JP2007301043A - Game device and game program - Google Patents

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JP2007301043A JP2006130798A JP2006130798A JP2007301043A JP 2007301043 A JP2007301043 A JP 2007301043A JP 2006130798 A JP2006130798 A JP 2006130798A JP 2006130798 A JP2006130798 A JP 2006130798A JP 2007301043 A JP2007301043 A JP 2007301043A
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game
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Junichi Kogo
淳一 向後
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of making a character perform a search operation for acquiring an item by simple operation input, and a game program. <P>SOLUTION: The game device comprises: an automatic search means for performing the control of making a character search a specified position corresponding to a contact position indicated by a detection signal output by a touch panel; a display control means for performing the display control of a game image that the character searches the specified position by the control by the automatic search means to a display means; and a judgement means for judging whether or not a distance between the specified position and the location of the character is a prescribed value or longer. When the judgement means judges that the distance between the specified position and the location of the character is the prescribed value or longer, the automatic search means moves the character to the specified position and then makes the character search the position. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲーム装置が備えるコンピュータに対して実行されるプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program executed on a computer included in the game device.

従来、プレーヤがゲーム内に登場するキャラクタを演じる所謂ロールプレイングゲームというカテゴリのゲームが存在する。このようなロールプレイングゲームのなかには、キャラクタがゲーム内で使用可能なアイテムを探して手に入れるという宝探しの要素が取り入れられているものが存在する(例えば、特許文献1参照)。このような宝探しにおいては、プレーヤがキャラクタに対して、アイテムの近くに移動しアイテムを取得するといった動作を指示する入力操作を行うことにより、キャラクタに対してアイテムを探索するための動作を行わせることが可能である。 Conventionally, there is a category of games called so-called role-playing games in which a player plays a character appearing in the game. Some of these role-playing games include a treasure hunting element in which a character searches for and obtains an item that can be used in the game (see, for example, Patent Document 1). In such a treasure hunt, the player causes the character to perform an operation for searching for an item by performing an input operation that instructs the character to move near the item and acquire the item. It is possible.

一方、タッチパネルを備えたゲーム装置が存在する(例えば、特許文献2〜4参照)。このようなゲーム装置では、プレーヤは表示装置に表示される画像が示す物体を対象として何らかの操作を行いたい場合には、タッチパネル上の当該画像の前面に位置する箇所をタッチすることにより、意図する操作を行うことが可能である。 On the other hand, there is a game device provided with a touch panel (see, for example, Patent Documents 2 to 4). In such a game device, when the player wants to perform some operation on the object indicated by the image displayed on the display device, he / she intends by touching a position located in front of the image on the touch panel. It is possible to perform operations.

特開2004−141261号公報JP 2004-141261 A 特開2005−131298号公報JP 2005-131298 A 特開2005−211242号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2005-211122 特開2005−237648号公報JP 2005-237648 A

しかしながら、上記のようなゲームでは、プレーヤがキャラクタに対してアイテムを取得する動作を行わせるためには、先ず該キャラクタを該アイテムの近くに移動させる操作を行い、そしてキャラクタにアイテムを取得させる操作を行うといったように、複数の操作を行う必要があった。そのため、プレーヤの操作が煩雑であるという問題点があった。 However, in the game as described above, in order for the player to perform an action of acquiring an item for the character, first, an operation of moving the character close to the item and an operation of causing the character to acquire the item are performed. It was necessary to perform a plurality of operations such as For this reason, there is a problem that the operation of the player is complicated.

また、上記のようなゲームのなかには、ゲーム空間内に存在するアイテムがゲーム装置に表示されず、該アイテムをプレーヤが視認することができないものが存在する。このようなゲームプログラムにおいては、プレーヤは、アイテムを取り損なわないようにするために、アイテムが存在しそうな箇所をキャラクタに逐一探索させる必要があった。このような場合に、キャラクタに1箇所の探索を行わせるためにプレーヤは複数の操作を入力する必要があり、さらに該複数の操作を複数の地点に対して実行しないといけないため、総操作回数は膨大な数となる。そのため、上述した操作の入力がプレーヤにとって負担となり、取得可能なアイテムを全て取得することが困難であるという問題点があった。 In addition, among the games as described above, there are games in which items existing in the game space are not displayed on the game device and the items cannot be visually recognized by the player. In such a game program, it is necessary for the player to search the character one by one for a place where the item is likely to exist so as not to lose the item. In such a case, in order to cause the character to search for one place, the player needs to input a plurality of operations, and further, the plurality of operations must be performed on a plurality of points. Is a huge number. For this reason, the input of the operation described above is a burden on the player, and there is a problem that it is difficult to acquire all items that can be acquired.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program capable of causing a character to perform a search operation for acquiring an item by inputting a simple operation. It is to provide.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) プレーヤがキャラクタを操作するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
上記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
上記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索手段と、
上記表示手段に対し、上記自動探索手段による制御により上記キャラクタが上記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と、
上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断手段と
を備え、
上記自動探索手段は、上記判断手段が上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合には、上記キャラクタを上記指定位置まで移動させた後に上記キャラクタに当該位置を探索させ、
上記表示制御手段は、上記自動探索手段による制御により上記キャラクタが上記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を上記表示手段に表示させる表示制御を行うこと
を特徴とするゲーム装置。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) A game device capable of executing a game in which a player operates a character,
Display means capable of displaying a game image including a character image indicating the character;
A touch panel provided on the front surface of the display means, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
Automatic search means for controlling the character to search for a designated position corresponding to the contact position indicated by the detection signal output by the touch panel;
Display control means for controlling display of a game image in which the character searches for the designated position by the control by the automatic search means, with respect to the display means;
Determining means for determining whether a distance between the designated position and the position of the character is a predetermined value or more;
The automatic search means moves the character to the designated position after the character is moved to the designated position when the judging means judges that the distance between the designated position and the location of the character is a predetermined value or more. To search for the position,
The game apparatus according to claim 1, wherein the display control means performs display control for causing the display means to display a game image for searching for the position after the character has moved to the designated position under the control of the automatic search means.

(1)の発明によれば、プレーヤが液晶表示装置等の表示手段の前面に設けられたタッチパネルをタッチすると、自動探索手段(例えばCPU)は、上記タッチパネルより出力される検出信号に基づき、該検出信号が示す接触位置に対応する位置をプレーヤが操作するキャラクタに探索させる制御を行う。そして、プレーヤがタッチパネルをタッチした時点での上記キャラクタの所在位置と接触位置に対応する位置とが所定の距離以上離れている場合には、上記自動探索手段は、先ず上記キャラクタに上記位置まで移動させ、その後に上記キャラクタに当該位置を探索させる制御を行う。 According to the invention of (1), when the player touches the touch panel provided on the front surface of the display means such as a liquid crystal display device, the automatic search means (for example, CPU) is based on the detection signal output from the touch panel. Control is performed to cause the character operated by the player to search for a position corresponding to the contact position indicated by the detection signal. When the position of the character at the time when the player touches the touch panel and the position corresponding to the contact position are separated by a predetermined distance or more, the automatic search means first moves the character to the position. Then, control is performed to cause the character to search for the position.

このように(1)の発明によれば、プレーヤが、キャラクタの所在位置から離れた位置をキャラクタに探索させたい場合に、タッチパネル上のキャラクタに探索させたい位置と対応する箇所をタッチするだけで上記位置の探索をキャラクタに実行させることが可能となる。従来のゲーム装置のように、上記キャラクタを当該位置に移動させる操作を行い、上記キャラクタに探索させたい箇所の方を向かせる操作を行い、そしてキャラクタに該箇所を探索させる操作を行うといった複数の操作を行う必要がなく、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能となる。
また、ゲーム空間内に存在するアイテムが表示手段に表示されない場合に、キャラクタにアイテムを取り損なわないようにするために、プレーヤはアイテムが存在しそうな箇所をキャラクタに逐一探索させる必要がある。このような場合であっても、プレーヤがタッチパネルをタッチするだけでキャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることができるため、プレーヤが入力操作を行わなければならない回数は、キャラクタに探索させたい箇所の数を上回らない。このため、アイテムを取り損なわないようにするためにキャラクタが移動可能な範囲をキャラクタに逐一探索させるといった操作を、プレーヤは容易に実行することが可能となる。これにより、プレーヤは容易にアイテムを全て取得することができる。
As described above, according to the invention of (1), when the player wants the character to search for a position away from the location of the character, the player simply touches the location corresponding to the position to be searched by the character on the touch panel. The character can be searched for the position. A plurality of operations such as performing an operation of moving the character to the position, performing an operation of directing a portion to be searched by the character, and performing an operation of searching the character by the character as in a conventional game device. It is not necessary to perform an operation, and it is possible to cause a character to perform a search operation for acquiring an item by inputting a simple operation.
In addition, when an item existing in the game space is not displayed on the display means, the player needs to cause the character to search for a place where the item is likely to exist in order to prevent the character from losing the item. Even in such a case, since the player can perform a search operation for acquiring an item simply by touching the touch panel, the number of times that the player has to perform an input operation is searched for by the character. Do not exceed the number of points you want to make. For this reason, the player can easily perform an operation of causing the character to search for a range in which the character can move in order not to lose the item. Thereby, the player can easily acquire all items.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断手段
を備え、
上記自動探索手段は、上記探索対象判断手段が上記指定位置に探索対象が所在すると判断した場合には、上記指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The game device according to (1) above,
A search object judging means for judging whether or not the search object is located at the designated position;
The automatic search means controls the character to search for the designated position when the search object judging means judges that the search object is located at the designated position.

(2)の発明によれば、プレーヤがタッチパネルをタッチした位置と対応する位置に宝箱やアイテム等の探索対象が存在する場合に、キャラクタに当該位置を探索させる。
従って、キャラクタに必要な箇所だけを探索させ、何も存在しない箇所を探索させるというような無駄な動作をさせないことにより、プレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを進行させることが可能となる。
According to the invention of (2), when a search target such as a treasure box or an item exists at a position corresponding to the position where the player touches the touch panel, the character is caused to search for the position.
Therefore, it is possible to advance the game more smoothly without causing the player to feel stress by not performing a useless action such as searching for a necessary part of the character and searching for a part where nothing exists. It becomes.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のゲーム装置であって、
上記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶手段を備え、
上記表示制御手段は、上記探索済位置情報が示す探索済位置に、上記探索済位置情報が探索済みであることを示し、上記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The game device according to (1) or (2) above,
Search position storage means for storing searched position information indicating the searched position where the character has searched,
The searched position image indicating that the searched position information has been searched for at the searched position indicated by the searched position information and can be visually distinguished from positions other than the searched position. It is characterized by performing control to display.

