JP4857476B2 - ゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラム Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の遊技者がディスプレイに表示される敵キャラクタに対し仮想攻撃手段を用いて攻撃することにより得点を競うよう構成されたゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
例えばゲームセンタ等の遊技施設に設置される所謂ゲーム装置としては、ディスプレイに表示された敵キャラクタ(エネミーキャラクタともいう)を拳銃またはマシンガン等の仮想攻撃手段を使用して模擬的に攻撃するシューティングゲーム装置がある。
【0003】
この種のシューティングゲーム装置では、ディスプレイに敵キャラクタを順次出現させて遊技者側へ攻撃を加えるような画像を表示させると共に、遊技者がディスプレイに表示された敵キャラクタを狙撃し、銃弾が命中すると敵キャラクタが倒れるように表示しており、銃弾が外れると敵キャラクタからの反撃を受けてゲームオーバになる。
【0004】
また、遊技者が2人で同時にシューティングゲームに参加する場合には、二人分の料金を投入して二人プレイモード釦を押下することにより二人ゲームがスタートする。二人プレイモードの場合、各遊技者が夫々拳銃またはマシンガン等の仮想攻撃手段を操作してディスプレイに表示された敵キャラクタに対して射撃を行う。そして、ディスプレイに表示された敵キャラクタは、二人の遊技者のどちらからでも撃たれると、倒れることになる。
【0005】
また、従来は、複数の遊技者が同一画面に出現する敵キャラクタをみながら攻撃を行うシューティングゲームを行う場合において、複数の遊技者が夫々単独プレーを同一画面で行うことでゲームを進行させていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記のような従来のゲーム装置においては、ディスプレイに表示された敵キャラクタが、二人の遊技者のどちらからの銃弾を受けても倒れるため、二人のうち上手い方の遊技者が先に敵キャラクタを倒してしまうことが多くなり、ゲームに慣れていない方の遊技者が思うようにゲームに参加できず敵キャラクタを倒すチャンスが減ってしまうという問題があった。その場合、上手い方の遊技者の得点ばかりが加算されるのに対し、ゲームに慣れていない方の遊技者の得点が伸びず、二人の遊技者の得点差が大きくなってしまうため、得点の低い遊技者は面白くなかった。
【0007】
また、当該ゲームに慣れていない方の遊技者は、ゲーム料金を二人で出しているのに上手い方の遊技者が一方的に敵キャラクタを倒して得意になるのを見せ付けられてしまうため、二人よりも一人でやった方が面白いので、二人ゲームをやらなくなる。そのため、ゲーム装置を設置した遊戯施設においては、二人ゲームが可能であるのに、一人ずつしかゲームが行われなくなり、売上げ増が望めないという問題が生じる。
【0008】
また、シューティングゲームを行う遊技者間では、複数の遊技者同士が協力して、お互いに援護しながらゲームを進行させるようなものが要望されている。また、通信ネットワークを介して複数の遊技者が同一ゲームを同時にプレイする場合にもお互いに援護しながらゲームを進行させるようなものが要望されている。
そこで、本発明は上記課題を解決すると共に、上記要望に応じたゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
上記請求項1記載の発明は、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を前記表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えており、複数の遊技者が協力して表示体にダメージを与えることが可能になり、ゲーム操作の上手い遊技者とゲーム操作に慣れていない遊技者とが組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作に慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲーム操作に実力差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。また、一方の遊技者が他方の遊技者の敵キャラクタの動きを抑制させることにより、他方の遊技者を援護することもできるので、遊技者同士に実力差があっても助け合ってゲームを進行させることが可能になる。
【0010】
請求項2記載の発明は、遊技者毎に設定された表示体を異なる形状により区別して表示するものであり、複数の遊技者が同時にゲームに参加する場合でも各遊技者がダメージを与えるべき表示体を容易に識別することができる。
【0011】
請求項3記載の発明は、遊技者毎に設定された表示体を異なる色により区別して表示するものであり、複数の遊技者が同時にゲームに参加する場合でも各遊技者がダメージを与えるべき表示体を容易に識別することができる。
【0012】
請求項4記載の発明は、遊技者毎に設定された表示体を異なる形状または色により区別して表示しており、所定時間経過した時点で前記遊技者毎の設定を解除するものであり、所定時間経過すると、種別に関係なくどの表示体でも倒すことができるので、一方の遊技者と他方の遊技者の実力差が大きい場合、上手い方の遊技者が退屈することを防止できる。
【0013】
請求項5記載の発明は、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致していない場合には、所定回数以上のダメージを与えられたとき表示体が変化するように表示するものであり、各遊技者が別の表示体を所定回数以上攻撃して倒すことが可能になるので、遊技者同士の実力差が大きい場合に、他の遊技者に代わって一の遊技者が敵キャラクタを倒すことができ、上級者も満足させることができる。
【0014】
請求項6記載の発明は、第1の遊技者が第1の操作手段を操作して第1種の表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第1種表示体を倒し、第1の遊技者が第1の操作手段を操作して第2種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第2種表示体の動きを抑制するように表示する一人用制御手段と、第2の遊技者が第2の操作手段を操作して第2種の表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第2種表示体を倒し、第2の遊技者が第2の操作手段を操作して第1種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第1種表示体の動きを抑制するように表示する二人用制御手段と、を備えており、ゲーム操作の上手い遊技者と慣れていない遊技者とが組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲームの実力に差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。
【0015】
請求項7記載の発明は、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の過程と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第2の過程と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第3の過程と、第3の過程により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第2の過程により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第4の過程と、を順次実行するものであり、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0016】
請求項8記載の発明は、複数の遊技者毎に設定され、ガン形状のコントローラからの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタを前記表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される敵キャラクタに対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される敵キャラクタが、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタかを判別する敵キャラクタ判別手段と、敵キャラクタ判別手段により判別された敵キャラクタにダメージを与えることができるように設定された遊技者と、遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該敵キャラクタにダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該敵キャラクタの動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えており、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0017】
請求項9記載の発明は、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えてなる通信ゲームシステムであり、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0018】
