JP3244846B2 - ゲーム装置及びゲーム用の演算処理方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム用の演算処理方法

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JP3244846B2
JP3244846B2 JP04860793A JP4860793A JP3244846B2 JP 3244846 B2 JP3244846 B2 JP 3244846B2 JP 04860793 A JP04860793 A JP 04860793A JP 4860793 A JP4860793 A JP 4860793A JP 3244846 B2 JP3244846 B2 JP 3244846B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数のプレーヤのそれ
ぞれに対応したキャラクタを戦わせることによりゲーム
を楽しむことができるよう形成された対戦,対人型のゲ
ーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数のプレーヤのそれぞれが
ゲームのキャラクタを選択し、各キャラクタの動作を指
示しながら、キャラクタ同士を戦わせる対戦,対人型の
ゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置は、
各キャラクタを操作する複数のプレーヤが、実際に競技
を行っているような臨場感を味わうことができるため、
ゲームとしての人気が高く、遊園地や博覧会場等におい
て設置されることが多い。
【0003】また、最近では、ビデオゲームの高機能化
が進み、上述した対戦,対人型のゲーム装置をビデオゲ
ームで実現したものも出回っている。例えば、「ファイ
ナルラップ」や「ストリートファイター」がこれに該当
する。これらのゲームにおいては、プレーヤのそれぞれ
が各自に対応した画面上のキャラクタを見ながら、操作
レバー等を操作してゲームを行う。画面上には、自分に
対応したキャラクタと共に、他のプレーヤに対応したキ
ャラクタが映し出されるため、実際に競技をしているよ
うな臨場感が味わえるというものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した複
数のプレーヤに対応した各キャラクタ同士が戦う従来の
対戦,対人型のゲーム装置においては、各キャラクタが
移動するゲーム空間が予め設定されており、ゲームに参
加するプレーヤの人数にかかわらず固定されているた
め、各キャラクタの動作に制約があり、ゲームの面白味
に欠けるという問題があった。
【0005】例えば、2人のプレーヤに対応して2つの
キャラクタが登場する場合の狭いゲーム空間を基本に考
えると、3人以上のプレーヤがゲームに参加する場合に
は、各プレーヤに対応した3つ以上のキャラクタを同じ
狭いゲーム空間内に登場させることになって窮屈であ
り、各キャラクタも動作の自由度がなくなって、ゲーム
の面白味に欠けることになる。
【0006】反対に、3人以上のプレーヤに対応した3
つ以上のキャラクタが登場する場合の広いゲーム空間を
基本に考えると、2人のプレーヤのみがゲームに参加す
る場合には、各プレーヤに対応した2つのキャラクタを
広いゲーム空間内に登場させることになる。従って、広
いゲーム空間内を自由に移動可能な2つのキャラクタ同
士が向かい合う機会が減って、ゲームが白熱化すること
なく面白味の欠けることになる。
【0007】また、一般にはゲームに登場する複数のキ
ャラクタ同士を向かい合わせる機会を確保するために、
ゲーム空間を平面状(画面に対して奥行き方向のキャラ
クタの移動を制限し、水平軸及び垂直軸で定まる平面の
みを移動可能としたもの)に設定している場合も多い
が、この場合は3人以上のプレーヤがゲームに参加して
3つ以上のキャラクタをこのゲーム空間内に登場させる
と、中央に位置するキャラクタは両側のキャラクタから
同時に攻撃を受けることになり、ゲームを楽しむ前に勝
敗がついてしまうことになる。
【0008】そこで本発明は、複数のプレーヤが対戦,
対人型のゲームに参加する際、参加するプレーヤの人数
に応じて各プレーヤに対応したキャラクタ移動用のゲー
ム空間の大きさを設定することにより、ゲームの面白さ
を増すことができるゲーム装置を提供することを目的と
する。
【0009】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、プレーヤがゲームに関
する動作指示を行う操作部と、ゲームに参加するプレー
ヤの人数を判定する人数判定部と、前記人数判定部によ
って判定されたプレーヤの人数が多い場合はキャラクタ
移動用のゲーム空間を大きく、少ない場合はゲーム空間
を小さく設定するゲーム空間設定部と、前記操作部から
ゲームに関する動作指示がなされたときに、このゲーム
指示を行ったプレーヤに対応する各キャラクタを、前記
ゲーム空間設定部によって設定されたゲーム空間内で移
動させることにより所定のゲーム処理を行うゲーム処理
部と、前記ゲーム処理部によって行ったゲーム処理の経
過および結果を表示する影像信号を作成し、表示部に向
け出力する表示制御部と、を備え、ゲームに参加するプ
レーヤの人数に応じてゲーム空間の大きさを変えてゲー
ムを行うことを特徴とする。
【0010】
【作用】本発明のゲーム装置においては、操作部を操作
するプレーヤの人数を人数判定部で判定する。そして、
ゲーム空間設定部は、この人数判定部により判定された
プレーヤ人数に応じて、すなわちプレーヤ人数が多い場
合はゲーム空間を大きく、少ない場合はゲーム空間を小
さく設定する。
【0011】ゲーム処理部は、このようにしてプレーヤ
人数に応じて設定されたゲーム空間内において、各プレ
ーヤに対応したキャラクタを移動させることにより、所
定のゲーム処理を行う。従って、多数のプレーヤがゲー
ムに参加する場合には、この参加人数に応じた大きなゲ
ーム空間が確保され、この大きなゲーム空間を利用した
多人数参加型のゲームが可能となる。一方、少数のプレ
ーヤがゲームに参加する場合には、この参加人数に応じ
た小さなゲーム空間が確保され、この小さなゲーム空間
を利用した少人数参加型のゲームが可能となる。
【0012】表示制御部は、これらのゲーム処理の途中
経過および結果を表示する影像信号を作成し、表示部で
はこの映像信号に基づいてゲーム画面の表示を行う。
【0013】本発明においては、人数判定部によってゲ
ームに参加するプレーヤの人数を判定して、この判定し
たプレーヤ人数に応じた大きさのゲーム空間を設定する
ことにより、ゲームの面白さを増すことができる。
【0014】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。 (1)実施例の構成 図1は、本発明を適用した一実施例の対戦,対人型のゲ