(3)の発明によれば、表示制御装置(例えば画像データプロセッサ)は、キャラクタが既に探索を終えた探索済位置とそれ以外の位置とをプレーヤが視覚的に識別することができるように、表示装置にゲーム画像を表示する。このような制御を行うことにより、プレーヤは、既にキャラクタに探索を行わせた箇所を視覚的に認識することができる。従って、キャラクタに同じ箇所を二度以上探索させるといった無駄な操作によりプレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを実行させることが可能となる。また、既に探索を行った箇所が視覚的に識別することができるように表示されるため、どれだけの箇所の探索を既に実行したかという達成度を、プレーヤに対して感覚的に認識させることが可能となる。 According to the invention of (3), the display control device (for example, the image data processor) allows the player to visually identify the searched position where the character has already been searched and the other position. The game image is displayed on the display device. By performing such control, the player can visually recognize a portion where the character has already been searched. Accordingly, the game can be executed more smoothly without causing the player to feel stress due to a useless operation of causing the character to search for the same portion twice or more. In addition, since the locations that have already been searched are displayed so that they can be visually identified, the achievement level of how many locations have already been searched is recognized by the player. Is possible.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) プレーヤがキャラクタを操作するゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
上記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
上記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備える上記ゲーム装置のコンピュータに、
上記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索ステップと、
上記表示装置に対し、上記自動探索ステップにおける制御により上記キャラクタが上記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御ステップと、
上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断ステップと
を行わせるゲームプログラムであり、
上記コンピュータに、上記自動探索ステップにおいて、上記判断ステップにおいて上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断された場合には、上記キャラクタを上記指定位置まで移動させた後に上記キャラクタに当該位置を探索させる処理を行わせ、
上記表示制御ステップにおいて、上記自動探索ステップにおける制御により上記キャラクタが上記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を上記表示ステップに表示させる表示制御を行わせること
を特徴とするゲームプログラム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A game program capable of causing a game device to execute a game in which a player operates a character,
Display means capable of displaying a game image including a character image indicating the character;
A computer provided on the front surface of the display device, capable of detecting contact by a player, and having a touch panel that outputs a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
An automatic search step for controlling the character to search for a designated position corresponding to the contact position indicated by the detection signal output by the touch panel;
A display control step for performing display control of a game image in which the character searches for the designated position by the control in the automatic search step for the display device;
A game program for performing a determination step of determining whether or not a distance between the designated position and the location of the character is a predetermined value or more;
If the computer determines that the distance between the designated position and the location of the character is greater than or equal to a predetermined value in the automatic searching step, the character is moved to the designated position. And let the character search for the position after
In the display control step, a display control is performed for causing the display step to display a game image for searching for the position after the character has moved to the specified position by the control in the automatic search step.

(4)の発明によれば、プレーヤが表示装置の前面に設けられたタッチパネルをタッチすると、ゲーム装置が備えるコンピュータは、上記タッチパネルより出力される検出信号に基づき、該検出信号が示す接触位置に対応する位置をプレーヤが操作するキャラクタに探索させる制御を行う。そして、プレーヤがタッチパネルをタッチした時点での上記キャラクタの所在位置と接触位置に対応する位置とが所定の距離以上離れている場合には、上記コンピュータは、先ず上記キャラクタに上記位置まで移動させ、その後に上記キャラクタに当該位置を探索させる制御を行う。 According to the invention of (4), when the player touches the touch panel provided on the front surface of the display device, the computer included in the game device is positioned at the contact position indicated by the detection signal based on the detection signal output from the touch panel. Control is performed to cause the character operated by the player to search for the corresponding position. When the position of the character at the time when the player touches the touch panel and the position corresponding to the contact position are separated by a predetermined distance or more, the computer first moves the character to the position, After that, the character is controlled to search for the position.

このように(4)の発明によれば、プレーヤが、キャラクタの所在位置から離れた位置をキャラクタに探索させたい場合に、タッチパネル上のキャラクタに探索させたい位置と対応する箇所をタッチするだけで上記位置の探索をキャラクタに実行させることが可能となる。従来のゲーム装置のように、上記キャラクタを当該位置に移動させる操作を行い、上記キャラクタに探索させたい箇所の方を向かせる操作を行い、そしてキャラクタに該箇所を探索させる操作を行うといった複数の操作を行う必要がなく、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能となる。
また、ゲーム空間内に存在するアイテムが表示手段に表示されない場合に、キャラクタにアイテムを取り損なわないようにするために、プレーヤはアイテムが存在しそうな箇所をキャラクタに逐一探索させる必要がある。このような場合であっても、プレーヤがタッチパネルをタッチするだけでキャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることができるため、プレーヤが入力操作を行わなければならない回数は、キャラクタに探索させたい箇所の数を上回らない。このため、アイテムを取り損なわないようにするためにキャラクタが移動可能な範囲をキャラクタに逐一探索させるといった操作を、プレーヤは容易に実行することが可能となる。これにより、プレーヤは容易にアイテムを全て取得することができる。
As described above, according to the invention of (4), when the player wants the character to search for a position away from the position where the character is located, the player simply touches the position corresponding to the position to be searched for by the character on the touch panel. The character can be searched for the position. A plurality of operations such as performing an operation of moving the character to the position, performing an operation of directing a portion to be searched by the character, and performing an operation of searching the character by the character as in a conventional game device. It is not necessary to perform an operation, and it is possible to cause a character to perform a search operation for acquiring an item by inputting a simple operation.
In addition, when an item existing in the game space is not displayed on the display means, the player needs to cause the character to search for a place where the item is likely to exist in order to prevent the character from losing the item. Even in such a case, since the player can perform a search operation for acquiring an item simply by touching the touch panel, the number of times that the player has to perform an input operation is searched for by the character. Do not exceed the number of points you want to make. For this reason, the player can easily perform an operation of causing the character to search for a range in which the character can move in order not to lose the item. Thereby, the player can easily acquire all items.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)のゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
上記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
上記コンピュータに、上記自動探索ステップにおいて、上記探索対象判断ステップにおいて上記指定位置に探索対象が所在すると判断された場合には、上記指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行わせること
を特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The game program of (4) above,
In the above computer,
A game program for performing a search target determination step for determining whether or not a search target is located at the specified position,
In the automatic search step, the computer is controlled to cause the character to search for the specified position when it is determined in the search target determining step that the search target is located at the specified position. .

(5)の発明によれば、プレーヤがタッチパネルをタッチした位置と対応する位置に宝箱やアイテム等の探索対象が存在する場合に、キャラクタに当該位置を探索させる。
従って、キャラクタに必要な箇所だけを探索させ、何も存在しない箇所を探索させるというような無駄な動作をさせないことにより、プレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを進行させることが可能となる。
According to the invention of (5), when a search target such as a treasure box or an item exists at a position corresponding to the position where the player touches the touch panel, the character is caused to search for the position.
Therefore, it is possible to advance the game more smoothly without causing the player to feel stress by not performing a useless action such as searching for a necessary part of the character and searching for a part where nothing exists. It becomes.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)又は(5)のゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
上記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
上記コンピュータに、上記表示制御ステップにおいて、上記探索済位置情報が示す探索済位置に、上記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行わせること
を特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The game program according to (4) or (5) above,
In the above computer,
A game program for performing a search position storing step of storing searched position information indicating a searched position where the character has searched;
In the display control step, the computer is caused to perform control to display a searched position image that can be visually distinguished from a position other than the searched position at the searched position indicated by the searched position information. And

(6)の発明によれば、ゲーム装置が備えるコンピュータは、キャラクタが既に探索を終えた探索済位置とそれ以外の位置とをプレーヤが視覚的に識別することができるように、表示装置にゲーム画像を表示する。このような制御を行うことにより、プレーヤは、既にキャラクタに探索を行わせた箇所を視覚的に認識することができる。従って、キャラクタに同じ箇所を二度以上探索させるといった無駄な操作によりプレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを実行させることが可能となる。また、既に探索を行った箇所が視覚的に識別することができるように表示されるため、どれだけの箇所の探索を既に実行したかという達成度を、プレーヤに対して感覚的に認識させることが可能となる。 According to the invention of (6), the computer included in the game device allows the game to be displayed on the display device so that the player can visually identify the searched position where the character has already searched and the other positions. Display an image. By performing such control, the player can visually recognize a portion where the character has already been searched. Accordingly, the game can be executed more smoothly without causing the player to feel stress due to a useless operation of causing the character to search for the same portion twice or more. In addition, since the locations that have already been searched are displayed so that they can be visually identified, the achievement level of how many locations have already been searched is recognized by the player. Is possible.

本発明によれば、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game device and game program which can make a character perform search operation | movement for acquiring an item by input of simple operation.

図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to the present embodiment.
The game system 500 includes a plurality of terminal devices 1, a plurality of (here, 15) terminal devices 1, and a center server 3 connected to be communicable via a store server 2 provided for each store. Furthermore, one hall display device 6 connected via the store server 2 is provided for each store.

端末装置1は、プレーヤが操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3や他の端末装置1から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。 The terminal device 1 accepts a predetermined operation performed by the player via the operation lever 118, the operation switch 119, and the touch panel 14 (not shown), and is transmitted from the center server 3 and other terminal devices 1 via the store server 2. The game progresses based on the data to be played.

なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
Each terminal device 1 is associated with a unique machine ID.
The machine ID includes a code for each store server 2 to which the terminal device 1 is connected and a code for each terminal device 1 in the store in which the terminal device 1 is disposed. For example, when the code of the store server of the store A is A and the code of the terminal device 1 in the store A is 1, the machine ID of the terminal device 1 is a1.

店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは15台)の端末装置1、ホール用表示装置6、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間のデータの送受信を行う。 The store server 2 is connected to a plurality of (here, 15) terminal devices 1, a hall display device 6, and the center server 3 so as to be communicable, and data transmission / reception between the terminal device 1 and the center server 3 is performed. I do.

センターサーバ3は、複数の端末装置1と店舗サーバ2を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ(図7参照)を有する。センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置1(以下、マスター側端末装置1ともいう)は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大6人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。 The center server 3 is communicably connected to the plurality of terminal devices 1 via the store server 2 and has history data (see FIG. 7) regarding each player. The center server 3 determines a player who plays a game in the same play field by transmitting and receiving data to and from the terminal device 1 via the store server 2, and further determines a terminal to play a game in the same play field. Among the devices 1, one terminal device 1 is designated as a game server. A terminal device 1 designated as a game server (hereinafter also referred to as a master-side terminal device 1) controls the progress of a game executed between the terminal devices 1 determined to play a game in the same play field. In this game system, up to six players can play a game in the same play field.