請求項10記載の発明は、コンピュータに、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の手順と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第2の手順と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第3の手順と、第3の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第2の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第4の手順と、を実行させるためのプログラムを記憶しており、コンピュータが上記プログラムを読み取ることにより、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0019】
請求項11記載の発明は、コンピュータに、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の手順と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第2の手順と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第3の手順と、第3の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第2の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第4の手順と、を実行させるためのプログラムであり、コンピュータが上記プログラムを読み取ることにより、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図1は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
図1に示されるように、ゲーム装置10は、1人の遊技者11Aあるいは2人の遊技者11A,11Bがシューティングゲームを行うように構成されている。ここでは、二人の遊技者11A,11Bが同時にプレイする場合について説明する。
【0021】
ゲーム装置10は、筐体12の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部(表示部)13と、ディスプレイ部13より前方に位置する操作部14とからなる。尚、ディスプレイ部13は、ブラウン管を用いたCRTディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。
【0022】
ゲーム装置10は、シューティングゲーム用であり、操作部14には、ケーブル15A,15Bを介して一対の模擬ガン16A,16Bが接続されている。一対の模擬ガン16A,16Bは、ガン形状のコントローラであり、一方の模擬ガン16Aは一人プレイ用の操作手段であり、他方の模擬ガン16Bは二人プレイ用の操作手段である。
【0023】
本実施例のシューティングゲームにおいては、後述するように各遊技者11A,11Bは、模擬ガン16A,16Bを用いてディスプレイ部13に表示された敵キャラクタを狙撃してダメージを与えることができる。敵キャラクタが受けるダメージのレベルは、設定されている遊技者からの攻撃かどうか、銃弾を受けた箇所(頭か腕かでダメージが異なる)、命中した銃弾数などのパラメータによって異なる。
【0024】
すなわち、このダメージは、敵キャラクタのエネルギレベル(あるいはライフレベル)が設定されており、攻撃を受けることによりエネルギレベルが10%低下して敵キャラクタの動きが緩慢になったり、あるいは所定以上の多数の銃弾を受けてエネルギレベルが0%に下がると、敵キャラクタが倒れた状態に表示される。また、遊技者11A,11Bからの攻撃による命中弾数がカウントされており、敵キャラクタのダメージは、命中弾数が増加するに連れて段階的にエネルギレベルが低下し、その累積により大きなダメージを受けて倒れる。
【0025】
また、二人の遊技者11A,11Bが同時にプレイする場合、ディスプレイ部13には2種類の敵キャラクタ(表示体)が表示される。そして、各遊技者11A,11Bは、夫々対応する種類の敵キャラクタに大きなレベルのダメージを与えて倒す(積極的攻撃)ことにより得点が得られ、自分に対応していない種類の敵キャラクタに対して狙撃した場合には、比較的小さいダメージを受けた当該敵キャラクタの動きが止まり、援護射撃(消極的攻撃)を行うことができる。
【0026】
また、操作部14には、コイン投入口18と、一人プレイ釦20と、二人プレイ釦22とが設けられている。
【0027】
ここで、模擬ガン16A,16Bをコントローラとして用いてシューティング操作するシステムについて説明する。
【0028】
図2はシューティングゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
図2に示されるように、模擬ガン16A,16Bは、銃身の先端にレンズ24A,24Bとフォトセンサ26A,26Bが設けられている。フォトセンサ26A,26Bは、レンズ24A,24Bを介してディスプレイ部13からの光を受光することができる。
【0029】
そのため、各遊技者11A,11Bが模擬ガン16A,16Bをディスプレイ部13に向けて引き金(トリガ)を引くと、ディスプレイ部13にフラッシュ(画面を真っ白にする)を1フレーム(1/60秒)表示する。そして、模擬ガン16A,16Bの銃身が向けられた狙撃エリアをディスプレイ部13の画面をラスター走査が通過すると、その走査光がフォトセンサ26A,26Bにより検知される。従って、フォトセンサ26A,26Bは、模擬ガン16A,16Bの引き金が操作されたタイミングでディスプレイ部13の走査光を検知し、その検出パルスを出力する。
【0030】
模擬ガン16A,16Bに内蔵された制御部28A,28Bは、フォトセンサ26A,26Bからの検出パルス、クロック信号、水平同期信号、垂直同期信号などに基づいて模擬ガン16A,16Bの銃身が向けられた狙撃エリアの着弾位置(X−Y座標)を求める。
【0031】
制御回路30は、模擬ガン16A,16Bからの入力データに基づいてオブジェクト空間にオブジェクト(敵キャラクタ)を配置する演算処理、ヒットチェック処理、オブジェクト空間の任意の視点での画像を生成する演算処理等を行う。また、制御回路30は、CPUブロック31と、ビデオブロック32と、サウンドブロック33とから構成されている。
【0032】
CPUブロック31は、ゲーム装置10全体を管理する制御部であり、バスアビータ34、CPU35、メインメモリ36、ROM37、CD−ROMドライブ38を備えている。
【0033】
バスアビータ34は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
【0034】
CPU35は、CD−ROMドライブ38、ビデオブロック32及びサウンドブロック33、入力装置としての模擬ガン16A,16Bとアクセス可能に設けられている。また、CPU35は、電源投入時にROM37に格納されたイニシャルプログラム(初期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドライブ38にCD−ROM38a(記憶媒体)が装着されたことを検出すると、CD−ROMに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ36に転送する。
【0035】
その後、CPU35は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きCD−ROM38aに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ36に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、CPU35は、画像データをグラフィックメモリ40に転送し、音声データをサウンドメモリ41に転送する。
【0036】
そして、CPU35が実行するプログラムデータによる処理は、主として模擬ガン16A,16Bからの操作信号の入力や通信装置42からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック32に行わせる画像処理及びサウンドブロック33に行わせる音声処理である。
【0037】
メインメモリ36は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ROM37は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【0038】
CD−ROM38aには、ゲーム装置10の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのCD−ROM38aには、模擬ガン16A,16Bの操作により敵キャラクタを狙撃するシューティングゲームを行うゲーム制御プログラムとが記憶されている。
【0039】
そして、CD−ROMドライブ38は、CD−ROM38aが着脱可能になっており、CD−ROMが装着されると、CPU35へその旨のデータを出力し、CPU35の制御によりデータの転送を可能にしている。
【0040】
尚、記憶媒体は、CD−ROM38aに限らず、他の形式の光ディスク媒体や半導体などの記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。
【0041】
また、通信装置42を経由してCD−ROM38aに格納されているデータを各メモリに転送させる構成としても良い。このように設定することにより遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能となる。
【0042】
バックアップメモリ39は、CPU35からアクセス可能に設けられており、CPU35から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの途中経過、成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
