JP2007301043A - Game device and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置及びゲーム装置が備えるコンピュータに対して実行されるプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program executed on a computer included in the game device.
従来、プレーヤがゲーム内に登場するキャラクタを演じる所謂ロールプレイングゲームというカテゴリのゲームが存在する。このようなロールプレイングゲームのなかには、キャラクタがゲーム内で使用可能なアイテムを探して手に入れるという宝探しの要素が取り入れられているものが存在する(例えば、特許文献1参照)。このような宝探しにおいては、プレーヤがキャラクタに対して、アイテムの近くに移動しアイテムを取得するといった動作を指示する入力操作を行うことにより、キャラクタに対してアイテムを探索するための動作を行わせることが可能である。 Conventionally, there is a category of games called so-called role-playing games in which a player plays a character appearing in the game. Some of these role-playing games include a treasure hunting element in which a character searches for and obtains an item that can be used in the game (see, for example, Patent Document 1). In such a treasure hunt, the player causes the character to perform an operation for searching for an item by performing an input operation that instructs the character to move near the item and acquire the item. It is possible.
一方、タッチパネルを備えたゲーム装置が存在する(例えば、特許文献2〜4参照)。このようなゲーム装置では、プレーヤは表示装置に表示される画像が示す物体を対象として何らかの操作を行いたい場合には、タッチパネル上の当該画像の前面に位置する箇所をタッチすることにより、意図する操作を行うことが可能である。
On the other hand, there is a game device provided with a touch panel (see, for example,
しかしながら、上記のようなゲームでは、プレーヤがキャラクタに対してアイテムを取得する動作を行わせるためには、先ず該キャラクタを該アイテムの近くに移動させる操作を行い、そしてキャラクタにアイテムを取得させる操作を行うといったように、複数の操作を行う必要があった。そのため、プレーヤの操作が煩雑であるという問題点があった。 However, in the game as described above, in order for the player to perform an action of acquiring an item for the character, first, an operation of moving the character close to the item and an operation of causing the character to acquire the item are performed. It was necessary to perform a plurality of operations such as For this reason, there is a problem that the operation of the player is complicated.
また、上記のようなゲームのなかには、ゲーム空間内に存在するアイテムがゲーム装置に表示されず、該アイテムをプレーヤが視認することができないものが存在する。このようなゲームプログラムにおいては、プレーヤは、アイテムを取り損なわないようにするために、アイテムが存在しそうな箇所をキャラクタに逐一探索させる必要があった。このような場合に、キャラクタに1箇所の探索を行わせるためにプレーヤは複数の操作を入力する必要があり、さらに該複数の操作を複数の地点に対して実行しないといけないため、総操作回数は膨大な数となる。そのため、上述した操作の入力がプレーヤにとって負担となり、取得可能なアイテムを全て取得することが困難であるという問題点があった。 In addition, among the games as described above, there are games in which items existing in the game space are not displayed on the game device and the items cannot be visually recognized by the player. In such a game program, it is necessary for the player to search the character one by one for a place where the item is likely to exist so as not to lose the item. In such a case, in order to cause the character to search for one place, the player needs to input a plurality of operations, and further, the plurality of operations must be performed on a plurality of points. Is a huge number. For this reason, the input of the operation described above is a burden on the player, and there is a problem that it is difficult to acquire all items that can be acquired.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program capable of causing a character to perform a search operation for acquiring an item by inputting a simple operation. It is to provide.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) プレーヤがキャラクタを操作するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
上記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
上記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索手段と、
上記表示手段に対し、上記自動探索手段による制御により上記キャラクタが上記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と、
上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断手段と
を備え、
上記自動探索手段は、上記判断手段が上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合には、上記キャラクタを上記指定位置まで移動させた後に上記キャラクタに当該位置を探索させ、
上記表示制御手段は、上記自動探索手段による制御により上記キャラクタが上記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を上記表示手段に表示させる表示制御を行うこと
を特徴とするゲーム装置。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) A game device capable of executing a game in which a player operates a character,
Display means capable of displaying a game image including a character image indicating the character;
A touch panel provided on the front surface of the display means, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
Automatic search means for controlling the character to search for a designated position corresponding to the contact position indicated by the detection signal output by the touch panel;
Display control means for controlling display of a game image in which the character searches for the designated position by the control by the automatic search means, with respect to the display means;
Determining means for determining whether a distance between the designated position and the position of the character is a predetermined value or more;
The automatic search means moves the character to the designated position after the character is moved to the designated position when the judging means judges that the distance between the designated position and the location of the character is a predetermined value or more. To search for the position,
The game apparatus according to
(1)の発明によれば、プレーヤが液晶表示装置等の表示手段の前面に設けられたタッチパネルをタッチすると、自動探索手段(例えばCPU)は、上記タッチパネルより出力される検出信号に基づき、該検出信号が示す接触位置に対応する位置をプレーヤが操作するキャラクタに探索させる制御を行う。そして、プレーヤがタッチパネルをタッチした時点での上記キャラクタの所在位置と接触位置に対応する位置とが所定の距離以上離れている場合には、上記自動探索手段は、先ず上記キャラクタに上記位置まで移動させ、その後に上記キャラクタに当該位置を探索させる制御を行う。 According to the invention of (1), when the player touches the touch panel provided on the front surface of the display means such as a liquid crystal display device, the automatic search means (for example, CPU) is based on the detection signal output from the touch panel. Control is performed to cause the character operated by the player to search for a position corresponding to the contact position indicated by the detection signal. When the position of the character at the time when the player touches the touch panel and the position corresponding to the contact position are separated by a predetermined distance or more, the automatic search means first moves the character to the position. Then, control is performed to cause the character to search for the position.
このように(1)の発明によれば、プレーヤが、キャラクタの所在位置から離れた位置をキャラクタに探索させたい場合に、タッチパネル上のキャラクタに探索させたい位置と対応する箇所をタッチするだけで上記位置の探索をキャラクタに実行させることが可能となる。従来のゲーム装置のように、上記キャラクタを当該位置に移動させる操作を行い、上記キャラクタに探索させたい箇所の方を向かせる操作を行い、そしてキャラクタに該箇所を探索させる操作を行うといった複数の操作を行う必要がなく、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能となる。
また、ゲーム空間内に存在するアイテムが表示手段に表示されない場合に、キャラクタにアイテムを取り損なわないようにするために、プレーヤはアイテムが存在しそうな箇所をキャラクタに逐一探索させる必要がある。このような場合であっても、プレーヤがタッチパネルをタッチするだけでキャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることができるため、プレーヤが入力操作を行わなければならない回数は、キャラクタに探索させたい箇所の数を上回らない。このため、アイテムを取り損なわないようにするためにキャラクタが移動可能な範囲をキャラクタに逐一探索させるといった操作を、プレーヤは容易に実行することが可能となる。これにより、プレーヤは容易にアイテムを全て取得することができる。
As described above, according to the invention of (1), when the player wants the character to search for a position away from the location of the character, the player simply touches the location corresponding to the position to be searched by the character on the touch panel. The character can be searched for the position. A plurality of operations such as performing an operation of moving the character to the position, performing an operation of directing a portion to be searched by the character, and performing an operation of searching the character by the character as in a conventional game device. It is not necessary to perform an operation, and it is possible to cause a character to perform a search operation for acquiring an item by inputting a simple operation.