ホール用表示装置6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。ホール用表示装置6は、サンターサーバ3の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置6は、端末装置1でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。 The hall display device 6 can communicate with the center server 3 via the store server 2. The hall display device 6 displays the rankings of the games and the like tabulated based on the history data under the control of the sun server 3. The hall display device 6 is installed so that all players who play a game on the terminal device 1 can visually recognize.

図2は、1の店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of 15 terminal devices and hall display devices installed in one store.
The terminal device 1 corresponds to the game device in the present invention.
In the following description, an arcade game apparatus provided with two displays (first display 11 and second display 12) will be described as an example of the game apparatus, but the present invention is not particularly limited to this example. It can be similarly applied to a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television, a personal computer functioning as a video game device by executing a video game program, and the like. it can.

図3は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージと、宝探しステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージと宝探しステージとにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。また、宝探しステージでは、ノーマルステージと同様に1のプレーヤによりゲームが進行される。宝探しステージでは、ノーマルステージと比較して多くのアイテムがプレーフィールド上に隠されており、プレーヤはキャラクタを操作して上記のアイテムをキャラクタに探索させ、獲得させることが可能である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a configuration of a game executed in the game system according to the present embodiment.
In the present embodiment, a game played using the terminal device 1 is a game in which a player operating the terminal device 1 operates and advances an operation character on a play field existing in the virtual game space. As shown, the stage is composed of 20 stages, a stage capable of interpersonal warfare, a stage capable of interpersonal warfare, and a treasure hunt stage. In FIG. 3, this is described only in the stage where the interpersonal battle is possible and the treasure hunt stage.
In a stage where an interpersonal battle is impossible (hereinafter also referred to as “normal stage”), a game is advanced by one player, and in a stage where an interpersonal battle is possible (hereinafter also referred to as “interpersonal battle stage”), the terminal device 1 The game is progressed by a player operating the other terminal device 1 and a player operating the other terminal device 1 operating the characters on the same play field to play against each other or cooperate. Accordingly, in the normal stage, the terminal device 1 performs the game without communicating with the other terminal devices 1 and the center server 3, and communicates with the other terminal devices 1 and the center server 3 in the interpersonal battle stage. The game progresses while performing. In the treasure hunting stage, a game is played by one player as in the normal stage. In the treasure hunting stage, many items are hidden on the playing field as compared to the normal stage, and the player can search for and acquire the above items by operating the character.

図4は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12は、本発明の表示手段に相当するものである。
第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図11参照)。
FIG. 4 is a perspective view showing the appearance of the terminal device.
As shown in FIG. 4, the terminal device 1 includes a housing 10, a first display 11 provided on the front surface of the housing 10 so as to be inclined at a predetermined angle, and a first display 11 provided above the first display 11. 2 displays 12. The first display 11 and the second display 12 correspond to display means of the present invention.
The first display 11 and the second display 12 display a game image including an operation character image representing an operation character, an enemy character image representing an enemy character, and a play field image representing a play field (for example, FIG. 11).

第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
A touch panel 14 is installed in front of the first display 11. The touch panel 14 can detect contact by the player, and outputs a detection signal indicating the contact position when the contact is detected. The player can input various instructions by touching the touch panel 14.
Speakers 13 for outputting sound are installed on both the left and right sides of the second display 12.

第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。 Below the first display 11, a coin insertion slot 15 into which coins are inserted and an ID card insertion slot 16 into which an ID card is inserted are provided. Coins inserted into the coin insertion slot 15 are detected by a coin sensor 115 (not shown). The ID card inserted into the ID card insertion slot 16 is read by the ID card reader 116 (not shown).

筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー118及び複数の操作スイッチ119a、119b、119c(以下、操作スイッチ119a、119b、119cを総称して、操作スイッチ119ともいう)が設けられている。プレーヤは、操作レバー118、操作スイッチ119を操作して所定の指示を入力することが可能である。 The housing 10 is provided with an operation table 18 that protrudes forward. On the upper surface of the operation table 18, an operation lever 118 and a plurality of operation switches 119a, 119b, and 119c (upper and lower, left and right) can be input. Hereinafter, the operation switches 119a, 119b, and 119c are collectively referred to as operation switches 119). The player can input a predetermined instruction by operating the operation lever 118 and the operation switch 119.

図5は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device.
The control unit 100 controls the entire operation of the terminal device 1 and includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103.

ROM102は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。 The ROM 102 stores an operation character, an enemy character, a character object that constitutes another player character, a background object that constitutes a background, texture data, various image data, and the like. Character objects, background objects, etc. are made up of a predetermined number of polygons so that three-dimensional drawing is possible.

また、ROM102は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、ノーマルステージが選択された場合には、ROM102に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。 The ROM 102 also stores a normal stage game program for advancing the game in the normal stage. When the normal stage is selected, the CPU 101 executes a normal stage game program stored in the ROM 102 and performs a process of progressing the game.

また、ROM102は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、センターサーバ3によりゲームサーバとして指定された場合には、ROM102に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。 In addition, the ROM 102 stores a game program for an interpersonal battle stage for progressing the game in the interpersonal battle stage. When the CPU 101 is designated as a game server by the center server 3, the CPU 101 executes a game program for an interpersonal battle stage stored in the ROM 102 and performs a process of progressing the game.

また、ROM102は、宝探しステージにおけるゲームを進行させるための宝探しステージ用ゲームプログラムを記憶する。この宝探しステージ用ゲームプログラムは、本発明におけるゲームプログラムに相当するものである。CPU101は、宝探しステージが選択された場合には、ROM102に格納された宝探しステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。 The ROM 102 also stores a treasure hunting stage game program for advancing the game in the treasure hunting stage. This treasure hunt stage game program corresponds to the game program of the present invention. When a treasure hunting stage is selected, the CPU 101 executes a treasure hunting stage game program stored in the ROM 102 and performs a process of progressing the game.

ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 102 may be a storage medium built in the terminal device 1 or a removable storage medium. Further, the ROM 102 may be configured by both of them.
In addition, among various data stored in the ROM 102, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. May be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, a semiconductor memory, or the like.

RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報(図8参照)、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。
The RAM 103 temporarily stores information, variables, and the like during processing. For example, object position information, player participation information (see FIG. 8), player information, and the like are stored.
The object position information is data indicating the positions of characters (operation characters, enemy characters, other player characters, etc.) and background objects in the play field, and display positions of images displayed on the first display 11 and the second display 12. Coordinates are included.
The player participation information is information for managing a player (terminal device 1) who plays a game in the same play field, and is transmitted from the center server 3 at the start of the game when an interpersonal battle stage is selected and designated as a game server. Is done. The player information is information generated at the start of the game when designated by the game server, and is composed of history data of players who play the game in the same play field. This history data is transmitted from the center server 3 at the start of the game.

また、探索位置記憶手段としてのRAM103は、探索済位置情報を記憶する。探索済位置情報は、宝探しステージにおいてキャラクタが探索を行った探索済位置を示す情報である。 Further, the RAM 103 serving as a search position storage unit stores searched position information. The searched position information is information indicating the searched position where the character has searched in the treasure search stage.

通信用インターフェイス回路104は、店舗サーバ2を介してサンターサーバ3や他の端末装置1とデータ(例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等)の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。 The communication interface circuit 104 is for transmitting and receiving data (for example, object position information, history data, operation content data, etc.) to and from the server 3 and other terminal devices 1 via the store server 2. The operation content data is data based on the operation input input by the player via the operation lever 118, the operation switch 119, and the touch panel 14, and is data indicating the operation content.

第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、上記操作内容データに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、ゲーム画像(例えば、対戦画像等)が表示される。第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、本発明の表示制御手段に相当するものである。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
The first drawing processing unit 111 and the second drawing processing unit 112 display various game images including a battle between an operation character and an enemy character or another player character on the first display 11 and the second display 12. (Video date Processor) and video RAM. The first drawing processing unit 111 and the second drawing processing unit 112 refer to the object position information and player information stored in the RAM 103 according to the operation content data. Then, calculation for converting an object (for example, a character object, a background object, etc.) stored in the ROM 102 from a position in the three-dimensional space to a position in the pseudo three-dimensional space, a light source calculation process, etc. A game image is generated by performing a writing process of image data to be drawn on the video RAM based on the calculation result (for example, mapping of texture data to a video RAM area specified by a polygon). The data is output to the first display 11 and the second display 12. As a result, a game image (for example, a battle image or the like) is displayed on the first display 11 and the second display 12. The first drawing processing unit 111 and the second drawing processing unit 112 correspond to display control means of the present invention.
In particular, when the game is progressing in the normal stage, the first drawing processing unit 111 displays an image (main game image) based on the operation character viewpoint on the first display 11, and the second drawing processing unit 112 Then, an image (sub game image) based on the rear viewpoint when the operation character is seen behind the operation character is displayed on the second display.
In the present embodiment, the case where the operation character viewpoint is a viewpoint for viewing the direction of the operation character from behind the operation character will be described. However, in the present invention, the operation character viewpoint may be the viewpoint of the operation character. In the case of such a configuration, the whole body of the operation character is not displayed on the first display 11, but there are cases where limbs and the like that can be visually recognized from the viewpoint of the operation character are displayed.

音声再生部113は、ゲームサーバとしての当該端末装置1又はゲームサーバとしての他の端末装置1からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
The sound reproduction unit 113 outputs predetermined sound, BGM, and the like to the speaker 12 in accordance with an instruction from the terminal device 1 as a game server or another terminal device 1 as a game server.
The touch panel 14 is a rectangular thin layer provided in front of the first display. The touch panel 14 is formed by covering a pressure-sensitive material made of a linear transparent material at predetermined pitches in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. It is configured. A conventionally known touch panel 14 can be used. The touch panel 14 outputs a detection signal indicating a contact position when touched.

コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。操作レバー118及び操作スイッチ119は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。 The coin sensor 115 transmits a predetermined signal to the control unit 100 when a coin inserted from the coin insertion slot 15 is detected. The ID card reader 116 reads the ID code from the ID card 8 inserted in the ID card insertion slot 16 and supplies the ID code to the control unit 100. The operation lever 118 and the operation switch 119 supply a predetermined signal to the control unit 100 when operated by the player.

図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the center server.
The center server 3 includes a control unit 300 that controls the overall operation of the center server 3. The control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303.

ROM302には、エントリー要求を受け付けた端末装置1のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1を決定するためのプログラムや、各種データの記憶(更新)、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。 The ROM 302 stores a program for determining a terminal device 1 that plays a game in the same play field from among the terminal devices 1 that have received an entry request, and a predetermined number for storing (updating) various data and performing transmission / reception processing. Is stored.