【0043】
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ39を交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置11に反映するためのデータとすることができる。
【0044】
ビデオブロック32は、VDP(Video Display Processor)43、グラフィックメモリ44及びビデオエンコーダ45を備えている。グラフィックメモリ44には、上記したようにCD−ROM38aから読み取られた画像データが格納されている。
【0045】
また、VDP43は、グラフィックメモリ44に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってCPU35から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【0046】
尚、前記座標変換等の処理は、CPU35が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。
【0047】
また、ビデオエンコーダ45は、VDP33が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出力する。
【0048】
サウンドブロック33は、サウンドプロセッサ46、サウンドメモリ47及びD/Aコンバータ48を備えている。サウンドメモリ47には、上記したようにCD−ROM38aから読み取られた音声データが格納されている。
【0049】
サウンドプロセッサ46は、CPU35から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ47に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処理等を行うようになっている。
【0050】
そして、D/Aコンバータ48は、サウンドプロセッサ46によリ生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ49に出力可能に構成されている。
【0051】
通信装置42は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置10に接続可能に構成され、本ゲーム装置10と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。そして、通信装置42は、公衆回線網50に接続されるゲーム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、CPUブロック31のバスに供給可能になっている。公衆回線50は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わない。
【0052】
ここで、本ゲーム装置10で行われるゲームの表示例について説明する。
図3はディスプレイ部13に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
図3に示されるように、ディスプレイ部13に表示されるゲーム画像には、銃を持った敵キャラクタ52を赤色または青色で表示される。敵キャラクタ52の表示色は、当該敵キャラクタ52が第1の遊技者11Aを攻撃するための第1種敵キャラクタか、第2の遊技者11Bを攻撃するための第2種敵キャラクタかを視覚的に知らせるものである。
【0053】
敵キャラクタ52は、模擬ガン16A,16Bに対応して種別が予め設定されており、設定された種別の模擬ガン16A,16Bからの攻撃を受けた場合に倒れるが、対応しない模擬ガン16B,16Aからの攻撃を受けた場合には倒れずに動きが止まり、硬直状態となる。
【0054】
二人の遊技者11A,11Bが同時にプレイする場合、ディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52がどちらの遊技者11A,11Bが倒すべきかを表示色によって容易に識別することができる。例えば、本実施例においては、ディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52が赤色であるとき、第1の遊技者11Aが狙撃する第1種敵キャラクタであり、ディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52が青色であるとき、第2の遊技者11Bが狙撃する第2種敵キャラクタである。
【0055】
また、ディスプレイ部13には、敵キャラクタ52が出現するのと同時にタイマ表示54が敵キャラクタ52に重なるように表示される。このタイマ表示54は、円形の文字盤55と、4本の針56a〜56dとからなり、一対の針56a、56cは時計方向に回動し、残りの針56b、56dは反時計方向に回動する。そして、敵キャラクタ52がディスプレイ部13に表示されると同時にタイマスタートとなり、時計方向に回動する針56a,56cと、反時計方向に回動する針56b,56dとが重なりあったときがタイマ終了となる。
【0056】
このタイマ表示54がディスプレイ部13に表示されている間は、第1の遊技者11Aは赤色の敵キャラクタ52を倒すことができ、第2の遊技者12Aは青色の敵キャラクタ52を倒すことができる。タイマ表示54がディスプレイ部13に表示されている間は、第1の遊技者11Aは青色の敵キャラクタ52を狙撃することにより敵キャラクタ52の動きを止めることができ、第2の遊技者12Aは赤色の敵キャラクタ52を狙撃することにより敵キャラクタ52の動きを止めることができる。また、尚、タイマ終了後は、遊技者11A,11Bのどちらでも敵キャラクタ52を狙撃して倒すことができる。
【0057】
図4は第1の遊技者11Aが青色の敵キャラクタ52を狙撃するときの画像の一例を示す図である。
図4に示されるように、敵キャラクタ52は、銃を所持しており、第1の遊技者11Aを攻撃してくる。そして、第1の遊技者11Aが模擬ガン16Aの引き金を引き、発射された銃弾が敵キャラクタ52に命中すると、その破片59が飛び散ると共に、敵キャラクタ52に向けて閃光60が表示される。
【0058】
また、青色の敵キャラクタ52の動きが抑制されていることを示すタイマ表示62が表示される。タイマ表示62の針は、入力が無い状態では、反時計方向に回動しており、遊技者11Aが青色の敵キャラクタ52に銃弾を命中させるたびに、一定量、時計方向に回動する。そして、針がタイマ表示62の上部の目盛りと重なった時点でタイマ終了となり、青色の敵キャラクタ52は動作抑制から開放される。
【0059】
また、家庭用のゲーム装置のようにガン形状以外のコントローラ(「コントロールパッド」と呼ばれている)でゲーム操作する場合には、第1の遊技者11Aがコントロールパッド(図示せず)の十字キーの操作により円形の照準マーク58が表示される。敵キャラクタ52は銃を所持しており、第1の遊技者11Aを攻撃しながら前進する。そして、第1の遊技者11Aが射撃用釦を押下すると銃弾が照準マーク58に向けて発射される画像が表示され、敵キャラクタ52に命中すると、その破片59が飛び散ると共に、敵キャラクタ52に向けて閃光60が表示される。また、敵キャラクタ52に銃弾が命中すると、敵キャラクタ52の動きを抑制するタイマがスタートすると共に、抑制時間を知らせるためのタイマ表示62が表示される。
【0060】
図5は第1の遊技者11Aが青色の敵キャラクタ52を狙撃した状態の画像の一例を示す図である。
図5に示されるように、第1の遊技者11Aの模擬ガン16Aから発射された銃弾が敵キャラクタ52に命中すると、より多くの破片59が飛び散ると共に、敵キャラクタ52を拡大して多くの閃光60が表示される。
【0061】
ここで、第1の遊技者11Aが模擬ガン16Aを操作して攻撃する場合と、第2の遊技者11Bの模擬ガン16Bを操作して攻撃する場合に分けて画像表示例について説明する。
【0062】
図6(A)〜(F)は第1の遊技者11Aが模擬ガン16Aを操作して攻撃する場合の表示例を示す図である。
図6(A)に示されるように、ディスプレイ部13に赤色の敵キャラクタ52Aが表示された場合、第1の遊技者11Aが模擬ガン16Aを敵キャラクタ52Aに向けて射撃操作すると、図6(B)に示されるように、敵キャラクタ52Aに銃弾が命中した状態の画像が表示される。続いて、図6(C)に示されるように、敵キャラクタ52Aが銃弾を浴びて大きなレベルのダメージを受けて倒れた画像が表示される。
【0063】
次に、図6(D)に示されるように、ディスプレイ部13に青色の敵キャラクタ52Bが表示された場合、第1の遊技者11Aが模擬ガン16Aを敵キャラクタ52Bに向けて射撃操作すると、図6(E)に示されるように、敵キャラクタ52Bに銃弾が命中した状態の画像が表示される。続いて、図6(F)に示されるように、銃弾を浴びた敵キャラクタ52Bが小さいダメージを受けてその場に立ったまま停止した状態の画像が表示される。このように、第2の遊技者11Bを攻撃することができる敵キャラクタ52Bに対して第1の遊技者11Aが模擬ガン16Aを敵キャラクタ52Bに向けて射撃操作すると、比較的小さいレベルのダメージを与えた敵キャラクタ52Bの動きを止めて第2の遊技者11Bが攻撃可能になるまでの時間を稼ぐことができる。
【0064】
図7(A)〜(F)は第2の遊技者11Bが模擬ガン16Bを操作して攻撃する場合の表示例を示す図である。
図7(A)に示されるように、ディスプレイ部13に赤色の敵キャラクタ52Aが表示された場合、第2の遊技者11Bが模擬ガン16Bを敵キャラクタ52Aに向けて射撃操作すると、図7(B)に示されるように、敵キャラクタ52Aに銃弾が命中した状態の画像が表示される。続いて、図7(C)に示されるように、銃弾を浴びた敵キャラクタ52Aがその場に立ったまま停止した状態の画像が表示される。
