JP2000061141A - ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体Info
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- JP2000061141A JP2000061141A JP10239045A JP23904598A JP2000061141A JP 2000061141 A JP2000061141 A JP 2000061141A JP 10239045 A JP10239045 A JP 10239045A JP 23904598 A JP23904598 A JP 23904598A JP 2000061141 A JP2000061141 A JP 2000061141A
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Abstract
ることを課題とする。 【解決手段】 カーレース用ゲーム装置11は、4台の
レーシングカーが同時にスタートして順位及びラップタ
イムを競うカーレースゲーム機であり、4人の遊戯者が
各ゲーム装置11a〜11dに搭乗して同時にプレイす
ることができる。各ゲーム装置11a〜11dの制御回
路は、相互にデータを交換しており、コース上の任意の
位置に複数のチェックポイントを設定し、各チェックポ
イントでの通過時間差を演算する。そして、複数のレー
シングカー間の通過時間差が所定以上となったときレー
シングカーのエンジン出力やタイヤグリップを変更して
通過時間差を小さくする。これにより、遊戯者の操作レ
ベルに拘わらず各レーシングカーが接近して走行するこ
とができる。
Description
り複数の移動体が所定のコースを競争するゲーム及び遊
戯者の操作により所定の得点を得る度に各ステージをク
リアして上級ステージへ移行するゲームを行うゲーム装
置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
謂ビデオゲーム装置の中には、F1レース、インディ5
00マイル、ストックカーレース、ラリー等のカーレー
スゲームを行うゲーム装置がある。この種のカーレース
用ゲーム装置は、複数のレースカーが同時にスタートし
て所定のコースを走行し、ゴールを通過する際の順位及
びタイムを競争するゲーム内容がディスプレイに表示さ
れるようになっている。
報第2747405号にみられるようなゲーム装置があ
る。この公報に記載されたゲーム装置では、複数のレー
シングカー(ゲーム上の移動体)が所定のサーキットを
走行して順位を競うものであるが、各レーシングカーの
性能が同じでも操作するプレイヤ(遊戯者)の操作テク
ニックの差によってトップを走行するレーシングカーと
他のレーシングカーとの距離が大きくなると、各レーシ
ングカーが接近して伯仲するように各レーシングカーの
走行位置を変更するようにしている。
い初心者とがゲームする場合、例えば上級者が操作する
1番のレーシングカーと初心者が操作する2番のレーシ
ングカーとの距離が所定以上になると、2番のレーシン
グカーのディスプレイから1番のレーシングカーがみえ
なくなってしまいゲームとして面白くないので、各レー
シングカー間の距離が所定距離以上になると、各レーシ
ングカーの走行速度を変更して各レーシングカーが接近
してデッドヒートを行うようにしている。
記載された従来のゲーム装置においては、複数のプレイ
ヤの夫々に対応する各レーシングカーの位置情報を抽出
し、この位置情報に基づいて各レーシングカー間の相対
位置を算出する。そして、この算出結果に従い各レーシ
ングカー間の距離が所定値以上になったとき、移動条件
を変更して後続の最高速度を上げたり、あるいはタイヤ
の性能や加速度を上げるようにして各レーシングカー間
が接近するように走行位置を変更する。
装置では、常にゲーム中の画像の表示動作を演算処理
と、各レーシングカー間の相対位置を算出する演算処理
とを並行して行う必要があるので、演算処理が複雑とな
り演算処理を行うCPUやメモリの負担が大きいといっ
た問題がある。そのため、ゲーム装置において、各レー
シングカーの走行速度がより高速化されると、演算処理
が追いつかなくなったり、あるいはCPUの演算処理速
度を上げたり、あるいはメモリを増設してメモリ容量を
増大させる必要があり、製造コストが高価になってしま
うといった問題があった。
のような問題が同様にあった。そこで、本発明は上記課
題を解決したゲーム装置及び記憶媒体を提供することを
目的とする。
決するため以下のような特徴を有する。上記請求項1記
載の発明は、遊戯者の操作により複数の移動体が所定の
コースを競争するゲーム装置において、前記コース上の
任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェッ
クポイント設定手段と、該チェックポイント設定手段に
より設定された各チェックポイントを前記複数の移動体
が通過する時間を順次記憶する記憶手段と、該記憶手段
に記憶された各チェックポイントでの前記複数の移動体
の通過時間差を演算する時間差演算手段と、該時間差演
算手段により演算された前記複数の移動体間の通過時間
差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時
間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の
性能を変更する移動体性能制御手段と、を備えてなるこ
とを特徴とするものである。
ば、コース上の任意の位置に設定された各チェックポイ
ントでの複数の移動体の通過時間差が所定以上となった
とき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊
戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上級者と
初心者とが対戦する場合でも移動体間の距離が所定以上
大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができると
共に、演算処理を行うCPUやメモリの負担を軽減して
演算処理速度を上げることができ、画像の高速処理にも
対応することができる。
求項1記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御
手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移
動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当
該移動体の最高速度を前記別の移動体の最高速度より高
速となるように変更することを特徴とするものである。
ば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体
より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移
動体の最高速度を別の移動体の最高速度より高速となる
ように変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果
が得られる。また、上記請求項3記載の発明は、前記請
求項1記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御
手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移
動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当
該移動体の加速度を前記別の移動体の加速度より高速と
なるように変更することを特徴とするものである。
ば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体
より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移
動体の加速度を別の移動体の加速度より高速となるよう
に変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得
られる。また、上記請求項4記載の発明は、前記請求項
1記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御手段
は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体
より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移
動体のタイヤグリップを前記別の移動体のタイヤグリッ
プより増大するように変更することを特徴とするもので
ある。
ば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体
より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移
動体のタイヤグリップを別の移動体のタイヤグリップよ
り増大するように変更するため、上記請求項1と同様な
作用・効果が得られる。また、上記請求項5記載の発明
は、前記請求項1記載のゲーム装置であって、前記移動
体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行
する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設
定された複数の所定時間に対応させて当該移動体の性能
を段階的に変更することを特徴とするものである。
ば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体
より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数の
所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変更
するため、遊戯者の操作レベルに応じて例えば移動体の
最高速度あるいは加速度を段階的に変更して各遊戯者の
操作レベルの差に拘わらず各移動体間の距離が所定以上
大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができ、上
