시예의 원리를 설명하는 도면.
도 6은 제1 실시예의 원리를 설명하는 도면.
도 7은 제1 실시예의 처리 흐름도.
도 8은 제1 실시예에서의 화면예.
도 9는 제1 실시예에서의 화면예.
도 10은 복수의 컴퓨터 게임 장치의 접속 형태를 나타내는 도면.
도 11은 제2 실시예의 처리 흐름도.
도 12는 제2 실시예의 처리 흐름도.
도 13은 제2 실시예의 다른 처리 흐름도.
도 14는 캐릭터의 활약도가 표시된 화면의 예.
도 15는 캐릭터와 그 캐릭터에 관한 속성 정보가 표시되는 화면의 예.
도 16은 캐릭터와 그 캐릭터에 관한 속성 정보가 표시되는 화면의 예.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 케이싱
2 : 조작 패널
3 : 모니터
4 : 스피커
5 : 레버
6 : 버튼
101 : CPU
102 : ROM
103 : RAM
104 : 지오메트리 처리부
105 : 렌더링 처리부
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 화상 표시 방법은 제1 표시체와 그 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점(視點) 좌표가 설정되고, 해당 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하는 화상 표시 방법에 있어서,
상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기 제2 표시체와의 거리가 소정 거리보다 짧은 경우, 상기 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 것을 특징으로 한다.
또는, 본 발명의 화상 표시 방법은 제1 표시체와 그 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 해당 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하는 화상 표시 방법에 있어서,
상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기제2 표시체와의 거리가 소정 거리보다 긴 경우, 상기 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 화상 표시 방법에 있어서, 상기 일정한 크기는 상기 제2 표시체의 상기 소정 거리에 대응하는 화면 상의 크기이고, 바람직하게는 제2 표시체가 화면 상에서 일정한 크기로 표시되도록 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 제2 표시체와의 거리에 따라 상기 제2 표시체의 크기를 변경한다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 화상 표시 방법은 제1 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 해당 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하는 화상 표시 방법에 있어서,
상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체와의 거리가 소정 거리보다 짧은 경우, 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 것을 특징으로 한다.
또는, 상기된 목적을 달성하기 위한 본 발명의 화상 표시 방법은 제1 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 해당 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하는 화상 표시 방법에 있어서,
상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체와의 거리가 소정 거리보다 긴 경우, 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제1 컴퓨터 게임 처리 방법은, 복수의 컴퓨터 게임 장치 사이의 통신에 의해 복수의 플레이어 사이에서의 대전 게임과,플레이어와 컴퓨터 게임 장치에 의한 1인용 대전 게임이 가능한 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서,
하나의 컴퓨터 게임 장치와 상이한 다른 복수의 컴퓨터 장치 사이에서, 최대 대전 인원수 미만의 수의 플레이어에 의한 대전 게임이 진행되고 있을 때에, 상기 하나의 컴퓨터 게임 장치에서 게임이 개시되는 경우, 상기 대전 게임의 플레이어 수 및/또는 상기 대전 게임의 경과 상황에 기초하여, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가 또는 상기 1인용 대전 게임 중 어느 하나를 선택하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 제1 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서, 상기 대전 게임의 플레이어 수가 소정 수 미만인 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 상기 소정 수 이상인 경우, 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 한다.
더욱 바람직하게는, 상기 제1 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서, 상기 대전 게임의 플레이어 수가 소정 수 미만인 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 상기 소정 수 이상인 경우, 상기 대전 게임의 경과 상황에 따라 상기 대전 게임에 대한 도중 참가 또는 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 제1 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서, 상기 대전 게임의 경과 상황은 각 플레이어의 대전의 우열의 유무로서,
각 플레이어 사이에 대전의 우열이 없거나 비교적 작은 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 우열이 있거나 비교적 큰 경우, 상기 1인용 대전게임을 선택하는 것을 특징으로 한다. 예를 들면, 대전 게임의 진행에 따라, 상기 플레이어가 포인트를 취득하는 경우, 상기 선택 수단은 상기 대전의 우열을, 상기 플레이어가 취득하는 포인트의 수에 의해 판정한다.
또한, 상기 제1 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서, 상기 대전 게임의 경과 상황은 상기 대전 게임의 경과 시간으로서,
상기 선택 수단은, 상기 대전 게임이 소정 시간 이상 경과하지 않은 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 소정 시간 이상 경과하는 경우, 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제2 컴퓨터 게임 처리 방법은 플레이어가 화면에 표시되는 캐릭터를 조작하여, 상기 캐릭터와 다른 캐릭터를 대전시키는 대전 게임을 실행시키는 각 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서,
상기 대전 게임에 있어서의 각 캐릭터의 활약도를 산출하는 산출 수단과,
상기 대전 게임의 제한 시간에, 각 캐릭터 모두가 소정의 승리 조건을 만족시키지 못한 경우, 상기 캐릭터의 활약도에 기초하여 상기 대전 게임의 승패를 판정하는 판정 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다. 바람직하게는, 상기 대전 게임은 복수의 컴퓨터 게임 장치 사이의 통신에 의해 복수의 플레이어 사이에서 행해지는 것을 특징으로 한다.
상기 제2 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서, 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터를 공격할 때마다 소정의 득점을 상기 하나의 캐릭터의 활약도에 가산하는 것을 특징으로 한다. 이 때, 상기 다른 캐릭터에 끼치는 손상이 큰 공격일수록, 상기 득점을 높여도 무방하다. 또는, 상기 플레이어의 조작 난이도가 높은 공격일수록 상기 득점을 높여도 무방하다.
상기 제2 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서, 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터로부터 공격을 받을 때마다 소정의 득점을 상기 하나의 캐릭터의 활약도로부터 감산하는 것을 특징으로 한다.
상기 제2 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서, 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터와의 대전을 피하기 위한 소정의 회피 행동을 소정 시간이상 계속한 경우, 소정 시간 경과 후 단위 시간마다 소정의 득점을 상기 하나의 캐릭터의 활약도로부터 감산하는 것을 특징으로 한다. 바람직하게는 상기 득점은 제한 시간 종료 소정 시간 전부터 그 외의 시간에서의 득점보다 높게 설정된다. 예를 들면, 상기 회피 행동은 소정 시간 이상, 상기 하나의 캐릭터가 소정의 공격 동작을 행하지 않은 것은, 소정 시간이상 상기 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터로부터의 공격을 피하기 위한 소정의 동작을 계속하는 것이다.
또한, 상기 본 발명의 화상 표시 방법 및 컴퓨터 게임 처리 방법을 실현하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장한 기록 매체가 제공된다.
<발명의 실시예>
이하, 본 발명의 실시예에 대하여 설명한다. 그러나, 본 발명의 기술적 범위가 본 실시의 형태에 한정되는 것은 아니다.
도 1은 본 발명의 실시예에서의 컴퓨터 게임 장치(이하, 게임 장치)의 외관도이다. 케이싱(1)에는 조작 패널(2), 모니터(3) 및 스피커(4)가 설치된다. 또한, 조작 패널(2)에는 레버(5)와 버튼(6)이 배치되어 있다. 또한, 코인 투입구(7)도 케이싱(1)에 설치되어 있다. 케이싱 앞에 앉아있거나, 선 상태에서의 플레이어가 코인 투입구(7)로부터 소정 요금을 투입하면 대전 게임이 개시된다.
도 2는 모니터(3)에 표시되는 대전 게임 화면의 예이다. 플레이어는 모니터(3)에 표시되는 게임 화면을 보면서 레버(5) 및 버튼(6)을 사용하여, 모니터(3)의 화면 상에 표시되어 있는 자기 캐릭터 C1을 조작하여 적 캐릭터 C2와 대전한다.
도 3은 본 발명의 실시예에서의 게임 장치의 기능 블록도이다. 상기 게임 장치에 내장되는 본 발명에 따르는 게임 유닛의 구성예의 블록도이다. 도 3에서, 점선으로 된 영역(10)은 게임 유닛 본체에 수납되는 부분이다. 도 3에 따르면, 버스(100)를 통해 CPU 등 이하에 설명하는 각종 구성 요소가 접속되어 있다.
제어부인 CPU(101)는 ROM(102)에 저장된 게임 프로그램에 기초하여 프로그램의 실행을 제어한다. ROM(102)에는, 또한 캐릭터나 배경을 구성하는 폴리곤 데이터가 저장되어 있다. RAM(103)은 게임 진행에 따라 갱신되는 캐릭터의 가상 공간에서의 좌표 등 소정의 게임 파라미터가 기억된다.
그리고, RAM(103)에 일단 기억된 이들 파라미터는 지오메트리 처리부(104)로 전송된다. 지오메트리 처리부(104)는 게임 상의 3차원 가상 공간에서의 캐릭터나 배경을 구성하는 폴리곤의 정점 데이터에 기초하여 소정의 좌표 변환 처리를 행한다. 또, 좌표 변환 처리에 대하여 간단히 설명하면, 3차원의 가상 공간에 설정된 월드 좌표계에서의 폴리곤의 좌표를, 그 월드 좌표계에서의 임의의 한 점의 좌표를시점으로 하여 시선 방향의 가상 공간을 보았을 때의 시점 좌표계로 변환한다.
또한, 지오메트리 처리(104)에는 렌더링 처리부(105)가 접속되어 있다. 렌더링 처리부(105)에는 ROM(104)으로부터 상기 폴리곤의 정점 데이터나 그 폴리곤에 맵핑되는 텍스쳐의 데이터 등이 판독되고, 일단 기억되는 텍스쳐 버퍼(106)가 접속되어 있다. 그리고, 렌더링 처리부(105)는 텍스쳐 버퍼(106)에 기억된 폴리곤의 텍스쳐 데이터에 기초하여 각 폴리곤에 착색, 셰이딩, 텍스쳐의 입히기 등을 행한다.