ROM302は、センターサーバ3に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The ROM 302 may be a storage medium built in the center server 3 or a removable storage medium. Further, the ROM 302 may be configured by both of them.
Of various data stored in the ROM 302, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータを含む履歴データ(図7参照)、プレーヤ参加情報(図8参照)等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
The RAM 303 stores, for example, history data (see FIG. 7) including ID data of each player, player participation information (see FIG. 8), and the like.
The communication interface circuit 304 is for transmitting and receiving various data to and from the plurality of terminal devices 1 and the hall display devices 6 connected to the plurality of store servers 2 via a network such as the Internet.

図7は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of history data.
History data is stored for each ID data. The ID data is data assigned to each player (in this embodiment, P1, P2,...) And corresponds to data stored in the ID card 8 (not shown).
Various parameters of the operation character are stored in the operation character column. In the weapon and armor column, various parameters are stored for each weapon or armor owned by the player. The proficiency level of weapons and armor changes when the operation character uses (equips) and fights. And various parameters, such as attack power and defense power, change according to skill level changing.

図8は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
FIG. 8 is a diagram showing player participation information.
In order from the left column, a play field number (FN), which is a play field identification number assigned to each play field (stage) in accordance with a predetermined rule, and an acceptance order (the order accepted by the center server 3) RN), a machine ID (CN) that is identification information of the terminal device 1, a store server symbol (SN) that is an identification number of the store server 2, and a player category (PC) that indicates the category of the player who operates the terminal device 1. ) Is stored.
The player classification PC stores “player” when the terminal device 1 is operated by a human player, and stores “CPU player” when the terminal device 1 is operated by a CPU player. For example, play field number 1 indicates that the center server 3 has accepted participation in the game in the order of the terminal device a1, the terminal device a2, the terminal device b1, the terminal device c1, the terminal device c2, and the terminal device c3. .

図8に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号1のプレーフィールドは、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。 From the player participation information shown in FIG. 8, the play field with play field number 1 is composed of terminal devices a1, a2, b1, c1, c2, and c3, and the terminal devices a1 and a2 are dedicated to the store server A. It can be seen that the terminal devices a1, a2, b1, c1, c2, and c3 are operated by a human player, and the like.

このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1がゲームサーバに指定され、当該端末装置1が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図8に示すように、プレーフィールド1に受け付けられた端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3のなかから端末装置a1がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド1におけるゲームの進行は、端末装置1により管理される。
After the entry is accepted in this way, one terminal device 1 is designated as a game server from among the terminal devices 1 determined to play the game in the same play field, and the terminal device 1 is assigned to the play field. Manage the game progress in.
For example, as shown in FIG. 8, the terminal device a1 is designated as a game server from among the terminal device a1, the terminal device a2, the terminal device b1, the terminal device c1, the terminal device c2, and the terminal device c3 received in the play field 1. In the case of being played, the progress of the game in the play field 1 is managed by the terminal device 1.

図9は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing up to the game start in the terminal device and the center server.
First, the CPU 101 of the terminal device 1 accepts coin insertion from the coin insertion slot 15 (step S100). When the CPU 101 receives a predetermined signal output from the coin sensor 115 when detecting a coin, the CPU 101 reads the ID code of the player from the ID card 8 inserted into the ID card insertion slot 16 by the ID card reader 116. (Step S101). Next, a password input by the player's operation is accepted (step S102).

次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。 Next, the CPU 101 transmits the read ID code together with the password inputted by the operation of the player, to the center server 3 via the dedicated server 5 and the store server 2 by the communication interface circuit 104 (step). S103).

センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。 The CPU 301 of the center server 3 determines whether or not there is an ID code received from the terminal device 1 among the ID codes stored in the RAM 303. Authentication is performed by determining whether or not the player password associated with the code and stored in the RAM 303 matches the password received from the terminal device 1 (step S301). The CPU 301 transmits the result as a response signal to the terminal device 1 (step S302).

センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。 When the response signal from the center server 3 is received, selection of the game mode is accepted (step S104). The selection of the game mode includes selection of a stage for playing a game, selection of an opponent (for example, selection of whether or not to play a game with a terminal device 1 in the same store, whether or not to participate in a CPU player) Can be selected).

次に、CPU101は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS105)。 Next, the CPU 101 transmits entry request data including information indicating the selected stage, information on the opponent, and the like to the center server 3 via the store server 2 (step S105).

一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付けると(ステップS303)、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する(ステップS304)。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない(ノーマルステージ又は宝探しステージである)と判断した場合には(ステップS304:NO)、当該端末装置1でゲームを行うプレーヤの履歴データをIDデータに基づいて抽出し(ステップS307)、当該端末装置1に送信する(ステップS308)。 On the other hand, when the CPU 301 of the center server 3 accepts the entry (step S303), it determines whether or not the stage that accepted the entry is an interpersonal battle stage (step S304). If it is determined that the stage that accepted the entry is not an interpersonal battle stage (normal stage or treasure hunting stage) (step S304: NO), the history data of the player who plays the game on the terminal device 1 is based on the ID data. Are extracted (step S307) and transmitted to the terminal device 1 (step S308).

端末装置1では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後(ステップS107)、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置1においてゲームを開始する(ステップS109)。これにより、端末装置1において、当該端末装置1を操作する1のプレーヤによるゲーム(ノーマルステージ、図10参照)が進行されることになる。 The terminal device 1 receives the history data as player information (step S107), and then performs an initial setting process (step S108). In this initial setting process, object position information is generated by placing a character, background, etc. at predetermined positions in the play field. In addition, enemy character information including the life power, magic power, attack power, defense power, movement power, attack accuracy, critical hit rate, attack avoidance rate, and the like of the enemy character is generated. Thereafter, the game is started on the terminal device 1 (step S109). Thereby, in the terminal device 1, a game (normal stage, see FIG. 10) by one player who operates the terminal device 1 proceeds.

一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には(ステップS304:YES)、図8に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS305)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する(ステップS306)。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが6人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置1aがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
On the other hand, if it is determined that the stage accepting the entry is an interpersonal battle stage (step S304: YES), the player participation information shown in FIG. 8 is updated (step S305).
Next, the CPU 301 determines a player (competitor) who plays a game in the same play field, and also determines the terminal device 1 to be a game server (step S306). If the number of human players is less than six even after the predetermined period has elapsed, a CPU player is set. Hereinafter, a case where the terminal device 1a is determined as a game server will be described.

次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ(図7参照)をRAM303から抽出する(ステップS307)。次に、CPU301は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置1(本実施形態では、端末装置1a)に送信する(ステップS308)。 Next, the CPU 301 extracts history data (see FIG. 7) of players who play the game in the same play field from the RAM 303 (step S307). Next, the CPU 301 transmits the extracted history data to the terminal device 1 (in this embodiment, the terminal device 1a) determined as the game server (step S308).

センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信したゲームサーバとしての端末装置1(端末装置1a)は、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、CPUプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報とを、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置1に送信する。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図19、図20参照)を開始する(ステップS109)。
The terminal device 1 (terminal device 1a) as a game server that has received the game history data of each player from the center server 3 performs an initial setting process (step S108). In this initial setting process, object position information is generated by placing a character, background, etc. at predetermined positions in the play field. Also, enemy character information including the vitality, magic power, attack power, defense power, movement power, attack accuracy, critical hit rate, attack avoidance rate, etc. of the enemy character as a CPU player is generated. Thereafter, the object position information is transmitted to another terminal device 1 that plays the game in the same play field.
Thereafter, the game (interpersonal battle stage, see FIGS. 19 and 20) is started (step S109).

ゲームサーバとして決定されなかった端末装置1(以下、スレーブ側端末装置1ともいう)は、ステップS106の処理の後、ステップS107、ステップS108の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置1の制御によりゲームを開始する(ステップS109)。 The terminal device 1 that has not been determined as a game server (hereinafter, also referred to as slave-side terminal device 1) does not perform the processing in steps S107 and S108 after the processing in step S106, and the terminal device 1 that has been determined as a game server. The game is started under the control (step S109).

図10は、端末装置1において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the game process A executed in the terminal device 1.
The game process A is a process executed when the normal stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). The game performed on the normal stage is a game that is progressed by one player who operates the terminal device 1, and the operation character operated by the player is fighting with an enemy character operated by the terminal device 1 (CPU player). It is a game that moves in the play field and searches for a predetermined destination.

まず、CPU101は、各種情報自動変動処理を実行する(ステップS10)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。 First, the CPU 101 executes various information automatic variation processing (step S10). In this process, the CPU 101 updates various information that fluctuates according to the progress of the game separately from the player's operation input, such as moving an enemy character or causing an enemy character to attack an operation character. . For example, when the enemy character is moved, the object position information is updated.

次に、ステップS11において、CPU101は、操作レバー118を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS12)。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップS13に移す。 Next, in step S <b> 11, the CPU 101 determines whether or not there is a movement input via the operation lever 118. When determining that there is a movement input, the CPU 101 moves the operation character in accordance with the operation input, and updates the object position information (step S12). On the other hand, if it is determined that there is no movement input, the process proceeds to step S13.

ステップS13において、CPU101は、操作スイッチ119を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し(ステップS14)、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には(ステップS14:YES)、攻撃の命中判定を行う(ステップS15)。この処理において、CPU101は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS16)。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS117)。
In step S <b> 13, the CPU 101 determines whether or not there has been an attack input via the operation switch 119. If it is determined that there is an attack input, the CPU 101 determines whether an enemy character exists within the attack range (step S14). If it is determined that an enemy character exists within the range (step S14) S14: YES), an attack hit determination is performed (step S15). In this process, the CPU 101 determines whether or not an attack hits another character based on the attack hit rate and critical hit rate of the operation character and the attack avoidance rate of the enemy character, and the attack is hit. If it is determined, the damage received by the other character is calculated based on the attack power of the character and the defense power of the other character, the enemy character information is updated, and the object position information is updated according to the attack action of the operation character. Is updated (step S16).
On the other hand, when it is determined that there is no enemy character within the range (step S14: NO), the object position information is updated according to the attacking action of the operation character (step S117).

ステップS13において攻撃入力がなかったと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する(ステップS18)。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の命中判定を行う(ステップS19)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS20)。 If it is determined in step S13 that there is no attack input, the CPU 101 determines whether there is an attack from the enemy character to the operation character (step S18). If it is determined that there is an attack from the enemy character, the CPU 101 determines whether the attack is successful (step S19). In this process, the CPU 101 determines whether or not an attack hits another character based on the attack hit rate and critical hit rate of the enemy character and the attack avoidance rate of the operation character, and the attack is hit. If it is determined, the operation character information is updated by calculating the damage received by the other character based on the attack power of the enemy character and the defense power of the operation character obtained by adding the defense power of the equipped armor, The object position information is updated according to the attacking action of the enemy character (step S20).

