JP2007301047A - Game device and game server - Google Patents

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JP2007301047A JP2006130802A JP2006130802A JP2007301047A JP 2007301047 A JP2007301047 A JP 2007301047A JP 2006130802 A JP2006130802 A JP 2006130802A JP 2006130802 A JP2006130802 A JP 2006130802A JP 2007301047 A JP2007301047 A JP 2007301047A
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game
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motion
player
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Junichi Kogo
淳一 向後
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of eliminating the feeling of incompatibility due to a communication delay or the like in a game advanced while transmitting and receiving data between a game device and a game server. <P>SOLUTION: The game device comprises: a means for performing an operation relating to the movement of an operation character operated by a player; a means for transmitting operation content data based on an input operation to the game server; a means for receiving other character movement data relating to the movement of other player characters operated by other players from the game server; a movement control means for controlling the movement of the operation character corresponding to the operation to be input and also controlling the movement of the other player character corresponding to the received other character movement data; and a camouflage control means for making the other player characters make a prescribed movement when judging that the other character movement data are not received within a prescribed period after transmitting the operation content data. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置、及び、複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、複数の上記ゲーム装置において共通のゲーム空間で進行するゲームを制御するゲームサーバに関する。 The present invention relates to a game device and a game server that is connected to a plurality of game devices via a communication line and controls a game that proceeds in a common game space in the plurality of game devices.

近年、通信回線を介して複数のゲーム装置を接続し、これら複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながら進行するゲームが多数登場している。このような通信を使用したゲームに起こり得る根本的な問題として、ゲーム装置間又はゲーム装置とゲームサーバとの間での通信タイムラグや通信切断を挙げることができる。そのため、このような問題から生じる違和感に対してなんらかの処理がなされる必要があった。 In recent years, there have been many games that connect a plurality of game devices via a communication line and proceed while transmitting and receiving data between the plurality of game devices. As a fundamental problem that may occur in a game using such communication, communication time lag or communication disconnection between game devices or between a game device and a game server can be mentioned. For this reason, it is necessary to perform some processing for the uncomfortable feeling caused by such a problem.

従来、ゲーム装置毎に行われるBGMの演奏に、ずれが生じることを解消するために、遅延時間を考慮して演奏の同期データを設定する通信ゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1参照)。また、複数のゲーム装置が接続されたホストコンピュータが、いずれのゲーム装置から送信されてくるデータに対しても遅延時間を付加して個別にゲーム結果を導く通信ゲームシステムが存在する(例えば、特許文献2参照)。また、サッカーボールのような中立なキャラクタに関するデータ処理を複数のゲーム装置で切り替えて実行する機能を備えたゲーム装置が存在する(例えば、特許文献3参照)。また、各ゲーム装置間の遅延時間を予め行われる遅延チェックによって割り出して、以降の遅延時間に反映させるデータ処理方法が存在する(例えば、特許文献4参照)。特許文献1〜4の記載によれば、通信速度に起因して発生する音や画像のずれによる違和感を取り除き得る。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a communication game system in which performance synchronization data is set in consideration of a delay time in order to eliminate a deviation in BGM performance performed for each game device (see, for example, Patent Document 1). . There is also a communication game system in which a host computer to which a plurality of game devices are connected adds a delay time to data transmitted from any game device and guides the game results individually (for example, patents) Reference 2). In addition, there is a game apparatus having a function of switching and executing data processing related to a neutral character such as a soccer ball among a plurality of game apparatuses (see, for example, Patent Document 3). There is also a data processing method in which a delay time between game devices is determined by a delay check performed in advance and reflected in the subsequent delay time (see, for example, Patent Document 4). According to the descriptions in Patent Literatures 1 to 4, it is possible to remove a sense of incongruity due to a shift in sound or image caused by communication speed.

特開2000−153075号公報JP 2000-153075 A 特開2001−17735号公報JP 2001-17735 A 特開2001−149658号公報JP 2001-149658 A 特開2001−198363号公報JP 2001-198363 A

しかしながら、通信速度の違いに起因する違和感に対処するだけでは、上述したゲームにおいて発生する違和感を取り除くことができない場合があるといった問題があった。このような問題に鑑みて鋭意検討した結果、本発明者は、上述したゲームにおいては、多数のゲーム装置がゲームサーバ(ゲームサーバとして機能するゲーム装置)に接続することになるため、このゲームサーバに過度の負荷がかかった結果、処理速度が低下して違和感が発生する場合があることを見出した。ところが、上述したゲームにおける遅延時間の問題は、通信速度や処理速度といった種々の要素が複雑に絡み合っているため、音や画像のずれにより生じる違和感を完全に取り除くことは困難であるといった問題があった。 However, there is a problem that it may not be possible to remove the uncomfortable feeling that occurs in the above-described game only by dealing with the uncomfortable feeling caused by the difference in communication speed. As a result of diligent examination in view of such a problem, the present inventor has connected many game devices to a game server (game device functioning as a game server) in the above-described game. As a result, it was found that there is a case where the processing speed is lowered and a sense of incongruity may occur as a result of excessive load. However, the problem of the delay time in the above-mentioned game has a problem that it is difficult to completely remove the uncomfortable feeling caused by the shift of sound and image because various factors such as communication speed and processing speed are complicatedly intertwined. It was.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信回線を介して接続された複数のゲーム装置とゲームサーバとの間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、通信の遅延やゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能なゲーム装置、及び、ゲームサーバを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is in a game that progresses while transmitting and receiving data between a plurality of game devices and game servers connected via a communication line. It is an object of the present invention to provide a game device and a game server that can more completely eliminate a sense of incongruity caused by communication delay and a decrease in processing speed of the game server.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) ゲームの進行を制御するゲームサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを上記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御するとともに、上記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) A game device connected via a communication line to a game server that controls the progress of the game,
An operation input means capable of inputting an operation related to the operation of the operation character operated by the player;
Operation content data transmitting means for transmitting operation content data based on an operation input from the operation input means to the game server;
Other character action data receiving means for receiving other character action data relating to the action of another player character operated by another player from the game server;
A motion control means for controlling the motion of the operation character in accordance with an operation input from the operation input means and for controlling the motion of the other player character in accordance with the other character motion data received from the other character motion data receiving means. When,
When it is determined that the other character motion data corresponding to the operation content data has not been received from the game server within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission device, the motion control device And a camouflage control means for causing the other player character controlled by the player to perform a predetermined action.

(1)の発明によれば、操作入力手段(例えば、レバーやボタン等)から入力された操作に基づく操作内容データをゲームサーバに送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに所定の動作(例えば、対戦ゲームにおける防御)を行わせる。他プレーヤキャラクタが行う所定の動作は、ゲームサーバから所定期間内に他キャラクタ動作データを受信しなかった場合に、当該ゲーム装置において行われるものであり、この所定の動作自体は、当該ゲーム装置とゲームサーバ間での通信速度や、ゲームサーバの処理速度には影響を受けない。従って、通信の遅延やゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能である。 According to the invention of (1), the operation content data based on the operation input from the operation input means (for example, lever, button, etc.) is transmitted to the game server, and the operation content data is responded to within a predetermined period. If it is determined that other character motion data relating to the motion of another player character operated by another player has not been received from the game server, the other player character is caused to perform a predetermined motion (for example, defense in a battle game). The predetermined action performed by the other player character is performed in the game device when the other character motion data is not received within a predetermined period from the game server. It is not affected by the communication speed between game servers or the processing speed of the game server. Therefore, it is possible to more completely eliminate the uncomfortable feeling caused by communication delay and a decrease in processing speed of the game server.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、上記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The game device according to (1) above,
Disguise data storage means for storing disguise data related to the movement of other player characters,
When the camouflage control means determines that no other character motion data corresponding to the operation content data has been received from the game server within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission means. Is characterized in that the other player character controlled by the motion control means performs a motion based on the camouflaged data extracted from the camouflaged data storage means.

(2)の発明によれば、操作内容データをゲームサーバに送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに、偽装データ記憶手段(例えば、ROM)のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせる。従って、偽装データ記憶手段に記憶する偽装データを変更することにより、他プレーヤキャラクタに行わせることができる動作を変更することかできる。 According to the invention of (2), when it is determined that other character action data corresponding to the operation content data has not been received from the game server within a predetermined period after the operation content data is transmitted to the game server. The other player character is caused to perform an action based on the camouflaged data extracted from the camouflaged data storage means (for example, ROM). Therefore, by changing the camouflage data stored in the camouflage data storage means, it is possible to change the actions that can be performed by other player characters.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The game device according to (1) above,
Motion determining means for determining the motion of the other player character based on the other character motion data received last from the other character motion data receiving means;
When the camouflage control means determines that no other character motion data corresponding to the operation content data has been received from the game server within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission means. Is characterized by causing the other player character controlled by the motion control means to perform the motion determined by the motion determination means.

(3)の発明によれば、ゲームサーバから最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を動作決定手段(例えば、CPU)が決定する。そして、操作内容データをゲームサーバに送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを上記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせる。従って、ゲームサーバから最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいた動作を他プレーヤキャラクタに行わせるため、他キャラクタ動作データに基づく動作と、上記動作決定手段が決定した動作とを一連の動作とすることができる。 According to the invention of (3), the action determining means (for example, CPU) determines the action of the other player character based on the other character action data last received from the game server. When it is determined that the other character motion data corresponding to the operation content data has not been received from the game server within a predetermined period after the operation content data is transmitted to the game server, The operation determined by the operation determining means is performed. Therefore, in order to cause another player character to perform the action based on the other character action data received last from the game server, the action based on the other character action data and the action determined by the action determining means are set as a series of actions. be able to.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、複数の上記ゲーム装置において共通のゲーム空間で進行するゲームを制御するゲームサーバであって、
各プレーヤが操作するキャラクタの動作に関するキャラクタ動作データを各上記ゲーム装置から受信するキャラクタ動作データ受信手段と、
1の上記ゲーム装置から第1のキャラクタ動作データを受信してから所定期間内に、他の上記ゲーム装置から、当該第1のキャラクタ動作データに応じた第2のキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係るキャラクタが所定の動作を行ったことを示す偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する偽装動作データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A game server that is connected to a plurality of game devices via a communication line and controls a game that proceeds in a common game space in the plurality of game devices,
Character action data receiving means for receiving character action data relating to the action of the character operated by each player from each of the game devices;
The second character motion data corresponding to the first character motion data is not received from the other game device within a predetermined period after the first character motion data is received from the one game device. When it is determined, the camcorder includes a camouflaged motion data transmission unit that transmits camouflaged motion data indicating that a character related to the other game device has performed a predetermined motion to a game device other than the other game device. A game server characterized by

(4)の発明によれば、1のゲーム装置から第1のキャラクタ動作データを受信してから所定期間内に、他のゲーム装置から、当該第1のキャラクタ動作データに応じた第2のキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係るキャラクタが所定の動作を行ったことを示す偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する。その結果、偽装動作データを受信した当該他のゲーム装置以外のゲーム装置では、偽装動作データに基づく動作が行われることになる。従って、他のゲーム装置と当該ゲームサーバとの通信が遅延又は遮断した場合に、当該他のゲーム装置以外のゲーム装置における、当該他のゲーム装置に係るキャラクタの動作を違和感のないものとすることができる。 According to the invention of (4), the second character corresponding to the first character motion data is received from another game device within a predetermined period after receiving the first character motion data from the one game device. When it is determined that the motion data has not been received, the camouflaged motion data indicating that the character related to the other game device has performed a predetermined motion is transmitted to a game device other than the other game device. As a result, a game device other than the other game device that has received the camouflaged motion data performs an operation based on the camouflaged motion data. Therefore, when the communication between the other game device and the game server is delayed or interrupted, the behavior of the character related to the other game device in the game device other than the other game device should not be uncomfortable. Can do.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)のゲームサーバであって、
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、上記偽装動作データ送信手段が偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段
を備え、
上記偽装動作データ送信手段は、上記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The game server of (4) above,
After the last time the character action data is received from the other game device, the fake action data transmission means transmits the fake data a predetermined number of times without receiving the character action data from the other game device. , Comprising character action control means for controlling the action of the character,
The camouflaged motion data transmitting means transmits camouflaged motion data based on the control of the character motion control means to a game device other than the other game device.

(5)の発明によれば、当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御し、その制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する。従って、偽装データを所定回数送信するという比較的長時間に渡って、当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信しない場合には、何らかの理由で通信が遮断されていることと考えられのであるが、このような場合に、コンピュータ(キャラクタ動作制御手段が制御するキャラクタ)との対戦に切り替えることができる。その結果、プレイを続けても全て所定の動作(例えば、対戦ゲームにおける防御)のみをし、他の動作(例えば、対戦ゲームにおける攻撃)を一切行わないという違和感のある演出となることを回避することができる。 According to the invention of (5), after receiving the character motion data from the other game device last time, the camouflage data is transmitted a predetermined number of times without receiving the character motion data from the other game device. In this case, the motion of the character is controlled, and the camouflaged motion data based on the control is transmitted to a game device other than the other game device. Therefore, if character action data is not received from the other game device for a relatively long time of transmitting the impersonation data a predetermined number of times, it is considered that the communication is interrupted for some reason. In such a case, it is possible to switch to a battle with a computer (a character controlled by the character motion control means). As a result, even if the play is continued, only a predetermined action (for example, defense in a battle game) is performed, and it is avoided that the other action (for example, attack in the battle game) is not performed at all. be able to.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)のゲームサーバであって、
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、第2の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段
を備え、
上記偽装動作データ送信手段は、上記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The game server of (4) above,
After receiving the character motion data from the other game device for the last time, the character motion data is not received when the second predetermined period has passed without receiving the character motion data from the other game device. Character control means for controlling,
The camouflaged motion data transmitting means transmits camouflaged motion data based on the control of the character motion control means to a game device other than the other game device.

