JP3835005B2 - ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の遊戯者がディスプレイ部に表示される目標に対し仮想攻撃手段を用いて攻撃することにより得点を競うよう構成されたゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えばゲームセンタ等に設置される所謂ビデオゲーム装置としては、ディスプレイ部に表示された目標(ターゲット又はエネミーともいう)をレーザガンあるいはミサイル等の武器を使用して模擬的に攻撃するシューティング用のゲーム装置がある。この種のゲーム装置では、予め決められた場面で複数の目標が移動しながら攻撃してくるようにビデオ画像が作られている。そして、遊戯者はディスプレイ部に表示された目標を順次攻撃することにより得点を稼いでゲームを楽しむことができる。
【0003】
そして、この種のシューティング用ゲーム装置では、遊戯者が例えば戦闘機や潜水艦や戦車、宇宙船等に乗り込んだ砲撃手として行動することになり、予め決められた画像がディスプレイ部に表示されるようになっている。そのため、遊戯者は、操作部の操作スイッチ又は操作レバーを操作することによりディスプレイ部に表示された目標に対して攻撃を行う。
【0004】
一方、ゲーム装置に設けられた制御回路では、ディスプレイ部にゲーム画像を表示させると共に、遊戯者が撃ったレーザ光やミサイルが目標に命中したか否かを判定し、命中している場合には目標を消滅させて遊戯者の得点を増やすように演算処理している。
また、格闘技ゲーム等のアクションゲームでは、遊戯者対ゲーム装置あるいは遊戯者対遊戯者が対戦して格闘技による攻撃で相手を倒して得点を稼ぐように構成されている。この種のアクションゲームの場合、パンチ、キック、投げ技等の格闘技の種類によって得点が異なっており、大きな技程相手に与えるダメージが大きいので、得点も大きい。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来のシューティング用ゲーム装置において、例えば1人の遊戯者がプレイする場合には、通常の遊戯者が撃ったレーザ光やミサイルが目標に命中した数あるいは目標の命中箇所によって目標に与えるダメージ(攻撃力)が異なり、さらには、2人の遊戯者が同時にプレイする場合には、目標に対して個別に攻撃を与えるように構成されている場合が多いので、1人でプレイしても2人でプレイしても同じように得点が加算されるだけで、2人でプレイすることによる独自の楽しみ方がなかった。
【0006】
そのため、カップルでシューティングゲームあるいはアクションゲームを行う場合でも2人で楽しむ場面が少なく、1人でプレイしている場合と同じような方法でしかプレイすることができず、2人で協力して相手を倒すといったようなことがなく、2人でプレイしても1人のときと同程度にしか楽しめなかった。
そこで、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
上記請求項1記載の発明は、攻撃目標であるターゲットを含むゲーム画像を表示するディスプレイ部と、
第1の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第1の操作ボタンと、第2の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第2の操作ボタンと、第1の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第1の遊戯者用のスタートボタンと、第2の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第2の遊戯者用のスタートボタンとを有する操作部と、
前記第1の遊戯者及び第2の遊戯者が前記ターゲットに対して攻撃する2人プレイモードの攻撃ゲームを行なうゲーム制御プログラム、前記ターゲットに与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム及び前記ディスプレイ部に攻撃画像を表示させる表示制御プログラムを記憶するメモリと、
前記ゲーム制御プログラム、前記攻撃力制御プログラム及び前記表示制御プログラムに基づいて各制御処理を実行する制御手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記制御手段は、
前記第1の遊戯者用のスタートボタン及び前記第2の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して前記2人プレイモードを実行する手段と、
前記第1の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第1の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第1のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する手段と、
前記第2の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第2の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第2のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する手段と、
前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行する手段と、
を有することを特徴とする。
【0008】
従って、上記請求項1記載の発明によれば、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示するため、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンの操作がほぼ同時に行われたとき目標に与える攻撃力を増幅させることができ、例えば2人又は3人の遊戯者が協力して目標を攻撃することにより、大きな攻撃力を目標に与えることができるので、1人でプレイしている場合よりも2人又は3人でプレイする方が楽しくゲームすることができる。
【0009】
また、請求項2記載の発明は、攻撃目標であるターゲットを含むゲーム画像を表示するディスプレイ部と、
第1の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第1の操作ボタンと、第2の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第2の操作ボタンと、第1の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第1の遊戯者用のスタートボタンと、第2の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第2の遊戯者用のスタートボタンとを有する操作部と、