ーム装置の全体構成を示す図である。同図には、ゲーム
センター等に設置された業務用のゲーム装置の構成が示
されている。
【0015】同図において、コイン投入口10は、ゲー
ムに参加するプレーヤがゲームに先だってコインを投入
するためのものである。プレーヤ受付部20は、コイン
投入口10から投入されたコインの枚数を検出し、ゲー
ムに参加するプレーヤの受付けを行うものである。
【0016】4つの操作部30a,30b,30c,3
0dのそれぞれは、プレーヤが操作する操作レバーおよ
び複数の操作ボタンから構成されており、各プレーヤか
らの動作指示を受け付けるマン・マシンインタフェース
として機能するものである。本実施例においては、4つ
の操作部30a〜30dが備わっているため、最大4人
のプレーヤが同時にゲームを行うことができる。各操作
部30a〜30dは入出力インタフェース32に接続さ
れており、各プレーヤからの動作指示が入出力インタフ
ェース32を介して後述するゲーム演算処理部40に入
力されるようになっている。
【0017】ゲーム演算処理部40は、ゲームに関する
各種の条件設定や所定のゲーム処理を行うためのもので
ある。このゲーム演算処理部40は、上述したプレーヤ
受付部20によるコイン枚数の検出結果に応じて、ゲー
ムに参加するプレーヤの人数を判定し、さらにこの判定
したプレーヤ人数に応じて各種のゲーム条件(後述する
ゲーム空間,ゲームルール,対戦幅を除く)の設定を行
う条件設定部42と、ゲームに参加するプレーヤの人数
に応じて各プレーヤに対応した複数のキャラクタが移動
するゲーム空間の大きさを設定,変更するゲーム空間設
定部44と、プレーヤの人数に応じてゲームルールの設
定,変更を行うルール設定部46と、プレーヤの人数に
応じて対戦幅(詳細は後述する)を設定,変更する対戦
幅設定部48と、これら条件設定部42,ゲーム空間設
定部44,ルール設定部46,対戦幅設定部48によっ
て設定された各種設定条件等を一時格納する条件等格納
部50と、各種設定条件の下でゲームに参加するプレー
ヤの人数に応じたゲーム処理を行うゲーム処理部60
と、ゲーム処理部60による処理の途中経過および結果
を一時格納するデータ格納部62とを含んで構成され
る。
【0018】この中でゲーム処理部60は、複数のプレ
ーヤのそれぞれが操作部30a〜30dを操作したとき
に、この操作状況に応じた出力信号が入出力インタフェ
ース32を介して入力されるようになっており、これら
各入力信号に応じて、条件等格納部50に格納された各
種設定条件の下での所定のゲーム処理を行う。ゲーム処
理の途中経過および処理結果は、画面情報については表
示制御部70に向け出力され、音声情報については音声
出力部80に向け出力される。
【0019】表示制御部70は、CRT(陰極線管)で
構成される表示部76の表示制御を行うためのものであ
り、表示画面を構成する各キャラクタの情報を格納する
ビデオRAM(VRAM)72と、各キャラクタの画素
情報を格納したキャラクタジェネレータ(CG)74を
含んで構成される。表示制御部70は、これらVRAM
72およびCG74をアクセスすることにより、RGB
信号からなる影像信号を作成すると共に、この作成した
映像信号を所定の水平,垂直同期信号に同期させて表示
部76に出力する。表示部76では、表示制御部70か
ら出力される映像信号を水平,垂直同期信号に同期させ
ながら走査線上に表示し、所定のゲーム画面を映し出
す。
【0020】音声出力部80は、ゲーム処理部60から
出力される音声情報に基づいて、アナログの音声信号を
合成するためのものである。合成された音声信号は、ス
ピーカ82から直接出力されると共に、4つのヘッドホ
ン94a,94b,94c,94dからも出力されるよ
うになっている。なお、音声出力部80と各ヘッドホン
94a〜94dの間には、ヘッドホンボリューム(V)
90が設けられており、適度な音量調整を行うことがで
きる。また、各ヘッドホン94a〜94dと音声出力部
80との接続は、ヘッドホンジャック(J)92a,9
2b,92c,92dを介して行われ、ヘッドホン94
a〜94dを使わない場合にはゲーム装置本体から各ヘ
ッドホン94a〜94dを取り外すことができるように
なっている。
【0021】なお、上述した構成において、コイン投入
口10,プレーヤ受付部20,条件設定部42が人数判
定部に相当する。また、対戦幅設定部48が第1の領域
設定部あるいは第2の領域設定部に相当する。
【0022】図2は、本実施例のゲーム装置を正面斜め
方向からみた斜視図である。
【0023】同図に示すように、ゲーム装置前部に設け
られたコントロールパネル100上には、操作レバーと
3つの操作ボタンからなる4つの操作部30a〜30d
が設けられている。また、コントロールパネル100の
上部に角度をつけて設けられたフェイスパネル102の
中央部には表示部76が備わっており、その前面である
ディスプレイ画面104がフェイスガラス106を通し
て見ることができるようになっている。
【0024】フェイスパネル102上であってディスプ
レイ画面104の左側には、コイン投入口10が設けら
れており、ゲームに参加するプレーヤはこのコイン投入
口10から所定枚数のコインを投入する。また、フェイ
スパネル102上であってディスプレイ画面104の両
側には、4つのヘッドホンジャック92a〜92dがそ
れぞれ2つずつに分けて配置されている。ヘッドホン9
4a〜94dをこれら各ヘッドホンジャック92a〜9
2dに接続することにより、ゲームを行う各プレーヤは
ヘッドホン94a〜94dを介してゲーム音声を聞き取
ることができる。また、フェイスパネル102上であっ
てディスプレイ画面104の左側下部には、ヘッドホン
ボリューム90が設けられている。このヘッドホンボリ
ューム90は、ゲームに参加しているプレーヤが自由に
操作することができ、適度な音量設定が行われる。
【0025】また、フェイスパネル上であってディスプ
レイ画面104の上部には、複数の長孔が設けられてお
り、この貫通孔を通してスピーカ82からの音声がプレ
ーヤに届くようになっている。
【0026】キャビネット100は、上述したプレーヤ
受付部20,入出力インタフェース32,ゲーム演算処
理部40,表示制御部70,音声出力部80等を収める
ための筐体であり、コントロールパネル100,フェイ
スパネル102等と共にゲーム装置を構成している。 (2)実施例の動作 本実施例は以上の構成からなり、次にその作用を説明す
る。 (2a)実施例の概要 本実施例のゲーム装置の特徴は、複数のプレーヤが参加
する対戦,対人型のゲームにおいて、参加する人数に応
じてゲーム空間,ゲームルールおよび対戦幅を設定する
ことができると共に、ゲームの途中においても新規のプ