In addition, when an item existing in the game space is not displayed on the display means, the player needs to cause the character to search for a place where the item is likely to exist in order to prevent the character from losing the item. Even in such a case, since the player can perform a search operation for acquiring an item simply by touching the touch panel, the number of times that the player has to perform an input operation is searched for by the character. Do not exceed the number of points you want to make. For this reason, the player can easily perform an operation of causing the character to search for a range in which the character can move in order not to lose the item. Thereby, the player can easily acquire all items.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断手段
を備え、
上記自動探索手段は、上記探索対象判断手段が上記指定位置に探索対象が所在すると判断した場合には、上記指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The game device according to (1) above,
A search object judging means for judging whether or not the search object is located at the designated position;
The automatic search means controls the character to search for the designated position when the search object judging means judges that the search object is located at the designated position.
(2)の発明によれば、プレーヤがタッチパネルをタッチした位置と対応する位置に宝箱やアイテム等の探索対象が存在する場合に、キャラクタに当該位置を探索させる。
従って、キャラクタに必要な箇所だけを探索させ、何も存在しない箇所を探索させるというような無駄な動作をさせないことにより、プレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを進行させることが可能となる。
According to the invention of (2), when a search target such as a treasure box or an item exists at a position corresponding to the position where the player touches the touch panel, the character is caused to search for the position.
Therefore, it is possible to advance the game more smoothly without causing the player to feel stress by not performing a useless action such as searching for a necessary part of the character and searching for a part where nothing exists. It becomes.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のゲーム装置であって、
上記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶手段を備え、
上記表示制御手段は、上記探索済位置情報が示す探索済位置に、上記探索済位置情報が探索済みであることを示し、上記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The game device according to (1) or (2) above,
Search position storage means for storing searched position information indicating the searched position where the character has searched,
The searched position image indicating that the searched position information has been searched for at the searched position indicated by the searched position information and can be visually distinguished from positions other than the searched position. It is characterized by performing control to display.
(3)の発明によれば、表示制御装置(例えば画像データプロセッサ)は、キャラクタが既に探索を終えた探索済位置とそれ以外の位置とをプレーヤが視覚的に識別することができるように、表示装置にゲーム画像を表示する。このような制御を行うことにより、プレーヤは、既にキャラクタに探索を行わせた箇所を視覚的に認識することができる。従って、キャラクタに同じ箇所を二度以上探索させるといった無駄な操作によりプレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを実行させることが可能となる。また、既に探索を行った箇所が視覚的に識別することができるように表示されるため、どれだけの箇所の探索を既に実行したかという達成度を、プレーヤに対して感覚的に認識させることが可能となる。 According to the invention of (3), the display control device (for example, the image data processor) allows the player to visually identify the searched position where the character has already been searched and the other position. The game image is displayed on the display device. By performing such control, the player can visually recognize a portion where the character has already been searched. Accordingly, the game can be executed more smoothly without causing the player to feel stress due to a useless operation of causing the character to search for the same portion twice or more. In addition, since the locations that have already been searched are displayed so that they can be visually identified, the achievement level of how many locations have already been searched is recognized by the player. Is possible.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) プレーヤがキャラクタを操作するゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
上記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
上記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備える上記ゲーム装置のコンピュータに、
上記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索ステップと、
上記表示装置に対し、上記自動探索ステップにおける制御により上記キャラクタが上記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御ステップと、
上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断ステップと
を行わせるゲームプログラムであり、
上記コンピュータに、上記自動探索ステップにおいて、上記判断ステップにおいて上記指定位置と上記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断された場合には、上記キャラクタを上記指定位置まで移動させた後に上記キャラクタに当該位置を探索させる処理を行わせ、
上記表示制御ステップにおいて、上記自動探索ステップにおける制御により上記キャラクタが上記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を上記表示ステップに表示させる表示制御を行わせること
を特徴とするゲームプログラム。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) A game program capable of causing a game device to execute a game in which a player operates a character,
Display means capable of displaying a game image including a character image indicating the character;
A computer provided on the front surface of the display device, capable of detecting contact by a player, and having a touch panel that outputs a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
An automatic search step for controlling the character to search for a designated position corresponding to the contact position indicated by the detection signal output by the touch panel;
A display control step for performing display control of a game image in which the character searches for the designated position by the control in the automatic search step for the display device;
A game program for performing a determination step of determining whether or not a distance between the designated position and the location of the character is a predetermined value or more;
If the computer determines that the distance between the designated position and the location of the character is greater than or equal to a predetermined value in the automatic searching step, the character is moved to the designated position. And let the character search for the position after
In the display control step, a display control is performed for causing the display step to display a game image for searching for the position after the character has moved to the specified position by the control in the automatic search step.
(4)の発明によれば、プレーヤが表示装置の前面に設けられたタッチパネルをタッチすると、ゲーム装置が備えるコンピュータは、上記タッチパネルより出力される検出信号に基づき、該検出信号が示す接触位置に対応する位置をプレーヤが操作するキャラクタに探索させる制御を行う。そして、プレーヤがタッチパネルをタッチした時点での上記キャラクタの所在位置と接触位置に対応する位置とが所定の距離以上離れている場合には、上記コンピュータは、先ず上記キャラクタに上記位置まで移動させ、その後に上記キャラクタに当該位置を探索させる制御を行う。 According to the invention of (4), when the player touches the touch panel provided on the front surface of the display device, the computer included in the game device is positioned at the contact position indicated by the detection signal based on the detection signal output from the touch panel. Control is performed to cause the character operated by the player to search for the corresponding position. When the position of the character at the time when the player touches the touch panel and the position corresponding to the contact position are separated by a predetermined distance or more, the computer first moves the character to the position, After that, the character is controlled to search for the position.