前記第1の遊戯者及び第2の遊戯者が前記ターゲットに対して攻撃する2人プレイモードの攻撃ゲームを行なうゲーム制御プログラム、前記ターゲットに与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム及び前記ディスプレイ部に攻撃画像を表示させる表示制御プログラムを記憶するメモリと、
前記ゲーム制御プログラム、前記攻撃力制御プログラム及び前記表示制御プログラムに基づいて各制御処理を実行する制御手段と、を備えたゲーム装置の制御方法であって、
前記制御手段は、
前記第1の遊戯者用のスタートボタン及び前記第2の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して前記2人プレイモードを実行するステップと、
前記第1の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第1の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第1のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行するステップと、
前記第2の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第2の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第2のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行するステップと、
前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行するステップと、
を有することを特徴とする。
【0010】
従って、上記請求項2記載の発明によれば、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示する処理を実行するステップを有するため、上記請求項1の場合と同様、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚的にも楽しむことができる。
また、請求項3記載の発明は、第1の遊戯者用のスタートボタン及び第2の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して2人プレイモードを実行するゲーム制御プログラムと、
第1の操作ボタンからの操作信号に基づいて、第1の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、エネルギの充填量を第1のエネルギゲージにしてディスプレイ部に表示させる処理を実行する第1の攻撃力制御プログラムと、
第2の操作ボタンからの操作信号に基づいて、第2の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、エネルギの充填量を第2のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する第2の攻撃力制御プログラムと、
前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行する表示制御プログラムと、
を記憶したことを特徴とする。
【0011】
従って、上記請求項3記載の発明によれば、コンピュータが第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示する処理を実行する表示制御プログラムを有するため、上記請求項1、2の場合と同様、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚的にも楽しむことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図1は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
図1に示されるように、ゲーム装置11は、潜水艇による海底でのシューティングゲーム(攻撃ゲーム)を行う構成とされたゲーム機である。このシューティングゲームで攻撃目標となるターゲットは、海中生物であり、例えばサメの群れや巨大なタコ等がある。
【0018】
また、ゲーム装置11は、筐体12の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部13と、ディスプレイ部13より前方に位置する操作部14とからなる。尚、ディスプレイ部13は、ブラウン管を用いたCRTディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。
操作部14の上面には、ジョイスティックと同様な操作方法で操作される操作レバー15,16が起立している。また、操作レバー15,16は、前後方向及び左右方向に揺動可能に支持されており、操作方向によって照準器の向きを変更させることができる。
【0019】
そして、操作レバー15,16の上端には、水中ミサイル等の発射ボタン17が設けられている。操作レバー15,16の発射ボタン17が押下された場合には、左側又は右側から水中ミサイル又は魚雷等の攻撃手段が発射され、例えば操作レバー15,16の発射ボタン17がほぼ同時に押下されたときは、攻撃力が数倍に増大された強力なチャージ弾が発射される。
【0020】
この強力チャージ弾は、2つの操作レバー15,16の発射ボタン17が所謂「溜め撃ち」と呼ばれる操作方法で操作された場合に発射されるように設定されており、本実施の形態では発射ボタン17が所定時間押下された状態が続くとエネルギが充填され、充填エネルギが所定レベルに達した時点で2つの発射ボタン17の押下がほぼ同時又は一定時間内に解除されると、強力なチャージ弾が発射される。
【0021】
この場合、2つの操作レバー15,16の発射ボタン17の押下がほぼ同時又は一定時間内に解除されるため、2人の遊戯者は、お互いに掛け声を掛け合って同時操作を実行することになる。そのため、2人の遊戯者は、互いに協力して目標を倒すことになり、1人でプレイする場合よりも2人の共同操作で目標を倒す方がゲームをより楽しむことができる。
【0022】
従って、ゲームが開始されると、遊戯者は、操作部14の前に設置された椅子18に座った状態で操作レバー15,16を把持する。そして、遊戯者は、ディスプレイ部13に表示されたゲーム画像に写し出されたターゲットを攻撃し、その命中率に応じた得点を競うことになる。そして、遊戯者が1人の場合は、左側の操作レバー15又は右側の操作レバー16のいずれか一方が使用され、遊戯者が2人の場合は、両方の操作レバー15,16が使用される。
【0023】
また、操作部14の前面には、コイン投入口41が設けられ、操作部14の上面中央には、1遊戯者用スタートボタン42と2遊戯者用スタートボタン43とが設けられている。従って、遊戯者が1人でゲームを行う場合、コイン投入口41に一人分のコインを投入した後、1遊戯者用スタートボタン42を押下すると、ディスプレイ部13に初期画像が表示される。
【0024】
図2はゲーム装置11に組み込まれた制御回路のブロック図である。