記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
求項1記載のゲーム装置であって、前記時間差演算手段
により演算された前記複数の移動体間の通過時間差に基
づいて前記遊戯者の操作レベルを判定する判定手段を有
し、前記移動体性能制御手段は、該判定手段により判定
された操作レベルに応じて前記複数の移動体間の通過時
間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の
性能を変更することを特徴とするものである。
ば、判定手段により判定された操作レベルに応じて複数
の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操
作する移動体の性能を変更するため、上記請求項1と同
様な作用・効果が得られる。また、上記請求項7記載の
発明は、前記請求項1記載のゲーム装置であって、前記
複数の移動体は、夫々複数の遊戯者が個別に操作して移
動させることを特徴とするものである。
ば、複数の移動体が夫々複数の遊戯者が個別に操作して
移動させるため、各遊戯者の実力が異なっている場合で
も各移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲したゲ
ーム展開とすることができる。また、上記請求項8記載
の発明は、前記請求項1記載のゲーム装置であって、前
記複数の移動体の移動状態を画像として表示する表示手
段を備えてなることを特徴とするものである。
ば、複数の移動体の移動状態を画像として表示するた
め、テレビゲームあるいはビデオゲームの画像をディス
プレイに表示させて楽しむことができると共に、上記請
求項1と同様な作用・効果が得られる。また、上記請求
項9記載の発明は、前記請求項1記載のゲーム装置であ
って、別体のゲーム装置とデータ通信を行なう通信手段
と、該通信手段を介して受信された他の移動体の各チェ
ックポイントでのデータと当該移動体のデータとを比較
する比較手段とを有し、前記移動体速度制御手段は、前
記比較手段により得られた各チェックポイントでの通過
時間差が所定以上となったとき前記移動体間の通過時間
差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性
能を変更することを特徴とするものである。
ば、各チェックポイントでの通過時間差が所定以上とな
ったとき移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯
者が操作する移動体の速度を変更する複数の移動体の移
動状態を画像として表示するため、テレビゲームあるい
はビデオゲームの画像をディスプレイに表示させて楽し
むことができると共に、上記請求項1と同様な作用・効
果が得られる。
者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争する
ように制御するゲーム制御方法において、前記コース上
の任意の位置に複数のチェックポイントを設定し、各チ
ェックポイントを前記複数の移動体が通過する時間差を
演算して前記移動体間の通過時間差が所定以上となった
とき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるよう
に前記遊戯者が操作する移動体の速度を変更することを
特徴とするものである。
ば、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを
設定し、各チェックポイントを複数の移動体が通過する
時間差を演算して移動体間の通過時間差が所定以上とな
ったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるよう
に遊戯者が操作する移動体の速度を変更する制御方法で
あるため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られ
る。
ス上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定する
チェックポイント設定プログラムと、前記チェックポイ
ントでの前記複数の移動体の通過時間差を演算する時間
差演算プログラムと、前記複数の移動体間の通過時間差
が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間
差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性
能を変更する移動体性能制御プログラムと、を記憶させ
たことを特徴とする記憶媒体である。
ば、記憶媒体に記憶されている各プログラムを読み込ん
で演算処理を行うことにより複数の移動体間の通過時間
差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差
が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変
更することができるため、上記請求項1と同様な作用・
効果が得られる。
者の操作により所定の各ステージをクリアして他のステ
ージへ移行するゲーム装置において、前記一のステージ
をクリアするまでの所要時間を計測する計測手段と、該
計測手段により計測された所要時間に応じて前記各ステ
ージでの難易度を変更する難易度制御手段と、を備えて
なることを特徴とするものである。
ば、一のステージをクリアするまでの所要時間を計測
し、計測された所要時間に応じて各ステージでの難易度
を変更するため、当該遊戯者にとって難しい場合には遊
戯者の実力に合わせて次回のステージでの難易度を変更
してゲームの進行を容易にすることができる。また、上
記請求項13記載の発明は、遊戯者の操作により所定の
各ステージをクリアして他のステージへ移行するゲーム
制御方法において、前記一のステージをクリアするまで
の所要時間を計測し、計測された所要時間に応じて前記
各ステージでの難易度を変更することを特徴とするもの
である。
ば、一のステージをクリアするまでの所要時間を計測
し、計測された所要時間に応じて前記各ステージでの難
易度を変更するため、上記請求項12と同様な作用・効
果が得られる。また、上記請求項14記載の発明は、一
のステージをクリアするまでの所要時間を計測する計測
制御プログラムと、該計測制御プログラムにより計測さ
れた所要時間に応じて前記各ステージでの難易度を変更
する難易度制御プログラムと、を記憶させたことを特徴
とする記憶媒体である。
ば、記憶媒体に記憶されている各プログラムを読み込ん
で演算処理を行うことにより一のステージをクリアする
までの所要時間を計測し、計測された所要時間に応じて
前記各ステージでの難易度を変更するため、上記請求項
12と同様な作用・効果が得られる。
態について説明する。図1は本発明になるゲーム装置の
一実施例を示す斜視図である。図1に示されるように、
カーレース用ゲーム装置11は、複数の(本実施の形態
では4台)のレーシングカー(移動体)が同時にスター
トして順位及びラップタイムを競うカーレースゲーム機
である。すなわち、カーレース用ゲーム装置11は、4
台のゲーム装置11a〜11dを結合させてなり、4人
の遊戯者が各ゲーム装置11a〜11dに搭乗して同時
にプレイすることができる。
であり、夫々走行位置のデータを通信によりデータ交換
を行えるように通信ケーブルを介して接続されている。
ゲーム装置11a〜11dは、夫々筐体12の前面に設
けられたカラー表示用のディスプレイ部13a〜13d
と、ディスプレイ部13a〜13dより前方に位置する
操作ハンドル14a〜14dと、遊戯者が座る運転席1
5a〜15dと、からなる。尚、ディスプレイ部13a
〜13dは、ブラウン管を用いたCRTディスプレイ部
でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラ
ズマ表示パネル等でも良い。また、運転席15a〜15
dの床面には、遊戯者が右足で操作するアクセル(図示
せず)が設けられている。
コイン投入口41a〜41d、スタートボタン42a〜
42dが設けられている。従って、遊戯者がカーレース
ゲームを行う場合、コイン投入口41a〜41dに一人
分のコインを投入した後、スタートボタン42a〜42
dを押下すると、ディスプレイ部13a〜13dにサー
キットのスタート位置が初期画像として表示される。
まれた制御回路のブロック図である。図2に示されるよ
うに、ゲーム装置11a〜11dに組み込まれた各制御
回路20a〜20dは、CPUブロック21と、ビデオ
ブロック22と、サウンドブロック23とから構成され
ている。
体を管理する制御部であり、バスアビータ24、CPU
25、メインメモリ26、ROM27、CD−ROMド
ライブ28を備えている。バスアビータ24は、バスを
介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り
振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
8、ビデオブロック22及びサウンドブロック23、バ
ックアップメモリ29とアクセス可能に設けられてい
る。また、CPU25は、電源投入時にROM27に格
納されたイニシャルプログラム(初期実行プログラム)
を実行し、装置全体の初期化を行い、CD−ROMドラ
イブ28にCD−ROM(記憶媒体)が装着されたこと
を検出すると、CD−ROMに格納されているオペレー
ティングシステム用プログラムデータをメインメモリ2
6に転送する。
システムに従って動作するようになり、引き続きCD−
ROMに格納されているアプリケーションプログラムを
メインメモリ26に転送し、そのプログラムを実行する
ようになっている。また、CPU25は、画像データを
グラフィックメモリ30に転送し、音声データをサウン
ドメモリ31に転送する。
データによる処理は、主として操作ハンドル14の操作
位置を検出するハンドル角度センサ43及びアクセル開
度を検出するアクセルセンサ44及びブレーキ操作を検
出するブレーキセンサ45からの操作信号の入力や通信
装置32からの通信データの解釈と、それに基づいてビ
デオブロック22に行わせる画像処理及びサウンドブロ
ック23に行わせる音声処理である。
ーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケー
ションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的
変数等を格納するワークエリアを提供する。ROM27
は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域
である。CD−ROMには、ゲーム装置11の画像処理
方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のた
めの画像データ及び音声出力のための音声データ等が格
納される。さらに、記憶媒体としてのCD−ROMに
は、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを
設定するチェックポイント設定プログラムと、チェック
ポイントでの複数のレーシングカー(移動体)の通過時
間差を演算する時間差演算プログラムと、複数のレーシ
ングカー間の通過時間差が所定以上となったとき複数の
移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作
するレーシングカーの性能を変更する移動体性能制御プ
ログラムと、が記憶されている。そして、CD−ROM
ドライブ28は、CD−ROMが着脱可能になってお
り、CD−ROMが装着されると、CPU25へその旨
のデータを出力し、CPU25の制御によりデータの転
送を可能にしている。
他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができる
ようにしても良い。また、通信装置32は、後述するL
AN(ローカルエリアネットワーク)45を経由して各
ゲーム装置11a〜11d間で各レーシングカーの走行
データ(速度、ラップタイム、走行距離等)の転送が可
能となる。
らアクセス可能に設けられており、CPU25から転送
されるゲーム中に発生するゲームの進行状況や各遊戯者
のゲーム成績、チェックポイント位置等の設定を含む設
定データの格納領域になっている。本実施の形態では、
予めチェックポイント位置が設定されており、このチェ
ックポイントを通過したときの時間がバックアップメモ
リ29に記憶されるようになっている。
断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップ
データとして機能する他、バックアップメモリ29を交
換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま
当該ゲーム装置11に反映するためのデータとすること
ができる。ビデオブロック22は、VDP(Video Disp
iay Processor)33、グラフィックメモリ34及びビデ
オエンコーダ35を備えている。グラフィックメモリ3
4には、上記したようにCD−ROMから読み取られた
画像データが格納されている。
34に格納されている画像データのうち画像表示に必要
な画像データを読み取ってCPU25から供給される画
像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位
置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、
オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テク
ステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従っ
て、座標変換(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピン
グ処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可
能になっている。
が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの
演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるか
を割り振ればよい。また、ビデオエンコーダ35は、V
DP33が生成した画像データをNTSC方式等の所定
のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出
力する。
ッサ36、サウンドメモリ37及びD/Aコンバータ3
8を備えている。サウンドメモリ37には、上記したよ
うにCD−ROMから読み取られた音声データが格納さ
れている。サウンドプロセッサ36は、CPU25から
供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ
37に楮納されている波形データ等の音声データを読み
取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に基
づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処理
等を行うようになっている。
ドプロセッサ36によリ生成された音声データをアナロ
グ信号に変換し、スピーカ39に出力可能に構成されて
いる。通信装置32は、例えば、モデムやターミナルア
ダプタであり、本ゲーム装置11に接続可能に構成さ
れ、本ゲーム装置11と他のゲーム装置を接続するアダ
プターとして機能可能になっている。
回路20a〜20dの接続状態を示すブロック図であ
る。図3に示されるように、各制御回路20a〜20d
は、操作ハンドル14a〜14dの操作位置を検出する
ハンドル角度センサ43a〜43d、及びアクセル開度
を検出するアクセルセンサ44a〜44d、ブレーキ操
作を検出するブレーキセンサ45a〜45dからの操作
信号に基づいてレーシングカーの走行画像を作成してデ
ィスプレイ部13a〜13dに表示させる。
N(ローカルエリアネットワーク)46を介して相互に
データ通信できるように接続されている。そのため、各
制御回路20a〜20dでは、他のゲーム装置11a〜
11dにおける各レーシングカーの走行データ(速度、
ラップタイム、走行距離、チェックポイント通過時間
等)のデータ交換が可能である。
る。図4に示されるように、ゲーム上で各レーシングカ
ーが走行するサーキット47は、第1コーナC1〜第8
コーナC8を有するコースであり、各コーナC1〜C8
の中間位置には各レーシングカーが通過したときの通過
時間をチェックするチェックポイントP1〜P8が設け
られている。このチェックポイントP1〜P8の位置
は、任意に設定することができ、設定数も変更すること
ができる。
中間位置を通過するときの通過時間をチェックしてバッ
クアップメモリ29に記憶させる。図5はサーキット4
7を走行するレーシングカーの速度変化を示すグラフで
ある。図5に示されるように、標準的な操作テクニック
を持っている遊戯者が操作した場合には、グラフI(図
5中実線で示す)のような速度データが得られる。この
グラフIでは、ゲーム装置11のアクセルが踏み込まれ
ると、加速して速度が上昇し、ブレーキが踏まれると、
減速して速度が低下する。
いない初心者である場合、グラフII(図5中一点鎖線で
示す)のようにスタート当初は、標準的な速度データよ
り低い速度データとなるが、各チェックポイントP1〜
P8を通過したときの先行車に対する遅れ(時間差)に
応じてエンジン出力が段階的に増大されるため、アクセ
ル操作に対する加速度が増大して先行車に追いつくこと
が可能となる。
子を示す平面図である。図6に示されるように、例えば
上級者が操作する先行車51に初心者が操作する後続車
52が追い付いた状態で、先行車51に対し制御回路2
0によるアシスト処理が行われないため、先行車51は
矢印53又は54で示すようにコーナの外側(アウトコ
ース)を走行することなる。これに対し、後続車52
は、制御回路20によるアシスト処理(詳細は後述す
る)による速度がより高速となっており、タイヤグリッ
プも増大しているので、矢印55で示すようにコーナの
内側(インコース)を高速で走行することが可能とな
り、初心者でも先行車51を追い越すことが可能にな
る。但し、チェックポイントを通過した時点で先行車5
1と後続車52との時間差が小さい場合には、後続車5
2へのアシスト処理がなくなる。
ートを繰り広げることができるので、操作の熟練度に拘
わらずカーレースゲームをより楽しむことができる。図
7はディスプレイ部13に表示される画像の一例を示す
正面図である。図7に示されるように、ディスプレイ部
13には、上記先行車51に後続車52が追い付いた状
態の画像が表示されると共に、上方にチェックポイント
No. 、自分が操縦するラーシングカーの走行速度、ラッ
プタイム、ゲームの得点等が表示される。
が実行する制御処理について説明する。図8は制御回路
20のCPU25が実行するチェックポイントの通過時
間の計測処理を説明するためのフローチャートである。
図8に示されるように、制御回路20のCPU25は、
ステップS11(以下「ステップ」を省略する)で当該
遊戯者が操作するレーシングカーが第1チェックポイン
トC1(図4参照)を通過したかどうかをチェックす
る。レーシングカーが第1チェックポイントC1を通過
すると、S12に進み、通過時間をバックアップメモリ
29に記憶させる。そして、S13では第1チェックポ
イントC1を通過したときの先行車との時間差を演算す
る。
ェックポイントC2(図4参照)を通過したかどうかを
チェックする。レーシングカーが第2チェックポイント
C2を通過すると、S15に進み、通過時間をバックア
ップメモリ29に記憶させる。そして、S16では第2
チェックポイントC2を通過したときの先行車との時間
差を演算する。
ェックポイントC3〜第8チェックポイントC8の通過
時間を記憶すると共に先行車との時間差を演算する。こ
のように、制御回路20のCPU25は、各チェックポ
イントC1〜C8を通過する度に計測された通過時間を
バックアップメモリ29に記憶させると共に先行車との
時間差を演算することにより、先行車との差がどの程度
であるのか容易に分かる。
ーム画像処理と同時に他のゲーム装置とのデータ通信を
行っており、当該レーシングカーの走行速度や各チェッ
クポイントC1〜C8の通過時間等の各データを送受信
している。ここで、各ゲーム装置11a〜11d間での
データ通信処理につき説明する。図9は制御回路20a
