WO2010073959A1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム Download PDF

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Abstract

 本発明に係るゲーム装置(300)は、記憶部(301)と、対戦部(302)と、を備える。記憶部(301)は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する。対戦部(302)は、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータを更新する。前記対戦部(302)は、前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータが(a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、また、(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。

Description

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラム
 本発明は、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムに関する。
 野球やテニスのような、試合時間に制限のないゲームが知られている。最も簡単な例としては、コインの表裏を予想するゲームや、サイコロの丁半を予想するゲームがある。このようなゲームにおいて、力が拮抗するプレイヤ同士が対戦することがある。このような場合、開始から終了までのプレイ時間が長くなることがある。しかし、プレイ時間の長大を防止する方法によっては、ゲームの趣向性が損なわれる可能性がある。例えば、試合時間の上限の設定や、試合ルールの一部変更等では、ゲームの趣向性が失われる。そこで、ゲーム内のキャラクタが備えるパラメータを変化させることもできる。このような発明は、例えば、特許文献1に開示されている。このような発明により、ゲームの進行を変化させる工夫をしている。
特開2007-037663号公報
 しかしながら、特許文献1に開示されている構成では、当該キャラクタが所定のオブジェクトに接触しない限りパラメータは変化しない。よって、当該接触がない場合には、プレイ時間が長大することがある。従って、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適な新たな方法が求められている。
 本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムを提供することを目的とする。
 上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、対戦部と、を含んで構成される。
 記憶部は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する。
 対戦部は、第1のプレイヤと第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて記憶部に記憶される成績パラメータを更新する。
 また、対戦部は、記憶部に記憶される成績パラメータが
(a)等しい場合、公平に、第1のプレイヤと第2のプレイヤを対戦させ、
(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、第1のプレイヤと第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。
 プレイヤは、人間プレイヤ、所定のアルゴリズムを生成するコンピュータプレイヤ等、任意である。例えば、第1のプレイヤ(以下、「プレイヤ1」という。)及び第2のプレイヤ(以下、「プレイヤ2」という。)が人間プレイヤの場合、プレイヤ1かプレイヤ2の一方が人間プレイヤ、他方がコンピュータプレイヤの場合、プレイヤ1及びプレイヤ2がコンピュータプレイヤの場合がある。
 繰り返し行われる対戦とは、プレイヤによる勝敗をつけるための行為をいう。例えば、当該対戦は、コインの表裏を予想してその結果が出るまでの1回分の行為であってもよい。また、当該対戦は、当該1回分の行為を複数回積み重ねた行為であってもよい。当該行為は、成績パラメータに差をつけることができる任意の行為である。当該対戦は、適用されるゲームによっても異なる。例えば、野球ゲームの場合には、当該対戦は、1回の表裏の攻防(すなわち、1イニング)、投手が投げる1球(すなわち、投球モーション1回)であってもよい。
 成績パラメータとは、プレイヤの優劣を示す値をいう。成績パラメータが等しい場合とは、プレイヤ1とプレイヤ2との勝敗数や得点が同じ場合をいう。当該等しい場合として、例えば、プレイヤ1とプレイヤ2がともに1勝0敗の場合がある。また、当該等しい場合として、プレイヤ1とプレイヤ2がともに1点の場合がある。そして、成績パラメータが異なる場合とは、プレイヤ1とプレイヤ2との勝敗数や得点が異なる場合をいう。当該異なる場合として、例えば、プレイヤ1が1勝0敗、プレイヤ2が0勝1敗の場合がある。また、当該異なる場合として、プレイヤ1が3点、プレイヤ2が1点の場合がある。
 有利又は不利とは、以下の2つの方法の一方、もしくは、双方により、一方のプレイヤの勝敗もしくは得点の取得の実現性を変化させることをいう。
(1)一方のプレイヤが他方のプレイヤに勝利する確率に差をつける。
(2)プレイヤが備える能力値に差をつける。
 すなわち、一方のプレイヤが勝利もしくは敗北しやすくする。または、一方のプレイヤの得点が入りやすいように、もしくは、入りにくいようにする。
 これらの構成により、対戦ゲームがプレイヤにより行われる際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
 当該対戦ゲームは、勝利数や敗北数の大小、得点や失点の大小、相手に与えたダメージの大小を争うゲームである。例えば、当該対戦ゲームは、野球、サッカー、テニスといったスポーツゲームや、ボクシング、柔道といった格闘ゲームである。
 例えば、野球ゲームにおいて、攻撃側のプレイヤが勝っている場合(つまり、成績パラメータが異なる場合)には、同点の場合(つまり、成績パラメータが等しい場合)より、当該攻撃側のプレイヤを有利にするような処理がなされる。または、守備側のプレイヤを不利にするような処理がなされてもよい。例えば、当該攻撃側のプレイヤが、ヒットやホームラン等を打ちやすくなってもよい。そして、当該守備側のプレイヤが、エラーをしやすくなってもよい。また、当該守備側のプレイヤが勝っている場合(つまり、成績パラメータが異なる場合)には、同点の場合より、当該守備側のプレイヤを有利にするような処理がなされる。または、当該攻撃側のプレイヤを不利にするような処理がなされる。例えば、当該守備側のプレイヤが、ストライクを取りやすくなってもよい。また、当該守備側のプレイヤが、三振を取りやすくなってもよい。そして、当該攻撃側のプレイヤが、凡打になりやすくなってもよい。
 これにより、得点を多く取って勝っているプレイヤが、ヒット等を打ちやすくなり、さらに得点を上げることができる。つまり、すでに優勢となっているプレイヤが、さらに優勢となりやすくなる。従って、同点による延長戦が行われる可能性が低くなる。このため、延長戦等によるプレイ時間の長大を防止できる。
 また、同点の場合であっても、ヒット数、三振数、ストライク数等の大小に基づいて、処理を行うことができる。当該処理においては、ヒット数が多いプレイヤが、よりヒットを打ちやすくなってもよい。また、三振を多く取っているプレイヤは、より三振を取りやすくなってもよい。つまりこの場合、成績パラメータは、プレイヤの得点のみに基づいて算出されない。得点に加え、ヒット数等を含めて成績パラメータを求めることにより、プレイヤの優劣が決定される。当該決定に基づき、一方のプレイヤが有利となるように、また、他方のプレイヤが不利となるように処理を行う。
 このため、プレイヤ同士の実力が拮抗している場合においても、差が広がりやすくなる。従って、試合の決着がつきやすくなる。よって、プレイ時間の長大を防止することができる。
 対戦部は、繰り返される対戦のそれぞれにおいて、記憶される成績パラメータが異なる場合、有利なプレイヤが勝利する確率が、不利なプレイヤが勝利する確率より高くなるように、乱数を参照して対戦させる、ことも可能である。
 これらの構成により、すでに有利なプレイヤが、不利なプレイヤより、勝利する確率を高める。なお、当該有利なプレイヤとは、得点を多く取っている等の優勢なプレイヤである。また、当該不利なプレイヤとは、得点が少ない等の劣勢なプレイヤである。
 野球ゲームにおいて、打者の一般的な打率は3割以下程度である。しかしながら、当該優勢なプレイヤの場合には、例えば、当該打者の打率を5割に上げる処理がなされる。
 従って、当該優勢なプレイヤはさらにヒットを打ちやすくなる。その結果、当該優勢なプレイヤは、得点を上げることができる。つまり、当該優勢なプレイヤが勝利する確率を高めることができる。