ステップS18において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていると判断した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、操作レバー118及び/又は操作スイッチ119を介して特定の操作入力(例えば、操作レバー118の上方向と操作スイッチ119a、119b、119cとが同時に操作される入力)があったか否かを判断する(ステップS22)。特定の操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する(ステップS23)。 If it is determined in step S18 that there is no attack from the enemy character, the CPU 101 determines whether the enemy character is displayed on the second display 12 based on the object position information. When it is determined that an enemy character is displayed on the second display 12 (step S21: YES), the CPU 101 performs a specific operation input (for example, above the operation lever 118 via the operation lever 118 and / or the operation switch 119). It is determined whether or not there is an input in which the direction and the operation switches 119a, 119b, and 119c are operated simultaneously (step S22). When determining that there is a specific operation input, the CPU 101 moves the operation character, moves the operation character viewpoint to the rear viewpoint at the time of the specific operation input, and updates the object position information so as to confront the enemy character ( Step S23).

ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップS22において特定の操作入力がなかったと判断した場合、CPU101は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS24)、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する(ステップS25)。 When it is determined in step S21 that no enemy character is displayed on the second display 12, or when it is determined in step S22 that there is no specific operation input, the CPU 101 executes processing according to other input commands. In step S24, information such as object position information, operation character information, and enemy character information is updated according to the processing (step S25).

ステップS26において、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示する。このとき、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第2ディスプレイ12には、後方視点に基づく画像を表示する。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図12参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図13参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
In step S <b> 26, the CPU 101 displays the following images on the first display 11 and the second display 12 based on the object position information. At this time, the first display 11 displays an image based on the operating character viewpoint, and the second display 12 displays an image based on the rear viewpoint.
(A) When the operation character is moved in step S12, an image after the movement is displayed.
(B) When there is an attack input in step S13 and an enemy character exists within the attack range (step S14: YES), an image for attacking the enemy character is displayed.
(C) When there is an attack input in step S13 and no enemy character exists within the attack range (step S14: NO), an image in which the operation character swings the attack is displayed.
(D) When there is an attack from the enemy character in step S18 (step S18: YES), an image in which the enemy character attacks the operation character is displayed.
(E) When it is determined that an enemy character is displayed on the second display 12 in step S21 (see, for example, FIG. 12) and a specific operation input has been made (step S22: YES), the second display 12 An image (for example, see FIG. 13) facing the enemy character that has been displayed is displayed on the first display 11.
(F) When the process according to the other input command is performed in step S24, the image according to the process is displayed.

次に、ステップS27において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS10に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS28に移す。 Next, in step S27, the CPU 101 determines whether or not the stage clear condition is satisfied. If it is determined that the stage clear condition is not satisfied, the process returns to step S10. On the other hand, if it is determined that the stage clear condition is satisfied, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS28の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 28, the CPU 101 transmits player information including operation character information to the center server 3. As a result, the center server 3 stores the received player information as history data. After the process of step S28, this subroutine is terminated.

図11〜図13は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図11に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図12参照)、特定の操作入力があったときには、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
11 to 13 are diagrams illustrating examples of images displayed on the first display and the second display.
As shown in FIG. 11, the first display 11 displays an image in which the operation character 90 is confronting the enemy character 91, and the second display 12 is behind the blind spot for the player (operation character 90). An image in which the enemy character 92 is approaching is displayed.
For example, after the operation character 90 defeats the enemy character 91 (see FIG. 12), when there is a specific operation input, the operation character 90 is displayed on the first display 11 as shown in FIG. A confronting image is displayed.

ここで、図11に示す画像が表示されてから、図13の画像が表示されるまでの処理について図10を用いて説明する。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図11参照)を退治した後、図12に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図10のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図10のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
Here, processing from when the image shown in FIG. 11 is displayed to when the image of FIG. 13 is displayed will be described with reference to FIG.
After the operation character 90 defeats the enemy character 91 (see FIG. 11), as shown in FIG. 12, the second display 12 displays an image in which the enemy character 92 is approaching from behind. Step S21: corresponds to YES. At this time, if there is a specific operation input, this corresponds to step S22: YES in FIG. As a result, the process of step S23 is executed, and as shown in FIG. 13, an image in which the operation character 90 faces the enemy character 92 is displayed on the first display 11.

本発明においては、図10に示した各種情報自動変動処理(ステップS10)において、以下の処理を行ってもよい。
図14は、各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
図15は、操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図16は、敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、操作キャラクタ変動処理を行う(ステップS50)。操作キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、操作キャラクタの後方視点からの視線方向をパン(左右に移動)させる(図15、ステップS60参照)。この処理において、CPU101は、後方視点からの視線方向(オブジェクト位置情報)を更新する。
次に、操作キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS61)、処理をステップS51に移す。
In the present invention, the following processing may be performed in the various information automatic variation processing (step S10) shown in FIG.
FIG. 14 is a flowchart illustrating another example of a subroutine for various information automatic variation processing.
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of operation character variation processing.
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of enemy character variation processing.
First, the CPU 101 performs an operation character variation process (step S50). In the operation character variation process, the CPU 101 first pans (moves left and right) the line-of-sight direction from the rear viewpoint of the operation character (see FIG. 15, step S60). In this process, the CPU 101 updates the line-of-sight direction (object position information) from the rear viewpoint.
Next, other variation processing relating to the operation character is performed (step S61), and the processing proceeds to step S51.

ステップS51において、CPU101は、敵キャラクタ変動処理を行う。敵キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、敵キャラクタを移動させる(図16、ステップS70参照)。
次に、ステップS71において、CPU101は、いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する。
いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、CPU101は、当該敵キャラクタの色を赤色に変化させる(ステップS72)。
In step S51, the CPU 101 performs enemy character variation processing. In the enemy character variation process, the CPU 101 first moves the enemy character (see FIG. 16, step S70).
Next, in step S <b> 71, the CPU 101 determines whether or not any enemy character is to attack the operation character.
If it is determined that any enemy character is to attack the operation character, the CPU 101 changes the color of the enemy character to red (step S72).

次に、ステップS73において、CPU101は、敵キャラクタの色を変化させた後、所定期間(例えば、2秒間)が経過したか否かを判断する。所定期間が経過したと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる(ステップS74)。 Next, in step S73, the CPU 101 determines whether or not a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed after changing the color of the enemy character. When determining that the predetermined period has elapsed, the CPU 101 causes the enemy character to attack the operation character (step S74).

ステップS71において敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させないと判断した場合、又は、ステップS74の処理をした後、CPU101は、敵キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS75)、処理をステップS52に移す。 If it is determined in step S71 that the operating character is not attacked by the enemy character, or after the processing in step S74, the CPU 101 performs other variation processing relating to the enemy character (step S75), and moves the processing to step S52.

ステップS52において、CPU101は、当該ステージに関するその他の変動処理(例えば、地形の変動処理等)を行い、本サブルーチンを終了する。 In step S52, the CPU 101 performs other variation processing (for example, terrain variation processing) regarding the stage, and ends this subroutine.

図17は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図17は、図11に示す画像が表示された後、後方視点からの視線方向をパンさせたときに表示される画像である。図17に示すにように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92とは別に、敵キャラクタ93が操作キャラクタの側方に存在することを示す画像が表示されている。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of images displayed on the first display and the second display.
FIG. 17 is an image displayed when the line-of-sight direction from the rear viewpoint is panned after the image shown in FIG. 11 is displayed. As shown in FIG. 17, on the second display 12, an image indicating that the enemy character 93 is present beside the operation character is displayed separately from the enemy character 92.

ここで、図11に示す画像が表示されてから、図17に示す画像が表示される場合についての処理について図10、図15を用いて説明する。
図11に示す画像が表示されているときに、後方視点からの視線方向をパンさせる処理(図15、ステップS60参照)が実行されると、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、視線方向がパンされた後の画像が表示される(図17参照)。なお、図17に示す画像が第2ディスプレイ12に表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、図13と同様に、敵キャラクタ93と対峙する画像が第1ディスプレイ11に表示されることになる。
Here, the processing when the image shown in FIG. 17 is displayed after the image shown in FIG. 11 is displayed will be described with reference to FIGS.
If the process of panning the direction of the line of sight from the rear viewpoint (see FIG. 15, step S60) is executed while the image shown in FIG. 11 is displayed, the image display process (FIG. 10, step) executed thereafter is executed. By S26), the image after the viewing direction is panned is displayed (see FIG. 17). When the image shown in FIG. 17 is displayed on the second display 12 and there is a specific operation input, the image facing the enemy character 93 is displayed on the first display 11 as in FIG. Will be displayed.

このように、端末装置1及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、操作キャラクタ90の周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
また、正面以外から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ93)が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ90を当該敵キャラクタと対峙させることができる。
As described above, according to the terminal device 1 and the normal stage game program, the surroundings of the operation character 90 are constantly monitored, so that the game progresses while always paying attention to the surroundings without making the operability unnecessarily complicated. It is possible to provide new game operability such as making it possible.
Further, when an enemy character (for example, enemy character 93) attacks from other than the front, the player can instantly confront the operation character 90 with the enemy character as long as a specific operation input is made.

図18は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図18に示すにように、第2ディスプレイ12に表示されている敵キャラクタ92は、色が赤色となっている。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of images displayed on the first display and the second display.
As shown in FIG. 18, the enemy character 92 displayed on the second display 12 has a red color.

ここで、図11に示す画像が表示されてから、図18に示す画像が表示される場合についての処理について図10、図16を用いて説明する。
図11に示す画像が表示されているときに、CPU101が敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させると決定すると(図16、ステップS71:YES)、敵キャラクタ92の色を茶色から赤色に変化させる(ステップS72)。具体的には、敵キャラクタ92に貼り付けるテクスチャデータを、茶色を示すテクスチャデータから赤色を示すテクスチャデータに変更する処理を行う。そして、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、敵キャラクタ92が赤色に変化した画像が表示される(図18参照)。なお、その後、所定期間が経過すると(図16、ステップS73:YES)、敵キャラクタ92は、操作キャラクタ90を攻撃することとなる。
Here, the processing when the image shown in FIG. 18 is displayed after the image shown in FIG. 11 is displayed will be described with reference to FIGS. 10 and 16.
When the image shown in FIG. 11 is displayed, if the CPU 101 determines that the enemy character 92 attacks the operation character 90 (FIG. 16, step S71: YES), the color of the enemy character 92 is changed from brown to red. (Step S72). More specifically, the texture data to be pasted on the enemy character 92 is changed from the texture data indicating brown to the texture data indicating red. Then, an image in which the enemy character 92 is changed to red is displayed by an image display process (step S26 in FIG. 10) executed thereafter (see FIG. 18). After that, when the predetermined period has elapsed (FIG. 16, step S73: YES), the enemy character 92 attacks the operation character 90.