のCPU25が実行するデータ送信処理を説明するため
のフローチャートである。
31において、第2ゲーム装置11bの制御回路20b
へ通信装置32及びLAN46を介して送信要求信号を
送信する。S32で第2ゲーム装置11bの制御回路2
0bから送信許可信号が送信されると、S33で第1ゲ
ーム装置11aの各データを第2ゲーム装置11bの制
御回路20bへ送信する。
制御回路20cへ通信装置32及びLAN46を介して
送信要求信号を送信する。S35で第3ゲーム装置11
cの制御回路20cから送信許可信号が送信されると、
S36で第1ゲーム装置11aの各データを第3ゲーム
装置11cの制御回路20cへ送信する。次のS37で
は、第4ゲーム装置11dの制御回路20dへ通信装置
32及びLAN46を介して送信要求信号を送信する。
S38で第4ゲーム装置11dの制御回路20dから送
信許可信号が送信されると、S39で第1ゲーム装置1
1aの各データを第4ゲーム装置11dの制御回路20
dへ送信する。
タは、他の第2〜第4ゲーム装置11b〜11dへ順次
送信される。また、他のゲーム装置11b〜11dでも
上記ゲーム装置11aの場合と同様に図9に示すデータ
送信処理と同じ処理を実行しているが、ここでは、その
説明は省略する。図10は制御回路20aのCPU25
が実行するデータ受信処理を説明するためのフローチャ
ートである。
S41において、第2ゲーム装置11bの制御回路20
bから送信要求信号があるかどうかをチェックしてお
り、送信要求信号があると、S42に進み、第2ゲーム
装置11bの制御回路20bへ送信許可信号を送信す
る。そして、S43では、第2ゲーム装置11bの制御
回路20bから送信されたデータを読み込みバックアッ
プメモリ29に記憶させる。
cの制御回路20cから送信要求信号があるかどうかを
チェックしており、送信要求信号があると、S45に進
み、第3ゲーム装置11cの制御回路20cへ送信許可
信号を送信する。そして、S46では、第3ゲーム装置
11cの制御回路20cから送信されたデータを読み込
みバックアップメモリ29に記憶させる。
dの制御回路20dから送信要求信号があるかどうかを
チェックしており、送信要求信号があると、S48に進
み、第4ゲーム装置11dの制御回路20dへ送信許可
信号を送信する。そして、S49では、第4ゲーム装置
11dの制御回路20dから送信されたデータを読み込
みバックアップメモリ29に記憶させる。
の第2〜第4ゲーム装置11b〜11dから送信された
各データを順次受信して記憶させる。また、他のゲーム
装置11b〜11dでも上記ゲーム装置11aの場合と
同様に図10に示すデータ受信処理と同じ処理を実行し
ているが、ここでは、その説明は省略する。次に、上記
図8において実行する各チェックポイント毎の時間差演
算処理について説明する。
チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時
間差演算処理(アシスト処理)を説明するためのフロー
チャートである。図11に示されるように、CPU25
は、S51で先行車の通過時間T1をバックアップメモ
リ29から読み込む。次のS52では本車(第1ゲーム
装置11aのレーシングカー)の通過時間T2をバック
アップメモリ29から読み込む。そして、S53で時間
差T1−T2を算出する。
T1−T2が3秒以下であるかどうかをチェックする。
このS54において、時間差T1−T2<3秒である場
合はS55に進み、本車のエンジン出力を変更なしとす
る。この場合、先行車と本車との距離が小さいので、遊
戯者同志の操作テクニックにあまり差がないものと判断
し、両者のエンジン出力を同一とする。
2<3秒でない場合は、S56に移行して算出された時
間差T1−T2が3〜5秒の範囲内であるかどうかをチ
ェックする。このS56において、時間差が3秒<T1
−T2<5秒である場合はS57に進み、本車のエンジ
ン出力を20%アップにして本車をパワーアシストす
る。これで、本車は高速走行可能となり、先行車と本車
との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助
することができる。
1−T2<5秒でない場合は、S58に移行して算出さ
れた時間差T1−T2が5〜7秒の範囲内であるかどう
かをチェックする。このS58において、時間差が5秒
<T1−T2<7秒である場合はS59に進み、本車の
エンジン出力を30%アップにして本車をパワーアシス
トする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者
間の操作テクニックの差を補助することができる。
1−T2<7秒でない場合は、S60に移行して算出さ
れた時間差T1−T2が7秒以上の範囲内であるかどう
かをチェックする。このS60において、時間差がT1
−T2>7秒である場合はS61に進み、本車のエンジ
ン出力を50%アップにして本車をパワーアシストす
る。これで、先行車に対し本車は大幅に遅れていても両
者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助
することができる。
あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行
しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同
志のデッドヒートを楽しむことができる。また、上記の
ように各チェックポイントを通過したときの時間差に基
づいて各遊戯者の実力を評価するため、従来のように各
車の距離を演算するといったような面倒な演算処理が不
要であり、その分演算時間の短縮化及びメモリの容量が
小さくて済み、コストの低減にも寄与することができ
る。
チェックポイントP1〜P8を通過する度に実行する時
間差演算処理(アシスト処理)の変形例1を説明するた
めのフローチャートである。図12中、S71〜S74
の処理は、上記S51〜54と同一であるので、この説
明は省略する。そして、S74において、算出された時
間差T1−T2が3秒以下である場合はS75に進み、
本車のタイヤグリップを変更なしとする。この場合、先
行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テ
クニックにあまり差がないものと判断し、両者のタイヤ
グリップを同一とする。
2<3秒でない場合は、S76に移行して算出された時
間差T1−T2が3〜5秒の範囲内であるかどうかをチ
ェックする。このS76において、時間差が3秒<T1
−T2<5秒である場合はS77に進み、本車のタイヤ
グリップを20%アップにして本車の走行安定性をアシ
ストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯
者間の操作テクニックの差を補助することができる。
1−T2<5秒でない場合は、S78に移行して算出さ
れた時間差T1−T2が5〜7秒の範囲内であるかどう
かをチェックする。このS78において、時間差が5秒
<T1−T2<7秒である場合はS79に進み、本車の
タイヤグリップを30%アップにして本車の走行安定性
をパワーアシストする。これで、先行車と本車との距離
が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助すること
ができる。
1−T2<7秒でない場合は、S80に移行して算出さ
れた時間差T1−T2が7秒以上の範囲内であるかどう
かをチェックする。このS80において、時間差がT1
−T2>7秒である場合はS81に進み、本車のタイヤ
グリップを50%アップにして本車の高速走行時の走行
安定性をアシストする。これで、本車は高速してもスピ
ンする心配がなく、先行車に対し大幅に遅れていても両
者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助
することができる。
あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行
しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同
志のデッドヒートを楽しむことができる。図13は制御
回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P
8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処
理)の変形例2を説明するためのフローチャートであ
る。
S51〜54と同一であるので、この説明は省略する。
そして、S94において、算出された時間差T1−T2
が3秒以下である場合はS95に進み、本車のエンジン
出力及びタイヤグリップを変更なしとする。この場合、
先行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作
テクニックにあまり差がないものと判断し、両者のエン
ジン出力及びタイヤグリップを同一とする。
2<3秒でない場合は、S96に移行して算出された時
間差T1−T2が3〜5秒の範囲内であるかどうかをチ
ェックする。このS96において、時間差が3秒<T1
−T2<5秒である場合はS97に進み、本車のエンジ
ン出力及びタイヤグリップを20%アップにして本車の
速度及び走行安定性をアシストする。これで、本車は高
速走行可能となり、先行車と本車との距離が縮まり遊戯
者間の操作テクニックの差を補助することができる。
1−T2<5秒でない場合は、S98に移行して算出さ
れた時間差T1−T2が5〜7秒の範囲内であるかどう
かをチェックする。このS98において、時間差が5秒
<T1−T2<7秒である場合はS99に進み、本車の
エンジン出力及びタイヤグリップを30%アップにして
本車の速度及び走行安定性をパワーアシストする。これ
で、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テク
ニックの差を補助することができる。
1−T2<7秒でない場合は、S100に移行して算出
された時間差T1−T2が7秒以上の範囲内であるかど
うかをチェックする。このS100において、時間差が
T1−T2>7秒である場合はS101に進み、本車の
エンジン出力及びタイヤグリップを50%アップにして
本車の速度及び高速走行時の走行安定性をアシストす
