KR20010085489A - Video game apparatus, image display method, program control method and storage medium - Google Patents

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KR20010085489A KR1020010009106A KR20010009106A KR20010085489A KR 20010085489 A KR20010085489 A KR 20010085489A KR 1020010009106 A KR1020010009106 A KR 1020010009106A KR 20010009106 A KR20010009106 A KR 20010009106A KR 20010085489 A KR20010085489 A KR 20010085489A
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히사시 엔도
가즈히로 이자끼
야스마사 마쯔모리
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이리마지리 쇼우이치로
가부시키가이샤 세가
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Abstract

PURPOSE: To change the expression method of a game image and to improve a game property. CONSTITUTION: This video game device 11 is a game machine in which a character selected by the player attacks a target and acquires an item while flying in the air. During a game, when the character displayed at a display part 13 reaches an operation limit position, the entire display image vibrates and reports that and the lock-on number of the target is changed corresponding to the level of a lock-on meter. Also, for a rolling operation, in the case that a displayed view point is an objective position, only the character is rolled. The target is changed to the item such as a coin or gold bullion at the time of being attacked and the item is moved toward the course of the character. Also, in the case that the character attacks by using a sword, a flash is radiated from the entire periphery of a cut end.

Description

비디오 게임장치와 화상표현 방법 및 프로그램 제어방법과 기억매체{VIDEO GAME APPARATUS, IMAGE DISPLAY METHOD, PROGRAM CONTROL METHOD AND STORAGE MEDIUM}VIDEO GAME APPARATUS, IMAGE DISPLAY METHOD, PROGRAM CONTROL METHOD AND STORAGE MEDIUM}

본 발명은, 플레이어가 디스플레이로 표시되는 타겟에 대해 가상 공격수단을 사용하여 공격함으로써, 득점을 다투도록 구성된 비디오 게임장치와 화상표현 방법 및 프로그램 제어방법과 기억매체에 관한 것이다.The present invention relates to a video game apparatus, an image presentation method, a program control method, and a storage medium configured to contend for scoring by a player attacking a target displayed on a display using virtual attack means.

예를 들면, 게임센터 등의 유기시설에 설치되는 소위 비디오 게임장치로서는 디스플레이에 표시된 타겟 (에네미 캐릭터라고도 칭함) 을 레이저 총 혹은 미사일 등의 가상 공격수단을 사용하고 모의적으로 공격하는 슈팅전용 게임장치가 있다. 이와 같은 게임장치는, 미리 정해진 장면에서 복수의 타겟이 이동하면서 공격하도록 비디오 화상을 만든다. 그리고, 플레이어는, 디스플레이에 표시되는 플레이어 캐릭터 (게임상의 주인공) 를 조이스틱 등으로 조작하여 디스플레이에 표시된 복수의 타겟을 순차적으로 공격함으로써, 득점을 얻는 게임을 즐길 수 있다.For example, as a so-called video game device installed in an organic facility such as a game center, a shooting-only game in which a target (also referred to as an anime character) displayed on the display is simulated using a virtual attack means such as a laser gun or a missile. There is a device. Such a game apparatus creates a video image so that a plurality of targets move and attack in a predetermined scene. And the player can enjoy the game which scores by operating a player character (main character in game) displayed on a display with a joystick etc. and sequentially attacking the several target displayed on the display.

또한, 이와 같은 비디오 게임장치는 플레이어가 조작하는 캐릭터가 디스플레이에 표시된 공간을 비행하면서 접근하는 복수의 타겟을 순차적으로 록 온 하는 것과 동시에 공격할 수 있다.In addition, such a video game apparatus may attack while simultaneously locking on a plurality of targets approaching while the character manipulated by the player is flying in the space displayed on the display.

또, 디스플레이상에 표시된 타겟은 캐릭터에 의하여 공격을 받으면 타겟의 포인트 (미리 타겟의 종류에 따라 정해진 라이프 치) 에 따라서 코인이나 금괴 등 아이템으로 변화한다. 그리고 캐릭터는, 디스플레이에 표시된 가상공간을 비행하면서 공중에서 복수의 아이템을 얻는다. 이 얻은 아이템의 포인트가 플레이어의 득점이 되어 해당 스테이지가 종료하거나 스테이지 속에 있는 무기 판매점에서 득점에 따른 가상의 공격수단을 구입할 수 있다. 따라서, 캐릭터가 공격한 타겟의 포인트 수가 많을수록 보다 더 강력한 무기를 구입할 수가 있다.When the target displayed on the display is attacked by the character, the target changes into items such as coins and gold bars according to the target's point (life value determined according to the type of target in advance). The character then obtains a plurality of items in the air while flying in the virtual space displayed on the display. The point of the obtained item becomes the player's score so that the stage ends or a virtual attack means based on the scoring can be purchased at a weapons store in the stage. Therefore, the more points the target has attacked by the character, the more powerful the weapon can be purchased.

또한, 복수 회 공격하지 않으면 넘어뜨릴 수 없는 보스 (일반 타겟보다 포인트가 많은 에네미 캐릭터)일 경우, 보다 강력한 무기를 사용하지 않으면 넘어뜨릴 수 없는 경우가 있어서 보다 많은 아이템을 얻는 것이 중요하다.Also, if you are a boss (enemy character with more points than a normal target) without attacking multiple times, you may not be able to knock over without using a stronger weapon, so it is important to get more items.

플레이어는, 조이스틱을 좌측 방향 또는 우측 방향으로 이동시키는 것으로써, 캐릭터를 가상적 공간 속에서 롤링시켜 회피시킬 수 있다. 따라서, 타겟이 캐릭터를 공격하면 캐릭터를 롤링시키고 적으로부터의 공격을 회피할 수 있다.The player can roll the character in virtual space to avoid it by moving the joystick in the left or right direction. Therefore, if the target attacks the character, it is possible to roll the character and avoid the attack from the enemy.