レーヤがゲームに参入できるようにした点にある。以下
これらの特徴点について概略を説明する。
【0027】ゲーム空間の設定:図3は、ゲームに参
加するプレーヤの人数に応じてゲーム空間の大きさを変
化させた状態を示す図である。ここで、ゲーム空間と
は、ゲームに参加するプレーヤのそれぞれに1対1に対
応したゲームキャラクタが、ゲーム内で動き回ることが
できる空間をいうものとする。
【0028】ゲームに参加するプレーヤが2人の場合
は、各プレーヤに対応してゲーム上に登場するキャラク
タも2人となる。従って、この2人のキャラクタが画面
上で出会った場合には必ず対戦を行うようにする。図3
(a)にはプレーヤが2人の場合のゲーム空間が示され
ており、奥行き方向に対応したZ軸は、固定値あるいは
狭い範囲の値となる。したがたって、XY平面上がゲー
ム空間となり、X軸に沿って2つのキャラクタが移動
し、出会った場合には、必ず2人のキャラクタが対戦す
ることになる。
【0029】プレーヤが3人の場合は、各プレーヤに対
応してゲーム上に登場するキャラクタも3人となる。こ
の場合には、奥行き方向であるZ方向にある幅を持たせ
ると共に、上述した2人の場合と比べてX方向およびY
方向も広げるようにする。これは2人のキャラクタの場
合は出会った場合には必ず対戦を行えば良かったのに対
し、3人以上のキャラクタの場合にはX方向に沿って移
動し、出会った場合に各キャラクタがすれちがえるよう
にしておかないと、常にX方向に沿って真ん中に位置す
るキャラクタが両側に位置するキャラクタから攻撃を受
けることになり、ゲームとしての面白みが半減すると共
に、ゲーム展開の自由度がなくなってしまうことによ
る。
【0030】従って、ゲームに登場するキャラクタが3
人の場合には、奥行き方向にも移動できるようにして、
水平面(XY平面)上についても各キャラクタが自由に
移動できるようにしたものである。また、キャラクタが
3人に増えた場合に、2人の場合と同じゲーム空間とし
たのでは、各キャラクタが動き回る領域が狭くなって、
動きづらいことになるため、X方向およびY方向もキャ
ラクタが2人の場合に比べて広く設定することが望まし
い。
【0031】また、ゲームに参加するプレーヤが4人の
場合は、ゲームに登場するキャラクタも4人となる。従
ってキャラクタが3人の場合に比べて、さらにX,Y,
Z方向を広げて、ゲーム空間を大きくすることが望まし
い。同図(c)は、キャラクタが4人の場合の大きなゲ
ーム空間を示すものである。
【0032】なお、ゲーム内容によっては、各キャラク
タがY方向に飛び上がるような動作をしない場合もある
ため、ゲーム空間のY軸方向の大きさを固定し、X軸お
よびZ方向に沿ってのみ広げるようにしてもよい。
【0033】ゲームルールの設定:また、本ゲーム装
置においては、ゲームに参加するプレーヤの人数に応じ
て、すなわちゲームに登場するキャラクタの人数に応じ
てゲームルールの内容を変更している。
【0034】例えば、各登場キャラクタが武器を使用し
て対戦を行うものとすると、ゲームに参加するプレーヤ
が2人であって、登場するキャラクタが2人の場合は、
対戦状況に応じて飛び道具が使えるようルールを変更す
る。これに対し、ゲームに参加するプレーヤが3人ある
いは4人になった場合には、使用した飛び道具が的中す
る確率が増え面白みが半減するため、このような飛び道
具は使用できないようにする。
【0035】また、参加するプレーヤに応じて各キャラ
クタが持っている生命力,攻撃力等の値を変更したり、
3人以上のプレーヤがゲームに参加する場合には、いず
れかのキャラクタ同士がチームを組んで相手チームと対
戦を行うようルールを変更する。
【0036】対戦幅の設定:また、本ゲーム装置にお
いては、ゲームに参加するプレーヤの人数に応じて各キ
ャラクタの対戦幅あるいは領域を変更する。
【0037】図4は、登場するキャラクタの人数に応じ
て設定,変更する対戦幅を説明するための図である。同
図には、ゲーム空間上部から各キャラクタをみた状態が
示されている。
【0038】同図(a)には、ゲームに登場するキャラ
クタが2人であり、2人のキャラクタが移動するゲーム
空間がX軸に沿ってほぼ一直線の場合が示されている。
この場合は、各キャラクタ前方の斜線部で示された対戦
幅(あるいは対戦領域)もゲーム空間と同様狭い範囲の
ものであり、そのX方向の長さは各キャラクタが保持し
ている武器を想定した長さとなる。従って、相手方のキ
ャラクタがこの対戦幅内に入ってきた場合には、自己の
キャラクタの武器を使用して相手キャラクタと対戦する
ことができる。
【0039】同図(b)には、ゲームに登場するキャラ
クタが3人の場合が示されている。この場合には、各キ
ャラクタが有する対戦幅もゲーム空間と同様にZ方向の
広がりを有している。このようにしないと、Z方向に沿
って移動したキャラクタ同士を対戦させることがほぼ不
可能になるからである。
【0040】また、同図(c)には、ゲームに登場する
キャラクタが4人の場合が示されている。この場合に
は、3人の場合に比べてさらにZ方向の対戦幅が広がっ
ている。
【0041】なお、図4においては、ゲームに参加する
キャラクタの人数に応じてZ方向の幅のみを変えた場合
を説明したが、人数に応じて使用する武器を変更するよ
うな場合には、変更後の武器に応じてX,Y,Zの各方
向の対戦幅を変更するようにしてもよい。
【0042】図5は、使用する武器に応じて対戦幅を変
えた場合の一例を示す図であり、同図にはゲーム空間を
上部から見た場合の各キャラクタ毎の対戦幅が斜線を用
いて示されている。例えば、キャラクタAは、武器を持
たずに素手で戦う場合であり、攻撃範囲および守備範囲
は極めて狭い範囲に限られる。一方、キャラクタBは鎖
鎌のような広範囲に届く武器を使用した場合であり、キ
ャラクタCは拳銃のような飛び道具を使用した場合に対
応している。
【0043】このようにゲームに参加するプレーヤの人
数に応じて、各キャラクタが使用する武器の設定を変え
ると共に、これらの武器毎に攻撃あるいは守備範囲を示
す対戦幅を変更することにより、ゲームの面白さを増す
ことができる。
【0044】ゲーム途中におけるプレーヤの追加:ま
た、本ゲーム装置においては、ゲームの途中でゲームに
参加しているプレーヤ以外の他のプレーヤがゲームに参
加することができるようになっている。
【0045】プレーヤの追加があった場合には、ゲーム
空間設定部44,ルール設定部46,対戦幅設定部48
等における各種設定条件の変更を行う。従って、ゲーム
の途中においても何時でも他のプレーヤがゲームに参加
することができるので、ゲーム終了まで参加を待った場
合に比べると、ゲームの稼動率および収益性の向上を図
ることができる。 (2b)実施例の全体動作 次に、ゲームに参加するプレーヤの人数変更が生じた場