る。これで、本車は高速走行可能となると共に高速走行
してもスピンする心配がなく、先行車に対し大幅に遅れ
ていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニック
の差を補助することができる。
あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行
しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同
志のデッドヒートを楽しむことができる。図14は制御
回路20aのCPU25が各チェックポイントP1〜P
8を通過する度に実行する時間差演算処理(アシスト処
理)の変形例3を説明するためのフローチャートであ
る。
上記S51〜53と同一であるので、この説明は省略す
る。そして、S114では、算出された時間差T1−T
2に基づいて遊戯者の操作レベルを判定する。バックア
ップメモリ29には、予め時間差T1−T2に応じた操
作レベルが段階的に設定されており、その操作レベルに
応じたアシスト処理を実行する。
れた場合には、S116に進み、本車のエンジン出力及
びタイヤグリップを変更なしとする。この場合、先行車
と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テクニ
ックにあまり差がないものと判断し、両者のエンジン出
力及びタイヤグリップを同一とする。しかし、S115
において、操作レベル1でない場合は、S117に移行
して操作レベル1と判定されたかどうかをチェックす
る。このS117において、操作レベル2と判定された
場合はS118に進み、本車のエンジン出力及びタイヤ
グリップを20%アップにして本車の速度及び走行安定
性をアシストする。これで、本車は高速走行可能とな
り、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テク
ニックの差を補助することができる。
ない場合は、S119に移行して操作レベル3と判定さ
れたかどうかをチェックする。このS119において、
操作レベル3と判定された場合はS120に進み、本車
のエンジン出力及びタイヤグリップを30%アップにし
て本車の速度及び走行安定性をパワーアシストする。こ
れで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テ
クニックの差を補助することができる。
ない場合は、S121に移行して操作レベル4と判定さ
れたかどうかをチェックする。このS121において、
操作レベル4と判定された場合はS122に進み、本車
のエンジン出力及びタイヤグリップを50%アップにし
て本車の速度及び高速走行時の走行安定性をアシストす
る。これで、本車は高速走行可能となると共に高速走行
してもスピンする心配がなく、先行車に対し大幅に遅れ
ていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニック
の差を補助することができる。
あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行
しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同
志のデッドヒートを楽しむことができる。図15は本発
明を家庭用のテレビゲーム機に適用する場合の構成図で
ある。図15に示されるように、家庭用のテレビゲーム
機61と別のテレビゲーム機62とを連携させてカーレ
ースゲームを行う場合、各テレビゲーム機61,62に
カーレースゲームの制御プログラムが記憶されたCD−
ROM(図示せず)を装着し、モデム(通信手段)6
3,64を電話回線65に接続する。これにより、テレ
ビゲーム機61,62は、互いにモデム63,64及び
電話回線65を介してレーシングカー51,52の走行
データ(最高速度、走行位置、ラップタイム、チェック
ポイントの通過時間等)を交換することができる。
62に接続されたコントローラ66,67を操作してテ
レビジョン装置(CRTディスプレイ)68,69に表
示されたレーシングカーを走行させる。この場合もテレ
ビゲーム機61,62のCPUでは上記図8乃至図14
の演算処理が行われており、実力差に応じたアシスト処
理が逐次行われる。そのため、離れた場所で複数の遊戯
者が連携して同一のゲームに参加する場合、その操作テ
クニックの差が大きくてもアシスト処理により各レーシ
ングカー51,52が接近して競争することになり、ゲ
ームをより楽しむことができる。
以外にも適用することができる。例えば、シューティン
グゲームや格闘技等のアクションゲームにも適用でき
る。また、上記モデム63,64の代わりに他の通信手
段(例えばCATV、携帯電話、あるいはインターネッ
ト等)を用いることもできる。図16は本発明を家庭用
のテレビゲーム機に適用する場合の変形例の構成図であ
る。
テレビゲーム機61で2人の遊戯者が同時にカーレース
ゲームを行う場合、テレビゲーム機61にカーレースゲ
ームの制御プログラムが記憶されたCD−ROM(図示
せず)を装着し、2台のコントローラ66,67を接続
する。これにより、テレビゲーム機61は、2台のコン
トローラ66,67の操作に応じた各レーシングカー5
1,52の走行データ(最高速度、走行位置、ラップタ
イム、チェックポイントの通過時間等)を保有すること
ができる。
ム機61に接続されたコントローラ66,67を個別に
操作してテレビジョン装置(CRTディスプレイ)68
に表示されたレーシングカー51,52を走行させる。
テレビジョン装置68の画面には、左右に2分割された
1P用画像と2P用画像とが同時に表示される。この場
合もテレビゲーム機61のCPUでは上記図8乃至図1
4の演算処理が行われており、実力差に応じたアシスト
処理が逐次行われる。そのため、複数の遊戯者が1台の
家庭用のテレビゲーム機61で同一のゲームに参加する
場合、その操作テクニックの差が大きくてもアシスト処
理により各レーシングカー51,52が接近して競争す
ることになり、ゲームをより楽しむことができる。
適用例を説明するための構成図である。図17に示され
るように、ゲーム装置71は、潜水艇による海底でのシ
ューティングゲーム(攻撃ゲーム)を行う構成とされた
ゲーム機である。このシューティングゲームで攻撃目標
となるターゲットは、海中生物であり、例えばサメの群
れや巨大なタコ等がある。
に設けられたカラー表示用のディスプレイ部73と、デ
ィスプレイ部73より前方に位置する操作部74とから
なる。操作部74の上面には、ジョイスティックと同様
な操作方法で操作される操作レバー75,76が起立し
ている。また、操作レバー75,76は、前後方向及び
左右方向に揺動可能に支持されており、操作方向によっ
て照準器の向きを変更させることができる。
は、水中ミサイル等の発射ボタン77が設けられてい
る。操作レバー75,76の発射ボタン77が押下され
た場合には、左側又は右側から水中ミサイル又は魚雷等
の攻撃手段が発射される。従って、ゲームが開始される
と、遊戯者は、操作部74の前に設置された椅子78に
座った状態で操作レバー75,76を把持する。そし
て、遊戯者は、ディスプレイ部73に表示されたゲーム
画像に写し出されたターゲットを攻撃し、その命中率に
応じた得点を競うことになる。そして、遊戯者が1人の
場合は、左側の操作レバー75又は右側の操作レバー7
6のいずれか一方が使用され、遊戯者が2人の場合は、
両方の操作レバー75,76が使用される。
口81が設けられ、操作部74の上面中央には、1遊戯
者用スタートボタン82と2遊戯者用スタートボタン8
3とが設けられている。従って、遊戯者が1人でゲーム
を行う場合、コイン投入口81に一人分のコインを投入
した後、1遊戯者用スタートボタン82を押下すると、
ディスプレイ部73に初期画像が表示される。
である。図18に示されるように、戦闘時は、ターゲッ
トとしてのサメ(目標)91を含む表示画像92がディ
スプレイ部73に表示される。また、表示画像92は、
2人遊戯者でプレイする場合、左半分が1人遊戯者のダ
メージ領域となり、右半分が2人遊戯者のダメージ領域
となる。そして、表示画像92の下部には、シールドゲ
ージ93が表示されており、サメ91からの攻撃を受け
て3個のシールドゲージ93が無くなるとゲームオーバ
となる。
撃によって大ダメージ(シールドゲージ1つ分)と小ダ
メージ(シールドゲージ半分)とがある。また、表示画
像92の両側には、各遊戯者毎の発射可能な水中ミサイ
ルのマーク94により弾数が表示される。この水中ミサ
イルのマーク94が無くなると、新たに水中ミサイルの
装填操作を行う必要がある。尚、本ゲームソフトでは、
水中ミサイルがオートリロード式パレットが5発まで連
続して発射可能となっている。
例を示す図である。図19に示されるように、戦闘時に
遊戯者がグリップ75,76に設けられた発射ボタン7
7を押下すると、左右の砲台から水中ミサイルが発射さ
れる。ディスプレイ部73の下方の角部から発射された
水中ミサイル95が1人遊戯者によるもので、ディスプ
レイ部73の上方の角部から発射された水中ミサイル9
6が2人遊戯者によるものである。
きと共にディスプレイ部13に表示される表示画像の一
例について説明する。図20は潜水艇100の周囲の動
きを説明するための平面図である。図20に示されるよ
うに、潜水艇100の周囲に複数のサメ91が夫々異な
る動作をしている。そして、潜水艇100に搭載された
撮像カメラ98は、ターゲットとなるサメ91の画像を
捉えるように撮像方向を移動させるように制御される。
像がディスプレイ部73に表示されるため、撮像カメラ
98の位置及び向きが遊戯者の視点となる。そして、撮
像カメラ98は、撮像される画角θが予め決められてい
るので、潜水艇100の前方にいるサメ91を映すよう
にセットされている。従って、潜水艇100の周囲で
は、複数のサメ91が夫々異なる動きをしているが、撮
像カメラ98により映し出されるのは潜水艇100の前
方にいるサメ91だけである。
画像の一例を示すディスプレイ部73の正面図である。
図21に示されるように、ディスプレイ部73には、撮
像カメラ98により撮像されたゲーム画像101が表示
される。このゲーム画像101には、優先順位が1番の
サメ91(以下「エネミー1」と言う)と優先順位が2