(6)の発明によれば、当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、第2の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御し、その制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する。従って、偽装データを第2の所定期間という比較的長時間に渡って、当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信しない場合には、何らかの理由で通信が遮断されていることと考えられのであるが、このような場合に、コンピュータ(キャラクタ動作制御手段が制御するキャラクタ)との対戦に切り替えることができる。その結果、プレイを続けても全て所定の動作(例えば、対戦ゲームにおける防御)のみをし、他の動作(例えば、対戦ゲームにおける攻撃)を一切行わないという違和感のある演出となることを回避することができる。 According to the invention of (6), after receiving the character action data from the other game device last, the second predetermined period has elapsed without receiving the character action data from the other game device. In such a case, the motion of the character is controlled, and the camouflaged motion data based on the control is transmitted to a game device other than the other game device. Therefore, if the camouflaged data is not received from the other game device for a relatively long time of the second predetermined period, it is considered that the communication is interrupted for some reason. However, in such a case, it is possible to switch to a battle with a computer (a character controlled by the character motion control means). As a result, even if the play is continued, only a predetermined action (for example, defense in a battle game) is performed, and it is avoided that the other action (for example, attack in the battle game) is not performed at all. be able to.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 複数のゲーム装置を通信回線を介して接続し、複数の上記ゲーム装置において共通のゲームを進行するゲームシステムを構成するゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを他の上記ゲーム装置に送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御するとともに、上記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
Furthermore, the present invention provides the following.
(7) A game device constituting a game system in which a plurality of game devices are connected via a communication line and a common game is progressed in the plurality of game devices,
An operation input means capable of inputting an operation related to the operation of the operation character operated by the player;
Operation content data transmitting means for transmitting operation content data based on the operation input from the operation input means to the other game devices;
Other character motion data receiving means for receiving other character motion data relating to the motion of another player character operated by another player from the other game devices;
A motion control means for controlling the motion of the operation character in accordance with an operation input from the operation input means and for controlling the motion of the other player character in accordance with the other character motion data received from the other character motion data receiving means. When,
If it is determined that the other character motion data corresponding to the operation content data has not been received from another game device within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission means, A game device comprising: a camouflage control unit that is controlled by the control unit and causes another player character related to the other game device to perform a predetermined action.

(7)の発明によれば、操作入力手段(例えば、レバーやボタン等)から入力された操作に基づく操作内容データを他のゲーム装置に送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる。他プレーヤキャラクタが行う所定の動作は、他の上記ゲーム装置から所定期間内に他キャラクタ動作データを受信しなかった場合に、当該ゲーム装置において行われるものであり、この所定の動作自体は、当該ゲーム装置と他のゲーム装置と間での通信速度や、他のゲーム装置の処理速度には影響を受けない。従って、通信の遅延や他のゲーム装置の処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能である。 According to the invention of (7), the operation content data based on the operation input from the operation input means (for example, a lever, a button, etc.) is transmitted to another game device, and the operation content data is stored within a predetermined period. If it is determined that the corresponding other character action data has not been received from another game apparatus, the other player character related to the other game apparatus is caused to perform a predetermined action. The predetermined action performed by the other player character is performed in the game apparatus when no other character action data is received from the other game apparatus within a predetermined period. It is not affected by the communication speed between the game device and another game device or the processing speed of the other game device. Therefore, it is possible to more completely eliminate the uncomfortable feeling caused by the communication delay and the decrease in the processing speed of other game devices.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(7)のゲーム装置であって、
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、上記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(8) The game device according to (7) above,
Disguise data storage means for storing disguise data related to the movement of other player characters,
The camouflage control means determines that other character action data corresponding to the operation content data has not been received from another game device within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission means. In this case, it is characterized in that the other player character related to the other game device controlled by the motion control means performs a motion based on the camouflaged data extracted from the camouflaged data storage means.

(8)の発明によれば、操作内容データを他のゲーム装置に送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、偽装データ記憶手段(例えば、ROM)のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせる。従って、偽装データ記憶手段に記憶する偽装データを変更することにより、他プレーヤキャラクタに行わせることができる動作を変更することかできる。 According to the invention of (8), it is determined that the other character motion data corresponding to the operation content data has not been received from the other game device within a predetermined period after the operation content data is transmitted to the other game device. In this case, the other player character related to the other game device is caused to perform an action based on the camouflaged data extracted from the camouflaged data storage means (for example, ROM). Therefore, by changing the camouflage data stored in the camouflage data storage means, it is possible to change the actions that can be performed by other player characters.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) 上記(7)のゲーム装置であって、
上記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
上記偽装制御手段は、上記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、上記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(9) The game device according to (7) above,
Motion determining means for determining the motion of the other player character based on the other character motion data received last from the other character motion data receiving means;
The camouflage control means determines that other character action data corresponding to the operation content data has not been received from another game device within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission means. In this case, the other player character related to the other game device controlled by the motion control unit is caused to perform the motion determined by the motion determination unit.

(9)の発明によれば、他のゲーム装置から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を動作決定手段(例えば、CPU)が決定する。そして、操作内容データを他の上記ゲーム装置に送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、上記動作決定手段が決定した動作を行わせる。従って、他のゲーム装置から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいた動作を他プレーヤキャラクタに行わせるため、他キャラクタ動作データに基づく動作と、上記動作決定手段が決定した動作とを一連の動作とすることができる。 According to the invention of (9), the action determining means (for example, CPU) determines the action of the other player character based on the other character action data last received from the other game device. When it is determined that the other character motion data corresponding to the operation content data has not been received from the other game device within a predetermined period after the operation content data is transmitted to the other game device, The other player character related to another game device is caused to perform the action determined by the action determining means. Therefore, in order to cause another player character to perform an action based on the other character action data received last from another game device, a series of actions based on the action based on the other character action data and the action determined by the action determining means It can be.

本発明によれば、通信回線を介して接続された複数のゲーム装置とゲームサーバとの間でデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、通信の遅延やゲームサーバの処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能なゲーム装置、及び、ゲームサーバを提供することができる。 According to the present invention, in a game that progresses while data is transmitted and received between a plurality of game devices connected via a communication line and a game server, it is caused by a delay in communication and a decrease in processing speed of the game server. Thus, it is possible to provide a game device and a game server that can completely eliminate the uncomfortable feeling that occurs.

[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to the first embodiment.
The game system 500 includes a plurality of terminal devices 1, a plurality of (here, 15) terminal devices 1, and a center server 3 connected to be communicable via a store server 2 provided for each store. Furthermore, one hall display device 6 connected via the store server 2 is provided for each store.

端末装置1は、プレーヤが操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3や他の端末装置1から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。 The terminal device 1 accepts a predetermined operation performed by the player via the operation lever 118, the operation switch 119, and the touch panel 14 (not shown), and is transmitted from the center server 3 and other terminal devices 1 via the store server 2. The game progresses based on the data to be played.

なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
Each terminal device 1 is associated with a unique machine ID.
The machine ID includes a code for each store server 2 to which the terminal device 1 is connected and a code for each terminal device 1 in the store in which the terminal device 1 is disposed. For example, when the code of the store server of the store A is A and the code of the terminal device 1 in the store A is 1, the machine ID of the terminal device 1 is a1.

店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは15台)の端末装置1、ホール用表示装置6、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間のデータの送受信を行う。 The store server 2 is connected to a plurality of (here, 15) terminal devices 1, a hall display device 6, and the center server 3 so as to be communicable, and data transmission / reception between the terminal device 1 and the center server 3 is performed. I do.

センターサーバ3は、複数の端末装置1と店舗サーバ2を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ(図7参照)を有する。センターサーバ3は、本発明におけるマッチングサーバに相当するものであり、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置1(以下、マスター側端末装置1ともいう)は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大6人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。 The center server 3 is communicably connected to the plurality of terminal devices 1 via the store server 2 and has history data (see FIG. 7) regarding each player. The center server 3 corresponds to a matching server in the present invention, and determines a player who plays a game in the same play field by transmitting and receiving data to and from the terminal device 1 via the store server 2, Among the terminal devices 1 that have been determined to play a game in the same play field, one terminal device 1 is designated as a game server. A terminal device 1 designated as a game server (hereinafter also referred to as a master-side terminal device 1) controls the progress of a game executed between the terminal devices 1 determined to play a game in the same play field. In this game system, up to six players can play a game in the same play field.

ホール用表示装置6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。ホール用表示装置6は、サンターサーバ3の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置6は、端末装置1でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。 The hall display device 6 can communicate with the center server 3 via the store server 2. The hall display device 6 displays the rankings of the games and the like tabulated based on the history data under the control of the sun server 3. The hall display device 6 is installed so that all players who play a game on the terminal device 1 can visually recognize.

図2は、1の店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of 15 terminal devices and hall display devices installed in one store.
The terminal device 1 corresponds to the game device in the present invention.
In the following description, an arcade game apparatus provided with two displays (first display 11 and second display 12) will be described as an example of the game apparatus, but the present invention is not particularly limited to this example. It can be similarly applied to a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television, a personal computer functioning as a video game device by executing a video game program, and the like. it can.

図3は、本発明に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。
FIG. 3 is a diagram for explaining a configuration of a game executed in the game system according to the present invention.
In the present embodiment, a game played using the terminal device 1 is a game in which a player operating the terminal device 1 operates and advances an operation character on a play field existing in the virtual game space. As shown, the stage is composed of 20 stages, a stage where an interpersonal battle is possible and a stage where an interpersonal war is impossible. In FIG. 3, this is described only on the stage where an interpersonal battle is possible.
In a stage where an interpersonal battle is impossible (hereinafter also referred to as “normal stage”), a game is advanced by one player, and in a stage where an interpersonal battle is possible (hereinafter also referred to as “interpersonal battle stage”), the terminal device 1 The game is progressed by a player operating the other terminal device 1 and a player operating the other terminal device 1 operating the characters on the same play field to play against each other or cooperate. Accordingly, in the normal stage, the terminal device 1 performs the game without communicating with the other terminal devices 1 and the center server 3, and communicates with the other terminal devices 1 and the center server 3 in the interpersonal battle stage. The game progresses while performing.

図4は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図11参照)。
FIG. 4 is a perspective view showing the appearance of the terminal device.
As shown in FIG. 4, the terminal device 1 includes a housing 10, a first display 11 provided on the front surface of the housing 10 so as to be inclined at a predetermined angle, and a first display 11 provided above the first display 11. 2 displays 12. The first display 11 and the second display 12 display a game image including an operation character image representing an operation character, an enemy character image representing an enemy character, and a play field image representing a play field (for example, FIG. 11).

第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
A touch panel 14 is installed in front of the first display 11. The touch panel 14 can detect contact by the player, and outputs a detection signal indicating the contact position when the contact is detected. The player can input various instructions by touching the touch panel 14.
Speakers 13 for outputting sound are installed on both the left and right sides of the second display 12.

第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。 Below the first display 11, a coin insertion slot 15 into which coins are inserted and an ID card insertion slot 16 into which an ID card is inserted are provided. Coins inserted into the coin insertion slot 15 are detected by a coin sensor 115 (not shown). The ID card inserted into the ID card insertion slot 16 is read by the ID card reader 116 (not shown).

筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー118及び複数の操作スイッチ119a、119b、119c(以下、操作スイッチ119a、119b、119cを総称して、操作スイッチ119ともいう)が設けられている。プレーヤは、操作レバー118、操作スイッチ119を操作して所定の指示を入力することが可能である。操作レバー118及び操作スイッチ119は、本発明における操作入力手段に相当するものである。 The housing 10 is provided with an operation table 18 that protrudes forward. On the upper surface of the operation table 18, an operation lever 118 and a plurality of operation switches 119a, 119b, and 119c (upper and lower, left and right) can be input. Hereinafter, the operation switches 119a, 119b, and 119c are collectively referred to as operation switches 119). The player can input a predetermined instruction by operating the operation lever 118 and the operation switch 119. The operation lever 118 and the operation switch 119 correspond to operation input means in the present invention.

図5は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device.
The control unit 100 controls the entire operation of the terminal device 1 and includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103.

ROM102は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。 The ROM 102 stores an operation character, an enemy character, a character object that constitutes another player character, a background object that constitutes a background, texture data, various image data, and the like. Character objects, background objects, etc. are made up of a predetermined number of polygons so that three-dimensional drawing is possible.