このように(4)の発明によれば、プレーヤが、キャラクタの所在位置から離れた位置をキャラクタに探索させたい場合に、タッチパネル上のキャラクタに探索させたい位置と対応する箇所をタッチするだけで上記位置の探索をキャラクタに実行させることが可能となる。従来のゲーム装置のように、上記キャラクタを当該位置に移動させる操作を行い、上記キャラクタに探索させたい箇所の方を向かせる操作を行い、そしてキャラクタに該箇所を探索させる操作を行うといった複数の操作を行う必要がなく、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能となる。
また、ゲーム空間内に存在するアイテムが表示手段に表示されない場合に、キャラクタにアイテムを取り損なわないようにするために、プレーヤはアイテムが存在しそうな箇所をキャラクタに逐一探索させる必要がある。このような場合であっても、プレーヤがタッチパネルをタッチするだけでキャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることができるため、プレーヤが入力操作を行わなければならない回数は、キャラクタに探索させたい箇所の数を上回らない。このため、アイテムを取り損なわないようにするためにキャラクタが移動可能な範囲をキャラクタに逐一探索させるといった操作を、プレーヤは容易に実行することが可能となる。これにより、プレーヤは容易にアイテムを全て取得することができる。
As described above, according to the invention of (4), when the player wants the character to search for a position away from the position where the character is located, the player simply touches the position corresponding to the position to be searched for by the character on the touch panel. The character can be searched for the position. A plurality of operations such as performing an operation of moving the character to the position, performing an operation of directing a portion to be searched by the character, and performing an operation of searching the character by the character as in a conventional game device. It is not necessary to perform an operation, and it is possible to cause a character to perform a search operation for acquiring an item by inputting a simple operation.
In addition, when an item existing in the game space is not displayed on the display means, the player needs to cause the character to search for a place where the item is likely to exist in order to prevent the character from losing the item. Even in such a case, since the player can perform a search operation for acquiring an item simply by touching the touch panel, the number of times that the player has to perform an input operation is searched for by the character. Do not exceed the number of points you want to make. For this reason, the player can easily perform an operation of causing the character to search for a range in which the character can move in order not to lose the item. Thereby, the player can easily acquire all items.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(4)のゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
上記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
上記コンピュータに、上記自動探索ステップにおいて、上記探索対象判断ステップにおいて上記指定位置に探索対象が所在すると判断された場合には、上記指定位置を上記キャラクタに探索させる制御を行わせること
を特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The game program of (4) above,
In the above computer,
A game program for performing a search target determination step for determining whether or not a search target is located at the specified position,
In the automatic search step, the computer is controlled to cause the character to search for the specified position when it is determined in the search target determining step that the search target is located at the specified position. .
(5)の発明によれば、プレーヤがタッチパネルをタッチした位置と対応する位置に宝箱やアイテム等の探索対象が存在する場合に、キャラクタに当該位置を探索させる。
従って、キャラクタに必要な箇所だけを探索させ、何も存在しない箇所を探索させるというような無駄な動作をさせないことにより、プレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを進行させることが可能となる。
According to the invention of (5), when a search target such as a treasure box or an item exists at a position corresponding to the position where the player touches the touch panel, the character is caused to search for the position.
Therefore, it is possible to advance the game more smoothly without causing the player to feel stress by not performing a useless action such as searching for a necessary part of the character and searching for a part where nothing exists. It becomes.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(4)又は(5)のゲームプログラムであって、
上記コンピュータに、
上記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
上記コンピュータに、上記表示制御ステップにおいて、上記探索済位置情報が示す探索済位置に、上記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行わせること
を特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(6) The game program according to (4) or (5) above,
In the above computer,
A game program for performing a search position storing step of storing searched position information indicating a searched position where the character has searched;
In the display control step, the computer is caused to perform control to display a searched position image that can be visually distinguished from a position other than the searched position at the searched position indicated by the searched position information. And
(6)の発明によれば、ゲーム装置が備えるコンピュータは、キャラクタが既に探索を終えた探索済位置とそれ以外の位置とをプレーヤが視覚的に識別することができるように、表示装置にゲーム画像を表示する。このような制御を行うことにより、プレーヤは、既にキャラクタに探索を行わせた箇所を視覚的に認識することができる。従って、キャラクタに同じ箇所を二度以上探索させるといった無駄な操作によりプレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを実行させることが可能となる。また、既に探索を行った箇所が視覚的に識別することができるように表示されるため、どれだけの箇所の探索を既に実行したかという達成度を、プレーヤに対して感覚的に認識させることが可能となる。 According to the invention of (6), the computer included in the game device allows the game to be displayed on the display device so that the player can visually identify the searched position where the character has already searched and the other positions. Display an image. By performing such control, the player can visually recognize a portion where the character has already been searched. Accordingly, the game can be executed more smoothly without causing the player to feel stress due to a useless operation of causing the character to search for the same portion twice or more. In addition, since the locations that have already been searched are displayed so that they can be visually identified, the achievement level of how many locations have already been searched is recognized by the player. Is possible.
本発明によれば、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供することが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game device and game program which can make a character perform search operation | movement for acquiring an item by input of simple operation.
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to the present embodiment.
The
端末装置1は、プレーヤが操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3や他の端末装置1から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
The
なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
Each
The machine ID includes a code for each
店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは15台)の端末装置1、ホール用表示装置6、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間のデータの送受信を行う。
The
センターサーバ3は、複数の端末装置1と店舗サーバ2を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ(図7参照)を有する。センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置1(以下、マスター側端末装置1ともいう)は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大6人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
The
ホール用表示装置6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。ホール用表示装置6は、サンターサーバ3の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置6は、端末装置1でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
The
図2は、1の店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of 15 terminal devices and hall display devices installed in one store.
The
In the following description, an arcade game apparatus provided with two displays (
図3は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージと、宝探しステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージと宝探しステージとにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。また、宝探しステージでは、ノーマルステージと同様に1のプレーヤによりゲームが進行される。宝探しステージでは、ノーマルステージと比較して多くのアイテムがプレーフィールド上に隠されており、プレーヤはキャラクタを操作して上記のアイテムをキャラクタに探索させ、獲得させることが可能である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a configuration of a game executed in the game system according to the present embodiment.
In the present embodiment, a game played using the
In a stage where an interpersonal battle is impossible (hereinafter also referred to as “normal stage”), a game is advanced by one player, and in a stage where an interpersonal battle is possible (hereinafter also referred to as “interpersonal battle stage”), the
図4は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12は、本発明の表示手段に相当するものである。
第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図11参照)。
FIG. 4 is a perspective view showing the appearance of the terminal device.
As shown in FIG. 4, the
The
第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
A
第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
Below the
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー118及び複数の操作スイッチ119a、119b、119c(以下、操作スイッチ119a、119b、119cを総称して、操作スイッチ119ともいう)が設けられている。プレーヤは、操作レバー118、操作スイッチ119を操作して所定の指示を入力することが可能である。
The
図5は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device.