図19は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートであり、図20は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the master terminal device, and FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the slave terminal device.
The game process B is a process executed when an interpersonal battle stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). A game played in the interpersonal battle stage is a game that is progressed by a player who operates one terminal device 1 and a player who operates another terminal device 1, and an operation character operated by one player and another player This is a fighting game in which another player character to be operated fights.

対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置1と、スレーブ側端末装置1とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図19を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS201)。
次に、ステップS202において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置1に送信する。
In the interpersonal battle stage, the master side terminal device 1 that also functions as a game server and the slave side terminal device 1 advance the game while transmitting and receiving data.
First, the game process B of the master terminal device 1 will be described with reference to FIG.
First, the CPU 101 determines whether or not there is an operation input via the operation lever 118 and the operation switch 119 (step S200). If it is determined that there is an operation input, the CPU 101 moves the operation character in accordance with the operation input, and updates the object position information (step S201).
Next, in step S202, operation content data based on the input operation is transmitted to the slave terminal device 1 as other character motion data.

ステップS200において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS202の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS203)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS204)。 If it is determined in step S200 that there is no operation input, or after the processing in step S202, the CPU 101 determines whether or not other character motion data has been received from the slave terminal device 1 (step S203). If it is determined that the other character motion data has been received, the other player character is moved according to the other character motion data, and the object position information is updated (step S204).

ステップS203において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS204の処理の後、CPU101は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作(ステップS201、ステップS204)に基づいて、キャラクタ情報を更新する(ステップS205)。 If it is determined in step S203 that there is no operation input, or after the process of step S204, the CPU 101 determines that the character information is based on the action of the character (step S201, step S204). Is updated (step S205).

ステップS205の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS206)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。 After the process of step S205, the CPU 101 displays an image after the movement of each character on the first display 11 (step S206). Further, a sketch of the entire play field is displayed on the second display 12 (not shown).

次に、ステップS207において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS200に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS208に移す。 Next, in step S207, the CPU 101 determines whether or not the stage clearing condition (that one of the characters is defeated) is satisfied, and if it is determined that the stage clearing condition is not satisfied, To step S200. On the other hand, if it is determined that the stage clear condition is satisfied, the process proceeds to step S208.

ステップS208において、CPU101は、各キャラクタ情報(各プレーヤの操作キャラクタ情報)を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS208の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 208, the CPU 101 transmits player information including each character information (operation character information of each player) to the center server 3. As a result, the center server 3 stores the received player information as history data. After the process of step S208, this subroutine is terminated.

次に、図20を用いてスレーブ側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS220)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS221)。
次に、ステップS222において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置1に送信する。
Next, the game process B of the slave terminal device 1 will be described with reference to FIG.
First, the CPU 101 determines whether or not there is an operation input through the operation lever 118 and the operation switch 119 (step S220). When determining that there is an operation input, the CPU 101 moves the operation character in accordance with the operation input, and updates the object position information (step S221).
Next, in step S222, operation content data based on the input operation is transmitted to the terminal device 1 on the master side as other character motion data.

ステップS220において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS222の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS223)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS224)。 When it is determined in step S220 that there is no operation input, or after the processing in step S222, the CPU 101 determines whether or not other character motion data has been received from the slave terminal device 1 (step S223). If it is determined that the other character motion data has been received, the other player character is moved according to the other character motion data, and the object position information is updated (step S224).

ステップS223において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS224の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS225)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。 When it is determined in step S223 that there is no operation input, or after the processing in step S224, the CPU 101 displays an image after the movement of each character on the first display 11 (step S225). Further, a sketch of the entire play field is displayed on the second display 12 (not shown).

次に、ステップS226において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS220に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 Next, in step S226, the CPU 101 determines whether or not the stage clear condition (either one of the characters loses) is satisfied, and if it is determined that the stage clear condition is not satisfied, Is returned to step S220. On the other hand, if it is determined that the clear condition for the stage is satisfied, this subroutine is terminated.

図21、図22は、第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図21に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図22では、図21に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
21 and 22 are diagrams illustrating an example of an image displayed on the first display.
As shown in FIG. 21, the first display shows that the character 95 is trying to attack the character 94 by raising a weapon. The character 94 is a character operated by a player who operates the master terminal device 1, and the character 95 is a character operated by a player who operates the slave terminal device 1.
FIG. 22 shows a state where the character 94 moves backward to prevent the attack of the character 95 shown in FIG.

ここで、マスター側端末装置1において、図21に示す画像が表示されてから、図22に示す画像が表示される場合についての処理について図19を用いてながら説明する。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図19、ステップS203:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図19、ステップS204)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図19、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図19、ステップS201)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
Here, the processing in the case where the image shown in FIG. 22 is displayed after the image shown in FIG. 21 is displayed in the master terminal device 1 will be described with reference to FIG.
In the master-side terminal device 1, the character 94 corresponds to an operation character, and the character 95 corresponds to another player character.
When the master-side terminal device 1 receives other character action data indicating that the character 95 (another player character) attacks the character 94 (operation character) (FIG. 19, step S203: YES), the character 95 receives the character 94. Is attacked (FIG. 19, step S204). As a result, an image in which the character 95 attacks the character 94 is displayed by an image display process (FIG. 19, step S206) executed thereafter (see FIG. 21).
Thereafter, when the operation lever 118 and the operation switch 119 are operated by the player operating the master side terminal device 1 and there is an operation input for retreating the character 94 (operation character) to defend against the attack (FIG. 19, step). S200: YES), the character 94 as the operation character is moved according to the input (FIG. 19, step S201). As a result, the image display process (FIG. 19, step S206) executed thereafter displays an image that the character 94 moves backward against the attack of the character 95 to defend the attack (see FIG. 22).

次に、スレーブ側端末装置1において、図21に示す画像が表示されてから、図22に示す画像が表示される場合についての処理について図20を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図20、ステップS220:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図20、ステップS221)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図20、ステップS223:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
Next, processing in the case where the image shown in FIG. 22 is displayed after the image shown in FIG. 21 is displayed in the slave-side terminal device 1 will be described with reference to FIG.
In the slave terminal device 1, the character 95 corresponds to an operation character, and the character 94 corresponds to another player character.
In the slave side terminal device 1, the operation lever 118 and the operation switch 119 are operated by a player who operates the slave side terminal device 1, and an operation input for causing the character 95 as the operation character to attack the character 94 as the other player character has occurred. In this case (FIG. 20, step S220: YES), the character 95 as the operation character is moved according to the input (FIG. 20, step S221). As a result, an image in which the character 95 (operation character) attacks the character 94 (other player character) is displayed by an image display process (FIG. 20, step S225) executed thereafter (see FIG. 21).
Thereafter, when other character action data indicating that the character 94 (other player character) is moved backward to defend against the attack of the character 95 is received (FIG. 20, step S223: YES), the character 94 (other player character) is input. Operate according to. As a result, the image display process (FIG. 20, step S225) executed thereafter displays an image in which the character 94 moves backward and defends against the attack of the character 95 (see FIG. 22).

図23は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図23は、上述した宝探しステージにおいて表示される画像である。図23に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90がプレーフィールド上に立っている画像が表示されている。操作キャラクタ90の前方左側には宝箱96が存在している。プレーヤが第1ディスプレイ11の前面に配置されたタッチパネル14に接触すると、第1ディスプレイ11には、タッチパネル14が出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置の探索を操作キャラクタ90が行う画像が表示される。このとき、操作キャラクタ90の所在位置と上記指定位置との間の距離が所定値以上である場合には、操作キャラクタ90は先ず上記指定位置まで移動し、その後に上記指定位置の探索を行う。
上記指定位置にアイテムが表示されている場合には、操作キャラクタ90は当該アイテムを取得する。また、上記指定位置に宝箱が表示されている場合には、操作キャラクタ90は当該宝箱を開け、中にアイテム等が入っている場合には当該アイテムを取得する。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of images displayed on the first display and the second display.
FIG. 23 is an image displayed in the above-described treasure hunt stage. As shown in FIG. 23, the first display 11 displays an image in which the operation character 90 stands on the play field. A treasure chest 96 is present on the front left side of the operation character 90. When the player touches the touch panel 14 disposed in front of the first display 11, the operation character 90 searches the first display 11 for a designated position corresponding to the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 14. Is displayed. At this time, if the distance between the location of the operation character 90 and the specified position is greater than or equal to a predetermined value, the operation character 90 first moves to the specified position and then searches for the specified position.
When an item is displayed at the designated position, the operation character 90 acquires the item. Further, when the treasure box is displayed at the designated position, the operation character 90 opens the treasure box, and when an item or the like is contained therein, the operation character 90 acquires the item.

また、第1ディスプレイ11に表示されているプレーフィールドには、橙色に表示されているフィールド81と緑色に表示されているフィールド82とが存在する。フィールド81は、操作キャラクタ90が既に探索を行った箇所である。また、フィールド82は、操作キャラクタ90がまだ探索を行っていない箇所である。フィールド81とフィールド82との表示態様を、プレーヤが視覚的に識別し得るようにすることにより、プレーヤは操作キャラクタ90に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することが可能となる。 Further, the play field displayed on the first display 11 includes a field 81 displayed in orange and a field 82 displayed in green. A field 81 is a place where the operation character 90 has already searched. The field 82 is a place where the operation character 90 has not yet searched. By allowing the player to visually identify the display mode of the field 81 and the field 82, the player can visually recognize the portion where the operation character 90 has been searched.

また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールドを真上から見た様子を示すナビゲーション画像が表示される。指標90aは操作キャラクタ90の所在位置を示す。また、フィールド81a、82aは夫々第1ディスプレイ11に表示されるフィールド81、82に対応する位置に表示され、フィールド81aはフィールド81と同じく橙色に表示され、フィールド82aはフィールド82aと同じく緑色に表示される。従って、プレーヤは第2ディスプレイ12に表示されるナビゲーション画像を見ることによっても、プレーヤは操作キャラクタ90に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することが可能である。 The second display 12 displays a navigation image that shows the play field viewed from directly above. The indicator 90a indicates the location of the operation character 90. The fields 81a and 82a are displayed at positions corresponding to the fields 81 and 82 displayed on the first display 11, respectively. The field 81a is displayed in orange as in the field 81, and the field 82a is displayed in green as in the field 82a. Is done. Therefore, the player can visually recognize the part where the operation character 90 has been searched by looking at the navigation image displayed on the second display 12.

