JP5234716B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
ゲームジャンルの一つに、プレーヤが戦闘機などの航空機を操縦して敵を攻撃する所謂コンバットフライトシミュレーションに分類されるゲームがある。プレーヤは、傭兵パイロット或いは正規軍パイロットとしてプレーヤキャラクタである戦闘機を操縦し、敵勢力の航空兵器や地上兵器を攻撃し、与えられた作戦を遂行する形式でゲームを楽しむ。
近年では、プレーヤが操作する戦闘機(プレーヤキャラクタ)とコンピュータによって動作が自動制御される複数の僚機とで部隊を編成し、僚機に対して行動指令を出しながらゲームをプレイできるものも知られている(例えば、特許文献1を参照。)。具体的には、通常僚機はゲーム空間に分散して各個に索敵・攻撃するように制御されるが、プレーヤが「集合」指令を操作入力するとプレーヤキャラクタの周辺に集まるように動作制御され、更に「攻撃」指令の操作入力をすると、プレーヤキャラクタ前方の攻撃範囲内の敵を選択的に索敵・攻撃するように動作制御される。つまり、戦闘機のフライトシミュレーションを楽しむだけでなく、僚機の支援を受けて戦闘を勝ち抜くといったリアルなシチュエーションを楽しむことができる。
特開2005−224281号公報
ところで、コンバットフライトシミュレーションゲームのリアリティを高めるために、広範囲に展開する多数の兵器が参加する大規模な作戦を題材とすることが望まれるところである。しかも、単にそうした作戦領域で単独行動するのではなく、味方とともに協力しながら戦線を勝ち抜いていく感覚が望まれるところである。
味方と協力する観点では、前述の特許文献1の技術を、広範囲に展開する多数の味方NPC(ノン・プレーヤキャラクタ)に適用する事が考えられる。しかし、特許文献1の技術では僚機はあくまでプレーヤの指示を受ける立場であり、立場を越えて戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを実現することはできなかった。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、広範囲に展開する多数の兵器(又は兵士)が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しめるゲームを実現することである。
上記の課題を解決する第1の発明は、コンピュータを、ゲーム空間中の異なる交戦箇所別(例えば、図2のミッションA(M1A),ミッションB(M1B)、ミッションC(M1C))に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPC(味方勢力のNPCを「味方NPC」、敵対勢力のNPCを「敵NPC」という。)を配置して互いに交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS2、S14、図17のステップS40〜S42)、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS2、S14、図17のステップS44)、少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS2、S14、図17のステップS58)、プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS2、S14、図17のステップS46)、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS14、図17のステップS40、S48)として機能させて所定のゲームを進行制御させるためのプログラムである。
また、第17の発明は、ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して互いに交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段と、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段と、少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段と、プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段と、前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段と、を備え、所定のゲームを進行制御するゲーム装置である。
第1及び第17の発明によれば、ゲーム空間中に味方NPCと敵NPCとが複数の交戦箇所で別々に戦闘する戦闘状態を作り出し、交戦箇所へのプレーヤキャラクタの参戦(参加)を判定することができる。そして、プレーヤによる支援要請操作が入力された場合には、参戦判定された交戦箇所で戦闘していた味方NPCを特別にプレーヤキャラクタの近傍へ移動させ、プレーヤキャラクタを支援するように自動制御することができる。
したがって、広範囲に展開する多数の兵器(又は兵士)が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しめるゲームを実現することができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記各交戦箇所それぞれでの交戦の終了を判定する交戦個別終了判定手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS14、図17のステップS64)として前記コンピュータを機能させ、前記支援処理制御手段が、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所で且つ、前記交戦個別終了判定手段により終了と判定された交戦箇所の味方NPCを対象として前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、かつてPCが支援した味方NPCであって交戦終了と判定された交戦箇所で戦闘していた味方NPCが支援要請に応じるように制御することができる。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、ミッション別援護貢献度ポイント546、図15のステップS14、図17のステップS56)として前記コンピュータを機能させ、前記支援処理制御手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択する支援処理制御対象選択手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS48、図18のステップS108)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、交戦箇所におけるプレーヤキャラクタの攻撃成績を管理することができる。そして、支援処理制御の対象とする味方NPCを選択する際に、攻撃成績に基づいて対象とする味方NPCを選択することができる。つまり、交戦箇所でのプレーヤキャラクタの戦果に応じて支援処理制御の対象となる味方NPCが選択されるので、ゲームに多様性を持たせることができる。
対象とする味方NPCの選択については、例えば、攻撃成績が高ければより多くの味方NPCを対象として選択する、及び/又は、より強い味方NPCを選択するように制御するならば、戦果を挙げるほどより効果的な支援を受けられるようにできる。つまり、プレーヤキャラクタがより支援をすればその分に応じて味方NPCが支援に応えてくれるといったシチュエーションを実現し、リアリティを高めることができる。
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、前記支援処理制御対象選択手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第4の発明によれば、第3の発明と同様の効果を奏するとともに、各交戦箇所におけるプレーヤキャラクタの攻撃成績に応じて交戦箇所を選択し、選択した交戦箇所の味方NPCを支援処理制御の対象として選択することができる。例えば、攻撃成績が高い交戦箇所ほど高い確率で選択するならば、良い戦果をあげてそこで戦闘に参加する味方NPCをより厚く援護した交戦箇所の味方NPCが支援要請に応じるように制御できる。つまり、プレーヤキャラクタが支援をすればその分に応じて味方NPCが支援に応えてくれるといったシチュエーションを実現し、ゲームにおける協力や互助の感覚を高めることができる。
第5の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、前記支援処理制御手段が、前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤ自身が支援処理制御の対象となる味方NPCを選出する交戦箇所を選択することができる。例えば、交戦箇所毎で異なる種類の味方NPCが設定されている場合、間接的に支援処理制御の対象となる味方NPCの種類を選択することが可能になる。より具体的には、例えば歩兵が戦闘する交戦箇所と、戦闘機が戦闘する交戦箇所とが選択可能である場合、PCの敵となる敵NPCが航空兵器であれば後者の交戦箇所を選択するとより好適な支援を受けることができる。このように、支援要請に戦略性を与えることでゲームの楽しみにより深みをもたらすことができる。
第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムであって、前記支援処理制御対象選択手段が、前記選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、当該交戦箇所の味方NPCの中から、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第6の発明によれば、第4又は第5の発明と同様の効果を奏するとともに、交戦参加時のプレーヤキャラクタの攻撃成績に応じて支援処理制御の対象とする味方NPCを選択することができる。例えば、攻撃成績が高いほどより多くの味方NPCを選択する、或いは攻撃成績が高いほどより攻撃力やヒットポイントの高い味方NPC(つまりは、支援処理中に攻撃を受けても撃墜されることなくより長く行動できそうな味方NPC)を選択するならば、より戦果を挙げ、より厚く援護すれば、より有利な支援を受けることができる。よって、戦場において味方同士が助け合うシチュエーションを実現しリアリティや興趣性を一層高めることができる。
第7の発明は、第4〜第6の発明の何れかのプログラムであって、前記支援処理制御手段が、前記支援処理制御の実行開始から所与の制御実行時間の経過時点で当該支援処理制御を終了する実行時間制御手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図18のステップS112、S116)と、前記支援処理制御対象選択手段により選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、前記制御実行時間を可変する時間可変手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図13の終了条件設定データ554、図18のステップS112)と、を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第7の発明によれば、第4〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、支援処理制御を実行する時間制限を設け、この制限時間を支援処理制御対象選択手段により選択された交戦箇所における攻撃成績に基づいて可変することができる。例えば、攻撃成績が高いほど、制御実行時間を長く設定するように制御するならば、より戦果を挙げより厚く援護すれば、より有利な支援を受けることができる。よって、戦場において味方同士が助け合うシチュエーションを実現しリアリティや興趣性をより一層高めることができる。
