JP2002166048A - ゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体

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JP2002166048A
JP2002166048A JP2000366424A JP2000366424A JP2002166048A JP 2002166048 A JP2002166048 A JP 2002166048A JP 2000366424 A JP2000366424 A JP 2000366424A JP 2000366424 A JP2000366424 A JP 2000366424A JP 2002166048 A JP2002166048 A JP 2002166048A
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game character
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Application number
JP2000366424A
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English (en)
Inventor
Yoshitaka Murayama
吉隆 村山
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Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Konami Computer Entertainment Tokyo Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロールプレイングゲーム等において複数の味
方ゲームキャラクタに対するゲームコマンドの入力を省
力化する。 【解決手段】 味方ゲームキャラクタ44a,44bを
バディ44のメンバーとして登録し、バディ44を単位
としてゲームコマンドを投入することで、そのメンバー
である味方ゲームキャラクタ44a,44bのゲーム空
間における挙動が決定されるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
提供方法及び情報記憶媒体に関し、例えばロールプレイ
ングゲームにおいて多数の味方ゲームキャラクタに対し
て短時間でゲームコマンドを与えることができるように
する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ロールプレイングゲームは、敵ゲームキ
ャラクタとの戦闘を通じて味方ゲームキャラクタの各種
能力パラメータを上昇させ、それにより徐々に難度の高
いゲームイベントをクリアしてゆくゲームのカテゴリで
あり、仮想世界での冒険をテーマにゲームストーリが組
み立てられたものが多く、従来よりゲームファンに根強
い人気がある。
【0003】かかるロールプレイングゲームでは、戦闘
シーンにおいてプレイヤが各ターンの始めに各味方ゲー
ムキャラクタに対し、例えば「攻撃」、「防御」、「魔
法」、「アイテム使用」等のゲームコマンドを与える
と、各味方ゲームキャラクタがそれに従うようになって
いるものが多い。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、近年のロー
ルプレイングゲームでは、ゲームストーリを面白くする
ため、或いは敵ゲームキャラクタとの戦闘を多様化させ
るため、個性豊かな味方ゲームキャラクタが多数用意さ
れていることがある。このため、上述のように各味方ゲ
ームキャラクタにゲームコマンドを与えることにする
と、ゲームコマンドの入力するのに時間がかかってしま
い、プレイヤがゲームを存分に楽しむことができなくな
ってしまうという問題がある。
【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、複数の味方ゲームキャラクタに対
するゲームコマンドの入力を省力化できるようにしたゲ
ーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤからの指示に
従って複数の味方ゲームキャラクタがゲーム空間におい
て敵ゲームキャラクタと戦闘するゲーム装置において、
前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグ
ループのメンバーとして登録するグループメンバー登録
手段と、前記グループに対してゲームコマンドを投入す
るコマンド投入手段と、前記ゲームコマンドに応じて前
記グループのメンバーである各味方ゲームキャラクタの
ゲーム空間における挙動を決定するメンバー挙動決定手
段と、を含むことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係るゲーム提供方法は、プ
レイヤからの指示に従って複数の味方ゲームキャラクタ
がゲーム空間において敵ゲームキャラクタと戦闘するゲ
ームを提供するゲーム提供方法であって、前記複数の味
方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグループのメン
バーとして登録するグループメンバー登録ステップと、
前記グループに対してゲームコマンドを投入するコマン
ド投入ステップと、前記ゲームコマンドに応じて前記グ
ループのメンバーである各味方ゲームキャラクタのゲー
ム空間における挙動を決定するメンバー挙動決定ステッ
