JP5234716B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
したがって、広範囲に展開する多数の兵器(又は兵士)が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しめるゲームを実現することができる。
ゲーム空間に混在する交戦箇所別の何れか又は全部において交戦する味方NPC及び敵NPCを選択的にレーダ表示させることができる。したがって、交戦箇所が比較的近接した混戦状態であっても、全体の戦況を把握できるとともに、プレーヤが参戦(参加)したいと思う交戦箇所を容易に識別し、同交戦箇所における敵NPCを選択的に攻撃することが可能になり、ゲームがよりプレイし易くなる。
したがって、広範囲に展開する多数の兵器(又は兵士)が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しめるゲームを実現することができる。
以下、本発明を適用した第1実施形態として、家庭用ゲーム装置でコンバットフライトシミュレーションゲームを実行する例を挙げて説明する。尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らず、多数の武者や兵士、戦車や戦艦などの戦闘キャラクタが同時進行して戦場のさまざまなところで戦闘するゲームにも同様に適用する事ができる。
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1210と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームの概要を説明する。
各第1次ミッションは、それぞれ異なる交戦箇所で異なる方向より進行し、敵航空基地10よりも南方で防衛網を形成する別の敵NPC9(9a、9b、9c)を撃破して防衛網を突破することを目的とする。つまり、各第1次ミッションには、それぞれ撃破するべき敵NPC9が対応付けられている。同図の例では、味方NPC8aと敵NPC9aとが対応づけられ同じミッションAに属する。同様にして、味方NPC8bと敵NPC9bとが対戦相手として対応付けられ同じミッションBに属する。また、味方NPC8cと敵NPC9cとが対応付けられ同じミッションCに属する。
同図の例では、ミッションAとミッションBがクリアされており、それぞれで残存する味方NPC8a,8bが第2次ミッションの戦域に向かって移動している。ここで、プレーヤキャラクタ6から支援要請がなされると、味方NPC8a,8bの中から支援キャラクタ8sが選択される。そして、支援キャラクタ8sに選択された味方NPCは、もともと所属していた部隊の一員としての行動を一旦中断し、プレーヤキャラクタ6の近傍に移動しプレーヤキャラクタ6の前方の敵NPC9d、或いはプレーヤキャラクタ6を狙う敵NPC9dを攻撃し支援する。そして、所定の支援終了条件を達成すると元の部隊の近傍へ移動し、再び本来所属していた部隊として行動するように制御される。
尚、説明上、第2次ミッション発動中に支援要請する場合についてのみ説明したが、本実施形態では第2次ミッションが発動される前の第1次ミッションのプレイ中であっても支援要請が可能であり、ミッションクリアされた第1次ミッションが存在すれば支援キャラクタがプレーヤキャラクタ6の支援に駆けつけるように制御される。
次に、上述のようなゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図5は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
尚「レーダ表示」とは、ゲーム空間2を俯瞰し、プレーヤキャラクタ6を中心に味方NPC8及び敵NPC9の相対位置にそれぞれの識別マークを表示させたNPCの配置を表示する簡易画像であり、多くの場合ゲーム画面の隅に重畳的に付加表示される。また、「コンテナ表示」とは、ゲーム画面内に写るNPCを識別し易くするように付属される識別子であって、例えばNPCの姿を囲む枠や、NPCの所属や能力パラメータ値を示すテキストなどである。
また、本実施形態のNPC制御プログラム506は、味方NPC8の動作制御の種類に応じて複数の制御ルーチンを含んでいる。具体的には、(1)味方NPC8を同じ第1次ミッションに属する敵NPC9を索敵・攻撃するように動作制御する標準行動制御ルーチン508と、(2)上方向キー1234Uの押下によって攻撃支援の支援要請が操作入力された場合に、支援キャラクタ8sに選択された味方NPC8をプレーヤキャラクタ6の近傍に移動させてプレーヤキャラクタ6の前方の敵NPC9を索敵・攻撃するように動作制御する攻撃支援制御ルーチン510と、(3)下方向キー1234Dの押下によって援護支援の支援要請が操作入力された場合に、支援キャラクタ8sに選択された味方NPC8をプレーヤキャラクタ6の近傍に移動させてプレーヤキャラクタ6を狙う敵NPC9を選択的に索敵・攻撃するように動作制御する援護支援制御ルーチン512とを含む。
例えば図7に示すように、一つのデータセットには、当該第1次ミッションのミッション識別情報538aと、当該第1次ミッションに属する(=登場する、参加する)味方NPCに関する情報を格納した所属味方NPCデータ538bと、同ミッションに属する敵NPCに関する情報を格納した所属敵NPCデータ538cと、ミッションクリア条件538pと、ミッションオーバ条件538qと、ブリーフィング画面設定データ538rとが格納されている。
条件(1)を含むことで、プレーヤが初心者であってどれ一つ無事に第1次ミッションをクリアできなくとも、ゲームを進める事ができるように考慮されている。しかし、何れの第1次ミッションもクリアできなければ支援要請に応じて支援キャラクタが現れることはない。また条件(2)を含むことで、上級者のプレーヤであっても全ての第1次ミッションをクリアすることはできない。したがって、強制的に何れか2つの第1次ミッションを選択せざるを得ない構成とし、第2次ミッションにおけるゲーム展開に多様性をもたらす工夫がなされている。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がゲームプログラム504を実行することによって実現される。尚、味方NPC8や敵NPC9の自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