第8の発明は、第3〜第7の発明の何れかのプログラムであって、前記各交戦箇所における前記PCの攻撃成績の総合成績として、各交戦箇所における前記PCの攻撃結果を所定の評価方法で評価した評価ポイント(例えば、図10のミッション別援護貢献度ポイント546)として算出・管理する評価ポイント管理手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS56)として前記コンピュータを機能させるとともに、前記評価ポイント管理手段が、前記支援要請検出手段による検出の都度、所定数の評価ポイントを前記管理されている評価ポイントから減算するように前記コンピュータを機能させ、前記支援処理制御手段が、前記支援要請検出手段の検出がなされた際に、前記評価ポイント管理手段により管理されている評価ポイントが、前記所定数の評価ポイントに満たない場合には前記支援処理制御を行わず、前記所定数の評価ポイント以上の場合に前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第8の発明によれば、第3〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、攻撃成績として評価ポイントを蓄積するように制御する一方で、支援要請に応じて支援処理制御を実行する際には蓄積された評価ポイントを所定数だけ消費するように制御することができる。そして評価ポイントが所定数に満たない場合には支援処理制御を行わないようにできる。よって、プレーヤが無制限に支援要請できないように限定することで、限られた支援要請をどのタイミングで行うかといった戦略性を付与し、ゲームの楽しみをより深くできる。また、結果的にプレーヤがより戦果をあげてより厚く味方を支援すればそれだけ支援要請に応じてもらえる回数が増えることにもなるので、より多く助ければそれだけ助けに応じてくれるといったことをゲームで実現できる。
更に、第9の発明として、第8の発明のプログラムであって、前記各交戦箇所それぞれでの交戦の成否を判定する交戦個別成否判定手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS66)として前記コンピュータを機能させ、前記評価ポイント管理手段が、前記参戦判定手段により参戦と判定され、且つ、前記交戦個別成否判定手段により成功と判定された交戦箇所毎に所定のボーナスポイントを評価ポイントに加算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
第10の発明は、第3〜第9の何れかの発明のプログラムであって、前記支援処理制御手段が、前記支援処理制御対象選択手段により選択された味方NPCに設定されている所定の能力パラメータの値を変更する支援NPC能力変更手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS48、図18のステップS114)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第10の発明によれば、第3〜第9の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、支援処理制御対象の味方NPCの能力を変更することで、プレーヤの支援要請に応じて駆けつけた味方NPCがどの程度支援を発揮するかを変更することができる。したがって、支援要請の実効性を調整することができる。
第11の発明は、第10の発明のプログラムであって、前記支援NPC能力変更手段が、移動速度に係る能力パラメータの値を高めるように変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第11の発明によれば、第10の発明と同様の効果を奏するとともに、支援処理制御対象の味方NPCが、通常よりも早くプレーヤキャラクタの近傍に移動させるようにできる。したがって、プレーヤが支援要請しても支援処理制御対象の味方NPCが遠くに離れていたために何時までたっても現れないといった事態を未然に防ぎ、支援が欲しいときに支援が得られるようにできる。
第12の発明は、第1〜第11の発明の何れかのプログラムであって、前記支援要請操作として支援要請の種類を操作入力する支援要請種類操作入力手段(例えば、図1の上方向キー1234U、下方向キー1234D、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図17のステップS46)として前記コンピュータを機能させ、前記支援処理制御手段が、前記操作入力された支援要請の種類に基づいて、前記支援処理制御の対象の味方NPCの攻撃目標を可変に設定して前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第12の発明によれば、第1〜第11の発明と同様の効果を奏するとともに、支援要請の種類を操作入力できる。そして、支援要請の種類に基づいて前記支援処理制御の対象の味方NPCの攻撃目標を可変に設定できる。例えば、プレーヤが指定する敵を攻撃することを要請する「攻撃支援」や、プレーヤを狙う敵NPCを選択的に攻撃することでプレーヤの窮地を救うように要請する「援護支援」などが考えられる。したがって、どういった形の支援を要請するかプレーヤ自身が選択可能にすることで、戦況に応じた味方の支援が得られるようになる。
第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、プレーヤの選択操作に基づいて前記交戦並列実行手段により実行されている交戦箇所別の交戦の何れか又は全部を選択する選択手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS16〜S18)、前記選択された交戦に係る味方NPC及び敵NPCの前記PCに対する相対的位置関係をレーダ表示するレーダ表示制御手段(例えば、図5の処理部200、画像生成部260、図16のステップS202、S204)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第13の発明によれば、第1〜第12の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、
ゲーム空間に混在する交戦箇所別の何れか又は全部において交戦する味方NPC及び敵NPCを選択的にレーダ表示させることができる。したがって、交戦箇所が比較的近接した混戦状態であっても、全体の戦況を把握できるとともに、プレーヤが参戦(参加)したいと思う交戦箇所を容易に識別し、同交戦箇所における敵NPCを選択的に攻撃することが可能になり、ゲームがよりプレイし易くなる。
第14の発明は、第1〜第12の発明の何れかのプログラムであって、前記PCから前記ゲーム空間を見たゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段(例えば、図5の処理部200、画像生成部260、図16のステップS200)、プレーヤの選択操作に基づいて前記交戦並列実行手段により実行されている交戦箇所別の交戦の何れか又は全部を選択する選択手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS16〜S18)、前記ゲーム画像生成手段により生成されるゲーム画像に含まれるNPCのうち、前記選択された交戦に係る味方NPC及び敵NPCを検出し、当該ゲーム画像中の当該検出したNPCに所定の識別子(例えば、図22のコンテナ表示56)を付属表示する制御を行う識別子表示制御手段(例えば、図5の処理部200、画像生成部260、図16のステップS206)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第14の発明によれば、第1〜第12の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、プレーヤが選択した交戦箇所別の何れか又は全部において交戦する味方NPC及び敵NPCがゲーム画像中に写る姿に所定の識別子を表示させることができる。したがって、プレーヤが参戦したいと思う交戦箇所を容易に識別し、同交戦箇所における敵NPCを選択的に攻撃することが可能になり、ゲームがよりプレイし易くなる。
第15の発明は、第1〜第14の発明の何れかのプログラムであって、前記ゲームはミッションクリア型のゲームであり、前記交戦並列実行手段による前記各交戦の実行開始の後、所定のタイミングで、前記ゲームをクリアするためのミッションを提示するミッション提示手段(例えば、図5の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS10〜S12、S20)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第15の発明によれば、第1〜第14の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、交戦並列実行手段による前記各交戦の実行開始の後、所定のタイミングで前記ゲームをクリアするためのミッションを提示するように制御できる。つまり、交戦箇所における交戦の戦果に係らずゲームの最終局面へ移行することができる。したがって、操作に不慣れな初心者プレーヤであっても途中から先に進めないといったことを防ぎ、比較的初心者に優しいゲームを実現できる。
第16の発明は、第1〜第15の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第16の発明によれば、第1〜第15の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第15の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
本発明によれば、ゲーム空間中において味方NPCと敵NPCとが複数の交戦箇所で別々に戦闘する戦闘状態を作り出すとともに、交戦箇所へのプレーヤキャラクタの参加を判定することができる。そして、プレーヤによる支援要請操作が入力された場合には、参加判定された交戦箇所で戦闘していた味方NPCを特別にプレーヤキャラクタの近傍へ移動させ、プレーヤキャラクタを支援するように自動制御することができる。
したがって、広範囲に展開する多数の兵器(又は兵士)が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しめるゲームを実現することができる。
〔第1実施形態〕
以下、本発明を適用した第1実施形態として、家庭用ゲーム装置でコンバットフライトシミュレーションゲームを実行する例を挙げて説明する。尚、本実施形態が適用可能なゲームジャンルはコンバットフライトシミュレーションゲームに限らず、多数の武者や兵士、戦車や戦艦などの戦闘キャラクタが同時進行して戦場のさまざまなところで戦闘するゲームにも同様に適用する事ができる。
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1210と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行し、所与のビデオゲームを実行する。
制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。
ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン1232と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン1233R,1233Lと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234(上方向キー1234U、下方向キー1234D、右方向キー1234R、左方向キー1234L)と、右アナログレバー1236Rと、左アナログレバー1236Lとを備える。
右アナログレバー1236R及び左アナログレバー1236Lは、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ1230を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。
本実施形態では、プッシュボタン1232でプレーヤキャラクタである戦闘機からミサイルの発射、機銃の発射、攻撃目標の切換などの操作を入力し、プッシュボタン1233Rで加速、プッシュボタン1233Lで減速操作を入力する。また、左アナログレバー1236Lの上下入力で機体のピッチアップ/ダウン、左右入力で機体の左右ロール及び左右ヨーを入力して操舵操作する。
また本実施形態では、右方向キー1234R及び左方向キー1234Lで後述するレーダ表示やコンテナ表示の表示対象の切換操作を入力し、上方向キー1234U及び下方向キー1234Dで後述する味方NPCへの種類の異なる支援要請をそれぞれ操作入力する。そして、これらの操作入力に応じた操作入力信号は、ゲーム装置本体1201に送信される。
ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示するディスプレイ1222と音声を放音するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはディスプレイ1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
[ゲームの概要の説明]
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームの概要を説明する。