プと、を含むことを特徴とする。
【0008】また、本発明に係る情報記憶媒体は、プレ
イヤからの指示に従って複数の味方ゲームキャラクタが
ゲーム空間において敵ゲームキャラクタと戦闘するゲー
ムをコンピュータを用いて提供するための情報記憶媒体
であって、前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以
上を同じグループのメンバーとして登録するグループメ
ンバー登録ステップと、前記グループに対してゲームコ
マンドを投入するコマンド投入ステップと、前記ゲーム
コマンドに応じて前記グループのメンバーである各味方
ゲームキャラクタのゲーム空間における挙動を決定する
メンバー挙動決定ステップと、を前記コンピュータに実
行させるためのプログラムを記憶したものである。
【0009】本発明によれば、2以上の味方ゲームキャ
ラクタが同じグループのメンバーとして登録され、その
グループに対してゲームコマンドが投入される。そし
て、そのゲームコマンドに応じて同グループのメンバー
である各味方ゲームキャラクタのゲーム空間における挙
動が決定される。こうすれば、複数の味方ゲームキャラ
クタに対するゲームコマンドの入力を省力化できるよう
になる。
【0010】また、本発明の一態様では、前記グループ
のメンバーである少なくとも一の味方ゲームキャラクタ
のゲーム空間における挙動を、同グループの他のメンバ
ーである味方ゲームキャラクタの種類又は状態に基づい
て決定するメンバー関連付け手段を含む。こうすれば、
メンバー同士の一体感を演出することができ、ゲームの
面白さを増すことができる。
【0011】また、本発明の一態様では、各味方ゲーム
キャラクタの状態を表すヒットポイントに基づき、各味
方ゲームキャラクタのゲームコマンドに応じた挙動を制
限するキャラクタ挙動制限手段をさらに含み、前記メン
バー関連付け手段は、前記グループのメンバーである少
なくとも一の味方ゲームキャラクタのゲーム空間におけ
る挙動を、同グループの他のメンバーである味方ゲーム
キャラクタのヒットポイントと前記少なくとも一の味方
ゲームキャラクタのヒットポイントとに基づいて決定す
る。こうすれば、ある味方ゲームキャラクタの挙動を決
定するとき、その味方ゲームキャラクタのヒットポイン
トと他の味方ゲームキャラクタのヒットポイントとを考
慮して、例えば出来るだけ挙動制限がされないように、
或いは出来るだけ挙動制限が小規模なものですむよう
に、挙動を決定するようにできる。このため、さらに好
適にメンバー同士の一体感を演出することができ、ゲー
ムの面白さを増すことができる。
【0012】また、本発明の一態様では、グループメン
バー登録手段は、複数の味方キャラクタのうち、少なく
とも一を前衛、他を後衛として、それぞれ前記グループ
のメンバーとして登録し、前記メンバー挙動決定手段又
は前記メンバー関連付け手段は、前記グループのメンバ
ーである各味方ゲームキャラクタの攻撃又は防御のうち
少なくとも一方に関する挙動を、該味方ゲームキャラク
タが前衛であるか後衛であるかによって異ならせる。こ
うすれば、プレイヤは各味方ゲームキャラクタを前衛に
するか後衛にするかを選ぶことができ、ゲームの戦略性
を増すことができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき、詳細に説明する。
【0014】図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲー
ム装置10を用いて本発明を適用したロールプレイング
ゲームを実現する方法について説明する。
【0015】同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲー
ム機11にモニタ18及びスピーカ22を接続し、さら
に情報記憶媒体たるDVD−ROM25を装着すること
によって構成される。ここでは、ゲームプログラム(ゲ
ームデータを含む。以下同じ。)を家庭用ゲーム機11
に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD
−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体
を用いることができる。また、インターネット等の通信
ネットワーク27を介して、遠隔地からゲームプログラ
ムを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。
【0016】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、メモリカード33、コン
トローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及び
通信部25が接続されている。コントローラ32以外の
家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されて
いる。また、メモリカード33は筐体から着脱可能に設
けられており、プレイヤが各自のゲームデータを保存で
きるようになっている。モニタ18には例えば家庭用の
テレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその
内蔵スピーカが用いられる。
【0017】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステム(OS)や
DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラム
に基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バ
ス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各
部でやり取りするためのものである。また、主記憶26
には、DVD−ROM25から読み取られたゲームプロ
グラムが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16は
VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ
14から送られる画像データを受け取ってVRAM上に
ゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号
に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
【0018】入出力処理部30はメモリカード33、コ
ントローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及
び通信部25とマイクロプロセッサ14との間のデータ
通信を中継するためのインターフェースである。コント
ローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手
段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/6
0秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態を
スキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス1
2を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプ
ロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲ
ーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッフ
ァを含んで構成されており、DVD−ROM25から読
み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム
効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力す
る。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ
14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録され
たゲームプログラムを読み取る。メモリカード33は、
プレイヤ毎の情報、例えばプレイ履歴や各種ゲーム設定
等を記憶する。通信部25は、ゲーム装置10をインタ
ーネット等の通信ネットワーク27に接続するためのイ
ンタフェースであり、例えばモデム、ターミナルアダプ
タ等を含んで構成される。通信ネットワーク27への接
続は、公衆電話回線経由、ケーブルテレビネットワーク
経由、光ファイバーネットワーク経由等、種々の方法を
採用することができる。
【0019】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、ロールプレイングゲームを実現する方法につい
て、詳細に説明する。
【0020】図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表
示されるロールプレイングゲームの戦闘シーンで最初に
表示される画面を示したものである。ロールプレイング
ゲームではダンジョン(洞窟)やフィールド(野山)等
で敵ゲームキャラクタに出くわすと、同図に示される戦
闘開始画面40がモニタ18に表示される。戦闘開始画
面40では、画面下側に味方ゲームキャラクタ44a,
44b,46a,46b,48a,48bが表示され、
画面上側に敵ゲームキャラクタ42が表示される。味方
ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46b,4
8a,48b及び敵ゲームキャラクタ42は、主記憶2
6に構築されたゲーム空間(仮想3次元空間)における
戦闘フィールドで互いに向かい合って配置されており、
味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46
b,48a,46bの後方上空に配置された視点から敵
ゲームキャラクタ42の方を見た様子がモニタ18に合
成表示されているのである。なお、同図には人の形をし
たゲームキャラクタが描かれているが、ロボット、動
物、怪獣等、ゲームキャラクタの種類は何であってもよ
い。
【0021】また、このロールプレイングゲームでは、
味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46
b,48a,48bは3つのグループに分けられてい
る。ここでは、これらグループを「バディ」と呼ぶこと
にする。ゲームキャラクタ44a及び44bはバディ4
4に属しており、ゲームキャラクタ46a及び46bは
バディ46に属しており、ゲームキャラクタ48a及び
48bはバディ48に属している。
【0022】そして、同じバディに属する2人の味方ゲ
ームキャラクタは前衛及び後衛に振り分けられている。
前衛の味方ゲームキャラクタと後衛の味方ゲームキャラ
クタとは一列になって敵ゲームキャラクタ42の方を向
いており、前衛の味方ゲームキャラクタが敵ゲームキャ
ラクタ42に近い側に、後衛の味方ゲームキャラクタが