図2に示されるように、制御回路20は、CPUブロック21と、ビデオブロック22と、サウンドブロック23とから構成されている。
CPUブロック21は、ゲーム装置11全体を管理する制御部であり、バスアビータ24、CPU25、メインメモリ26、ROM27、CD−ROMドライブ28を備えている。
【0025】
バスアビータ24は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
CPU25は、CD−ROMドライブ28、ビデオブロック22及びサウンドブロック23、入力装置としての操作レバー15,16を介してバックアップメモリ29とアクセス可能に設けられている。また、CPU25は、電源投入時にROM27に格納されたイニシャルプログラム(初期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドライブ28にCD−ROM(記憶媒体)が装着されたことを検出すると、CD−ROMに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ26に転送する。
【0026】
その後、CPU25は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きCD−ROMに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ26に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、CPU25は、画像データをグラフィックメモリ30に転送し、音声データをサウンドメモリ31に転送する。
【0027】
そして、CPU25が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作レバー15,16からの操作信号の入力や通信装置32からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック22に行わせる画像処理及びサウンドブロック23に行わせる音声処理である。
メインメモリ26は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ROM27は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【0028】
CD−ROMには、ゲーム装置11の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのCD−ROMには、1人の遊戯者が操作する操作レバー15又は16の操作により目標を攻撃するシューティングゲームを行う1人用のゲーム制御プログラムと、2人の遊戯者が夫々個別に操作する操作レバー15,16の操作により目標を攻撃するシューティングゲームを行う2人用のゲーム制御プログラムと、2人の遊戯者が所定の操作をほぼ同時に行ったとき目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム(攻撃力制御手段)と、所定値以上に増大された攻撃力に対応する任意の攻撃画像を表示させる表示制御プログラム(表示手段)と、が記憶されている。そして、CD−ROMドライブ28は、CD−ROMが着脱可能になっており、CD−ROMが装着されると、CPU25へその旨のデータを出力し、CPU25の制御によりデータの転送を可能にしている。
【0029】
尚、記憶媒体は、CD−ROMに限らず、他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。
また、通信装置32を経由してCD−ROMに格納されているデータを各メモリに転送させる構成としても良い。このように設定することにより遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能となる。
【0030】
バックアップメモリ29は、CPU25からアクセス可能に設けられており、CPU25から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ29を交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置11に反映するためのデータとすることができる。
【0031】
ビデオブロック22は、VDP(Video Dispiay Processor)33、グラフィックメモリ34及びビデオエンコーダ35を備えている。グラフィックメモリ34には、上記したようにCD−ROMから読み取られた画像データが格納されている。
また、VDP33は、グラフィックメモリ34に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってCPU25から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【0032】
尚、前記座標変換等の処理は、CPU25が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。
また、ビデオエンコーダ35は、VDP33が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出力する。
【0033】
サウンドブロック23は、サウンドプロセッサ36、サウンドメモリ37及びD/Aコンバータ38を備えている。サウンドメモリ37には、上記したようにCD−ROMから読み取られた音声データが格納されている。
サウンドプロセッサ36は、CPU25から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ37に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処理等を行うようになっている。
【0034】
そして、D/Aコンバータ38は、サウンドプロセッサ36によリ生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ39に出力可能に構成されている。
通信装置32は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置11に接続可能に構成され、本ゲーム装置11と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。そして、通信装置32は、公衆回線網40に接続されるゲーム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、CPUブロック21のバスに供給可脂になっている。公衆回線40は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わない。
【0035】
ここで、本ゲーム装置11で行われるゲーム内容について説明する。
ゲーム装置11は、前述したように潜水艇による海底でのシューティングゲームを行う制御プログラムがCD−ROMから読み取られるよう構成されており、ディスプレイ部13に当該ゲームソフトの画像が表示される。