図2は、本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図であって、ゲーム開始前の状態に相当する。同図に示すように、本実施形態では3次元仮想空間内に地形や樹木、橋などの3次元オブジェクトが配置され広大なゲーム空間2が形成される。そして、ゲーム空間2の中には、プレーヤキャラクタ(戦闘機)6と、複数の味方NPC8(8a、8b、8c)と、複数の敵NPC9(9a、9b、9c、9d)の3次元オブジェクトが配置され、プレーヤキャラクタ6とともに随伴制御される仮想カメラCMで撮影した画像をもとにゲーム画面が生成される。尚、仮想カメラCMについては、以降図示並びに説明を省略する。
味方NPC8及び敵NPC9としては、例えば戦車や対空機関砲車両などの地上兵器、戦闘機や電子戦航空機、輸送機などの航空兵力、戦艦や潜水艦、ボートなどの船舶兵器、歩兵、砲台を備えた敵陣地などおおよそ戦闘に参加し対戦相手を攻撃するものが含まれる。
本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームでは、プレーヤは一つ又は複数の軍事作戦を遂行するストーリに沿って進行する。一つの軍事作戦は、異なる交戦箇所においてゲーム進行時間内で並列的に同時進行される複数の第1次ミッション(M1A,M1B,M1C)と、当該軍事作戦の最終的な目的に相当し第1次ミッションが終了したと判定された後に発生・発動する第2次ミッション(M2)とで構成されている。第2次ミッションは、第1次ミッション開始から所定時間が経過、或いは所定数の第1次ミッションをクリアするといった第2次ミッションの発動条件を満たすと初めてプレイ可能になる。
本実施形態における第2次ミッションは、本ゲームを最終的にクリアするためのサブステージであり、ゲーム空間2の北部に設けられた敵航空基地10及びその周辺に展開する敵NPC9(9d)を殲滅することであり、達成できればゲームクリア(成功)となる。途中、プレーヤキャラクタ6が先に撃墜されるとゲームオーバ(失敗)となる。
本実施形態では、異なる交戦箇所で戦闘が展開されるミッションA(M1A)、ミッションB(M1B)、ミッションC(M1C)の3つの第1次ミッションが設定されている。味方NPC8は、何れかの第1次ミッションに属して部隊を編成する。
各第1次ミッションは、それぞれ異なる交戦箇所で異なる方向より進行し、敵航空基地10よりも南方で防衛網を形成する別の敵NPC9(9a、9b、9c)を撃破して防衛網を突破することを目的とする。つまり、各第1次ミッションには、それぞれ撃破するべき敵NPC9が対応付けられている。同図の例では、味方NPC8aと敵NPC9aとが対応づけられ同じミッションAに属する。同様にして、味方NPC8bと敵NPC9bとが対戦相手として対応付けられ同じミッションBに属する。また、味方NPC8cと敵NPC9cとが対応付けられ同じミッションCに属する。
これらの第1次ミッションは、同じミッションに属する敵NPC9を所定割合に達する数だけ撃破できればミッションクリア(成功)となり、味方NPC8が全滅すればミッションオーバ(失敗)となる。そこで、プレーヤキャラクタ6には、ミッションA〜Cの各部隊よりも更に南方から作戦に参加し、第2次ミッションの発動条件を満たすまでミッションA〜Cがミッションクリアとなるように任意に援護する指令が出されることになる。
また、これらの第1次ミッションは、従来のRPG(ロールプレイングゲーム)や戦略シミュレーションゲームのようにどれかのミッション終了後に次のミッションが発生するといった数珠繋ぎ構造ではなく同時並行に存在する。同時並行の意味は、同時に並列的に実行される意味であり、ゲーム開始に当たって予め選択可能なミッションが複数提示され、どのミッションを選択してからゲーム開始するといった実質的にプレイ中には一つのミッションしか存在していないという構成を意味するものではない。本実施形態では、ゲーム開始前に予め複数の第1次ミッションが存在することをプレーヤに提示するが、どのミッションに「参加する(参戦する)」かをゲーム開始前に入力する事は無く、ゲーム中任意のタイミングで選択的にその行動によって自動的にミッションへの参加が判定されることで、実質的に任意のタイミングでシームレスに複数のミッションをプレイすることができることを意味する。
図3は、本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図であって、第2次ミッションが発動される前の第1次ミッションをプレイしている状態に相当する。同図に示すように、本実施形態では、第1次ミッションに所属する味方NPC8の中に何れか一つ特定NPCとしてリーダキャラクタ(図中の星印つき)が予め設定されており、プレーヤキャラクタ6がこのリーダキャラクタから所定範囲(図中の破線円)内に進入した場合に、当該リーダキャラクタが属するミッションに参加(参戦)したと判定される。また、プレーヤキャラクタ6が敵NPC9を撃破した場合にも、その撃破した敵NPC9(9a,9b,9c:図中×印を付与)が属する第1次ミッションに参加(参戦)したと判定される。
そして、当該第1次ミッションに絡んでプレーヤキャラクタ6が援護した成績を表すミッション別援護貢献度ポイントPa,Pb,Pcが算定される。ミッション別援護貢献度ポイントPa,Pb,Pcは、参加判定された第1次ミッションに属する敵NPC9(9a,9b,9c)を撃破する都度加算される。
同図の例では、プレーヤキャラクタ6はミッションAとミッションBの2つの第1次ミッションに参加したと判定され、ミッションAとミッションBのミッション別援護貢献度ポイントPa,Pbには破壊した敵NPC9の分だけポイントが加算される。しかし、ミッションCについては参加判定されていないので、ミッション別援護貢献度ポイントPcの算定処理は行われない。
図4は、本実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションゲームの概要を説明するための概念図であって、第2次ミッションが発動された状態に相当する。本実施形態では、第1次ミッション開始から所定時間が経過した場合、及びミッションクリアされた第1次ミッションが2つ(=全第1次ミッション数−1)に達した場合に、プレーヤに「ミッションアップデート」が告知され、第2次ミッション(M2)が発動する。
第2次ミッションが発動すると、第1次ミッションが成功或いは失敗として終了した以外の残りの第1次ミッションの交戦が終了と判定され、第1次ミッションに属する敵NPC9a,9b,9cの残存は攻撃対象外となり、代わりに第2次ミッションに属する敵NPC9dが新たな攻撃対象とされる。プレーヤキャラクタ6は、第1次ミッションの戦域を離れ第2次ミッションの戦域に進行し、これを撃破しなければならない。尚、第1次ミッションにおいて撃破されずに残った味方NPC8もまた第1次ミッションの戦域を離れ第2次ミッションの戦域に進行するように自動制御される。
本実施形態では、第2次ミッションをプレイする際、プレーヤキャラクタ6は味方NPC8に対して支援要請をすることができる。支援要請は、ミッション別援護貢献度ポイントPa,Pb,Pcの総和である総合援護貢献度ポイントPtのポイントを消費する。同図の例では、一回の支援要請には100pt(ポイント)を消費する。現在、プレーヤは総合援護貢献度ポイントPtを「370pt」所持しているので、3回支援要請することができる。
支援要請が為されると、参加した第1次ミッションにおいて援護した味方NPC8のうち行動可能な味方NPCの中から支援キャラクタ8sが選択され、プレーヤキャラクタ6を支援するように動作制御される。
同図の例では、ミッションAとミッションBがクリアされており、それぞれで残存する味方NPC8a,8bが第2次ミッションの戦域に向かって移動している。ここで、プレーヤキャラクタ6から支援要請がなされると、味方NPC8a,8bの中から支援キャラクタ8sが選択される。そして、支援キャラクタ8sに選択された味方NPCは、もともと所属していた部隊の一員としての行動を一旦中断し、プレーヤキャラクタ6の近傍に移動しプレーヤキャラクタ6の前方の敵NPC9d、或いはプレーヤキャラクタ6を狙う敵NPC9dを攻撃し支援する。そして、所定の支援終了条件を達成すると元の部隊の近傍へ移動し、再び本来所属していた部隊として行動するように制御される。
したがって、本実施形態によれば、広範囲に展開する多数の兵器(又は兵士)が参加する大規模な作戦を題材としたゲームにおいて、戦場において助け、或いは助けられるといったシチュエーションを楽しむことが可能になる。
尚、説明上、第2次ミッション発動中に支援要請する場合についてのみ説明したが、本実施形態では第2次ミッションが発動される前の第1次ミッションのプレイ中であっても支援要請が可能であり、ミッションクリアされた第1次ミッションが存在すれば支援キャラクタがプレーヤキャラクタ6の支援に駆けつけるように制御される。
[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図5は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。
処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、3次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理や、ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、NPCの動作の自動制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理が実行対象に含まれる。
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部210は、交戦並列実行部212と、プレーヤキャラクタ制御部214と、参戦判定部216と、支援処理制御部218と、成績管理部220と、表示対象ミッション切換部222と、レーダ表示制御部224と、コンテナ表示制御部226とを含んでいる。
交戦並列実行部212は、ゲーム空間中の異なる交戦箇所に展開される各第1次ミッションにおいて味方NPC8及び敵NPC9が、並列的に交戦するようにこれらNPCの動作を自動制御する。
プレーヤキャラクタ制御部214は、操作入力部100に為された操作入力に基づいてゲーム空間中の移動や攻撃といったプレーヤキャラクタ6の制御を行う。
参戦判定部216は、プレーヤキャラクタ6の現在位置、或いはプレーヤキャラクタ6が撃墜した敵NPC9が属する第1次ミッションの判別に基づいて、プレーヤキャラクタ6がどの第1次ミッションに参加(参戦)したかを、別途選択画面を表示してプレーヤに事前に選択させるといった制御を行わずに自動的に判定する。
支援処理制御部218は、プレーヤによって支援要請の操作入力が為されたことを検出し、プレーヤキャラクタ6が参加したミッションの味方NPC8の中から支援キャラクタ8sを選択決定する。そして、選択した支援キャラクタ8sに支援行動の終了条件を設定するとともに能力パラメータ値を高めた上で、支援キャラクタ8sにプレーヤキャラクタ6の現在位置近傍へ移動させ、要請された支援の種類に応じた攻撃目標を自動的に索敵し、攻撃を実行する所定の支援処理制御を実行する。また、支援行動の終了条件を満たす支援キャラクタを抽出し、抽出された支援キャラクタを、支援キャラクタの設定を解除するとともに能力パラメータ値を先に高めた程度に応じて、これを低めて元に戻す制御を行う。
成績管理部220は、プレーヤキャラクタ6が参加した第1次ミッションにおける戦果、つまり攻撃成績をポイントで管理する。具体的には、記憶部500のミッション別援護貢献度ポイント546及び総合援護貢献度ポイント548の増減を、プレーヤキャラクタ6による敵NPC9の撃墜判定並びに第1次ミッションのクリア判定に基づいて加算し、支援要請の発生によって減算する。
表示対象ミッション切換部222は、プレーヤによって所定の表示切換操作入力が為されたことを検出した場合に、レーダ表示及びコンテナ表示の表示対象となる第1次ミッションを表示対象ミッション設定536のフラグを操作して切換制御する。
尚「レーダ表示」とは、ゲーム空間2を俯瞰し、プレーヤキャラクタ6を中心に味方NPC8及び敵NPC9の相対位置にそれぞれの識別マークを表示させたNPCの配置を表示する簡易画像であり、多くの場合ゲーム画面の隅に重畳的に付加表示される。また、「コンテナ表示」とは、ゲーム画面内に写るNPCを識別し易くするように付属される識別子であって、例えばNPCの姿を囲む枠や、NPCの所属や能力パラメータ値を示すテキストなどである。
レーダ表示制御部224は、表示対象に設定された第1次ミッションに属する味方NPC8及び敵NPC9とプレーヤキャラクタとの相対位置情報を算出して画像生成部260に出力する。画像生成部260は、これを受けて所謂「レーダ画像」「レーダ画面」「レーダ表示」と呼ばれる画像を生成する。