なお、本実施形態においては、操作キャラクタ90が既に探索を行った箇所とその他の箇所を異なる色で表示することによりプレーヤが操作キャラクタ90に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することを可能とするが、本発明はこれに限定されない。プレーヤに操作キャラクタ90が探索を行った箇所を視覚的に認識させる方法については特に限定されるものではないが、例えば、画像の鮮明さや線の太さ等を異なる態様で表示する方法等が挙げられる。 In the present embodiment, the player character visually recognizes the portion where the operation character 90 has been searched by displaying the portion where the operation character 90 has already searched and other portions in different colors. Although possible, the present invention is not limited to this. The method for causing the player to visually recognize the portion searched for by the operation character 90 is not particularly limited, and examples thereof include a method of displaying the sharpness of an image, the thickness of a line, and the like in different modes. It is done.

図24は、端末装置において実行されるゲーム処理Cのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Cは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、宝探しステージが選択された場合に実行される処理である。宝探しステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、プレーフィールド内を移動し、隠されたアイテム等を探索し獲得するゲームである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of game processing C executed in the terminal device.
The game process C is a process executed when a treasure hunting stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). The game played on the treasure hunting stage is a game that is progressed by one player who operates the terminal device 1, and an operation character operated by the player moves in the play field to search for and acquire a hidden item. It is a game.

先ず、CPU101は、操作レバー118を介して移動入力があったか否かを判断する(ステップS401)。移動入力があったと判断した場合(ステップS401:YES)、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS402)。ステップS402の処理を実行後、処理をステップS431に移す。一方、移動入力がなかったと判断した場合(ステップS401:NO)、処理をステップS411に移す。 First, the CPU 101 determines whether or not there is a movement input via the operation lever 118 (step S401). If it is determined that there is a movement input (step S401: YES), the CPU 101 moves the operation character in accordance with the operation input and updates the object position information (step S402). After executing the process of step S402, the process proceeds to step S431. On the other hand, if it is determined that there is no movement input (step S401: NO), the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、タッチパネル14が接触を受けたか否かを判断する。接触を受けていないと判断した場合(ステップS411:NO)、CPU101は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS421)、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する(ステップS422)。ステップS422の処理を実行後、処理をステップS431に移す。
一方、接触を受けたと判断した場合(ステップS411:YES)、処理をステップS412に移す。
In step S411, the CPU 101 determines whether the touch panel 14 has received contact. If it is determined that no contact has been received (step S411: NO), the CPU 101 executes processing according to the other input command (step S421), and according to the processing, object position information, operation character information, Information such as enemy character information is updated (step S422). After performing the process of step S422, the process proceeds to step S431.
On the other hand, if it is determined that contact has been received (step S411: YES), the process proceeds to step S412.

ステップS412において、CPU101は、RAM103に記憶された探索済位置情報を参照し、接触を受けた位置に対応する指定位置を操作キャラクタ90が探索済であるか否かを判断する。指定位置は探索済ではないと判断した場合(ステップS412:NO)、CPU101は、上記指定位置に探索対象物が存在するか否かを判断する(ステップS413)。探索対象物が存在するとは、アイテムや宝箱等、操作キャラクタ90の獲得の対象となる物体が第1ディスプレイ11の上記指定位置に対応する位置に表示されているか、又は、第1ディスプレイ11上には表示されないが操作キャラクタ90が探索を実行することによって獲得することができるアイテム等が存在することをいう。指定位置に探索対象物が存在すると判断した場合(ステップS413:YES)、処理をステップS414に移す。
指定位置が探索済であると判断した場合(ステップS412:YES)又は指定位置に探索対象物が存在しないと判断した場合(ステップS413:NO)、処理をステップS431に移す。ステップS413の処理において、CPU101は探索対象判断手段として機能する。
ステップS413の処理を行うことにより、操作キャラクタ90に必要な箇所だけを探索させ、何も存在しない箇所を探索させるというような無駄な動作をさせないことが可能となる。これにより、プレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを進行させることが可能となる。
In step S412, the CPU 101 refers to the searched position information stored in the RAM 103, and determines whether or not the operation character 90 has searched for the designated position corresponding to the position where the contact has been received. If it is determined that the designated position has not been searched (step S412: NO), the CPU 101 determines whether or not a search object exists at the designated position (step S413). The existence of a search target means that an object, such as an item or a treasure chest, that is the target of acquisition of the operation character 90 is displayed at a position corresponding to the designated position on the first display 11 or on the first display 11. Indicates that there is an item or the like that is not displayed but can be acquired by the operation character 90 performing a search. If it is determined that a search target exists at the specified position (step S413: YES), the process proceeds to step S414.
When it is determined that the specified position has been searched (step S412: YES) or when it is determined that there is no search object at the specified position (step S413: NO), the process proceeds to step S431. In the process of step S413, the CPU 101 functions as a search target determination unit.
By performing the process of step S413, it is possible to prevent the use character 90 from searching for only a necessary portion of the operation character 90 and searching for a portion where nothing exists. As a result, the game can proceed more smoothly without causing the player to feel stress.

ステップS414において、CPU101は、指定位置と操作キャラクタ90の所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する。上記所定値は、操作キャラクタ90が現在の所在位置から移動しなくても上記指定位置の探索を実行することが可能である距離の値に設定されている。指定位置と操作キャラクタ90の所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合(ステップS414:YES)、CPU101は、操作キャラクタ90を上記指定位置に移動させる処理を行う(ステップS415)。指定位置と操作キャラクタ90の所在位置との間の距離が所定値未満であると判断した場合(ステップS414:NO)又はステップS415の処理を終えた後、処理をステップS416に移す。ステップS414の処理において、CPU101は判断手段として機能する。 In step S414, the CPU 101 determines whether or not the distance between the designated position and the location where the operation character 90 is located is greater than or equal to a predetermined value. The predetermined value is set to a distance value at which the search for the specified position can be performed without the operation character 90 moving from the current location. When it is determined that the distance between the designated position and the location of the operation character 90 is greater than or equal to a predetermined value (step S414: YES), the CPU 101 performs a process of moving the operation character 90 to the designated position (step S415). ). If it is determined that the distance between the designated position and the position where the operation character 90 is located is less than the predetermined value (step S414: NO), or after the process of step S415 is completed, the process proceeds to step S416. In the process of step S414, the CPU 101 functions as a determination unit.

ステップS416において、CPU101は、操作キャラクタ90に上記指定位置の探索を実行させる制御を行う。この処理において、CPU101は自動探索手段として機能する。また、CPU101がステップS415とステップS416との処理を実行するとき、表示制御手段としての第1描画処理部111は、表示手段としての第1ディスプレイ11に、操作キャラクタ90が上記指定位置に移動するゲーム画像、又は、操作キャラクタ90が上記指定位置を探索するゲーム画像を表示する制御を行う。ステップS416の処理を実行後、処理をステップS417に移す。 In step S416, the CPU 101 controls the operation character 90 to search for the specified position. In this process, the CPU 101 functions as an automatic search unit. Further, when the CPU 101 executes the processes of steps S415 and S416, the first drawing processing unit 111 as the display control means moves the operation character 90 to the designated position on the first display 11 as the display means. Control is performed to display a game image or a game image in which the operation character 90 searches for the specified position. After executing the process of step S416, the process proceeds to step S417.

ステップS417において、CPU101は、上記指定位置の座標を探索済位置として探索位置記憶手段としてのRAM103に格納し、上記指定位置に探索済位置画像を表示する。探索済位置画像は、図23に示したフィールド81のようにプレーフィールドの色を第1の態様(例えば緑色)から第2の態様(例えば橙色)に変化させた画像である。具体的には、ゲーム画像が表示されるゲーム画面の前面に設けられたレイヤの上記指定位置に対応する位置が橙色に表示されるように色付けする画像処理を行う。
このような処理を行うことにより、プレーヤは、既に操作キャラクタ90に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することができる。従って、操作キャラクタ90に同じ箇所を二度以上探索させるといった無駄な操作によりプレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを実行させることが可能となる。また、既に探索を行った箇所が視覚的に識別することができるように表示されるため、どれだけの箇所の探索を既に実行したかという達成度を、プレーヤに対して感覚的に認識させることが可能となる。
ステップS417の処理を終えた後、処理をステップS431に移す。
In step S417, the CPU 101 stores the coordinates of the specified position as a searched position in the RAM 103 serving as a search position storage unit, and displays a searched position image at the specified position. The searched position image is an image obtained by changing the color of the play field from the first mode (for example, green) to the second mode (for example, orange) as in the field 81 shown in FIG. Specifically, image processing is performed so that the position corresponding to the designated position of the layer provided in front of the game screen on which the game image is displayed is displayed in orange.
By performing such a process, the player can visually recognize a portion where the operation character 90 has already been searched. Therefore, the game can be executed more smoothly without causing the player to feel stress due to a useless operation of causing the operation character 90 to search for the same portion more than once. In addition, since the locations that have already been searched are displayed so that they can be visually identified, the achievement level of how many locations have already been searched is recognized by the player. Is possible.
After the process of step S417 is complete | finished, a process is moved to step S431.

なお、本実施形態においてはレイヤへの画像処理によって探索済位置画像とその他の位置の画像とを視覚的に識別し得るように表示させる場合について述べたが、本発明はこれに限定されない。例えば、プレーフィールドのテクスチャデータを、異なる色のテクスチャデータに変更する処理を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the case where the searched position image and the image at the other position are displayed so as to be visually distinguishable by the image processing on the layer has been described, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to change the texture data of the play field to texture data of a different color.

ステップS431において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS401に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS432に移す。 In step S431, the CPU 101 determines whether or not the stage clear condition is satisfied. If it is determined that the stage clear condition is not satisfied, the process returns to step S401. On the other hand, if it is determined that the stage clear condition is satisfied, the process proceeds to step S432.

ステップS432において、CPU101は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS432の処理の後、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 432, the CPU 101 transmits player information including operation character information to the center server 3. As a result, the center server 3 stores the received player information as history data. After the process of step S432, this subroutine is terminated.

図25は、探索済位置情報の一例である。
探索済位置情報は、宝探しステージにおいて操作キャラクタ90が既に探索を行った位置を示すデータである。宝探しステージの各フロアを構成するエリア毎に、探索済であるか否かを示すデータが記憶されている。各フロアは、“A1”〜“J10”の100個のエリアによって構成されている。“○”は、当該エリアを操作キャラクタ90が既に探索を行っていることを示し、“×”は、当該エリアを操作キャラクタ90がまだ探索していないことを示す。
FIG. 25 is an example of searched position information.
The searched position information is data indicating a position where the operation character 90 has already searched in the treasure search stage. Data indicating whether or not the search has been completed is stored for each area constituting each floor of the treasure hunt stage. Each floor is composed of 100 areas “A1” to “J10”. “◯” indicates that the operation character 90 has already searched for the area, and “X” indicates that the operation character 90 has not yet searched for the area.