 所定の終了条件が満たされると、記憶部に記憶される成績パラメータの大小に基づいて、第1のプレイヤと第2のプレイヤとの勝敗を決定する決定部、をさらに備えることも可能である。
 これらの構成により、成績パラメータの大きいプレイヤを優勢なプレイヤと決定することができる。また、成績パラメータの小さいプレイヤを劣勢なプレイヤと決定することができる。
 例えば、野球ゲームにおいて、1回の表裏の攻防が終了した時点で、得点を多く取っているプレイヤを当該優勢なプレイヤと決定する。すると、以降の回において、当該優勢なプレイヤがさらに有利になるような処理がなされる。
 なお、所定の終了条件とは、対戦を終了させるための条件をいう。野球ゲームの場合では、(1)1球、(2)1打席、(3)1回等がある。
 対戦部は、対戦の繰り返し回数もしくは経過時間が増加するにつれ、差が広がる確率と差が狭まる確率との相違を大きくする、ことも可能である。
 これらの構成により、プレイヤにより対戦ゲームが行われる際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
 例えば、野球ゲームにおいて5回と9回の攻防を比較すると、対戦の繰り返しが多い9回では、優勢なプレイヤが有利になるような処理がなされる。例えば、当該優勢なプレイヤは、ヒットをより出しやすくなってもよい。また、当該優勢なプレイヤは、守備のエラーをより出しにくくなってもよい。そして、当該優勢なプレイヤの打球の飛距離がより伸びてもよい。
 また、サッカーゲーム等においては、1試合の対戦の終了時間が決められている。このような場合、対戦の経過時間が試合終了時間に近づくほど、当該優勢なプレイヤが有利になるような処理がなされる。例えば、当該優勢なプレイヤは得点を取りやすくなる。
 なお、当該優勢なプレイヤは、得点の多いプレイヤである。また、劣勢なプレイヤは、得点の少ないプレイヤである。対戦回数が多い、もしくは経過時間が長いときには、当該優勢なプレイヤが、より得点を取りやすくなる。また、当該劣勢なプレイヤは、より得点を取りにくくなる。従って、両プレイヤの得点差が狭まらなくなり、広がる。
 このため、試合の終盤において点数が入りやすくなる。従って、延長戦等によりプレイ時間が長大することを防止することができる。
 なお、差が広がる確率とは、一方のプレイヤが他方のプレイヤに勝利する確率が増大するように、もしくは、成績パラメータの大きいプレイヤが成績パラメータの小さいプレイヤに勝利する確率が増大するように、乱数を修正して生成された確率をいう。また、差が狭まる確率とは、一方のプレイヤが他方のプレイヤに敗北する確率が増大するように、もしくは、成績パラメータの大きいプレイヤが成績パラメータの小さいプレイヤに敗北する確率が増大するように、乱数を修正して生成された確率をいう。
 対戦部は、差が小さければ小さいほど、差が広がる確率と差が狭まる確率との相違を大きくする、ことも可能である。
 これらの構成により、プレイヤにより対戦ゲームが行われる際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
 例えば、野球ゲームにおいて、得点差が小さいほど、勝っているプレイヤがさらに有利になる処理がなされる。一般的には、得点差が1点差と5点差の場合では、得点差が小さい1点差の場合の方が、勝っているプレイヤはさらに得点を取りやすくなる。
 また、同点の場合であっても、ヒット数、三振数、ストライク数等の大小に基づいて、優勢なプレイヤはさらに有利になる。例えば、ヒット数が多いプレイヤはよりヒットを打ちやすくなってもよい。また、三振を多く取っているプレイヤはより三振を取りやすくなってもよい。
 このため、得点を多く取っているプレイヤはさらに得点を取りやすくなる。また、同点であっても、ヒット数等が多いプレイヤは得点を取りやすくなる。従って、延長戦等によるプレイ時間の長大を防止することができる。
 対戦部は、対戦の繰り返し回数が所定の回数より少ない、もしくは、経過時間が所定の時間より少ない場合には、記憶される成績パラメータの差が広がる確率と当該差が狭まる確率とを等しくする、ことも可能である。
 これらの構成により、プレイヤにより対戦ゲームが行われる際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
 例えば、野球ゲームにおいて5回以前の場合には、どちらかのプレイヤが有利になるような処理はなされない。ゲームの中盤以降においてのみ、優劣を拡大する処理がなされる。
 このため、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
 対戦部は、第1のプレイヤ及び第2のプレイヤから与えられる指示入力により当該両プレイヤを対戦させ、第1のプレイヤ、及び/又は、第2のプレイヤが対戦部に与えるべき指示入力を、所定のアルゴリズムにより生成する生成部、をさらに備える、ことも可能である。
 所定のアルゴリズムとは、人間プレイヤによる指示入力と同じように、コンピュータが自動的に行動する手順をいう。
 これらの構成により、一方のプレイヤの指示入力、または、両プレイヤの指示入力をコンピュータに行わせることができる。このため、人間プレイヤとコンピュータプレイヤとが対戦する場合においても、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。コンピュータプレイヤ同士が対戦する場合においても、同様の効果を有する。
 上記の目的を達成するため、本発明の第2の観点に係るゲーム制御方法は、記憶部と、対戦部とを有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、記憶工程と、対戦工程と、を備える。
 記憶工程では、記憶部が、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する。
 対戦工程では、対戦部が、第1のプレイヤと第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて記憶部に記憶される成績パラメータを更新する。
 また、対戦工程では、対戦部が、記憶部に記憶される成績パラメータが
(a)等しい場合、公平に、第1のプレイヤと第2のプレイヤを対戦させ、
(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、第1のプレイヤと第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。
 本発明の第3の観点に係る情報記録媒体は、コンピュータを、記憶部、対戦部として機能させるプログラムを記憶する。
 記憶部は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する。
 対戦部は、第1のプレイヤと第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて記憶部に記憶される成績パラメータを更新する。
 さらに、対戦部は、記憶部に記憶される成績パラメータが
(a)等しい場合、公平に、第1のプレイヤと第2のプレイヤを対戦させ、
(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、第1のプレイヤと第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。
 本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
 上記の目的を達成するため、本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータを記憶部、対戦部として機能させる。
 記憶部は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する。
 対戦部は、第1のプレイヤと第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて記憶部に記憶される成績パラメータを更新する。
 さらに、対戦部は、記憶部に記憶される成績パラメータが
(a)等しい場合、公平に、第1のプレイヤと第2のプレイヤを対戦させ、
(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、第1のプレイヤと第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。
 本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
 また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
 上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