合のゲーム装置の全体動作について、特にゲーム処理部
60に着目して説明する。
【0046】図6は、ゲームの全体処理の流れを示す図
である。また、図7には一例としてゲームに参加するプ
レーヤの人数が2人から3人へ、3人から4人へ増加し
た後、再び2人へ減少した場合の表示部76の画面が示
されている。以下、このような人数変更に応じた処理を
行う場合の動作手順について、図6および図7を参照し
ながら詳細に説明する。
【0047】ステップ500(プレーヤの参加受付
け):まず、ゲーム演算処理部40内のゲーム処理部6
0は、ゲームに参加する複数のプレーヤ(最初は2人)
のゲーム参加受付けを行う。
【0048】通常は、ゲーム装置全体がプレーヤ受付け
待ちの状態にあり、2人のプレーヤがコイン投入口10
から2人分のコインを投入すると共に、2つの操作部
(例えば操作部30a,30c)から所定のゲーム開始
指示を行う。このとき、参加するプレーヤの人数に応じ
たコイン検出信号がプレーヤ受付部20からゲーム演算
処理部40内の条件設定部42に入力される。この条件
設定部42は、プレーヤ受付部20から入力されるコイ
ン検出信号に基づいてゲームに参加するプレーヤの人数
を判定しており、判定したプレーヤ人数を条件等格納部
50の所定領域に格納する。
【0049】ゲーム処理部60は、条件等格納部50の
所定領域を読み出すことにより、2人のプレーヤのゲー
ム参加の受付けを行う。
【0050】ステップ501(キャラクタの設定):次
に、ゲーム処理部60は、操作部30a,30cを操作
した各プレーヤの選択指示に従って、各プレーヤが使用
するキャラクタを設定する。
【0051】ゲーム処理部60は選択対象となる全ての
キャラクタ(例えば6つのキャラクタ)を表示する旨の
指示を表示制御部70に送り、表示制御部70はこの指
示を受けて6つのキャラクタを表示部76の画面上に映
し出す。各プレーヤは、表示部76の画面上に映し出さ
れた6つのキャラクタを見ながら、各自に対応した操作
部30a,30cを操作することにより、自分が使用し
たい1人のキャラクタを選択する。ゲーム装置60は、
入出力インタフェース32を介して操作部30a,30
cを監視しており、各プレーヤが使用するキャラクタの
選択指示が行われると、この選択されたキャラクタの番
号を操作部30a,30cのそれぞれに対応させてデー
タ格納部62に格納する。
【0052】ステップ502(ゲーム空間等の決定):
次に、ゲーム処理部60は、ゲーム空間等の各種条件を
決定する。各種条件の中で、プレーヤの人数に応じたゲ
ーム空間,ゲームルール,対戦幅の設定はゲーム空間設
定部44,ルール設定部46,対戦幅設定部48がそれ
ぞれ行っており、これらの各設定結果は条件等格納部5
0に格納される。同様に、それ以外のプレーヤ人数に直
接関係しないゲーム条件、例えばプレーヤからの指示に
よるプレイモードの設定や各キャラクタの体力値の設定
(最初は“Full”)等については条件設定部42が
行っており、これらの設定結果は条件等格納部50に格
納される。
【0053】ステップ503(ゲームの実行):次に、
ゲーム処理部60は、条件等格納部50に格納された各
種設定条件を読み出すと共に、入出力インタフェース3
2を介して入力される操作部30a,30cからの動作
指示に従って所定のゲームを実行する。このとき、処理
の途中経過および結果は表示制御部70を介して表示部
76の画面上に映し出され、効果音等の音声については
音声出力部80で合成されて、スピーカ82および該当
するヘッドホン94a,94cから出力される。
【0054】ステップ504(参入者の判定):次にゲ
ーム処理部60は、新規にゲームに参入するプレーヤが
いるか否かについて判定する。新規にゲームに参入する
プレーヤがいる場合には、このステップ504において
肯定判断を行い、上述したステップ500以降の処理を
繰り返す。従って、ゲーム処理部60は、新規にゲーム
に参加するプレーヤの参加受付けを行い(ステップ50
0)、このプレーヤが使用するキャラクタを設定し(ス
テップ501)、この新規にゲームに参加するプレーヤ
も含めたプレーヤ人数に応じたゲーム空間等の決定を行
う(ステップ502)。その後、ゲーム処理部60は、
ゲームの実行に移行し(ステップ503)、再びゲーム
に新規に参入するものがいるか否かの判定を行う(ステ
ップ504)。
【0055】ステップ505(勝敗の判定):ステップ
504で否定判断を行った場合(新規にゲームに参入す
る者がいない場合)には、ゲーム処理部60は、ゲーム
の勝敗がついたか否かの判定を行う。勝敗がついていな
い場合には否定判断を行い、ステップ503のゲームの
実行以降の処理を繰り返す。
【0056】ステップ506(ゲームオーバの判定):
ステップ505で肯定判断を行った場合(勝敗がついた
場合)には、ゲーム処理部60は、ゲームに参加してい
る全てのプレーヤのキャラクタについて勝敗が決定し
て、ゲームオーバとなったか否かの判定を行う。ゲーム
オーバでない場合は、否定判断を行い、ステップ502
のゲーム空間等の決定以降の処理を繰り返す。
【0057】また、全プレーヤのキャラクタについて勝
敗が決定した場合には、このステップ506の判定にお
いて肯定判断を行いゲームが終了する。
【0058】以上のゲーム処理を図7に示した例につい
て説明すると、最初は同図(a)に示すように、2人の
プレーヤに対応した2つのキャラクタA,Bがステップ
501において設定され、この2人のキャラクタA,B
によるゲームの実行がステップ503で行われる。
【0059】次に、同図(b)に示すように、プレーヤ
の1人が加わった場合には、ステップ504において、
新規参入者有りの判断を行い、ステップ500以降の処
理を繰り返す。また、同図(c)に示すようにさらに1
人のプレーヤが加わった場合にも、ステップ504にお
いて肯定判断を行い、ステップ500以降の処理を繰り
返す。
【0060】一方、同図(d)に示すように、一部のキ
ャラクタ間において勝敗が決定した場合(この場合はキ
ャラクタB,Cが負けた場合)には、ステップ505の
勝敗の判定において肯定判断を行う。そして、この場合
には2人のキャラクタA,Dが残っているためゲームオ
ーバとならず、ステップ506において否定判断を行
い、再度ステップ502以降の処理を行う。最終的にキ
ャラクタA,Dの間で勝敗が決定した場合には、ステッ
プ506のゲームオーバか否かの判定において肯定判断
を行い、ゲームが終了する。 (2c)ゲーム空間の設定動作 次に、上述したゲームの全体動作に先だってあるいは並
行して行われるゲーム空間設定部44によるゲーム空間
の設定および変更動作について詳細に説明する。
【0061】図8は、ゲーム空間設定部44によってゲ
ームに参加するプレーヤの人数に応じたゲーム空間設定
を行う場合の動作手順を示す図である。以下、図8に示