또, 캐릭터는 디스플레이에 표시된 가상공간의 어디든지 이동할 수 있는 것이 아니라 상하방향 및 좌우방향의 미리 정해진 이동한계범위 내에서만 이동가능하며 타겟으로부터 공격을 받거나 혹은 아이템을 얻는데 이동범위의 제한을 받는다.In addition, the character is not able to move anywhere in the virtual space displayed on the display, but can move only within a predetermined moving limit range in the vertical direction and the left and right directions, and is limited in the moving range by being attacked by the target or obtaining an item.

또한, 캐릭터가 검을 잡고 있는 경우에는, 타겟을 검으로 벰으로써 타겟이 아이템으로 변화하여 아이템을 얻을 수 있다. 이와 같은 경우, 타겟의 종류에 따라 일회의 공격만으로 넘어뜨릴 수 있는 타겟과, 여러 회 공격해야만 넘어뜨릴 수 있는 타겟이 있으며, 이 타겟의 포인트 (라이프 치) 에 따라 얻을 수 있는 아이템 (포인트 수) 도 다르다.In addition, when the character is holding a sword, the target can be changed to an item by obtaining the target by pulling the target with the sword. In this case, depending on the target type, there are targets that can be knocked down with only one attack, and targets that can be knocked down after multiple attacks. Is also different.

그러나, 상기와 같은 종래의 비디오 게임장치에서는, 예컨대 디스플레이에 표시된 캐릭터가 이동한계위치로 이동한 경우, 단지 배경이나 캐릭터가 더 이상 움직이지 않을 뿐이며 플레이어가 알기 어려웠다. 그래서 플레이어는, 캐릭터가 이동한계위치에 도달해도 그것을 알지 못하고 에네미로부터의 공격을 피하지 못하거나 타겟을 공격하지 못하게 되어 원하는 대로 조작하지 못할 때가 있었다.However, in the conventional video game apparatus as described above, for example, when the character displayed on the display moves to the moving limit position, only the background or the character no longer moves and it is difficult for the player to know. Thus, when the character reaches the limit of movement, the player may not know it and may not be able to dodge the attack from the enemies or attack the target and may not operate as desired.

또, 플레이어가 조이스틱을 좌측 방향 또는 우측 방향으로 이동시켜 캐릭터를 가상공간 속에서 롤링 시키는 경우, 디스플레이에 표시되어 있는 배경이 회전함으로써, 롤링 상태를 표현하고 있으나, 종래에는 시점이 캐릭터의 뒷 쪽으로 설정되어 있는 경우에서도 캐릭터가 롤링 하지 않고 배경만이 롤링 해 버리기 때문에 위화감이 있었다.In addition, when the player moves the joystick in the left direction or the right direction to roll the character in the virtual space, the background displayed on the display rotates to express the rolling state, but conventionally, the viewpoint is set to the back of the character. Even if it was, there was a sense of discomfort because only the background would roll without the character rolling.

또한, 종래에는 캐릭터의 가속 및 감속이 일정하며 스로틀레버를 급격히 조작해도 천천히 조작해도 디스플레이에 표시된 캐릭터와 배경 움직임의 최고속도 및 최저속도가 일정하거나 최고속도와 최저속도를 유지하지 못해서 즐거움이 적었다.In addition, in the related art, acceleration and deceleration of a character is constant, and even if the throttle lever is operated rapidly or slowly, the maximum speed and minimum speed of the character and the background motion displayed on the display are constant or the maximum speed and the minimum speed cannot be maintained.

또, 종래에는 록 온할 수 있는 타겟 수가 정해져 있었으며, 복수의 타겟이 표시되어 있으면서도 모든 타겟을 록 온할 수 없고, 몇 가지의 타겟을 공격하지 못하는 채 통과해 버릴 수 있기 때문에 플레이어에 있어 불만의 원인이 되어 있었다.In addition, in the past, the number of targets that can be locked on has been determined, and since a plurality of targets are displayed, all the targets cannot be locked on, and some targets can pass through without attacking, causing the player to be dissatisfied. It was.

또, 종래에는 복수의 타겟을 공격한 후의 아이템이 각 타겟 위치에 있으므로캐릭터의 이동이 분산된 아이템에 대응하지 못하고 애써 넘어뜨린 타겟의 아이템을 얻지 못한 채 통과해야만 할 때가 있었다. 이것은 타겟을 록 온 하는데 있어서 화면에 대하여 타겟을 상하좌우 방향으로 나란히 세우는 것이 바람직하기 (록 온 하기 쉽다) 때문에 이와 같이 배치하지만 아이템으로 변화한 후에는 안쪽까지의 길이 방향으로 같은 위치에서 상하좌우 방향에 나란히 선 채 표시하고 있으면 플레이어 캐릭터가 안쪽까지의 길이 방향으로 진행 중에 모든 아이템을 얻는 것이 곤란하게 되기 때문이다.In addition, conventionally, since an item after attacking a plurality of targets is in each target position, there are times when the movement of a character does not correspond to a distributed item and has to pass through without obtaining an item of a target that has been knocked down. It is preferable to place the target side by side up, down, left, and right with respect to the screen in order to lock on (it is easy to lock on) .However, after changing to an item, after changing to an item, This is because it is difficult to obtain all the items while the player character is running in the length direction to the inside if they are displayed side by side.