また、ROM102は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、ノーマルステージが選択された場合には、ROM102に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。 The ROM 102 also stores a normal stage game program for advancing the game in the normal stage. When the normal stage is selected, the CPU 101 executes a normal stage game program stored in the ROM 102 and performs a process of progressing the game.

また、ROM102は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、センターサーバ3によりゲームサーバとして指定された場合には、ROM102に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。 In addition, the ROM 102 stores a game program for an interpersonal battle stage for progressing the game in the interpersonal battle stage. When the CPU 101 is designated as a game server by the center server 3, the CPU 101 executes a game program for an interpersonal battle stage stored in the ROM 102 and performs a process of progressing the game.

また、偽装データ記憶手段としてのROM102は、複数の偽装データを有する偽装データ抽出テーブルを記憶する。偽装データは、キャラクタを動作させるためのデータであり、1のプレーヤがある操作を行った際、他のプレーヤがその操作に対する操作を所定期間内に行わなかった場合に抽出されるデータである。通常、1のプレーヤがある操作を行った場合(例えば、攻撃を行った場合)、他のプレーヤは、その操作に対する操作(例えば、防御)を行う。従って、1のプレーヤがある操作を行った後、所定期間内にその操作に対する操作がなかった場合には、通信遅延等が発生しているとして、偽装データが抽出され、プレーヤの操作とは無関係に、キャラクタを動作させるのである。 Further, the ROM 102 serving as the camouflaged data storage unit stores a camouflaged data extraction table having a plurality of camouflaged data. Impersonation data is data for moving a character, and is data that is extracted when one player performs an operation and another player does not perform an operation for the operation within a predetermined period. Normally, when one player performs an operation (for example, when an attack is performed), the other player performs an operation (for example, defense) for the operation. Therefore, after one player performs an operation, if there is no operation for that operation within a predetermined period, it is assumed that a communication delay or the like has occurred, and impersonation data is extracted, irrespective of the player's operation. Then, the character is moved.

ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 102 may be a storage medium built in the terminal device 1 or a removable storage medium. Further, the ROM 102 may be configured by both of them.
In addition, among various data stored in the ROM 102, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. May be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, a semiconductor memory, or the like.

RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報(図8参照)、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。
The RAM 103 temporarily stores information, variables, and the like during processing. For example, object position information, player participation information (see FIG. 8), player information, and the like are stored.
The object position information is data indicating the positions of characters (operation characters, enemy characters, other player characters, etc.) and background objects in the play field, and display positions of images displayed on the first display 11 and the second display 12. Coordinates are included.
The player participation information is information for managing a player (terminal device 1) who plays a game in the same play field, and is transmitted from the center server 3 at the start of the game when an interpersonal battle stage is selected and designated as a game server. Is done. The player information is information generated at the start of the game when designated by the game server, and is composed of history data of players who play the game in the same play field. This history data is transmitted from the center server 3 at the start of the game.

また、RAM103には、動作フラグやタイマを記憶する領域が設けられている。
動作フラグは、キャラクタが行う動作のパターンを示すフラグである。
Further, the RAM 103 is provided with an area for storing an operation flag and a timer.
The action flag is a flag indicating a pattern of actions performed by the character.

通信用インターフェイス回路104は、店舗サーバ2を介してサンターサーバ3や他の端末装置1とデータ(例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等)の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。 The communication interface circuit 104 is for transmitting and receiving data (for example, object position information, history data, operation content data, etc.) to and from the server 3 and other terminal devices 1 via the store server 2. The operation content data is data based on the operation input input by the player via the operation lever 118, the operation switch 119, and the touch panel 14, and is data indicating the operation content.

第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、上記操作内容データに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、ゲーム画像(例えば、対戦画像等)が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
The first drawing processing unit 111 and the second drawing processing unit 112 display various game images including a battle between an operation character and an enemy character or another player character on the first display 11 and the second display 12. (Video date Processor), video RAM, and the like. The first drawing processing unit 111 and the second drawing processing unit 112 refer to the object position information and player information stored in the RAM 103 according to the operation content data. Then, calculation for converting an object (for example, a character object, a background object, etc.) stored in the ROM 102 from a position in the three-dimensional space to a position in the pseudo three-dimensional space, a light source calculation process, etc. A game image is generated by performing a writing process of image data to be drawn on the video RAM based on the calculation result (for example, mapping of texture data to a video RAM area specified by a polygon). The data is output to the first display 11 and the second display 12. As a result, a game image (for example, a battle image or the like) is displayed on the first display 11 and the second display 12.
In particular, when the game is progressing in the normal stage, the first drawing processing unit 111 displays an image (main game image) based on the operation character viewpoint on the first display 11, and the second drawing processing unit 112 Then, an image (sub game image) based on the rear viewpoint when the operation character is seen behind the operation character is displayed on the second display.
In the present embodiment, the case where the operation character viewpoint is a viewpoint for viewing the direction of the operation character from behind the operation character will be described. However, in the present invention, the operation character viewpoint may be the viewpoint of the operation character. In the case of such a configuration, the whole body of the operation character is not displayed on the first display 11, but there are cases where limbs and the like that can be visually recognized from the viewpoint of the operation character are displayed.

音声再生部113は、ゲームサーバとしての当該端末装置1又はゲームサーバとしての他の端末装置1からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
The sound reproduction unit 113 outputs predetermined sound, BGM, and the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the terminal device 1 as a game server or another terminal device 1 as a game server.
The touch panel 14 is a rectangular thin layer provided in front of the first display. The touch panel 14 is formed by covering a pressure-sensitive material made of a linear transparent material at predetermined pitches in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. It is configured. A conventionally known touch panel 14 can be used. The touch panel 14 outputs a detection signal indicating a contact position when touched.

コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。操作レバー118及び操作スイッチ119は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。 The coin sensor 115 transmits a predetermined signal to the control unit 100 when a coin inserted from the coin insertion slot 15 is detected. The ID card reader 116 reads the ID code from the ID card 8 inserted in the ID card insertion slot 16 and supplies the ID code to the control unit 100. The operation lever 118 and the operation switch 119 supply a predetermined signal to the control unit 100 when operated by the player.

図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the center server.
The center server 3 includes a control unit 300 that controls the overall operation of the center server 3. The control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303.

ROM302には、エントリー要求を受け付けた端末装置1のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1を決定するためのプログラムや、各種データの記憶(更新)、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。 The ROM 302 stores a program for determining a terminal device 1 that plays a game in the same play field from among the terminal devices 1 that have received an entry request, and a predetermined number for storing (updating) various data and performing transmission / reception processing. Is stored.

ROM302は、センターサーバ3に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 302 may be a storage medium built in the center server 3 or a removable storage medium. Further, the ROM 302 may be configured by both of them.
Of various data stored in the ROM 302, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータを含む履歴データ(図7参照)、プレーヤ参加情報(図8参照)等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
The RAM 303 stores, for example, history data (see FIG. 7) including ID data of each player, player participation information (see FIG. 8), and the like.
The communication interface circuit 304 is for transmitting and receiving various data to and from the plurality of terminal devices 1 and the hall display devices 6 connected to the plurality of store servers 2 via a network such as the Internet.

図7は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of history data.
History data is stored for each ID data. The ID data is data assigned to each player (in this embodiment, P1, P2,...) And corresponds to data stored in the ID card 8 (not shown).
Various parameters of the operation character are stored in the operation character column. In the weapon and armor column, various parameters are stored for each weapon or armor owned by the player. The proficiency level of weapons and armor changes when the operation character uses (equips) and fights. And various parameters, such as attack power and defense power, change according to skill level changing.

図8は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
FIG. 8 is a diagram showing player participation information.
In order from the left column, a play field number (FN), which is a play field identification number assigned to each play field (stage) in accordance with a predetermined rule, and an acceptance order (the order accepted by the center server 3) RN), a machine ID (CN) that is identification information of the terminal device 1, a store server symbol (SN) that is an identification number of the store server 2, and a player category (PC) that indicates the category of the player who operates the terminal device 1. ) Is stored.
The player classification PC stores “player” when the terminal device 1 is operated by a human player, and stores “CPU player” when the terminal device 1 is operated by a CPU player. For example, play field number 1 indicates that the center server 3 has accepted participation in the game in the order of the terminal device a1, the terminal device a2, the terminal device b1, the terminal device c1, the terminal device c2, and the terminal device c3. .

図8に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号1のプレーフィールドは、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。 From the player participation information shown in FIG. 8, the play field with play field number 1 is composed of terminal devices a1, a2, b1, c1, c2, and c3, and the terminal devices a1 and a2 are dedicated to the store server A. It can be seen that the terminal devices a1, a2, b1, c1, c2, and c3 are operated by a human player, and the like.

このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1がゲームサーバに指定され、当該端末装置1が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図8に示すように、プレーフィールド1に受け付けられた端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3のなかから端末装置a1がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド1におけるゲームの進行は、端末装置1により管理される。
After the entry is accepted in this way, one terminal device 1 is designated as a game server from among the terminal devices 1 determined to play the game in the same play field, and the terminal device 1 is assigned to the play field. Manage the game progress in.
For example, as shown in FIG. 8, the terminal device a1 is designated as a game server from among the terminal device a1, the terminal device a2, the terminal device b1, the terminal device c1, the terminal device c2, and the terminal device c3 received in the play field 1. In the case of being played, the progress of the game in the play field 1 is managed by the terminal device 1.

図9は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing up to the game start in the terminal device and the center server.
First, the CPU 101 of the terminal device 1 accepts coin insertion from the coin insertion slot 15 (step S100). When the CPU 101 receives a predetermined signal output from the coin sensor 115 when detecting a coin, the CPU 101 reads the ID code of the player from the ID card 8 inserted into the ID card insertion slot 16 by the ID card reader 116. (Step S101). Next, a password input by the player's operation is accepted (step S102).

次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。 Next, the CPU 101 transmits the read ID code together with the password inputted by the operation of the player, to the center server 3 via the dedicated server 5 and the store server 2 by the communication interface circuit 104 (step). S103).

センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。 The CPU 301 of the center server 3 determines whether or not there is an ID code received from the terminal device 1 among the ID codes stored in the RAM 303. Authentication is performed by determining whether or not the player password associated with the code and stored in the RAM 303 matches the password received from the terminal device 1 (step S301). The CPU 301 transmits the result as a response signal to the terminal device 1 (step S302).

センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。 When the response signal from the center server 3 is received, selection of the game mode is accepted (step S104). The selection of the game mode includes selection of a stage for playing a game, selection of an opponent (for example, selection of whether or not to play a game with a terminal device 1 in the same store, whether or not to participate in a CPU player) Can be selected).

次に、CPU101は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS105)。 Next, the CPU 101 transmits entry request data including information indicating the selected stage, information on the opponent, and the like to the center server 3 via the store server 2 (step S105).

一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付けると(ステップS303)、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する(ステップS304)。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない(ノーマルステージである)と判断した場合には(ステップS304:NO)、当該端末装置1でゲームを行うプレーヤの履歴データをIDデータに基づいて抽出し(ステップS307)、当該端末装置1に送信する(ステップS308)。 On the other hand, when the CPU 301 of the center server 3 accepts the entry (step S303), it determines whether or not the stage that accepted the entry is an interpersonal battle stage (step S304). If it is determined that the stage that accepted the entry is not an interpersonal battle stage (a normal stage) (step S304: NO), the history data of the player who plays the game on the terminal device 1 is extracted based on the ID data. (Step S307) and transmit to the terminal device 1 (Step S308).

端末装置1では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後(ステップS107)、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置1においてゲームを開始する(ステップS109)。これにより、端末装置1において、当該端末装置1を操作する1のプレーヤによるゲーム(ノーマルステージ、図10参照)が進行されることになる。 The terminal device 1 receives the history data as player information (step S107), and then performs an initial setting process (step S108). In this initial setting process, object position information is generated by placing a character, background, etc. at predetermined positions in the play field. In addition, enemy character information including the life power, magic power, attack power, defense power, movement power, attack accuracy, critical hit rate, attack avoidance rate, and the like of the enemy character is generated. Thereafter, the game is started on the terminal device 1 (step S109). Thereby, in the terminal device 1, a game (normal stage, see FIG. 10) by one player who operates the terminal device 1 proceeds.

一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には(ステップS304:YES)、図8に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS305)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する(ステップS306)。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが6人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置1aがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
On the other hand, if it is determined that the stage accepting the entry is an interpersonal battle stage (step S304: YES), the player participation information shown in FIG. 8 is updated (step S305).
Next, the CPU 301 determines a player (competitor) who plays a game in the same play field, and also determines the terminal device 1 to be a game server (step S306). If the number of human players is less than six even after the predetermined period has elapsed, a CPU player is set. Hereinafter, a case where the terminal device 1a is determined as a game server will be described.

次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ(図7参照)をRAM303から抽出する(ステップS307)。次に、CPU301は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置1(本実施形態では、端末装置1a)に送信する(ステップS308)。 Next, the CPU 301 extracts history data (see FIG. 7) of players who play the game in the same play field from the RAM 303 (step S307). Next, the CPU 301 transmits the extracted history data to the terminal device 1 (in this embodiment, the terminal device 1a) determined as the game server (step S308).

センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信したゲームサーバとしての端末装置1(端末装置1a)は、初期設定処理を行う(ステップS107)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、CPUプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報を、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置1に送信する。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図14、図17参照)を開始する(ステップS109)。
The terminal device 1 (terminal device 1a) as a game server that has received the game history data of each player from the center server 3 performs an initial setting process (step S107). In this initial setting process, object position information is generated by placing a character, background, etc. at predetermined positions in the play field. Also, enemy character information including the vitality, magic power, attack power, defense power, movement power, attack accuracy, critical hit rate, attack avoidance rate, etc. of the enemy character as a CPU player is generated. Thereafter, the object position information is transmitted to another terminal device 1 that plays the game in the same play field.
Thereafter, the game (interpersonal battle stage, see FIGS. 14 and 17) is started (step S109).

ゲームサーバとして決定されなかった端末装置1(以下、スレーブ側端末装置1ともいう)は、ステップS106の処理の後、ステップS107、ステップS108の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置1の制御によりゲームを開始する(ステップS109)。 The terminal device 1 that has not been determined as a game server (hereinafter, also referred to as slave-side terminal device 1) does not perform the processing in steps S107 and S108 after the processing in step S106, and the terminal device 1 that has been determined as a game server. The game is started under the control (step S109).

図10は、端末装置1において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the game process A executed in the terminal device 1.
The game process A is a process executed when the normal stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). The game performed on the normal stage is a game that is progressed by one player who operates the terminal device 1, and the operation character operated by the player is fighting with an enemy character operated by the terminal device 1 (CPU player). It is a game that moves in the play field and searches for a predetermined destination.

まず、CPU101は、各種情報自動変動処理を実行する(ステップS10)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。 First, the CPU 101 executes various information automatic variation processing (step S10). In this process, the CPU 101 updates various information that fluctuates according to the progress of the game separately from the player's operation input, such as moving an enemy character or causing an enemy character to attack an operation character. . For example, when the enemy character is moved, the object position information is updated.

次に、ステップS11において、CPU101は、操作レバー118を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS12)。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップS13に移す。 Next, in step S <b> 11, the CPU 101 determines whether or not there is a movement input via the operation lever 118. When determining that there is a movement input, the CPU 101 moves the operation character in accordance with the operation input, and updates the object position information (step S12). On the other hand, if it is determined that there is no movement input, the process proceeds to step S13.

ステップS13において、CPU101は、操作スイッチ119を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し(ステップS14)、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には(ステップS14:YES)、攻撃の命中判定を行う(ステップS15)。この処理において、CPU101は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS16)。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS117)。
In step S <b> 13, the CPU 101 determines whether or not there has been an attack input via the operation switch 119. If it is determined that there is an attack input, the CPU 101 determines whether an enemy character exists within the attack range (step S14). If it is determined that an enemy character exists within the range (step S14) S14: YES), an attack hit determination is performed (step S15). In this process, the CPU 101 determines whether or not an attack hits another character based on the attack hit rate and critical hit rate of the operation character and the attack avoidance rate of the enemy character, and the attack is hit. If it is determined, the damage received by the other character is calculated based on the attack power of the character and the defense power of the other character, the enemy character information is updated, and the object position information is updated according to the attack action of the operation character. Is updated (step S16).
On the other hand, when it is determined that there is no enemy character within the range (step S14: NO), the object position information is updated according to the attacking action of the operation character (step S117).

ステップS13において攻撃入力がなかったと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する(ステップS18)。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の命中判定を行う(ステップS19)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS20)。 If it is determined in step S13 that there is no attack input, the CPU 101 determines whether there is an attack from the enemy character to the operation character (step S18). If it is determined that there is an attack from the enemy character, the CPU 101 determines whether the attack is successful (step S19). In this process, the CPU 101 determines whether or not an attack hits another character based on the attack hit rate and critical hit rate of the enemy character and the attack avoidance rate of the operation character, and the attack is hit. If it is determined, the operation character information is updated by calculating the damage received by the other character based on the attack power of the enemy character and the defense power of the operation character obtained by adding the defense power of the equipped armor, The object position information is updated according to the attacking action of the enemy character (step S20).

ステップS18において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていると判断した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、操作レバー118及び/又は操作スイッチ119を介して特定の操作入力(例えば、操作レバー118の上方向と操作スイッチ119a、119b、119cとが同時に操作される入力)があったか否かを判断する(ステップS22)。特定の操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する(ステップS23)。 If it is determined in step S18 that there is no attack from the enemy character, the CPU 101 determines whether the enemy character is displayed on the second display 12 based on the object position information. When it is determined that an enemy character is displayed on the second display 12 (step S21: YES), the CPU 101 performs a specific operation input (for example, above the operation lever 118 via the operation lever 118 and / or the operation switch 119). It is determined whether or not there is an input in which the direction and the operation switches 119a, 119b, and 119c are operated simultaneously (step S22). When determining that there is a specific operation input, the CPU 101 moves the operation character, moves the operation character viewpoint to the rear viewpoint at the time of the specific operation input, and updates the object position information so as to confront the enemy character ( Step S23).

ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップS22において特定の操作入力がなかったと判断した場合、CPU101は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS24)、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する(ステップS25)。 When it is determined in step S21 that no enemy character is displayed on the second display 12, or when it is determined in step S22 that there is no specific operation input, the CPU 101 executes processing according to other input commands. In step S24, information such as object position information, operation character information, and enemy character information is updated according to the processing (step S25).

ステップS26において、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示する。このとき、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第2ディスプレイ12には、後方視点に基づく画像を表示する。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図12参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図13参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
In step S <b> 26, the CPU 101 displays the following images on the first display 11 and the second display 12 based on the object position information. At this time, the first display 11 displays an image based on the operating character viewpoint, and the second display 12 displays an image based on the rear viewpoint.
(A) When the operation character is moved in step S12, an image after the movement is displayed.
(B) When there is an attack input in step S13 and an enemy character exists within the attack range (step S14: YES), an image for attacking the enemy character is displayed.
(C) When there is an attack input in step S13 and no enemy character exists within the attack range (step S14: NO), an image in which the operation character swings the attack is displayed.
(D) When there is an attack from the enemy character in step S18 (step S18: YES), an image in which the enemy character attacks the operation character is displayed.
(E) When it is determined that an enemy character is displayed on the second display 12 in step S21 (see, for example, FIG. 12) and a specific operation input has been made (step S22: YES), the second display 12 An image (for example, see FIG. 13) facing the enemy character that has been displayed is displayed on the first display 11.
(F) When the process according to the other input command is performed in step S24, the image according to the process is displayed.

次に、ステップS27において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS10に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS28に移す。 Next, in step S27, the CPU 101 determines whether or not the stage clear condition is satisfied. If it is determined that the stage clear condition is not satisfied, the process returns to step S10. On the other hand, if it is determined that the stage clear condition is satisfied, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS28の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 28, the CPU 101 transmits player information including operation character information to the center server 3. As a result, the center server 3 stores the received player information as history data. After the process of step S28, this subroutine is terminated.

図11〜図13は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図11に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図12参照)、特定の操作入力があったときには、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
11 to 13 are diagrams illustrating examples of images displayed on the first display and the second display.
As shown in FIG. 11, the first display 11 displays an image in which the operation character 90 is confronting the enemy character 91, and the second display 12 is behind the blind spot for the player (operation character 90). An image in which the enemy character 92 is approaching is displayed.
For example, after the operation character 90 defeats the enemy character 91 (see FIG. 12), when there is a specific operation input, the operation character 90 is displayed on the first display 11 as shown in FIG. A confronting image is displayed.

ここで、図11に示す画像が表示されてから、図13の画像が表示されるまでの処理について図10を用いて説明する。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図11参照)を退治した後、図12に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図10のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図10のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
Here, processing from when the image shown in FIG. 11 is displayed to when the image of FIG. 13 is displayed will be described with reference to FIG.
After the operation character 90 defeats the enemy character 91 (see FIG. 11), as shown in FIG. 12, the second display 12 displays an image in which the enemy character 92 is approaching from behind. Step S21: corresponds to YES. At this time, if there is a specific operation input, this corresponds to step S22: YES in FIG. As a result, the process of step S23 is executed, and as shown in FIG. 13, an image in which the operation character 90 faces the enemy character 92 is displayed on the first display 11.

このように、背後から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ92)が襲ってきても、プレーヤは、ディスプレイ12に表示される画像(サブゲーム画像)を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。 As described above, even if an enemy character (for example, the enemy character 92) attacks from behind, as long as the player confirms the image (sub game image) displayed on the display 12, an operation for alerting the surroundings is performed. Such an enemy character can be visually recognized without performing (for example, an operation of looking back).

図14は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートであり、図17は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the master terminal device, and FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the slave terminal device.
The game process B is a process executed when an interpersonal battle stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). A game played in the interpersonal battle stage is a game that is progressed by a player who operates one terminal device 1 and a player who operates another terminal device 1, and an operation character operated by one player and another player This is a fighting game in which another player character to be operated fights.

対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置1と、スレーブ側端末装置1とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図14を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、当該操作が攻撃に関するものであるか否かを判断する(ステップS201)。攻撃に関するものであると判断した場合、CPU101は、当該操作(攻撃操作)を示す動作フラグと、タイマ(T=t)とをRAM103にセットする。
In the interpersonal battle stage, the master side terminal device 1 that also functions as a game server and the slave side terminal device 1 advance the game while transmitting and receiving data.
First, the game process B of the master terminal device 1 will be described with reference to FIG.
First, the CPU 101 determines whether or not there is an operation input via the operation lever 118 and the operation switch 119 (step S200). When determining that there is an operation input, the CPU 101 determines whether or not the operation is related to an attack (step S201). When determining that the attack is related to the attack, the CPU 101 sets an operation flag indicating the operation (attack operation) and a timer (T = t) in the RAM 103.

図15は、操作内容データと動作フラグとの関係を説明するための図である。
図15に示すように、操作内容データに対して、動作フラグが対応付けられている。ステップS202において、例えば、入力された操作が攻撃パターン1(後述する操作内容データA1に相当)を示す場合、動作フラグF1とタイマT=t(t>0)がセットされる。また、ステップS202において、例えば、入力された操作が攻撃パターン2(後述する操作内容データA2に相当)を示す場合、動作フラグF2とタイマT=tがセットされ、入力された操作が攻撃パターン3(後述する操作内容データA3に相当)を示す場合、動作フラグF3とタイマT=tがセットされる。タイマは、セットされた後、カウントダウンが開始される。また、カウントダウンの途中で動作フラグが新たにセットされた場合には、タイマをリセット(T=t)する。
FIG. 15 is a diagram for explaining the relationship between operation content data and operation flags.
As shown in FIG. 15, an operation flag is associated with the operation content data. In step S202, for example, when the input operation indicates attack pattern 1 (corresponding to operation content data A1 described later), an operation flag F1 and a timer T = t (t> 0) are set. In step S202, for example, when the input operation indicates an attack pattern 2 (corresponding to operation content data A2 described later), an operation flag F2 and a timer T = t are set, and the input operation is an attack pattern 3 When indicating (corresponding to operation content data A3 described later), an operation flag F3 and a timer T = t are set. After the timer is set, the countdown starts. If the operation flag is newly set during the countdown, the timer is reset (T = t).

ステップS201において入力かされた操作が攻撃に関するものではないと判断した場合、又は、ステップS202の処理の後、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS203)。この処理を実行するとき、CPU101は、入力された操作に応じて操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。 When it is determined that the operation input in step S201 is not related to an attack, or after the processing in step S202, the operation character is moved according to the operation input, and the object position information is updated according to the motion ( Step S203). When executing this process, the CPU 101 functions as a motion control means for controlling the motion of the operation character in accordance with the input operation.

次に、ステップS204において、入力された操作(操作パターン)に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置1に送信する。この処理を実行するとき、CPU101は、操作内容データをスレーブ側端末装置1(本発明における他のゲーム装置)に送信する操作内容データ送信手段として機能する。 Next, in step S204, operation content data based on the input operation (operation pattern) is transmitted to the terminal device 1 on the slave side as other character motion data. When executing this process, the CPU 101 functions as an operation content data transmission unit that transmits operation content data to the slave terminal device 1 (another game device in the present invention).

ステップS200において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS204の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS210)。他キャラクタ動作データを受信するとき、CPU101は、他キャラクタ動作データをスレーブ側端末装置1(本発明における他のゲーム装置)から受信する他キャラクタ動作データ受信手段として機能する。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、CPU101は、動作フラグがRAM103にセットされているか否かを判断する(ステップS211)。動作フラグがセットされていると判断した場合、すべての動作フラグをクリアし(ステップS212)、処理をステップS213に移す。一方、動作フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップS213に移す。 When it is determined in step S200 that there is no operation input, or after the process of step S204, the CPU 101 determines whether or not other character motion data has been received from the slave terminal device 1 (step S210). When receiving the other character action data, the CPU 101 functions as other character action data receiving means for receiving the other character action data from the slave terminal device 1 (another game device in the present invention). When determining that the other character motion data has been received, the CPU 101 determines whether or not the motion flag is set in the RAM 103 (step S211). If it is determined that the operation flag is set, all the operation flags are cleared (step S212), and the process proceeds to step S213. On the other hand, if it is determined that the operation flag is not set, the process proceeds to step S213.