した動作手順に従ってゲーム空間設定部44の動作を説
明する。
【0062】ステップ700(参加人数の決定):ま
ず、ゲーム空間設定部44は、ゲーム開始時にゲームに
参加するゲームプレーヤの人数を決定する。条件設定部
42がゲームに参加するプレーヤの人数判定を行ってい
るため、ゲーム空間設定部44は、この条件設定部42
による判定結果に基づいてプレーヤの人数を決定する。
【0063】ステップ701(ゲーム空間の設定):次
に、ゲーム空間設定部44は、ステップ700において
決定したプレーヤ人数に応じたゲーム空間の設定を行
う。例えば、図7(a)に示すように2人のプレーヤに
対応した2人のキャラクタA,Bによってゲームを行う
場合には、水平および垂直方向の移動のみが可能となる
ようXY平面内のゲーム空間が設定される。
【0064】ステップ702(ゲーム終了の判定):次
に、ゲーム空間設定部44は、ゲーム終了か否かの判定
を行う。この判定は、ゲーム処理部60からのゲーム終
了通知を条件設定部42を介して受けとることにより行
っており、ゲーム終了通知を行った場合には肯定判断を
行い、ゲーム空間設定部44の処理を終了する。
【0065】ステップ703(新規参入者の判定):ゲ
ーム処理部60からのゲーム終了通知を受けとっていな
い場合には、ゲーム空間設定部44は、ステップ702
において否定判断を行い、次に、ゲームに新規に参入す
るプレーヤがいるか否かの判定を行う。新規にゲームに
参加するプレーヤがいる場合には肯定判断を行い、ステ
ップ701以降の処理を繰り返す。従って、プレーヤが
増加した後の人数に応じたゲーム空間設定がステップ7
01において行われ、その結果は条件等格納部50に格
納される。そして、この条件等格納部50に格納された
変更後のゲーム空間情報が上述した図6のステップ50
2において、読み出されることになる。
【0066】ステップ704(勝敗の判定):新規にゲ
ームに参加するプレーヤがいない場合には、ゲーム空間
設定部44はステップ703において否定判断を行い、
現在ゲームに参加しているキャラクタ間で勝敗が決定し
たか否かの判定を行う。勝敗が決定していない場合には
否定判断を行い、ステップ702以降の処理を勝敗が決
定するまで繰り返す。一方、勝敗が決定した場合には、
ゲーム空間設定部44は肯定判断を行い、再度勝敗決定
により減少したプレーヤの人数に応じたゲーム空間設定
を行い、この設定したゲーム空間内でゲーム処理を行う
ために、ステップ701以降の処理を繰り返す。
【0067】なお、図7に示した場合について考える
と、同図(a)に示すように最初ゲームに参加するプレ
ーヤは2人であり、登場するキャラクタが2人であった
場合には、奥行き方向に移動することのない、極狭い範
囲の移動空間を2つのキャラクタが移動することにな
る。従って、2つのキャラクタA,Bが出会った場合に
は、必ず対戦することになる。
【0068】また、同図(b)に示すように、ゲームの
途中でプレーヤが1人加わってゲームに登場するキャラ
クタが3人となった場合には、画面の奥行き方向にも移
動可能な広い範囲のゲーム空間が確保されることにな
る。さらに、同図(c)に示すように、ゲームに参加す
るプレーヤが4人となって登場するキャラクタが4人に
なった場合には、画面の奥行き方向に対してさらに広い
移動空間が確保される。
【0069】そして、同図(d)に示すようにゲームの
勝敗がついて、ゲームに参加しているプレーヤの人数が
減少し、ゲームに登場するキャラクタが2人になった場
合には、同図(a)に示す場合と同様に奥行き方向に移
動することのない狭いゲーム空間に戻る。
【0070】このように、本実施例のゲーム装置におい
ては、ゲームに参加するプレーヤの人数に応じて各プレ
ーヤに対応したキャラクタが移動可能なゲーム空間の大
きさを変更している。具体的には、プレーヤの人数が増
えて登場するキャラクタが増えた場合には広いゲーム空
間を確保し、ゲームに参加するキャラクタが少ない場合
には狭いゲーム空間を確保している。このように、ゲー
ムに参加するプレーヤの人数によりゲーム空間の大きさ
を変えることにより、適度な大きさのゲーム空間を利用
したゲーム処理が可能となり、ゲームの面白さを増すこ
とができる。特に、狭いゲーム空間内で多数のキャラク
タがひしめき合うような事態や、必要以上に広いゲーム
空間内で少数のキャラクタが動き回るといった事態を防
ぐことができ、ゲームに適度な緊迫感をもたせることが
できるようになる。
【0071】なお、上述した図8はゲーム空間設定部4
4の動作を説明したものであるが、ルール設定部46お
よび対戦幅設定部48についても同様に考えることがで
きる。この場合には、ステップ701のゲーム空間設定
をゲームルール設定あるいは対戦幅設定に変更すると共
に、図8における各ステップの処理をルール設定部46
あるいは対戦幅設定部48が行うようにすればよい。 (2c)次に、ゲームに参加するプレーヤの人数に応じ
てゲーム空間を設定した後、この設定したゲーム空間に
応じてどのようにキャラクタを移動させるかについて説
明を行う。
【0072】図9は、キャラクタの移動に着目したゲー
ム処理の動作手順を示す図であり、図6におけるステッ
プ503(ゲーム実行)の一部を成すものである。以
下、図9に基づいて各ステップ毎に動作を説明する。
【0073】ステップ800(ゲーム空間の読込み):
まず、ゲーム処理部60は、図6のステップ502にお
いて決定したゲーム空間を条件等格納部50から読み出
す。
【0074】ステップ801(キャラクタの移動指示待
ち):次に、ゲーム処理部60は、キャラクタの移動指
示が各プレーヤからなされたか否かを判定する。各プレ
ーヤが対応する操作部30a〜30dを操作しない場合
には、キャラクタの移動指示がなされていない場合であ
り、否定判断を行ってこのステップ801の判定処理を
繰り返す。
【0075】ステップ802(ゲーム空間内での移動か
否かの判定):プレーヤが対応する操作部30a〜30
dを操作してキャラクタの移動指示を行った場合には、
ゲーム処理部60は、ステップ801において肯定判断
を行い、次に指示された移動範囲がゲーム空間内か否か
の判定を行う。例えば、キャラクタがゲーム空間の端部
にいるような場合であって、さらに移動指示を行った場
合にはステップ802において否定判断を行う。
【0076】ステップ803(キャラクタの移動の制
限):ステップ802において否定判断がなされると、
ゲーム処理部60は、キャラクタの移動条件をゲーム条
件の限度内、すなわちゲーム空間の端部に設定する。
【0077】ステップ804(キャラクタの移動):次
に、ゲーム処理部60は、ステップ803において限度
内に設定されたキャラクタの移動条件に従いキャラクタ
を移動させる。また、ステップ802において肯定判断