番のサメ91(以下「エネミー2」と言う)とが映し出
される。そして、エネミー1は、潜水艇100に向かっ
て移動しており、エネミー2は左方向に移動している。
より撃退する場合について説明する。次にゲーム装置7
1のCPU(図示せず)が実行する制御処理について説
明する。図22はCPUが実行する制御処理のフローチ
ャートである。
のCPUは、S131において、先ずディスプレイ部7
3にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイ
ズ用の画像としては、例えば上記潜水艇100がサメ9
1を攻撃する様子をシュミレーションした画像等がディ
スプレイ部73に表示される。次のS132では、コイ
ン投入口81にコインが投入されたかどうかをチェック
する。コイン投入口81に設けられたコイン検出スイッ
チ(図示せず)がオンになると、S133に進み、第1
ステージのタイマをスタートさせる。
タート画面をディスプレイ部73に表示させる。続い
て、S135では、1人プレイかどうかをチェックす
る。このS135において、1遊戯者用スタートボタン
82がオンに操作されているときは、1人プレイモード
を設定してS136に進む。また、S135において、
2遊戯者用スタートボタン83がオンに操作されている
ときは、S152に移行して2人プレイモードの処理を
実行する。
ン77を所定時間押下する所謂溜め撃ちを行うかどうか
をチェックしており、発射ボタン77が所定時間押下さ
れるとS137でエネルギを充填する。尚、S136で
所謂溜め撃ち操作が行われない場合には、通常の攻撃力
を有する弾(水中ミサイル)が発射されることになる。
75の発射ボタン77をオン・オフ操作して目標に向け
て水中ミサイルを発射したか否かを判定する。S138
において、遊戯者が発射ボタン77をオン・オフ操作す
ると、ディスプレイ部73に水中ミサイル95の航跡が
表示される(図19参照のこと)。そして、S139で
は、発射された水中ミサイル95が目標(エネミー1又
はエネミー2)に命中したかどうかを判定する。
標(エネミー1又はエネミー2)に命中した場合、S1
40に進み、発射した弾の種類に応じた目標のダメージ
を演算すると共に、ダメージの程度に応じた目標の状態
をディスプレイ部73に表示させる。次のS141で
は、目標としてのサメ91が受けたダメージに応じた得
点を加算する。続いて、S142において、加算された
得点Naが予め設定された第1ステージの合格点Nbに
達したかどうかをチェックする。S142でNa<Nb
であるときは、上記S135に戻り、S135以降の処
理を実行する。
るときは、第1ステージの合格点Nbをクリアしたた
め、S143でタイマを停止させる。次のS144で
は、第1ステージが終了するまでの経過時間に基づいて
当該遊戯者の操作レベルを判定する。すなわち、メモリ
に予め経過時間と操作レベルとのテーブルが記憶されて
おり、経過時間に対応する操作レベルを読みだす。
ベルに応じたゲーム設定条件(例えば、目標数、攻撃間
隔、攻撃回数、合格点Nb等)を変更してゲームレベル
を変更する。従って、判定された操作レベルが標準レベ
ルよりも低い場合には、第2ステージのゲームレベルを
標準レベルより下げるように変更し、判定された操作レ
ベルが標準レベルよりも高い場合には、第2ステージの
ゲームレベルを標準レベルより上げるように変更する。
レベルに対応したゲームレベルの第2ステージが設定さ
れディスプレイ部73に表示される。その後、上記S1
35に戻り、第2ステージに対するS135以降の処理
を実行する。尚、上記S135において、2遊戯者用ス
タートボタン83がオンに操作されているときは、S1
52に移行して2人プレイモードの処理を実行する。す
なわち、S152では、2人プレイモードが設定され、
続いてS153で上記のように操作レバー75,76の
発射ボタン77がほぼ同時に所定時間押下する所謂溜め
撃ちを行うかどうかをチェックしており、操作レバー7
5,76の発射ボタン77が所定時間押下されるとS1
54でエネルギを充填する。
からオフになるまでのチャージ時間から発射されるチャ
ージ弾の攻撃力(破壊力)を増大させる。そして、上記
S138に移行する。この場合上記S138では、2人
の遊戯者が操作レバー75,76の発射ボタン77をオ
ンにして所定時間後にほぼ同時にオフに操作すると、デ
ィスプレイ部73に攻撃力(破壊力)が増大された強力
なチャージ弾が全目標に発射される様子が表示される。
尚、S153で2人の遊戯者による所謂溜め撃ち操作が
ほぼ同時に行われない場合には、通常の攻撃力を有する
弾(水中ミサイル)が発射されることになる。
77を操作しなかった場合、あるいは上記S139で発
射された水中ミサイル95が目標に命中しなかった場合
は、S147に進み、潜水艇100がサメ91からの攻
撃を受けたかどうかをチェックする。S147におい
て、潜水艇100が攻撃を受けていないときは、上記S
135に戻り、S135以降の処理を繰り返す。また、
S147において、潜水艇100が攻撃を受けたとき
は、S148に進み、潜水艇100が受けたダメージを
判定する。
けたダメージをカウントして対応する数のシールドゲー
ジ93を消す。次のS150では、ディスプレイ部73
に表示されるシールドゲージ93がゼロであるかどうか
をチェックしており、シールドゲージ93が残っている
ときは、上記S135に戻り、S135以降の処理を繰
り返す。しかし、S150において、シールドゲージ9
3がゼロになると、S151でゲームオーバと判定す
る。
り、この第1ステージをクリアするまでの終了時間から
操作レベルを判定し、この判定結果に基づいて第2ステ
ージのゲームレベル(難易度)を設定する。これによ
り、遊戯者は、操作レベルに応じたゲームレベルでゲー
ムできるので、難しすぎたりあるいは簡単過ぎることが
なく、実力にあった内容を楽しむことができる。
を示すディスプレイ部73の正面図である。図23に示
されるように、第2ステージでは、巨大タコ70がター
ゲット(目標)としてのボスであり、巨大タコ70の目
71や足72がエネミーとして登録させる。そのため、
潜水艇50は、複数の足72の動きに応じて攻撃あるい
は退避動作を行うことになる。
ローチャートに示すような制御処理を実行する。この場
合、巨大タコ110の目111や足112が個別の目標
となるが、操作レバー75,76の発射ボタン77が個
別に操作されて命中した場合には、目111や足112
を一つずつ破壊することができ、2人プレイモードで2
人の遊戯者がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合に
は、巨大タコ110の目111や足112の総てをほぼ
同時に攻撃することができる。
での終了時間から操作レベルを判定し、この判定結果に
基づいて第3ステージのゲームレベルを設定する。これ
により、遊戯者は、操作レベルに応じたゲームレベルで
ゲームできるので、難しすぎたりあるいは簡単過ぎるこ
とがなく、実力にあった内容を楽しむことができる。
尚、上記変形例では、サメあるいは巨大タコ等の海中生
物をゲームのターゲット(目標)としたが、これに限ら
ず、例えば戦闘機による空中戦や宇宙船による戦闘等の
他の攻撃兵器を用いたシューティングゲームにも適用で
きるのは言うまでもない。
用した一例を示す正面図である。図24に示されるよう
に、ゲーム装置121は、剣士132とゾンビ133と
が格闘するアクションゲームを行う構成とされたゲーム
機である。このアクションゲームでは、攻撃目標となる
ターゲットは、剣士132を包囲する複数のゾンビ13
3である。また、遊戯者が1人の場合には、1人の剣士
132が現れ、遊戯者が2人の場合には、2人の剣士1
32が現れてゾンビ133と戦う。
魔法を使ってゾンビ133を倒すことができる。操作部
124には、剣士132を移動させるための操作レバー
125,126と、剣でゾンビ133を攻撃するための
攻撃ボタン135,136と、魔法でゾンビ133を攻
撃するための魔法ボタン137,138とが設けられて
いる。
35,136、魔法ボタン137,138は、遊戯者が
1人の場合には左右どちらか一方が使用され、遊戯者が
2人の場合には両方が使用される。尚、魔法ボタン13
7,138は、使用回数が予め決められており、例えば
1ステージ当たり3回まで使うことができる。図25は
左側の魔法ボタン137が1回操作された場合のゲーム
制御処理を説明するためのゲーム装置121の正面図で
ある。
ン137が1回操作されると、ディスプレイ部123に
赤い稲妻139が表示され総のゾンビ133に放射され
る。これにより、ディスプレイ部123に表示された総
のゾンビ133がダメージを受ける。そして、ゲーム装
置121では、赤い稲妻139による攻撃ポイントをゾ
ンビ133の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算す
る。
作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム
装置121の正面図である。図26に示されるように、
右側の魔法ボタン138が1回操作されると、ディスプ
レイ部123に青い稲妻140が表示され総のゾンビ1
33に放射される。これにより、ディスプレイ部123
に表示された総のゾンビ133がダメージを受ける。そ
して、ゲーム装置121では、青い稲妻140による攻
撃ポイントをゾンビ133の数で掛けて今回の攻撃によ
る得点を演算する。
がほぼ同時に操作された場合のゲーム制御処理を説明す
るためのゲーム装置121の正面図である。図27に示
されるように、左右の魔法ボタン137,138がほぼ
同時に操作された場合、ディスプレイ部123に赤い稲
妻139及び青い稲妻140が表示され総のゾンビ13
3に放射される。この場合、ディスプレイ部123に
は、赤い稲妻139及び青い稲妻140が同時に放射さ
れ、通常の攻撃パターンよりも数倍強力な攻撃力を有す
るため、通常よりも強い閃光が総のゾンビ133に命中
される様子が表示される。
された総のゾンビ133がより大きなダメージを受け
る。そして、ゲーム装置121では、赤い稲妻139及
び青い稲妻140による攻撃ポイントをゾンビ133の
数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。図28は
ゲーム装置121のCPUが実行する制御処理のフロー