또한, 종래에는 캐릭터가 검을 잡고 싸우는 경우, 타겟의 배면 쪽을 검으로 베었을 때, 타겟이 정면 쪽에서 표시되어 있으면 검에 의한 벤 자리가 디스플레이에 표시되지 않고 타겟을 베었는지의 여부를 알 수 없었다. 또, 종래는 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 베는 동작을 수행하는 경우, 디스플레이에 표시하는 카메라위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 일이 많지만 캐릭터와 타겟을 옆 방향에서 보는 경우, 검에 의한 벤 자리가 표시되지 않으므로, 타겟을 베었는지의 여부를 알 수 없었다.In addition, when a character fights with a sword in the related art, when a target is displayed on the front side when the back of the target is cut with a sword, it is not possible to know whether the bent position by the sword is not displayed on the display and whether the target is cut. . In addition, conventionally, when a character performs an operation of cutting a target using a sword, the character's movement is often followed while turning the camera position (viewpoint) displayed on the display to the left and right, but the character and the target are viewed from the side. Since Benza is not displayed by the sword, it was not known whether the target was cut.

그러므로 본 발명은 상기와 같은 과제를 해결한 비디오 게임장치와 화상표현방법 및 프로그램 제어 방법과 기억매체를 제공하는데 그 목적이 있다.It is therefore an object of the present invention to provide a video game apparatus, an image presentation method, a program control method, and a storage medium which solve the above problems.

도 1 은 본 발명의 비디오 게임장치의 일 실시예의 사시도.1 is a perspective view of one embodiment of a video game apparatus of the present invention.

도 2 는 비디오 게임장치(11)에 내장된 제어회로의 블록도.2 is a block diagram of a control circuit embedded in the video game apparatus 11;

도 3 은 디스플레이부(13)에 표시되는 게임화상의 일 예를 나타낸 도.3 is a diagram showing an example of a game image displayed on the display unit 13. FIG.

도 4 는 플레이어가 지정한 캐릭터가 공중비행하는 모습을 디스플레이부(13)에 표시한 일 예를 나타낸 도이며, (A)는 캐릭터가 우측 방향으로 이동중인 상태를 나타낸 도, (B)는 캐릭터의 움직임에 맞추어 디스플레이부(13)의 표시 틀이 같은 방향으로 이동한 모습을 나타낸 도, (C)는 캐릭터가 이동한계위치에 도달한 상태를 나타낸 도.4 is a diagram showing an example in which the character designated by the player flies in the air on the display unit 13, (A) is a state in which the character is moving in the right direction, (B) is a view of the character The display frame of the display unit 13 is moved in the same direction in accordance with the movement, (C) is a view showing a state in which the character has reached the movement limit position.

도 5 는 디스플레이부(13)에 표시된 화상의 시점이 객관위치인 경우의 롤링동작을 표현하는 화상의 표시 예를 나타내며, (A)는 롤링하기 이전 상태를 나타낸 도, (B)는 캐릭터(45)가 롤링을 하기 시작한 상태를 나타낸 도, (C)는 캐릭터 (45)가 반전 회전한 상태를 나타낸 도, (D)는 캐릭터이(45)가 270。 롤링한 상태를 나타낸 도.5 shows an example of displaying an image representing a rolling operation when the viewpoint of the image displayed on the display unit 13 is an objective position, (A) shows a state before rolling, and (B) shows a character 45 ) Shows a state in which rolling starts, (C) shows a state in which the character 45 is reversely rotated, and (D) shows a state in which the character 45 rolls by 270 °.

도 6 은 디스플레이부(13)에 표시된 화상의 시점이 주관위치인 경우의 롤링동작을 표현하는 화상의 표시 예를 나타내며, (A)는 롤링하기 이전의 상태를 나타낸 도, (B)는 표시화상이 롤링 하기 시작한 상태를 나타낸 도, (C)는 표시화상이 반전 회전한 상태를 나타낸 도, (D)는 표시화상이 270。 롤링한 상태를 나타낸 도.Fig. 6 shows an example of display of an image representing a rolling operation when the viewpoint of the image displayed on the display unit 13 is a subjective position, (A) shows a state before rolling, and (B) shows a display image. (C) is a figure which showed the state which rolled the display image, and (D) is a figure which showed the state which rolled the display image 270 degrees.

도 7 은 캐릭터가 타겟을 록 온(lock on) 할 때 동작을 나타낸 표시예이며, (A)는 타겟을 록 온 하기 전의 동작을 나타낸 도이며, (B)는 록 온 시의 동작을 나타낸 도, (C)는 록 온 된 타겟을 공격했을 때의 동작을 나타낸 도, (D)는 공격을 받은 아이템의 동작을 나타낸 도.7 is a display example showing an operation when a character locks on a target, (A) is a view showing an operation before the target is locked on, and (B) is a view showing an operation at the time of locking on. , (C) is a diagram showing the action when attacking a locked target, (D) is a diagram showing the action of the item under attack.

도 8 은 캐릭터가 검을 공격수단으로서 사용하고 타겟을 벨 때 동작을 나타낸 표시 예이며, (A)는 타겟을 베기 전 동작을 나타낸 도, (B)는 캐릭터가 검으로 베었을 때의 동작을 나타낸 도, (C)는 검으로 벤 흔적에서 타겟의 벤 자리 위치를 나타낸 도, (D)는 타겟의 벤 자리에 섬광을 합성한 상태를 나타낸 도.8 is a display example showing an action when a character uses a sword as an attacking means and cuts a target, (A) shows an operation before cutting a target, and (B) shows an operation when the character cuts with a sword. (C) is a figure which shows the position of the target lozenge in the ben trace with a sword, (D) is the figure which showed the state which synthesize | combined the flash to the locus of the target.

