JP2007301047A - ゲーム装置、及び、ゲームサーバ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作をする手段と、入力された操作に基づく操作内容データをゲームサーバに送信する手段と、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データをゲームサーバから受信する手段と、入力される操作に応じて操作キャラクタの動作を制御するとともに、受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、操作内容データを送信してから所定期間内に、他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段とを備えたゲーム装置。
【選択図】 図17
Description
(1) ゲームの進行を制御するゲームサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを上記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御するとともに、上記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、上記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする。
(3) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする。
(4) 複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、複数の上記ゲーム装置において共通のゲーム空間で進行するゲームを制御するゲームサーバであって、
各プレーヤが操作するキャラクタの動作に関するキャラクタ動作データを各上記ゲーム装置から受信するキャラクタ動作データ受信手段と、
1の上記ゲーム装置から第1のキャラクタ動作データを受信してから所定期間内に、他の上記ゲーム装置から、当該第1のキャラクタ動作データに応じた第2のキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係るキャラクタが所定の動作を行ったことを示す偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する偽装動作データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
(5) 上記(4)のゲームサーバであって、
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、上記偽装動作データ送信手段が偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段
を備え、
上記偽装動作データ送信手段は、上記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする。
(6) 上記(4)のゲームサーバであって、
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、第2の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段
を備え、
上記偽装動作データ送信手段は、上記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする。
(7) 複数のゲーム装置を通信回線を介して接続し、複数の上記ゲーム装置において共通のゲームを進行するゲームシステムを構成するゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを他の上記ゲーム装置に送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御するとともに、上記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
(8) 上記(7)のゲーム装置であって、
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、上記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする。
(9) 上記(7)のゲーム装置であって、
上記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図11参照)。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。
動作フラグは、キャラクタが行う動作のパターンを示すフラグである。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
例えば、図8に示すように、プレーフィールド1に受け付けられた端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3のなかから端末装置a1がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド1におけるゲームの進行は、端末装置1により管理される。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する(ステップS306)。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが6人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置1aがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図14、図17参照)を開始する(ステップS109)。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS117)。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図12参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図13参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
図11に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図12参照)、特定の操作入力があったときには、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図11参照)を退治した後、図12に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図10のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図10のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
まず、図14を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、当該操作が攻撃に関するものであるか否かを判断する(ステップS201)。攻撃に関するものであると判断した場合、CPU101は、当該操作(攻撃操作)を示す動作フラグと、タイマ(T=t)とをRAM103にセットする。
図15に示すように、操作内容データに対して、動作フラグが対応付けられている。ステップS202において、例えば、入力された操作が攻撃パターン1(後述する操作内容データA1に相当)を示す場合、動作フラグF1とタイマT=t(t>0)がセットされる。また、ステップS202において、例えば、入力された操作が攻撃パターン2(後述する操作内容データA2に相当)を示す場合、動作フラグF2とタイマT=tがセットされ、入力された操作が攻撃パターン3(後述する操作内容データA3に相当)を示す場合、動作フラグF3とタイマT=tがセットされる。タイマは、セットされた後、カウントダウンが開始される。また、カウントダウンの途中で動作フラグが新たにセットされた場合には、タイマをリセット(T=t)する。
図16に示すように、各動作フラグに対して、複数の偽装データが対応付けられている。
偽装データは、各動作フラグが示す、操作キャラクタの攻撃パターンに対して、他プレーヤキャラクタがとり得る動作パターンを示すデータである。