 本発明によれば、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 ゲーム装置により実現されるコイン表裏予想ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。 記憶部に記憶される情報の構成例である。 対戦処理の動作を説明するフローチャートである。 ゲーム装置により実現される野球ゲーム画面の一例を示す図である。 野球ゲームの実施形態において、プレイヤ同士の実力が拮抗している場合における得点差と時間との関係を示すグラフである。 野球ゲームの実施形態において、成績パラメータを導入した場合における得点差と時間との関係を示すグラフである。 実施形態4に係る野球ゲームにおける成績パラメータの更新処理の例を説明するフローチャートである。
(実施形態1)
 以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
 まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。
 情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD-ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)ドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
 まず、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD-ROMをDVD-ROMドライブ107に装着する。次いで、情報処理装置100の電源を投入する。電源の投入により、当該プログラムが実行される。そして、本実施形態のゲーム装置が実現される。
 CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
 ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されている。IPLの実行により、CPU 101は、DVD-ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、オペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録されている。オペレーティングシステムは、情報処理装置100全体の動作制御に必要である。CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
 RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのものである。RAM 103には、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
 コントローラ105は、インターフェース104を介して接続されている。コントローラ105は、ゲーム実行の際の、ユーザによる操作入力を受け付ける。例えば、コントローラ105には、Aボタン、Bボタン、Xボタン、Yボタンや4方向を示す各方向ボタン(方向キー)等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザにより押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力が受け付けられる。
 外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが記憶される。外部メモリ106は、書き換え可能である。ユーザによる、コントローラ105を介した指示入力により、これらのデータは、適宜外部メモリ106に記録されてもよい。
 DVD-ROMは、DVD-ROMドライブ107に装着される。DVD-ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD-ROMドライブ107は、装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行う。DVD-ROMドライブ107は、必要なプログラムやデータを読み出す。当該必要なプログラムやデータは、RAM 103等に一時的に記憶される。
 画像処理部108は、DVD-ROMから読み出されたデータを画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理する。画像演算プロセッサは、CPU 101や画像処理部108に搭載されている。次いで、画像処理部108は、加工処理したデータをフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリは、画像処理部108に搭載されている。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換される。当該ビデオ信号は、画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
 なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
 また、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。当該ポリゴンに関する情報には、各種のテクスチャ情報が付加されている。レンダリング画像は、当該ポリゴン情報をZバッファ法によりレンダリングすることにより得られる。
 さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像として描画することが可能である。文字列は、フレームメモリや、各ポリゴン表面へ描画される。なお、フォント情報は、ROM 102に記録されている。しかしながら、DVD-ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
 音声処理部109は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。次いで、音声処理部109は、当該音声信号を、接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲーム進行中に発生させる効果音や楽曲データを生成する。そして、音声処理部109は、ゲームの進行に対応して、当該効果音や楽曲データをスピーカから出力させる。
 NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものである。NIC 110は、各種インターネット接続機器と、CPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)である。当該インターネット接続機器は、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格にしたがう機器や、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等であってもよい。
 このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を備えてもよい。当該大容量外部記憶装置は、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD-ROMドライブ107に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たしてもよい。
 また、キーボードや、マウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。なお、キーボードは、ユーザからの文字列の編集入力を受け付ける。また、マウスは、各種の位置の指定および選択入力を受け付ける。
 また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD-ROMドライブ、および、NICを備える。また、当該コンピュータは、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備える。そして、当該コンピュータは外部記憶装置としてハードディスクを有する。そして、当該コンピュータにおいては、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できる。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、当該ゲームプログラムを実行させると、当該コンピュータを、ゲーム装置として機能させることができる。
 以下では、注記しない限り、ゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置の各要素は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
 まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現される最も単純な例として、コイン表裏予想ゲームに応用した場合について説明する。