コンテナ表示制御部226は、表示対象に設定された第1次ミッションに属する味方NPC8及び敵NPC9のうち、プレーヤキャラクタ6から所定の索敵範囲に存在するNPCを抽出して、抽出したNPCのゲーム画面座標系における位置座標を算出し、画像生成部260に出力する。画像生成部260はこれを受けて、仮想カメラCMからゲーム空間2を見たゲーム空間画像に、抽出されたNPCの属性に応じたコンテナ表示をそれぞれのゲーム画面座標系における位置座標に合成するように表示制御する。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220のディスプレイ1222が該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線2と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。
記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。
本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム502や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム504、並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム504を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。
ゲームプログラム504は、NPCを支援処理制御するためのNPC制御プログラム506を含む。俗にNPCのAIとも呼ばれる公知の技術を用いて実現される。
また、本実施形態のNPC制御プログラム506は、味方NPC8の動作制御の種類に応じて複数の制御ルーチンを含んでいる。具体的には、(1)味方NPC8を同じ第1次ミッションに属する敵NPC9を索敵・攻撃するように動作制御する標準行動制御ルーチン508と、(2)上方向キー1234Uの押下によって攻撃支援の支援要請が操作入力された場合に、支援キャラクタ8sに選択された味方NPC8をプレーヤキャラクタ6の近傍に移動させてプレーヤキャラクタ6の前方の敵NPC9を索敵・攻撃するように動作制御する攻撃支援制御ルーチン510と、(3)下方向キー1234Dの押下によって援護支援の支援要請が操作入力された場合に、支援キャラクタ8sに選択された味方NPC8をプレーヤキャラクタ6の近傍に移動させてプレーヤキャラクタ6を狙う敵NPC9を選択的に索敵・攻撃するように動作制御する援護支援制御ルーチン512とを含む。
また記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ530、兵器初期設定データ532、プレーヤキャラクタ初期設定データ534、第1次ミッション設定データ538、第2次ミッション設定データ540、終了条件設定データ554、支援キャラクタ数算出TBL558が記憶されている。
更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、表示対象ミッション設定536、撃墜リスト542、参加ミッションフラグ544、ミッション別援護貢献度ポイント546、総合援護貢献度ポイント548、成功ミッションフラグ550、キャラクタステータスデータ552が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
ゲーム空間設定データ530には、3次元仮想空間にゲーム空間2を形成するための各種データが格納されている。例えば、空や地表、建物などの配置物に関するモデルデータやテクスチャデータ及びモーションデータが格納されている。
兵器初期設定データ532には、ゲームに登場する兵器に関する初期設定データが、兵器の種類毎に格納されている。具体的には、兵器の表示用モデル、テクスチャ、最高速度や最高加速度、耐久力(初期ヒットポイント)、性能、兵装の種類や搭載数など当該兵器の能力パラメータ値の初期値が格納されている。
プレーヤキャラクタ初期設定データ534には、プレーヤキャラクタ6となる戦闘機に関する初期設定データが格納されている。具体的には、表示用モデル、テクスチャ、初期配置位置座標、最高速度や最高加速度、耐久力(初期ヒットポイント)、性能、兵装の種類や搭載数などの能力パラメータ値の初期値が格納されている。
表示対象ミッション設定536は、複数の第1次ミッションの何れに属するNPCを選択的にレーダ表示やコンテナ表示するかを設定する情報である。例えば、図6に示すようにミッション種類536a毎に表示対象フラグ536bを対応付けて格納する。表示対象フラグ536bに「1」が格納されたミッションが現在表示対象に設定されていることを示す。本実施形態ではミッション種類536aは、「全ミッション」「ミッションA」「ミッションB」「ミッションC」の4種類が設定されており、常に何れか一つのみフラグが立てられた状態となるように制御される。初期状態は「全ミッション」が表示対象に設定されている。
第1次ミッション設定データ538は、第1次ミッションそれぞれを定義する情報である。本実施形態では、ミッションA〜ミッションCそれぞれについてのデータセットが記憶されており、各ミッションで対戦するNPCを定義する。
例えば図7に示すように、一つのデータセットには、当該第1次ミッションのミッション識別情報538aと、当該第1次ミッションに属する(=登場する、参加する)味方NPCに関する情報を格納した所属味方NPCデータ538bと、同ミッションに属する敵NPCに関する情報を格納した所属敵NPCデータ538cと、ミッションクリア条件538pと、ミッションオーバ条件538qと、ブリーフィング画面設定データ538rとが格納されている。
所属味方NPCデータ538bには、当該第1次ミッションに属する味方NPC8のNPC識別情報538dと、兵器種類538eと、初期配置位置座標538fと、リーダフラグ538gとが対応付けて格納されている。兵器種類538eは兵器初期設定データ532で定義される兵器の識別情報に対応する。リーダフラグ538gは、当該第1次ミッションに参加する味方NPCのリーダを示すキャラクタに「1」が格納される。
所属敵NPCデータ538cには、当該第1次ミッションに属する敵NPC9のNPC識別情報538hと、兵器種類538jと、初期配置位置座標538kと、貢献度増加ポイント538mとが対応付けて格納されている。貢献度増加ポイント538mは、プレーヤキャラクタ6が当該敵NPCを撃破した際に、ミッション別援護貢献度ポイント546に加算されるポイントを定義する。
ミッションクリア条件538pは、当該第1次ミッションがクリアするための条件を定義する情報である。反対にミッションオーバ条件538qは、当該第1次ミッションが失敗したと判定されるための条件を定義する情報である。
ブリーフィング画面設定データ538rは、第1次ミッション開始前にプレーヤに軍事作戦の概要について説明を示す画面を表示するための情報を格納する。
第2次ミッション設定データ540は、第2次ミッションを定義する情報である。例えば図8に示すように、ミッション識別情報540aと、第2次ミッションにおける敵NPC9を定義する所属敵NPCデータ540bと、ミッション発動条件540fとを格納している。
所属敵NPCデータ540bは、例えばNPC識別情報540cと、兵器種類540dと、初期配置位置座標540eとを対応付けて格納している。
ミッション発動条件540fは、当該第2次ミッションが発生・発動されるための条件を定義する情報を格納している。本実施形態における第2次ミッションの発動条件は、(1)第1次ミッション開始から所定時間(例えば20分)経過、(2)ミッションクリアした第1次ミッションの数が「2(=第1次ミッションの全数−1)」以上、の二つのOR条件が設定されている。
条件(1)を含むことで、プレーヤが初心者であってどれ一つ無事に第1次ミッションをクリアできなくとも、ゲームを進める事ができるように考慮されている。しかし、何れの第1次ミッションもクリアできなければ支援要請に応じて支援キャラクタが現れることはない。また条件(2)を含むことで、上級者のプレーヤであっても全ての第1次ミッションをクリアすることはできない。したがって、強制的に何れか2つの第1次ミッションを選択せざるを得ない構成とし、第2次ミッションにおけるゲーム展開に多様性をもたらす工夫がなされている。
撃墜リスト542は、ゲーム中にプレーヤキャラクタ6が撃破・撃墜した敵NPC9のNPC識別情報を格納する。
参加ミッションフラグ544は、例えば、図9に示すように第1次ミッションのミッション種類544aと参加フラグ544bとを対応付けて格納する。参加フラグ544bに「1」が格納されると対応するミッションにプレーヤキャラクタ6が参戦・参加した、援護を開始したことを示す。同図の状態は、図3の状態に相当しておりミッションA及びミッションBの参加フラグ544bが立てられている。
ミッション別援護貢献度ポイント546は、プレーヤキャラクタ6が各第1次ミッションにおいてどの程度援護したかの成績をポイントにして格納する。例えば、図10に示すように、ミッション種類546aと貢献度ポイント546bとを対応付けて格納する。プレーヤキャラクタ6が敵NPC9を撃破・撃墜すると当該敵NPC9に定義された貢献度増加ポイント538m(図7参照)が加算され、更に当該ミッションをクリアすると所定量(例えば、100pt)が加算される。同図の状態は、図3の状態に相当しておりミッションA及びミッションBの貢献度ポイント546bにそれぞれ150pt、10ptが格納されている。
総合援護貢献度ポイント548は、ミッション別援護貢献度ポイント546の貢献度ポイント546bの合計を格納する。
成功ミッションフラグ550は、ミッションクリアと判定された第1次ミッションを示す情報である。例えば、図11に示すように第1次ミッションのミッション種類550aと、成功フラグ550bを対応付けて格納する。ミッションクリアと判定された時に第1次ミッションの成功フラグ550bには「1」が格納される。
キャラクタステータスデータ552は、ゲーム空間2に配置された味方NPC8、敵NPC9及びプレーヤキャラクタ6の現在の位置や状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、図12に示すように、キャラクタ識別情報552aと対応づけて、当該キャラクタが所属するミッションの識別情報を格納する所属ミッション552b、現在位置座標552c、現在の速度552d、最大速度や残弾数、現在のヒットポイントに相当する耐久値といった能力パラメータ値552h、支援キャラクタフラグ552i、終了条件識別情報552k、攻撃対象として狙っているキャラクタを示す攻撃対象キャラクタ識別情報552mとを格納する。その他、機体の姿勢を示す情報など適宜対応付けて格納する事ができる。
能力パラメータ値552hの耐久値は攻撃を受ける都度減算され、「0」になると撃墜されたことを示す。支援キャラクタフラグ552iは、「1」が格納されているNPCがプレーヤキャラクタ6からの支援要請に応じるキャラクタであることを示す。終了条件識別情報552kは、支援キャラクタ8sが支援行動を終了する条件として設定された終了条件の識別情報であり、格納される識別情報に基づいて終了時条件設定データ554を参照することで具体的な終了条件を知ることができる。攻撃対象キャラクタ識別情報552mは、対応するキャラクタが攻撃目標としている他キャラクタの識別情報を格納する。ここにプレーヤキャラクタ6の識別情報が格納されていれば、当該キャラクタは「プレーヤキャラクタ6を狙う」キャラクタとして識別される。
終了条件設定データ554は、プレーヤキャラクタ6から支援要請が有った場合で、且つ支援要請が実行されるときに選択された支援キャラクタ8sが支援行動を終了する条件に関する情報を格納する。例えば、図13に示すように、ミッション別援護貢献度ポイントのポイント範囲554a毎に、終了条件識別情報554bと、具体的な終了条件選択肢554cとを対応づけて格納する。終了条件選択肢554cは、何れか一つの条件を満たせば終了条件を満たすと判定されるOR条件である。本実施形態では、支援キャラクタが選択される第1次ミッションのミッション別援護貢献度ポイントが高いほど、行動時間や支援行動中に撃破する目標数が大きくなるように設定されている。尚、終了条件の選択肢としては、行動時間又は支援行動中に撃破する目標数のほかに、当該キャラクタが装備する特殊兵装の使用などを定義することもできる。