또한, 렌더링 처리부(105)에는 3차원 가상 공간에서의 시점 좌표계로 변환된 폴리곤의 좌표를, 모니터(2)에 표시하기 위한 2차원 좌표계로 변환한다. 또한, 렌더링 처리부(105)에 접속되는 Z 버퍼(107)에는 상술된 폴리곤의 좌표를 3차원 좌표계로부터 2차원 좌표계로 변환할 때의 깊이 방향(Z 방향)에 관한 데이터 정보(예를 들면, 임의의 폴리곤을 앞에 표시할지 등의 데이터)가 기억되어 있다.
그리고, 렌더링 처리부(105)의 출력측에는 프레임 버퍼(108)가 접속된다. 프레임 버퍼(108)에는 모니터(3)에 표시되는 한 화면분의 데이터가 저장된다. 프레임 버퍼(108)로부터 판독되는 일 화면분의 화상 데이터는 비디오 처리부(109)에 의해 비디오 신호로 변환되어, 순차 모니터(3)에 표시된다.
또한, I/O 처리부(110)를 통해 플레이어에 의해 조작되는 레버(5)나 버튼(6) 등의 조작부가 접속된다. 이 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 CPU(101)에 의해 가상 공간에서의 캐릭터 등의 좌표의 연산이 행해지며, 그 결과는 지오메트리 처리부(104)로 전송된다.
또한, 버스(100)에는 또한 사운드 처리부(111)가 접속되고, PCM/FM 음원의 발음을 제어한다. 이 사운드 처리부(111)에는 음성 데이터를 기억하는 사운드 메모리(112)가 접속되어 있다.
또한, 사운드 처리부(111)에 의해 제어된 음성 데이터는 도시되지 않은 D/A 변환 회로에 의해 디지털 음원으로부터 아날로그 음원으로 변환되고, 스피커(4)로 오디오 신호를 전송한다.
이어서, 상술된 캐릭터의 표시 좌표를 구하는 방법에 대하여 설명한다. 우선, 캐릭터의 상기 게임 상의 가상 공간에서의 위치는 가상 공간에서의 3차원 좌표(월드 좌표계)에서의 위치 좌표(Xw, Yw, Zw)로서 제공된다. 또한, 가상 공간에서의 캐릭터 외의 고정 오브젝트 등의 배경의 위치도 월드 좌표계에서의 위치 좌표로서 제공된다. 그리고, 캐릭터의 가상 공간 내의 이동은 월드 좌표계의 위치 좌표의 변경으로서 처리된다. 구체적으로는 캐릭터의 위치 좌표는 상기 조작 수단 등으로부터의 조작 신호에 포함되는 이동량 및 이동 방향의 정보에 기초하여 상기 CPU(101)의 연산에 의해 연산된다.
한편, 모니터(3)에 표시되는 화상은 3차원 가상 공간에 월드 좌표계가 있는 한 점의 좌표(시점 좌표)로부터 소정 방향을 본 2차원 화상으로서 표시된다. 이것은 마치 가상 공간의 소정 위치에 비디오 카메라가 설치되고, 그 비디오 카메라에 의해 촬영된 화상이 모니터(3)에 표시되는 것과 동일해진다.
예를 들면, 도 4에 도시된 바와 같은 3차원 가상 공간에 캐릭터 C1 및 C2가 배치되어 있을 때, 캐릭터의 위치 좌표는 월드 좌표계의 위치 좌표(Xw, Yw, Zw)에의해 결정된다. 그리고, 시점 좌표 P(XwP, YwP, ZwP)는 도 4에 도시된 바와 같이 예를 들면 월드 좌표계에서의 캐릭터 C1의 후방 경사 상의 시점 좌표 P로 설정되고, 그 시점 좌표 P로부터의 시선 방향 R은, 예를 들면 캐릭터 C1의 상부 부근(예를 들면, 캐릭터 C1의 두부(頭部)보다 약간 높은 위치)의 주시점 좌표 Q((XwQ, YwQ, ZwQ)의 방향으로 설정된다. 또, 도 4를 포함하는 이하에 설명하는 도면에서, 설명을 알기 쉽게 하기 위해 시점 좌표 P의 위치에 가상의 비디오 카메라 V가 기록된다.
그리고, 월드 좌표계에서의 각 캐릭터 등의 좌표는 좌표 설정 수단인 상기 도 3에서의 지오메트리 처리부(104)에 의해 시점 좌표 P 및 시선 방향 R에 기초를 둔 시점 좌표계(Xv, Yv, Zv)로 변환되고, 또한 모니터 화면에 표시하기 위해 상기 도 3에서의 렌더링 처리부(105)에 의해 소정의 투영 변환 처리에 의한 2차원 스크린 좌표계(Xs, Ys)로 변환된다. 이에 따라, 가상 공간 내에서 동일한 크기의 오브젝트라도 비디오 카메라 V로부터 먼 거리에 있는 오브젝트는 모니터 화면 내에 비교적 작게 표시되고, 비디오 카메라 V에 가까운 거리에 있는 오브젝트는 모니터 화면 내에 비교적 크게 표시된다.
[제1 실시예]
제1 실시예는 상기 (문제점1)을 해결하는 컴퓨터 게임 장치를 제공한다. 제1 실시예에서는 가상 공간 내에서 캐릭터 또는 그 캐릭터의 근방에 배치되는 캐릭터에 관한 속성 정보의 오브젝트와 시점과의 거리가 소정 거리 범위 내인 경우에는 통상대로 속성 정보를 그 거리에 따라 캐릭터와 동일한 비율로 확대 축소 표시하지만, 소정 거리를 초과하면, 그 이상 축소하지 않도록 하고, 반대로 소정 거리 미만이 되면, 그 이상 확대하지 않도록 한다. 즉, 시점과 캐릭터 또는 속성 정보의 오브젝트와의 거리와는 무관하게, 속성 정보의 오브젝트를 일정한 크기로 표시한다. 예를 들면, 속성 정보는 컴퓨터 게임의 진행에 따라 캐릭터가 포인트를 취득하는 경우, 캐릭터가 취득한 포인트 수이다.
우선, 도 5 및 도 6을 참조하면서, 제1 실시예의 원리에 대하여 설명한다. 도 5의 (a)에 도시된 바와 같이, 예로서 비디오 카메라 V의 시선 방향 R에 직교하는 가로 방향에 가상 공간 내에서의 실제 길이 Ar을 갖는 폴리곤 G를 표시하는 경우에 대해 설명한다. 또, 비디오 카메라 V의 앙각을 θ로 한다.
도 5의 (b)에 도시된 바와 같이, 통상에서는 폴리곤 G와 비디오 카메라 V와의 시선 방향 거리가 d1, d2, d3인 경우 모니터(2)에 표시되는 폴리곤 G의 길이 Ad는 그 거리에 따라 각각 화면 M1, M2, M3과 같이 표시된다. 즉, 폴리곤 G와 비디오 카메라 V와의 거리가 가까울수록 폴리곤 G는 크게 표시되고, 멀수록 작게 표시된다.
따라서, 거리가 변화해도 폴리곤이 표시되는 사이즈를 일정하게 하도록 하기 위해서는 반대로 거리에 따라 폴리곤 G의 가상 공간 내의 실제 사이즈를 변화시키면 된다. 이하, 폴리곤 G의 실 사이즈의 일 방향 성분으로서, 화면 가로 방향의 길이를 예로 설명한다.
도 5의 (c)에 도시된 바와 같이 비디오 카메라의 앙각을 θ, 비디오 카메라 V와 폴리곤 G와의 거리를 d, 화면에 표시되는 가상 공간의 가로 방향 길이(이하,「화면 표시 범위 길이」)를 2L로 하면, 이하의 식이 성립한다.
따라서, 화면에 표시되는 폴리곤 G의 가로 방향 길이(「폴리곤 G 표시 길이」)Ad를 일정하게 하기 위해, 화면 표시 범위 길이 2L과, 폴리곤 G의 가상 공간에서의 실제 길이(「폴리곤 G 실제 길이」) Ar과의 비 k(k=Ar/2L)가 일정해지도록 하면 된다.
따라서, 이 비 k를 일정하게 하기 위해서는 상기 수학식 1을 사용하여 폴리곤 G의 실제 길이 Ar을
로 하면 된다.
예를 들면, 비디오 카메라 V의 앙각θ을 90도(tan(θ/2)=1)로 하면, 도 6에 도시된 바와 같이 비디오 카메라 V와 폴리곤 G의 거리 d가 예를 들면 1m, 2m, 3m 인 경우에 폴리곤 G 실제 길이 Ar을, 각각 1m, 2m, 3m로 함으로써, 폴리곤 G 표시 길이 Ad를, 거리 d의 변화에 관계없이 일정하게 할 수 있다(화면 M1', M2', M3' 참조).
도 7은 제1 실시예의 처리 흐름도이다. 제1 실시예의 처리는 상기 지오메트리 처리부(104)에 의해 실행된다. 단계 S10에서 비디오 카메라 V와 폴리곤 G의 거리 d가 판정된다. 그리고, 그 거리 d가 제1 거리 d1 이상이고, 제1 거리 d1보다 긴 제2 거리 d2 이하인 경우(S11)에는 폴리곤 G 실제 길이 Ar은 사전에 설정되어 있는 초기치 A1 상태에서 변화하지 않는다. 따라서, 거리 d에 따라 폴리곤 G 표시 길이 Ad, 즉 비 k는 변화하므로, 폴리곤 G는 확대 축소되어 표시된다.