도 9 는 비디오게임장치(11)의 CPU(25)가 실행하는 제어처리의 메인 플로 차트.9 is a main flowchart of a control process executed by the CPU 25 of the video game apparatus 11;

도 10 은 도 9 에 나타낸 제어처리에 이어서 CPU(25)가 실행하는 제어장치의 메인 플로 차트.10 is a main flowchart of a control device executed by the CPU 25 following the control process shown in FIG. 9;

도 11 은 CPU(25)가 실행하는 스로틀제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.11 is a flowchart for explaining interrupt processing of throttle control executed by the CPU 25;

도 12 는 CPU(25)가 실행하는 이동한계제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.12 is a flowchart for explaining interrupt processing of movement limit control executed by the CPU 25;

도 13 은 CPU(25)가 실행하는 롤링제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.Fig. 13 is a flowchart for explaining interrupt processing of rolling control executed by CPU 25;

도 14 는 CPU(25)가 실행하는 록 온 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.Fig. 14 is a flowchart for explaining interrupt processing of lock on control executed by the CPU 25;

도 15 는 CPU(25)가 실행하는 아이템 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.15 is a flowchart for explaining interrupt processing of item control executed by the CPU 25. FIG.

도 16 은 캐릭터가 타겟을 록 온 할 때의 동작을 나타낸 변형 예이며, (A)는 타겟을 록 온 하기 전의 동작을 나타낸 도, (B)는 록 온 시의 동작을 나타낸 도, (C)는 록 온 한 타겟을 공격했을 때의 동작을 나타낸 도, (D)는 공격을 받은 아이템의 동작을 나타낸 도.Fig. 16 is a modified example showing an operation when the character locks on the target, (A) is a diagram showing the operation before the target is locked on, (B) is a diagram showing the operation at the lock on, (C) Is a diagram showing an operation when attacking a locked target, (D) is a diagram showing the operation of the item under attack.

도 17 은 CPU(25)가 실행하는 검의 벤 자리 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트.FIG. 17 is a flowchart for explaining interrupt processing of Venn control of a sword executed by the CPU 25. FIG.

* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *Explanation of symbols on the main parts of the drawings

11 : 비디오 게임장치 12 : 케이스11: video game device 12: case

13 : 디스플레이부 14 : 조작부13 display unit 14 operation unit

15 : 조작레버 16 : 스로틀 레버15: operation lever 16: throttle lever

17 : 발사 버튼 20 : 제어회로17: launch button 20: control circuit

21 : CPU블록 22 : 비디오블록21: CPU block 22: Video block

23 : 사운드블록 25 : CPU23: sound block 25: CPU

26 : 메인 메모리 27 : ROM26: main memory 27: ROM

28 : CD-ROM 33 : VDP28: CD-ROM 33: VDP

34 : 그래픽메모리 45 : 캐릭터34: Graphic Memory 45: Character

46 : 배경 47 : 표시화상46: Background 47: Displayed Image

48 : 록 온(rock on) 미터 49, 54 : 타겟48: rock on meter 49, 54: target

51 : 아이템 53 : 검51: Item 53: Sword

55 : 벤 자리 56 : 섬광55: Benz 56: flash

상기한 바와 같은 과제를 해결하기 위한 본 발명의 특징은 다음과 같다.Features of the present invention for solving the problems as described above are as follows.

청구범위 제 1 항에 기재된 본 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터 또는 설정된 시점을 이동시키는 비디오 게임장치에 있어서,The present invention according to claim 1 is a video game apparatus in which a player moves a character displayed on a display or a set viewpoint by operating an operation unit.

상기 캐릭터 또는 상기 시점이 상기 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동한계위치에 도달했을 때, 상기 디스플레이에 표시된 화상을 진동표시하는 화상 표시수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 것이다.And the image display means for vibratingly displaying the image displayed on the display when the character or the viewpoint reaches the movement limit position of the virtual space displayed on the display.

따라서, 청구범위 제 1 항에 기재된 본 발명에 의하면, 캐릭터 또는 상기 시점이 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동한계위치에 도달했을 때 디스플레이에 표시된 화상을 진동 표시하는 화상 표시수단을 구비하여 이루어지기 때문에 첫 게임에서도 플레이어는 캐릭터가 정상적으로 동작하지 못하는 상태에 있는 것을 인식할 수 있으며, 화상이 진동 표시되지 않는 위치에 캐릭터를 이동시키고 위험을 회피할 수 있다.Therefore, according to the present invention as claimed in claim 1, since the character or the viewpoint is provided with image display means for vibrating displaying the image displayed on the display when the movement limit position of the virtual space displayed on the display is reached. Even in the first game, the player can recognize that the character is not in a normal operation, and can move the character to a position where the image does not vibrate and avoid danger.

또한, 청구범위 제 2 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터 또는 설정된 시점을 이동시키는 화상 표현방법에 있어서,In addition, the invention according to claim 2, in the image expression method in which a player moves a character displayed on a display or a set viewpoint by operating an operation unit,

상기 캐릭터 또는 상기 시점이 상기 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동 한계위치에 도달했을 때, 상기 디스플레이에 표시된 화상을 진동시키는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법이다.And when the character or the viewpoint reaches the movement limit position of the virtual space displayed on the display, the image displayed on the display is vibrated.