支援キャラクタ数算出TBL558は、支援キャラクタの数を選択する際に参照されるテーブル(TBL)データである。例えば、図14に示すようにミッション別援護貢献度ポイントのポイント範囲558aと、支援キャラクタ数558bとが対応付けて格納される。本実施形態では、支援キャラクタが選択される第1次ミッションのミッション別援護貢献度ポイントが高いほど、選択される支援キャラクタの数が多くなるように設定されている。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がゲームプログラム504を実行することによって実現される。尚、味方NPC8や敵NPC9の自動制御については適宜公知の技術を適用することができるので、ここでの詳細な説明は省略する。
図15は、本実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。図16は、本実施形態におけるゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャートであって、ディスプレイ1222の表示サイクルに応じた一定時間のサイクルで実行される。
先ず図15のゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明する。同図に示すように、ゲーム演算部210は、先ずゲーム空間設定データ530を参照して仮想空間内に地形や建物などを配置し戦闘の舞台となるゲーム空間2を形成し、更にプレーヤキャラクタ初期設定データ534及び全ての第1次ミッション設定データ538を参照し、プレーヤキャラクタ6や各第1次ミッションに設定されている味方NPC8及び敵NPC9を初期配置位置座標に配置する(ステップS2)。
次に、ゲーム演算部210は、第1次ミッション設定データ538のブリーフィング画面設定データ538rを参照して、プレーヤに対して複数ある第1次ミッションの内容を全て提示するブリーフィング画面を表示させる(ステップS4)。具体的には、例えば図21に示すように、ブリーフィング画面W1には、第2次ミッションの目的を含む作戦内容20と、第1次ミッションについての情報22、作戦の展開予定状況を説明する作戦図24が表示される。
第1次ミッションについての情報20としては、例えばミッション識別情報、ミッションに参加する部隊の情報(例えば、部隊の構成に関する情報など)、ミッションが実行される戦域に関する情報などが含まれる。ブリーフィング画面W1の表示によって、プレーヤはゲーム開始前に、戦闘の最終的な目標(第2次ミッションの目的)を認識したうえで、ゲーム空間のどの辺りに行ってどの味方NPCを援護すれば、ゲーム進行に伴って味方NPCからより効果的な支援を得られるか戦略を練ることができる。
ゲームスタート操作が入力されたならば(ステップS6のYES)、ゲーム演算部210は、後述するゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理を開始する(ステップS8)。そして、ゲームスタートからの経過時間を計時して(ステップS10)、第2次ミッション設定データ540を参照してミッション発動条件540fを満たしているか否かを判定する(ステップS12)。
第2次ミッションのミッション発動条件540fを満たしていないと判定されたならば(ステップS12のNO)、ゲーム演算部210は第1次ミッションをプレイするための第1次ミッション実行処理を実行する(ステップS14)。
図17は、本実施形態における第1次ミッション実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第1次ミッション実行処理では先ずゲーム演算部210は、行動可能な全味方NPC8をそれぞれが属する第1次ミッション及び支援要請の内容に応じて戦闘行動するように自動制御する(ステップS40)。
例えば、図3の例では、ミッションAに属する地上部隊の味方NPC8aを、予め設定されている敵空港施設10の代表位置に向かって南西より移動させつつ、前方に布陣する地上部隊(敵NPC9a)を索敵し攻撃するように制御する。ミッションBに属する航空部隊の味方NPC8bについては、予め設定されている敵空港施設の代表位置に向かって南より移動しつつ、敵勢力の迎撃部隊(敵NPC9b)を索敵し攻撃するように制御する。また、ミッションCに属する電子戦部隊の味方NPC8cについては、敵空港施設の代表位置に向かって南東よりECM(電子対抗手段:Electronic Counter Measures)をかけつつ接近するように制御する。
また、プレーヤキャラクタ6からの支援要請に応ずる支援キャラクタ8sに選択された味方NPC8は、それぞれが属する第1次ミッションに応じた上述のような自動制御に代えて、支援要請の種類に応じた制御ルーチンにしたがって支援要請に応じるように行動制御される。
具体的には、攻撃要請に応じる支援キャラクタに選択された場合には、支援キャラクタ8sを、攻撃支援制御ルーチン510にしたがって、プレーヤキャラクタ6の現在位置近傍への移動制御を開始し、近傍に到達したならば支援要請時にプレーヤキャラクタ6の前方攻撃範囲に展開する敵NPCを索敵・攻撃するように制御する。また、救援要請に応じる支援キャラクタに選択された場合には、援護支援制御ルーチン512にしたがって、支援キャラクタ8sをプレーヤキャラクタ6の現在位置近傍へ移動させる制御を開始し、近傍に到達したならばプレーヤキャラクタを狙う敵NPCを索敵・攻撃するように制御する。より具体的には、プレーヤキャラクタ6を中心に所定半径内に存在する敵NPC9のキャラクタステータスデータ552を参照し、攻撃対象キャラクタ識別情報552mにプレーヤキャラクタが設定されている敵NPCを抽出し、支援キャラクタ8sの攻撃目標とする。
但し、ゲーム開始当初は支援要請に必要な総合援護貢献度ポイント548が要請可能な値(本実施形態では100pt)まで貯まっていないので、後述するように支援要請の操作入力があっても支援キャラクタ8sは選択されない。その結果、ゲーム開始後暫くの間は味方NPC8に支援行動させる制御は行われない。
味方NPC8の制御を行ったならば、ゲーム演算部210は次に、全ての敵NPC9について、それぞれと同じ第1次ミッションに属する味方NPC8を索敵・攻撃するように自動制御する(ステップS42)。
つづいて、ゲームコントローラ1230からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタ6に移動・攻撃などの行動を制御する(ステップS44)。本実施形態では仮想カメラCMはプレーヤキャラクタ6に随伴し、コックピット視点としてゲーム空間2の様子を撮影するので、プレーヤキャラクタ6が移動される場合には、同じだけ仮想カメラCMも移動されるものとする。
ゲーム演算部210はここで、支援要請の操作入力の有無を判定する(ステップS46)。本実施形態では上方向キー1234Uが入力された場合には攻撃支援の支援要請、下方向キー1234Dが入力された場合には援護支援の支援要請の操作入力が有ったと判定する。
そして、支援要請の操作入力が有ったと判定した場合には(ステップS46のYES)、第1支援応答処理を実行する(ステップS50)。
図18は、本実施形態における第1支援応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第1支援応答処理では先ずゲーム演算部210は、総合援護貢献度ポイント548が、一回の支援要請に必要な支援要請可能値(本実施形態では100pt)に達しているか否かを判定する(ステップS100)。支援要請可能値に達していなければ(ステップS100のNO)、支援要請に応じられない旨プレーヤに通知処理する(ステップS102)。具体的は、味方パイロットの声で「残念だが支援要請には応じられない」と音声出力するなどが良い。
反対に、総合援護貢献度ポイント548が支援要請可能値に達している場合には(ステップS100のYES)、総合援護貢献度ポイント548から所定量(本実施形態では100pt)を減算する(ステップS104)。つまり、総合援護貢献度ポイント548を消費する。
次に、支援要請に応ずる支援キャラクタを選択する。
そのためにゲーム演算部210は、成功ミッションフラグ550を参照して、既にミッション成功と判定された第1次ミッションから何れかのミッションを一つ選択する(ステップS106)。そして、キャラクタステータスデータ552と支援キャラクタ数算出TBL558を参照して、選択された第1次ミッションに属し、且つ行動可能な味方NPC8の中から、当該選択されたミッションのミッション別援護貢献度ポイント546に応じた数だけ支援キャラクタとなる味方NPC8を選択する(ステップS108)。
そして、選択された味方NPC8のキャラクタステータスデータ552の支援キャラクタフラグ552iに「1」を格納してフラグを立てて支援キャラクタとして設定するとともに、支援要請種類552jにステップS46において上方向キー1234Uまたは下方向キー1234Dのいずれが入力されたかに応じて、それぞれ「攻撃」または「援護」の支援要請の種類を示す情報を格納する(ステップS110)。
次に、ゲーム演算部210は、ステップS108で選択された支援キャラクタ8sに支援要請の種類に応じた終了条件を設定する(ステップS112)。
具体的には、終了条件設定データ554を参照して、ステップS108で支援キャラクタに選択された味方NPCが属する第1次ミッションのミッション別貢献度ポイント546のポイント数に応じたポイント範囲554aに対応する終了条件識別情報554bを選択する。そして、選択した終了条件識別情報554bを、選択された味方NPCの終了条件識別情報552kに格納する。
次に、ゲーム演算部210は、ステップS108で選択された支援キャラクタ8sの能力パラメータ値を所定割合高める(ステップS114)。具体的には、キャラクタステータスデータ552を参照して支援キャラクタの現在の能力パラメータ値552hを例えば1.2倍に変更する。したがって、支援キャラクタの最高速度や加速度がアップすることで、支援要請に対してより速やかに駆けつけることができる。また、ヒットポイントに相当する耐久値がアップすることで、支援に駆けつける間に攻撃を受ける事があっても容易に撃墜されて支援に応じられなくなるといったことが少なくなる。つまり、プレーヤにとってみればより確実により実効性のある支援が得られるようにできる。そして、第1支援応答処理を終了して図17のフローに戻る。
図17のフローに戻って、ゲーム演算部210は、それぞれに設定された支援行動の終了条件を満たしている支援キャラクタを抽出し、抽出した支援キャラクタの支援に係る設定(支援要請種類552j)を解除するとともに、能力パラメータ値を所定割合低下させる(ステップS49)。具体的には、キャラクタステータスデータ552を参照して、ステップS114で所定割合高めた分だけ、抽出した支援キャラクタの現在のキャラクタパラメータを例えば1/1.2倍に変更する。
ゲーム演算部210は次に、発射済みのミサイルなど味方NPC、敵NPC以外のオブジェクトの配置や移動制御を行う(ステップS50)。よって、ステップS40〜S44及びステップS50によって、ゲーム空間のあらゆるところで同時進行的にさまざまなNPCが戦闘行動を行うといった大規模戦闘状態が実現されることになる。そして、ステップS46及びS48によって戦闘中にプレーヤキャラクタ6が支援要請を行うことで支援キャラクタが選択され、支援に駆けつけるといったことが実現される。
ゲーム演算部210は、次にゲーム結果の判定を行う(ステップS52)。ここでいうゲーム結果の判定には、攻撃のヒット判定や、キャラクタ同士やキャラクタとゲーム空間の構造物(地面や建物など)との衝突判定、そしてそれらの結果による各キャラクタのダメージ判定などを含む。
そして、プレーヤキャラクタ6の攻撃で新たに撃墜された敵NPC9を撃墜リスト542に登録する(ステップS54)。次いで、プレーヤキャラクタ6が新たに破壊した敵NPC9が属する第1次ミッションのミッション別援護貢献度ポイント546と、総合援護貢献度ポイント548に、当該敵NPC9に設定されている貢献度増加ポイント538m(図7参照)を加算する(ステップS56)。これによって、援護の成績を高める。
次にゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタ6が所定範囲内に接近した特定NPC(リーダキャラクタ)が属する第1次ミッション及び、プレーヤキャラクタ6に新たに撃墜された敵NPC9が属する第1次ミッションの参加ミッションフラグ544を参照する(ステップS58)。そして、参照した参加ミッションフラグ544が「0」である場合には(ステップS60のYES)、今回初めて当該ミッションに参加したことになるので、同参加ミッションフラグ544に「1」を設定し、ゲーム画面に当該ミッションに初参加した旨表示制御する(ステップS62)。つまり、ステップS58〜S60によって、プレーヤキャラクタ6の現在位置に基づいて第1次ミッションへの参戦有無を判定し、初参加に該当する場合にはその旨プレーヤに通知することができる。