ステップS216において、CPU101は、ROM102に記憶されている抽選プログラムを実行することにより、動作フラグが示す動作内容(攻撃パターン)に対する他プレーヤキャラクタの動作パターンを示す偽装データを抽出する。具体的には、例えば、動作フラグF1がセットされている場合には、偽装データN1〜N10のなかから1の偽装データを抽出し、動作フラグF2がセットされている場合には、偽装データN11〜N20のなかから1の偽装データンを抽出し、動作フラグF3がセットされている場合には、偽装データN21〜N30のなかから1の偽装データを抽出する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS250)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、当該操作が攻撃に関するものであるか否かを判断する(ステップS251)。攻撃に関するものであると判断した場合、CPU101は、当該操作(攻撃操作)を示す動作フラグと、タイマ(S=s)とをRAM103にセットする(ステップS252)。タイマは、セットされた後、カウントダウンが開始される。また、カウントダウンの途中で動作フラグが新たにセットされた場合には、タイマをリセット(S=s)する。
次に、ステップS254において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置1に送信する。この処理を実行するとき、CPU101は、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置1に操作内容データを送信する操作内容データ送信手段として機能する。
図18に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図19では、図18に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が本発明における操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が本発明における他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図14、ステップS210:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図14、ステップS213)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図14、ステップS221)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図18参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図14、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図14、ステップS203)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図14、ステップS221)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図19参照)。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が本発明における操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が本発明における他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図17、ステップS250:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図17、ステップS253)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図17、ステップS270)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図18参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図17、ステップS260:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図17、ステップS270)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図19参照)。
スレーブ側端末装置1では、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には、動作フラグと、タイマ(S=s)をセットする(図17、ステップS252)。例えば、武器(剣)を振り下ろす旨の攻撃入力があった場合には、当該攻撃パターンを示す動作フラグである動作フラグF1をセットし、タイマ(S=s)をセットする。動作フラグとタイマのセット後、操作入力に応じてキャラクタを動作させ(図17、ステップS253)、その結果としての画像を表示する(図18参照)。
このとき、スレーブ側端末装置1では、マスター側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信することなく(ステップS260:NO)、動作フラグF1について(ステップS264:YES)、s=0となったときに(ステップS265:YES)、偽装データが抽出されることとなる(ステップS266)。
偽装データは、図16に示す複数のなかから選択されることとなる。例えば、防具で攻撃を回避する回避パターン1を示す偽装データN1が選択された場合、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を偽装データN1に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図17、ステップS270)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が防具で攻撃を回避する画像が表示される(図20)。
また、偽装処理が行われた場合、マスター側端末装置1には、図19に示す画像が表示される一方、スレーブ側端末装置1には、図20に示す画像が表示され、互いに異なる画像が表示されることとなるが、マスター側端末装置1キャラクタ94の攻撃に対して、攻撃が失敗したという結果自体は同一である。本実施形態では、攻撃に対してのみ必ずその攻撃が失敗するように制御するため、通信遅延が発生している期間に、プレーヤ情報が変動することがない。従って、通信復帰後、画面に表示されているキャラクタの動作とは無関係に、突然にプレーヤ情報が変動してしまうという違和感を発生させないようにすることが可能である。
第2実施形態に係るゲームシステムは、ゲームサーバを備えている点以外は、第1実施形態に係るゲームシステムと略同様の外観、回路構成等を有し、各ゲーム装置に表示される画像も略同様であるから、ここでの説明は省略することにする。
また、第2実施形態に係るゲームシステムにおける処理は、第1実施形態に係るゲームシステムにおける処理と略同様であるから、ここでは、第1実施形態に係るゲームシステムにおける処理と異なる点について説明することとする。
図21は、第2実施形態に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
ゲームシステム1500は、複数の端末装置1001と、複数の端末装置1001と各店舗毎に設けられた店舗サーバ1002を介して通信可能に接続されたセンターサーバ1003とを備え、さらに、店舗サーバ1002を介して接続されたホール用表示装置1006を店舗ごとに1台備えている。
マッチングサーバ1004は、履歴データの管理、ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1001の決定(マッチング)、マッチングしたゲーム装置間でのゲームの進行を制御するゲームサーバの指定を行う。
以下では、ゲームサーバ1005aが、端末装置1001a、1001b、1001c、1001d、1001e、1001f(以下、端末装置1001a〜1001fともいう)の6台の間におけるゲームの進行を制御している場合について説明する。