 当該ゲームに類似するゲームとしては、例えば、野球ゲーム、テニスゲーム、対戦格闘ゲーム等がある。そして、当該ゲームにおいては、試合時間が固定されていないため、同点延長等によってプレイ時間が長大することもあり得る。
(ゲームの説明)
 図2は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。当該ゲームにおいては、各プレイヤが、投下されるコインの表裏を予想する。そして、当該予想が的中した数の大小を比較することにより、勝敗を決定する。
 なお、説明を簡潔にするために、本ゲームは、2人のプレイヤによる対戦ゲームとしている。しかしながら、本ゲームは、3人以上のプレイヤによる対戦ゲームであってもよい。
 ゲーム画面200は、DVD-ROMから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいて生成され、モニタに表示される。なお、DVD-ROMは、DVD-ROMドライブ107に装着される。同図に示すように、ゲーム画面200には、各プレイヤの対戦成績201(201a、201b)、各プレイヤの予想202(202a、202b)、コインの表裏を示す結果203等が表示される。
 プレイヤ1が予想202aを「表」とし、プレイヤ2が予想202bを「裏」とした後、出力された結果203が「表」の場合、プレイヤ1の勝利となる。この場合、プレイヤ1の対戦成績201aにおいて勝ちが1つ増える。また、プレイヤ2の対戦成績201bにおいて負けが1つ増える。
 また、共に予想202が的中した場合、プレイヤ1及びプレイヤ2の対戦成績201a及び201bにおいて引き分けが1つ増える。共に予想202が的中しなかった場合も同様である。
 各プレイヤは、コインの表裏を予想する。当該予想の結果により勝敗が決定されて、対戦成績201の更新処理が行われる。この工程が1回の対戦(1試合)となる。当該対戦が繰り返し行われることにより、最終的な勝者が決定される。
 例えば、最終的な勝者の勝利数を所定の値として定めた場合、引き分けが続くことによって、プレイ時間が長大することがあり得る。一例として、先に100勝したプレイヤを勝者として当該ゲームを終了させる場合がある。引き分けの際は、いずれのプレイヤの勝利数も変化しない。従って、引き分けが続いた場合、プレイ時間は長大する。
 なお、例えば、開始から10分経過した時点における対戦成績201に基づいて、勝者を決定する方法も考えられる。このように試合時間に制限を設けることもできる。しかしながら、ここでは試合時間に制限がない場合について説明する。
(ゲーム装置の構成)
 本実施の形態に係るゲーム装置300の概要構成について図3を参照して説明する。ゲーム装置300は、記憶部301と、対戦部302と、決定部303と、受付部304と、表示部305と、生成部310等と、を備える。以下にゲーム装置300の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っている。しかしながら、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。例えば、所定のアルゴリズムによるプログラムの動作等により、自動動作を行う場合には、受付部304を省略することもできる。また、プレイヤ1及びプレイヤ2がコンピュータプレイヤではなく人間プレイヤである場合には、生成部310は、省略することができる。
 記憶部301には、図4に示すように、プレイヤ1及びプレイヤ2のそれぞれの成績パラメータ及び成績パラメータの差が記憶される。ここで、成績パラメータとは、プレイヤの優劣を示す値である。例えば、プレイヤ1が1勝0敗、プレイヤ2が0勝1敗の場合、プレイヤ1の成績パラメータを1、プレイヤ2の成績パラメータを-1とする。成績パラメータが対戦プレイヤより大きい場合には、プレイヤは対戦プレイヤより優れている(実力がある)と判定される。
 また、記憶部301には、後述する決定部303により決定されたプレイヤの優劣を示す情報が記憶される。
 ROM 102、RAM 103、及び、ハードディスク等の不揮発性の読み書き可能な記憶媒体等が協働して動作することにより、記憶部301として機能する。
 対戦部302は、プレイヤ同士を繰り返し対戦させ、対戦の結果に基づいて記憶部301に記憶される成績パラメータを更新する。対戦部302は、繰り返し行われる対戦において、成績パラメータに差がある場合、当該成績パラメータの差を広げる。つまり、対戦部302は、一方のプレイヤを有利に、他方のプレイヤを不利に対戦させて当該対戦の結果を決定する。つまり、対戦部302は、成績パラメータの大小を比較して、当該成績パラメータの差が広がるように、成績パラメータを更新する。なお、成績パラメータは、記憶部301に記憶されている。また、対戦部302は、成績パラメータに差がない場合、プレイヤの本来の実力に基づいて公平にプレイヤ同士を対戦させる。
 ここで、成績パラメータの差が広がるとは、一方のプレイヤが他方のプレイヤに勝利する確率が増大するように、もしくは、成績パラメータの大きいプレイヤが成績パラメータの小さいプレイヤに勝利する確率が増大するように、乱数を修正して当該勝利する確率を生成することをいう。つまり、一方のプレイヤは有利に、また、他方のプレイヤは不利になる。また、当該成績パラメータの差が狭まるとは、当該成績パラメータの差が広がる場合の逆である。この場合、一方のプレイヤが他方のプレイヤに敗北する確率が増大するように、もしくは、成績パラメータの大きいプレイヤが成績パラメータの小さいプレイヤに敗北する確率が増大するように、乱数を修正して当該敗北する確率を生成する。つまり、他方のプレイヤが有利に、また、一方のプレイヤが不利になる。
 例えば、本ゲームの場合、成績パラメータは、対戦成績201に記録された勝敗に基づいて計算される。勝ちが+1、負けが-1、引き分けが0の場合、図2に示される各プレイヤの成績パラメータは、以下のように計算される。
(1)プレイヤ1の成績パラメータ={10×(+1)}+{7×(-1)}+(4×0)=+3、
(2)プレイヤ2の成績パラメータ={7×(+1)}+{10×(-1)}+(4×0)=-3。
 なお、本ゲームの場合、勝ち数、又は、負け数を、成績パラメータとして利用することもできる。例えば、勝ち数が5の場合に、成績パラメータ=5とすることもできる。また、負け数が3の場合、成績パラメータ=-3とすることもできる。
 各プレイヤが予想するコインの表裏が的中する確率は、原則として1/2(5割)である。
 しかし、プレイヤ2に比べプレイヤ1の成績パラメータが大きいため、対戦部302は、プレイヤ1の予想202aが的中する確率を1/2(5割)より大きくする。例えば、対戦部302は、当該確率を3/5(6割)とする。つまり、プレイヤ1がプレイヤ2に勝利する確率を高めることにより、対戦中の引き分けや勝ち負けの交互の繰り返しを減少させる。よって、試合数の増加又は試合時間の長大を防止する。
 また、対戦部302は、プレイヤ2の予想202bの的中率を1/2(5割)より小さくする。例えば、対戦部302は、当該的中率を2/5(4割)とする。つまり、対戦部302は、プレイヤ2がプレイヤ1に敗北する確率を高める。
 これにより、プレイヤ1の予想202aは、プレイヤ2の予想202bより、的中しやすくなる。従って、成績パラメータの差が広がるように、当該成績パラメータが更新される。当該成績パラメータの差が広がるように更新されると、一方のプレイヤ(ここでは、プレイヤ1)の的中率がさらに高くなる。よって、対戦成績201に差が出ることとなる。
 また、成績パラメータの異なる更新例として、プレイヤ1とプレイヤ2の成績パラメータが異なる状況において、一方のプレイヤが勝利した場合を考える。例えば、成績パラメータが+3のプレイヤ1と、成績パラメータが-3のプレイヤ2とが存在すると仮定する。プレイヤ1の成績パラメータは、プレイヤ2の成績パラメータより大きい。ここで、次の対戦で、プレイヤ1が勝者となる確率を4/5とする。すなわち、プレイヤ1の成績パラメータが1つ大きくなり、+4となる確率は、4/5である。また、プレイヤ2の成績パラメータが1つ小さくなり、-4となる確率も、4/5となる。なお、プレイヤ2が勝者、プレイヤ1が敗者となる確率と、プレイヤ1とプレイヤ2とが引き分けとなる確率の合計は、1/5となる。
 つまり、4/5の確率でプレイヤ1の成績パラメータが大きくなり、プレイヤ2の成績パラメータが小さくなる。
 すなわち、成績パラメータの差が広がるように、当該成績パラメータが更新される。
 さらに、成績パラメータの異なる更新例として、プレイヤ1とプレイヤ2の成績パラメータが異なる状況において、成績パラメータの更新を、成績パラメータの差に基づいて、定められた確率を考慮して行う場合を考える。例えば、成績パラメータが+3のプレイヤ1と成績パラメータが-3のプレイヤ2とが存在すると仮定する。