第1次ミッションへの参加判定を行ったならば、次にゲーム演算部210は、参加ミッションフラグ544に「1」が設定されている第1次ミッションのミッションクリア/ミッションオーバの判定(当該ミッションにおける交戦の終了の判定)を行い、ミッションクリアした第1次ミッションに対応する成功ミッションフラグ544に「1」を格納する(ステップS64)。次いで、ミッションクリアした第1次ミッションのミッション別援護貢献度ポイント546と総合援護貢献度ポイント548に所定量のボーナスポイントを加算して(ステップS66)、第1次ミッション実行処理を終了する。
このように、第1次ミッション実行処理によって、ゲーム空間2の様々な交戦箇所別に味方NPC8と敵NPC9とが交戦する様子を並列的に実行することができる。
第1次ミッション実行処理を終了したならば、図15のフローに戻って、ゲーム演算部210は次に、レーダ表示する第1次ミッションの選択操作(切換操作)が入力されたか否かを判定する(ステップS16)。本実施形態では右方向キー1234R又は左方向キー1234Lが入力されると、レーダ表示の表示対象とする第1次ミッションの選択操作が為されたと判定する。
表示対象とする第1次ミッション選択操作が為されたと判定された場合(ステップS16のYES)、ゲーム演算部210は選択操作に応じて表示対象ミッション設定536を変更する(ステップS18)。本実施形態では、初期状態においては全ミッションが表示対象に設定されているが、レーダ表示する第1次ミッションの選択操作が為される都度、表示対象を左右の方向入力に応じてフラグを立てる対象を「全ミッション」「ミッションA」「ミッションB」「ミッションC」の正順又は逆順に順番に変更する。そして、表示対象ミッション設定536の変更を終えたならば、ステップS10に戻る。
ゲームスタートからこれまでのゲームの進行が制御する間においても、ステップS8で開始されたゲーム画面の及びゲーム音の生成・出力に係る処理が周期的に実行されゲーム画面の生成・出力が行われる。
図16は、ゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャートであって、処理部200、特には画像生成部260及び音生成部250によってディスプレイ1222の表示サイクルに応じた一定時間のサイクルで実行される。
画像生成部260は先ず、仮想カメラCMから見たゲーム空間画像を生成する(ステップS200)。具体的には、ゲーム演算部210よりゲーム空間を構成する各配置物やプレーヤキャラクタ、味方NPC、敵NPC、演出表示物などの各種オブジェクトの配置情報を取得して、仮想カメラCMから見た画像を生成する。
次に、画像生成部260は、表示対象ミッション設定536を参照し、表示対象に設定されている第1次ミッションに属し、且つ行動可能な味方NPC8及び敵NPC9と、プレーヤキャラク6とをそれぞれ所定のマークで表示するレーダ画像を生成する(ステップS202)。そして、ステップS200で生成したゲーム空間画像に、レーダ画像を所定位置に合成する(ステップS204)。
続いて画像生成部260は、表示対象ミッション設定536を参照し、表示対象に設定されている第1次ミッションに属する味方NPC8及び敵NPC9のうち、ゲーム空間画像内に写るNPCに対してコンテナ表示を合成し(ステップS206)、更にウィスキーマークや高度表示、速度表示などを含む所謂HUD(ヘッドアップディスプレイ)表示を合成して(ステップS208)、ゲーム画面を完成させる。そして、画像生成部260は、完成させたゲーム画像を画像表示部360に表示出力させ(ステップS210)、音生成部250はゲーム音を生成して音出力部350に放音出力させる(ステップS212)。
図22は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す画面図である。同図に示すように、ゲーム画面W2には、仮想カメラCMから見たゲーム空間画像30上に、HUD表示として、ウィスキーマーク32、姿勢表示34、高度表示36、速度表示38、方位表示40、残弾数表示42、ダメージ表示44が合成される。
また、ゲーム画面W2の左下隅の所定領域には、レーダ画像W3が表示される。更にレーダ画像W3の周囲(同図では下側)には現在表示対象ミッション設定536で表示対象に設定されている第1次ミッションを示す表示対象表示部46が表示される。表示対象表示部46は、表示対象ミッション設定536で設定可能な選択肢を示すボタン表示であって、現在表示対象にされている選択肢を他のボタン表示と表示形態を変えて強調表示される。同図の例では、今現在「ミッションA」が選択された状態を示している。
レーダ画像W3は、プレーヤキャラクタ6を中心とした俯瞰視簡略図である。中央にプレーヤキャラクタ6を表す機影マーク48が配され、これを中心に前後方向・左右方向を示す機軸50が表示される。そして、その周囲にプレーヤキャラクタ6から所定範囲に存在する味方NPC8を示す味方マーク(図中の白抜きマーク)と、敵NPCを示す敵マーク(図中の黒塗りマーク)とを、それぞれのプレーヤキャラクタ6からの相対位置を維持して縮小表示される。
また、ゲーム空間画像30に写るNPCのうち、表示対象ミッション設定536で表示対象に設定されている第1次ミッションに属するNPC(同図の例では、敵NPCの機影52,54)には、当該機影を囲んでプレーヤに注目させるコンテナ表示56が合成される。表示対象外の第1次ミッションに属するNPC(同図の例では、敵NPCの機影58)にはコンテナ表示は合成されない(同図の例では、レーダー画像にも表示されない)。
したがって、ディスプレイ1222にはプレーヤキャラクタ6とともに随伴する視点から見た戦場の様子が主画像として表示される一方、レーダ画像W3によってプレーヤが選択した第1次ミッションに係る味方NPC8及び敵NPC9とプレーヤキャラクタ6との相対位置を確認できるようになる。よって、ゲーム空間内に複数の第1次ミッションに係る多数のNPCが混在しあちらこちらで交戦している状況であっても、プレーヤは自身が参加しようとする第1次ミッションの敵NPC9を選択的に索敵し攻撃することができる。また、適宜レーダ表示及びコンテナ表示を切り替えることで、その他の第1次ミッションの様子を確認する事ができる。
そして、プレーヤがレーダ表示する第1次ミッションの選択操作を入力すると、レーダ画像W3に表示させるNPCを、第1次ミッションを単位に変更することができる。
図23はレーダ表示の切換表示例を示す概念図である。ゲーム開始時の初期状態の表示対象ミッション設定536では、ミッション種類536aが「全ミッション」に対応する表示対象フラグ536bのみに「1」が格納されフラグが立てられている。したがって、ゲーム開始当初のレーダ画像W3は、例えば同図(a)のように全ての第1次ミッションに属するNPCが表示されることになる。また、表示対象表示部46も「全ミッション」に対応する「all」の表示のみが、反転表示や異色表示、明滅制御などによって強調表示される。プレーヤはこれらを見て戦域全体の敵味方の分布を理解することができる。
次に、プレーヤが右方向キー1234Rを一回押下すると、表示対象ミッション設定536では、ミッション種類536aが「全ミッション」の表示対象フラグ536bは「0」に変更され、「ミッションA」の表示対象フラグ536bに「1」が設定される。また、表示対象表示部46も「ミッションA」に対応する「A」の表示のみ強調表示される。この結果、同図(b)に示すようにレーダ画像W3にはミッションAに属する味方NPC8a及び敵NPC9aが表示され、その他のミッションB及びミッションCのNPCは表示されない。
そして、更にプレーヤが右方向キー1234Rを一回押下すると、表示対象は「ミッションB」に切り替えられ、また、表示対象表示部46も「ミッションB」に対応する「B」の表示のみ強調表示される。よって、図23(c)に示すように、レーダ画像W3にはミッションBに属する味方NPC8b及び敵NPC9bが表示される状態となる。更に右方向キー1234Rを一回押下すると、表示対象は「ミッションC」に切り替えられ、表示対象表示部46も「ミッションC」に対応する「C」の表示のみ強調表示される。よって、同図(d)に示すように、レーダ画像W3にはミッションCに属する味方NPC8c及び敵NPC9cが表示される状態となる。更にプレーヤが右方向キー1234Rを一回押下すると、表示対象は「全ミッション」に戻り、図23(a)に示す表示状態に戻る。
尚、左方向キー1234Lを操作すると、上記右方向キー1234Rを操作したケースとは逆に、表示対象は「全ミッション」「ミッションC」「ミッションB」「ミッションA」といった具合に白矢印の順に切り替えられ、更に、左方向キー1234Lを操作すれば再び「全ミッション」に戻る。
図15のフローに戻って、ゲーム進行の流れの説明を続ける。
ステップS12において、第2次ミッションの発動条件を満たしていると判定された場合には(ステップS12のYES)、ゲーム演算部210は第1次ミッションを強制終了させて第2次ミッションを発生・発動させてゲームを強制進行させる。
具体的には、先ずゲーム演算部210は、ミッションアップデートを通知し、第2次ミッションの内容を提示する表示制御を行う(ステップS20)。例えば、ゲーム画面「ミッションアップデート」の文字を明滅表示させ、続いて「第1次ミッションは無事終了した。すぐさま第2次ミッションに移行し、敵航空基地を破壊せよ」といった内容の文字の表示や、音声の出力を行い、続けて第2次ミッションの内容を説明する表示や音声出力を行う。
次いでゲーム演算部210は、第1次ミッションの敵NPCのレーダ表示やコンテナ表示を中止し、反対に第2次ミッション設定データを参照して第2次ミッションに登場する敵NPC9d(例えば、航空を守備する地上部隊、迎撃する航空部隊、航空管制塔やハンガーなどの基地施設を含む。図4参照。)をレーダ表示し、またゲーム画面内のそれらに対してコンテナ表示するように表示制御する(ステップS22)。そして、ゲーム演算部210は第2次ミッション実行処理を実行する(ステップS24)。
図19は、本実施形態における第2次ミッション実行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第2次ミッションン実行処理では先ず、ゲーム演算部210は、支援要請の操作入力が有ったか否かを判定する(ステップS130)。そして、支援要請の操作入力があったと判定した場合には(ステップS130のYES)、第2支援応答処理を実行する(ステップS132)。
図20は、本実施形態における第2支援応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、第2支援応答処理では先ず、総合援護貢献度ポイント548が一回の支援要請に必要な支援要請可能値に達しているか否かを判定する(ステップS160)。支援要請可能値に達していなければ(ステップS160のNO)、支援要請に応じられない旨プレーヤに通知処理する(ステップS162)。
反対に、総合援護貢献度ポイント548が支援要請可能値に達している場合には(ステップS160のYES)、総合援護貢献度ポイント548から所定量を減算し、ポイントを消費する(ステップS164)。
次に、ゲーム演算部210は、既にミッションクリアした第1次ミッションの中からそれら第1次ミッションのミッション別援護貢献度ポイント546に応じた確率で、何れか一つのミッションを選択する(ステップS166)。具体的には、例えばミッション別援護貢献度ポイント546の総和に対する各ミッション別援護貢献度ポイントの比率を選択確度とした確率演算により、第1次ミッションを選択する。
次にゲーム演算部210は、第1次ミッション設定データ538を参照して、選択された第1次ミッションに属し且つ行動可能な味方NPC(図4の8a,8b)の中から、当該ミッションのミッション別援護貢献度ポイント546に応じた数だけ味方NPCを選択する(ステップS168)。つまり、支援キャラクタ8sを選択する。例えば、支援キャラクタ数算出TBL558を参照して、ミッション別援護貢献度ポイントが多いほどより多くの支援キャラクタを選択することとし、第1次ミッションでより援護をした部隊からより多くの支援が得られるようにする。或いは、ポイントの大小に係らず一回に所定数だけ支援キャラクタを選択するとしても良い。
次にゲーム演算部210は、新たに支援キャラクタに選択された味方NPCに支援要請の種類に応じた終了条件を設定し、当該味方NPCの能力パラメータ値を所定割合高める(ステップS170)。そして、第2支援応答処理を終了して図19のフローに戻る。
図19のフローに戻ったならば、ゲーム演算部210は、支援行動の終了条件を満たす支援キャラクタを抽出し、抽出した支援キャラクタの支援に係る設定(支援要請種類552j)を解除するとともに、能力パラメータ値を所定割合低下させる(ステップS172)。
次にゲーム演算部210は、撃墜されずに残っている全味方NPCを第2次ミッション又は支援要請の内容に応じて自動制御し(ステップS134)、それら味方NPCを攻撃するように第2次ミッションに登場する敵NPCを自動制御する(ステップS136)。