The
ROM102は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
The
また、ROM102は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、ノーマルステージが選択された場合には、ROM102に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
The
また、ROM102は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、センターサーバ3によりゲームサーバとして指定された場合には、ROM102に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
In addition, the
また、ROM102は、宝探しステージにおけるゲームを進行させるための宝探しステージ用ゲームプログラムを記憶する。この宝探しステージ用ゲームプログラムは、本発明におけるゲームプログラムに相当するものである。CPU101は、宝探しステージが選択された場合には、ROM102に格納された宝探しステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
The
ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The
In addition, among various data stored in the
RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報(図8参照)、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。
The
The object position information is data indicating the positions of characters (operation characters, enemy characters, other player characters, etc.) and background objects in the play field, and display positions of images displayed on the
The player participation information is information for managing a player (terminal device 1) who plays a game in the same play field, and is transmitted from the
また、探索位置記憶手段としてのRAM103は、探索済位置情報を記憶する。探索済位置情報は、宝探しステージにおいてキャラクタが探索を行った探索済位置を示す情報である。
Further, the
通信用インターフェイス回路104は、店舗サーバ2を介してサンターサーバ3や他の端末装置1とデータ(例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等)の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
The
第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、上記操作内容データに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、ゲーム画像(例えば、対戦画像等)が表示される。第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、本発明の表示制御手段に相当するものである。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
The first
In particular, when the game is progressing in the normal stage, the first
In the present embodiment, the case where the operation character viewpoint is a viewpoint for viewing the direction of the operation character from behind the operation character will be described. However, in the present invention, the operation character viewpoint may be the viewpoint of the operation character. In the case of such a configuration, the whole body of the operation character is not displayed on the
音声再生部113は、ゲームサーバとしての当該端末装置1又はゲームサーバとしての他の端末装置1からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
The
The
コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。操作レバー118及び操作スイッチ119は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。
The
図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the center server.
The
ROM302には、エントリー要求を受け付けた端末装置1のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1を決定するためのプログラムや、各種データの記憶(更新)、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。
The
ROM302は、センターサーバ3に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
The
Of various data stored in the
RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータを含む履歴データ(図7参照)、プレーヤ参加情報(図8参照)等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
The
The
図7は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of history data.
History data is stored for each ID data. The ID data is data assigned to each player (in this embodiment, P1, P2,...) And corresponds to data stored in the ID card 8 (not shown).
Various parameters of the operation character are stored in the operation character column. In the weapon and armor column, various parameters are stored for each weapon or armor owned by the player. The proficiency level of weapons and armor changes when the operation character uses (equips) and fights. And various parameters, such as attack power and defense power, change according to skill level changing.
図8は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
FIG. 8 is a diagram showing player participation information.
In order from the left column, a play field number (FN), which is a play field identification number assigned to each play field (stage) in accordance with a predetermined rule, and an acceptance order (the order accepted by the center server 3) RN), a machine ID (CN) that is identification information of the
The player classification PC stores “player” when the
図8に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号1のプレーフィールドは、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。
From the player participation information shown in FIG. 8, the play field with
このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1がゲームサーバに指定され、当該端末装置1が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図8に示すように、プレーフィールド1に受け付けられた端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3のなかから端末装置a1がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド1におけるゲームの進行は、端末装置1により管理される。
After the entry is accepted in this way, one
For example, as shown in FIG. 8, the terminal device a1 is designated as a game server from among the terminal device a1, the terminal device a2, the terminal device b1, the terminal device c1, the terminal device c2, and the terminal device c3 received in the
図9は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing up to the game start in the terminal device and the center server.
First, the
次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。
Next, the
センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。
The
センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。
When the response signal from the
次に、CPU101は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS105)。
Next, the
一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付けると(ステップS303)、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する(ステップS304)。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない(ノーマルステージ又は宝探しステージである)と判断した場合には(ステップS304:NO)、当該端末装置1でゲームを行うプレーヤの履歴データをIDデータに基づいて抽出し(ステップS307)、当該端末装置1に送信する(ステップS308)。
On the other hand, when the
端末装置1では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後(ステップS107)、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置1においてゲームを開始する(ステップS109)。これにより、端末装置1において、当該端末装置1を操作する1のプレーヤによるゲーム(ノーマルステージ、図10参照)が進行されることになる。
The
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には(ステップS304:YES)、図8に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS305)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する(ステップS306)。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが6人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置1aがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
On the other hand, if it is determined that the stage accepting the entry is an interpersonal battle stage (step S304: YES), the player participation information shown in FIG. 8 is updated (step S305).
Next, the
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ(図7参照)をRAM303から抽出する(ステップS307)。次に、CPU301は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置1(本実施形態では、端末装置1a)に送信する(ステップS308)。
Next, the
センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信したゲームサーバとしての端末装置1(端末装置1a)は、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、CPUプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報とを、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置1に送信する。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図19、図20参照)を開始する(ステップS109)。
The terminal device 1 (terminal device 1a) as a game server that has received the game history data of each player from the
Thereafter, the game (interpersonal battle stage, see FIGS. 19 and 20) is started (step S109).
ゲームサーバとして決定されなかった端末装置1(以下、スレーブ側端末装置1ともいう)は、ステップS106の処理の後、ステップS107、ステップS108の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置1の制御によりゲームを開始する(ステップS109)。
The
図10は、端末装置1において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the game process A executed in the
The game process A is a process executed when the normal stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). The game performed on the normal stage is a game that is progressed by one player who operates the
まず、CPU101は、各種情報自動変動処理を実行する(ステップS10)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
First, the
次に、ステップS11において、CPU101は、操作レバー118を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS12)。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップS13に移す。
Next, in step S <b> 11, the
ステップS13において、CPU101は、操作スイッチ119を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し(ステップS14)、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には(ステップS14:YES)、攻撃の命中判定を行う(ステップS15)。この処理において、CPU101は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS16)。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS117)。
In step S <b> 13, the
On the other hand, when it is determined that there is no enemy character within the range (step S14: NO), the object position information is updated according to the attacking action of the operation character (step S117).
ステップS13において攻撃入力がなかったと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する(ステップS18)。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の命中判定を行う(ステップS19)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS20)。
If it is determined in step S13 that there is no attack input, the
ステップS18において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていると判断した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、操作レバー118及び/又は操作スイッチ119を介して特定の操作入力(例えば、操作レバー118の上方向と操作スイッチ119a、119b、119cとが同時に操作される入力)があったか否かを判断する(ステップS22)。特定の操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する(ステップS23)。
If it is determined in step S18 that there is no attack from the enemy character, the
ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップS22において特定の操作入力がなかったと判断した場合、CPU101は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS24)、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する(ステップS25)。
When it is determined in step S21 that no enemy character is displayed on the
ステップS26において、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示する。このとき、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第2ディスプレイ12には、後方視点に基づく画像を表示する。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図12参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図13参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
In step S <b> 26, the
(A) When the operation character is moved in step S12, an image after the movement is displayed.