 ここで、当該成績パラメータが大きいプレイヤ1が対戦に敗北した場合に、成績パラメータを1つ小さくする確率をp1とする。すると、プレイヤ1が対戦に敗北したにも係わらず、成績パラメータが変化しない確率は(1-p1)となる。なお、プレイヤ1が勝利した場合は、成績パラメータの更新に際し、確率を考慮せず、当該成績パラメータを1つ大きくする。同様に、成績パラメータが小さいプレイヤ2が勝利した場合に、成績パラメータを1つ大きくする確率をp2とする。すると、プレイヤ2が勝利したにも係わらず、成績パラメータが変化しない確率は(1-p2)となる。なお、プレイヤ2が敗北した場合は、確率を考慮せず、成績パラメータを1つ小さくする。
 例えば、次の対戦で、プレイヤ1が対戦に勝利したと仮定する。ここで、プレイヤ1の成績パラメータを1つ小さくして+2に更新する確率を1/5とする。また、成績パラメータが小さいプレイヤ2の成績パラメータを1つ大きくして-2に更新する確率を1/3とする。
 この場合、プレイヤ1が敗北した場合においても、4/5の確率でプレイヤ1の成績パラメータは変化しない。また、プレイヤ2が勝利した場合においても、2/3の確率でプレイヤ2の成績パラメータは変化しない。
 このため、成績パラメータの差は広がりやすくなる。
 また、対戦部302は、対戦の繰り返し回数(試合数)が増加するにつれ、成績パラメータの差が広がる確率と狭まる確率との相違を大きくする。
 例えば、成績パラメータの大きなプレイヤについては、10試合目以降ではコインの表裏が的中する確率を3/5とし、20試合目以降では4/5とする。
 さらに、成績パラメータの更新量についても、例えば、10試合目以降では、勝ちが+2、負けが-2として、20試合目以降では、勝ちが+3、負けが-3とすることもできる。
 なお、コインの表裏の的中率及び成績パラメータの更新量は任意である。一定試合数(例えば、30試合)以上の場合には、成績パラメータが上位のプレイヤの、コインの表裏を必ず的中させることもできる。
 また、対戦部302は、成績パラメータの差が小さければ小さいほど、当該差が広がる確率と狭まる確率との相違を大きくする。
 例えば、成績パラメータの差が5の場合では、成績パラメータが上位のプレイヤが予想したコインが的中する確率を3/5とする。また、例えば、当該差が1の場合では、当該的中する確率を4/5とする。
 これにより、当該成績パラメータの差が少ない僅差であっても、成績パラメータが上位のプレイヤが勝利しやすくなるため、プレイ時間の長大を防ぐことができる。
 また、対戦部302は、対戦の繰り返し回数(試合数)が所定の回数より少ない場合には、記憶部301に記憶される成績パラメータの差が広がる確率と当該差が狭まる確率とを等しくしてもよい。
 例えば、対戦部302は、試合数が10試合未満の場合には、各プレイヤの成績パラメータを0に固定することにより、成績パラメータの差を0の状態とする。そして、対戦部302は、10試合目以降の対戦成績201に基づいて、成績パラメータを更新する。
 CPU 101、ROM 102、及び、RAM 103等が協働して動作することにより、対戦部302として機能する。
 決定部303は、所定の終了条件が満たされると、記憶部301に記憶される成績パラメータの大小に基づいて、プレイヤの勝敗を決定する。決定部303は、プレイヤの勝敗を決定した後、当該勝敗結果を記憶部301に記憶させる。
 ここで、所定の終了条件とは、対戦を終了させる条件である。本ゲームの場合においては、例えば、両プレイヤが所定回数(1回以上)のコインの表裏を予想する対戦を行った場合等である。プレイヤを繰り返し対戦させた結果、勝敗、又は、引き分けを示す対戦結果が判定される。結果判定を終えると、終了条件が満たされる。
 また、所定の終了条件として、対戦開始から終了までの時間を、所定の時間に定めてもよい。つまり、対戦開始からの経過時間が所定の時間を越えると、対戦は終了する。例えば、所定の時間が10分の場合、経過時間が10分を越えると、終了条件が満たされる。
 CPU 101、ROM 102、及び、RAM 103等が協働して動作することにより、決定部303として機能する。
 受付部304は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。次いで、受付部304は、当該操作入力の内容を対戦部302、表示部305等に伝える。受付部304は、各プレイヤによるコントローラ105の操作入力を受け付ける。例えば、プレイヤがコントローラ105のAボタンや上ボタンを押した場合には、受付部304は、予想202を「表」として受け付ける。また、例えば、プレイヤがコントローラ105のBボタンや下ボタンを押した場合には、受付部304は、予想202を「裏」として受け付ける。プレイヤ1及びプレイヤ2が人間プレイヤである場合には、受付部304は、対戦部302に、コントローラ105の操作入力の内容を送る。プレイヤのいずれか一方のみがコンピュータプレイヤである場合においては、受付部304は、対戦部302に、人間プレイヤによるコントローラ105の操作入力の内容を送る。例えば、プレイヤ1が人間プレイヤで、プレイヤ2がコンピュータプレイヤの場合、受付部304は、プレイヤ1による当該コントローラ105の操作入力の内容を、対戦部302に送る。
 CPU 101、RAM 103、コントローラ105、及び、画像処理部108等が協働して動作することにより、受付部304として機能する。
 表示部305は、図2に示すように、各プレイヤの対戦成績201、各プレイヤが予想するコインの表裏の予想202、コインの表裏の結果203等をモニタに表示する。まず、受付部304は、プレイヤからの入力を受け付ける。すると、表示部305は、受付部304からの指示に基づいて、プレイヤによる予想202を表示する。また、表示部305は、判定結果を表示する。当該判定結果は、各プレイヤの予想202と結果203とに基づいて得られる。
 CPU 101、RAM 103、及び、画像処理部108等が協働して動作することにより、表示部305として機能する。
 生成部310は、プレイヤによる予想202を、所定のアルゴリズムに基づき自動的に生成する。具体的には、プレイヤ1及び/又はプレイヤ2がコンピュータプレイヤの場合、生成部310は、プレイヤ1及び/又はプレイヤ2の予想202を、アルゴリズムに基づき生成する。プレイヤ1及びプレイヤ2が人間プレイヤの場合、生成部310は不要である。プレイヤのいずれか一方がコンピュータプレイヤである場合、又は、プレイヤ1及びプレイヤ2がコンピュータプレイヤの場合、生成部310が必要である。
 CPU 101、RAM 103等が協働して動作することにより、生成部310として機能する。
 (対戦処理の動作)
 次に、本実施形態に係るゲーム装置300にて実行される対戦処理の動作を、図5のフローチャートを参照して説明する。
 情報処理装置100は、DVD-ROMドライブ107に装着されたDVD-ROMからプログラムをロードする。すると、CPU 101は、まず、各種の初期化を行う。初期化により、当該情報処理装置100はゲーム装置300として機能するようになる。また、CPU 101は、記憶部301に記憶された各プレイヤの成績パラメータ、対戦成績201等を0にクリアする。そして、ゲーム装置300により実現されるゲームが開始される。
 CPU 101は、画像処理部108を制御して、図2に示すようなゲーム画面200をモニタに表示する(ステップS11)。ゲーム画面200には、プレイヤ1の対戦成績201a及びコインの表裏予想を示す予想202aが表示される。また、プレイヤ2の対戦成績201b及び予想202bも表示される。そして、コインの表裏を示す結果203等も表示される。
 次に、CPU 101は、受付部304を制御して、コントローラ105の押圧状態を取得する。そして、CPU 101は、当該押圧状態の取得により、各プレイヤからの操作入力を受け付ける(ステップS12)。すなわち、CPU 101は、各プレイヤによるコインの表裏予想の操作入力を受け付ける。次いで、CPU 101は、表示部305を制御して、当該操作入力に基づく予想202をモニタに表示する。受け付けた操作入力に応じて、ゲーム画面200の予想202の状態が更新される。
 次に、CPU 101は、現在の試合数が所定の試合数以上であるか否かを判定する(ステップS13)。現在の試合数が所定の試合数以上である場合、対戦において、CPU 101は、一方のプレイヤを有利に、他方のプレイヤを不利にする。一方、現在の試合数が所定の試合数未満である場合、CPU 101は、プレイヤ同士を公平に対戦させる。試合数の少ない前半戦では、プレイヤが本来持っている実力をゲームに反映させて対戦させることができる。また、試合数の多い後半戦では、各プレイヤの実力に加えて、成績パラメータの差を加味した対戦を行うことができる。これにより、プレイヤの本来の実力をゲームに反映させて、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
 なお、CPU 101は、ステップS13において、試合数ではなく、対戦開始からの経過時間に基づいて、判定を行うこともできる。当該経過時間が所定の時間以上である場合、対戦において、CPU 101は、一方のプレイヤを有利に、他方のプレイヤを不利にしてもよい。例えば、試合数が一定試合以下であっても、プレイヤが長考している場合は、CPU 101は、時間の経過に基づいて判定してもよい。1試合が長くなっている場合も、同様である。