【0065】
次に、図7(D)に示されるように、ディスプレイ部13に青色の敵キャラクタ52Bが表示された場合、第2の遊技者11Bが模擬ガン16Bを敵キャラクタ52Bに向けて射撃操作すると、図(E)に示されるように、敵キャラクタ52Bに銃弾が命中した状態の画像が表示される。続いて、図(F)に示されるように、敵キャラクタ52Bが銃弾を浴びて倒れた画像が表示される。このように、第1の遊技者11Aを攻撃することができる敵キャラクタ52Aに対して第2の遊技者11Bが模擬ガン16Bを敵キャラクタ52Aに向けて射撃操作すると、敵キャラクタ52Aの動きを止めて第1の遊技者11Aが攻撃可能になるまでの時間を稼ぐことができる。
【0066】
このように、二人の遊技者11A,11Bは、互いに自分の敵キャラクタ52A,52Bを倒せることができないときは、相棒となる他の遊技者11B,11Aが敵キャラクタ52A,52Bを攻撃して援護することができる。そのため、二人の遊技者11A,11B同士で実力差がある場合でも、上手い方の遊技者が一方的に敵キャラクタ52A,52Bを倒すことができず、二人の遊技者11A,11Bが協力して2種類の敵キャラクタ52A,52Bを倒すことにより、上手い方の遊技者だけでなくゲームに慣れていない遊技者も楽しむことができる。
【0067】
図8(A)〜(C)は複数の敵キャラクタ52Bが出現した場合の表示例を示す図である。
図8(A)に示されるように、ディスプレイ部13に複数の青色敵キャラクタ52Bが表示された場合、第2の遊技者11Bが模擬ガン16Bを右端の敵キャラクタ52Bに向けて射撃操作すると、図8(B)に示されるように、右端の敵キャラクタ52Bに銃弾が命中した状態の画像が表示される。同時に第1の遊技者11Aが模擬ガン16Aを左側の2人の敵キャラクタ52B、52Bに向けて射撃操作すると、敵キャラクタ52B、52Bに銃弾が命中した状態の画像が表示されるが、銃弾を浴びた敵キャラクタ52B、52Bがその場に立ったまま停止した状態の画像が表示される。
【0068】
この間に第2の遊技者11Bが攻撃の準備を行うことができる。そして、図8(C)に示されるように、第2の遊技者11Bが模擬ガン16Bを敵キャラクタ52B、52Bに向けて射撃操作すると、敵キャラクタ52B、52Bが銃弾を浴びて倒れる画像が表示される。このように、第2の遊技者11Bを攻撃することができる敵キャラクタ52Bに対して第1の遊技者11Aが模擬ガン16Aを敵キャラクタ52Bに向けて援護射撃することができ、この間は敵キャラクタ52Bの動きが止まるため、第2の遊技者11Bは敵キャラクタ52Bからの攻撃を受けずに攻撃準備が行える。
【0069】
特に、二人の遊技者11A,11Bがシューティングゲームの第1ステージをクリアして第2ステージに進むと、敵キャラクタ52A,52Bの出現回数が頻繁になり、上記のような援護射撃により相棒となる遊技者を助ける回数も増えるので、ゲームが進むに連れて遊技者11A,11B同士の協力が重要になる。
【0070】
ここで、ゲーム装置10のCPU35が実行する制御処理について説明する。
【0071】
図9はゲーム装置10のCPU35が実行する制御処理のメインフローチャートである。図10は図9の処理に続いてCPU35が実行する制御処理のメインフローチャートである。図11は図10の処理に続いてCPU35が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【0072】
図9に示されるように、CPU35は、ステップS11(以下「ステップ」を省略する)において、先ずディスプレイ部13にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例えば、前述した図3乃至図5に示されるような攻撃シーンがデモンストレーションとしてディスプレイ部13に表示される。
【0073】
次のS12では、コイン投入口18にコインが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口18に設けられたコイン検出スイッチ(図示せず)がオンになると、S13に進み、ゲームに参加するキャラクタを選択するキャラクタ選択画面をディスプレイ部13に表示させる。次のS14において、遊技者11A,11Bが選択ボタン(図示せず)を押下してキャラクタ選択画面に表示されたキャラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定すると、S15に進み、スタートボタン42がオンに操作された否かを判定する。
【0074】
S15において、2Pスタートボタン(図示せず)がオンに操作されると、S16に進み、CD−ROM38aから画像データを読み取り、スタート画面として図6乃至図8に示すような画像をディスプレイ部13に表示させる。
【0075】
図10のS17で、模擬ガン16A,16Bがシューティング操作されたかどうかをチェックする。S17において、模擬ガン16A,16Bがシューティング操作されないときは、S18に進み、ディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52が前進しながら攻撃を開始する。次のS19では、攻撃を開始した当該敵キャラクタの種別に対応する遊技者11A,11Bのダメージポイントをアップさせる。
【0076】
S20では、ゲームオーバかどうかをチェックする。S20において、ダメージポイントが規定値に達したときは、ゲームオーバとなり、S11へ戻る。しかし、S20において、ダメージポイントが規定値以下のときは、上記S17に戻る。
【0077】
また、S17において、模擬ガン16A,16Bがシューティング操作されたときは、S21に進み、模擬ガン16A,16Bから発射された銃弾がディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52に命中したかどうかの判定処理を実行する。S22では、ディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52に模擬ガン16A,16Bから発射された銃弾が命中したかどうかを判断する。S22において、銃弾が命中しないときは、S18に移行してディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52が前進しながら攻撃を開始する。
【0078】
しかし、S22において、銃弾が命中しないときは、S23に進み、射撃操作したのはどちらの遊技者11A,11Bが所持している模擬ガン16A,16Bであるのかを確認する。S23において、遊技者11Aが所持している模擬ガン16Aで射撃されたときは、S24に進み、撃たれた敵キャラクタ52が遊技者11Aを攻撃するためのものであるかどうかをチェックする。
【0079】
S24において、撃たれた敵キャラクタ52が遊技者11Aを攻撃する敵であるときは、S25に進み、撃たれた敵キャラクタ52が倒れる画像が表示される。そして、S26で遊技者11Aのポイントをアップする。また、S24において、撃たれた敵キャラクタ52が遊技者11Aを攻撃する敵でないときは、S27に進み、撃たれた敵キャラクタ52の動きを止める画像が表示される。そして、S28で遊技者11Aのアシストポイントをアップする。
【0080】
また、上記S23において、遊技者11Bが所持している模擬ガン16Bで射撃されたときは、S29に進み、撃たれた敵キャラクタ52が遊技者11Bを攻撃するためのものであるかどうかをチェックする。
【0081】
S24において、撃たれた敵キャラクタ52が遊技者11Bを攻撃する敵であるときは、S30に進み、撃たれた敵キャラクタ52が倒れる画像が表示される。そして、S31で遊技者11Bのポイントをアップする。また、S29において、撃たれた敵キャラクタ52が遊技者11Bを攻撃する敵でないときは、S32に進み、撃たれた敵キャラクタ52の動きを止める画像が表示される。そして、S33で遊技者11Bのアシストポイントをアップする。
【0082】
S34では、タイマのカウント時間を1減算する。そして、S35に進み、タイマ時間tがt=0になったかどうかをチェックする。S35において、t=0でないときは、上記S17に戻り、S17以降の処理を実行する。また、S35において、t=0であるときは、S36に進み、敵キャラクタ52の種別(第1種敵キャラクタまたは第2種敵キャラクタ)を解消する。これにより、敵キャラクタ52の表示色が赤色でも青色でもなくなり、通常の軍服を着た兵士の画像に切り替わる。
【0083】
S37では、撃たれていない敵キャラクタ52が前進しながら攻撃を開始する。続いて、図11のS38では、タイマをリセットする。そして、S39に進み、模擬ガン16A,16Bがシューティング操作されたかどうかをチェックする。S39において、模擬ガン16A,16Bがシューティング操作されないときは、S40に進み、ディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52が前進しながら攻撃を開始する。次のS41では、攻撃を開始した当該敵キャラクタの種別に対応する遊技者11A,11Bのダメージポイントをアップさせる。
【0084】
S42では、ゲームオーバかどうかをチェックする。S42において、ダメージポイントが規定値に達したときは、ゲームオーバとなり、S11へ戻る。しかし、S42において、ダメージポイントが規定値以下のときは、上記S17に戻る。
【0085】
また、S39において、模擬ガン16A,16Bがシューティング操作されたときは、S43に進み、模擬ガン16A,16Bから発射された銃弾がディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52に命中したかどうかの判定処理を実行する。S44では、ディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52に模擬ガン16A,16Bから発射された銃弾が命中したかどうかを判断する。S44において、銃弾が命中しないときは、S40に移行してディスプレイ部13に表示された敵キャラクタ52が前進しながら攻撃を開始する。