(B) When there is an attack input in step S13 and an enemy character exists within the attack range (step S14: YES), an image for attacking the enemy character is displayed.
(C) When there is an attack input in step S13 and no enemy character exists within the attack range (step S14: NO), an image in which the operation character swings the attack is displayed.
(D) When there is an attack from the enemy character in step S18 (step S18: YES), an image in which the enemy character attacks the operation character is displayed.
(E) When it is determined that an enemy character is displayed on the
(F) When the process according to the other input command is performed in step S24, the image according to the process is displayed.
次に、ステップS27において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS10に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS28に移す。
Next, in step S27, the
ステップS28において、CPU101は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS28の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 28, the
図11〜図13は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図11に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図12参照)、特定の操作入力があったときには、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
11 to 13 are diagrams illustrating examples of images displayed on the first display and the second display.
As shown in FIG. 11, the
For example, after the
ここで、図11に示す画像が表示されてから、図13の画像が表示されるまでの処理について図10を用いて説明する。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図11参照)を退治した後、図12に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図10のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図10のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
Here, processing from when the image shown in FIG. 11 is displayed to when the image of FIG. 13 is displayed will be described with reference to FIG.
After the
本発明においては、図10に示した各種情報自動変動処理(ステップS10)において、以下の処理を行ってもよい。
図14は、各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
図15は、操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図16は、敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、操作キャラクタ変動処理を行う(ステップS50)。操作キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、操作キャラクタの後方視点からの視線方向をパン(左右に移動)させる(図15、ステップS60参照)。この処理において、CPU101は、後方視点からの視線方向(オブジェクト位置情報)を更新する。
次に、操作キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS61)、処理をステップS51に移す。
In the present invention, the following processing may be performed in the various information automatic variation processing (step S10) shown in FIG.
FIG. 14 is a flowchart illustrating another example of a subroutine for various information automatic variation processing.
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of operation character variation processing.
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of enemy character variation processing.
First, the
Next, other variation processing relating to the operation character is performed (step S61), and the processing proceeds to step S51.
ステップS51において、CPU101は、敵キャラクタ変動処理を行う。敵キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、敵キャラクタを移動させる(図16、ステップS70参照)。
次に、ステップS71において、CPU101は、いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する。
いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、CPU101は、当該敵キャラクタの色を赤色に変化させる(ステップS72)。
In step S51, the
Next, in step S <b> 71, the
If it is determined that any enemy character is to attack the operation character, the
次に、ステップS73において、CPU101は、敵キャラクタの色を変化させた後、所定期間(例えば、2秒間)が経過したか否かを判断する。所定期間が経過したと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる(ステップS74)。
Next, in step S73, the
ステップS71において敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させないと判断した場合、又は、ステップS74の処理をした後、CPU101は、敵キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS75)、処理をステップS52に移す。
If it is determined in step S71 that the operating character is not attacked by the enemy character, or after the processing in step S74, the
ステップS52において、CPU101は、当該ステージに関するその他の変動処理(例えば、地形の変動処理等)を行い、本サブルーチンを終了する。
In step S52, the
図17は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図17は、図11に示す画像が表示された後、後方視点からの視線方向をパンさせたときに表示される画像である。図17に示すにように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92とは別に、敵キャラクタ93が操作キャラクタの側方に存在することを示す画像が表示されている。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of images displayed on the first display and the second display.
FIG. 17 is an image displayed when the line-of-sight direction from the rear viewpoint is panned after the image shown in FIG. 11 is displayed. As shown in FIG. 17, on the
ここで、図11に示す画像が表示されてから、図17に示す画像が表示される場合についての処理について図10、図15を用いて説明する。
図11に示す画像が表示されているときに、後方視点からの視線方向をパンさせる処理(図15、ステップS60参照)が実行されると、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、視線方向がパンされた後の画像が表示される(図17参照)。なお、図17に示す画像が第2ディスプレイ12に表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、図13と同様に、敵キャラクタ93と対峙する画像が第1ディスプレイ11に表示されることになる。
Here, the processing when the image shown in FIG. 17 is displayed after the image shown in FIG. 11 is displayed will be described with reference to FIGS.
If the process of panning the direction of the line of sight from the rear viewpoint (see FIG. 15, step S60) is executed while the image shown in FIG. 11 is displayed, the image display process (FIG. 10, step) executed thereafter is executed. By S26), the image after the viewing direction is panned is displayed (see FIG. 17). When the image shown in FIG. 17 is displayed on the
このように、端末装置1及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、操作キャラクタ90の周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
また、正面以外から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ93)が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ90を当該敵キャラクタと対峙させることができる。
As described above, according to the
Further, when an enemy character (for example, enemy character 93) attacks from other than the front, the player can instantly confront the
図18は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図18に示すにように、第2ディスプレイ12に表示されている敵キャラクタ92は、色が赤色となっている。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of images displayed on the first display and the second display.
As shown in FIG. 18, the
ここで、図11に示す画像が表示されてから、図18に示す画像が表示される場合についての処理について図10、図16を用いて説明する。
図11に示す画像が表示されているときに、CPU101が敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させると決定すると(図16、ステップS71:YES)、敵キャラクタ92の色を茶色から赤色に変化させる(ステップS72)。具体的には、敵キャラクタ92に貼り付けるテクスチャデータを、茶色を示すテクスチャデータから赤色を示すテクスチャデータに変更する処理を行う。そして、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、敵キャラクタ92が赤色に変化した画像が表示される(図18参照)。なお、その後、所定期間が経過すると(図16、ステップS73:YES)、敵キャラクタ92は、操作キャラクタ90を攻撃することとなる。
Here, the processing when the image shown in FIG. 18 is displayed after the image shown in FIG. 11 is displayed will be described with reference to FIGS. 10 and 16.
When the image shown in FIG. 11 is displayed, if the
図19は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートであり、図20は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the master terminal device, and FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the slave terminal device.