を行った場合(ゲーム空間内をキャラクタが移動可能な
場合)には、このステップ804の処理に移行し、ゲー
ム処理部60は指示された移動指示に従いキャラクタを
移動する。
【0078】その後、801のキャラクタ移動指示待ち
の状態に戻り、同様の処理を繰り返す。
【0079】(2e)対戦幅に関連する処理 次に、ゲームに参加するプレーヤの人数に応じて設定し
た対戦幅あるいは対戦領域に基づいてゲームの処理を行
う場合の詳細な動作手順を説明する。
【0080】図10は、対戦幅設定部48において設定
された対戦幅に基づいてゲーム処理部60が処理を行う
場合の動作手順を示す図であり、主に各キャラクタ毎の
対戦幅に応じて各キャラクタの攻撃がヒットしたか否か
を判定してゲーム処理を行う場合が示されている。この
ヒット処理は、図6におけるステップ503(ゲーム実
行)の一部をなすものである。
【0081】ステップ900(対戦幅の読込み):ま
ず、ゲーム処理部60は、対戦幅設定部48によって設
定されて、条件等格納部50に格納された対戦幅を読み
出す。
【0082】ステップ901(水平方向の移動判定):
次に、ゲーム処理部60は、操作部30a〜30dから
の操作指示待ちの状態に入り、キャラクタの水平方向の
移動指示があるか否かを判定する。移動指示がない場合
には否定判断を行い、このステップ901の判定処理を
繰り返す。
【0083】ステップ902(キャラクタの移動):操
作部30a〜30dからの水平方向の移動指示があった
場合には、ゲーム処理部60は、ステップ901におい
て肯定判断を行い、次にキャラクタを水平方向に移動す
る。このステップ902の処理は図9のステップ804
(キャラクタ移動処理)と重複したものである。
【0084】ステップ903(対戦幅内の他のキャラク
タの判定):次に、ゲーム処理部60は、着目している
キャラクタの対戦幅内に他のキャラクタがいるか否かの
判定を行う。他のキャラクタが自己対戦幅内にいない場
合には否定判断を行い、ステップ902(キャラクタの
移動)に戻り処理を繰り返す。
【0085】ステップ904(ヒットの判定):着目し
ているキャラクタの対戦幅内に他のキャラクタがいる場
合には、ゲーム処理部60はステップ903において肯
定判断を行い、次に着目しているキャラクタの対戦幅内
にいる他のキャラクタに対して攻撃がヒットしたか否か
の判定を行う。着目しているキャラクタが、他のキャラ
クタに対して攻撃を行っていない場合にはヒットするこ
ともないため、ステップ904において否定判断を行
い、ステップ902以降の処理を繰り返す。また、着目
しているキャラクタの対戦幅内に他のプレーヤがいる場
合であって、着目しているキャラクタが攻撃を行った場
合には、この攻撃がヒットする。従って、ゲーム処理部
60は、ステップ904において肯定判断を行い、次に
このヒットに応じた処理を行う。例えば、ヒットに応じ
た処理としては、攻撃を受けた他のキャラクタがダメー
ジを受けたり、死亡したりといったゲームの演出を行
う。
【0086】このように、ゲーム参加するプレーヤの人
数に応じて各キャラクタの有する攻撃範囲あるいは守備
範囲である対戦幅を変えることにより、ゲーム空間が広
がった場合にはそれに応じて広範囲の対戦幅を確保する
ことができ、反対にゲーム空間が狭い場合には狭い範囲
の対戦幅を確保することができ、ゲーム空間の広さに応
じた適度な対戦幅をもたせることができる。これによ
り、ゲーム空間の大きさによってはほとんど攻撃が命中
することなくゲームが終了するといった事態を防ぐこと
ができ、適度に攻撃を楽しみながら、ゲームの面白さを
増すことができる。 (3)本実施例を適用したゲームの一例 次に、上述した本実施例の構成および動作を適用した具
体的なゲーム内容について一例を説明する。以下は、ゲ
ームに参加することができるプレーヤとしては、最大4
人までを考えるものとし、各プレーヤは6人の登場キャ
ラクタの中から自己が使用するキャラクタを任意に選択
することができるものである。 (3a)舞台設定 『このゲームの舞台となるのは21世紀のアメリカ。
【0087】この頃世界中でひとつのテレビ娯楽番組が
ブームになっていた。
【0088】その番組の名前は“ナックルヘッズ”この
番組はひとつのゲームになっていて、参加するものと見
るものがそれぞれ楽しめるといったものである。
【0089】そのゲームとは……世界中から強者を集め
て闘わせ、誰が勝ち残るかといったものである。
【0090】このゲームの優勝者にはこの上ない名誉
と、巨額の賞金を手にすることができるのだ!そしてギ
ャラリーは金を儲け一攫千金を狙うのである。
【0091】今回このショウに6人ものクレイジーな奴
等が集まったぜ!その奴等とは……』このような背景の
もとでゲームが開始される。 (3b)キャラクタの設定 上述した舞台設定で示したように、ゲームに登場するキ
ャラクタとしては6人を考えるものとする。そのためゲ
ームに参加するプレーヤは、この6人のキャラクタの中
から自己の使用するキャラクタを任意に選択することが
できる。
【0092】図11には、ゲームに参加する人数が2人
であり、6人のキャラクタの中から任意に2人を選択し
た場合が示されている。同図(a)には、キャラクタ選
択時に表示部76の画面上に6人のキャラクタが映し出
された後、2人のプレーヤに対応した2人のキャラクタ
が選択された場合が示されている。また、同図(b)に
は、ゲーム開始後に表示部76の表示画面に写し出され
る格闘風景が示されており、この場合は2人のキャラク
タのみが登場するので、各キャラクタが水平方向の一直
線上に沿って移動することになる。また、同図(a),
(b)に示すように、一方のキャラクタは鎖鎌を使用す
ることができ、他方のキャラクタは棍棒を使用すること
ができる。従って、使用する武器に応じた対戦幅(攻撃
幅)が設定されており、この対戦幅内に相手のキャラク
タが入った場合には、自己の武器を使用することができ
る。
【0093】同様に、図12にはゲームに参加するプレ
ーヤの人数が4人であって、6人のキャラクタの中から
4人のキャラクタを選択した場合が示されている。同図
(a)には、表示部76の画面を見ながら4人のキャラ
クタを選択した状態が示されており、同図(b)には同
一の格闘場内において、4人のキャラクタが対戦してい
る状態が示されている。この場合は、ゲームに参加する
プレーヤの人数が4人であり、登場するキャラクタも4
人であるため、広いゲーム空間が確保されており、画面
の奥行き方向に各キャラクタは移動することができる。
【0094】また、4人のキャラクタが登場する場合に
は、必ずしも4人のキャラクタ全部が敵同士である必要
はないため、2対2となってゲームが進行するようゲー
ムルールを変更するようにしてもよい。
【0095】図13は、図11(b)のように4人のキ
ャラクタがゲームに参加していた場合において、その内