例えば、本実施形態では第1次ミッションのミッションAに属していた地上部隊は敵航空基地を目指して索敵・攻撃をしながら進軍するように自動制御される。また、ミッションBに属していた航空部隊は敵航空基地周辺に展開する敵NPCの航空機を索敵・攻撃するように自動制御される。また、ミッションCに属していた電子戦部隊は、敵航空基地周辺を飛行する。そして、第2次ミッションに登場する敵NPCがそれらを索敵・攻撃するように自動制御される。
次に、ゲーム演算部210は、ゲームコントローラからの操作入力に応じてプレーヤキャラクタの動作を制御し(ステップS138)、ミサイルなど味方NPC、敵NPC以外のオブジェクトの配置・移動の制御をする(ステップS140)。よって、第1次ミッションの時と同様にゲーム空間の様々なところで並列的にNPCが戦闘を繰り広げることになる。
第2次ミッション実行処理を終了して、図15のフローに戻ると、ゲーム演算部210は、次に第2次ミッション実行処理の結果を反映したゲーム結果の判定を行う(ステップS26)。そして、判定したゲーム結果が、第2次ミッションの終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS28)。本実施形態では、プレーヤキャラクタ6が撃墜された場合、及び第2次ミッションに登場する全敵NPC9d(図2参照)を撃破した場合に終了条件を満たすと判定する。前者がゲームオーバ、後者がゲームクリアとなる。
そして、終了条件を満たすと判定されなかった場合には(ステップS28のNO)、ステップS24に移行する。終了条件を満たすと判定された場合には(ステップS28のYES)、ゲームオーバ又はゲームクリアの何れかの結果に応じて、所定のエンディング画面を表示させるなどのゲーム終了処理を行い(ステップS30)、一連の処理を終了する。
以上の一連の処理によって、ゲーム空間2では、広範囲に展開する多数の味方NPC8や敵NPC9がそこここで交戦する大規模戦闘が繰り広げられる。そして、軍事作戦の初期段階において同時並行的に実施される第1次ミッションに対し、プレーヤは従来のように予めどのミッションを選択するといった選択操作をすることなく、プレーヤキャラクタ6を操作して任意のタイミングで味方NPC8を援護することで、シームレスに任意の第1次ミッションに参加することができる。よって、大規模作戦に参加したかのようなリアルなゲーム進行を楽しむことができる。
しかも、プレーヤはレーダ画像W3に表示させるNPCや、ゲーム画面W2内でコンテナ表示させるNPCを、第1次ミッション別に任意に表示切り換えさせることができる。したがって、多数のNPCが混在するゲーム空間2内であっても、援護したい第1次ミッションの敵NPC9を優先的に索敵・攻撃することができるといった、使い勝手の良さも実現される。
そして、プレーヤキャラクタ6が支援要請すると、第1次ミッションにおいて援護した味方NPC8が支援に駆けつけてくれるように制御される。したがって、戦場において助け、或いは助けられるといったリアルな状況をゲーム内で実現することができ、興趣性が格段に向上する。
[ハードウェア構成]
次に、本実施形態におけるハードウェア構成例について説明する。
図24は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1008、音生成IC1010、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラムや、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレーデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
尚、ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5の記憶部500に相当する。
また、この装置に設けられている画像生成IC1008と音生成IC1010により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1008は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される画像信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、ELD、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図5の画像表示部360に相当する。
また、音生成IC1010は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図5の音出力部350に相当するものである。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル、ダイヤル、ポインティングデバイス等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図5の操作入力部100に相当するものである。
通信装置1024は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図5の通信部370に相当するものである。
そして、ゲーム処理等の上述した処理は、図5のゲームプログラム504等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1008、音生成IC1010等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1008、及び音生成IC1010は、図5の処理部200に相当するものであり、主にCPU1000がゲーム演算部210、画像生成IC1008が画像生成部260に、音生成IC1010が音生成部250にそれぞれ相当する。
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図5の処理部200に相当する。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第1実施形態と同様の構成によって実現されるが、支援キャラクタが選択される部隊をプレーヤ自身が選択できる点において異なる。尚、以下では第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
図25は、本実施形態における第1支援応答処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、基本的には第1実施形態の第1支援応答処理と同様の流れを有するが、第1実施形態のステップS106に代えて、ステップA105を実行する。
ステップA105では、処理部200の画像生成部260が、成功ミッションフラグ550を参照して、既にミッションクリアと判定された第1次ミッションを、ゲーム画面中に選択肢として表示する。そして、プレーヤの選択操作入力にしたがって支援キャラクタを選択する第1次ミッションを選択決定し、以下第1実施形態の第1支援応答処理と同様に処理を進める。
また、本実施形態における第2支援応答処理においても、ステップS166(図20参照)の代わりに、上述のステップA105と同様の処理が行われる。
また、図示を省略するが、第2支援応答処理のステップS166を、ステップA105と同様の処理に変更する。
図26は、本実施形態おいて第2次ミッション発動中のゲーム画面例を示す図であって、支援要請が入力されて、支援キャラクタを選択する第1次ミッションの選択肢表示がなされた状態を示している。同図に示すように、選択肢表示60には、現在選択されている支援要請の種類([Attack support])とともに、選択可能ミッション識別表示子62を表示する。同図の例では、ミッションAとミッションBとが選択可能である。例えば、プレーヤが右方向キー1234R又は左方向キー1234Lを入力することで選択肢を選択し、再び攻撃支援要請の操作入力(上方向キー1234U)を入力することで、選択決定となる。
よって、本実施形態によれば、プレーヤがどの第1次ミッションに属する味方NPC8に支援を要請できるか選択することができる。より具体的には、例えば支援要請で攻撃して欲しい敵NPC9が戦闘機であって、選択肢の一方が地上部隊で他方が航空部隊であれば後者の方がより有効な支援を得られる、といった場合に後者を選択するといった選択ができるようになる。よって、支援要請に適材適所の戦略性の要素を加えてよりゲームを面白くすることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第1〜第2実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではない。
例えば、家庭用ゲーム装置1200でビデオゲームを実行する構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置やパソコン、携帯型ゲーム装置などでゲームを実行することもできる。また、ゲームはスタンドアローンのゲーム装置で実行される場合に限らず、ネットワークゲーム(オンラインゲーム)であっても良い。
また、第1実施形態では、ミッションクリアした第1次ミッションから支援キャラクタを選択する構成としたが、例えば、第1支援応答処理のステップS106及び第2支援応答処理ステップS166において、ミッションクリア条件を満たしていない第1次ミッションであってもミッション別援護貢献度ポイント546が基準値(例えば100pt)以上であるミッションをいずれか選択する構成としても良い。
また、上記実施形態では、ミッション別援護貢献度ポイント546に応じて、選択される支援キャラクタ数が変わる構成としているが、これに限らない。例えば、支援キャラクタ数算出TBL558に代えて、支援キャラクタ数の数は同数であるが、ミッション別援護貢献度ポイント546が高いほど、耐久値(ヒットポイントに相当)が高い味方NPC8が選択され、ミッション別援護貢献度ポイント546が低くなると耐久値が低い味方NPC8が選択されるTBLを用意・参照する。この場合、支援キャラクタが支援に応じて駆けつけたとしても、ミッション別援護貢献度ポイント546が低くければ容易に敵の攻撃で撃墜されてしまうといった事態を起こさせて、第1次ミッションにおける成績をゲームに反映させることができる。
また、上記実施形態では一つの軍事作戦を実行するゲームとしたが、複数の軍事作戦を設定し、ストーリに従って順次実行する構成としても勿論良い。
家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。 第1実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図。 第1実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図。 第1実施形態におけるコンバットフライトシミュレーションの概要を説明するための概念図。 第1実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 表示対象ミッション設定のデータ構成例を示すデータ構成図。 第1次ミッション設定データの構成例を示すデータ構成図。 第2次ミッション設定データの構成例を示すデータ構成図。 参加ミッションフラグの構成例を示すデータ構成図。 ミッション別援護貢献度ポイントの構成例を示すデータ構成図。 成功ミッションフラグの構成例を示すデータ構成図。 キャラクタステータスデータの構成例を示すデータ構成図。 終了条件設定データの構成例を示すデータ構成図。 支援キャラクタ数算出TBLの構成例を示すデータ構成図。 第1実施形態におけるゲーム進行に係る主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。 第1実施形態におけるゲーム画面及びゲーム音の生成・出力に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における第1次ミッション実行処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における第1支援応答処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における第2次ミッション実行処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における第2支援応答処理の流れを説明するためのフローチャート。 ブリーフィング画面の画面例を示す図。 ゲーム画面の一例を示す画面図。 レーダ表示の切換表示例を示す概念図。 家庭用ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成例を示す図。 第2実施形態における第1支援応答処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態おいて第2次ミッション発動中のゲーム画面例を示す図。