チャートである。
たS131〜S135(図22を参照のこと)と同じな
ので、ここではその説明を省略する。CPUは、S16
5において、1遊戯者用スタートボタンがオンに操作さ
れているときは、1人プレイモードを設定してS166
に進む。また、S165において、2遊戯者用スタート
ボタンがオンに操作されているときは、S178に移行
して2人プレイモードの処理を実行する。
作されたかどうかをチェックする。S166で攻撃ボタ
ン135が操作された場合には、S167に進み、剣士
132が剣でゾンビ133を攻撃する。そして、S16
8では、ゾンビ133のダメージを与えたかどうかを判
定する。S168において、ゾンビ133のダメージを
与えた場合は、S169に進み、ゾンビ133が受けた
ダメージ(この場合、剣による攻撃で受けたダメージ)
による得点を演算する。そして、S170〜S175の
処理は、前述した実施の形態で説明したS141〜S1
46(図22を参照のこと)と同じなので、ここではそ
の説明を省略する。
135が操作されなかった場合には、S176に進み、
魔法ボタン137が操作されたかどうかをチェックす
る。S176で左側の魔法ボタン137が操作された場
合には、S177に進み、図25に示されるように、デ
ィスプレイ部123に赤い稲妻139が表示され総のゾ
ンビ133に放射される。これにより、ディスプレイ部
123に表示された総のゾンビ133がダメージを受け
る。そして、S169では、赤い稲妻139による攻撃
ポイントをゾンビ133の数で掛けて今回の攻撃による
得点を演算する。
が操作された場合には、S44に進み、図26に示され
るように、ディスプレイ部123に青い稲妻140が表
示され総のゾンビ133に放射される。これにより、デ
ィスプレイ部123に表示された総のゾンビ133がダ
メージを受ける。そして、S169では、青い稲妻14
0による攻撃ポイントをゾンビ133の数で掛けて今回
の攻撃による得点を演算する。
スタートボタンがオンに操作されているときは、S17
8で2人プレイモードを設定する。次のS179では、
攻撃ボタン135又は136が操作されたかどうかをチ
ェックする。S179で攻撃ボタン135又は136が
操作された場合には、S180に進み、2人の剣士13
2が夫々個別に剣でゾンビ133を攻撃する。そして、
S168に進み、ゾンビ133のダメージを与えたかど
うかを判定する。
135,136が操作されなかった場合には、S181
に進み、魔法ボタン137,138がほぼ同時に操作さ
れたかどうかをチェックする。S181で左右の魔法ボ
タン137,138がほぼ同時に操作された場合には、
S182に進み、図27に示されるように、左右の魔法
ボタン137,138がほぼ同時に操作された場合、デ
ィスプレイ部123に強力な赤い稲妻139及び青い稲
妻140が交互に表示され総のゾンビ133に放射され
る。
された総のゾンビ133がより大きなダメージを受け
る。そして、S169では、赤い稲妻139及び青い稲
妻140による攻撃ポイントをゾンビ133の数で掛け
て今回の攻撃による得点を演算する。また、上記S16
8において、攻撃を受けたゾンビ133がダメージを受
けていないときは、S183〜S187の処理を実行す
る。尚、S183〜S187の処理は、前述したS14
7〜S151(図22を参照のこと)と同じなので、こ
こではその説明を省略する。
ムにおいても、上記S172〜S174により、この第
1ステージをクリアするまでの終了時間から操作レベル
を判定し、この判定結果に基づいて第2ステージのゲー
ムレベルを設定する。これにより、遊戯者は、操作レベ
ルに応じたゲームレベルでゲームできるので、難しすぎ
たりあるいは簡単過ぎることがなく、実力にあった内容
を楽しむことができる。
よれば、コース上の任意の位置に設定された各チェック
ポイントでの複数の移動体の通過時間差が所定以上とな
ったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるよう
に遊戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上級
者と初心者とが対戦する場合でも移動体間の距離が所定
以上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができ
ると共に、演算処理を行うCPUやメモリの負担を軽減
して演算処理速度を上げることができ、画像の高速処理
にも対応することができる。
当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より
予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体
の最高速度を別の移動体の最高速度より高速となるよう
に変更するため、上記請求項1と同様な作用・効果が得
られる。また、上記請求項3記載の発明によれば、当該
遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め
設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の加
速度を別の移動体の加速度より高速となるように変更す
るため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より
予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体
のタイヤグリップを別の移動体のタイヤグリップより増
大するように変更するため、上記請求項1と同様な作用
・効果が得られる。また、上記請求項5記載の発明によ
れば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動
体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数
の所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変
更するため、遊戯者の操作レベルに応じて例えば移動体
の最高速度あるいは加速度を段階的に変更して各遊戯者
の操作レベルの差に拘わらず各移動体間の距離が所定以
上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができ、
上記請求項1と同様な作用・効果が得られる。
判定手段により判定された操作レベルに応じて複数の移
動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作す
る移動体の性能を変更するため、上記請求項1と同様な
作用・効果が得られる。また、上記請求項7記載の発明
によれば、複数の移動体が夫々複数の遊戯者が個別に操
作して移動させるため、各遊戯者の実力が異なっている
場合でも各移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲
したゲーム展開とすることができる。また、上記請求項
8記載の発明によれば、複数の移動体の移動状態を画像
として表示するため、テレビゲームあるいはビデオゲー
ムの画像をディスプレイに表示させて楽しむことができ
ると共に、上記請求項1と同様な作用・効果が得られ
る。
各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となった
とき移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が
操作する移動体の速度を変更する複数の移動体の移動状
態を画像として表示するため、テレビゲームあるいはビ
デオゲームの画像をディスプレイに表示させて楽しむこ
とができると共に、上記請求項1と同様な作用・効果が
得られる。
ば、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを
設定し、各チェックポイントを複数の移動体が通過する
時間差を演算して移動体間の通過時間差が所定以上とな
ったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるよう
に遊戯者が操作する移動体の速度を変更する制御方法で
あるため、上記請求項1と同様な作用・効果が得られ
る。
ば、記憶媒体に記憶されている各プログラムを読み込ん
で演算処理を行うことにより複数の移動体間の通過時間
差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差
が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変
更することができるため、上記請求項1と同様な作用・
効果が得られる。
ば、一のステージをクリアするまでの所要時間を計測
し、計測された所要時間に応じて各ステージでの難易度
を変更するため、当該遊戯者にとって難しい場合には遊
戯者の実力に合わせて次回のステージでの難易度を変更
してゲームの進行を容易にすることができる。また、上
記請求項13記載の発明によれば、一のステージをクリ
アするまでの所要時間を計測し、計測された所要時間に
応じて前記各ステージでの難易度を変更するため、上記
請求項12と同様な作用・効果が得られる。
ば、記憶媒体に記憶されている各プログラムを読み込ん
で演算処理を行うことにより一のステージをクリアする
までの所要時間を計測し、計測された所要時間に応じて
前記各ステージでの難易度を変更するため、上記請求項
12と同様な作用・効果が得られる。
図である。
回路のブロック図である。
〜20dの接続状態を示すブロック図である。
度変化を示すグラフである。
面図である。
示す正面図である。
ポイントの通過時間の計測処理を説明するためのフロー
チャートである。
送信処理を説明するためのフローチャートである。
タ受信処理を説明するためのフローチャートである。
イントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処
理(アシスト処理)を説明するためのフローチャートで
ある。
イントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処
理(アシスト処理)の変形例1を説明するためのフロー
チャートである。
イントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処
理(アシスト処理)の変形例2を説明するためのフロー
チャートである。
イントP1〜P8を通過する度に実行する時間差演算処
理(アシスト処理)の変形例3を説明するためのフロー
チャートである。
場合の構成図である。
場合の変形例の構成図である。
明するための構成図である。
である。
平面図である。
を示すディスプレイ部73の正面図である。
である。
スプレイ部73の正面図である。
を示す正面図である。
合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置121
の正面図である。
合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置121
の正面図である。
に操作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲ
ーム装置121の正面図である。
理のフローチャートである。
Claims (14)
- 【請求項1】 遊戯者の操作により複数の移動体が所定
のコースを競争するゲーム装置において、 前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを
設定するチェックポイント設定手段と、 該チェックポイント設定手段により設定された各チェッ
クポイントを前記複数の移動体が通過する時間を順次記
憶する記憶手段と、 該記憶手段に記憶された各チェックポイントでの前記複
数の移動体の通過時間差を演算する時間差演算手段と、 該時間差演算手段により演算された前記複数の移動体間
の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体
間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作す
る移動体の性能を変更する移動体性能制御手段と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記請求項1記載のゲーム装置であっ
て、 前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動
体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以
上遅れた場合には当該移動体の最高速度を前記別の移動
体の最高速度より高速となるように変更することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項3】 前記請求項1記載のゲーム装置であっ
て、 前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動
体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以
上遅れた場合には当該移動体の加速度を前記別の移動体
の加速度より高速となるように変更することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項4】 前記請求項1記載のゲーム装置であっ
て、 前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動
体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以
上遅れた場合には当該移動体のタイヤグリップを前記別
の移動体のタイヤグリップより増大するように変更する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 前記請求項1記載のゲーム装置であっ
て、 前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動
体が先行する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間
が予め設定された複数の所定時間に対応させて当該移動
体の性能を段階的に変更することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項6】 前記請求項1記載のゲーム装置であっ
て、 前記時間差演算手段により演算された前記複数の移動体
間の通過時間差に基づいて前記遊戯者の操作レベルを判
定する判定手段を有し、 前記移動体性能制御手段は、該判定手段により判定され
た操作レベルに応じて前記複数の移動体間の通過時間差
が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能
を変更することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 前記請求項1記載のゲーム装置であっ
て、 前記複数の移動体は、夫々複数の遊戯者が個別に操作し
て移動させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 前記請求項1記載のゲーム装置であっ
て、 前記複数の移動体の移動状態を画像として表示する表示
手段を備えてなることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 前記請求項1記載のゲーム装置であっ
て、 別体のゲーム装置とデータ通信を行なう通信手段と、 該通信手段を介して受信された他の移動体の各チェック
ポイントでのデータと当該移動体のデータとを比較する
比較手段とを有し、 前記移動体速度制御手段は、前記比較手段により得られ
た各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となっ
たとき前記移動体間の通過時間差が小さくなるように前
記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項10】 遊戯者の操作により複数の移動体が所
定のコースを競争するように制御するゲーム制御方法に
おいて、 前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを
設定し、各チェックポイントを前記複数の移動体が通過
する時間差を演算して前記移動体間の通過時間差が所定
以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小
さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変
更することを特徴とするゲーム制御方法。 - 【請求項11】 コース上の任意の位置に複数のチェッ
クポイントを設定するチェックポイント設定プログラム
と、 前記チェックポイントでの前記複数の移動体の通過時間
差を演算する時間差演算プログラムと、 前記複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったと
き前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように
前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更する移動体性
能制御プログラムと、 を記憶させたことを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項12】 遊戯者の操作により所定の各ステージ
をクリアして他のステージへ移行するゲーム装置におい
て、 前記一のステージをクリアするまでの所要時間を計測す
る計測手段と、 該計測手段により計測された所要時間に応じて前記各ス
テージでの難易度を変更する難易度制御手段と、 を備えてなることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】 遊戯者の操作により所定の各ステージ
をクリアして他のステージへ移行するゲーム制御方法に
おいて、 前記一のステージをクリアするまでの所要時間を計測
し、計測された所要時間に応じて前記各ステージでの難
易度を変更することを特徴とするゲーム制御方法。 - 【請求項14】 一のステージをクリアするまでの所要
時間を計測する計測制御プログラムと、 該計測制御プログラムにより計測された所要時間に応じ
て前記各ステージでの難易度を変更する難易度制御プロ
グラムと、 を記憶させたことを特徴とする記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10239045A JP2000061141A (ja) | 1998-08-25 | 1998-08-25 | ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10239045A JP2000061141A (ja) | 1998-08-25 | 1998-08-25 | ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000061141A true JP2000061141A (ja) | 2000-02-29 |
JP2000061141A5 JP2000061141A5 (ja) | 2005-10-27 |
Family
ID=17039065
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10239045A Pending JP2000061141A (ja) | 1998-08-25 | 1998-08-25 | ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体 |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000061141A (ja) |
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-
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- 1998-08-25 JP JP10239045A patent/JP2000061141A/ja active Pending
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