図3はゲーム装置11に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【0036】
図3に示されるように、ゲーム装置11のコイン投入口41にコインが投入されて1遊戯者用スタートボタン42又は2遊戯者用スタートボタン43がオンに操作されると、初期画像45がディスプレイ部13に表示される。このゲームソフトの初期画像45は、潜水艇50のコックピット51に二人のガンナー(砲撃手)52が搭乗している様子を映し出しており、コックピット51が360°回転可能となっている。また、コックピット51の両側には、1遊戯者用の砲台54a,54bと、2遊戯者用の砲台55a,55bとが配置されており、前述した操作レバー15,16に設けられた発射ボタン17が1回押下されると、攻撃手段としての砲台54a,54b,55a,55bから水中ミサイルが発射される。
【0037】
図4はキャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
図4に示されるように、ゲーム開始前にゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像60がディスプレイ部13に表示される。本ゲームソフトでは、3人まで潜水艇50に搭乗できるように設定されており、遊戯者はガンナーとしてゲームに参加する。そして、遊戯者は、予め1番〜3番のキャラクタからガンナーを指定すると、残る2人のキャラクタの一方が操縦士となる。例えば、キャラクタ指定画像60で1番と3番をガンナーとして指定した場合、2番のキャラクタが操縦士として設定される。
【0038】
このように設定された操縦士の性格によって、潜水艇50の操縦方法が異なり、例えば2番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時に横移動する確率が高くなり、あるいは3番のキャラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時にボスに接近して懐に入り込む確率が高くなる。
従って、設定された操縦士によって、戦闘時の潜水艇50の動きが異なるため、潜水艇50の移動コースのラインどりが変化してディスプレイ部13に表示される画像(ゲーム中のカメラの動き)が大きく変わる。
【0039】
図5は戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
図5に示されるように、戦闘時は、ターゲットとしてのサメ(目標)61を含む表示画像62がディスプレイ部13に表示される。また、表示画像62は、2人遊戯者でプレイする場合、左半分が1人遊戯者のダメージ領域となり、右半分が2人遊戯者のダメージ領域となる。そして、表示画像62の下部には、シールドゲージ63が表示されており、サメ61からの攻撃を受けて3個のシールドゲージ63が無くなるとゲームオーバとなる。
【0040】
尚、ダメージとしては、サメ61からの攻撃によって大ダメージ(シールドゲージ1つ分)と小ダメージ(シールドゲージ半分)とがある。
また、表示画像62の両側には、各遊戯者毎の発射可能な水中ミサイルのマーク64により弾数が表示される。この水中ミサイルのマーク64が無くなると、新たに水中ミサイルの装填操作を行う必要がある。尚、本ゲームソフトでは、水中ミサイルがオートリロード式パレットが5発まで連続して発射可能となっている。
【0041】
図6は水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
図6に示されるように、戦闘時に遊戯者が操作レバー15,16に設けられた発射ボタン17を押下すると、左右の砲台54a,54b,55a,55bから水中ミサイルが発射される。ディスプレイ部13の下方の角部から発射された水中ミサイル65が1人目の遊戯者によるもので、ディスプレイ部13の上方の角部から発射された水中ミサイル66が2人目の遊戯者によるものである。
【0042】
次に、ゲーム開始により潜水艇50の動きと共にディスプレイ部13に表示される表示画像の一例について説明する。
図7は潜水艇50の周囲の動きを説明するための平面図である。
図7に示されるように、潜水艇50の周囲に複数のサメ61が夫々異なる動作をしている。そして、潜水艇50に搭載された撮像カメラ68は、ターゲットとなるサメ61の画像を捉えるように撮像方向を移動させるように制御される。
【0043】
この撮像カメラ68により映し出された画像がディスプレイ部13に表示されるため、撮像カメラ68の位置及び向きが遊戯者の視点となる。そして、撮像カメラ68は、撮像される画角θが予め決められているので、潜水艇50の前方にいるサメ61を映すようにセットされている。
従って、潜水艇50の周囲では、複数のサメ61が夫々異なる動きをしているが、撮像カメラ68により映し出されるのは潜水艇50の前方にいるサメ61だけである。
【0044】
図8は撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図8に示されるように、ディスプレイ部13には、撮像カメラ68により撮像されたゲーム画像69が表示される。このゲーム画像70には、1番のサメ61(以下「エネミー1」と言う)と2番のサメ61(以下「エネミー2」と言う)とが映し出される。そして、エネミー1は、潜水艇50に向かって移動しており、エネミー2は左方向に移動している。
【0045】
図9は1人の遊戯者が発射ボタン17を1回押下した場合の攻撃パターンを示す正面図である。また、図10は1人の遊戯者が発射ボタン17を所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面図である。また、図11は2人の遊戯者がほぼ同時に発射ボタン17を所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面図である。
【0046】
遊戯者は、後述するようにゲームが開始されると、操作レバー15,16を操作して照準器を目標としてのエネミー1に合わせる。そして、図9に示されるように操作レバー15,16の発射ボタン17が1回押下された場合、攻撃手段としての砲台54a,54b,55a,55bの何れかから通常攻撃力を有する水中ミサイル65,66が1発ずつ発射される。
【0047】
また、図10に示されるように、操作レバー15,16の発射ボタン17を所定時間押下する所謂溜め撃ちを行った場合、エネルギが充填されて強力なチャージ弾75を発射できる。また、発射ボタン17を所定時間押下する間に充填されたエネルギは、ディスプレイ部13の一方のエネルギゲージ76に充填量が表示される。
【0048】
また、図11に示されるように、2人の遊戯者がほぼ同時に溜め撃ちを行った場合、通常のチャージ弾75より攻撃力が数倍に増大された強力チャージ弾77が発射され、1発で目標を破壊することができる。この強力チャージ弾77の場合、左右の砲台54b,54aから同時に発射されたエネルギがディスプレイ部13の中央部分で合体された画像として表示され、且つ破壊力が大きいことを示すため図10に示すチャージ弾75よりも強い光等で攻撃画像が表示される。