특히, 거리 d가 제1 거리 d1일 때의 비 k1은,
이 되고, 제2 거리 d2일 때의 비 k2는
가 된다.
한편, 거리 d가 제1 거리 d1보다 짧은 경우, 폴리곤 G 표시 길이 Ad는 제1 거리 d1에서의 폴리곤 G 표시 길이 Ad로 고정되도록, 비 k1을 이용하여 폴리곤 G 실제 길이 Ar을 변경시킨다(S12). 즉, 폴리곤 G 실제 길이 Ar은 상기 수학식 3을 사용하여,
Ar=k1×2 L
=k1×2dtan(θ/2)
이 된다.
이에 따라, 거리 d가 제1 거리 d1보다 가까운 경우, 폴리곤 표시 길이 Ad가 거리 d에 무관하게 제1 거리 d1일 때의 폴리곤 표시 길이 Ad1로 고정되도록 거리 d에 따라 폴리곤 G 실제 길이 Ar를 변화시킬 수 있다.
또한, 거리 d가 제2 거리 d2보다 먼 경우, 폴리곤 G 표시 길이 Ad는 제2 거리 d2에서의 폴리곤 G 표시 길이 Ad에 고정되도록, 폴리곤 G 실제 길이 Ar을 변경시킨다(S13). 즉, 폴리곤 G 실제 길이 Ar은 상기 수학식 4를 사용하여,
Ar=k2×2L
=k2×2dtan(θ/2)
가 된다.
이에 따라, 거리 d가 제2 거리 d2보다 먼 경우, 폴리곤 표시 길이 Ad가 거리 d에 무관하게 제2 거리 d2일 때의 폴리곤 표시 길이 Ad2에 고정되도록, 거리 d에 따라 폴리곤 G 실제 길이 Ar을 변화시킬 수 있다.
도 8 및 도 9는 제1 실시예에서의 화면예로서, 도 8은 거리 d가 짧아지는 경우, 도 9는 거리 d가 길어지는 경우의 예이다.
도 8의 (a), (b)에 도시된 바와 같이, 소정 거리 범위 내(특히, 거리 d가 제1 거리 d1보다 긴 경우)에서는 비디오 카메라 V와 캐릭터(또는 속성 정보의 오브젝트)와의 거리 d가 짧아짐에 따라 표시되는 캐릭터와 그 속성 정보 오브젝트는 모두 확대된다. 그러나, 도 8의 (c)에 도시된 바와 같이 거리 d가 제1 거리 d1보다 짧아지면, 캐릭터는 거리 d에 따라 더 확대되어 표시되지만, 속성 정보 오브젝트의 사이즈는 도 8의 (b)의 사이즈와 동일한 사이즈로 표시된다(도 8의 (b)의 화면을제1 거리 d1일 때의 화면으로 함). 따라서, 속성 정보에 따라 화면의 대부분이 덮여지지 않게 되므로, 속성 정보 오브젝트에 따라 다른 캐릭터가 숨어 보이지 않게 된다는 문제점이 해소되어, 플레이어에게 보기 편한 화면을 제공할 수 있다.
또한, 도 9의 (a), (b)에 도시된 바와 같이 소정 거리 범위 내(특히, 거리 d가 제2 거리보다 짧은 경우)에서는 비디오 카메라 V와 캐릭터(또는 속성 정보의 오브젝트)와의 거리 d가 길어짐에 따라 표시되는 캐릭터와 그 속성 정보 오브젝트 모두 축소된다. 그러나, 도 9의 (c)에 도시된 바와 같이 거리 d가 제2 거리 d2보다 길어지면, 캐릭터는 거리 d에 따라 더 축소하여 표시되지만, 속성 정보의 크기는 도 8의 (b)의 사이즈와 동일한 사이즈로 표시된다(도 9의 (b)의 화면을 제2 거리 d2일 때의 화면으로 함). 따라서, 속성 정보 오브젝트가 비디오 카메라 V로부터 멀어짐에 따라, 속성 정보를 읽을 수 없게 되는 문제점이 해소되어, 플레이어에게 보기 편한 화면을 제공할 수 있다.
또, 소정 거리 범위(d1≤d≤d2) 내에서는 속성 정보도 캐릭터와 함께 확대 축소하여 표시하므로, 그 거리감을 파악하는 것이 용이해져, 다수의 캐릭터가 화면 내에 표시되어 있는 경우에도 어떤 캐릭터에 대한 속성 정보인지를 용이하게 판별할 수 있다.
상술된 실시예에서는 폴리곤의 표시 길이를 변경하지 않도록, 폴리곤의 가상 공간에서의 실제 길이를 변경하는 방법을, 가상 공간의 한 방향 성분의 길이의 변경을 예로 설명했지만, 다른 방향 성분에 대해서도 마찬가지로 실시함으로써 폴리곤 전체의 사이즈가 변경된다.
또, 캐릭터에 관한 속성 정보의 오브젝트(폴리곤 데이터)를, 그 외의 오브젝트(캐릭터, 배경 등)와 식별하여 기억시킴으로써 속성 정보의 오브젝트만을 상술된 바와 같이 표시 제어한다.
또, 캐릭터에 관한 속성 정보는 가상 공간 상의 오브젝트로서 배치되지 않고, 모니터에 표시하는 2차원 화상의 전경 화상으로서 표시되어도 무방하다. 이 경우에도 전경 화상으로서의 속성 정보는 가상 공간 내의 시점과 캐릭터와의 거리가 소정 범위 내에서는 그 거리에 따라 확대 축소 표시되며, 거리가 제1 거리보다 짧아지는 경우나 제2 거리보다 길어지는 경우에는 거리에 관계없이 일정한 크기의 화상으로서 표시된다.
[제2 실시예]
제2 실시예는 상기 (문제점2)를 해결하는 컴퓨터 게임 장치를 제공한다. 제2 실시예에서는 3명 이상의 플레이어가 참가 가능한 대전 게임에 있어서, 최대 대전 인원수에 미치지 않은 인원수의 플레이어에 의한 대전 게임이 진행되고 있는 동안 새로운 플레이어가 대전 게임을 개시한 경우에, 진행하고 있는 대전 게임의 상태에 기초하여 새로운 플레이어가 현재 진행되고 있는 플레이어끼리의 대전 게임에 도중 참가시키던지, 컴퓨터 상대의 1인용 게임을 개시할 것인지를 선택한다. 제2 실시예는 게임 프로그램을 실행시키는 CPU(101)에 의해 처리된다.
각 컴퓨터 게임 장치는 각 장치에서의 조작 데이터나 상태 정보(게임 중 대기중 등)를 포함하는 스테이터스 신호를, 소정 타이밍(1/60초)마다 다른 게임 장치로 송신한다. 이와 같이, 게임 장치 사이에서 스테이터스 신호를 통신함으로써 게임 장치 사이의 대전 게임이 가능해진다.
도 10은 복수의 컴퓨터 게임 장치의 접속 형태를 나타내는 도면이다. 도 10에서는 4대의 게임 장치가 링형으로 접속되어 있다. 이러한 접속 형태에서 소정 타이밍마다 게임 장치 A의 스테이터스 신호는 게임 장치 B로 송신되고, 게임 장치 B의 스테이터스 신호는 게임 장치 C로 송신되고, 게임 장치 C의 스테이터스 신호는 게임 장치 D로 송신되고, 게임 장치 D의 스테이터스 신호는 게임 장치 A로 송신된다. 그리고, 각 게임 장치는 수신한 스테이터스 신호도 마찬가지로 송신한다. 예를 들면, 게임 장치 A는 수신한 게임 장치 D의 스테이터스 신호를 게임 장치 B로 송신한다. 이와 같이, 각 게임 장치가 수신한 스테이터스 신호를 순차 송신하면, 최종적으로 각 게임 장치는 자기의 스테이터스 신호를 수신한다. 예를 들면, 게임 장치 A는 3 타이밍 전에 송신한 자기의 스테이터스 신호를 게임 장치 D로부터 수신한다. 각 게임 장치는 자기의 스테이터스 신호를 수신할 때까지 수신하는 4 타이밍분의 스테이터스 신호를 내부의 메모리 영역에 기억시킨다. 따라서, 메모리 영역에는 임의의 타이밍에서의 각 게임 장치의 스테이터스 신호가 기억된다.
그리고, CPU(100)는 자기의 스테이터스 신호를 수신하면, 그 메모리 영역에 포함되는 스테이터스 신호를 판독하고, 그 스테이터스 신호에 기초하여 각종 게임 처리를 실행한다. 이에 따라, 각 게임 장치 사이의 동기를 맞출 수 있다.
제2 실시예에서는 상술된 바와 같이 통신되는 스테이터스 신호는 적어도 이하의 정보를 갖는다.
·게임중 정보(on game) : 게임 장치가 플레이어끼리의 대전 게임 또는 컴퓨터 상대의 1인용 게임 중 하나가 진행되는 경우에 그 동안 출력하는 정보.
·대전중 정보(versus) : 플레이어끼리의 대전 게임이 행해지고 있는 경우에, 대전 게임을 행하고 있는 게임 장치가 그 동안 출력하는 정보.
·캐릭터 선택 정보(character selected) : 새로 게임을 개시하는 게임 장치가 플레이어에 의해 캐릭터가 선택되었을 때에 출력하는 정보
·도중 참가 허가 정보(join ok) : 본 발명에 특징적인 정보로서, 플레이어끼리의 대전 게임 또는 컴퓨터 상대의 1인용 게임을 실행하는 게임 장치가 이하에 설명하는 도중 참가 허가 조건을 만족시키는 경우에 그 동안 출력되는 정보.