ステップS213において、CPU101は、受信した他キャラクタ動作データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。この処理を実行するとき、CPU101は、受信した他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。ステップS213の処理の後、処理をステップS220に移す。 In step S213, the CPU 101 moves the other player character based on the received other character motion data, and updates the object position information. When executing this process, the CPU 101 functions as a motion control means for controlling the motion of the other player character in accordance with the received other character motion data. After the process of step S213, the process proceeds to step S220.

ステップS210において他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合、CPU101は、動作フラグがRAM103にセットされているか否かを判断する(ステップS214)。動作フラグがセットされていると判断した場合、Tが0であるか否かを判断する(ステップS215)。Tが0であると判断した場合、偽装データをROM102から抽出する(ステップS216)。 When determining in step S210 that no other character motion data has been received, the CPU 101 determines whether or not the motion flag is set in the RAM 103 (step S214). If it is determined that the operation flag is set, it is determined whether T is 0 (step S215). If it is determined that T is 0, the camouflaged data is extracted from the ROM 102 (step S216).

図16は、偽装データ抽出テーブルの一例を示す図である。
図16に示すように、各動作フラグに対して、複数の偽装データが対応付けられている。
偽装データは、各動作フラグが示す、操作キャラクタの攻撃パターンに対して、他プレーヤキャラクタがとり得る動作パターンを示すデータである。
ステップS216において、CPU101は、ROM102に記憶されている抽選プログラムを実行することにより、動作フラグが示す動作内容(攻撃パターン)に対する他プレーヤキャラクタの動作パターンを示す偽装データを抽出する。具体的には、例えば、動作フラグF1がセットされている場合には、偽装データN1〜N10のなかから1の偽装データを抽出し、動作フラグF2がセットされている場合には、偽装データN11〜N20のなかから1の偽装データンを抽出し、動作フラグF3がセットされている場合には、偽装データN21〜N30のなかから1の偽装データを抽出する。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a camouflaged data extraction table.
As shown in FIG. 16, a plurality of impersonation data is associated with each operation flag.
The camouflage data is data indicating action patterns that other player characters can take with respect to the attack pattern of the operation character indicated by each action flag.
In step S216, the CPU 101 executes the lottery program stored in the ROM 102 to extract camouflage data indicating the action pattern of the other player character with respect to the action content (attack pattern) indicated by the action flag. Specifically, for example, when the operation flag F1 is set, one camouflaged data is extracted from the camouflaged data N1 to N10, and when the operation flag F2 is set, the camouflaged data N11 is extracted. One camouflaged data is extracted from .about.N20, and when the operation flag F3 is set, one camouflaged data is extracted from the camouflaged data N21 to N30.

次に、ステップS217において、CPU101は、抽出した偽装データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。この処理を実行するとき、CPU101は、他プレーヤキャラクタに、抽出した偽装データに基づいた動作を行わせる偽装制御手段として機能する。ステップS217の処理の後、処理をステップS220に移す。 Next, in step S217, the CPU 101 operates other player characters based on the extracted camouflaged data, and updates the object position information. When this process is executed, the CPU 101 functions as a camouflage control unit that causes another player character to perform an action based on the extracted camouflage data. After the process of step S217, the process proceeds to step S220.

ステップS214において動作フラグがセットされていないと判断した場合、ステップS213の処理の後、又は、ステップS217の処理の後、CPU101は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作に基づいて、キャラクタ情報を更新する(ステップS220)。 If it is determined in step S214 that the motion flag is not set, after the processing in step S213 or after the processing in step S217, the CPU 101 determines that the character information has a variation based on the motion of the character. The character information is updated (step S220).

ステップS220の処理の後、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS221)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図を表示する(図示せず)。 After the process of step S220, the CPU 101 displays an image after the movement of each character on the first display 11 based on the object position information (step S221). The second display 12 displays a sketch of the entire play field (not shown).

次に、ステップS222において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS200に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS223に移す。 Next, in step S222, the CPU 101 determines whether or not the stage clearing condition (that one of the characters is defeated) is satisfied. If the CPU 101 determines that the stage clearing condition is not satisfied, To step S200. On the other hand, if it is determined that the stage clear condition is satisfied, the process proceeds to step S223.

ステップS223において、CPU101は、各キャラクタ情報(各プレーヤの操作キャラクタ情報)を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS223の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 223, the CPU 101 transmits player information including each character information (operation character information of each player) to the center server 3. As a result, the center server 3 stores the received player information as history data. After the process of step S223, this subroutine is terminated.

次に、図17を用いてスレーブ側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS250)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、当該操作が攻撃に関するものであるか否かを判断する(ステップS251)。攻撃に関するものであると判断した場合、CPU101は、当該操作(攻撃操作)を示す動作フラグと、タイマ(S=s)とをRAM103にセットする(ステップS252)。タイマは、セットされた後、カウントダウンが開始される。また、カウントダウンの途中で動作フラグが新たにセットされた場合には、タイマをリセット(S=s)する。
Next, the game process B of the slave terminal device 1 will be described with reference to FIG.
First, the CPU 101 determines whether or not there is an operation input through the operation lever 118 and the operation switch 119 (step S250). When determining that there is an operation input, the CPU 101 determines whether or not the operation relates to an attack (step S251). When determining that the attack is related to the attack, the CPU 101 sets an operation flag indicating the operation (attack operation) and a timer (S = s) in the RAM 103 (step S252). After the timer is set, the countdown starts. If the operation flag is newly set during the countdown, the timer is reset (S = s).

ステップS251において入力された操作が攻撃に関するものではないと判断した場合、又は、ステップS252の処理の後、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS253)。この処理を実行するとき、CPU101は、入力された操作に応じて操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。
次に、ステップS254において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置1に送信する。この処理を実行するとき、CPU101は、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置1に操作内容データを送信する操作内容データ送信手段として機能する。
If it is determined that the operation input in step S251 is not related to an attack, or after the processing in step S252, the CPU 101 moves the operation character according to the operation input and updates the object position information according to the operation. (Step S253). When executing this process, the CPU 101 functions as a motion control means for controlling the motion of the operation character in accordance with the input operation.
Next, in step S254, operation content data based on the input operation is transmitted to the terminal device 1 on the master side as other character motion data. When executing this process, the CPU 101 functions as an operation content data transmission unit that transmits operation content data to the master terminal device 1 as a game server.

ステップS250において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS254の処理の後、CPU101は、マスター側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS260)。他キャラクタ動作データを受信するとき、CPU101は、他キャラクタ動作データをゲームサーバとしてのマスター側端末装置1から受信する他キャラクタ動作データ受信手段として機能する。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、CPU101は、動作フラグがRAM103にセットされているか否かを判断する(ステップS261)。動作フラグがセットされていると判断した場合、すべての動作フラグをクリアし(ステップS262)、処理をステップS263に移す。一方、動作フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップS263に移す。 When it is determined in step S250 that there is no operation input, or after the processing in step S254, the CPU 101 determines whether or not other character motion data has been received from the master terminal device 1 (step S260). When receiving the other character action data, the CPU 101 functions as other character action data receiving means for receiving the other character action data from the master side terminal device 1 as a game server. When determining that the other character motion data has been received, the CPU 101 determines whether or not the motion flag is set in the RAM 103 (step S261). If it is determined that the operation flag is set, all the operation flags are cleared (step S262), and the process proceeds to step S263. On the other hand, if it is determined that the operation flag is not set, the process proceeds to step S263.

ステップS263において、CPU101は、受信した他キャラクタ動作データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。この処理を実行するとき、CPU101は、受信した他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能する。ステップS263の処理の後、処理をステップS270に移す。 In step S263, the CPU 101 moves other player characters based on the received other character motion data, and updates the object position information. When executing this process, the CPU 101 functions as a motion control means for controlling the motion of the other player character in accordance with the received other character motion data. After the process of step S263, the process proceeds to step S270.

ステップS260において他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合、CPU101は、動作フラグがRAM103にセットされているか否かを判断する(ステップS264)。動作フラグがセットされていると判断した場合、Sが0であるか否かを判断する(ステップS265)。Sが0であると判断した場合、偽装データをROM102から抽出する(ステップS266)。ステップS266において、CPU101は、ROM102に記憶されている抽選プログラムを実行することにより、動作フラグが示す動作内容に対する他プレーヤキャラクタの動作パターンを示す偽装データを抽出する。 If it is determined in step S260 that no other character motion data has been received, the CPU 101 determines whether or not a motion flag is set in the RAM 103 (step S264). If it is determined that the operation flag is set, it is determined whether S is 0 (step S265). If it is determined that S is 0, the camouflaged data is extracted from the ROM 102 (step S266). In step S266, the CPU 101 executes the lottery program stored in the ROM 102 to extract camouflage data indicating the action pattern of the other player character with respect to the action content indicated by the action flag.

次に、ステップS267において、CPU101は、抽出した偽装データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。この処理を実行するとき、CPU101は、他プレーヤキャラクタに、抽出した偽装データに基づいた動作を行わせる偽装制御手段として機能する。ステップS267の処理の後、処理をステップS270に移す。 Next, in step S267, the CPU 101 operates other player characters based on the extracted camouflaged data, and updates the object position information. When this process is executed, the CPU 101 functions as a camouflage control unit that causes another player character to perform an action based on the extracted camouflage data. After the process of step S267, the process proceeds to step S270.

ステップS264において動作フラグがセットされていないと判断した場合、ステップS263の処理の後、又は、ステップS267の処理の後、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS270)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図を表示する(図示せず)。 If it is determined in step S264 that the motion flag is not set, after the processing in step S263 or after the processing in step S267, the CPU 101 moves the motion of each character on the first display 11 based on the object position information. The subsequent image is displayed (step S270). The second display 12 displays a sketch of the entire play field (not shown).

次に、ステップS271において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS250に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 Next, in step S271, the CPU 101 determines whether or not the stage clear condition (either one of the characters is defeated) is satisfied, and if it is determined that the stage clear condition is not satisfied, Is returned to step S250. On the other hand, if it is determined that the clear condition for the stage is satisfied, this subroutine is terminated.

図18、図19は、第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図18に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図19では、図18に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
18 and 19 are diagrams illustrating examples of images displayed on the first display.
As shown in FIG. 18, the first display shows that the character 95 is trying to attack the character 94 by raising a weapon. The character 94 is a character operated by a player who operates the master terminal device 1, and the character 95 is a character operated by a player who operates the slave terminal device 1.
FIG. 19 shows a state in which the character 94 moves backward to prevent the attack of the character 95 shown in FIG.

ここで、マスター側端末装置1において、図18に示す画像が表示されてから、図19に示す画像が表示される場合についての処理について図14を用いてながら説明する。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が本発明における操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が本発明における他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図14、ステップS210:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図14、ステップS213)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図14、ステップS221)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図18参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図14、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図14、ステップS203)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図14、ステップS221)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図19参照)。
Here, the processing in the case where the image shown in FIG. 19 is displayed after the image shown in FIG. 18 is displayed in the master terminal device 1 will be described with reference to FIG.
In the master terminal device 1, the character 94 corresponds to the operation character in the present invention, and the character 95 corresponds to the other player character in the present invention.
When the master-side terminal device 1 receives other character action data indicating that the character 95 (another player character) attacks the character 94 (operation character) (FIG. 14, step S210: YES), the character 95 receives the character 94. Is attacked (FIG. 14, step S213). As a result, an image in which the character 95 attacks the character 94 is displayed by the image display process (FIG. 14, step S221) executed thereafter (see FIG. 18).
Thereafter, when the operation lever 118 and the operation switch 119 are operated by the player operating the master side terminal device 1 and there is an operation input for retreating the character 94 (operation character) to defend against the attack (FIG. 14, step). S200: YES), the character 94 as the operation character is moved according to the input (FIG. 14, step S203). As a result, the image display process (FIG. 14, step S221) executed thereafter displays an image in which the character 94 moves backward and defends against the attack of the character 95 (see FIG. 19).

次に、スレーブ側端末装置1において、図18に示す画像が表示されてから、図19に示す画像が表示される場合についての処理について図17を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が本発明における操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が本発明における他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図17、ステップS250:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図17、ステップS253)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図17、ステップS270)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図18参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図17、ステップS260:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図17、ステップS270)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図19参照)。
Next, processing in the case where the image shown in FIG. 19 is displayed after the image shown in FIG. 18 is displayed in the slave-side terminal device 1 will be described with reference to FIG.
In the slave terminal device 1, the character 95 corresponds to the operation character in the present invention, and the character 94 corresponds to the other player character in the present invention.
In the slave side terminal device 1, the operation lever 118 and the operation switch 119 are operated by a player who operates the slave side terminal device 1, and an operation input for causing the character 95 as the operation character to attack the character 94 as the other player character has occurred. In this case (FIG. 17, step S250: YES), the character 95 as the operation character is moved according to the input (FIG. 17, step S253). As a result, an image in which the character 95 (operation character) attacks the character 94 (other player character) is displayed by the image display process (FIG. 17, step S270) executed thereafter (see FIG. 18).
Thereafter, when other character action data indicating that the character 94 (other player character) is moved backward to defend the attack of the character 95 is received (FIG. 17, step S260: YES), the character 94 (other player character) is input. Operate according to. As a result, the image display process executed thereafter (FIG. 17, step S270) displays an image in which the character 94 moves backward and defends against the attack of the character 95 (see FIG. 19).