符号の説明
2 ゲーム空間
6 プレーヤキャラクタ(PC)
8 味方NPC
9 敵NPC
M1A 第1次ミッションのミッションA
M1B 第1次ミッションのミッションB
M1C 第1次ミッションのミッションC
M2 第2次ミッション
Pa,Pb,Pc ミッション別援護貢献度ポイント
Pt 総合援護貢献度ポイント
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 交戦並列実行部
214 プレーヤキャラクタ制御部
216 参戦判定部
218 支援処理制御部
220 成績管理部
222 表示対象ミッション切換部
224 レーダ表示制御部
226 コンテナ表示制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
506 NPC制御プログラム
536 表示対象ミッション設定
538 第1次ミッション設定データ
540 第2次ミッション設定データ
544 参加ミッションフラグ
546 ミッション別援護貢献度ポイント
548 総合援護貢献度ポイント
552 終了条件設定データ
558 支援キャラクタ数算出TBL

Claims (15)

  1. コンピュータを、
    ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、プレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のノン・プレーヤキャラクタ(以下「NPC」といい、味方勢力のNPCを「味方NPC」、敵対勢力のNPCを「敵NPC」という。)を配置し交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
    プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
    少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段、
    として機能させて所定のゲームを進行制御させ
    前記支援処理制御手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択する支援処理制御対象選択手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  2. 請求項に記載のプログラムであって、
    前記支援処理制御対象選択手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 請求項に記載のプログラムであって、
    前記支援処理制御対象選択手段が、前記選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、当該交戦箇所の味方NPCの中から、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. コンピュータを、
    ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
    プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
    少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段、
    として機能させて所定のゲームを進行制御させ、
    前記支援処理制御手段が、前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、当該交戦箇所の味方NPCの中から、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択する支援処理制御対象選択手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  5. 請求項の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記支援処理制御手段が、
    前記支援処理制御の実行開始から所与の制御実行時間の経過時点で当該支援処理制御を終了する実行時間制御手段と、
    前記支援処理制御対象選択手段により選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、前記制御実行時間を可変する時間可変手段と、
    を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. コンピュータを、
    ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
    プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
    少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段、
    として機能させて所定のゲームを進行制御させ、
    前記支援処理制御手段が、
    前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択する支援処理制御対象選択手段と、
    前記支援処理制御の実行開始から所与の制御実行時間の経過時点で当該支援処理制御を終了する実行時間制御手段と、
    前記支援処理制御対象選択手段により選択された交戦箇所の攻撃成績に基づいて、前記制御実行時間を可変する時間可変手段と、
    を有するように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  7. 請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
    プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記支援処理制御手段が、前記支援要請検出手段の検出に応じて前記支援処理制御を行う、ように前記コンピュータを機能させる、
    ためのプログラム。
  8. 請求項に記載のプログラムであって、
    前記各交戦箇所における前記PCの攻撃成績の総合成績として、各交戦箇所における前記PCの攻撃結果を所定の評価方法で評価した評価ポイントとして算出・管理する評価ポイント管理手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
    前記評価ポイント管理手段が、前記支援要請検出手段による検出の都度、所定数の評価ポイントを前記管理されている評価ポイントから減算するように前記コンピュータを機能させ、
    前記支援処理制御手段が、前記支援要請検出手段の検出がなされた際に、前記評価ポイント管理手段により管理されている評価ポイントが、前記所定数の評価ポイントに満たない場合には前記支援処理制御を行わず、前記所定数の評価ポイント以上の場合に前記支援処理制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. コンピュータを、
    ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
    プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
    少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
    プレーヤによる支援要請操作が入力されたことを検出する支援要請検出手段、
    前記支援要請検出手段の検出に応じて、前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段、
    前記各交戦箇所における前記PCの攻撃成績の総合成績として、各交戦箇所における前記PCの攻撃結果を所定の評価方法で評価した評価ポイントとして算出・管理する評価ポイント管理手段、
    として機能させて所定のゲームを進行制御させ、更に、
    前記支援処理制御手段が、前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択する支援処理制御対象選択手段を有し、
    前記評価ポイント管理手段が、前記支援要請検出手段による検出の都度、所定数の評価ポイントを前記管理されている評価ポイントから減算し、
    前記支援処理制御手段が、前記支援要請検出手段の検出がなされた際に、前記評価ポイント管理手段により管理されている評価ポイントが、前記所定数の評価ポイントに満たない場合には前記支援処理制御を行わず、前記所定数の評価ポイント以上の場合に前記支援処理制御を行う、
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項8又は9に記載のプログラムであって、
    前記各交戦箇所それぞれでの交戦の成否を判定する交戦個別成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記評価ポイント管理手段が、前記参戦判定手段により参戦と判定され、且つ、前記交戦個別成否判定手段により成功と判定された交戦箇所毎に所定のボーナスポイントを評価ポイントに加算するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 請求項10の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記支援処理制御対象選択手段により選択された味方NPCに設定されている所定の能力パラメータの値を変更する支援NPC能力変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  12. コンピュータを、
    ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置して交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段、
    プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段、
    少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段、
    として機能させて所定のゲームを進行制御させ、更に、
    前記支援処理制御手段が、前記複数の交戦箇所のうち、プレーヤの選択操作に従って交戦箇所を選択し、該選択した交戦箇所の味方NPCを前記支援処理制御の対象として選択する支援処理制御対象選択手段を有し、
    前記支援処理制御対象選択手段により選択された味方NPCに設定されている所定の能力パラメータの値を変更する支援NPC能力変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  13. 請求項11又は12に記載のプログラムであって、
    前記支援NPC能力変更手段が、移動速度に係る能力パラメータの値を高めるように変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  14. 請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
  15. ゲーム空間中の異なる交戦箇所別に、PC側の味方勢力と相手側の敵対勢力とのそれぞれに属する複数のNPCを配置し交戦する制御を行うことで、前記交戦箇所別の交戦を並列的に実行する交戦並列実行手段と、
    プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム空間中の移動を含むPCの制御を行うPC制御手段と、
    少なくとも前記PCの現在位置に基づいて前記各交戦箇所それぞれへの前記PCの参戦有無を判定する参戦判定手段と、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所の味方NPCの前記PCの現在位置近傍への移動制御を開始して、前記PCを支援する所定の支援処理制御を行う支援処理制御手段と、
    前記参戦判定手段により参戦と判定された交戦箇所それぞれについて、当該交戦箇所における前記PCの攻撃成績を管理する成績管理手段と、
    を備え
    前記支援処理制御手段が、前記成績管理手段により管理されている交戦箇所別の攻撃成績に基づいて、前記支援処理制御の対象とする味方NPCを選択する支援処理制御対象選択手段を有する、
    ゲーム装置。
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