따라서, 청구범위 제 2 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터 또는 상기 시점이 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동 한계위치에 도달했을 때, 디스플레이에 표시된 화상을 진동 표시하므로 청구범위 제 1 항과 마찬가지로 첫 게임에서도 플레이어는 캐릭터가 정상적으로 동작하지 못하는 상태에 있는 것을 인식할 수 있으며, 화상이 진동 표시되지 않는 위치에 캐릭터를 이동시키고 위험을 회피할 수 있다.Therefore, according to the invention described in claim 2, when the character or the viewpoint reaches the movement limit position of the virtual space displayed on the display, the image displayed on the display is vibrated so that the first game as in claim 1 Also, the player may recognize that the character is in a state in which the character does not operate normally, and may move the character to a position where the image is not vibrated and avoid danger.

또한, 청구범위 제 3 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 비디오 게임장치에 있어서,In addition, the invention according to claim 3 is a video game apparatus in which a player moves a character displayed on a display by operating an operation unit.

상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치 혹은 상기 캐릭터의 뒷 쪽에서 보는 객관위치인지를 판정하는 시점 판정수단과; 상기 플레이어가 상기 조작부를 롤링 조작한 것을 검출하는 롤링 조작 검출수단과; 상기 롤링 조작 검출수단이 상기 조작부의 롤링 조작을 검출했을 때, 상기 시점 판정수단에 의하여 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간으로 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 상기 디스플레이에 표시되는 배경화상 전체를 롤링 시키고, 상기 시점 판정수단에 의하여 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 상기 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하는 롤링 표시 제어수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.Viewpoint determination means for determining whether the viewpoint of the image displayed on the display is the subjective position of the character displayed in the virtual space or the objective position viewed from the rear of the character; Rolling operation detecting means for detecting that the player has rolled the operation unit; When the rolling operation detection means detects a rolling operation of the operation portion, the background image displayed on the display is displayed when the viewpoint of the image displayed on the display by the viewpoint determination means is the subjective position of the character displayed in the virtual space. Rolling display control means for rolling the whole and for displaying only the character when the viewpoint of the image displayed on the display by the viewpoint determination means is the objective position.

따라서, 청구범위 제 3 항에 기재된 발명에 의하면, 롤링 조작 검출수단이 상기 조작부의 롤링 조작을 검출했을 때, 상기 시점 판정수단에 의하여 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 디스플레이에 표시되는 배경화상 전체를 롤링 시키고, 상기 시점 판정수단에 의하여 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하는 롤링 표시 제어수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 디스플레이에 표시되는 시점위치에 적합한 화상의 움직임을 표현할 수 있으므로, 플레이어의 입장에서 보아도 위화감이 없고, 보다 실제적인 움직임에 대응한 롤링 동작을 정확히 표현할 수 있다.Therefore, according to the invention as set forth in claim 3, when the rolling operation detecting means detects the rolling operation of the operation unit, the subject of the character whose viewpoint of the image displayed on the display by the viewpoint determining means is displayed in the virtual space. In the case of position, rolling display control means for rolling the entire background image displayed on the display and displaying only the character when the viewpoint of the image displayed on the display by the viewpoint determining means is an objective position. Therefore, since the motion of the image suitable for the viewpoint position displayed on the display can be expressed, there is no discomfort even from the viewpoint of the player, and the rolling operation corresponding to the more realistic movement can be accurately expressed.

청구범위 제 4 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 화상 표현방법에 있어서,In the invention according to claim 4, in the image expression method in which a player moves a character displayed on a display by operating an operation unit,

상기 조작부의 롤링 조작이 검출되었을 때, 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 상기 디스플레이에 표시되는 배경 화상전체를 롤링 시키고, 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 상기 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하는 것을 특징으로 하는 화상표현 방법이다.When the rolling operation of the operation unit is detected, when the viewpoint of the image displayed on the display is the subjective position of the character displayed on the virtual space, the entire background image displayed on the display is rolled to determine the image displayed on the display. When the viewpoint is the objective position, the image representation method is characterized by displaying only the character to be rolled.

따라서, 청구범위 제 4 항에 기재된 발명에 의하면, 롤링 조작되었을 때, 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 디스플레이에 표시되는 배경 화상전체를 롤링시키고, 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하기 때문에 청구범위 제 3 항과 마찬가지로 디스플레이에 표시되는 시점위치에 따른 화상의 움직임을 표현할 수 있으므로 플레이어의 입장에서 보아도 위화감이 없고 보다 실제적인 움직임에 대응한 롤링 동작을 정확히 표현할 수 있다.Therefore, according to the invention of claim 4, when the rolling operation is performed, when the viewpoint of the image displayed on the display is the subjective position of the character displayed in the virtual space, the entire background image displayed on the display is rolled, and the display is performed. If the view point of the image displayed in the target position is displayed only to roll the character, as shown in claim 3, the movement of the image according to the view point position shown on the display can be expressed, so there is no discomfort from the player's point of view. The rolling motion corresponding to more realistic movements can be accurately represented.

또한, 청구범위 제 5 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 비디오 게임장치에 있어서,In addition, the invention according to claim 5 is a video game apparatus in which a player moves a character displayed on a display by operating an operation unit.

상기 조작부의 조작속도에 따라 상기 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하는 속도제어수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.And a speed control means for changing the maximum speed or the minimum speed in the moving direction of the character according to the operation speed of the operation unit, and maintaining the maximum speed or the minimum speed until the operation unit is operated next. It is done.

따라서, 청구범위 제 5 항에 기재된 발명에 의하면, 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하는 속도제어수단을 구비하여 이루어지기 때문에, 플레이어가 조작부를 빨리 조작했을 때에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 빠르게 하여 디스플레이에 표시되는 화상의 움직임을 급격한 움직임으로 할 수 있고, 조작부를 천천히 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 느리게 하여 디스플레이에 표시되는 화상의 움직임을 느리게 할 수 있다.Therefore, according to the invention as claimed in claim 5, the maximum speed or minimum speed in the moving direction of the character is changed in accordance with the operation speed of the operation portion, and the maximum speed or minimum speed is then adjusted until the operation portion is operated. Since it is provided with a speed control means for holding, when the player operates the control unit quickly, the maximum speed or minimum speed of the character can be increased to make the movement of the image displayed on the display abruptly. In this case, the maximum speed or the minimum speed of the character may be slowed to slow down the movement of the image displayed on the display.