·도중 참가 요구 정보(join request) : 새로 게임을 개시하는 게임 장치가 도중 참가 허가 정보를 수신하여, 대전 게임에 도중 참가할 때에 출력하는 정보.
표 1에 도중 참가 허가 조건을 나타낸다. 대전 게임 또는 1인용 대전 게임 중 하나를 실행하고 있는 게임 장치는 각 타이밍마다 도중 참가 가능한지의 여부를 표 1에 따라 판정하고, 그것에 기초하여 도중 참가 허가 정보를 출력한다. 그리고, 새로운 플레이어가 게임을 개시할 때에 그 플레이어가 조작하는 게임 장치는 도중 참가 허가 정보를 수신한 경우에는 대전 게임을 개시하고, 수신하지 않은 경우에는 1인용 대전 게임을 개시하게 된다.
대전 인원수가 소정의 인원수 미만(아무도 게임을 하지 않은 경우(0인), 및 혼자 1인용 대전 게임을 행하고 있는 경우도 포함) 대전 인원수가 소정의 인원수 이상(최대 대전 인원수 미만)
허가(단, 아무도 게임을 행하지 않은 경우에는, 1인용 대전 게임이 됨) 적어도 하나의 캐릭터가 포인트를 획득하고 있는 경우 허가하지 않음
대전 게임의 경과시간이 소정시간 이상 경과하고 있는 경우 허가하지 않음
상기 이외 허가
예를 들면, 최대 대전 인원수가 4명인 경우(즉, 게임 장치가 4대인 경우)에 소정 인원수를 3명으로 한다. 그렇게 하면, 혼자 1인용 대전 게임을 행하고 있는 경우, 또는 2사람이 대전 게임을 행하고 있는 경우에는 대전 게임을 행하고 있는 게임 장치는 도중 참가 허가 정보를 출력한다. 따라서, 새로 플레이어가 게임을 개시하는 게임 장치는 도중 참가 허가 정보를 수신하므로, 대전 게임이 진행되고 있는 게임 장치로부터 출력되는 대전 게임이 된다. 단, 아무도 게임을 하지 않은 경우에는 1인용 대전 게임이 개시된다.
또한, 이미 3명의 대전이 행해지고 있는 경우에 새로 플레이어가 게임을 개시하는 경우에는 상기 표 1에 따라 현재 진행하고 있는 대전 게임의 경과 상황에 따라 더 경우가 나뉘어진다. 경과 상황은 각 플레이어의 대전 우열의 유무로서, 대전 게임의 진행에 따라 플레이어가 포인트를 취득하는 경우, 포인트 수에 따라 우열을 판정할 수 있다.
예를 들면, 캐릭터끼리 격투하여, 적 캐릭터를 쓰러뜨리거나, 또는 쓰러뜨림으로써 적 캐릭터에게 사전에 설정된 라이프 파라미터가 감소해가고, 이것이 0이 되었을 때 1 포인트를 취득하고, 소정 수의 포인트에 도달함으로써 승패를 결정하는 격투 게임에서는 적어도 하나의 캐릭터가 1 포인트 취득하는 경우에는 대전 게임을 행하고 있는 게임 장치는 도중 참가 허가 정보를 출력하지 않는다.
항상 도중 참가를 허가하여, 상기의 경우라도 도중 참가 허가 정보를 출력하면, 지금까지의 대전 상태가 리셋되고, 새로운 플레이어를 포함시킨 새로운 대전 게임이 개시되므로, 이미 포인트를 취득하고, 대전을 유리하게 진행시키고 있었던 플레이어의 불이익이 커진다. 제2 실시예에서는 실제의 대전 게임의 진행 상태에 따라 도중 참가의 허가/불허가를 결정하므로, 이러한 불이익이 없어진다.
또, 각 게임 장치는 대전 인원수를 각 타이밍마다에서의 스테이터스 신호 중 상기 게임중 정보(또는 대전중 정보)의 수를 카운트함으로써 판정한다. 또한, 각 캐릭터의 포인트는 게임 파라미터로서, 각 게임 장치의 메모리에 기억, 갱신된다.
또한, 2명에 의한 대전에 있어서는 대전 게임의 진행 상태에 관계없이 도중 참가를 허가하는 것은 이하의 이유에 따른다. 즉, 가능한 한 최대 대전 인원수에 가까운 다수인이 대전 게임을 행하는 편이 플레이어는 대전 게임의 즐거움을 만끽할 수 있으므로, 대전 게임의 즐거움을 만끽할 수 있을 정도로 다수인이 될 때까지는 게임의 진행 상태에 관계없이 도중 참가를 허가하는 것이 바람직하다고 생각되어지기 때문이다. 물론, 비교적 적은 인원수(예를 들면 2명)에 의한 대전에서도 게임의 진행 상태에 따라서는 도중 참가를 허가하지 않아도 무방하다.
이와 같이, 최대 대전 인원수(상기 예로서는 4명)에 미치지 않은 플레이어끼리의 대전이 행해지고 있는 각 게임 장치는 상술된 도중 참가 허가 조건에 따라 도중 참가 가능한지의 여부를 판정하고, 도중 참가 가능하다고 판정되는 경우에는 도중 참가 허가 정보를 출력한다.
그리고, 새로운 플레이어가 대전이 행해지지 않은 게임 장치에 코인을 투입하여 게임을 개시하려고 하는 경우, 그 게임 장치는 다른 게임 장치로부터의 도중 참가 허가 정보를 수신하는 경우에는 현재 진행되고 있는 대전 게임에 도중 참가하여 다른 플레이어와의 대전 게임을 개시하고, 수신하지 않은 경우에는 컴퓨터 상대의 1인용 게임이 개시된다.
도 11 및 도 12는 제2 실시예의 처리 흐름도이다. 도 11에서 게임 장치 A, B, C, D의 어느 것도 게임이 행해지지 않은 대기 상태에서 우선 플레이어가 게임을 개시하기 위해 게임 장치 A에 코인을 투입한다(S101). 플레이어는 코인을 투입하여 소정의 시작 조작을 행하면, 게임 장치 A의 화면에는 캐릭터 선택 화면(도시하지 않음)이 표시된다. 캐릭터 화면에는 복수의 캐릭터가 표시되고, 플레이어는 레버와 버튼을 조작하여, 희망의 캐릭터를 선택한다(S102). 이 때, 어떤 게임 장치도 게임을 행하고 있지 않으므로, 게임 장치 A는 다른 게임 장치로부터 도중 참가 허가 정보의 스테이터스 신호를 수신하지 않는다(S103).
따라서, 게임 장치 A는 컴퓨터 상대의 1인용 게임을 개시하고(S104), 도중 참가 허가 정보를 출력한다(S105).
게임 장치 A가 1인용 대전 게임을 실행하고 있는 동안 다른 플레이어가 게임 장치 B에 코인을 투입하고(S201), 상기 마찬가지로 캐릭터를 선택한다(S202). 이 때, 게임 장치 B는 게임 장치 A가 출력하는 도중 참가 허가 정보를 수신한다(S203). 따라서, 게임 장치 B는 게임 장치 A와의 대전 게임을 개시한다(S204). 이 때, 게임 장치 B는 도중 참가 요구 정보를 출력한다. 게임장치 A는 도중 참가 허가 정보를 출력하고 있는 상태에서 게임 장치 B로부터의 도중 참가 요구 정보를 수신하면, 컴퓨터 상대의 1인용 대전 게임을 리셋하고, 게임 장치 B와의 대전 게임을 개시한다(S106).
또한, 게임 장치 A, B와의 대전 게임이 개시된 경우에 게임 장치 A, B는 도중 참가 허가 정보를 출력한다(S107, S205).
또한, 게임 장치 A와 게임 장치 B 사이에서 대전 게임이 행해지고 있을 때에 다른 플레이어가 게임 장치 C에 코인을 투입하고(S301), 상기 마찬가지로 캐릭터를 선택한다(S302). 이 경우도 게임 장치 C는 게임 장치 A, B로부터 도중 참가 허가 정보를 수신한다(S303). 따라서, 게임 장치 C는 게임 장치 A, B와의 대전 게임을 개시한다(S304). 그리고, 게임 장치 C는 도중 참가 요구 정보를 스테이터스 신호로서 출력한다. 게임 장치 A, B는 도중 참가 허가 정보를 출력하고 있는 상태에서 게임 장치 C로부터의 도중 참가 요구 정보를 수신하면, 현재 진행하고 있는 대전 게임을 리셋하고, 새롭게 게임 장치 C가 가해진 게임 장치 A, B, C 사이의 대전 게임을 개시한다(S108, S 206).
또한, 게임 장치 A, B, C 사이에서의 대전 게임이 개시된 직후부터 상술된 도중 참가 허가 조건에 따라 도중 참가 허가 상태에 있는 동안에는 게임 장치 A, B, C는 도중 참가 허가 정보를 출력한다(S109, S207, S305).
도 12로 이동하여, 게임 장치 A, B, C 사이에서 대전 게임이 행해지고, 각 게임 장치로부터 도중 참가 허가 정보를 포함하는 스테이터스 신호가 출력되고 있는 동안에 다른 플레이어가 게임 장치 D에 코인을 투입하고(S401), 상기 마찬가지로 캐릭터를 선택한다(S402). 이 경우도, 상기 마찬가지로 게임 장치 D는 게임 장치 A, B, C로부터 도중 참가 허가 정보를 수신한다(S403). 따라서, 게임 장치 D는 게임 장치 A, B, C와의 대전 게임을 개시한다(S404). 한편, 게임 장치 A, B, C는 도중 참가 허가 정보를 출력하고 있는 상태에서 게임 장치 D로부터 출력되는 도중 참가 요구 정보를 수신하면, 현재 진행하고 있는 대전 게임을 리셋하고, 새롭게 게임 장치 D가 가해진 게임 장치 A, B, C, D 사이의 대전 게임을 개시한다(S110, S208, S306).