【0086】
しかし、S44において、銃弾が命中しないときは、S45に進み、撃たれた敵キャラクタ52が倒れる画像が表示される。次にS46において、射撃操作したのはどちらの遊技者11A,11Bが所持している模擬ガン16A,16Bであるのかを確認する。S46において、遊技者11Aが所持している模擬ガン16Aで射撃されたときは、S47に進み、遊技者11Aのポイントをアップする。
【0087】
また、S46において、遊技者11Bが所持している模擬ガン16Bで射撃されたときは、S48に進み、遊技者11Bのポイントをアップする。そして、S49において、次のステージの画像が表示される。
【0088】
このように、シューティングゲームにおいては、一対の模擬ガン16A,16Bで撃たれた敵キャラクタ52A,52Bの種別(第1種敵キャラクタまたは第2種敵キャラクタ)によってタイマで設定された所定時間が経過するまでの間のみ対応する一方の敵キャラクタ52を倒すことができると共に、対応しない他方の敵キャラクタ52の動きを止めるように表示させることができるので、複数の遊技者11A,11Bが協力して敵キャラクタ52A,52Bを倒すことが可能になる。
【0089】
そのため、例えば、ゲーム操作の上手い遊技者11Aとゲーム操作に慣れていない遊技者11Bとが組んでも上手い遊技者11Aの得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作に慣れていない遊技者11Bも得点を伸ばすことができるので、ゲーム操作の実力差があっても複数の遊技者11A,11Bが同時に楽しむことができる。また、一方の遊技者11Aが他方の遊技者11Bを攻撃可能な敵キャラクタ52Bの動きを抑制させることにより、他方の遊技者11Bを援護することもできるので、遊技者同士に実力差があっても助け合ってゲームを進行させることが可能になるので、ゲームに参加した全員で楽しむことができる。
【0090】
ここで、本発明の変形例1について図12を参照して説明する。
図12(A)(B)はディスプレイ部13に表示される変形例1の表示画像の一例を示す図である。
【0091】
図12(A)に示されるように、ディスプレイ部13には、シューティングゲーム中の遊技者11A,11Bを示すプレイヤキャラクタ70A,70Bと形状(大きさ及び形)の異なる複数の敵キャラクタ72A,72Bとが表示されている。第1種の敵キャラクタ72Aは、第1のプレイヤキャラクタ70Aを攻撃することができ、第2種の敵キャラクタ72Bは、第2のプレイヤキャラクタ70Bを攻撃することができる。
【0092】
プレイヤキャラクタ70A,70Bは、夫々攻撃手段としてのガン72A,72Bを所持しており、遊技者11A,11Bは、前述した実施例と同様に、模擬ガン16A,16Bをコントローラとして操作することによりガン72A,72Bで攻撃することができる。また、遊技者11A,11Bは、模擬ガン16A,16Bの引き金を引くのと同時に他の操作釦(図示せず)をオンに操作して敵キャラクタ72A,72Bに対応した操作コマンドA,Bを入力することにより、敵キャラクタ72A,72Bを倒すことができる。
【0093】
敵キャラクタ72A,72Bは、模擬ガン16A,16Bに対応して種別が予め設定されており、設定された種別の模擬ガン16A,16Bからの攻撃を受けた場合に倒れるが、対応しない模擬ガン16B,16Aからの攻撃を受けた場合には倒れずに動きが止まり、硬直状態となる。
【0094】
従って、遊技者11A,11Bは、模擬ガン16A,16Bを操作して敵キャラクタ72A,72Bを攻撃すると、敵キャラクタ72Aは大きいので倒すのに時間がかかり、敵キャラクタ72Bは小さいので、直ぐに倒すことができる。
【0095】
そのため、図12(B)に示されるように、遊技者11Aが操作するプレイヤキャラクタ70Aは、敵キャラクタ72Aを攻撃すると共に、遊技者11Bが操作するプレイヤキャラクタ70Bも、敵キャラクタ72Aを攻撃する。敵キャラクタ72Aは、プレイヤキャラクタ70Bの援護で動きが止まり、プレイヤキャラクタ70Aを攻撃できなくなる。その間に遊技者11Aが操作するプレイヤキャラクタ70Aは、メインの敵キャラクタ72Aを攻撃する余裕ができるので、敵キャラクタ72Aからの攻撃を受けずに敵キャラクタ72Aを倒すことができる。
【0096】
ここで、本発明の変形例2について図13を参照して説明する。
図13(A)(B)はディスプレイ部13に表示される変形例2の表示画像の一例を示す図である。
【0097】
図13(A)に示されるように、ディスプレイ部13には、シューティングゲーム中の遊技者11A,11Bを示すプレイヤキャラクタ70A,70Bと形状(大きさ及び形)の異なる複数の敵キャラクタ72A〜72Dとが表示されている。敵キャラクタ72A,72Bは、第1のプレイヤキャラクタ70Aを攻撃することができ、敵キャラクタ72C,72Dは、第2のプレイヤキャラクタ70Bを攻撃することができる。
【0098】
プレイヤキャラクタ70A,70Bは、前述した変形例1と同様に、夫々攻撃手段としてのガン71A,71Bを所持しており、遊技者11A,11Bは、模擬ガン16A,16Bをコントローラとして操作することによりガン71A,71Bで攻撃することができる。また、遊技者11A,11Bは、模擬ガン16A,16Bの引き金を引くのと同時に他の操作釦(図示せず)をオンに操作して敵キャラクタ72A〜72Dに対応した操作コマンドA〜Dを入力することにより、敵キャラクタ72A〜72Dを個別に倒すことができる。
【0099】
敵キャラクタ72A〜72Dは、模擬ガン16A,16Bに対応して種別が予め設定されており、設定された種別の模擬ガン16A,16Bからの攻撃を受けた場合に倒れるが、対応しない模擬ガン16B,16Aからの攻撃を受けた場合には倒れずに動きが止まり、硬直状態となる。
【0100】
従って、遊技者11A,11Bは、模擬ガン16A,16Bを操作して敵キャラクタ72A〜72Dを攻撃する場合、大型の敵キャラクタ72A,72Cは倒すのに時間がかかり、小型の敵キャラクタ72B,72Dは直ぐに倒すことができる。
【0101】
そのため、ゲーム操作の上手い遊技者11Bとゲーム操作に慣れていない遊技者11Aとが同時にプレイする場合、遊技者11Aが小型の敵キャラクタ72Bを倒す間に、遊技者11Bは敵キャラクタ72C,72Dを倒すことができる。
【0102】
そのため、図13(B)に示されるように、一方の遊技者11Aが操作するプレイヤキャラクタ70Aは、敵キャラクタ72Aを攻撃すると共に、他方の遊技者11Bが操作するプレイヤキャラクタ70Bは、敵キャラクタ72Bを攻撃する。敵キャラクタ72Bは、プレイヤキャラクタ70Bの援護で動きが止まり、プレイヤキャラクタ70Aを攻撃できなくなる。その間に遊技者11Aが操作するプレイヤキャラクタ70Aは、メインの敵キャラクタ72Aを攻撃する余裕ができるので、敵キャラクタ72Bからの攻撃を受けずにメインの敵キャラクタ72Aを倒すことができる。
【0103】
このように、形や大きさが異なる複数の敵キャラクタ72A〜72Dが同時に攻めてきた場合には、二人の遊技者11A,11Bが協力して敵キャラクタ72A〜72Dを倒す必要がある。そして、遊技者11A,11Bの実力差がある場合には、上手い方の遊技者が援護してゲーム操作に慣れていない遊技者を助けることができるので、実力差のある遊技者11A,11Bが組んでも互いに得点を加算させられる。そのため、一方の遊技者が退屈したり、一方の遊技者だけが楽しむことがなく、参加者全員で楽しむことができる。
【0104】
また、遊技者11A,11Bは、敵キャラクタ72A〜72Dの種別に応じた操作コマンドA〜Dを入力する必要があり、最初はどの敵キャラクタ72A〜72Dに対してどの操作コマンドA〜Dが有効なのかを探りながら攻撃することになるため、遊技者11A,11B同士で攻撃方法の情報交換を行って有効な攻撃方法が見つかるまで時間稼ぎをするための援護が得点に反映される。
【0105】
ここで、シューティングゲーム以外のゲームとして、RPG(ロール・プレーイング・ゲーム)に適用された場合の本発明の変形例3について図14を参照して説明する。
図14(A)〜(C)はディスプレイ部13に表示される変形例3の表示画像の一例を示す図である。
【0106】
図14(A)に示されるように、ディスプレイ部13には、魔法でないと倒れない敵キャラクタとしての妖怪80,82が表示される映像領域84と、遊技者11A,11Bの操作アイテム(こうげき、どうぐ、まほう、にげる等)を選択するための操作領域86とが表示される。遊技者11A,11Bは、操作領域86に表示された操作アイテムの中から「まほう」を選択し、さらにコントローラ(図示せず)で「魔法の呪文」を選択することにより、選択された呪文の種類によって妖怪80,82に与えるダメージのレベルが異なり、強力な呪文であれば妖怪80,82を倒すことができる。
【0107】
例えば、二人の遊技者11A,11Bは、ゲーム開始前のプレイヤキャラクタを選択するときに、一方の遊技者11Aが魔法使いを選択し、他方の遊技者11Bが剣士を選択したものとする。
【0108】
今、映像領域84に妖怪80,82が表示されると、操作領域86に「てきがあらわれた。甲がこうげき」といったメッセージが表示される。これにより、魔法使いを選択した遊技者11A(甲)が操作アイテムの中から「まほう」を選択し、さらに「魔法の呪文」を選択して図14(B)に示されるように、妖怪82を倒すことができる。そして、映像領域84には、残りの妖怪80が大きく映し出され、操作領域86には「てき1はしんだ。でき2がせっきんしてきた。乙がこうげき」といったメッセージが表示される。
【0109】