敵ゲームキャラクタ42から遠い側に、それぞれ配置さ
れている。図3は、かかる戦闘開始画面のより具体的な
例を示しており、図4は、同画面を合成するためのオブ
ジェクト空間(ゲーム空間)の様子を模式的に示してい
る。
【0023】なお、どのバディのどこに(前衛か後衛
か)にどの味方ゲームキャラクタを配置するかは、プレ
イヤが任意に指定できるようになっている。このとき、
このロールプレイングゲームでは、前衛の味方ゲームキ
ャラクタ44a,46a,48aは敵ゲームキャラクタ
42からの攻撃に対してダメージを受けやすいが、攻撃
の際には敵ゲームキャラクタ42にダメージを与えやす
く、一方、後衛の味方ゲームキャラクタ44b,46
b,48bは敵ゲームキャラクタ42からの攻撃に対し
てダメージを受けにくいが、攻撃の際には敵ゲームキャ
ラクタ42にダメージを与えにくいように制御されてい
る。このため、プレイヤは味方ゲームキャラクタの特性
を熟慮した上で、適切な組み合わせでバディを組むこと
で、戦闘を優位に進めることができるようになる。すな
わち、このロールプレイングゲームでは、プレイヤはバ
ディの組み合わせを工夫する楽しさを味わうことができ
るのである。
【0024】図5及び図6は、プレイヤがバディを組む
ためのユーザインタフェースの一例を説明する図であ
る。バディを組む場合、プレイヤは所定操作により図5
に示すバディ登録画面56をモニタ18に表示させる。
このバディ登録画面56では、バディ1〜3にそれぞれ
対応する横長のメンバー表示欄52a〜52cが設けら
れており、各メンバー表示欄52には前衛味方ゲームキ
ャラクタ及び後衛味方ゲームキャラクタの名前をそれぞ
れ表示するゲームキャラクタ名表示枠50が表示されて
いる。すなわち、バディ1〜3の前衛及び後衛にそれぞ
れ割り当てられている味方ゲームキャラクタがどれであ
るかがマトリックス状に示されるようになっており、バ
ディ1〜3の前衛及び後衛にそれぞれ対応するゲームキ
ャラクタ名表示枠50の中に、そこに割り当てられてい
る味方ゲームキャラクタの名前が表示されている。名前
が表示されていない場合には、そこに味方ゲームキャラ
クタが割り当てられていないことを示している。
【0025】プレイヤは同バディ登録画面56をモニタ
18に表示するとともに、コントローラ32を用いてゲ
ームキャラクタ名表示枠50のいずれかを指示している
カーソル54を移動させ、味方ゲームキャラクタを割り
当てようとするバディ及び前後位置を指定(決定ボタン
を押下)する。
【0026】図6は、この指定に応じてモニタ18に表
示される画面を示している。同図に示すのは味方ゲーム
キャラクタ選択画面60であり、プレイヤが選択可能な
味方ゲームキャラクタの名前が一覧表示されるととも
に、各味方ゲームキャラクタが、現在のところ、どのバ
ディのどこに配置されているかが併せて表示されてい
る。バディに未登録の味方ゲームキャラクタに対して
は、その旨が表示されている。プレイヤは同図において
味方ゲームキャラクタの名前を囲むように表示されたカ
ーソル58をコントローラ32を用いて移動させ、バデ
ィ登録画面56で指定したバディ及び前後位置に割り当
てようとする味方ゲームキャラクタを指定する。こうし
て、プレイヤは任意のゲームキャラクタを任意のバディ
の任意の位置に登録することができる。なお、既にバデ
ィに登録済みの味方ゲームキャラクタが指定された場
合、該味方ゲームキャラクタの元の登録は解除されるよ
うにすればよい。
【0027】図7は、このロールプレイングゲームにお
いて味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,4
6b,48a,48bと敵ゲームキャラクタ42とが戦
っている最中にモニタ18に表示される画面を示してい
る。このロールプレイングゲームでは、ダンジョンやフ
ィールドで味方ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ
に出くわすと、戦闘が始まる。このとき、戦闘はターン
制で行われる。すなわち、戦闘は一定時間(ターン)毎
に区切って行われるようになっており、各ターンの始め
にプレイヤがバディ44〜48に対して指示を与える
と、バディ44〜48に属する各味方ゲームキャラクタ
は、そのターンにおいて指示に応じた動作、例えば攻
撃、防御、魔法、アイテム使用等を行うようになってい
る。
【0028】このとき、図7の戦闘中画面41に示され
るように、このロールプレイングゲームでは、ゲーム空
間に設定された戦闘フィールドを味方ゲームキャラクタ
が自由に移動できるようになっており、プレイヤから攻
撃を指示されたバディに、例えば「戦士」等の直接攻撃
型の味方ゲームキャラクタが属していると、そのバディ
は敵ゲームキャラクタ42に向かって移動し始める。そ
して、メンバーの少なくとも一方が敵ゲームキャラクタ
42のすぐ近くまで寄っていき、該敵ゲームキャラクタ
42に直接攻撃をする。なお、プレイヤから攻撃を指示
されたバディに、例えば「弓戦士」や「射手」等の遠隔
攻撃型の味方ゲームキャラクタが属していると、そのバ
ディはその場にとどまったままで敵ゲームキャラクタ4
2に攻撃を仕掛ける。
【0029】また、防御を指示されたバディはその場に
とどまって敵ゲームキャラクタ42からの攻撃に備え
る。さらに、魔法を指示されたバディは、魔法の種類に
応じて、敵ゲームキャラクタ42に近づいて魔法を詠唱
し、或いはその場から魔法を詠唱する。前者は魔法の効
力範囲が詠唱位置から一定範囲に限られる場合であり、
後者は限られない場合である。
【0030】図8及び図9は、戦闘中画面を合成するた