The game process B is a process executed when an interpersonal battle stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). A game played in the interpersonal battle stage is a game that is progressed by a player who operates one
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置1と、スレーブ側端末装置1とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図19を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS201)。
次に、ステップS202において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置1に送信する。
In the interpersonal battle stage, the master
First, the game process B of the
First, the
Next, in step S202, operation content data based on the input operation is transmitted to the
ステップS200において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS202の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS203)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS204)。
If it is determined in step S200 that there is no operation input, or after the processing in step S202, the
ステップS203において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS204の処理の後、CPU101は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作(ステップS201、ステップS204)に基づいて、キャラクタ情報を更新する(ステップS205)。
If it is determined in step S203 that there is no operation input, or after the process of step S204, the
ステップS205の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS206)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。
After the process of step S205, the
次に、ステップS207において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS200に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS208に移す。
Next, in step S207, the
ステップS208において、CPU101は、各キャラクタ情報(各プレーヤの操作キャラクタ情報)を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS208の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 208, the
次に、図20を用いてスレーブ側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS220)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS221)。
次に、ステップS222において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置1に送信する。
Next, the game process B of the
First, the
Next, in step S222, operation content data based on the input operation is transmitted to the
ステップS220において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS222の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS223)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS224)。
When it is determined in step S220 that there is no operation input, or after the processing in step S222, the
ステップS223において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS224の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS225)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。
When it is determined in step S223 that there is no operation input, or after the processing in step S224, the
次に、ステップS226において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS220に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S226, the
図21、図22は、第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図21に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図22では、図21に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
21 and 22 are diagrams illustrating an example of an image displayed on the first display.
As shown in FIG. 21, the first display shows that the
FIG. 22 shows a state where the
ここで、マスター側端末装置1において、図21に示す画像が表示されてから、図22に示す画像が表示される場合についての処理について図19を用いてながら説明する。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図19、ステップS203:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図19、ステップS204)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図19、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図19、ステップS201)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
Here, the processing in the case where the image shown in FIG. 22 is displayed after the image shown in FIG. 21 is displayed in the
In the master-
When the master-
Thereafter, when the
次に、スレーブ側端末装置1において、図21に示す画像が表示されてから、図22に示す画像が表示される場合についての処理について図20を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図20、ステップS220:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図20、ステップS221)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図20、ステップS223:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
Next, processing in the case where the image shown in FIG. 22 is displayed after the image shown in FIG. 21 is displayed in the slave-
In the
In the slave
Thereafter, when other character action data indicating that the character 94 (other player character) is moved backward to defend against the attack of the
図23は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図23は、上述した宝探しステージにおいて表示される画像である。図23に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90がプレーフィールド上に立っている画像が表示されている。操作キャラクタ90の前方左側には宝箱96が存在している。プレーヤが第1ディスプレイ11の前面に配置されたタッチパネル14に接触すると、第1ディスプレイ11には、タッチパネル14が出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置の探索を操作キャラクタ90が行う画像が表示される。このとき、操作キャラクタ90の所在位置と上記指定位置との間の距離が所定値以上である場合には、操作キャラクタ90は先ず上記指定位置まで移動し、その後に上記指定位置の探索を行う。
上記指定位置にアイテムが表示されている場合には、操作キャラクタ90は当該アイテムを取得する。また、上記指定位置に宝箱が表示されている場合には、操作キャラクタ90は当該宝箱を開け、中にアイテム等が入っている場合には当該アイテムを取得する。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of images displayed on the first display and the second display.
FIG. 23 is an image displayed in the above-described treasure hunt stage. As shown in FIG. 23, the
When an item is displayed at the designated position, the
また、第1ディスプレイ11に表示されているプレーフィールドには、橙色に表示されているフィールド81と緑色に表示されているフィールド82とが存在する。フィールド81は、操作キャラクタ90が既に探索を行った箇所である。また、フィールド82は、操作キャラクタ90がまだ探索を行っていない箇所である。フィールド81とフィールド82との表示態様を、プレーヤが視覚的に識別し得るようにすることにより、プレーヤは操作キャラクタ90に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することが可能となる。
Further, the play field displayed on the
また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールドを真上から見た様子を示すナビゲーション画像が表示される。指標90aは操作キャラクタ90の所在位置を示す。また、フィールド81a、82aは夫々第1ディスプレイ11に表示されるフィールド81、82に対応する位置に表示され、フィールド81aはフィールド81と同じく橙色に表示され、フィールド82aはフィールド82aと同じく緑色に表示される。従って、プレーヤは第2ディスプレイ12に表示されるナビゲーション画像を見ることによっても、プレーヤは操作キャラクタ90に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することが可能である。
The
なお、本実施形態においては、操作キャラクタ90が既に探索を行った箇所とその他の箇所を異なる色で表示することによりプレーヤが操作キャラクタ90に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することを可能とするが、本発明はこれに限定されない。プレーヤに操作キャラクタ90が探索を行った箇所を視覚的に認識させる方法については特に限定されるものではないが、例えば、画像の鮮明さや線の太さ等を異なる態様で表示する方法等が挙げられる。
In the present embodiment, the player character visually recognizes the portion where the
図24は、端末装置において実行されるゲーム処理Cのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Cは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、宝探しステージが選択された場合に実行される処理である。宝探しステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、プレーフィールド内を移動し、隠されたアイテム等を探索し獲得するゲームである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of game processing C executed in the terminal device.
The game process C is a process executed when a treasure hunting stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). The game played on the treasure hunting stage is a game that is progressed by one player who operates the
先ず、CPU101は、操作レバー118を介して移動入力があったか否かを判断する(ステップS401)。移動入力があったと判断した場合(ステップS401:YES)、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS402)。ステップS402の処理を実行後、処理をステップS431に移す。一方、移動入力がなかったと判断した場合(ステップS401:NO)、処理をステップS411に移す。
First, the
ステップS411において、CPU101は、タッチパネル14が接触を受けたか否かを判断する。接触を受けていないと判断した場合(ステップS411:NO)、CPU101は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS421)、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する(ステップS422)。ステップS422の処理を実行後、処理をステップS431に移す。
一方、接触を受けたと判断した場合(ステップS411:YES)、処理をステップS412に移す。
In step S411, the
On the other hand, if it is determined that contact has been received (step S411: YES), the process proceeds to step S412.