【0049】
また、発射ボタン17を所定時間押下する間に充填されたエネルギは、ディスプレイ部13の両側のエネルギゲージ76に充填量が表示される。例えばエネルギゲージ76が100%に達すると、通常のものより2倍〜4倍のエネルギを発射できる。
次に上記CPU25が実行するゲーム制御処理について説明する。
【0050】
図12はCPU25が実行する制御処理のフローチャートである。
図12に示されるように、CPU25は、ステップS11(以下「ステップ」を省略する)において、先ずディスプレイ部13にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例えば上記潜水艇50がサメ61を攻撃する様子をシュミレーションした画像等がディスプレイ部13に表示される。
【0051】
次のS12では、コイン投入口41にコインが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口41に設けられたコイン検出スイッチ(図示せず)がオンになると、S13に進み、図4に示されるように、ゲームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画像60をディスプレイ部13に表示させる。遊戯者がキャラクタ指定画像60に表示されたキャラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定すると、S14に進み、第1ステージのスタート画面をディスプレイ部13に表示させる。
【0052】
続いて、S15では、1人プレイかどうかをチェックする。このS15において、1遊戯者用スタートボタン42がオンに操作されているときは、1人プレイモードを設定してS16に進む。また、S15において、2遊戯者用スタートボタン43がオンに操作されているときは、S29に移行して2人プレイモードの処理を実行する。
【0053】
次のS16では、上記のように発射ボタン17を所定時間押下する所謂溜め撃ちを行うかどうかをチェックしており、発射ボタン17が所定時間押下されるとS17でエネルギを充填する。尚、S16で所謂溜め撃ち操作が行われない場合には、通常の攻撃力を有する弾(水中ミサイル)が発射されることになる。
次のS18では、遊戯者が操作ハンドル15の発射ボタン17をオン・オフ操作して目標に向けて水中ミサイルを発射したか否かを判定する。S18において、遊戯者が発射ボタン17をオン・オフ操作すると、ディスプレイ部13に水中ミサイル65の航跡が表示される(図6参照のこと)。
【0054】
そして、S19では、発射された水中ミサイル65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中したかどうかを判定する。
S19において、水中ミサイル65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中した場合、S20に進み、発射した弾の種類に応じた目標のダメージを演算すると共に、ダメージの程度に応じた目標の状態をディスプレイ部13に表示させる。
【0055】
例えば、▲1▼通常の水中ミサイル65が目標に命中した場合、命中した目標のサメが引っ繰り返り、▲2▼図10に示されるように所謂溜め撃ちを行ったチャージ弾75が目標に命中した場合、目標のサメが消滅され、▲3▼2人プレイモードで2人の遊戯者がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合、図11に示されるように通常のチャージ弾75より攻撃力が数倍に増大された強力チャージ弾77が発射され、チャージ弾75よりも強い光等で攻撃画像が表示されて周囲のサメが総て消滅する。
【0056】
次のS21では、目標としてのサメ61が受けたダメージに応じた得点を加算する。続いて、S22において、加算された得点Naが予め設定された第1ステージの合格点Nbに達したかどうかをチェックする。S22でNa<Nbであるときは、上記S15に戻り、S15以降の処理を実行する。
また、S22において、Na>Nbであるときは、第1ステージの合格点Nbをクリアしたため、S23で第2ステージが設定されディスプレイ部13に表示される。その後、上記S15に戻り、第2ステージに対するS15以降の処理を実行する。
【0057】
尚、上記S15において、2遊戯者用スタートボタン43がオンに操作されているときは、S29に移行して2人プレイモードの処理を実行する。すなわち、S29では、2人プレイモードが設定され、続いてS30で上記のように操作レバー15,16の発射ボタン17がほぼ同時に所定時間押下する所謂溜め撃ちを行うかどうかをチェックしており、操作レバー15,16の発射ボタン17が所定時間押下されるとS31でエネルギを充填する。
【0058】
次のS32では、発射ボタン17がオンからオフになるまでのチャージ時間から発射されるチャージ弾77の攻撃力(破壊力)を増大させる。そして、上記S18に移行する。
この場合上記S18では、2人の遊戯者が操作レバー15,16の発射ボタン17をオンにして所定時間後にほぼ同時にオフに操作すると、ディスプレイ部13に攻撃力(破壊力)が増大された強力なチャージ弾77が全目標に発射される様子が表示される。尚、S30で2人の遊戯者による所謂溜め撃ち操作がほぼ同時に行われない場合には、通常の攻撃力を有する弾(水中ミサイル)が発射されることになる。
【0059】
このように2人プレイモードで2人の遊戯者がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合、周囲のサメを総て消滅させることができる。しかも、このように2人の遊戯者が同時操作を行うのに、例えば「イッセーノセッ」とか「セーノウ」といったような掛け声を掛けて溜め撃ち操作を行うため、1人でプレイしている場合よりも2人でプレイする方が楽しくゲームすることができる。
【0060】
また、上記S18において、発射ボタン17を操作しなかった場合、あるいは上記S19で発射された水中ミサイル65が目標に命中しなかった場合は、S24に進み、潜水艇50がサメ61からの攻撃を受けたかどうかをチェックする。S24において、潜水艇50が攻撃を受けていないときは、上記S15に戻り、S15以降の処理を繰り返す。また、S24において、潜水艇50が攻撃を受けたときは、S25に進み、潜水艇50が受けたダメージを判定する。
【0061】
そして、S26では、潜水艇50が受けたダメージをカウントして対応する数のシールドゲージ63を消す。次のS27では、ディスプレイ部13に表示されるシールドゲージ63がゼロであるかどうかをチェックしており、シールドゲージ63が残っているときは、上記S15に戻り、S15以降の処理を繰り返す。しかし、S27において、シールドゲージ63がゼロになると、S28でゲームオーバと判定する。
【0062】
図13は第2ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