そして、支援要請の操作入力が有ったと判定した場合には(ステップS46のYES)、第1支援応答処理を実行する(ステップS50)。
そのためにゲーム演算部210は、成功ミッションフラグ550を参照して、既にミッション成功と判定された第1次ミッションから何れかのミッションを一つ選択する(ステップS106)。そして、キャラクタステータスデータ552と支援キャラクタ数算出TBL558を参照して、選択された第1次ミッションに属し、且つ行動可能な味方NPC8の中から、当該選択されたミッションのミッション別援護貢献度ポイント546に応じた数だけ支援キャラクタとなる味方NPC8を選択する(ステップS108)。
具体的には、終了条件設定データ554を参照して、ステップS108で支援キャラクタに選択された味方NPCが属する第1次ミッションのミッション別貢献度ポイント546のポイント数に応じたポイント範囲554aに対応する終了条件識別情報554bを選択する。そして、選択した終了条件識別情報554bを、選択された味方NPCの終了条件識別情報552kに格納する。
図23はレーダ表示の切換表示例を示す概念図である。ゲーム開始時の初期状態の表示対象ミッション設定536では、ミッション種類536aが「全ミッション」に対応する表示対象フラグ536bのみに「1」が格納されフラグが立てられている。したがって、ゲーム開始当初のレーダ画像W3は、例えば同図(a)のように全ての第1次ミッションに属するNPCが表示されることになる。また、表示対象表示部46も「全ミッション」に対応する「all」の表示のみが、反転表示や異色表示、明滅制御などによって強調表示される。プレーヤはこれらを見て戦域全体の敵味方の分布を理解することができる。
ステップS12において、第2次ミッションの発動条件を満たしていると判定された場合には(ステップS12のYES)、ゲーム演算部210は第1次ミッションを強制終了させて第2次ミッションを発生・発動させてゲームを強制進行させる。
反対に、総合援護貢献度ポイント548が支援要請可能値に達している場合には(ステップS160のYES)、総合援護貢献度ポイント548から所定量を減算し、ポイントを消費する(ステップS164)。
例えば、本実施形態では第1次ミッションのミッションAに属していた地上部隊は敵航空基地を目指して索敵・攻撃をしながら進軍するように自動制御される。また、ミッションBに属していた航空部隊は敵航空基地周辺に展開する敵NPCの航空機を索敵・攻撃するように自動制御される。また、ミッションCに属していた電子戦部隊は、敵航空基地周辺を飛行する。そして、第2次ミッションに登場する敵NPCがそれらを索敵・攻撃するように自動制御される。
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図24は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第1実施形態と同様の構成によって実現されるが、支援キャラクタが選択される部隊をプレーヤ自身が選択できる点において異なる。尚、以下では第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
以上、本発明を適用した第1〜第2実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではない。
6 プレーヤキャラクタ(PC)
8 味方NPC
9 敵NPC
M1A 第1次ミッションのミッションA
M1B 第1次ミッションのミッションB
M1C 第1次ミッションのミッションC
M2 第2次ミッション
Pa,Pb,Pc ミッション別援護貢献度ポイント
Pt 総合援護貢献度ポイント
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 交戦並列実行部
214 プレーヤキャラクタ制御部
216 参戦判定部
218 支援処理制御部
220 成績管理部
222 表示対象ミッション切換部
224 レーダ表示制御部
226 コンテナ表示制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
506 NPC制御プログラム
536 表示対象ミッション設定
538 第1次ミッション設定データ
540 第2次ミッション設定データ
544 参加ミッションフラグ
546 ミッション別援護貢献度ポイント
548 総合援護貢献度ポイント
552 終了条件設定データ
558 支援キャラクタ数算出TBL
Claims (15)
- コンピュータを、
ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、プレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のノン・プレーヤキャラクタ(以下「NPC」といい、味方勢力のNPCを「味方NPC」、敵対勢力のNPCを「敵NPC」という。)を配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段、
として機能させて所定のゲームを進行制御させ、
前記支援処理制御手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択する支援処理制御対象選択手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記支援処理制御対象選択手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項2に記載のプログラムであって、
前記支援処理制御対象選択手段が、前記選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、当該交戦箇所の味方NPCの中から、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段、
として機能させて所定のゲームを進行制御させ、
前記支援処理制御手段が、前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、当該交戦箇所の味方NPCの中から、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択する支援処理制御対象選択手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援処理制御手段が、