めのオブジェクト空間の一例を示しており、図10乃至
図13は、特に味方ゲームキャラクタが魔法を使ってい
る様子を示している。このうち、図10は、特定のター
ゲットから一定範囲内に効果が及ぶタイプの魔法を使っ
ている場合(ターゲットの一定範囲型)、図11は、敵
ゲームキャラクタの近くまで移動してから魔法を使って
いる場合、図12は、魔法を使うゲームキャラクタから
一定範囲内の全ての敵又は味方ゲームキャラクタに効果
が及ぶタイプの魔法を使っている場合(全体魔法型)、
図13は、魔法を使うゲームキャラクタから一定範囲内
の敵又は味方のいずれかに効果が及ぶタイプの魔法を使
っている場合(単一ターゲット型;呪文実行時にターゲ
ットが効力範囲外にはずれている場合、効力範囲内の別
のターゲットが自動選択される。)、をそれぞれ示して
いる。なお、図8及び9において、淡いトーンで描かれ
た味方ゲームキャラクタは戦闘中の移動位置を示すため
のものである。
【0031】なお、このロールプレイングゲームでは、
どの種類(バーサーカー(狂戦士)、攻撃系戦士、防御
系戦士、弓戦士、射手、魔法使い等)の味方ゲームキャ
ラクタが、バディのどの位置(前後)で、どの種類の味
方ゲームキャラクタと組んだ場合に、どのよう挙動をす
るかが、プレイヤからのバディに対する指示(ゲームコ
マンド)毎に予めテーブルとして記憶されており、具体
的な各味方ゲームキャラクタの挙動は同テーブルに基づ
いて決定されるようになっている(メンバー挙動決定手
段)。図14は、かかるテーブルの一例を示している。
【0032】さらに、ゲーム装置10では、後衛の味方
ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ42から攻撃対
象とされたときに、実際の防御を前衛と後衛のどちらが
担当するかがテーブルとしてDVD−ROM25に記憶
されており、このロールプレイングゲームでは、同テー
ブルに基づいて後衛の味方ゲームキャラクタが攻撃対象
となったときの前衛の味方ゲームキャラクタの挙動が決
定されるようになっている(グループ関連付け手段)。
そして、この挙動決定のとき、後衛の味方ゲームキャラ
クタの種類及び状態(ヒットポイント)が参考にされる
ようになっている。
【0033】すなわち、このロールプレイングゲームで
は、各味方ゲームキャラクタにヒットポイント(パラメ
ータ)が設定されており、このヒットポイントが零にな
ると味方ゲームキャラクタはプレイヤからの指示に従っ
て動作しなくなるようになっている。これは、ゲーム空
間において同味方ゲームキャラクタが戦闘に参加できな
くなった状況である。ヒットポイントは敵ゲームキャラ
クタ42からの攻撃でダメージを受けた場合等に減少す
るものである。なお、キャラクタの成長度合いにより、
或いはキャラクタの特性により、ヒットポイントの最大
値(ヒットポイントが最も回復したときの値)は異な
る。
【0034】そして、上記テーブルには、例えば前衛が
第1の種類の味方ゲームキャラクタ(バーサーカー、攻
撃系戦士、防御系戦士、弓戦士)であり、後衛も第1の
種類の味方ゲームキャラクタである場合、前衛が攻撃中
または魔法やアイテムを使っている最中であれば、後衛
がそのまま敵ゲームキャラクタ42からの攻撃を受ける
が、前衛が防御中であれば、状況に応じて、すなわち後
衛の味方ゲームキャラクタのヒットポイントが最大値の
半分未満にまで低下しており、前衛の味方ゲームキャラ
クタのヒットポイントは最大値の半分よりも多い場合、
前衛が後衛の身代わりとなって敵ゲームキャラクタ42
からの攻撃を受けるよう定義されている。なお、ここで
はヒットポイントの最大値の半分未満であるか否かによ
って味方ゲームキャラクタの挙動が決定されるようにし
たが、ヒットポイントの現在値の大小、ヒットポイント
の最大値の大小等、様々な基準で味方ゲームキャラクタ
の挙動を決定するようにできる。その他、ヒットポイン
トの他にも、味方ゲームキャラクタが混乱状態にある、
或いは毒に冒されている等の、様々な状態パラメータに
応じて挙動を決定するようにもできる。
【0035】上記テーブルではさらに、例えば前衛が第
1の種類の味方ゲームキャラクタであり、後衛が第2の
種類の味方ゲームキャラクタ(射手、魔法使い)である
場合、前衛が防御中であるときはもちろん、攻撃中であ
っても後衛が敵ゲームキャラクタ42から攻撃を受ける
と戻ってきて、身代わりとなって攻撃を受けるが、前衛
が魔法またはアイテムを使用しているときには、後衛が
そのまま敵ゲームキャラクタ42からの攻撃を受けるこ
とも定義されている。
【0036】図15は、かかるテーブルの一例を示して
いる。同図に示すテーブルにおいて、「戦士」はバーサ
ーカー、攻撃系戦士、防御系戦士及び弓戦士を指し、
「弓矢・魔法」は射手、魔法使いを指す。また、「*
1」は、ヒットポイントが両者とも一定以上なら攻撃方
向によっていずれかが決定され、ヒットポイントのどち
らかがヒットポイントの最大量の半分よりも下回ってい
たら、残りの身かがゲームキャラクタが防御に廻ること
を示している。「*2」は、前衛が戻ってきて防御に廻
るが、バーサーカータイプの味方ゲームキャラクタは防
御には戻らないことを示している。
【0037】このように、バディ内の他の味方ゲームキ
ャラクタの種類やヒットポイントに応じて、前衛の味方
ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ42からの攻撃
に対して身代わりになるようにすることで、バディを構
成する味方ゲームキャラクタ同士の一体感、連帯感を演
出することができる。また、プレイヤはヒットポイント