まず、ゲームサーバ1005aは、端末装置1001a〜1001fのいずれかから、攻撃に関するキャラクタ動作データ(第1のキャラクタ動作データ)を受信したか否かを判断する(ステップS400)。攻撃に関するキャラクタ動作データを受信したと判断した場合、動作フラグと、タイマ(G=g)とをセットする(ステップS401)。
図23は、第2実施形態における操作内容データと動作フラグとタイマとの関係を説明するための図である。
図23に示すように、キャラクタ動作データに対して、動作フラグとタイマとが対応付けられている。例えば、ステップS400において、端末装置1001aからキャラクタ動作データを受信した場合、その動作に応じたいずれかの動作フラグ(Fna)と、その動作フラグに対応するタイマがセットされる。例えば、キャラクタ動作データA1aを受信した場合、動作フラグF1aがセットされ、キャラクタ動作データA2aを受信した場合、動作フラグF2aがセットされる。F1aは、端末装置1001aのキャラクタが、端末装置1001bのキャラクタを攻撃する旨を示す動作フラグである。F2aは、端末装置1001aのキャラクタが、端末装置1001cのキャラクタを攻撃する旨を示す動作フラグである。
また、例えば、ステップS400において、端末装置1001bからキャラクタ動作データを受信した場合、その動作に応じたいずれかの動作フラグ(Fnb)と、その動作フラグに対応するタイマがセットされる。例えば、キャラクタ動作データA1bを受信した場合、動作フラグF1bがセットされ、キャラクタ動作データA2bを受信した場合、動作フラグF2bがセットされる。F1bは、端末装置1001bのキャラクタが、端末装置1001aのキャラクタを攻撃する旨を示す動作フラグであり、F2bは、端末装置1001bのキャラクタが、端末装置1001cを攻撃する旨を示す動作フラグである。
タイマは、セットされた後、カウントダウンが開始される。タイマは、複数セットされた場合には、夫々独立してカウントダウンを行う。
図24に示すように、各動作フラグに対して、複数の偽装動作データが対応付けられている。
例えば、動作フラグF1aがセットされ、且つ、G1a=0の場合、ステップS417において、偽装動作データN1b、N2b、N3b・・・のなかから1の偽装動作データが抽出される。偽装動作データN1b、N2b、N3b・・・は、端末装置1001bのキャラクタの動作に関する偽装動作データである。この場合、偽装動作データを受信した端末装置1001では、端末装置1001aのキャラクタの攻撃に対して、端末装置1001bのキャラクタが偽装動作データN1b、N2b、N3b・・・に基づく回避動作を行う画像が表示されることになる。
まず、端末装置1001は、操作入力があったか否かを判断する(ステップS500)。操作入力があったと判断した場合、端末装置1001は、当該操作が攻撃に関するものであるか否かを判断する(ステップS501)。攻撃に関するものであると判断した場合、端末装置1001は、当該操作(攻撃操作)を示す動作フラグと、タイマ(Lx=l)とをセットする(ステップS502)。
次に、ステップS504において、操作入力に応じた操作内容データをキャラクタ動作データとしてゲームサーバ1005aに送信する。
2、1002 店舗サーバ
3、1003 センターサーバ
4、1004 通信回線
5、1005 専用線
6、1006 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
304 インターフェイス回路群
1004 マッチングサーバ
1005 ゲームサーバ
500、1500 ゲームシステム
Claims (9)
- ゲームの進行を制御するゲームサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを前記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御するとともに、前記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、前記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、前記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、複数の前記ゲーム装置において共通のゲーム空間で進行するゲームを制御するゲームサーバであって、
各プレーヤが操作するキャラクタの動作に関するキャラクタ動作データを各前記ゲーム装置から受信するキャラクタ動作データ受信手段と、
1の前記ゲーム装置から第1のキャラクタ動作データを受信してから所定期間内に、他の前記ゲーム装置から、当該第1のキャラクタ動作データに応じた第2のキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係るキャラクタが所定の動作を行ったことを示す偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する偽装動作データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。 - 当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、前記偽装動作データ送信手段が、偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段
を備え、
前記偽装動作データ送信手段は、前記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする請求項4に記載のゲームサーバ。 - 当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、第2の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御すキャラクタ動作制御手段
を備え、
前記偽装動作データ送信手段は、前記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする請求項4に記載のゲームサーバ。 - 複数のゲーム装置を通信回線を介して接続し、複数の前記ゲーム装置において共通のゲームを進行するゲームシステムを構成するゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを他の前記ゲーム装置に送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御するとともに、前記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、前記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、前記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006130802A JP2007301047A (ja) | 2006-05-09 | 2006-05-09 | ゲーム装置、及び、ゲームサーバ |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2006130802A JP2007301047A (ja) | 2006-05-09 | 2006-05-09 | ゲーム装置、及び、ゲームサーバ |
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Family Applications (1)
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---|---|
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR102318171B1 (ko) * | 2021-08-26 | 2021-10-28 | 티니스튜디오 주식회사 | 온라인 게임상에서의 캐릭터 애니메이션을 구현하는 방법 및 이를 위한 서버 |
KR102365155B1 (ko) * | 2021-08-26 | 2022-02-18 | 티니스튜디오 주식회사 | 온라인 게임상에서의 캐릭터 애니메이션을 구현하는 방법 및 이를 위한 서버 |
-
2006
- 2006-05-09 JP JP2006130802A patent/JP2007301047A/ja not_active Withdrawn
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