 試合数が所定の回数以上の場合(ステップS13;Yes)、CPU 101は、各プレイヤの成績パラメータが等しいか、また、異なるかを判定する(ステップS14)。成績パラメータの判定は、記憶部301に記憶された各プレイヤの成績パラメータを比較することにより行われる。成績パラメータは、記憶部301に記憶されている各プレイヤの過去の試合結果に基づいて算出される。つまり、図2に示すように、過去に21試合が行われている場合には、成績パラメータは、各プレイヤの21試合分の対戦成績201a及び201bに基づいて算出される。
 一方、試合数が所定の回数に満たない場合(ステップS13;No)、CPU 101は、各プレイヤの成績パラメータを比較せずに、プレイヤを公平に対戦させる(ステップS16)。当該ゲームの場合、CPU 101は、コインの表が出る確率と裏が出る確率を等しくする。従って、プレイヤを公平に対戦させることができる。プレイヤ同士を公平に対戦させると、プレイヤの本来の実力をゲームに反映させて、ゲームの趣向性を高めることができる。
 ステップS14において、各プレイヤの成績パラメータが異なる場合(ステップS14;Yes)、CPU 101は、対戦において、一方のプレイヤを有利にする。また、CPU 101は、対戦において、他方のプレイヤを不利にする(ステップS15)。つまり、成績パラメータが上位のプレイヤに対しては、成績パラメータを増大させるような処理が行われる。また、成績パラメータが下位のプレイヤに対しては、成績パラメータを減少させるような処理が行われる。
 例えば、プレイヤ1の成績パラメータが+3、プレイヤ2の成績パラメータが-3の場合、両者の成績パラメータは異なっている。両者の成績パラメータの差は6である。そして、プレイヤ1の成績パラメータは上位であり、プレイヤ1が優勢である。この場合、CPU 101は、プレイヤ1がより有利になるように、各プレイヤを対戦させる。本ゲームの場合では、例えば、プレイヤ1のコインの表裏が的中する確率を1/2より大きな2/3とする。また、プレイヤ2のコインの表裏が的中する確率を1/2より小さな1/3とする。このような処理により、成績パラメータの差がさらに拡大する。
 また、CPU 101は、プレイヤを対戦させる際、対戦が終局に近いほど、対戦の序盤や中盤よりも成績パラメータの差を広げることもできる。すなわち、対戦数が定められている場合においては、現在の対戦数が、定められた対戦数に近いほど、当該成績パラメータの差が広がるようにする。また、試合開始から終了までの時間が定められている場合においては、現在の時間が定められた時間に近いほど、当該成績パラメータの差が広がるようにする。
 例えば、定められた対戦数が10回の場合、10回>9回>8回>・・・と、対戦数が多ければ多いほど、当該成績パラメータの差が大きくなるようにする。また、定められた時間が30分の場合、30分>29分>28分>・・・と、開始からの経過時間が長ければ長いほど、当該成績パラメータの差が大きくなるように、プレイヤを対戦させることもできる。
 一方、成績パラメータが異ならない場合、つまり、等しい場合(ステップS14;No)、CPU 101は、プレイヤを公平に対戦させる(ステップS16)。
 次に、CPU 101は、各プレイヤを繰り返し対戦させた結果、所定の終了条件が満たされるか否かを判定する(ステップS17)。当該終了条件が満たされると、プレイヤの勝敗が決定される。
 所定の終了条件が満たされる場合(ステップS17;Yes)、CPU 101は、プレイヤの勝敗を決定する(ステップS18)。当該終了条件が、1試合の場合には、1試合が終了した時点において勝者が決定される。また、当該終了条件が10試合の場合には、10試合が終了した時点において勝者が決定される。なお、勝ち数が多いプレイヤが、勝者である。
 一方、所定の終了条件が満たされない場合(ステップS17;No)、試合の途中経過の結果が表示される(ステップS19)。例えば、当該終了条件が10試合であり、現在5試合終了していると仮定する。この場合、最終的な結果は表示されず、すでに終了した5試合の結果が表示される。
 次に、CPU 101は、表示部305を制御する。そして、CPU 101は、図2に示すように、各プレイヤを対戦させた結果203をモニタに表示する(ステップS19)。各プレイヤは、当該表示結果により、この対戦においてどちらが勝利したかを把握することができる。
 以降、上記の処理が繰り返されることにより、ゲームが進行する。
 以上、コイン表裏予想ゲームに本発明の原理を応用した実施形態について説明した。以上の処理により、プレイヤにより対戦ゲームが行われる際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することができる。
(実施形態2)
 次に、本発明の原理を野球ゲームに応用した場合について説明する。本実施形態では、プレイヤの点数(得点)の差を成績パラメータの差とする場合について説明する。つまり、得点の差が当該成績パラメータの差である。従って、例えば、0対0の場合は当該成績パラメータの差は0である。また、2対1の場合は当該成績パラメータの差は1である。
 図6は、野球ゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態では、通常の野球のように1回から9回まで、プレイが行われる場合について説明する。
 対戦において、一方のプレイヤを有利に、また、他方のプレイヤを不利にするステップについて述べる。例えば、得点が2対1、つまり、成績パラメータの差が1の場合には、プレイヤを対戦させる際に、対戦部302は、当該成績パラメータの差を広げる。例えば、2対1から、3対1や5対1となるように、対戦部302は、プレイヤ同士を対戦させる。
 対戦において、成績パラメータの差を広げる方法は任意である。例えば、得点の高いプレイヤがコントロールする球の速度が速くなってもよい。また、変化球の変化量が大きくなってもよい。
 例えば、8回の終了時点で2対1の場合、9回攻防では、同点とならないように対戦が行われる。すなわち、2対2とならないように、プレイヤ同士の対戦が行われる。さらに、対戦部302は、プレイヤ同士を対戦させる際、同点とならないようにするだけでなく、得点差を広げるようにすることもできる。例えば、対戦部302は、対戦において、3対1や5対1と当該得点差を広げるようにすることもできる。
 なお、対戦において、1回から9回の各回において、一方のプレイヤを有利又は不利にすることもできる。また、所定の回数以降(例えば、5回以降)についてのみ、このように対戦させることもできる。つまり、1回から4回の場合には、プレイヤ同士を公平に対戦させる。そして、プレイヤを対戦させる際、5回以降から、成績パラメータの差を広げることもできる。
 また、対戦において、試合の終盤(9回)に近づくほど、対戦部302は、一方のプレイヤをより有利又は不利にすることもできる。例えば、5回の時点と9回の時点において、成績パラメータの差が1の場合、対戦部302は、9回の時点の方において、優勢なプレイヤをより有利にすることもできる。すなわち、対戦の際、対戦部302は、9回の時点において、得点の高いプレイヤをより有利にすることもできる。
 これにより、得点差がある場合には、対戦部302は、同点とならないように、また、逆転しないように、プレイヤ同士を対戦させる。そして、9回で勝敗が決定するようになる。
 以上の処理により、実力が拮抗するプレイヤ同士による対戦においても、少しでも優勢なプレイヤがより優勢となるような処理が行われる。従って、延長戦の繰り返しによるプレイ時間の長大を防止することができる。
(実施形態3)
 次に、本発明の原理を野球ゲームに応用した一態様について説明する。以下では、野球ゲームの場合の上記実施形態との相違点について説明する。なお、所定の終了条件が1回の攻防の場合について説明する。
 野球ゲームでは、点数(得点)の差を成績パラメータの差とすると、同点の場合には、成績パラメータの差は0となる。しかし、この場合、成績パラメータに差がないため、当該成績パラメータの差を広げるように処理することができない。そこで、ヒットの本数や出塁率に基づいて、成績パラメータを更新する例を以下に説明する。
 ここで、野球ゲームにおける所定の終了条件としては、(1)1球、(2)1打席、(3)1回等がある。また、以下の条件のいずれか1つ以上を満たしたプレイヤを勝者とすることができる。
(1)ストライクを1つ取った、
(2)ヒットを打った、
(3)三振を取った、
(4)点数を多く取った、
(5)ストライクを多く取った、
(6)三振を多く取った。
 なお、終了条件はゲームによって異なり、任意の条件を設定することができる。
 野球の試合においては、通常、表と裏とで攻守の入れかえが9回繰り返される。しかしながら、本実施形態における「対戦」とは、9回の裏と表全体、すなわち、1試合でなくてもよい。