の現在値が少ない味方ゲームキャラクタ、或いはヒット
ポイントの最大値が少ない味方ゲームキャラクタを後衛
に廻し、その前衛にヒットポイントの現在値が多い味方
ゲームキャラクタ、或いはヒットポイントの最大値が多
い味方ゲームキャラクタを配置することで、後衛の味方
ゲームキャラクタを保護することができるようになるた
め、こうしたバディの編成を楽しむことができるように
なる。
【0038】また、このロールプレイングゲームでは、
上述したようにプレイヤがバディに攻撃を指示した場合
等に、そのバディを構成する味方ゲームキャラクタが戦
闘フィールドを移動し始めるが、このときバディを構成
する味方ゲームキャラクタ同士が所定距離以上離れない
ようになっている。すなわち、前衛の味方ゲームキャラ
クタが1ターンで移動できる距離(味方ゲームキャラク
タの移動速度(足の速さ)を表すものであり、以下では
「最大移動距離」と呼ぶ。)の半分以上は、バディ同士
は離れることができないようになっている。
【0039】例えば、前衛の味方ゲームキャラクタの最
大移動距離が20であり、後衛の味方ゲームキャラクタ
の最大移動距離が10である場合、両者は10以上離れ
ることができない。このため、最初のターンで前衛が2
0、後衛が10だけ敵ゲームキャラクタに近づくと、次
ターン以降は両者ともに10ずつしか移動することがで
きない。このように、バディを構成する味方ゲームキャ
ラクタ同士を所定距離以上離れないようにすることで、
戦闘フィールドにおいて同じバディに属する味方ゲーム
キャラクタ同士が離ればなれとなってしまい、プレイヤ
がどの味方ゲームキャラクタとどの味方ゲームキャラク
タとが同じバディに属するのかが分からなくなってしま
うという不具合を回避できる。
【0040】また、このロールプレイングゲームでは、
上述のように後衛の味方ゲームキャラクタが敵ゲームキ
ャラクタから攻撃を受けたとき、状況により、前衛の味
方ゲームキャラクタが後衛の味方ゲームキャラクタのと
ころに戻り、身代わりとなって攻撃を受けるようにして
いるが、上述のように前衛の味方ゲームキャラクタの最
大移動距離(移動速度)を基準にして後衛との距離を一
定未満に制限するようにしているため、そうした演出を
違和感無く行うことができる。なお、このロールプレイ
ングゲームでは、最大移動距離は各ゲームキャラクタに
対して予め設定されている。ゲームキャラクタの成長に
従って最大移動距離が変化するようにしてもよい。
【0041】さらに、このロールプレイングゲームで
は、上述したように、味方ゲームキャラクタ及び敵ゲー
ムキャラクタが自由に戦闘フィールドにおいて位置取り
ができるようになっており、味方ゲームキャラクタが敵
ゲームキャラクタに近づき、そこで直接攻撃するという
攻撃パターンが用意されている。このとき、味方ゲーム
キャラクタと敵ゲームキャラクタとが遠く離れており、
味方ゲームキャラクタの足が遅い(最大移動距離が小さ
い)と、プレイヤがバディに直接攻撃を指示しても、敵
ゲームキャラクタに近づいていくだけで、直接攻撃をす
るまでには至らない。
【0042】このため、このロールプレイングゲームで
は、各ターンの始めにプレイヤがゲームコマンドを投入
する際、図16〜図20に例示する戦闘補助ウィンドウ
70をモニタ18に表示するようにしている。これらの
図において、ターン表示72は時間軸を示すものであ
り、一定間隔に表された縦棒は戦闘ターンの区切りを表
している。ターン表示72では現時点以降の3つのター
ンが左側から右側に向かって順に表されている。区切り
から区切りまでの長さが1ターンの時間を表している。
【0043】また、攻撃準備時間ゲージ80は味方ゲー
ムキャラクタが直接攻撃をするための準備に要する時間
を表している。攻撃準備時間ゲージ80が長いほど攻撃
準備に時間が掛かることを示している。このロールプレ
イングゲームでは、各味方ゲームキャラクタに対応し
て、その攻撃準備の素早さを表すパラメータが設定され
ており、このパラメータに基づいて攻撃準備時間ゲージ
80の長さが決定されるようになっている。
【0044】さらに、移動時間ゲージ82は敵ゲームキ
ャラクタに攻撃を仕掛けることができる位置まで掛かる
時間を示すものであり、この移動時間ゲージ82が長い
ほど移動に時間が掛かることを示している。このゲージ
の長さは各味方ゲームキャラクタに対応する最大移動距
離(移動速度)と味方ゲームキャラクタから敵ゲームキ
ャラクタまでの距離に基づいて決定されるようになって
いる。
【0045】そして、図16(a)又は(b)に示すよ
うに、現ターン(ターン表示72におけるいちばん左側
の時間範囲)内に、攻撃準備時間ゲージ80及び移動時
間ゲージ82が収まる場合には、現ターンに敵ゲームキ
ャラクタに直接攻撃することが可能であることを示して
いる。一方、図17に示すように、現ターン内に、攻撃
準備時間ゲージ80及び移動時間ゲージ82が収まらな
い場合には、現ターンに敵ゲームキャラクタに直接攻撃
することが不可能であり、敵ゲームキャラクタに近づき
ながら必要に応じて攻撃準備を開始し、次ターン以降に
直接攻撃を繰り延べしなければならない。この場合、現
ターンでは同図(a)の戦闘補助ウィンドウ70が表示
され、次ターンでは同図(b)の戦闘補助ウィンドウ7
0が表示されることになる。なお、同図(b)の戦闘補
助ウィンドウ70に表された攻撃準備時間ゲージ80及
び移動時間ゲージ82は、同図(a)の戦闘補助ウィン
ドウ70に表された攻撃準備ゲージ80及び移動時間ゲ
ージ82における次ターンに対応する部分を再表示した
ものである。
【0046】なお、既に味方ゲームキャラクタが敵ゲー
ムキャラクタの近くにいて、移動が必要ない場合には、