マスター側端末装置1とスレーブ側端末装置1との間でのデータ送受信について、通信タイムラグや通信切断がない場合には、上記の処理により、図18に示す画像が表示された後、図19に示す画像が、マスター側端末装置1とスレーブ側端末装置1とに表示される。 In the case where there is no communication time lag or communication disconnection between data transmission / reception between the master side terminal device 1 and the slave side terminal device 1, the image shown in FIG. The image shown is displayed on the master side terminal device 1 and the slave side terminal device 1.

ここで、マスター側端末装置1とスレーブ側端末装置1との間でのデータ送受信について、通信の遅延等があった場合についての処理、及び、各端末装置1に表示される画像について説明する。ここでは、各端末装置1(マスター側端末装置1とスレーブ側端末装置1)に図18に示す画像が表示された後に通信の遅延があった場合について説明する。 Here, processing for a case where there is a communication delay or the like for data transmission / reception between the master terminal device 1 and the slave terminal device 1 and an image displayed on each terminal device 1 will be described. Here, a case will be described in which there is a communication delay after the image shown in FIG. 18 is displayed on each terminal device 1 (master side terminal device 1 and slave side terminal device 1).

以下では、スレーブ側端末装置1における処理、及び、表示される画像について説明する。
スレーブ側端末装置1では、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には、動作フラグと、タイマ(S=s)をセットする(図17、ステップS252)。例えば、武器(剣)を振り下ろす旨の攻撃入力があった場合には、当該攻撃パターンを示す動作フラグである動作フラグF1をセットし、タイマ(S=s)をセットする。動作フラグとタイマのセット後、操作入力に応じてキャラクタを動作させ(図17、ステップS253)、その結果としての画像を表示する(図18参照)。
Below, the process in the slave side terminal device 1 and the image displayed are demonstrated.
In the slave side terminal device 1, when there is an operation input that causes the character 95 as the operation character to attack the character 94 as the other player character, the operation flag and the timer (S = s) are set (FIG. 17, Step S252). For example, when there is an attack input for swinging down a weapon (sword), an operation flag F1 which is an operation flag indicating the attack pattern is set, and a timer (S = s) is set. After setting the motion flag and timer, the character is moved according to the operation input (FIG. 17, step S253), and the resulting image is displayed (see FIG. 18).

図18に示す画像が表示された後、マスター側端末装置1では、キャラクタ94を後退させる指示入力があった場合、マスター側端末装置1では、図19に示すように、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される。 After the image shown in FIG. 18 is displayed, if there is an instruction input for moving the character 94 backward in the master side terminal device 1, the master side terminal device 1 responds to the attack of the character 95 as shown in FIG. Thus, an image is displayed in which the character 94 moves backward to defend against the attack.

一方で、図18に示す画像が表示された後に、マスター側端末装置1から送信されるデータについて時間s以上の通信タイムラグがあった場合、マスター側端末装置1からは、上記操作に基づく操作内容データをスレーブ側端末装置1に送信しているのであるが、スレーブ側端末装置1では、これを受信するタイミングが遅れることになる。
このとき、スレーブ側端末装置1では、マスター側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信することなく(ステップS260:NO)、動作フラグF1について(ステップS264:YES)、s=0となったときに(ステップS265:YES)、偽装データが抽出されることとなる(ステップS266)。
偽装データは、図16に示す複数のなかから選択されることとなる。例えば、防具で攻撃を回避する回避パターン1を示す偽装データN1が選択された場合、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を偽装データN1に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図17、ステップS270)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が防具で攻撃を回避する画像が表示される(図20)。
On the other hand, after the image shown in FIG. 18 is displayed, if there is a communication time lag of time s or more for the data transmitted from the master side terminal device 1, the master side terminal device 1 performs the operation content based on the above operation. Data is transmitted to the slave side terminal device 1, but the slave side terminal device 1 delays the timing of receiving it.
At this time, the slave side terminal device 1 does not receive other character motion data from the master side terminal device 1 (step S260: NO), and the motion flag F1 (step S264: YES), when s = 0 On the other hand (step S265: YES), the camouflaged data is extracted (step S266).
Impersonation data is selected from a plurality of pieces shown in FIG. For example, when the camouflaged data N1 indicating the avoidance pattern 1 for avoiding the attack with the armor is selected, the character 94 (another player character) is operated according to the camouflaged data N1. As a result, an image in which the character 94 avoids the attack with the armor against the attack of the character 95 is displayed by the image display process (FIG. 17, step S270) executed thereafter (FIG. 20).

このように、スレーブ側端末装置1によれば、操作レバー118、操作スイッチ119から入力された操作に基づく操作内容データをマスター側端末装置1(他のゲーム装置)に送信してから時間s以内(所定期間内)に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データをマスター側端末装置1(他のゲーム装置)から受信しなかったと判断した場合には、マスター側端末装置1(他のゲーム装置)に係るキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)に偽装データに基づいた所定の動作を行わせる。キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)が行う所定の動作は、マスター側端末装置1(他のゲーム装置)から所定期間内に他キャラクタ動作データを受信しなかった場合に、スレーブ側端末装置1において行われるものであり、この所定の動作自体は、スレーブ側端末装置1とマスター側端末装置1(他のゲーム装置)と間での通信速度や、マスター側端末装置1(他のゲーム装置)の処理速度には影響を受けない。従って、通信の遅延やマスター側端末装置1(他のゲーム装置)の処理速度の低下に起因して発生する違和感をより完全に取り除くことが可能である。
また、偽装処理が行われた場合、マスター側端末装置1には、図19に示す画像が表示される一方、スレーブ側端末装置1には、図20に示す画像が表示され、互いに異なる画像が表示されることとなるが、マスター側端末装置1キャラクタ94の攻撃に対して、攻撃が失敗したという結果自体は同一である。本実施形態では、攻撃に対してのみ必ずその攻撃が失敗するように制御するため、通信遅延が発生している期間に、プレーヤ情報が変動することがない。従って、通信復帰後、画面に表示されているキャラクタの動作とは無関係に、突然にプレーヤ情報が変動してしまうという違和感を発生させないようにすることが可能である。
Thus, according to the slave terminal device 1, the operation content data based on the operation input from the operation lever 118 and the operation switch 119 is transmitted to the master terminal device 1 (another game device) within time s. If it is determined that the other-character motion data corresponding to the operation content data has not been received from the master-side terminal device 1 (other game device) during the predetermined period, the master-side terminal device 1 (other game) The character 94 (another player character) related to the device performs a predetermined action based on the camouflaged data. The predetermined action performed by the character 94 (other player character) is performed in the slave terminal apparatus 1 when no other character action data is received within a predetermined period from the master terminal apparatus 1 (other game apparatus). The predetermined operation itself is a communication speed between the slave side terminal device 1 and the master side terminal device 1 (another game device) or a processing speed of the master side terminal device 1 (another game device). Is not affected. Therefore, it is possible to more completely eliminate the uncomfortable feeling caused by the communication delay and the decrease in the processing speed of the master terminal device 1 (other game devices).
Further, when the camouflage process is performed, the master side terminal device 1 displays the image shown in FIG. 19, while the slave side terminal device 1 displays the image shown in FIG. Although displayed, the result itself that the attack failed is the same as the attack of the master terminal device 1 character 94. In the present embodiment, control is performed so that the attack always fails only with respect to the attack, so that the player information does not fluctuate during the communication delay period. Accordingly, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the player information suddenly fluctuates regardless of the action of the character displayed on the screen after the communication is restored.

また、スレーブ側端末装置1によれば、ROM102(偽装データ記憶手段)に記憶する偽装データを変更することにより、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)に行わせることができる動作を変更することかできる。 Further, according to the slave terminal device 1, by changing the camouflage data stored in the ROM 102 (camouflage data storage means), it is possible to change the action that can be performed by the character 94 (other player character).

第1実施形態では、ROM102に複数の偽装データを記憶しておき、抽選により1の偽装データを抽出し、抽出した偽装データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させる場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、偽装演算プログラムを記憶しておき、動作決定手段として機能するCPUに、偽装演算プログラムを読み出して実行させることにより、他プレーヤキャラクタにさせる動作を演算し、演算結果に基づいて、他プレーヤキャラクタを動作させることとしてもよい。具体的には、操作内容データを他のゲーム装置に送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の上記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、他の上記ゲーム装置から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定し、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、決定した動作を行わせる。このように構成した場合、他キャラクタ動作データに基づく動作と、上記動作決定手段(CPU)が決定した動作とを一連の動作とすることができるからである。 In the first embodiment, a case has been described in which a plurality of camouflaged data is stored in the ROM 102, one camouflaged data is extracted by lottery, and other player characters are operated based on the extracted camouflaged data. Is not limited to this example, it stores a camouflaged calculation program, and the CPU that functions as the action determining means reads out and executes the camouflaged calculation program, thereby calculating the action to be caused by another player character, and Based on this, other player characters may be operated. Specifically, when it is determined that the other character motion data corresponding to the operation content data has not been received from the other game device within a predetermined period after the operation content data is transmitted to the other game device. Then, based on the other character motion data received last from the other game device, the motion of the other player character is determined, and the other player character related to the other game device performs the determined motion. This is because when configured in this manner, the motion based on the other character motion data and the motion determined by the motion determination means (CPU) can be made a series of motions.

第1実施形態では、センターサーバ3により決定された端末装置1がゲームサーバとしての機能をも担う場合について説明した。次に、ゲームシステムが、ゲーム装置とは別にゲームサーバを備えている場合について説明する。 1st Embodiment demonstrated the case where the terminal device 1 determined by the center server 3 also bears the function as a game server. Next, a case where the game system includes a game server separately from the game device will be described.

[第2実施形態]
第2実施形態に係るゲームシステムは、ゲームサーバを備えている点以外は、第1実施形態に係るゲームシステムと略同様の外観、回路構成等を有し、各ゲーム装置に表示される画像も略同様であるから、ここでの説明は省略することにする。
また、第2実施形態に係るゲームシステムにおける処理は、第1実施形態に係るゲームシステムにおける処理と略同様であるから、ここでは、第1実施形態に係るゲームシステムにおける処理と異なる点について説明することとする。
図21は、第2実施形態に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
ゲームシステム1500は、複数の端末装置1001と、複数の端末装置1001と各店舗毎に設けられた店舗サーバ1002を介して通信可能に接続されたセンターサーバ1003とを備え、さらに、店舗サーバ1002を介して接続されたホール用表示装置1006を店舗ごとに1台備えている。
[Second Embodiment]
The game system according to the second embodiment has substantially the same appearance, circuit configuration, and the like as the game system according to the first embodiment except that a game server is provided, and images displayed on each game device are also included. Since it is substantially the same, description here is abbreviate | omitted.
Further, since the processing in the game system according to the second embodiment is substantially the same as the processing in the game system according to the first embodiment, here, differences from the processing in the game system according to the first embodiment will be described. I will do it.
FIG. 21 is a configuration diagram of another example of the game system according to the second embodiment.
The game system 1500 includes a plurality of terminal devices 1001, a center server 1003 that is communicably connected via a plurality of terminal devices 1001 and a store server 1002 provided for each store, and further includes a store server 1002. One display device for halls 1006 connected via each of the stores is provided.

センターサーバ1003は、マッチングサーバ1004と、複数のゲームサーバ1005a、1005b、・・・を備えている。
マッチングサーバ1004は、履歴データの管理、ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1001の決定(マッチング)、マッチングしたゲーム装置間でのゲームの進行を制御するゲームサーバの指定を行う。
The center server 1003 includes a matching server 1004 and a plurality of game servers 1005a, 1005b,.
The matching server 1004 manages history data, authenticates the player at the start of the game, determines (matches) the terminal device 1001 that plays the game in the same play field, and controls the progress of the game between the matched game devices Specify.

ゲームサーバ1005a、1005b、・・・は、マッチングサーバ1004によりマッチングされたゲーム装置間でのゲームの進行を制御する。特に、ゲーム処理Bに係るゲームの進行を制御する。 The game servers 1005a, 1005b,... Control the progress of the game between the game devices matched by the matching server 1004. In particular, the progress of the game related to the game process B is controlled.

図22は、ゲームサーバにおいて実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートであり、図25は、端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
以下では、ゲームサーバ1005aが、端末装置1001a、1001b、1001c、1001d、1001e、1001f(以下、端末装置1001a〜1001fともいう)の6台の間におけるゲームの進行を制御している場合について説明する。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the game server, and FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the terminal device.
Hereinafter, a case will be described in which the game server 1005a controls the progress of the game among six terminal devices 1001a, 1001b, 1001c, 1001d, 1001e, and 1001f (hereinafter also referred to as terminal devices 1001a to 1001f). .