 図6に示すように、例えば、投球モーション1回といった細かい単位を一つの「対戦」と考えることもできる。投手601は、ボール603を1球投げる。そして、打者602は、バットを1回振るか、見送る。投手601の投球を、打者602が見送り、当該投球がストライクであれば、その対戦においては、守備側が勝利する。また、投手601の投球がボールであれば、その対戦においては、攻撃側が勝利する。打者602がボール603を打ってヒットやエラー、セーフとなれば、当該攻撃側が勝利する。また、打者602がアウトとなれば、当該守備側が勝利する。
 このほか、各回の表と裏から成る1イニングを、一つの「対戦」と考えることもできる。ある回の終了時点で、得点の差があれば、得点が多い方が優勢であり、少ない方が劣勢である。
 繰り返し対戦は、各プレイヤによる、投手、打者、野手等の操作により進行する。そして、当該対戦の結果が表示される。1回の攻撃及び守備を終了した時点における両プレイヤの対戦成績から、成績パラメータ、成績パラメータの差、プレイヤの優劣等が決定される。
 対戦においては、成績パラメータが上位のプレイヤをより優勢とするような処理がなされる。当該優勢とするような処理例を以下に示す。これは、対戦において、一方のプレイヤを有利に、また、他方のプレイヤを不利にするための処理である。
(1)球の速度が早くなる、
(2)変化球の変化量が大きくなる、
(3)球の飛距離が伸びる、
(4)エラーが減る、
(5)野手又は走者の移動速度が早くなる。
 所定の対戦数以上であるか否かを判定するステップにおいて、本実施形態では、イニングに基づいて判定を行ってもよい。例えば、判定は、試合が5回以降であるか否かに基づいて行われる。1回から4回の場合には、成績パラメータの差に係わらず、プレイヤによる操作入力の結果に基づいて、対戦の結果が表示される。5回以降では、当該成績パラメータの差が考慮された、対戦の結果が表示される。
 プレイヤ同士の対戦において、一方のプレイヤを有利に、また、他方のプレイヤを不利とするために、成績パラメータを更新する処理例を以下に示す。
(1)得点を1点取った:成績パラメータが1上がる、
(2)ヒットを1本打った:成績パラメータが0.1上がる、
(3)二塁打を1本打った:成績パラメータが0.2上がる、
(4)ヒットを連続して打った:成績パラメータが0.1上がる、
(5)三振を1回した:成績パラメータが0.1下がる、
(6)三振を連続した:成績パラメータが0.1下がる。
(7)ストライクを1つ取った:成績パラメータが0.01上がる、
(8)三振を1つ取った:成績パラメータが0.1上がる、
(9)エラーを1回した:成績パラメータが0.2下がる、
(10)盗塁を阻止した:成績パラメータが0.2上がる。
 なお、7回の攻防では成績パラメータの変化量を1.5倍とし、9回の攻防では成績パラメータの変化量を2倍とすることもできる。
 図7Aは、上記野球ゲームの実施形態における、プレイヤ同士の実力が拮抗している場合の、得点差と時間との関係を示すグラフである。また、図7Bも、上記野球ゲームの実施形態における、成績パラメータを導入した場合の、得点差と時間との関係を示すグラフである。以下、本図を参照して説明する。
 図7Aにある通り、プレイヤ同士の実力が拮抗している場合では、各プレイヤが得点を上げる可能性が低い。従って、得点差がなかなか広がらない状況が続く。このため、同点(得点差なし)の場合の延長戦等により、プレイ時間が長大する可能性が高い。
 一方、図7Bにある通り、所定の時間以降において、対戦部302は、成績パラメータを導入して、当該成績パラメータを算出・更新する。すると、プレイヤが得点を上げる機会が増える。また、優勢であるプレイヤをより優勢とする処理が行われる。従って、得点差が広がる。よって、延長戦によりプレイ時間が長大する可能性は低い。
 以上の処理により、対戦するプレイヤ同士の実力が拮抗する場合であっても、少しでも優勢なプレイヤがより優勢となるような処理が行われる。従って、延長戦の繰り返しによる、プレイ時間の長大を防止することができる。
(実施形態4)
 次に、野球ゲームにおいて、より現実に即して成績パラメータを更新する場合について、図8のフローチャートを参照して説明する。なお、以下で示される判定条件は、あくまで例示であり、ゲーム等によって任意の条件を設定することができる。
 まず、CPU 101は、記憶部301に記憶されたプレイヤ1とプレイヤ2の得点を比較して、得点差があるか否かを判定する(ステップS21)。なお、CPU 101は、得点差がある場合、得点の高いプレイヤがより優勢となるように成績パラメータを更新する。
 得点差がある、すなわち、得点が等しくない場合(ステップS21;No)、CPU 101は、高得点のプレイヤが優勢となるように、成績パラメータを更新する(ステップS22)。成績パラメータを更新して、当該成績パラメータの差を広げると、高得点のプレイヤはより得点を取りやすくなる。従って、延長戦の繰り返しによる、プレイ時間の長大を防止することができる。
 一方、得点差がない、すなわち、得点が等しい場合(ステップS21;Yes)、CPU 101はプレイヤ1とプレイヤ2とのヒットの本数を比較する。当該本数は、記憶部301に記憶されている。CPU 101は、ヒットの本数が等しいか否かを判定する(ステップS23)。
 ヒットの本数に差がある、すなわち、ヒットの本数が等しくない場合(ステップS23;No)、ステップS22に遷移する。この場合、得点は等しいが、ヒットの本数に差がある。このような場合、CPU 101は、ヒットの本数が多いプレイヤが優勢となるように、当該プレイヤの成績パラメータを大きくする。または、CPU 101は、成績パラメータの差を広げる(ステップS22)。成績パラメータの差が広がると、成績パラメータが大きいプレイヤは、ヒットを打ちやすくなる。従って、当該成績パラメータが大きいプレイヤは、得点を取りやすくなる。
 一方、ヒットの本数に差がない、すなわち、ヒットの本数が等しい場合(ステップS23;Yes)、CPU 101はプレイヤ1が操作する全選手の平均打率とプレイヤ2が操作する全選手の平均打率とを比較する。そして、CPU 101は、両者の平均打率が等しいか否かを判定する(ステップS24)。なお、当該平均打率は、記憶部301に記憶されている。
 平均打率が等しくない場合(ステップS24;No)、CPU 101は、平均打率の高いプレイヤの成績パラメータを大きくする。または、CPU 101は、成績パラメータの差を広げる(ステップS22)。当該成績パラメータの差が広がると、成績パラメータが大きいプレイヤは、ヒットを打ちやすくなる。その結果、得点が入りやすくなる。
 一方、平均打率が等しい場合(ステップS24;Yes)、CPU 101はプレイヤ1が操作する全選手の平均出塁率と、プレイヤ2が操作する全選手の平均出塁率とを比較する。そして、CPU 101は、平均出塁率が等しいか否かを判定する(ステップS25)。当該平均出塁率は、記憶部301に記憶されている。
 平均出塁率が等しくない場合(ステップS25;No)、CPU 101は、平均出塁率の高いプレイヤの成績パラメータを大きくする。または、CPU 101は、成績パラメータの差を広げる(ステップS22)。当該成績パラメータの差が広がると、成績パラメータの大きいプレイヤは、ヒットを打ちやすくなる。また、当該成績パラメータの大きいプレイヤは、四死球をとりやすくなる。その結果、当該成績パラメータの大きいプレイヤが操作する打者の出塁率が高くなるため、得点が入りやすくなる。
 一方、平均出塁率が等しい場合(ステップS25;Yes)、CPU 101はプレイヤ1とプレイヤ2のエラーの数を比較する。そして、CPU 101は、エラーの数が等しいか否かを判定する(ステップS26)。当該エラーの数は、記憶部301に記憶されている。
 エラーの数が等しくない場合(ステップS26;No)、CPU 101は、エラーの数が少ないプレイヤの成績パラメータを大きくする。または、CPU 101は、成績パラメータの差を広げる(ステップS22)。当該成績パラメータの差が広がると、成績パラメータの大きいプレイヤはエラーをしにくくなる。また、他方のプレイヤはエラーをしやすくなる。その結果、当該成績パラメータの大きいプレイヤが操作する打者の出塁率が高くなるため、得点が入りやすくなる。
 一方、エラーの数が等しい場合(ステップS26;Yes)、CPU 101はどちらかのプレイヤの成績パラメータを大きくするように、成績パラメータを更新する(ステップS27)。成績パラメータが更新されると、成績パラメータに差ができる。そして、成績パラメータの大きいプレイヤは、ヒットを打ちやすくなる。また、当該成績パラメータの大きいプレイヤは、エラーをしにくくなってもよい。その結果、当該成績パラメータの大きいプレイヤは得点を取りやすくなる。当該成績パラメータの大きいプレイヤが得点を取ると、成績パラメータの差が広がる。従って、当該成績パラメータの大きいプレイヤはさらに得点を取りやすくなる。
 ステップS27において、成績パラメータに差ができるように更新する処理例を以下に示す。以下の処理例はあくまで例示であり、ゲーム等によって更新方法を任意に設定することができる。
(1)ランダムに決定されたプレイヤの成績パラメータを大きく又は小さくする、