の1人が敗退した場合が示されている。この場合には、
その敗退した1人を除いた他の3人のキャラクタによっ
て再度ゲームが開始される。 (3c)ゲームルールの具体例 次に、この格闘ゲームのゲームルールの一例を、上述し
た図6の処理に関連付けて説明する。
【0096】この格闘ゲームにおいては、ゲームの初期
設定時に、プレーヤが選択した各キャラクタに試合の参
加権が2つ与えられるとともに、各キャラクタの体力値
が“Full”に設定される。これらの設定処理は図6
のステップ502で行われる。
【0097】試合が開始されると、各キャラクタ同士が
互いにヒットを繰り返して試合を行うが、ヒットされた
キャラクタは体力値が次第に減少していく。そして、い
ずれかのキャラクタの体力値が“0”となったときに勝
敗が決定する。従って、このとき同図のステップ505
において肯定判断がなされる。
【0098】このようにしてステップ505において肯
定判断がなされると、次に同図のステップ506で全員
ゲームオーバが否かの判定が行われる。1つの試合に
おいて2人以上のキャラクタが負けずに残っている場
合、試合が終了したが、いずかれのキャラクタの参加
権が残っている場合についてはゲームオーバーとは判断
されず、ステップ506において否定判断が行われる。
の場合は、ゲーム空間等を設定し直してステップ50
2以降の処理を繰り返す。の場合は、参加権(この参
加権は試合に負けた場合には“1”減少し、勝った場合
はそのまま維持される)が残っているキャラクタのみが
参加する試合を行うため、ステップ502以降の処理を
繰り返す。
【0099】また、ゲームの途中で他のプレーヤがゲー
ムに参加する場合には、ステップ504において肯定判
断が行われ、ステップ500以降の処理が繰り返される
ことになるが、この場合はステップ502の処理におい
て、全キャラクタの参加権を初期値である“2”に設定
し、各キャラクタが同じ条件で試合を行えるようにす
る。
【0100】なお、参加権を有するキャラクタが1人と
なった場合には、コンピュータ(本ゲーム装置のゲーム
処理部60)と対戦を行い、このキャラクタの参加権も
“0”となったときにステップ506で肯定判断が行わ
れ、ゲームオーバーとなる。
【0101】なお、本発明は上記実施例に限定するもの
ではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可
能である。
【0102】例えば、上述した実施例は、ゲームに参加
するプレーヤの増減があった場合には、再度ゲーム空間
をはじめとする各種のゲーム条件を設定し直して、ゲー
ムを再開するものであるが、ゲームに途中から参加する
プレーヤが、既に登場しているキャラクタのいずれかを
援護するような場合においては一部のゲーム条件を継続
させるようにしてもよい。
【0103】また、上述した実施例においては、ゲーム
装置本体に参加するプレーヤの最大人数分の操作部を有
し、各プレーヤが共通の表示部76を見ながらゲームを
行うようにしたが、各プレーヤに対応した操作部および
表示部を有するゲーム装置を複数台用意し、これらのゲ
ーム装置間を通信ケーブル等で接続するようにしてもよ
い。この場合は、各ゲーム装置内に通信用のインタフェ
ースを備える必要があり、親機となるゲーム装置内のゲ
ーム処理部において、あるいは各ゲーム装置内のゲーム
処理部において分散処理を行うことにより、上述したゲ
ーム処理動作およびゲーム空間等の設定を行わせるよう
にする。
【0104】また、本実施例は業務用のゲーム装置につ
いて考えたが、家庭用のビデオゲーム装置についても同
様に考えることができる。ただし、この場合はコイン投
入茎がないため、操作部からの指示に応じてゲームに参
加するプレーヤの人数を判定するようにする。
【0105】また、本実施例は対戦型の格闘ゲームを行
うゲーム装置を例にとり説明したが、宇宙空間で戦闘機
同士を対戦させるようなゲームを行うゲーム装置であっ
てもよい。この場合はゲーム空間としてループ状の閉空
間を考え、戦闘機がゲーム空間の端部に到達したとき
に、他方向から再度ゲーム空間に突入するようにすれば
よい。
【0106】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置によれば、人数判定部によってゲームに参加するプレ
ーヤの人数を判定して、この判定したプレーヤ人数に応
じた大きさのゲーム空間を設定することにより、ゲーム
の面白さを増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した一実施例の対戦,対人型のゲ
ーム装置の全体構成を示す図である。
【図2】本実施例のゲーム装置を正面斜め方向から見た
斜視図である。
【図3】ゲームに参加するプレーヤの人数に応じてゲー
ム空間の大きさを変化させた状態を示す図である。
【図4】登場するキャラクタの人数に応じて設定,変更
する対戦幅を説明するための図である。
【図5】使用する武器に応じて対戦幅を変えた場合の一
例を示す図である。
【図6】ゲームの全体処理の流れを示す図である。
【図7】ゲームに参観するプレーヤの人数が増加した後
減少した場合の表示画面を示す図である。
【図8】ゲーム空間設定部によってゲームに参加するプ
レーヤ人数に応じたゲーム空間設定を行う場合の動作手
順を示す図である。
【図9】キャラクタの移動に着目したゲーム処理の動作
手順を示す図である。
【図10】対戦幅設定部において設定された対戦幅に基
づいてゲーム処理部が処理を行う場合の動作手順を示す
図である。
【図11】実際のゲームにおける表示画面を示す図であ
る。
【図12】実際のゲームにおける表示画面を示す図であ
る。
【図13】実際のゲームにおける表示画面を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 コイン投入口 20 プレーヤ受付部 30a,30b,30c,30d 操作部 40 ゲーム演算処理部 42 条件設定部 44 ゲーム空間設定部 46 ルール設定部 48 対戦幅設定部 50 条件等格納部 60 ゲーム処理部 62 データ格納部 70 表示制御部 76 表示部
フロントページの続き (72)発明者 阿部 将道 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (56)参考文献 特開 昭63−242293(JP,A) 特公 平3−70993(JP,B2) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12

Claims (11)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作部からの入力に基づきゲーム用演算
    処理を行うゲーム装置において、 ゲームに参加するプレーヤの人数を判定する人数判定部