図13に示されるように、第2ステージでは、巨大タコ70がターゲット(目標)としてのボスであり、巨大タコ70の目71や足72がエネミーとして登録させる。そのため、潜水艇50は、複数の足72の動きに応じて攻撃あるいは退避動作を行うことになる。
【0063】
この場合もCPU25は、上記図12のフローチャートに示すような制御処理を実行する。
この場合、巨大タコ70の目71や足72が個別の目標となるが、操作レバー15,16の発射ボタン17が個別に操作されて命中した場合には、目71や足72を一つずつ破壊することができ、2人プレイモードで2人の遊戯者がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合には、巨大タコ70の目71や足72の総てをほぼ同時に攻撃することができる。
【0064】
図14は本発明の変形例としてのアクションゲーム機の一例を示す正面図である。尚、図14において、上記実施の形態と同一部分には同一符号を付してその説明を省略する。
図14に示されるように、ゲーム装置81は、剣士82とゾンビ83とが格闘するアクションゲーム(攻撃ゲーム)を行う構成とされたゲーム機である。このアクションゲームでは、攻撃目標となるターゲットは、剣士82を包囲する複数のゾンビ83である。また、遊戯者が1人の場合には、1人の剣士82が現れ、遊戯者が2人の場合には、2人の剣士82が現れてゾンビ83と戦う。
【0065】
また、剣士82は、攻撃手段として剣と魔法を使ってゾンビ83を倒すことができる。操作部14には、剣士82を移動させるための操作レバー15,16と、剣でゾンビ83を攻撃するための攻撃ボタン85,86と、魔法でゾンビ83を攻撃するための魔法ボタン87,88とが設けられている。
操作レバー15,16、攻撃ボタン85,86、魔法ボタン87,88は、遊戯者が1人の場合には左右どちらか一方が使用され、遊戯者が2人の場合には両方が使用される。尚、魔法ボタン87,88は、使用回数が予め決められており、例えば1ステージ当たり3回まで使うことができる。
【0066】
図15は左側の魔法ボタン87が1回操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正面図である。
図15に示されるように、左側の魔法ボタン87が1回操作されると、ディスプレイ部13に赤い稲妻89が表示され総のゾンビ83に放射される。これにより、ディスプレイ部13に表示された総のゾンビ83がダメージを受ける。そして、ゲーム装置81では、赤い稲妻89による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【0067】
図16は右側の魔法ボタン88が1回操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正面図である。
図16に示されるように、右側の魔法ボタン88が1回操作されると、ディスプレイ部13に青い稲妻90が表示され総のゾンビ83に放射される。これにより、ディスプレイ部13に表示された総のゾンビ83がダメージを受ける。そして、ゲーム装置81では、青い稲妻90による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【0068】
図17は左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正面図である。
図17に示されるように、左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作された場合、ディスプレイ部13に赤い稲妻89及び青い稲妻90が表示され総のゾンビ83に放射される。この場合、ディスプレイ部13には、赤い稲妻89及び青い稲妻90が同時に放射され、通常の攻撃パターンよりも数倍強力な攻撃力を有するため、通常よりも強い閃光が総のゾンビ83に命中される様子が表示される。
【0069】
これにより、ディスプレイ部13に表示された総のゾンビ83がより大きなダメージを受ける。そして、ゲーム装置81では、赤い稲妻89及び青い稲妻90による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
図18は変形例のCPU25が実行する制御処理のフローチャートである。
【0070】
図18中、S31〜S35は、前述した実施の形態で説明したS11〜S15(図12を参照のこと)と同じなので、ここではその説明を省略する。
CPU25は、S35において、1遊戯者用スタートボタン42がオンに操作されているときは、1人プレイモードを設定してS36に進む。また、S35において、2遊戯者用スタートボタン43がオンに操作されているときは、S45に移行して2人プレイモードの処理を実行する。
【0071】
次のS36では、攻撃ボタン85が操作されたかどうかをチェックする。S36で攻撃ボタン85が操作された場合には、S37に進み、剣士82が剣でゾンビ83を攻撃する。そして、S38では、ゾンビ83のダメージを与えたかどうかを判定する。
S38において、ゾンビ83のダメージを与えた場合は、S39に進み、ゾンビ83が受けたダメージ(この場合、剣による攻撃で受けたダメージ)による得点を演算する。そして、S40〜S42の処理は、前述した実施の形態で説明したS21〜S23(図12を参照のこと)と同じなので、ここではその説明を省略する。
【0072】
また、上記S36において、攻撃ボタン85が操作されなかった場合には、S43に進み、魔法ボタン87が操作されたかどうかをチェックする。S43で左側の魔法ボタン87が操作された場合には、S44に進み、図15に示されるように、ディスプレイ部13に赤い稲妻89が表示され総のゾンビ83に放射される。これにより、ディスプレイ部13に表示された総のゾンビ83がダメージを受ける。そして、S39では、赤い稲妻89による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【0073】
また、S43で右側の魔法ボタン88が操作された場合には、S44に進み、図16に示されるように、ディスプレイ部13に青い稲妻90が表示され総のゾンビ83に放射される。これにより、ディスプレイ部13に表示された総のゾンビ83がダメージを受ける。そして、S39では、青い稲妻90による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
【0074】
また、上記S35において、2遊戯者用スタートボタン43がオンに操作されているときは、S45で2人プレイモードを設定する。次のS46では、攻撃ボタン85又は86が操作されたかどうかをチェックする。S46で攻撃ボタン85又は86が操作された場合には、S47に進み、2人の剣士82が夫々個別に剣でゾンビ83を攻撃する。そして、S38に進み、ゾンビ83のダメージを与えたかどうかを判定する。
【0075】