이와 같이 함으로써, 최대 대전 인원수에 의한 대전 게임이 개시되면, 각 게임 장치 A, B, C, D는 도중 참가 허가 정보를 출력하지 않게 된다(S111, S210, S308, S405).
그리고, 게임 장치 A, B, C, D 사이의 대전 게임이 종료한다(S112, S210, S308, S406). 이 때, 게임 장치 A의 플레이어가 게임을 승리한 경우, 게임 장치 A는 다른 게임 장치로부터의 스테이터스 신호에 도중 참가 허가 정보가 포함되어 있는지의 여부를 판정한다. 이 예의 경우, 다른 게임 장치의 플레이어는 게임 장치 A의 플레이어에게 패배하였으므로, 다른 게임 장치는 게임 오버가 되어, 대기 상태로 이행된다. 따라서, 다른 게임 장치는 도중 참가 허가 정보를 출력하지 않는다. 따라서, 게임 장치 A는 도중 참가 허가 정보를 수신하지 않고(S113), 컴퓨터 상대의 1인용 대전 게임으로 진행하여(S114), 상기 처리를 반복한다.
한편, 도 13은 제2 실시예의 다른 처리 흐름도이다. 도 13은, 상기 도 12에서, 게임 장치 A, B, C 사이에서의 대전 게임이 행해지고 있어, 상기 도중 참가 허가 조건에 따라 도중 참가 허가 상태로부터 도중 참가 불허가 상태로 변화된 후에 게임 장치 D에서 게임이 개시되는 경우의 처리 흐름도이다. 따라서, 도 13에서는 게임 장치 A에서의 단계 S101 내지 109까지의 처리, 게임 장치 B에서의 단계 S201 내지 207까지의 처리, 게임 장치 C에서의 단계 S301 내지 305까지의 처리는 도 11과 동일하므로, 그 도시와 설명을 생략한다.
게임 장치 A, B, C에서 대전 경과가 진행되어, 도중 참가 허가 상태에서 도중 참가 불허가 상태로 변화하면, 각 게임 장치 A, B, C는 도중 참가 허가 정보의 출력을 정지한다(S121, S221, S321).
그 후, 다른 플레이어가 게임 장치 D에 코인을 투입하고(S421), 상기와 마찬가지로 캐릭터를 선택한다(S422). 이 경우, 게임 장치 D는 도중 참가 허가 정보를 다른 게임 장치로부터 수신하지 않으므로, 대전 게임에 도중 참가할 수 없고(S423), 게임 장치 D는 컴퓨터 상대의 1인용 대전 게임을 개시한다(S424). 이 때, 게임 장치 D는 다른 게임 장치로부터 스테이터스 신호로서 대전중 정보도 수신하므로, 게임 장치 D는 1인용 대전 게임을 개시하는 경우에도 도중 참가 허가 정보를 출력하지 않는다(S425).
게임 장치 D가 컴퓨터 상대의 1인용 대전 게임을 실행하고 있는 동안에, 게임 장치 A, B, C에 의한 대전이 종료한다(S122, S222, S322). 대전이 종료하면, 대전을 행하고 있던 게임 장치 A, B, C는 스테이터스 신호로서의 대전중 정보의 출력을 정지시킨다. 게임 장치 D는 다른 게임 장치 A, B, C로부터 대전중 정보를 수신하지 않게 되면, 도중 참가 허가 정보의 출력을 개시한다(S426).
게임 장치 A, B, C에 의한 대전 게임에 의해, 예를 들면 게임 장치 A의 플레이어가 게임에 승리한 경우, 게임 장치 A는 다른 게임 장치로부터의 스테이터스 신호에 도중 참가 허가 정보가 포함되고 있는지의 여부를 판정한다. 이 예의 경우, 게임 장치 A는 게임 장치 D로부터 도중 참가 허가 정보를 수신한다(S123). 따라서, 게임 장치 A는 스테이터스 신호로서 도중 참가 요구 정보를 송신하고, 게임 장치 D와 대전 게임을 개시한다(S124). 한편, 게임 장치 D는 도중 참가 요구 정보를 수신하여, 게임 장치 A와 대전 게임을 개시한다(S427). 그리고, 게임 장치 A, D는 도중 참가 허가 정보를 출력한다(S125, S428).
이와 같이, 제2 실시예에서는 사전에 도중 참가 조건을 설정하고, 대전 중의 게임 장치는 그 도중 참가 조건에 따라 도중 참가 가능하면, 도중 참가 허가 정보를 출력하고, 도중 참가 금지이면, 도중 참가 허가 정보를 출력하지 않는다. 따라서, 새로 게임을 개시하는 게임 장치는 다른 게임 장치로부터 도중 참가 허가 정보를 수신하는지의 여부에 따라 도중 참가에 의한 대전 게임을 행하던지, 컴퓨터 상대의 1인용 대전 게임을 행하던지 판정한다. 이에 따라, 도중 참가의 허가/불허가를 처리할 수 있다.
또, 대기 중의 게임 장치는 다른 게임 장치로부터 도중 참가 허가 정보를 수신하고 있는 동안, 그 화면에 지금 코인을 투입하면, 도중 참가 가능한 취지의 표시를 행하고, 도중 참가 허가 정보를 수신하지 않은 동안에는 1인용 게임이 되는 취지의 표시를 행해도 무방하다. 이에 따라, 비어 있는 게임 장치에 코인을 투입한 경우에 어떤 게임 모드가 될지를, 플레이어는 용이하게 알 수 있다.
[제3 실시예]
제3 실시예는 상기 (문제점3)을 해결하는 컴퓨터 게임 장치를 제공한다. 예를 들면 격투 게임과 같은 대전 게임에서는 각 캐릭터에 소정의 체력치(에너지치)가 제공되어 있다. 그리고, 이 체력치는 상대로부터의 공격을 받음에 따라 감소하여, 체력치가 없어진 (0이 됨) 캐릭터가 패배가 된다.
그리고, 제3 실시예에서는 대전 게임의 제한 시간 내에 승패가 결정되지 않고, 복수의 캐릭터의 체력치가 남은 경우 종래와 같이 남은 체력치에 따라 승패 판정하는 것은 아니고, 새로운 승패 판정 기준으로서 캐릭터의 활약도를 수치화하고, 그에 따라 승패 판정된다. 이 캐릭터의 활약도의 값은 주로 적 캐릭터에게 공격할 때마다 증가하고, 또한 소정의 회피 행동을 취함에 따라 감소하도록 설정된다. 이에 따라 도망다니는 캐릭터가 승리하는 문제점을 해소할 수 있다. 제3 실시예는 게임 프로그램을 실행시키는 CPU(101)에 의해 처리된다.
제3 실시예에 대하여, 더 자세히 설명한다. 캐릭터의 활약도는 예를 들면 이하의 기준(1), (2), (3), (4), (5)에 따라 산출된다.
(1) 적 캐릭터에 공격을 가할 때마다 적 캐릭터에 끼친 손상의 크기와 공격 방법의 난이도에 따른 득점을 가산한다.
가산되는 득점=100×(a)×(b)
(a) 공격의 속성에 의해 정해지는 배율
통상 공격 ×1
특수 공격 ×2
무기 공격 ×2
던지기 공격 ×2
제휴 공격 ×2
(b) 연속 기술이 들어 맞은 횟수에 따라 정해지는 배율
1회 ×1
2회 ×2
3회 ×3
4회 ×4
5회 ×8
6회 이상 ×16
이와 같이, 적 캐릭터에 대한 공격에 의해 득점을 가산함으로써, 적극적으로 공격에 참가함으로써, 공격하지 않고 도망다니는 경우보다 고득점을 얻을 수 있게 되므로, 플레이어의 활약도에 따른 승패를 정당하게 판정할 수 있다.
여기서, 통상 공격은 버튼과 레버의 비교적 단순한 조작(버튼을 누르기만 하는 조작 등)으로 행할 수 있는 킥이나 펀치 등의 공격 동작이다. 특수 공격은, 예를 들면 통상 공격보다도 큰 손상을 끼칠 수 있는 킥이나 펀치의 공격으로, 통상 공격보다도 복잡한 조작을 필요로 한다. 무기 공격은 가상 공간 내에 있는 막대 등의 소정의 무기를 주워, 그것을 사용한 공격이다. 던지기 공격은 적 캐릭터를 휙 던지는 공격으로, 통상 공격보다도 큰 손상을 끼칠 수 있다. 또한, 제휴 공격은 다른 적 캐릭터와 제휴하여 다른 적 캐릭터에게 가하는 공격이다. 또한, 연속기술은 상기 각 공격을 연속하여 가하는 경우로서, 일회의 공격 후 소정 시간 내에 재차 공격을 가함으로써 연속 기술이 된다. 연속 기술을 계속할수록 플레이어의 조작 난이도는 높아지고, 배율도 높아진다.
(2) 적 캐릭터로부터 공격을 받을 때마다 감소하는 체력치의 감소분에 따른 득점을 감산한다.