これにより、剣士を選択した他方の遊技者11B(乙)は、剣で残りの妖怪80を攻撃する。図14(C)に示されるように、妖怪80は、剣で攻撃されても倒れないがひるんで後退する。さらに、操作領域86には「でき2はひるんでいる。甲がこうげき」といったメッセージが表示される。また、残りの妖怪80は、別の呪文で倒されるため、魔法使いを選択した遊技者11A(甲)は、妖怪80が剣の攻撃でひるんだ隙に、どの呪文が有効なのかを探すことができる。
【0110】
そのため、遊技者11Bが剣で妖怪80を攻撃している間に、妖怪80を倒すための呪文を探し出して妖怪80を倒すことができる。
【0111】
このように、シューティングゲーム以外のゲームでも、二人の遊技者11A,11Bは、互いに協力して妖怪80,82を倒すことができ、例えば、呪文探しが得意な遊技者11Aと剣の操作の上手い遊技者11Bとが組んだ場合、遊技者11Aまたは遊技者11Bの得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作の実力差があっても二人の遊技者11A,11Bが同時に楽しむことができる。
【0112】
ここで、シューティングゲーム以外のゲームとして、アクションゲームに適用された場合の本発明の変形例4について説明する。
【0113】
変形例4としては、例えば、ディスプレイ部13に表示されたリンクで複数のキャラクタが格闘技の技を出し合って戦うアクションゲームも考えられる。
【0114】
この種のアクションゲームにおいては、敵キャラクタによって倒せる必殺技(操作コマンド入力)が予め決められており、そのような特定の必殺技(操作コマンド入力)をタイミングよく出さないとメイン敵キャラクタを倒すことができない。
【0115】
このような必殺技は、例えば十字キーを上下左右に押下した後、他の操作釦を押下する等の操作が複雑になるので、ゲーム操作の上手い人でないと直ぐには、出てこない。そのため、ゲーム操作に慣れていない一方の遊技者がメイン敵キャラクタと戦う場合には、ゲーム操作の上手い他の遊技者が周囲のサブ敵キャラクタを攻撃して一方の遊技者の負担を軽減する。
【0116】
この間に一方の遊技者は、メイン敵キャラクタを倒すことに専念することができ、メイン敵キャラクタを倒すための必殺技を出して相手チームに勝つことができる。
【0117】
ここで、上記ゲーム装置10が通信ネットワークに接続された場合の変形例5について図15を参照して説明する。
図15は変形例5の通信ゲームシステムのシステム図である。
図15に示されるように、変形例5は、クライアントシステム100間で同一対戦グループを結成し、それに属するクライアントシステム100の中から対戦の組み合わせを決定し、勝った方、負けた方、固定した双方またはいずれか一方の固定されたクライアントシステム100が継続して他のクライアントシステム100と対戦するように構成された通信ゲームシステムに関する。
【0118】
本通信ゲームシステムは、複数のクライアントシステム100が回線網104を介して、ゲームサーバシステム102およびWWWサーバシステム103に接続されて構成されている。
【0119】
各クライアントシステム100は、いわゆる通信機能を有するゲーム装置としての構成を備え、ゲーム機本体110、コントロールパッド111およびモニタ112を相互に接続して構成される。すなわち、各クライアントシステム100は、上記ゲーム装置10に対応しており、遊技者11がモニタ112に表示された画像(図3乃至図8、図12乃至図14参照)を見ながらコントロールパッド111を操作して敵キャラクタを攻撃する。そして、複数のクライアントシステム100には、回線網104を介してゲームサーバシステム102から各種コマンドや画像データ等がゲームの進行と共に転送される。
【0120】
コントロールパッド111は、各遊技者11の操作に伴って出力される操作信号をゲーム機本体110に供給するようになっている。ゲーム機本体110は、通信可能なコンピュータ装置としての構成(CPU、メモリ、CD−ROMドライブ、モデム、画像生成回路、音声生成回路等)を備えている。
【0121】
当該ゲーム機本体110は、前述したゲーム装置10と同様にCD−ROM38aからデータを読み取り可能になっており、CD−ROM38aから読み取ったゲームプログラムを実行することで当該通信ゲームシステムのクライアントシステムとして動作するようになっている。ゲーム機本体110は、コントロールパッド111からの操作信号に基づきゲーム処理を進め、通信ゲームが遊技者から指定された場合には、内蔵するモデム経由で、回線網104を介してゲームサーバシステム102に接続するようになっている。CD−ROM38aに記録されるゲームプログラムは、通信ゲーム機能を実行可能なものであれば、そのゲームの内容に制限は無い。
【0122】
但し、他の遊技者と対戦して勝敗が決定するような対戦型のゲームとしてプログラムされていることが好ましい。またゲーム機本体110は、ゲーム処理に伴う画像信号と音声信号を出力するようになっている。モニタ112は、ゲーム機本体110からの画像信号や音声信号に対応して画像や音声を遊技者に提供するように構成されている。
【0123】
ゲームサーバシステム102は、ゲームサーバ120と記憶領域121とを備える。
【0124】
ゲームサーバ120は、汎用の高性能コンピュータ装置としての構成(CPU、
メモリ、HD、通信装置等)を備えている。当該ゲームサーバ120は、本発明のゲーム処理方法に対応したプログラムを実行することにより、通信ゲームシステムを管理するゲームサーバシステムとして動作するようになっている。すなわちゲームネットワーク140のアクセスポイントに接続されたクライアントシステム1を管理するようになっている。記憶領域121は、ゲームサーバ120そのものまたは当該サーバからアクセス可能な領域であって、当該通信ゲームシステムを実行するために必要なデータベースをファイルなどの形式で格納可能な領域になっている。
【0125】
回線網104は、通常の公衆回線または専用線であってゲームネットワーク140やインターネット141などのWANを形成している。
【0126】
ゲームネットワーク140は、当該通信ゲームシステムの実行のために提供されているネットワークである。例えばゲームサーバシステム102が管理する特定のアクセスポイントにクライアントシステム101から接続することによって、ゲームサーバシステム102と各クライアントシステム101とにより構成される専用ネットワークである。
【0127】
但し、このようなPPP接続ではなく、任意の接続窓口からクライアントシステムがゲームサーバにアクセスするようなインターネット経由の接続構成を備えていてもよい。そのプロトコルなどに限定はないが、クライアントシステム100においてインターネットにおけるWWW機能を利用する場合や汎用性を持たせる点などを考慮してTCP/IPなどの汎用の規格にしてもよい。
【0128】
インターネット141は、不特定多数のコンピュータ装置が接続可能なWANであり、TCP/IPプロトコルで規定される各種コマンドを利用することで、ファイルの閲覧や電子メール、ファイルの転送などを実現することが可能になっている。特に本実施形態では、インターネットのWWW機能を利用する。
【0129】
WWWサーバシステム103は、WWWサーバ130とHTML(ハイパーテキスト形式)記憶領域131とを備える。
【0130】
WWWサーバ130は、汎用の高性能コンピュータ装置としての構成を備え、インターネット141上で一のネットワークアドレスを与えられ、インターネット141に接続しているコンピュータから特定のネットワークアドレスを指定することで、HTML記憶領域131に格納されているHTML形式のファイルなどを閲覧させることが可能に構成されている。HTML記憶領域131は、WWWサーバ130が管理する記憶領域であって、WWWサーバ130によって作成されたりゲームサーバシステム102からファイル転送されたりした通信ゲームの結果表示のためのハイパーテキスト形式のファイルを所定のディレクトリに格納するようになっている。このWWWサーバ130は、対戦履歴を報知するためのものであるが、インターネットサーバではなく専用のサーバを設け、そこに対戦履歴を記録したファイルをアップロードし、そこにクライアントシステムが接続して閲覧するように構成してもよい。
【0131】
複数の遊技者11は、上記実施例の模擬ガン16の代わりに遊技施設あるいは家庭に設置されたクライアントシステム100のコントロールパッド111を操作して敵キャラクタを攻撃する。従って、複数の遊技者11は、異なる場所に居るが各クライアントシステム100が回線網104を介してゲームサーバシステム102と接続されているので、同一のゲームを同時にプレイすることが可能である。
【0132】
そのため、見知らぬ遊技者11同士がチームを組むことにより共通の敵キャラクタを攻撃して得点を得ることができると共に、上記実施例と同様に、例えば、シューティングゲームにおいては、一対のコントロールパッド111で撃たれた敵キャラクタの種別(第1種敵キャラクタまたは第2種敵キャラクタ)によってタイマで設定された所定時間が経過するまでの間のみ対応する一方の敵キャラクタを倒すことができると共に、対応しない他方の敵キャラクタの動きを止めるように表示させることができるので、複数の遊技者11が協力して敵キャラクタを倒すことが可能になる。
【0133】
そのため、例えば、ゲーム操作の上手い遊技者とゲーム操作に慣れていない遊技者とが回線網104を介して組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作に慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲーム操作の実力差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。また、一方の遊技者が他方の遊技者を攻撃可能な敵キャラクタの動きを抑制させることにより、回線網104を介して他方の遊技者を援護することもできるので、遊技者同士に実力差があっても助け合ってゲームを進行させることが可能になるので、ゲームに参加した全員が楽しむことができる。