また、上記S46において、攻撃ボタン85,86が操作されなかった場合には、S48に進み、魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作されたかどうかをチェックする。S48で左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作された場合には、S49に進み、図17に示されるように、左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作された場合、ディスプレイ部13に強力な赤い稲妻89及び青い稲妻90が交互に表示され総のゾンビ83に放射される。
【0076】
これにより、ディスプレイ部13に表示された総のゾンビ83がより大きなダメージを受ける。そして、S39では、赤い稲妻89及び青い稲妻90による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
また、上記S38において、攻撃を受けたゾンビ83がダメージを受けていないときは、S50〜S54の処理を実行する。尚、S50〜S54の処理は、前述した実施の形態で説明したS24〜S28(図12を参照のこと)と同じなので、ここではその説明を省略する。
【0077】
このように、上記のようなアクションゲームにおいても、2人の遊戯者が声を掛け合って左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作することにより、ディスプレイ部13に強力な赤い稲妻89及び青い稲妻90が交互に表示され総のゾンビ83を倒すことができるので、2人の遊戯者が協力して複数のゾンビ83をほぼ同時に攻撃することが可能となり、1人でプレイしている場合よりも楽しむことができる。
【0078】
尚、上記実施の形態では、ゲームセンタ等に設置される業務用のゲーム装置を一例として挙げたが、これに限らず、家庭用のテレビジョン装置に接続されるゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
また、上記実施の形態では、サメあるいは巨大タコ等の海中生物をゲームのターゲット(目標)としたが、これに限らず、例えば戦闘機による空中戦や宇宙船による戦闘等の他の攻撃兵器を用いたシューティングゲームにも適用できるのは言うまでもない。
【0079】
また、上記実施の形態では、2人の遊戯者がほぼ同時にプレイする場合を一例として挙げたが、これに限らず、3人以上の複数の遊戯者がほぼ同時にプレイする場合にも本発明を適用できるのは勿論である。
【0080】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項1記載の本発明によれば、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示するため、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンの操作がほぼ同時に行われたとき目標に与える攻撃力を増幅させることができ、例えば2人又は3人の遊戯者が協力して目標を攻撃することにより、大きな攻撃力を目標に与えることができるので、1人でプレイしている場合よりも2人又は3人でプレイする方が楽しくゲームすることができる。
また、上記請求項2記載の発明によれば、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示する処理を実行するステップを有するため、上記請求項1の場合と同様、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚的にも楽しむことができる。
また、上記請求項3記載の発明によれば、コンピュータが第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、第1の操作ボタン及び第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、増大された攻撃力に対応する攻撃画像をディスプレイ部に表示する処理を実行する表示制御プログラムを有するため、上記請求項1、2の場合と同様、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚的にも楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図2】ゲーム装置11に組み込まれた制御回路のブロック図である。
【図3】ゲーム装置11に組み込まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
【図4】キャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一例を示す図である。
【図5】戦闘時の表示画像の一例を示す図である。
【図6】水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図である。
【図7】潜水艇50の周囲の動きを説明するための平面図である。
【図8】撮像カメラ68により撮像された画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図9】1人の遊戯者が発射ボタン17を1回押下した場合の攻撃パターンを示す正面図である。
【図10】1人の遊戯者が発射ボタン17を所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面図である。
【図11】2人の遊戯者がほぼ同時に発射ボタン17を所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面図である。
【図12】CPU25が実行する制御処理のフローチャートである。
【図13】第2ステージのゲーム画像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。
【図14】本発明の変形例としてのアクションゲーム機の一例を示す正面図である。
【図15】左側の魔法ボタン87が1回操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正面図である。
【図16】右側の魔法ボタン88が1回操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正面図である。
【図17】左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正面図である。
【図18】変形例のCPU25が実行する制御処理のフローチャートである。
【符号の説明】
11,81 ゲーム装置
12 筐体
13 ディスプレイ部
14 操作部
15,16 操作ハンドル
17 発射ボタン
20 制御回路
21 CPUブロック
22 ビデオブロック
23 サウンドブロック
25 CPU
26 メインメモリ
27 ROM
28 CD−ROM
33 VDP
34 グラフィックメモリ
41 コイン投入口
45 初期画像
50 潜水艇
51 コックピット
54a,54b,55a,55b 砲台
60 キャラクタ指定画像
61 サメ
62 表示画像
63 シールドゲージ
68 撮像カメラ