図18に示すように、戦闘補助ウィンドウ70に移動時
間ゲージ82は表示されず、攻撃準備時間ゲージ80が
1ターン時間に収まるだけ、繰り返して表示される。同
図では、現ターンにおいて2回の直接攻撃が可能である
ことが示されている。
【0047】また、図16及び図17では移動途中から
攻撃準備を始め、移動完了時に直ちに直接攻撃するとい
う攻撃パターンを前提として、攻撃準備時間ゲージ82
及び移動時間ゲージ82を表したが、敵ゲームキャラク
タの近くの攻撃可能範囲に到着した後、立ち止まって攻
撃準備をしなければならないという攻撃パターンの場
合、図19に示すように、移動時間ゲージ82が切れた
後も攻撃準備時間ゲージ80が延伸する。
【0048】さらに、攻撃準備時間より移動時間が下回
っているばあい、図20に示すように、攻撃準備時間ゲ
ージ80が移動時間ゲージ82よりも長くなる。この場
合には、移動せずに直接攻撃する場合と変わらないこと
になる。
【0049】このように戦闘補助ウィンドウ70を各タ
ーンの始めにプレイヤに提示するようにすれば、プレイ
ヤは直接攻撃をバディに指示した場合に、現ターンで確
かに攻撃できるのか、或いは次ターン以降に攻撃が繰り
延べされてしまうのか、一見しただけで判断できるよう
になる。
【0050】以上説明したように、本ゲーム装置10に
よれば、2人の味方ゲームキャラクタのうち一方を前
衛、他方を後衛として1つのバディに登録して、バディ
単位でゲームコマンドを投入するようにしたので、プレ
イヤはゲームコマンドの投入を速やかに行うことができ
るようになる。
【0051】また、前衛の移動速度(最大移動距離)を
基準にして、同じバディに属する味方ゲームキャラクタ
同士が一定距離以上離れないようにしたので、戦闘フィ
ールドにおいてメンバー同士が離ればなれにならないよ
うにできる。また、前衛が後衛のところに必要に応じて
戻る様子を好適に演出できるようになる。
【0052】さらに、1ターンの時間、敵ゲームキャラ
クタと味方ゲームキャラクタとの距離、及び味方ゲーム
キャラクタの移動速度(最大移動距離)に基づき、1タ
ーンで攻撃可能な範囲まで味方ゲームキャラクタが敵ゲ
ームキャラクタに近づき、直接攻撃が可能かを判断し、
不可能である場合には敵ゲームキャラクタに近づくだけ
で、直接攻撃を次ターン以降に繰り延べするようにした
ので、ゲーム戦略を多様化してロールプレイングゲーム
の面白さを増大させることができる。
【0053】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではなく、当業者であれば本発明の要旨
の範囲内で様々な変形実施が可能であるのは勿論であ
る。
【0054】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグルー
プのメンバーとして登録し、グループに対してゲームコ
マンドを投入することで、そのグループのメンバーであ
る味方ゲームキャラクタのゲーム空間における挙動が決
定されるようにしたので、ゲームコマンドの入力を省力
化して、プレイヤは速やかにゲームコマンドを投入でき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。
【図2】 ロールプレイングゲームの戦闘開始画面の一
例を示す図である。
【図3】 戦闘開始画面のさらに具体的な例を示す図で
ある。
【図4】 図3の戦闘開始画面を合成するためのオブジ
ェクト空間を模式的に示す図である。
【図5】 バディ(グループ)登録画面の一例を示す図
である。
【図6】 ゲームキャラクタ選択画面の一例を示す図で
ある。
【図7】 ロールプレイングゲームの戦闘中画面の一例
を示す図である。
【図8】 戦闘中のオブジェクト空間を模式的に示す図
である。
【図9】 戦闘中のオブジェクト空間を模式的に示す図
である。
【図10】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。
【図11】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。
【図12】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。
【図13】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。
【図14】 バディへの命令と、その命令に対する各味
方ゲームキャラクタの挙動を記録したテーブルの一例を
示す図である。
【図15】 後衛の味方ゲームキャラクタが攻撃対象に
なったときに防御を前衛と後衛のどちらの味方ゲームキ
ャラクタが担当するかを記録したテーブルの一例を示す
図である。
【図16】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。
【図17】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。
【図18】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。
【図19】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。
【図20】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD再生部、25 DVD−ROM、26 主記
憶、27 通信ネットワーク、30 入出力処理部、3
1 通信部、32 コントローラ、33 メモリカー
ド、40 戦闘開始画面、41 戦闘中画面、42 敵