まず、図22を用いゲームサーバのゲーム処理Bについて説明する。
まず、ゲームサーバ1005aは、端末装置1001a〜1001fのいずれかから、攻撃に関するキャラクタ動作データ(第1のキャラクタ動作データ)を受信したか否かを判断する(ステップS400)。攻撃に関するキャラクタ動作データを受信したと判断した場合、動作フラグと、タイマ(G=g)とをセットする(ステップS401)。
図23は、第2実施形態における操作内容データと動作フラグとタイマとの関係を説明するための図である。
図23に示すように、キャラクタ動作データに対して、動作フラグとタイマとが対応付けられている。例えば、ステップS400において、端末装置1001aからキャラクタ動作データを受信した場合、その動作に応じたいずれかの動作フラグ(Fna)と、その動作フラグに対応するタイマがセットされる。例えば、キャラクタ動作データA1aを受信した場合、動作フラグF1aがセットされ、キャラクタ動作データA2aを受信した場合、動作フラグF2aがセットされる。F1aは、端末装置1001aのキャラクタが、端末装置1001bのキャラクタを攻撃する旨を示す動作フラグである。F2aは、端末装置1001aのキャラクタが、端末装置1001cのキャラクタを攻撃する旨を示す動作フラグである。
また、例えば、ステップS400において、端末装置1001bからキャラクタ動作データを受信した場合、その動作に応じたいずれかの動作フラグ(Fnb)と、その動作フラグに対応するタイマがセットされる。例えば、キャラクタ動作データA1bを受信した場合、動作フラグF1bがセットされ、キャラクタ動作データA2bを受信した場合、動作フラグF2bがセットされる。F1bは、端末装置1001bのキャラクタが、端末装置1001aのキャラクタを攻撃する旨を示す動作フラグであり、F2bは、端末装置1001bのキャラクタが、端末装置1001cを攻撃する旨を示す動作フラグである。
タイマは、セットされた後、カウントダウンが開始される。タイマは、複数セットされた場合には、夫々独立してカウントダウンを行う。
First, the game process B of the game server will be described with reference to FIG.
First, the game server 1005a determines whether or not character action data (first character action data) related to an attack has been received from any of the terminal devices 1001a to 1001f (step S400). If it is determined that character action data related to the attack has been received, an action flag and a timer (G = g) are set (step S401).
FIG. 23 is a diagram for explaining the relationship among operation content data, operation flags, and timers in the second embodiment.
As shown in FIG. 23, an action flag and a timer are associated with character action data. For example, when character motion data is received from the terminal device 1001a in step S400, any motion flag (Fna) corresponding to the motion and a timer corresponding to the motion flag are set. For example, when character action data A1a is received, action flag F1a is set, and when character action data A2a is received, action flag F2a is set. F1a is an action flag indicating that the character of the terminal device 1001a attacks the character of the terminal device 1001b. F2a is an action flag indicating that the character of the terminal device 1001a attacks the character of the terminal device 1001c.
For example, when character motion data is received from the terminal device 1001b in step S400, any motion flag (Fnb) corresponding to the motion and a timer corresponding to the motion flag are set. For example, when character action data A1b is received, action flag F1b is set, and when character action data A2b is received, action flag F2b is set. F1b is an operation flag indicating that the character of the terminal device 1001b attacks the character of the terminal device 1001a, and F2b is an operation flag indicating that the character of the terminal device 1001b attacks the terminal device 1001c.
After the timer is set, the countdown starts. When a plurality of timers are set, each timer counts down independently.

ステップS401の処理の後、ゲームサーバ1005aは、受信した攻撃に関する当該キャラクタ動作データを、送信元以外のすべての端末装置1001に送信する(ステップS402)。例えば、攻撃に関する当該キャラクタ動作データを、端末装置1001aから受信した場合、端末装置1001b〜1001fに、受信したキャラクタ動作データを送信する。 After the process of step S401, the game server 1005a transmits the character action data regarding the received attack to all the terminal devices 1001 other than the transmission source (step S402). For example, when the character motion data related to the attack is received from the terminal device 1001a, the received character motion data is transmitted to the terminal devices 1001b to 1001f.

ステップS400において攻撃に関するキャラクタ動作データを受信していない場合、又は、ステップS402の処理の後、ゲームサーバ1005aは、端末装置1001a〜1001fのいずれかから、防御に関するキャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS410)。端末装置1001a〜1001fのいずれかから、防御に関するキャラクタ動作データを受信したとき、ゲームサーバ1005aは、キャラクタ動作データ受信手段として機能する。防御に関する他キャラクタ動作データ(第2のキャラクタ動作データ)を受信したと判断した場合、ゲームサーバ1005aは、動作フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS411)。動作フラグがセットされていると判断した場合、当該防御が、いずれかの動作フラグが示す動作に対する防御であるか否かを判断する(ステップS412)。いずれかの動作フラグが示す動作に対する防御であると判断した場合、当該動作フラグをクリアする(ステップS413)。 If character action data related to the attack is not received in step S400, or after the process of step S402, whether the game server 1005a has received character action data related to defense from any of the terminal devices 1001a to 1001f. Is determined (step S410). When character action data related to defense is received from any of the terminal devices 1001a to 1001f, the game server 1005a functions as a character action data receiving unit. If it is determined that other character motion data (second character motion data) related to defense has been received, the game server 1005a determines whether or not a motion flag is set (step S411). If it is determined that the operation flag is set, it is determined whether or not the defense is a defense against the operation indicated by any of the operation flags (step S412). When it is determined that it is a defense against the operation indicated by any one of the operation flags, the operation flag is cleared (step S413).

ステップS411において動作フラグがセットされていないと判断した場合、ステップS412においていずれかの動作フラグが示す動作に対する防御ではないと判断した場合、又は、ステップS413の処理の後、ゲームサーバ1005aは、ステップS410において受信したキャラクタ動作データを、送信元以外のすべての端末装置1001に送信する(ステップS414)。 If it is determined in step S411 that the operation flag is not set, if it is determined in step S412 that it is not a defense against the operation indicated by any of the operation flags, or after the processing in step S413, the game server 1005a The character motion data received in S410 is transmitted to all terminal devices 1001 other than the transmission source (step S414).

ステップS410において防御に関するキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合、ゲームサーバ1005aは、動作フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS415)。動作フラグがセットされていると判断した場合、いずれかのタイマについてGxが0であるか否かを判断する(ステップS416)。Gxが0であると判断した場合、ゲームサーバ1005aに記憶されている偽装動作データを抽出する(ステップS417)。 If it is determined in step S410 that character action data related to defense has not been received, the game server 1005a determines whether or not an action flag is set (step S415). If it is determined that the operation flag is set, it is determined whether or not Gx is 0 for any of the timers (step S416). When it is determined that Gx is 0, the camouflaged motion data stored in the game server 1005a is extracted (step S417).

次に、ステップS418において、ゲームサーバ1005aは、抽出した偽装データを、キャラクタ動作データとして、偽装データに係る端末装置1001以外に送信する。例えば、偽装データが端末装置1001aに係るキャラクタの動作に関する偽装データである場合には、端末装置1001b〜1001fに送信する。ステップS418の処理を実行するとき、ゲームサーバ1005aは、偽装動作データを偽装データに係る端末装置1001以外(本発明における、当該他のゲーム装置以外)の端末装置1001に送信する偽装動作データ送信手段として機能する。 Next, in step S418, the game server 1005a transmits the extracted camouflaged data as character action data to a device other than the terminal device 1001 related to the camouflaged data. For example, when the camouflaged data is camouflaged data related to the action of the character related to the terminal device 1001a, the data is transmitted to the terminal devices 1001b to 1001f. When executing the process of step S418, the game server 1005a transmits the camouflaged motion data to the terminal device 1001 other than the terminal device 1001 related to the camouflaged data (other than the other game device in the present invention). Function as.

図24は、第2実施形態における偽装動作データ抽出テーブルの一例を示す図である。
図24に示すように、各動作フラグに対して、複数の偽装動作データが対応付けられている。
例えば、動作フラグF1aがセットされ、且つ、G1a=0の場合、ステップS417において、偽装動作データN1b、N2b、N3b・・・のなかから1の偽装動作データが抽出される。偽装動作データN1b、N2b、N3b・・・は、端末装置1001bのキャラクタの動作に関する偽装動作データである。この場合、偽装動作データを受信した端末装置1001では、端末装置1001aのキャラクタの攻撃に対して、端末装置1001bのキャラクタが偽装動作データN1b、N2b、N3b・・・に基づく回避動作を行う画像が表示されることになる。
FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a camouflaged movement data extraction table according to the second embodiment.
As shown in FIG. 24, a plurality of camouflaged motion data is associated with each motion flag.
For example, when the operation flag F1a is set and G1a = 0, in step S417, one camouflage operation data is extracted from the camouflage operation data N1b, N2b, N3b. The camouflaged motion data N1b, N2b, N3b... Is camouflaged motion data related to the motion of the character of the terminal device 1001b. In this case, in the terminal device 1001 that has received the camouflaged motion data, an image in which the character of the terminal device 1001b performs an avoidance operation based on the camouflaged motion data N1b, N2b, N3b,. Will be displayed.

ステップS414の処理の後、ステップS418の処理の後、ステップS415において動作フラグがないと判断した場合、又は、ステップS416においてGx=0ではないと判断した場合、ゲームサーバ1005aは、受信したキャラクタ動作データ、及び/又は、抽出した偽装動作データに基づいてキャラクタ情報を更新する(ステップS420)。 After step S414, after step S418, if it is determined in step S415 that there is no motion flag, or if it is determined in step S416 that Gx = 0, the game server 1005a receives the received character motion. The character information is updated based on the data and / or the extracted camouflaged movement data (step S420).

ステップS420の処理の後、ゲームサーバ1005aは、ステージのクリア条件(例えば、いずれかのキャラクタが敗北すること、いずれか1のキャラクタのみが生き残ること等)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS400に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS422に移す。 After the process of step S420, the game server 1005a determines whether or not a stage clear condition (for example, any character loses, only any one character survives) is satisfied. If it is determined that the clear condition is not satisfied, the process returns to step S400. On the other hand, if it is determined that the stage clear condition is satisfied, the process proceeds to step S422.

ステップS422において、CPU101は、各キャラクタ情報(各プレーヤの操作キャラクタ情報)を含むプレーヤ情報をマッチングサーバ1004に送信する。これにより、マッチングサーバ1004は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS422の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In step S422, the CPU 101 transmits player information including each character information (operation character information of each player) to the matching server 1004. As a result, the matching server 1004 stores the received player information as history data. After the process of step S422, this subroutine is terminated.

次に、図25を用いて第2実施形態に係る端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、端末装置1001は、操作入力があったか否かを判断する(ステップS500)。操作入力があったと判断した場合、端末装置1001は、当該操作が攻撃に関するものであるか否かを判断する(ステップS501)。攻撃に関するものであると判断した場合、端末装置1001は、当該操作(攻撃操作)を示す動作フラグと、タイマ(Lx=l)とをセットする(ステップS502)。
Next, the game process B of the terminal device 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIG.
First, the terminal device 1001 determines whether or not there is an operation input (step S500). If it is determined that there has been an operation input, the terminal device 1001 determines whether the operation is related to an attack (step S501). If it is determined that the attack is related to an attack, the terminal device 1001 sets an operation flag indicating the operation (attack operation) and a timer (Lx = 1) (step S502).

ステップS501において入力かされた操作が攻撃に関するものではないと判断した場合、又は、ステップS502の処理の後、端末装置1001は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS503)。
次に、ステップS504において、操作入力に応じた操作内容データをキャラクタ動作データとしてゲームサーバ1005aに送信する。
If it is determined that the operation input in step S501 is not related to an attack, or after the processing in step S502, the terminal device 1001 moves the operation character according to the operation input, and moves the object position according to the operation. Information is updated (step S503).
Next, in step S504, operation content data corresponding to the operation input is transmitted to the game server 1005a as character motion data.

ステップS500において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS504の処理の後、端末装置1001は、ゲームサーバ1005aからキャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS510)。キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、端末装置1001は、動作フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS511)。動作フラグがセットされていると判断した場合、受信したキャラクタ動作データが、セットされている動作フラグのいずれかに対する動作に関するキャラクタ動作データである場合には、当該動作フラグをクリアし(ステップS512)、処理をステップS513に移す。一方、動作フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップS513に移す。 When it is determined in step S500 that there is no operation input, or after the process of step S504, the terminal device 1001 determines whether or not character action data has been received from the game server 1005a (step S510). When determining that the character motion data has been received, the terminal device 1001 determines whether or not the motion flag is set (step S511). If it is determined that the motion flag is set, if the received character motion data is character motion data relating to motion for any of the set motion flags, the motion flag is cleared (step S512). The process moves to step S513. On the other hand, if it is determined that the operation flag is not set, the process proceeds to step S513.

ステップS513において、端末装置1001は、受信したキャラクタ動作データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。その後、処理をステップS520に移す。 In step S513, the terminal device 1001 moves other player characters based on the received character motion data, and updates the object position information. Thereafter, the process proceeds to step S520.