前記支援処理制御の実行開始から所与の制御実行時間の経過時点で当該支援処理制御を終了する実行時間制御手段と、
前記支援処理制御対象選択手段により選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、前記制御実行時間を可変する時間可変手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段、
として機能させて所定のゲームを進行制御させ、
前記支援処理制御手段が、
前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択する支援処理制御対象選択手段と、
前記支援処理制御の実行開始から所与の制御実行時間の経過時点で当該支援処理制御を終了する実行時間制御手段と、
前記支援処理制御対象選択手段により選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、前記制御実行時間を可変する時間可変手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記支援処理制御手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて前記支援処理制御を行う、ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。 - 請求項7に記載のプログラムであって、
前記各交戦箇所における前記PCの攻撃成績の総合成績として、各交戦箇所における前記PCの攻撃結果を所定の評価方法で評価した評価ポイントとして算出・管理する評価ポイント管理手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記評価ポイント管理手段が、前記支援要請検出手段による検出の都度、所定数の評価ポイントを前記管理されている評価ポイントから減算するように前記コンピュータを機能させ、
前記支援処理制御手段が、前記支援要請検出手段の検出がなされた際に、前記評価ポイント管理手段により管理されている評価ポイントが、前記所定数の評価ポイントに満たない場合には前記支援処理制御を行わず、前記所定数の評価ポイント以上の場合に前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段、
前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段、
前記各交戦箇所における前記PCの攻撃成績の総合成績として、各交戦箇所における前記PCの攻撃結果を所定の評価方法で評価した評価ポイントとして算出・管理する評価ポイント管理手段、
として機能させて所定のゲームを進行制御させ、更に、
前記支援処理制御手段が、前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択する支援処理制御対象選択手段を有し、
前記評価ポイント管理手段が、前記支援要請検出手段による検出の都度、所定数の評価ポイントを前記管理されている評価ポイントから減算し、
前記支援処理制御手段が、前記支援要請検出手段の検出がなされた際に、前記評価ポイント管理手段により管理されている評価ポイントが、前記所定数の評価ポイントに満たない場合には前記支援処理制御を行わず、前記所定数の評価ポイント以上の場合に前記支援処理制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項8又は9に記載のプログラムであって、
前記各交戦箇所それぞれでの交戦の成否を判定する交戦個別成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記評価ポイント管理手段が、前記参戦判定手段により参戦と判定され、且つ、前記交戦個別成否判定手段により成功と判定された交戦箇所毎に所定のボーナスポイントを評価ポイントに加算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記支援処理制御対象選択手段により選択された味方NPCに設定されている所定の能力パラメータの値を変更する支援NPC能力変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
として機能させて所定のゲームを進行制御させ、更に、
前記支援処理制御手段が、前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択する支援処理制御対象選択手段を有し、
前記支援処理制御対象選択手段により選択された味方NPCに設定されている所定の能力パラメータの値を変更する支援NPC能力変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項11又は12に記載のプログラムであって、
前記支援NPC能力変更手段が、移動速度に係る能力パラメータの値を高めるように変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
- ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段と、
プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段と、
少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段と、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段と、
前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段と、
を備え、
前記支援処理制御手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択する支援処理制御対象選択手段を有する、
ゲーム装置。
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