ゲームキャラクタ、44,46,48 バディ、44
a,44b,46a,46b,48a,48b 味方ゲ
ームキャラクタ、50 キャラクタ名表示枠、52a〜
52c メンバー表示欄、54、58 カーソル、56
バディ登録画面、60 味方ゲームキャラクタ選択画
面、70 戦闘補助ウィンドウ、72 ターン表示、8
0攻撃準備時間ゲージ、82 移動時間ゲージ。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤからの指示に従って複数の味方
    ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲームキャラ
    クタと戦闘するゲーム装置において、 前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグ
    ループのメンバーとして登録するグループメンバー登録
    手段と、 前記グループに対してゲームコマンドを投入するコマン
    ド投入手段と、 前記ゲームコマンドに応じて前記グループのメンバーで
    ある各味方ゲームキャラクタのゲーム空間における挙動
    を決定するメンバー挙動決定手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記グループのメンバーである少なくとも一の味方ゲー
    ムキャラクタのゲーム空間における挙動を、同グループ
    の他のメンバーである味方ゲームキャラクタの種類又は
    状態に基づいて決定するメンバー関連付け手段をさらに
    含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のゲーム装置において、 各味方ゲームキャラクタの状態を表すヒットポイントに
    基づき、各味方ゲームキャラクタのゲームコマンドに応
    じた挙動を制限するキャラクタ挙動制限手段をさらに含
    み、 前記メンバー関連付け手段は、前記グループのメンバー
    である少なくとも一の味方ゲームキャラクタのゲーム空
    間における挙動を、同グループの他のメンバーである味
    方ゲームキャラクタのヒットポイントと前記少なくとも
    一の味方ゲームキャラクタのヒットポイントとに基づい
    て決定する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記グループメンバー登録手段は、複数の味方キャラク
    タのうち、少なくとも一を前衛、他を後衛として、それ
    ぞれ前記グループのメンバーとして登録し、 前記メンバー挙動決定手段は、前記グループのメンバー
    である各味方ゲームキャラクタの攻撃又は防御のうち少
    なくとも一方に関する挙動を、該味方ゲームキャラクタ
    が前衛であるか後衛であるかによって異ならせる、 ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項2乃至3のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記グループメンバー登録手段は、複数の味方キャラク
    タのうち、少なくとも一を前衛、他を後衛として、それ
    ぞれ前記グループのメンバーとして登録し、 前記メンバー関連付け手段は、前記グループのメンバー
    である各味方ゲームキャラクタの攻撃又は防御のうち少
    なくとも一方に関する挙動を、該味方ゲームキャラクタ
    が前衛であるか後衛であるかによって異ならせる、 ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 プレイヤからの指示に従って複数の味方
    ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲームキャラ
    クタと戦闘するゲームを提供するゲーム提供方法であっ
    て、 前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグ
    ループのメンバーとして登録するグループメンバー登録
    ステップと、 前記グループに対してゲームコマンドを投入するコマン
    ド投入ステップと、 前記ゲームコマンドに応じて前記グループのメンバーで
    ある各味方ゲームキャラクタのゲーム空間における挙動
    を決定するメンバー挙動決定ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム提供方法。
  7. 【請求項7】 プレイヤからの指示に従って複数の味方
    ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲームキャラ
    クタと戦闘するゲームをコンピュータを用いて提供する
    ための情報記憶媒体であって、 前記複数の味方ゲームキャラクタのうち2以上を同じグ
    ループのメンバーとして登録するグループメンバー登録
    ステップと、 前記グループに対してゲームコマンドを投入するコマン
    ド投入ステップと、 前記ゲームコマンドに応じて前記グループのメンバーで
    ある各味方ゲームキャラクタのゲーム空間における挙動
    を決定するメンバー挙動決定ステップと、 を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記
    憶した情報記憶媒体。
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