ステップS510において他キャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合、端末装置1001は、動作フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS514)。動作フラグがセットされていると判断した場合、いずれかのLが0であるか否かを判断する(ステップS515)。いずれかのLが0であると判断した場合、偽装データを抽出する(ステップS516)。 If it is determined in step S510 that no other character motion data has been received, the terminal device 1001 determines whether or not a motion flag is set (step S514). If it is determined that the operation flag is set, it is determined whether any L is 0 (step S515). If any L is determined to be 0, the camouflaged data is extracted (step S516).

次に、ステップS517において、端末装置1001は、抽出した偽装データに基づいて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する。その後、処理をステップS520に移す。 Next, in step S517, the terminal device 1001 operates other player characters based on the extracted camouflaged data, and updates the object position information. Thereafter, the process proceeds to step S520.

ステップS514において動作フラグがセットされていないと判断した場合、ステップS515においてLが0ではないと判断した場合、ステップS513の処理の後、又は、ステップS517の処理の後、端末装置1001は、オブジェクト位置情報に基づいて、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS520)。 If it is determined in step S514 that the operation flag is not set, or if it is determined in step S515 that L is not 0, after the processing in step S513 or after the processing in step S517, the terminal device 1001 Based on the position information, an image after the movement of each character is displayed on the first display 11 (step S520).

次に、ステップS521において、端末装置1001は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS500に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 Next, in step S521, the terminal device 1001 determines whether or not the stage clear condition is satisfied. If it is determined that the stage clear condition is not satisfied, the process returns to step S500. On the other hand, if it is determined that the clear condition for the stage is satisfied, this subroutine is terminated.

第2実施形態では、攻撃に関するキャラクタ動作データが本発明における第1のキャラクタ動作データであり、防御に関するキャラクタ動作データが本発明における第2のキャラクタ動作データである場合について説明したが、本発明において、第1のキャラクタ動作データ及び第2のキャラクタ動作データはこの例に限定されるものではない。 In the second embodiment, the case has been described in which the character action data relating to the attack is the first character action data in the present invention, and the character action data relating to the defense is the second character action data in the present invention. The first character action data and the second character action data are not limited to this example.

本発明において、ゲームサーバは、1のゲーム装置(他のゲーム装置)から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該ゲーム装置(当該他のゲーム装置)からキャラクタ動作データを受信することなく、偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御することとしてもよい。このとき、ゲームサーバは、キャラクタ動作制御手段として機能する。また、本発明において、ゲームサーバは、1のゲーム装置(他のゲーム装置)最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該ゲーム装置(当該他のゲーム装置)からキャラクタ動作データを受信することなく、第2の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御することとしてもよい。このとき、ゲームサーバは、キャラクタ動作制御手段として機能する。偽装データを所定回数送信するという比較的長時間に渡って、当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信しない場合や、偽装データを第2の所定期間という比較的長時間に渡って、当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信しない場合には、何らかの理由で通信が遮断されていることと考えられのであるが、このような場合に、コンピュータ(キャラクタ動作制御手段が制御するキャラクタ)との対戦に切り替えることができるからである。その結果、プレイを続けても全て所定の動作(例えば、対戦ゲームにおける防御)のみをし、他の動作(例えば、対戦ゲームにおける攻撃)を一切行わないという違和感のある演出となることを回避することができる。 In the present invention, the game server receives the character motion data from the game device (the other game device) once after receiving the character motion data from the one game device (the other game device) last. Alternatively, when the camouflaged data is transmitted a predetermined number of times, the motion of the character may be controlled. At this time, the game server functions as character action control means. In the present invention, the game server receives the character motion data from the game device (the other game device) once after receiving the character motion data at the end of one game device (the other game device). Instead, when the second predetermined period has elapsed, the motion of the character may be controlled. At this time, the game server functions as character action control means. When the character action data is not received from the other game device for a relatively long time of transmitting the camouflaged data for a predetermined number of times, or when the camouflaged data is transmitted for a relatively long time of the second predetermined period. If the character motion data is not received from the game device, it is considered that the communication is interrupted for some reason. In such a case, the computer (character controlled by the character motion control means) It is because it can switch to a battle. As a result, even if the play is continued, only a predetermined action (for example, defense in a battle game) is performed, and it is avoided that the other action (for example, attack in the battle game) is not performed at all. be able to.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

第1実施形態に係るゲームシステムの構成図である。1 is a configuration diagram of a game system according to a first embodiment. 1つの店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the 15 terminal devices installed in one shop, and the display apparatus for halls. 本発明に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the game performed in the game system which concerns on this invention. 端末装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of a terminal device. 端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a terminal device. センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a center server. 履歴データを示す図である。It is a figure which shows log | history data. プレーヤ参加情報を示す図である。It is a figure which shows player participation information. 端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process until the game start in a terminal device and a center server. 端末装置において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process A performed in a terminal device. 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display. 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display. 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display. マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process B performed in a master side terminal device. 操作内容データと動作フラグとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between operation content data and an operation flag. 偽装データ抽出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the camouflaged data extraction table. スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process B performed in a slave side terminal device. 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display. 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display. 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display. 第2実施形態に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。It is a lineblock diagram of other examples of the game system concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るゲームサーバにおいて実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process B performed in the game server which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態における操作内容データと動作フラグとタイマとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the operation content data, operation flag, and a timer in 2nd Embodiment. 第2実施形態における偽装データ抽出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the camouflage data extraction table in 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process B performed in the terminal device which concerns on 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1、1001 端末装置
2、1002 店舗サーバ
3、1003 センターサーバ
4、1004 通信回線
5、1005 専用線
6、1006 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
304 インターフェイス回路群
1004 マッチングサーバ
1005 ゲームサーバ
500、1500 ゲームシステム
1, 1001 Terminal device 2, 1002 Store server 3, 1003 Center server 4, 1004 Communication line 5, 1005 Dedicated line 6, 1006 Hall display device 8 ID card 10 Housing 11 First display 12 Second display 13 Speaker 14 Touch panel 15 Coin insertion slot 16 ID card insertion slot 18 Operation table 90 Operation characters 91 and 92 Enemy characters 94 and 95 characters (operation characters or other player characters)
100, 300 Control unit 101, 301 CPU
102, 302 ROM
103, 303 RAM
104 Communication interface circuit 111 First drawing processing unit 112 Second drawing processing unit 113 Audio reproduction unit 115 Coin sensor 116 ID card reader 118 Operation lever 119 (119a, 119b, 119c) Operation switch 304 Interface circuit group 1004 Matching server 1005 Game Server 500, 1500 game system

Claims (9)

ゲームの進行を制御するゲームサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを前記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御するとともに、前記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device connected via a communication line to a game server that controls the progress of the game,
An operation input means capable of inputting an operation related to the operation of the operation character operated by the player;
Operation content data transmitting means for transmitting operation content data based on an operation input from the operation input means to the game server;
Other character action data receiving means for receiving other character action data related to the action of another player character operated by another player from the game server;
A motion control means for controlling the motion of the operation character according to an operation input from the operation input means and for controlling the motion of the other player character according to the other character motion data received from the other character motion data receiving means. When,
When it is determined that no other character motion data corresponding to the operation content data has been received from the game server within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission device, the motion control device And a camouflage control means for causing the other player character controlled by the player to perform a predetermined action.
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、前記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
Disguise data storage means for storing disguise data related to the movement of other player characters,
When the camouflage control means determines that no other character action data corresponding to the operation content data has been received from the game server within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission means. 2. The game apparatus according to claim 1, wherein the other player character controlled by the motion control means performs a motion based on the camouflaged data extracted from the camouflaged data storage means.
前記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを前記ゲームサーバから受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する他プレーヤキャラクタに、前記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
Action determining means for determining the action of the other player character based on the other character action data received last from the other character action data receiving means;
When the camouflage control means determines that no other character action data corresponding to the operation content data has been received from the game server within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission means. The game apparatus according to claim 1, wherein the player character controlled by the motion control unit is caused to perform the motion determined by the motion determination unit.
複数のゲーム装置と通信回線を介して接続され、複数の前記ゲーム装置において共通のゲーム空間で進行するゲームを制御するゲームサーバであって、
各プレーヤが操作するキャラクタの動作に関するキャラクタ動作データを各前記ゲーム装置から受信するキャラクタ動作データ受信手段と、
1の前記ゲーム装置から第1のキャラクタ動作データを受信してから所定期間内に、他の前記ゲーム装置から、当該第1のキャラクタ動作データに応じた第2のキャラクタ動作データを受信しなかったと判断した場合には、当該他のゲーム装置に係るキャラクタが所定の動作を行ったことを示す偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信する偽装動作データ送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
A game server that is connected to a plurality of game devices via a communication line and controls a game that proceeds in a common game space in the plurality of game devices,
Character action data receiving means for receiving character action data relating to the action of the character operated by each player from each game device;
The second character motion data corresponding to the first character motion data is not received from another game device within a predetermined period after receiving the first character motion data from the one game device. When it is determined, the camcorder includes a camouflaged motion data transmission unit that transmits camouflaged motion data indicating that a character related to the other game device has performed a predetermined motion to a game device other than the other game device. A game server characterized by
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、前記偽装動作データ送信手段が、偽装データを所定回数送信した場合に、当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段
を備え、
前記偽装動作データ送信手段は、前記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする請求項4に記載のゲームサーバ。
When the camouflaged motion data transmitting means transmits the camouflaged data a predetermined number of times without receiving the character motion data from the other game device once after receiving the character motion data from the other game device. And a character motion control means for controlling the motion of the character,
5. The game server according to claim 4, wherein the camouflaged motion data transmitting unit transmits camouflaged motion data based on the control of the character motion control unit to a game device other than the other game device.
当該他のゲーム装置から最後にキャラクタ動作データを受信した後、1度も当該他のゲーム装置からキャラクタ動作データを受信することなく、第2の所定期間が経過した場合に、当該キャラクタの動作を制御すキャラクタ動作制御手段
を備え、
前記偽装動作データ送信手段は、前記キャラクタ動作制御手段の制御に基づく偽装動作データを当該他のゲーム装置以外のゲーム装置に送信することを特徴とする請求項4に記載のゲームサーバ。
After receiving the character motion data from the other game device for the last time, the character motion data is not received when the second predetermined period has passed without receiving the character motion data from the other game device. Character control means for controlling,
5. The game server according to claim 4, wherein the camouflaged motion data transmitting unit transmits camouflaged motion data based on the control of the character motion control unit to a game device other than the other game device.
複数のゲーム装置を通信回線を介して接続し、複数の前記ゲーム装置において共通のゲームを進行するゲームシステムを構成するゲーム装置であって、
プレーヤが操作する操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力された操作に基づく操作内容データを他の前記ゲーム装置に送信する操作内容データ送信手段と、
他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタの動作に関する他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信する他キャラクタ動作データ受信手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御するとともに、前記他キャラクタ動作データ受信手段から受信する他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせる偽装制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A game device that connects a plurality of game devices via a communication line and constitutes a game system that progresses a common game in the plurality of game devices,
An operation input means capable of inputting an operation related to the operation of the operation character operated by the player;
Operation content data transmission means for transmitting operation content data based on the operation input from the operation input means to the other game devices;
Other character action data receiving means for receiving other character action data related to the action of another player character operated by another player from the other game device;
A motion control means for controlling the motion of the operation character according to an operation input from the operation input means and for controlling the motion of the other player character according to the other character motion data received from the other character motion data receiving means. When,
If it is determined that the other character motion data corresponding to the operation content data has not been received from another game device within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmitting means, the motion A game device comprising: a camouflage control unit that is controlled by the control unit and causes another player character related to the other game device to perform a predetermined action.
他プレーヤキャラクタの動作に関する偽装データを記憶する偽装データ記憶手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、前記偽装データ記憶手段のなかから抽出した偽装データに基づいた動作を行わせることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
Disguise data storage means for storing disguise data related to the movement of other player characters,
The camouflage control means determines that other character action data corresponding to the operation content data has not been received from another game device within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission means. In this case, the other player character related to the other game device controlled by the motion control means causes the player to perform an action based on the camouflaged data extracted from the camouflaged data storage means. 8. The game device according to 7.
前記他キャラクタ動作データ受信手段から最後に受信した他キャラクタ動作データに基づいて、他プレーヤキャラクタの動作を決定する動作決定手段
を備え、
前記偽装制御手段は、前記操作内容データ送信手段から操作内容データを送信してから所定期間内に、当該操作内容データに応じた他キャラクタ動作データを他の前記ゲーム装置から受信しなかったと判断した場合には、前記動作制御手段が制御する、当該他のゲーム装置に係る他プレーヤキャラクタに、前記動作決定手段が決定した動作を行わせることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
Action determining means for determining the action of the other player character based on the other character action data received last from the other character action data receiving means;
The camouflage control means determines that other character action data corresponding to the operation content data has not been received from another game device within a predetermined period after the operation content data is transmitted from the operation content data transmission means. 8. The game apparatus according to claim 7, wherein in the case, the other player character related to the other game apparatus controlled by the action control means causes the action determined by the action determining means to be performed.
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