또한, 청구범위 제 6 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 프로그램 제어방법에 있어서,In addition, the invention according to claim 6 is a program control method in which a player moves a character displayed on a display by operating an operation unit.

상기 조작부의 조작속도에 따라 상기 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램 제어방법이다.The maximum speed or the minimum speed in the moving direction of the character according to the operation speed of the operation unit, and the program control method characterized in that the control to maintain the maximum speed or the minimum speed until the next operation of the operation unit to be.

따라서, 청구범위 제 6 항에 기재된 발명에 의하면, 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하기 때문에 상기 청구범위 제 5 항과 마찬가지로 플레이어가 조작부를 빨리 조작했을 경우에는, 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 빠르게 하여 디스플레이에 표시되는 화상의 움직임을 급격한 움직임으로 할 수 있고, 조작부를 천천히 조작했을 경우에는 캐릭터의최대속도 또는 최저속도를 느리게 하여 디스플레이에 표시되는 화상의 움직임을 느리게 할 수 있다.Therefore, according to the invention as claimed in claim 6, the maximum speed or minimum speed in the moving direction of the character is changed in accordance with the operation speed of the operation portion, and the maximum speed or minimum speed is then adjusted until the operation portion is operated. If the player quickly operates the operation unit as in claim 5, the maximum speed or minimum speed of the character can be increased to make the movement of the image displayed on the display abruptly, and the operation unit is operated slowly. In this case, the maximum speed or minimum speed of the character can be slowed down to slow down the movement of the image displayed on the display.

또한, 청구범위 제 7 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 비디오 게임장치에 있어서,Furthermore, the invention according to claim 7 is a video game apparatus in which a character displayed on a display attacks a target by a player operating an operation unit.

상기 캐릭터가 공격하려고 하는 타겟을 록 온 가능한 것을 나타내는 레벨을 표시하는 록 온 미터와; 상기 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 록 온 제어수단과; 상기 록 온 제어수단에 의하여 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하는 록 온 미터 감산수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.A lock on meter indicating a level indicating that the character is able to lock on a target to attack; Lock on control means for locking on a target corresponding to the level displayed on the lock on meter; And a lock on meter subtracting means for subtracting the level set on the target locked by the lock on control means from the lock on meter.

따라서, 청구범위 제 7 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 공격하려고 하는 타겟을 록 온 가능한 것을 나타내는 레벨을 표시하는 록 온 미터와, 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 록 온 제어수단과, 록 온 제어수단에 의하여 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하는 록 온 미터 감산수단을 구비하여 이루어지기 때문에 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 것이 가능해지며, 록 온 미터의 레벨을 올림으로써 록 온 수를 늘려서 보다 많은 타겟을 동시에 넘어뜨릴 수 있다. 그러므로, 플레이어의 조작레벨이 높아질수록 높은 득점을 얻을 수 있으며 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있다.Therefore, according to the invention as claimed in claim 7, the lock on meter indicating a level indicating that the character is able to lock on a target to be attacked, and the lock on the number of targets corresponding to the level displayed on the lock on meter are locked. And a lock on meter subtracting means for subtracting the level set on the target locked by the lock on control means from the lock on meter so that the number of targets corresponding to the level indicated on the lock on meter is locked. It is possible to turn it on, and by increasing the level of the lock on meter, you can increase the number of lock on to knock off more targets at the same time. Therefore, the higher the player's operation level, the higher the score can be obtained, and the game development can be expressed according to the player's operation level.

또한, 청구범위 제 8 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 프로그램 제어방법에 있어서,In addition, the invention according to claim 8 is a program control method in which a character displayed on a display attacks a target by a player operating an operation unit.

상기 캐릭터가 공격하려고 하는 타겟이 록 온 가능한 것을 나타내는 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 동시에, 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램 제어방법이다.Lock the number of targets corresponding to the level displayed on the lock on meter indicating that the target to be attacked by the character is lock on, and control to subtract the level set on the locked on target from the lock on meter Program control method.

따라서, 청구범위 제 8 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 공격하려고 하는 타겟이 록 온 가능한 것을 나타내는 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 동시에, 록 온된 타겟에 설정된 레벨을 록 온 미터에서 감산하도록 표시하기 때문에 상기 청구범위 제 7 항과 마찬가지로 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 것이 가능해지며, 록 온 미터의 레벨을 올림으로써 록 온 수를 늘려서 보다 많은 타겟을 동시에 넘어뜨릴 수 있다. 그러므로, 플레이어의 조작레벨이 높아질수록 높은 득점을 얻을 수 있고 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있다.Therefore, according to the invention as claimed in claim 8, the number of targets corresponding to the level indicated on the lock on meter indicating that the target to which the character tries to attack is lock on is locked, and the level set to the locked target is locked. Since it is indicated to subtract from the on-meter, it is possible to lock on the number of targets corresponding to the level indicated on the lock-on meter as in claim 7 above, and by increasing the level of the lock-on meter, You can knock over a target at the same time. Therefore, the higher the player's operation level is, the higher the score can be obtained and the game development can be expressed according to the player's operation level.

또한, 청구범위 제 9 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 비디오 게임장치에 있어서,In addition, the invention according to claim 9 is a video game apparatus in which a character displayed on a display attacks a target by a player operating an operation unit.