    と、 前記人数判定部によって判定されたプレーヤの人数が多
    い場合はキャラクタ移動用のゲーム空間を大きく、少な
    い場合はゲーム空間を小さく設定するゲーム空間設定部
    と、 前記人数判定部によって判定されたプレーヤの人数に応
    じて、各プレーヤに対応した各キャラクタ毎の守備領
    域、攻撃領域の少なくとも一方を設定する第1の領域設
    定部と、 操作部からのゲームに関する動作指示に対応する各キャ
    ラクタを、前記ゲーム空間設定処理によって設定された
    ゲーム空間内で移動させて、前記設定された各キャラク
    タ毎の守備領域あるいは攻撃領域に応じてゲームを行な
    せるためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 ゲームに参加するプレーヤの人数に応じたゲームルール
    が設定されたときに、各キャラクタが使用する武器ある
    いは道具に応じて各キャラクタ毎の守備領域、攻撃領域
    の少なくとも一方を設定する第2の領域設定部を備えた
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 操作部からの入力に基づきキャラクタを
    移動させ対戦型ゲームを行うためのゲーム用演算処理を
    行うゲーム装置において、 ゲームに参加するプレーヤの人数を判定する人数判定部
    と、 前記人数判定部によって判定されたプレーヤの人数が多
    い場合はキャラクタ移動用のゲーム空間を大きく、少な
    い場合はゲーム空間を小さく設定するゲーム空間設定部
    と、 前記人数判定部によって判定されたプレーヤの人数に応
    じて、ゲームルールの設定を行うルール設定部と、判定されたプレーヤの人数に応じたゲームルールが設定
    されたときに、各キャ ラクタが使用する武器あるいは道
    具に応じて各キャラクタ毎の守備領域、攻撃領域の少な
    くとも一方を設定する第2の領域設定部と、 操作部からのゲームに関する動作指示に対応する各キャ
    ラクタを、前記ゲーム空間設定処理によって設定された
    ゲーム空間内で移動させて、設定されたゲームルールに
    従って前記設定された各キャラクタ毎の守備領域あるい
    は攻撃領域に応じた対戦型ゲームを行なせるためのゲー
    ム処理を行うゲーム処理部と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜請求項3のいずれかにおい
    て、 前記ゲーム空間設定部は、ゲーム処理の途中でゲームに
    参加するプレーヤの人数の増減があったときに、増減後
    の人数に応じてゲーム空間の大きさを変更することを特
    徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜請求項4のいずれかにおい
    て、 前記ゲーム処理部によって行ったゲーム処理の経過およ
    び結果を表示する映像信号を作成し、表示部に向け出力
    する表示制御部を備たことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜請求項5のいずれかにおい
    て、 対戦型ゲームとして、格闘ゲームを行うためのゲーム処
    理を行うことを特徴とするゲーム装置
  7. 【請求項7】 処理部が、操作部からの入力に基づきゲ
    ーム用演算処理を行う方法において、 処理部が、操作部からの入力に基づきゲームに参加する
    プレーヤの人数を判定する人数判定処理を行うステップ
    と、 処理部が、判定されたプレーヤの人数が多い場合はキャ
    ラクタ移動用のゲーム空間を大きく、少ない場合はゲー
    ム空間を小さく設定するゲーム空間設定処理を行なうと
    ともに、前記人数判定処理によって判定されたプレーヤ
    の人数に応じて、各プレーヤに対応した各キャラクタ毎
    の守備領域、攻撃領域の少なくとも一方を設定する第1
    の領域設定処理を行なうステップと、 処理部が、操作部からのゲームに関する動作指示に対応
    する各キャラクタを、前記ゲーム空間設定処理によって
    設定されたゲーム空間内で移動させて、前記設定された
    各キャラクタ毎の守備領域あるいは攻撃領域に応じてゲ
    ームを行なせるためのゲーム処理を行うステップと、 を含むゲーム用演算処理の制御方法
  8. 【請求項8】 請求項7において、 処理部が、ゲームに参加するプレーヤの人数に応じたゲ
    ームルールが設定されたときに、各キャラクタが使用す
    る武器あるいは道具に応じて各キャラクタ毎の守備領
    域、攻撃領域の少なくとも一方を設定する第2の領域設
    定処理を行うゲーム用演算処理の制御方法
  9. 【請求項9】 処理部が、操作部からの入力に基づき対
    戦型ゲームを行うためのゲーム用演算処理を行う方法に
    おいて、 処理部が、操作部からの入力に基づきゲームに参加する
    プレーヤの人数を判定する人数判定処理を行うステップ
    と、 処理部が、判定されたプレーヤの人数が多い場合はキャ
    ラクタ移動用のゲーム空間を大きく、少ない場合はゲー
    ム空間を小さく設定するゲーム空間設定処理を行なうと
    ともに、前記人数判定処理によって判定されたプレーヤ
    の人数に応じて、ゲームルールの設定を行うルール設定
    処理を行ない、更に各キャラクタが使用する武器あるい
    は道具に応じて各キャラクタ毎の守備領域、攻撃領域の
    少なくとも一方を設定する第2の領域設定処理を行う
    テップと、 処理部が、操作部からのゲームに関する動作指示に対応
    する各キャラクタを、前記ゲーム空間設定処理によって
    設定されたゲーム空間内で移動させて、設定されたゲー
    ムルールに従って前記設定された各キャラクタ毎の守備
    領域あるいは攻撃領域に応じた対戦型ゲームを行なせる
    ためのゲーム処理を行うステップと、 を含むゲーム用演算処理の制御方法
  10. 【請求項10】 請求項7〜請求項9のいずれかにおい
    て、 前記ゲーム空間設定処理は、ゲーム処理の途中でゲーム
    に参加するプレーヤの人数の増減があったときに、増減
    後の人数に応じてゲーム空間の大きさを変更することを
    特徴とするゲーム用演算処理の制御方法
  11. 【請求項11】 請求項7〜請求項10のいずれかにお
    いて、 対戦型ゲームとして、格闘ゲームを行うためのゲーム処
    理を行うことを特徴と するゲーム用演算処理の制御方
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