70 巨大タコ
75 チャージ弾
76 エネルギゲージ
77 強力チャージ弾
82 剣士
83 ゾンビ
85,86 攻撃ボタン
87,88 魔法ボタン
89 赤い稲妻
90 青い稲妻

Claims (3)

  1. 攻撃目標であるターゲットを含むゲーム画像を表示するディスプレイ部と、
    第1の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第1の操作ボタンと、第2の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第2の操作ボタンと、第1の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第1の遊戯者用のスタートボタンと、第2の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第2の遊戯者用のスタートボタンとを有する操作部と、
    前記第1の遊戯者及び第2の遊戯者が前記ターゲットに対して攻撃する2人プレイモードの攻撃ゲームを行なうゲーム制御プログラム、前記ターゲットに与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム及び前記ディスプレイ部に攻撃画像を表示させる表示制御プログラムを記憶するメモリと、
    前記ゲーム制御プログラム、前記攻撃力制御プログラム及び前記表示制御プログラムに基づいて各制御処理を実行する制御手段と、を備えたゲーム装置であって、
    前記制御手段は、
    前記第1の遊戯者用のスタートボタン及び前記第2の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して前記2人プレイモードを実行する手段と、
    前記第1の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第1の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第1のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する手段と、
    前記第2の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第2の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第2のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する手段と、
    前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行する手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 攻撃目標であるターゲットを含むゲーム画像を表示するディスプレイ部と、
    第1の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第1の操作ボタンと、第2の遊戯者が前記ターゲットを攻撃する操作を行なう第2の操作ボタンと、第1の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第1の遊戯者用のスタートボタンと、第2の遊戯者がゲームを開始する操作を行なう第2の遊戯者用のスタートボタンとを有する操作部と、
    前記第1の遊戯者及び第2の遊戯者が前記ターゲットに対して攻撃する2人プレイモードの攻撃ゲームを行なうゲーム制御プログラム、前記ターゲットに与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラム及び前記ディスプレイ部に攻撃画像を表示させる表示制御プログラムを記憶するメモリと、
    前記ゲーム制御プログラム、前記攻撃力制御プログラム及び前記表示制御プログラムに基づいて各制御処理を実行する制御手段と、を備えたゲーム装置の制御方法であって、
    前記制御手段は、
    前記第1の遊戯者用のスタートボタン及び前記第2の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して前記2人プレイモードを実行するステップと、
    前記第1の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第1の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第1のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行するステップと、
    前記第2の操作ボタンからの操作信号に基づいて、前記第2の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、前記エネルギの充填量を第2のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行するステップと、
    前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行するステップと、
    を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  3. 第1の遊戯者用のスタートボタン及び第2の遊戯者用のスタートボタンからの操作信号を受信して2人プレイモードを実行するゲーム制御プログラムと、
    第1の操作ボタンからの操作信号に基づいて、第1の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、エネルギの充填量を第1のエネルギゲージにしてディスプレイ部に表示させる処理を実行する第1の攻撃力制御プログラムと、
    第2の操作ボタンからの操作信号に基づいて、第2の操作ボタンが継続して押下されたことを判定し、継続して押下された間に前記攻撃力を定めるエネルギを充填し、エネルギの充填量を第2のエネルギゲージにして前記ディスプレイ部に表示させる処理を実行する第2の攻撃力制御プログラムと、
    前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンが同時に押下されたか否かを判定し、同時に押下されたときに前記攻撃力を定めるエネルギの充填を開始し、前記第1の操作ボタン及び前記第2の操作ボタンの押下が同時に解除されたか否かを判定し、同時に解除されたときに解除されるまで継続して両操作ボタンが押下された時間から演算して前記攻撃力を定めるエネルギの充填量を増大させる処理を実行し、前記増大された攻撃力に対応する攻撃画像を前記ディスプレイ部に表示する処理を実行する表示制御プログラムと、
    を記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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