상기 캐릭터에 의하여 타겟이 공격을 받으면 상기 타겟을 아이템으로 변환하는 아이템 변환수단과,Item conversion means for converting the target into an item when the target is attacked by the character;

상기 아이템 변환수단에 의하여 변환된 아이템 위치를 상기 캐릭터의 진행경로 부근에 배치시키도록 상기 아이템을 좌우방향 및 상하방향으로 이동시키는 아이템 이동수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 것이다.And an item moving means for moving the item in left and right directions and up and down directions so that the item position converted by the item converting means is arranged near the progress path of the character.

따라서, 청구범위 제 9 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터에 의하여 타겟이공격을 받으면 타겟을 아이템으로 변환하는 아이템 변환수단과, 아이템 변환수단에 의하여 변환된 아이템 위치를 캐릭터의 진행경로 방향으로 향하여 배치시키도록 아이템을 좌우방향 및 상하방향으로 이동시키는 아이템 이동수단을 구비하여 이루어지기 때문에 캐릭터가 고속으로 이동하고 있는 경우에도 모든 아이템을 얻을 수 있고 공격한 타겟이 떨어진 위치에 분산되어 있어도 각 타겟의 포인트를 확실히 득점으로 연결시킬 수 있어서 게임을 한층 더 즐길 수 있다.Therefore, according to the invention described in claim 9, when the target is attacked by the character, the item converting means for converting the target into an item and the item position converted by the item converting means are arranged in the direction of the character's progress path. It is equipped with an item moving means for moving the items in the left and right and up and down directions so that all items can be obtained even when the character is moving at a high speed. Can be surely linked to a score so you can enjoy the game even more.

또한, 청구범위 제 10 항에 기재된 발명은, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 화상 표현방법에 있어서,In addition, the invention according to claim 10, in the image expression method in which the character displayed on the display attacks the target by the player operating the operation unit,

상기 캐릭터에 의하여 타겟이 공격을 받으면 상기 타겟을 아이템으로 변환하여, 상기 변환된 아이템 위치를 상기 캐릭터의 진행경로 부근에 배치시키도록 상기 아이템을 이동시키는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법이다.And when the target is attacked by the character, converting the target into an item, and moving the item to arrange the converted item position near the character's progress path.

따라서, 청구범위 제 10 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 타겟을 공격하면 타겟을 아이템으로 변환하여, 상기 변환된 아이템 위치를 캐릭터의 진행경로 부근에 배치시키도록 아이템을 이동시키기 때문에 상기 청구범위 제 9 항과 마찬가지로 캐릭터가 고속으로 이동하고 있는 경우에도 모든 아이템을 얻을 수 있고, 공격한 타겟이 떨어진 위치에 분산되어 있어도 각 타겟의 포인트를 확실히 득점으로 연결시킬 수 있어서 게임을 한층 더 즐길 수 있다.Therefore, according to the invention described in claim 10, when the character attacks the target, the target is converted into an item, and the item is moved so that the converted item position is placed near the character's progress path. As in Clause 9, even if the character is moving at high speed, all items can be obtained, and even if the attacked targets are dispersed in a distant position, the points of each target can be surely linked to the score, so that the game can be further enjoyed.

또한, 청구범위 제 11 항에 기재된 발명에 의하면, 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 무기로 타겟을 베는 화상을 표시하는 비디오 게임장치에 있어서,Further, according to the invention according to claim 11, in the video game apparatus, in which the player displays an image in which a character displayed on the display cuts a target with a weapon by operating the operation unit,

상기 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 상기 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하는 벤 자리 표시수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 것이다.It is characterized in that it is provided with a bend seat display means for displaying a bend seat on the entire circumference of the target that intersects the extended portion of the movement trajectory of the weapon.

따라서, 청구범위 제 11 항에 기재된 발명에 의하면, 상기 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하는 벤 자리 표시수단을 구비하여 이루어지기 때문에 예컨대, 디스플레이에 표시된 타겟을 뒷 쪽에서 벤 경우에도 검의 궤적에 따른 벤 자리가 타겟의 전주(全周)에 표시되어 타겟이 검에 의해 베어진 것을 플레이어에게 알릴 수 있다. 그러므로 카메라 위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 경우에도 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 베는 순간을 확인할 수 있다.Therefore, according to the invention as recited in claim 11, since it is provided with the bend position display means for displaying the bend position on the entire circumference of the target which intersects the extension part of the movement trajectory of the said weapon, for example, a display Even if the target shown in the back is cut from the back, the bend position along the trajectory of the sword is displayed on the entire pole of the target, so that the player can be notified that the target is cut by the sword. Therefore, even if you follow the movement of the character while turning the camera position (viewpoint) left and right, you can check the moment when the character cuts the target using the sword.

또한, 청구범위 제 12 항에 기재된 발명은, 디스플레이에 표시된 캐릭터가 무기로 타겟을 베는 화상의 화상 표현방법에 있어서,In addition, the invention according to claim 12 is a method for representing an image of an image in which a character displayed on a display cuts a target with a weapon.

상기 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 상기 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법이다.A bend position is displayed on the perimeter of the said target which cross | intersects the extension part of the movement trace of the said weapon.

따라서, 청구범위 제 12 항에 기재된 발명에 의하면, 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하기 위해, 상기 청구범위 제 11 항과 마찬가지로 예컨대, 디스플레이에 표시된 타겟을 뒷 쪽에서 벤 경우에도 검의 궤적에 따른 벤 자리가 타겟의 전주(全周)에 표시되어 검으로 타겟을 벤 것을 플레이어에게 알릴 수 있다. 그러므로 카메라 위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 경우라도 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 베는 순간을 확인할 수 있다.Therefore, according to the invention as set forth in claim 12, in order to display the bend position on the entire circumference of the target that intersects the extension part of the movement trajectory of the weapon, for example, the display is displayed on the display. Even if the displayed target is cut from the back side, the bend position along the trajectory of the sword is displayed on the entire pole of the target, so that the player can be notified that the target is cut with the sword. Therefore, even if you follow the movement of the character while turning the camera position (viewpoint) left and right, you can check the moment when the character cuts the target using the sword.