図24に示すゲーム処理CのステップS412において、CPU101は、指定位置のエリアの値が“○”であるか“×”であるかによって、指定位置を操作キャラクタ90が探索済であるか否かを判断する。
また、ステップS417においてCPU101は、上記指定位置のエリアのデータを“○”として記憶する。これにより、当該指定位置を操作キャラクタ90が探索済であることを記憶する。
In step S412 of the game process C shown in FIG. 24, the CPU 101 determines whether or not the operation character 90 has searched for the designated position depending on whether the value of the area of the designated position is “◯” or “×”. Judging.
In step S417, the CPU 101 stores the data of the specified position area as “◯”. Thereby, it is stored that the operation character 90 has already searched for the designated position.

以上、本実施形態における端末装置1及び端末装置1上で実行されるゲームプログラムによれば、プレーヤが、操作キャラクタ90の所在位置から離れた位置を操作キャラクタ90に探索させたい場合に、タッチパネル14上の操作キャラクタ90に探索させたい位置と対応する箇所をタッチするだけで上記位置の探索を操作キャラクタ90に実行させることが可能となる。従来のゲーム装置のように、操作キャラクタ90を当該位置に移動させる操作を行い、そして操作キャラクタ90に当該箇所を探索させる操作を行うといった複数の操作を行う必要がなく、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能となる。 As described above, according to the terminal device 1 and the game program executed on the terminal device 1 in the present embodiment, when the player wants the operation character 90 to search for a position away from the location of the operation character 90, the touch panel 14. It is possible to cause the operation character 90 to search for the position simply by touching the position corresponding to the position to be searched for by the upper operation character 90. It is not necessary to perform a plurality of operations such as performing an operation of moving the operation character 90 to the position and performing an operation of searching the position of the operation character 90 as in a conventional game device, and by inputting a simple operation It is possible to cause the character to perform a search operation for acquiring an item.

また、ゲーム空間内に存在するアイテムが表示手段としての第1ディスプレイ11や第2ディスプレイ12に表示されない場合に、操作キャラクタ90にアイテムを取り損なわないようにするために、プレーヤはアイテムが存在しそうな箇所を操作キャラクタ90に逐一探索させる必要がある。このような場合であっても、プレーヤがタッチパネル14をタッチするだけで操作キャラクタ90にアイテムを取得するための探索動作を行わせることができるため、プレーヤが入力操作を行わなければならない回数は、操作キャラクタ90に探索させたい箇所の数を上回らない。このため、アイテムを取り損なわないようにするためにキャラクタが移動可能な範囲をキャラクタに逐一探索させるといった操作を、プレーヤは容易に実行することが可能となる。これにより、プレーヤは容易にアイテムを全て取得することができる。 In addition, when an item existing in the game space is not displayed on the first display 11 or the second display 12 as display means, the player is likely to have an item so as not to lose the item to the operation character 90. It is necessary to cause the operating character 90 to search for each point. Even in such a case, since the player can cause the operation character 90 to perform a search operation for acquiring an item simply by touching the touch panel 14, the number of times the player has to perform an input operation is as follows. The number of locations that the operation character 90 wants to search is not exceeded. For this reason, the player can easily perform an operation of causing the character to search for a range in which the character can move in order not to lose the item. Thereby, the player can easily acquire all items.

本実施形態では、プレーヤが操作キャラクタ90に探索を実行させる位置を指定するための入力手段としてタッチパネル14を用いる場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、プレーヤは、例えば、マウスやトラックボールなどの入力装置を操作することよって、キャラクタに探索を実行させる位置を指定することとしてもよい。 In the present embodiment, a case has been described in which the touch panel 14 is used as input means for the player to specify a position for the operation character 90 to perform a search. However, the present invention is not limited to this. In the present invention, for example, the player may designate a position where the character is to perform a search by operating an input device such as a mouse or a trackball.

また、本実施形態では、ノーマルステージと比較して多くのアイテムがプレーフィールド上に隠された宝探しステージにおいてゲーム処理Cが実行される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、ノーマルステージや対人戦ステージにおいても、ゲーム処理Cが実行されることとしてもよい。この場合、予め定められた特定の条件を満たした場合にのみゲーム処理Cが実行されることとしてもよく、また、タッチパネル14が接触を受けた場合に常に図24のステップS412以下の処理を実行することとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the game process C is executed in the treasure search stage in which many items are hidden on the play field as compared with the normal stage has been described, but the present invention is not limited to this. In the present invention, the game process C may be executed also in the normal stage or the interpersonal battle stage. In this case, the game process C may be executed only when a predetermined condition is satisfied, and when the touch panel 14 is touched, the process after step S412 in FIG. 24 is always executed. It is good to do.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。It is a lineblock diagram of the game system concerning this embodiment. 1つの店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the 15 terminal devices installed in one shop, and the display apparatus for halls. 本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the game performed in the game system which concerns on this embodiment. 端末装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of a terminal device. 端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a terminal device. センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a center server. 履歴データを示す図である。It is a figure which shows log | history data. プレーヤ参加情報を示す図である。It is a figure which shows player participation information. 端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process until the game start in a terminal device and a center server. 端末装置において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process A performed in a terminal device. 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display. 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display. 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display. 各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the subroutine of various information automatic variation processes. 操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of an operation character fluctuation | variation process. 敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of enemy character fluctuation | variation processing. 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display. 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display. マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process B performed in a master side terminal device. スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process B performed in a slave side terminal device. 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display. 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display. 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display. 端末装置において実行されるゲーム処理Cのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process C performed in a terminal device. 探索済位置情報の一例である。It is an example of searched position information.

符号の説明Explanation of symbols

1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92、93 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
304 インターフェイス回路群
500 ゲームシステム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Terminal device 2 Store server 3 Center server 4 Communication line 5 Dedicated line 6 Hall display device 8 ID card 10 Housing 11 First display 12 Second display 13 Speaker 14 Touch panel 15 Coin insertion slot 16 ID card insertion slot 18 90 operation characters 91, 92, 93 enemy characters 94, 95 characters (operation characters or other player characters)
100, 300 Control unit 101, 301 CPU
102, 302 ROM
103, 303 RAM
104 Communication Interface Circuit 111 First Drawing Processing Unit 112 Second Drawing Processing Unit 113 Audio Playback Unit 115 Coin Sensor 116 ID Card Reader 118 Operation Lever 119 (119a, 119b, 119c) Operation Switch 304 Interface Circuit Group 500 Game System

Claims (6)

プレーヤがキャラクタを操作するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
前記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索手段と、
前記表示手段に対し、前記自動探索手段による制御により前記キャラクタが前記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と、
前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断手段と
を備え、
前記自動探索手段は、前記判断手段が前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合には、前記キャラクタを前記指定位置まで移動させた後に前記キャラクタに当該位置を探索させ、
前記表示制御手段は、前記自動探索手段による制御により前記キャラクタが前記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御を行うこと
を特徴とするゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a player operates a character,
Display means capable of displaying a game image including a character image indicating the character;
A touch panel provided on the front surface of the display means, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
Automatic search means for controlling the character to search for a designated position corresponding to the contact position indicated by the detection signal output by the touch panel;
Display control means for controlling display of a game image in which the character searches for the designated position by the control by the automatic search means, with respect to the display means;
Determination means for determining whether a distance between the designated position and the position of the character is a predetermined value or more;
The automatic searching means moves the character to the designated position after the character is moved to the designated position when the judging means judges that the distance between the designated position and the location of the character is a predetermined value or more. To search for the position,
The game apparatus according to claim 1, wherein the display control means performs display control for causing the display means to display a game image for searching for the position after the character has moved to the designated position under the control of the automatic search means.
前記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断手段
を備え、
前記自動探索手段は、前記探索対象判断手段が前記指定位置に探索対象が所在すると判断した場合には、前記指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
A search target judging means for judging whether or not the search target is located at the designated position;
The said automatic search means performs control which makes the said character search the said designated position, when the said search object judgment means judges that the search object exists in the said designated position. Game device.
前記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶手段を備え、
前記表示制御手段は、前記探索済位置情報が示す探索済位置に、前記探索済位置情報が探索済みであることを示し、前記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
Search position storage means for storing searched position information indicating the searched position where the character has searched,
The searched position image indicating that the searched position information has been searched for at the searched position indicated by the searched position information and can be visually identified from positions other than the searched position. The game apparatus according to claim 1, wherein control for displaying is performed.
プレーヤがキャラクタを操作するゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
前記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
前記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備える前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索ステップと、
前記表示装置に対し、前記自動探索ステップにおける制御により前記キャラクタが前記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御ステップと、
前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断ステップと
を行わせるゲームプログラムであり、
前記コンピュータに、前記自動探索ステップにおいて、前記判断ステップにおいて前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断された場合には、前記キャラクタを前記指定位置まで移動させた後に前記キャラクタに当該位置を探索させる処理を行わせ、
前記表示制御ステップにおいて、前記自動探索ステップにおける制御により前記キャラクタが前記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を前記表示ステップに表示させる表示制御を行わせること
を特徴とするゲームプログラム。
A game program capable of causing a game device to execute a game in which a player operates a character,
Display means capable of displaying a game image including a character image indicating the character;
A computer provided on the front surface of the display device, capable of detecting contact by a player, and having a touch panel that outputs a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
An automatic search step for controlling the character to search for a designated position corresponding to the contact position indicated by the detection signal output by the touch panel;
A display control step for controlling display of a game image in which the character searches for the designated position by the control in the automatic search step for the display device;
And a determination step of determining whether or not a distance between the designated position and the location of the character is a predetermined value or more,
If the computer determines that the distance between the designated position and the location of the character is greater than or equal to a predetermined value in the automatic searching step, the computer moves the character to the designated position. After allowing the character to search for the position,
In the display control step, display control is performed for causing the display step to display a game image for searching for the position after the character has moved to the designated position by the control in the automatic search step.
前記コンピュータに、
前記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
前記コンピュータに、前記自動探索ステップにおいて、前記探索対象判断ステップにおいて前記指定位置に探索対象が所在すると判断された場合には、前記指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行わせること
を特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A game program for performing a search target determination step of determining whether or not a search target is located at the specified position;
In the automatic search step, the computer is caused to perform control for causing the character to search for the specified position when it is determined in the search target determining step that the search target is located at the specified position. The game program according to claim 4.
前記コンピュータに、
前記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
前記コンピュータに、前記表示制御ステップにおいて、前記探索済位置情報が示す探索済位置に、前記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行わせること
を特徴とする請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A game program for performing a search position storing step of storing searched position information indicating a searched position where the character has searched;
In the display control step, the computer is caused to perform control to display a searched position image that can be visually distinguished from a position other than the searched position at a searched position indicated by the searched position information. The game program according to claim 4 or 5.
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