감산되는 득점=감소한 체력치×100
캐릭터의 활약도는 공격을 행하는 플러스분과, 공격을 받는 마이너스분으로 평가되는 것이다. 따라서, 상기 (1)에서 공격을 행하는 플러스분을 산출함과 함께, 상기 (2)에서 공격을 받는 마이너스분을 산출한다. 체력치는 초기치로서, 예를 들면 「100」이 주어지고, 적 캐릭터로부터 공격을 받을 때마다 소정치가 감소한다. (2)에서는, 이 체력치의 감소분을 캐릭터의 활약도의 마이너스분으로서 고려한다.
(3) 적 캐릭터를 쓰러뜨리면(적 캐릭터의 체력치를 0으로 함), 일정한 득점을 가산한다.
가산되는 득점=10000
대전 게임의 목적은 적 캐릭터를 쓰러뜨리는 것이므로, 그 목적을 달성한 경우에 보너스 포인트를 부여한다.
(4) 아이템을 획득할 때마다 그 아이템의 종류에 따라 일정한 득점을 가산한다.
가산되는 득점=1000 또는 500
아이템이란, 예를 들면 캐릭터가 쓰러졌을 때에 출현하는 소정의 오브젝트로서, 플레이어의 취득 조작에 따라 캐릭터가 그 아이템을 취득하면, 그 아이템의 종류에 따라 소정의 득점이 가산된다. 아이템의 취득 조작도 플레이어의 조작 기량을 요구하는 것으로, 캐릭터의 적극적인 동작이라고 볼 수 있으므로, 캐릭터의 활약도에 고려하는 것이 바람직하다.
(5) 회피 행동을 일정 시간이상 계속하면, 그 일정 시간 경과 후 회피 행동을 계속하고 있는 시간중, 득점을 감산한다.
단위 시간(1/60초)마다 감산되는 득점=10
3명 이상의 캐릭터에 의한 대전 게임의 경우, 일대일로 대전하고 있는 캐릭터 외에 적어도 하나의 캐릭터가 존재한다. 그와 같은 캐릭터는 대전에 참가하지 않고 다른 캐릭터끼리의 대전을 방관할 수 있다.
따라서, 첫째 일정 시간 이상 소정의 공격 조작이 행해지지 않은 것을 회피 행동으로서 판단할 수 있다.
또한, 게임 장치에는 적 캐릭터로부터의 공격을 피하는 조작(예를 들면, 캐릭터를 신속하게 이동시키는 조작)이 설정되어 있다. 따라서, 대전하고 있는 한쪽의 플레이어가 이 회피 조작을 계속해서 행하는 것으로써 적 캐릭터와 대전하고 있음에도 불구하고, 실질적으로 대전을 회피할 수 있다. 따라서, 둘째 일정 시간이상 소정의 회피 조작이 계속 행해지는 것을 회피 행동으로서 판단할 수 있다.
또한, 제한 시간 종료 직전(예를 들면, 종료까지 20초 이하부터), 상기 회피 행동이 행해지는 경우에는 보다 많은 득점(예를 들면 20점)이 감산되도록 해도 무방하다. 회피 행위를 방지하기 위해서이다.
또한, 플레이어가 회피 행동이라고 판단되는 상기 소정 시간 경과 직전에 회피 행동을 그만두고, 그 직후에 회피 행동을 재개함으로써 득점의 감산을 피한다고 하는 위법 행위가 행해지는 것을 방지하기 위해 회피 행동을 종료하고 일정 시간 이내에 동일한 회피 행동이 재개된 경우에는 회피 행동이 연속적인 것으로 판단되도록 해도 무방하다.
또한, 회피 행동을 계속 취하고 있다고 판단되는 소정 시간의 길이는 항상 일정하지 않고, 상황에 따라 변화시켜도 무방하다. 예를 들면, 제한 시간 종료에 근접한 경우(종료 20초전 등)에는 이 소정 시간을 짧게 함으로써, 게임 종료 바로 직전의 회피 행동에 대한 판정을 엄격하게 할 수 있다.
또한, 중첩되는 회피 행동에 의한 감산이 눈에 띄는 플레이어인 경우에는 의도적으로 회피하고 있다고 판단할 수 있으므로, 마찬가지로 소정 시간을 짧게 해도 무방하다. 반대로, 회피 행동에 의한 감산이 거의 없고, 적극적으로 공격에 참가하고 있는 플레이어의 경우에는 소정 시간을 길게 하여, 감산되기 어렵게 해도 무방하다.
또한, 회피 행동을 중단하고 나서 재개한 경우에 연속하여 회피 행동을 취하고 있다고 판정하는 간격 시간도, 마찬가지로 상황에 따라 변화시켜도 무방하다. 그리고, 페널티를 부가하는 경우에는 이 간격 시간을 길게 함으로써, 연속하여 회피 행동을 취하고 있다고 판정되기 쉽게 할 수 있다.
이와 같이 함으로써, 대전 중의 각 캐릭터의 활약도를 수치화하고, 제한 시간 내에 승패가 결정되지 않은 경우에는 각 캐릭터의 남은 체력치가 아니고, 각 캐릭터의 활약도에 따라 승패를 판정함으로써 승패를 보다 정당히 판정할 수 있다.
도 14는 캐릭터의 활약도가 표시된 화면의 예이다. 도 14에는 캐릭터 C1, C2, C3이 대전하고 있는 상태가 표시되어 있다. 그리고, 화면에는 나머지 시간, 및 캐릭터 C1, C2, C3 각각의 남은 체력치를 시각적으로 표시하는 체력 게이지가 표시되고, 각 체력 게이지와 함께 수치화된 각 캐릭터 C1, C2, C3의 활약도가 표시된다.
이와 같이, 제3 실시예에 따르면, 나머지 제한 시간 내에 대전의 승패가 결정되지 않은 경우에 종래와 같이 남은 체력치가 아니고, 캐릭터의 대전 중의 행동 전체를 평가한 활약도에 따라 승패를 판정한다. 따라서, 승패를 정당히 판정할 수 있다.
본 발명의 보호 범위는 상기된 실시예에 한정되지 않고, 특허 청구의 범위에 기재된 발명과 그 균등물에 미치는 것이다.
이상, 본 발명에 따르면, 컴퓨터 게임 화면에 캐릭터와 그 캐릭터에 관한 속성 정보를 표시하는 경우에 있어서, 캐릭터의 표시 사이즈가 확대 축소되어 표시되는 경우에도 캐릭터에 관한 속성 정보의 표시 사이즈를 고정으로 함으로써, 속성 정보가 너무 확대되어 화면의 대부분을 덮어 버리거나, 너무 축소되어 읽을 수 없게 되는 문제점을 없앨 수 있어, 플레이어에게 보기 편한 화면을 제공할 수 있다.
또한 본 발명에 따르면, 3명 이상이 대전 가능한 대전 게임에 있어서 최대대전 인원수 미만의 플레이어 수로 대전 게임이 진행되고 있는 동안 새로운 플레이어가 게임을 개시하는 경우, 진행되고 있는 대전 게임의 경과 상황이나 경과 시간 등에 따라 도중 참가를 허가할지의 여부가 판정된다. 도중 참가에 따라 진행되고 있는 대전 게임이 리셋되어, 그 대전 게임에서 우세였던 플레이어가 불이익을 당하거나 하는 일이 없게 된다. 또한, 대전 종료 바로 직전에 대전 게임이 리셋되는 일도 없어지므로, 영업면에서의 효율도 높아진다.
또한, 본 발명에 따르면, 대전 게임 중의 캐릭터의 활약도가 산출되고, 제한 시간 내에 대전의 승패가 결정되지 않은 경우, 그 캐릭터의 활약도에 따라 승패가 판정된다. 따라서, 남은 체력치로 승패 판정하는 경우와 비교하여 대전 게임 중에 도망다니며, 체력을 감소시키지 않은 싸움 방법으로 승리하는 일없이 정당한 승패 판정이 가능해진다.

Claims (46)

  1. 제1 표시체와 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 상기 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하는 화상 표시 방법에 있어서,
    상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기 제2 표시체와의 거리가 소정 거리보다 짧은 경우, 상기 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 방법.
  2. 제1 표시체와 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 상기 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하는 화상 표시 방법에 있어서,
    상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기 제2 표시체와의 거리가 소정 거리보다 긴 경우 상기 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 일정한 크기는 상기 제2 표시체의 상기 소정 거리에 대응하는 화면 상의 크기인 것을 특징으로 하는 화상 표시 방법.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제2 표시체가 화면 상에서 일정한 크기로 표시되도록, 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기 제2 표시체와의 거리에 따라 상기 제2 표시체의 크기를 변경시키는 것을 특징으로 하는 화상 표시 방법.
  5. 제1 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 상기 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하는 화상 표시 방법에 있어서,
    상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체와의 거리가 소정 거리보다 짧은 경우, 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 방법.
  6. 제1 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 상기 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하는 화상 표시 방법에 있어서,
    상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체와의 거리가 소정 거리보다 긴 경우, 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 방법.