ステップS412において、CPU101は、RAM103に記憶された探索済位置情報を参照し、接触を受けた位置に対応する指定位置を操作キャラクタ90が探索済であるか否かを判断する。指定位置は探索済ではないと判断した場合(ステップS412:NO)、CPU101は、上記指定位置に探索対象物が存在するか否かを判断する(ステップS413)。探索対象物が存在するとは、アイテムや宝箱等、操作キャラクタ90の獲得の対象となる物体が第1ディスプレイ11の上記指定位置に対応する位置に表示されているか、又は、第1ディスプレイ11上には表示されないが操作キャラクタ90が探索を実行することによって獲得することができるアイテム等が存在することをいう。指定位置に探索対象物が存在すると判断した場合(ステップS413:YES)、処理をステップS414に移す。
指定位置が探索済であると判断した場合(ステップS412:YES)又は指定位置に探索対象物が存在しないと判断した場合(ステップS413:NO)、処理をステップS431に移す。ステップS413の処理において、CPU101は探索対象判断手段として機能する。
ステップS413の処理を行うことにより、操作キャラクタ90に必要な箇所だけを探索させ、何も存在しない箇所を探索させるというような無駄な動作をさせないことが可能となる。これにより、プレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを進行させることが可能となる。
In step S412, the
When it is determined that the specified position has been searched (step S412: YES) or when it is determined that there is no search object at the specified position (step S413: NO), the process proceeds to step S431. In the process of step S413, the
By performing the process of step S413, it is possible to prevent the
ステップS414において、CPU101は、指定位置と操作キャラクタ90の所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する。上記所定値は、操作キャラクタ90が現在の所在位置から移動しなくても上記指定位置の探索を実行することが可能である距離の値に設定されている。指定位置と操作キャラクタ90の所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合(ステップS414:YES)、CPU101は、操作キャラクタ90を上記指定位置に移動させる処理を行う(ステップS415)。指定位置と操作キャラクタ90の所在位置との間の距離が所定値未満であると判断した場合(ステップS414:NO)又はステップS415の処理を終えた後、処理をステップS416に移す。ステップS414の処理において、CPU101は判断手段として機能する。
In step S414, the
ステップS416において、CPU101は、操作キャラクタ90に上記指定位置の探索を実行させる制御を行う。この処理において、CPU101は自動探索手段として機能する。また、CPU101がステップS415とステップS416との処理を実行するとき、表示制御手段としての第1描画処理部111は、表示手段としての第1ディスプレイ11に、操作キャラクタ90が上記指定位置に移動するゲーム画像、又は、操作キャラクタ90が上記指定位置を探索するゲーム画像を表示する制御を行う。ステップS416の処理を実行後、処理をステップS417に移す。
In step S416, the
ステップS417において、CPU101は、上記指定位置の座標を探索済位置として探索位置記憶手段としてのRAM103に格納し、上記指定位置に探索済位置画像を表示する。探索済位置画像は、図23に示したフィールド81のようにプレーフィールドの色を第1の態様(例えば緑色)から第2の態様(例えば橙色)に変化させた画像である。具体的には、ゲーム画像が表示されるゲーム画面の前面に設けられたレイヤの上記指定位置に対応する位置が橙色に表示されるように色付けする画像処理を行う。
このような処理を行うことにより、プレーヤは、既に操作キャラクタ90に探索を行わせた箇所を視覚的に認識することができる。従って、操作キャラクタ90に同じ箇所を二度以上探索させるといった無駄な操作によりプレーヤにストレスを感じさせずに、よりスムーズにゲームを実行させることが可能となる。また、既に探索を行った箇所が視覚的に識別することができるように表示されるため、どれだけの箇所の探索を既に実行したかという達成度を、プレーヤに対して感覚的に認識させることが可能となる。
ステップS417の処理を終えた後、処理をステップS431に移す。
In step S417, the
By performing such a process, the player can visually recognize a portion where the
After the process of step S417 is complete | finished, a process is moved to step S431.
なお、本実施形態においてはレイヤへの画像処理によって探索済位置画像とその他の位置の画像とを視覚的に識別し得るように表示させる場合について述べたが、本発明はこれに限定されない。例えば、プレーフィールドのテクスチャデータを、異なる色のテクスチャデータに変更する処理を行うこととしてもよい。 In the present embodiment, the case where the searched position image and the image at the other position are displayed so as to be visually distinguishable by the image processing on the layer has been described, but the present invention is not limited to this. For example, it is possible to change the texture data of the play field to texture data of a different color.
ステップS431において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS401に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS432に移す。
In step S431, the
ステップS432において、CPU101は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS432の処理の後、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 432, the
図25は、探索済位置情報の一例である。
探索済位置情報は、宝探しステージにおいて操作キャラクタ90が既に探索を行った位置を示すデータである。宝探しステージの各フロアを構成するエリア毎に、探索済であるか否かを示すデータが記憶されている。各フロアは、“A1”〜“J10”の100個のエリアによって構成されている。“○”は、当該エリアを操作キャラクタ90が既に探索を行っていることを示し、“×”は、当該エリアを操作キャラクタ90がまだ探索していないことを示す。
FIG. 25 is an example of searched position information.
The searched position information is data indicating a position where the
図24に示すゲーム処理CのステップS412において、CPU101は、指定位置のエリアの値が“○”であるか“×”であるかによって、指定位置を操作キャラクタ90が探索済であるか否かを判断する。
また、ステップS417においてCPU101は、上記指定位置のエリアのデータを“○”として記憶する。これにより、当該指定位置を操作キャラクタ90が探索済であることを記憶する。
In step S412 of the game process C shown in FIG. 24, the
In step S417, the
以上、本実施形態における端末装置1及び端末装置1上で実行されるゲームプログラムによれば、プレーヤが、操作キャラクタ90の所在位置から離れた位置を操作キャラクタ90に探索させたい場合に、タッチパネル14上の操作キャラクタ90に探索させたい位置と対応する箇所をタッチするだけで上記位置の探索を操作キャラクタ90に実行させることが可能となる。従来のゲーム装置のように、操作キャラクタ90を当該位置に移動させる操作を行い、そして操作キャラクタ90に当該箇所を探索させる操作を行うといった複数の操作を行う必要がなく、簡単な操作の入力により、キャラクタにアイテムを取得するための探索動作を行わせることが可能となる。
As described above, according to the
また、ゲーム空間内に存在するアイテムが表示手段としての第1ディスプレイ11や第2ディスプレイ12に表示されない場合に、操作キャラクタ90にアイテムを取り損なわないようにするために、プレーヤはアイテムが存在しそうな箇所を操作キャラクタ90に逐一探索させる必要がある。このような場合であっても、プレーヤがタッチパネル14をタッチするだけで操作キャラクタ90にアイテムを取得するための探索動作を行わせることができるため、プレーヤが入力操作を行わなければならない回数は、操作キャラクタ90に探索させたい箇所の数を上回らない。このため、アイテムを取り損なわないようにするためにキャラクタが移動可能な範囲をキャラクタに逐一探索させるといった操作を、プレーヤは容易に実行することが可能となる。これにより、プレーヤは容易にアイテムを全て取得することができる。
In addition, when an item existing in the game space is not displayed on the
本実施形態では、プレーヤが操作キャラクタ90に探索を実行させる位置を指定するための入力手段としてタッチパネル14を用いる場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、プレーヤは、例えば、マウスやトラックボールなどの入力装置を操作することよって、キャラクタに探索を実行させる位置を指定することとしてもよい。
In the present embodiment, a case has been described in which the
また、本実施形態では、ノーマルステージと比較して多くのアイテムがプレーフィールド上に隠された宝探しステージにおいてゲーム処理Cが実行される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、ノーマルステージや対人戦ステージにおいても、ゲーム処理Cが実行されることとしてもよい。この場合、予め定められた特定の条件を満たした場合にのみゲーム処理Cが実行されることとしてもよく、また、タッチパネル14が接触を受けた場合に常に図24のステップS412以下の処理を実行することとしてもよい。
In the present embodiment, the case where the game process C is executed in the treasure search stage in which many items are hidden on the play field as compared with the normal stage has been described, but the present invention is not limited to this. In the present invention, the game process C may be executed also in the normal stage or the interpersonal battle stage. In this case, the game process C may be executed only when a predetermined condition is satisfied, and when the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92、93 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
304 インターフェイス回路群
500 ゲームシステム
DESCRIPTION OF
100, 300
102, 302 ROM
103, 303 RAM
104
Claims (6)
前記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
前記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索手段と、
前記表示手段に対し、前記自動探索手段による制御により前記キャラクタが前記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と、
前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断手段と
を備え、
前記自動探索手段は、前記判断手段が前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断した場合には、前記キャラクタを前記指定位置まで移動させた後に前記キャラクタに当該位置を探索させ、
前記表示制御手段は、前記自動探索手段による制御により前記キャラクタが前記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を前記表示手段に表示させる表示制御を行うこと
を特徴とするゲーム装置。 A game device capable of executing a game in which a player operates a character,