(2)試合開始からの経過時間を考慮して、経過時間に比例するように得点やヒット等による成績パラメータの変化量を大きくして、試合後半に取った得点や打ったヒット等が重視されるように成績パラメータに重み付けを行う、
(3)過去の対戦結果がある場合には、過去の勝者の成績パラメータを大きく、敗者の成績パラメータを小さくする、
(4)攻撃時間が長いプレイヤの成績パラメータを大きくする、または、攻撃時間が短いプレイヤの成績パラメータを小さくする、
(5)各プレイヤが操作する投手601がとったストライク数が多いプレイヤの成績パラメータを大きく、また、ストライク数の少ないプレイヤの成績パラメータを小さくする、
(6)各プレイヤが操作する投手601が投げたボール603の数が少ないプレイヤの成績パラメータを大きく、また、投げたボール603の数が多いプレイヤの成績パラメータを小さくする。
 以上の処理により、対戦しているプレイヤ同士の実力が拮抗する場合であっても、少しでも優勢なプレイヤをより優勢とするような処理が行われる。従って、同点による延長戦の繰り返しによる、プレイ時間の長大を防止することができる。
 なお、本発明は上記実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
 本発明は、2人のプレイヤが対戦する場合に限定されず、3人以上のプレイヤが対戦する場合も含む。この場合、1人を人間プレイヤとして、他のすべてのプレイヤをコンピュータプレイヤとする場合、人間プレイヤとコンピュータプレイヤとがそれぞれ複数人の場合、また、すべてのプレイヤをコンピュータプレイヤとする場合等が含まれる。
 対戦の繰り返し回数もしくは経過時間が少ないほど、対戦において、一方のプレイヤを有利又は不利とすることもできる。これにより、試合の序盤において得点差をつける。よって、試合の中盤以降においても、得点をあげたプレイヤが有利に試合を行うことができる。
 なお、本願については、日本国特許願 特願2008-329417号を基礎とする優先権を主張し、当該基礎出願の内容をすべて本願にとりこむものとする。
 以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、及び、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD-ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム画面
201 対戦成績
202 予想
203 結果
300 ゲーム装置
301 記憶部
302 対戦部
303 決定部
304 受付部
305 表示部
310 生成部
601 投手
602 打者
603 ボール

Claims (10)

  1.  第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部(301)と、
     前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータを更新する対戦部(302)と、を備え、
     前記対戦部(302)は、前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータが
    (a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、
    (b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  2.  請求項1に記載のゲーム装置(300)であって、
     前記対戦部(302)は、前記繰り返される対戦のそれぞれにおいて、前記記憶される成績パラメータが異なる場合、前記有利なプレイヤが勝利する確率が、前記不利なプレイヤが勝利する確率より高くなるように、乱数を参照して対戦させる、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  3.  請求項1に記載のゲーム装置(300)であって、
     所定の終了条件が満たされると、前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータの大小に基づいて、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとの勝敗を決定する決定部(303)、をさらに備える、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  4.  請求項1に記載のゲーム装置(300)であって、
     前記対戦部(302)は、前記対戦の繰り返し回数もしくは経過時間が増加するにつれ、前記差が広がる確率と前記差が狭まる確率との相違を大きくする、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  5.  請求項1に記載のゲーム装置(300)であって、
     前記対戦部(302)は、前記差が小さければ小さいほど、前記差が広がる確率と前記差が狭まる確率との相違を大きくする、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  6.  請求項1に記載のゲーム装置(300)であって、
     前記対戦部(302)は、前記対戦の繰り返し回数が所定の回数より少ないもしくは経過時間が所定の時間より少ない場合には、前記記憶される成績パラメータの差が広がる確率と当該差が狭まる確率とを等しくする、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  7.  請求項1に記載のゲーム装置(300)であって、
     前記対戦部(302)は、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤから与えられる指示入力により当該両プレイヤを対戦させ、
     前記第1のプレイヤ、及び/又は、前記第2のプレイヤが前記対戦部(302)に与えるべき指示入力を、所定のアルゴリズムにより生成する生成部(310)、をさらに備える、
     ことを特徴とするゲーム装置(300)。
  8.  記憶部(301)と、対戦部(302)と、を有するゲーム装置(300)にて実行されるゲーム制御方法であって、
     前記記憶部(301)が、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶工程と、
     前記対戦部(302)が、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータを更新する対戦工程と、を備え、
     前記対戦工程では、前記対戦部(302)が、前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータが
    (a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、
    (b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる、
     ことを特徴とするゲーム制御方法。
  9.  コンピュータを、
     第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部(301)と、
     前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータを更新する対戦部(302)と、として機能させ、
     前記対戦部(302)は、前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータが
    (a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、
    (b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる、
     ように機能させるプログラムを記録することを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
  10.  コンピュータを、
     第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部(301)と、
     前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータを更新する対戦部(302)と、として機能させ、
     前記対戦部(302)は、前記記憶部(301)に記憶される成績パラメータが
    (a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、
    (b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる、
     ように機能させることを特徴とするプログラム。
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