  7. 복수의 컴퓨터 게임 장치 사이의 통신에 의해, 복수의 플레이어 사이에서의대전 게임과, 플레이어와 컴퓨터 게임 장치에 의한 1인용 대전 게임이 가능한 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서,
    하나의 컴퓨터 게임 장치와 상이한 다른 복수의 컴퓨터 장치 사이에서, 최대 대전 인원수 미만의 수의 플레이어에 의한 대전 게임이 진행되고 있을 때에, 상기 하나의 컴퓨터 게임 장치에서 게임이 개시되는 경우, 상기 대전 게임의 플레이어 수 및/또는 상기 대전 게임의 경과 상황에 기초하여 상기 대전 게임에 대한 도중 참가 또는 상기 1인용 대전 게임 중 하나를 선택하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 대전 게임의 플레이어 수가 소정 수 미만인 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 상기 소정 수 이상인 경우 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 대전 게임의 플레이어 수가 소정 수 미만인 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 상기 소정 수 이상인 경우, 상기 대전 게임의 경과 상황에 따라 상기 대전 게임에 대한 도중 참가 또는 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  10. 제7항 또는 제9항에 있어서,
    상기 대전 게임의 경과 상황은, 각 플레이어의 대전의 우열의 유무로서,
    각 플레이어 사이에 대전의 우열이 없거나 비교적 작은 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 우열이 있거나 비교적 큰 경우, 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    대전 게임의 진행에 따라, 상기 플레이어가 포인트를 취득하는 경우,
    상기 대전의 우열을, 상기 플레이어가 취득하는 포인트의 수에 따라 판정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  12. 제7항 또는 제9항에 있어서,
    상기 대전 게임의 경과 상황은, 상기 대전 게임의 경과 시간으로서,
    상기 대전 게임이 소정 시간이상 경과하지 않은 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 소정 시간 이상 경과한 경우, 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  13. 플레이어가 화면에 표시되는 캐릭터를 조작하여, 상기 캐릭터와 다른 캐릭터를 대전시키는 대전 게임을 실행하는 컴퓨터 게임 처리 방법에 있어서,
    상기 대전 게임에 있어서의 각 캐릭터의 활약도를 산출하고,
    상기 대전 게임의 제한 시간에, 각 캐릭터 모두 소정의 승리 조건을 만족시키지 못하는 경우, 각 캐릭터의 활약도에 기초하여 상기 대전 게임의 승패를 판정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 대전 게임은, 복수의 컴퓨터 게임 장치 사이의 통신에 의해 복수의 플레이어 사이에서 행해지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  15. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    하나의 캐릭터가 다른 캐릭터를 공격할 때마다 소정의 득점을 상기 하나의 캐릭터의 활약도에 가산하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 다른 캐릭터에 끼치는 손상이 큰 공격일수록 상기 득점은 높은 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 플레이어의 조작 난이도가 높은 공격일수록 상기 득점은 높은 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  18. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    하나의 캐릭터가 다른 캐릭터로부터 공격을 받을 때마다 소정의 득점을 상기 하나의 캐릭터의 활약도로부터 감산하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  19. 제13항 또는 제14항에 있어서,
    하나의 캐릭터가 다른 캐릭터와의 대전을 피하기 위한 소정의 회피 행동을 소정 시간이상 계속한 경우, 소정 시간 경과 후 단위 시간마다 소정의 득점을 상기 하나의 캐릭터의 활약도로부터 감산하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 득점은 제한 시간 종료 소정 시간 전부터, 그 외의 시간에서의 득점보다 높게 설정되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  21. 제19항에 있어서,
    상기 회피 행동은 소정 시간 이상, 상기 하나의 캐릭터가 소정의 공격 동작을 행하지 않은 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  22. 제19항에 있어서,
    상기 회피 행동은, 소정 시간 이상, 상기 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터로부터의 공격을 피하기 위한 소정의 동작을 계속하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 처리 방법.
  23. 제1 표시체와 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 상기 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하기 위한 프로그램을 저장한 기록 매체에 있어서,
    상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기 제2 표시체와의 거리가 소정 거리보다 짧은 경우, 상기 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 표시 처리를 포함하는 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  24. 제1 표시체와 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 상기 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하기 위한 프로그램을 저장한 기록 매체에 있어서,
    상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기 제2 표시체와의 거리가 소정 거리보다 긴 경우 상기 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 표시 처리를 포함하는 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  25. 제23항 또는 제24항에 있어서,
    상기 일정한 크기는 상기 제2 표시체의 상기 소정 거리에 대응하는 화면 상의 크기인 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  26. 제23항 또는 제24항에 있어서,
    상기 표시 처리는, 상기 속성 정보의 오브젝트가 화면 상에서 일정한 크기로 표시되도록, 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기 제2 표시체와의 거리에 따라 상기 속성 정보의 오브젝트의 크기를 변경하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  27. 제1 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 상기 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시시키기 위한 프로그램을 저장한 기록 매체에 있어서,
    상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체와의 거리가 소정 거리보다 짧은 경우, 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 표시 처리를 포함하는 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  28. 제1 표시체가 배치되는 가상 공간의 좌표계에 시점 좌표가 설정되고, 상기 시점 좌표로부터 본 상기 가상 공간의 화상을 화면에 표시하기 위한 프로그램을 저장한 기록 매체에 있어서,
    상기 가상 공간에 있어서의 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체와의 거리가소정 거리보다 긴 경우, 상기 제1 표시체의 속성 정보를 나타내는 제2 표시체를 화면 상에 일정한 크기로 표시하는 표시 처리를 포함하는 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  29. 복수의 컴퓨터 게임 장치 사이의 통신에 의해, 복수의 플레이어 사이에서의 대전 게임과, 플레이어와 컴퓨터 게임 장치에 의한 1인용 대전 게임이 가능한 컴퓨터 게임 장치를 제어하는 프로그램을 저장하는 기록 매체에 있어서,
    상기 컴퓨터 게임 장치와 상이한 다른 복수의 컴퓨터 장치 사이에서, 최대 대전 인원수 미만의 수의 플레이어에 의한 대전 게임이 진행되고 있을 때에, 상기 컴퓨터 게임 장치에서 게임이 개시되는 경우, 상기 대전 게임의 플레이어 수 및/또는 상기 대전 게임의 경과 상황에 기초하여, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가 또는 상기 1인용 대전 게임 중 하나를 선택하는 선택 처리를 포함하는 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 선택 처리는, 상기 대전 게임의 플레이어 수가 소정 수 미만인 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 상기 소정 수 이상의 경우 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  31. 제29항에 있어서,
    상기 선택 처리는, 상기 대전 게임의 플레이어 수가 소정 수 미만인 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 상기 소정 수 이상인 경우 상기 대전 게임의 경과 상황에 따라 상기 대전 게임에 대한 도중 참가 또는 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  32. 제29항 또는 제31항에 있어서,
    상기 대전 게임의 경과 상황은 각 플레이어의 대전의 우열의 유무로서,
    상기 선택 처리는 각 플레이어 사이에 대전의 우열이 없거나 비교적 작은 경우 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 우열이 있거나 비교적 큰 경우 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  33. 제32항에 있어서,
    대전 게임의 진행에 따라 상기 플레이어가 포인트를 취득하는 경우,
    상기 대전의 우열을 상기 플레이어가 취득하는 포인트의 수에 따라 판정하는 처리를 포함하는 프로그램을 저장하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  34. 제29항 또는 제31항에 있어서,
    상기 대전 게임의 경과 상황은 상기 대전 게임의 경과 시간으로서,
    상기 선택 처리는, 상기 대전 게임이 소정 시간이상 경과하지 않은 경우, 상기 대전 게임에 대한 도중 참가를 선택하고, 소정 시간이상 경과하는 경우, 상기 1인용 대전 게임을 선택하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  35. 플레이어가 화면에 표시되는 캐릭터를 조작하여, 상기 캐릭터를 다른 캐릭터와 대전시키는 대전 게임을 실행시키는 각 컴퓨터 게임 장치를 제어하는 프로그램을 저장하는 기록 매체에 있어서,
    상기 대전 게임에 있어서의 각 캐릭터의 활약도를 산출하는 처리와,
    상기 대전 게임의 제한 시간에, 각 캐릭터 모두 소정의 승리 조건을 만족시키지 못한 경우, 상기 캐릭터의 활약도에 기초하여 상기 대전 게임의 승패를 판정하는 처리를 포함하는 프로그램을 저장하는 기록 매체.
  36. 제35항에 있어서,
    상기 대전 게임은 복수의 컴퓨터 게임 장치 사이의 통신에 의해 복수의 플레이어 사이에서 행해지는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  37. 제35항 또는 제36항에 있어서,
    상기 산출 처리는 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터를 공격할 때마다 소정의 득점을 상기 하나의 캐릭터의 활약도에 가산하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  38. 제37항에 있어서,
    상기 다른 캐릭터에 끼치는 손상이 큰 공격일수록 상기 득점은 높은 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  39. 제37항에 있어서,
    상기 플레이어의 조작 난이도가 높은 공격일수록 상기 득점은 높은 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  40. 제35항 또는 제36항에 있어서,
    상기 산출 처리는 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터로부터 공격을 받을 때마다 소정의 득점을 상기 하나의 캐릭터의 활약도로부터 감산하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  41. 제35항 또는 제36항에 있어서,
    상기 산출 처리는 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터와의 대전을 피하기 위한 소정의 회피 행동을 소정 시간이상 계속한 경우, 소정 시간 경과 후 단위 시간마다 소정의 득점을 상기 하나의 캐릭터의 활약도로부터 감산하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  42. 제41항에 있어서,
    상기 득점은 제한 시간 종료 소정 시간 전부터 그 외의 시간에서의 득점보다 높게 설정되는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  43. 제41항에 있어서,
    상기 회피 행동은, 소정 시간 이상 상기 하나의 캐릭터가 소정의 공격 동작을 행하지 않은 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  44. 제41항에 있어서,
    상기 회피 행동은 소정시간이상, 상기 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터로부터의 공격을 피하기 위한 소정의 동작을 계속하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  45. 제3항에 있어서,
    상기 제2 표시체가 화면 상에서 일정한 크기로 표시되도록, 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기 제2 표시체와의 거리에 따라 상기 제2 표시체의 크기를 변경시키는 것을 특징으로 하는 화상 표시 방법.