【0134】
尚、上記実施例以外にも、例えば複数の遊技者が同時に参加することができるゲームであれば、例えば、自動車レース(遊技者同士が同一チームとなり、チーム対抗のレースに出場する)や野球ゲーム、サッカーゲーム(遊技者同士が同一チームとなり、チーム対抗で勝敗を決める)などにも適用することができるのは言うまでもない。
【0135】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項1記載の発明によれば、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えてなるため、複数の遊技者が協力して表示体にダメージを与えることが可能になり、ゲーム操作の上手い遊技者とゲーム操作に慣れていない遊技者とが組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作に慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲーム操作に実力差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。また、一方の遊技者が他方の遊技者の敵キャラクタの動きを抑制させることにより、他方の遊技者を援護することもできるので、遊技者同士に実力差があっても助け合ってゲームを進行させることが可能になる。
【0136】
請求項2記載の発明によれば、遊技者毎に設定された表示体を異なる形状により区別して表示するため、複数の遊技者が同時にゲームに参加する場合でも各遊技者がダメージを与えるべき表示体を容易に識別することができる。
【0137】
請求項3記載の発明によれば、遊技者毎に設定された表示体を異なる色により区別して表示するため、複数の遊技者が同時にゲームに参加する場合でも各遊技者がダメージを与えるべき表示体を容易に識別することができる。
【0138】
請求項4記載の発明は、遊技者毎に設定された表示体を異なる形状または色により区別して表示しており、所定時間経過した時点で前記遊技者毎の設定を解除するものであり、所定時間経過すると、種別に関係なくどの表示体でも倒すことができるので、一方の遊技者と他方の遊技者の実力差が大きい場合、上手い方の遊技者が退屈することを防止できる。
【0139】
請求項5記載の発明によれば、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致していない場合には、所定回数以上のダメージを与えられたとき表示体が変化するように表示するため、各遊技者が別の表示体を所定回数以上攻撃して倒すことが可能になるので、遊技者同士の実力差が大きい場合に、他の遊技者に代わって一の遊技者が敵キャラクタを倒すことができ、上級者も満足させることができる。
【0140】
請求項6記載の発明によれば、第1の遊技者が第1の操作手段を操作して第1種の表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第1種表示体を倒し、第1の遊技者が第1の操作手段を操作して第2種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第2種表示体の動きを抑制するように表示する一人用制御手段と、第2の遊技者が第2の操作手段を操作して第2種の表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第2種表示体を倒し、第2の遊技者が第2の操作手段を操作して第1種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第1種表示体の動きを抑制するように表示する二人用制御手段と、を備えなるため、ゲーム操作の上手い遊技者と慣れていない遊技者とが組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲームの実力に差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。
【0141】
請求項7記載の発明によれば、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の過程と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第2の過程と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第3の過程と、第3の過程により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第2の過程により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第4の過程と、を順次実行するため、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0142】
請求項8記載の発明によれば、複数の遊技者毎に設定され、ガン形状のコントローラからの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタを表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される敵キャラクタに対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される敵キャラクタが、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタかを判別する敵キャラクタ判別手段と、敵キャラクタ判別手段により判別された敵キャラクタにダメージを与えることができるように設定された遊技者と、遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該敵キャラクタにダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該敵キャラクタの動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えなるため、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0143】
請求項9記載の発明によれば、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えてなる通信ゲームシステムであり、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0144】
請求項10記載の発明によれば、コンピュータに、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の手順と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第2の手順と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第3の手順と、第3の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第2の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第4の手順と、を実行させるためのプログラムを記憶してなるため、コンピュータが上記プログラムを読み取ることにより、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【0145】
請求項11記載の発明によれば、コンピュータに、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の手順と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第2の手順と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第3の手順と、第3の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第2の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第4の手順と、を実行させるためのプログラムであるため、コンピュータが上記プログラムを読み取ることにより、前述した請求項1と同様な作用・効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図2】シューティングゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図3】ディスプレイ部13に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図4】第1の遊技者11Aが青色の敵キャラクタ52を狙撃するときの画像の一例を示す図である。
【図5】第1の遊技者11Aが青色の敵キャラクタ52を狙撃した状態の画像の一例を示す図である。
【図6】第1の遊技者11Aが模擬ガン16Aを操作して攻撃する場合の表示例を示す図である。
【図7】第2の遊技者11Bが模擬ガン16Bを操作して攻撃する場合の表示例を示す図である。
【図8】複数の敵キャラクタ52Bが出現した場合の表示例を示す図である。
【図9】ゲーム装置10のCPU35が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図10】図9の処理に続いてCPU35が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図11】図10の処理に続いてCPU35が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図12】ディスプレイ部13に表示される変形例1の表示画像の一例を示す図である。