Display means capable of displaying a game image including a character image indicating the character;
A touch panel provided on the front surface of the display means, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
Automatic search means for controlling the character to search for a designated position corresponding to the contact position indicated by the detection signal output by the touch panel;
Display control means for controlling display of a game image in which the character searches for the designated position by the control by the automatic search means, with respect to the display means;
Determination means for determining whether a distance between the designated position and the position of the character is a predetermined value or more;
The automatic searching means moves the character to the designated position after the character is moved to the designated position when the judging means judges that the distance between the designated position and the location of the character is a predetermined value or more. To search for the position,
The game apparatus according to claim 1, wherein the display control means performs display control for causing the display means to display a game image for searching for the position after the character has moved to the designated position under the control of the automatic search means.
を備え、
前記自動探索手段は、前記探索対象判断手段が前記指定位置に探索対象が所在すると判断した場合には、前記指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 A search target judging means for judging whether or not the search target is located at the designated position;
The said automatic search means performs control which makes the said character search the said designated position, when the said search object judgment means judges that the search object exists in the said designated position. Game device.
前記表示制御手段は、前記探索済位置情報が示す探索済位置に、前記探索済位置情報が探索済みであることを示し、前記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 Search position storage means for storing searched position information indicating the searched position where the character has searched,
The searched position image indicating that the searched position information has been searched for at the searched position indicated by the searched position information and can be visually identified from positions other than the searched position. The game apparatus according to claim 1, wherein control for displaying is performed.
前記キャラクタを示すキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
前記表示装置の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備える前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記タッチパネルが出力した検出信号が示す接触位置に対応する指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行う自動探索ステップと、
前記表示装置に対し、前記自動探索ステップにおける制御により前記キャラクタが前記指定位置を探索するゲーム画像の表示制御を行う表示制御ステップと、
前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であるか否かを判断する判断ステップと
を行わせるゲームプログラムであり、
前記コンピュータに、前記自動探索ステップにおいて、前記判断ステップにおいて前記指定位置と前記キャラクタの所在位置との間の距離が所定値以上であると判断された場合には、前記キャラクタを前記指定位置まで移動させた後に前記キャラクタに当該位置を探索させる処理を行わせ、
前記表示制御ステップにおいて、前記自動探索ステップにおける制御により前記キャラクタが前記指定位置に移動した後に当該位置を探索するゲーム画像を前記表示ステップに表示させる表示制御を行わせること
を特徴とするゲームプログラム。 A game program capable of causing a game device to execute a game in which a player operates a character,
Display means capable of displaying a game image including a character image indicating the character;
A computer provided on the front surface of the display device, capable of detecting contact by a player, and having a touch panel that outputs a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
An automatic search step for controlling the character to search for a designated position corresponding to the contact position indicated by the detection signal output by the touch panel;
A display control step for controlling display of a game image in which the character searches for the designated position by the control in the automatic search step for the display device;
And a determination step of determining whether or not a distance between the designated position and the location of the character is a predetermined value or more,
If the computer determines that the distance between the designated position and the location of the character is greater than or equal to a predetermined value in the automatic searching step, the computer moves the character to the designated position. After allowing the character to search for the position,
In the display control step, display control is performed for causing the display step to display a game image for searching for the position after the character has moved to the designated position by the control in the automatic search step.
前記指定位置に探索対象が所在するか否かを判断する探索対象判断ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
前記コンピュータに、前記自動探索ステップにおいて、前記探索対象判断ステップにおいて前記指定位置に探索対象が所在すると判断された場合には、前記指定位置を前記キャラクタに探索させる制御を行わせること
を特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。 In the computer,
A game program for performing a search target determination step of determining whether or not a search target is located at the specified position;
In the automatic search step, the computer is caused to perform control for causing the character to search for the specified position when it is determined in the search target determining step that the search target is located at the specified position. The game program according to claim 4.
前記キャラクタが探索を行った探索済位置を示す探索済位置情報を記憶する探索位置記憶ステップ
を行わせるゲームプログラムであり、
前記コンピュータに、前記表示制御ステップにおいて、前記探索済位置情報が示す探索済位置に、前記探索済位置以外の位置と視覚的に識別され得る探索済位置画像を表示する制御を行わせること
を特徴とする請求項4又は5に記載のゲームプログラム。 In the computer,
A game program for performing a search position storing step of storing searched position information indicating a searched position where the character has searched;
In the display control step, the computer is caused to perform control to display a searched position image that can be visually distinguished from a position other than the searched position at a searched position indicated by the searched position information. The game program according to claim 4 or 5.
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JP2006130798A JP2007301043A (en) | 2006-05-09 | 2006-05-09 | Game device and game program |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014064770A (en) * | 2012-09-26 | 2014-04-17 | Square Enix Co Ltd | Game apparatus |
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2006
- 2006-05-09 JP JP2006130798A patent/JP2007301043A/en not_active Withdrawn
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