  46. 제25항에 있어서,
    상기 표시 처리는, 상기 속성 정보의 오브젝트가 화면 상에서 일정한 크기로 표시되도록, 상기 시점 좌표와 상기 제1 표시체 및/또는 상기 제2 표시체와의 거리에 따라 상기 속성 정보의 오브젝트의 크기를 변경하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
KR10-2001-0073021A 2000-11-23 2001-11-22 화상 표시 방법, 컴퓨터 게임 처리 방법 및 기록 매체 KR100432836B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2000-00358448 2000-11-23
JP2000358448A JP3991583B2 (ja) 2000-11-24 2000-11-24 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20020040607A true KR20020040607A (ko) 2002-05-30
KR100432836B1 KR100432836B1 (ko) 2004-05-24

Family

ID=18830343

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR10-2001-0073021A KR100432836B1 (ko) 2000-11-23 2001-11-22 화상 표시 방법, 컴퓨터 게임 처리 방법 및 기록 매체

Country Status (3)

Country Link
US (2) US6767285B2 (ko)
JP (1) JP3991583B2 (ko)
KR (1) KR100432836B1 (ko)

Families Citing this family (35)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3594915B2 (ja) * 2001-08-03 2004-12-02 株式会社ナムコ プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3482602B2 (ja) * 2001-08-21 2003-12-22 コナミ株式会社 対戦型ゲームのプログラム
JP4125100B2 (ja) * 2002-12-04 2008-07-23 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2005230266A (ja) * 2004-02-19 2005-09-02 Sega Corp ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体
JP4039676B2 (ja) * 2004-03-31 2008-01-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
JP4244040B2 (ja) * 2005-03-10 2009-03-25 任天堂株式会社 入力処理プログラムおよび入力処理装置
JP2006314705A (ja) * 2005-05-16 2006-11-24 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7717782B2 (en) * 2005-10-14 2010-05-18 Leviathan Entertainment, Llc Helpfulness in a virtual environment
JP2007133489A (ja) * 2005-11-08 2007-05-31 Sony Corp 仮想空間画像表示方法、装置、仮想空間画像表示プログラム及び記録媒体
US8454442B2 (en) * 2006-02-14 2013-06-04 Leviathan Entertainment, Llc Player assistance system for a video game
US8221243B2 (en) * 2006-02-14 2012-07-17 Leviathan Entertainment, Llc Software-based system that manages interactions among video game characters
US8469821B2 (en) * 2006-02-14 2013-06-25 Leviathan Entertainment, Llc Video game which facilitates players assisting other players
JP2008279049A (ja) * 2007-05-10 2008-11-20 Namco Bandai Games Inc 情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体
US20100056269A1 (en) * 2008-09-03 2010-03-04 Sony Computer Entertainment America Inc. Feature eroding video game demonstration software
JP4409624B2 (ja) 2009-05-29 2010-02-03 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラムおよびゲーム装置
US20110069072A1 (en) * 2009-09-18 2011-03-24 Hozumi Nakano Apparatus and Method for Visualizing Data with Symmetric Total Values, First Values and Second Values
US9474959B1 (en) * 2011-07-20 2016-10-25 Zynga Inc. Friend image display in multiuser online games
WO2013168413A1 (ja) * 2012-05-08 2013-11-14 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム
US10382548B2 (en) * 2013-06-28 2019-08-13 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Cross-terminal input method, apparatus and system
US10118099B2 (en) * 2014-12-16 2018-11-06 Activision Publishing, Inc. System and method for transparently styling non-player characters in a multiplayer video game
US10315113B2 (en) 2015-05-14 2019-06-11 Activision Publishing, Inc. System and method for simulating gameplay of nonplayer characters distributed across networked end user devices
CN109568963B (zh) * 2017-09-29 2021-12-03 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟资源数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质
US10765948B2 (en) 2017-12-22 2020-09-08 Activision Publishing, Inc. Video game content aggregation, normalization, and publication systems and methods
CN108187343B (zh) 2018-01-16 2020-03-03 腾讯科技(深圳)有限公司 数据交互方法和装置、存储介质及电子装置
JP6400870B1 (ja) * 2018-03-19 2018-10-03 グリー株式会社 コンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置
CN108525300B (zh) 2018-04-27 2020-01-24 腾讯科技(深圳)有限公司 位置指示信息显示方法、装置、电子装置及存储介质
US11679330B2 (en) 2018-12-18 2023-06-20 Activision Publishing, Inc. Systems and methods for generating improved non-player characters
JP7349242B2 (ja) * 2018-12-27 2023-09-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
US11712627B2 (en) 2019-11-08 2023-08-01 Activision Publishing, Inc. System and method for providing conditional access to virtual gaming items
US11389725B2 (en) 2020-03-05 2022-07-19 Square Enix Ltd. Rebalancing of in-game activity in multiplayer video games
JP7001767B2 (ja) * 2020-07-16 2022-01-20 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP7239670B2 (ja) * 2020-07-16 2023-03-14 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び制御方法
US11524234B2 (en) 2020-08-18 2022-12-13 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically modified fields of view
US11351459B2 (en) 2020-08-18 2022-06-07 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically generated attribute profiles unconstrained by predefined discrete values
CN112190939A (zh) * 2020-10-15 2021-01-08 上海米哈游天命科技有限公司 游戏场景中组件显示控制方法、装置、设备及介质

Family Cites Families (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4572509A (en) * 1982-09-30 1986-02-25 Sitrick David H Video game network
US4998199A (en) * 1987-10-02 1991-03-05 Namco Ltd. Game machine system with machine grouping feature
JP3311830B2 (ja) * 1993-09-20 2002-08-05 株式会社東芝 3次元動画作成装置
JPH07289736A (ja) * 1994-04-25 1995-11-07 Namco Ltd ゲームシステムおよびゲームシステムへのエントリー方法
KR100229375B1 (ko) * 1994-06-28 1999-11-01 이리마지리 쇼우이치로 게임 장치 및 게임의 리플레이 방법
JPH0869274A (ja) * 1994-08-30 1996-03-12 Sega Enterp Ltd 画像処理装置およびその方法
CN1186747C (zh) * 1995-04-27 2005-01-26 世嘉股份有限公司 画面处理装置和方法及使用该装置和方法的游戏设备
JPH1063470A (ja) * 1996-06-12 1998-03-06 Nintendo Co Ltd 画像表示に連動する音響発生装置
WO1998001824A1 (fr) * 1996-07-04 1998-01-15 Sega Enterprises, Ltd. Processeur d'images, jeux video, procede d'affichage d'images et support d'enregistrement
TW394702B (en) * 1996-10-09 2000-06-21 Sega Enterprises Kk Player, solution and play implementation and play system
JP3767094B2 (ja) * 1997-06-17 2006-04-19 株式会社セガ ビデオゲーム装置における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示制御方法
US6511377B1 (en) * 1997-08-07 2003-01-28 Casino Data Systems Cashless gaming system: apparatus and method
US6424353B2 (en) * 1997-09-11 2002-07-23 Sega Enterprises, Ltd. Computer game apparatus
US6110043A (en) * 1997-10-24 2000-08-29 Mikohn Gaming Corporation Controller-based progressive jackpot linked gaming system
JP3818768B2 (ja) * 1997-12-12 2006-09-06 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム機及び情報記憶媒体
US6371852B1 (en) * 1998-04-28 2002-04-16 Acres Gaming Incorporated Method for crediting a player of an electronic gaming device
US6320599B1 (en) * 1998-05-11 2001-11-20 Sony Corporation Zooming scale indicator in computer graphics
US6315668B1 (en) * 1998-09-24 2001-11-13 Midway Games, Inc. System and method for networking video games
JP2000126454A (ja) * 1998-10-23 2000-05-09 Sega Enterp Ltd 遊戯装置及び画像処理装置
JP2000237450A (ja) * 1999-02-17 2000-09-05 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
CA2331244C (en) * 2000-01-21 2009-06-30 Anchor Coin, Inc. Method and apparatus for awarding and redeeming promotional points at an electronic game

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002163684A (ja) 2002-06-07
US20040224762A1 (en) 2004-11-11
US6767285B2 (en) 2004-07-27
JP3991583B2 (ja) 2007-10-17
US20020090995A1 (en) 2002-07-11
KR100432836B1 (ko) 2004-05-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100432836B1 (ko) 화상 표시 방법, 컴퓨터 게임 처리 방법 및 기록 매체
US7336276B2 (en) Game device, recording medium, and image processing method for displaying a projected image object
US7963834B2 (en) Game device, game advancing method, program, and recording medium
JP5184755B2 (ja) プログラムおよびコンピュータ
JP5234716B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US20070060347A1 (en) Video game processing method, video game processing apparatus and video game processing program
JP2011206442A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
KR20100023949A (ko) 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체
JP7362283B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
US20030040364A1 (en) Fighting game program
US7677976B2 (en) Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game
JP3835005B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体
CN113056311A (zh) 游戏程序、计算机装置以及游戏控制方法
JP2005218598A (ja) シューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラム
JP2004351229A (ja) 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体
JP2006318510A (ja) ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法
JP2003190640A (ja) 描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム
JP2003154163A (ja) 描画制御方法、記録媒体、描画制御装置及びプログラム
JP3244846B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム用の演算処理方法
US20230398444A1 (en) Game system, control method thereof and computer program
JP7377618B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP7225181B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム制御方法
JP2002085840A (ja) ゲーム装置及びゲーム用演算処理の制御方法
JP2022157176A (ja) ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
JP2010142347A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20120504

Year of fee payment: 9

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130503

Year of fee payment: 10

LAPS Lapse due to unpaid annual fee