【図13】ディスプレイ部13に表示される変形例2の表示画像の一例を示す図である。
【図14】ディスプレイ部13に表示される変形例3の表示画像の一例を示す図である。
【図15】変形例5の通信ゲームシステムのシステム図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置
11A,11B 遊技者
13 ディスプレイ部
14 操作部
16A,16B 模擬ガン
24A,24B レンズ
26A,26B フォトセンサ
28A,28B 制御部
30 制御回路
31 CPUブロック
32 ビデオブロック
33 サウンドブロック
35 CPU
38 CD−ROMドライブ
42 通信装置
52,52A,52B 敵キャラクタ
54 タイマ表示
58 照準マーク
70A,70B プレイヤキャラクタ
71A,71B ガン
72A,72B,72C,72D 敵キャラクタ
80,82 妖怪
84 映像領域
86 操作領域
100 クライアントシステム
102 本ゲームサーバシステム
104 回線網
110 ゲーム機本体
111 コントロールパッド
112 モニタ
120 ゲームサーバ
121 記憶領域
140 ゲームネットワーク
141 インターネット
103 WWWサーバシステム
130 WWWサーバ
131 HTML(ハイパーテキスト形式)記憶領域

Claims (11)

  1. 複数の遊技者の夫々が個別に操作手段を操作することにより表示部に表示される表示体に対して操作入力できるよう構成されたゲーム装置において、
    前記複数の遊技者毎に設定され、前記操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を前記表示部に表示する表示手段と、
    前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、
    前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、
    前記表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、
    を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記表示手段は、前記遊技者毎に設定された表示体を異なる形状により区別して表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記表示手段は、前記遊技者毎に設定された表示体を異なる色により区別して表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記表示手段は、前記遊技者毎に設定された表示体を異なる形状または色により区別して表示しており、所定時間経過した時点で前記遊技者毎の設定を解除することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  5. 画像制御手段は、前記表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致していない場合には、所定回数以上のダメージを与えられたとき前記表示体が変化するように表示することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  6. 二人の第1、第2の遊技者の夫々が個別に第1、第2の操作手段を操作することにより表示部に表示される第1、第2種表示体に対して操作入力できるよう構成されたゲーム装置において、
    前記第1の遊技者が前記第1の操作手段を操作して前記第1種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに前記第1種表示体を倒し、前記第1の遊技者が前記第1の操作手段を操作して前記第2種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに前記第2種表示体の動きを抑制するように表示する一人用制御手段と、
    前記第2の遊技者が前記第2の操作手段を操作して前記第2種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに前記第2種表示体を倒し、前記第2の遊技者が前記第2の操作手段を操作して前記第1種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに前記第1種表示体の動きを抑制するように表示する二人用制御手段と、
    を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
  7. 複数の遊技者の夫々が個別に操作手段を操作することにより表示部に表示される表示体に対して操作入力できるよう構成されたゲーム装置の制御方法において、
    前記複数の遊技者毎に設定され、前記操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を前記表示部に表示する第1の過程と、
    前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第2の過程と、
    前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第3の過程と、
    前記第3の過程により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記第2の過程により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第4の過程と、
    を順次実行することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. 複数の遊技者の夫々が個別にガン形状のコントローラを操作することにより表示部に表示される敵キャラクタを狙撃するシューティングゲーム装置において、
    前記複数の遊技者毎に設定され、前記ガン形状のコントローラからの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタを前記表示部に表示する表示手段と、
    前記表示部に表示される敵キャラクタに対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、
    前記表示部に表示される敵キャラクタが、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタかを判別する敵キャラクタ判別手段と、
    前記敵キャラクタ判別手段により判別された敵キャラクタにダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該敵キャラクタにダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該敵キャラクタの動きを抑制するように表示する画像制御手段と、
    を備えてなることを特徴とするシューティングゲーム装置。
  9. 複数の遊技者の夫々が個別に操作するゲーム装置を通信回線で接続し、各ゲーム装置の操作手段を操作することにより表示部に表示される表示体に対して操作入力できるよう構成された通信ゲームシステムにおいて、
    前記複数の遊技者毎に設定され、前記操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を前記表示部に表示する表示手段と、
    前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、
    前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、
    前記表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、
    を備えてなることを特徴とする通信ゲームシステム。
  10. コンピュータに、
    複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の手順と、
    前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第2の手順と、
    前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第3の手順と、
    前記第3の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記第2の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第4の手順と、
    を実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. コンピュータに、
    複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の手順と、
    前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第2の手順と、
    前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第3の手順と、
    前記第3の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記第2の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第4の手順と、
    を実行させるためのプログラム。
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