또한, 청구범위 제 13 항에 기재된 발명은, 청구범위 제 2 항, 제 4 항, 제 6 항, 제 8 항, 제 10 항, 제 12 항에 기재한 화상 표시방법의 제어프로그램이 기억된 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽어내기 가능한 기억매체이다.The invention described in claim 13 is that the control program of the image display method according to claims 2, 4, 6, 8, 10, and 12 is stored. A computer readable storage medium characterized by the above.

따라서, 청구범위 제 13 항에 기재된 발명에 의하면, 청구범위 제 2 항, 제 4 항, 제 6 항, 제 8 항, 제 10 항, 제 12 항에 기재된 화상 표시방법 및 프로그램제어방법의 제어프로그램이 기억된 기억매체를 컴퓨터로 읽어냄으로써 상기 청구범위 제 2 항, 제 4 항, 제 6 항, 제 8 항, 제 10 항, 제 12 항의 작용·효과를 얻을 수 있게 된다.Therefore, according to the invention described in claim 13, the control program of the image display method and the program control method according to claims 2, 4, 6, 8, 10, and 12 claims. By reading this stored storage medium on a computer, the functions and effects of the claims 2, 4, 6, 8, 10 and 12 can be obtained.

이하 도면과 함께 본 발명의 실시형태에 대하여 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of this invention is described with drawing.

도 1 은 본 발명의 비디오 게임장치의 일 실시예를 나타내는 사시도이다.1 is a perspective view showing an embodiment of a video game apparatus of the present invention.

도 1 에 나타나는 바와 같이, 비디오 게임장치(11)는, 플레이어가 선택한 캐릭터가 공중 비행하면서 타겟을 공격하여 아이템을 획득함으로써 득점이 가산되는 슈팅게임(공격게임)을 수행하는 구성인 게임기이다. 이 슈팅게임에서 공격의 목표가 되는 타겟은, 공격을 받으면 금화 또는 금괴 등의 아이템으로 변화한다.As shown in Fig. 1, the video game apparatus 11 is a game machine configured to perform a shooting game (attack game) in which a score is added by attacking a target while acquiring an item while the character selected by the player is flying in the air. In this shooting game, the targets of the attack are changed to items such as gold coins or gold bars when attacked.

또, 비디오 게임장치(11)는, 케이스(12)의 앞면에 설치된 칼라표시용 디스플레이부(13)와 디스플레이부(13) 보다 앞쪽에 위치하는 조작부(14)로 구성된다. 또, 디스플레이부 (13 는 브라운관을 사용한 CRT 디스플레이부도 좋고, 혹은 액정 디스플레이부 혹은 플라즈마 표시패널 등이라도 좋다.Moreover, the video game apparatus 11 is comprised from the display part 13 for color display provided in the front surface of the case 12, and the operation part 14 located in front of the display part 13. As shown in FIG. The display unit 13 may be a CRT display unit using a CRT, or a liquid crystal display unit or a plasma display panel.

조작부 (14) 상면에는, 캐릭터의 이동방향을 조작하는 조작 레버 (조이스틱;15) 와 캐릭터의 이동속도를 조작하는 스로틀 레버(16)가 세워져있다. 또 조작레버 (15) 는 앞뒤 방향 및 좌우 방향으로 요동(搖動) 가능하게 지지되며 조작방향에 따라 캐릭터의 이동방향을 변경시킬 수 있다.On the upper surface of the operation unit 14, an operation lever (joystick) 15 for operating the movement direction of the character and a throttle lever 16 for operating the movement speed of the character are erected. In addition, the operation lever 15 is pivotally supported in the front-back direction and the left-right direction, and can change the movement direction of a character according to an operation direction.

그리고 조작레버(15) 선단에는, 미사일 등 공격수단의 발사버튼(17)이 설치된다. 조작레버(15)의 발사버튼(17)을 누를 경우에는 예컨대 캐릭터의 앞쪽에 표시된 록 온 사이트에서 타겟17)을 누를 조작이 해제된 순간에 록 온 된 복수 타겟을 향하여 동시에 미사일이 발사된다.At the tip of the operating lever 15, a launch button 17 of an attack means such as a missile is provided. When the release button 17 of the operation lever 15 is pressed, the missile is simultaneously fired toward a plurality of targets locked on the moment when the operation of pressing the target 17 at the lock on site displayed in front of the character is released.

또, 록 온 된 상태에서 발사된 미사일은, 록 온 된 타겟을 향하게 자동적으로 유도되어 있으며 캐릭터가 진행방향을 변경하여도 타겟에 명중한다. 또한, 각 타겟은 각각 포인트에 대응하는 아이템 (예컨대 금화나 금괴등)으로 변화한다. 그리고 캐릭터는 나중에 설명하는 바와 같이 아이템을 얻음으로써 보다 더 강력한 무기를 구입할 수 있다.In addition, missiles fired while locked are automatically directed towards the locked target and hit the target even if the character changes its direction. In addition, each target changes to an item (for example, gold coins or gold bars) corresponding to each point. And the character can purchase more powerful weapons by getting items as explained later.

또, 스로틀 레버(16)는 앞뒤 방향으로 슬라이드 가능하게 마련되며 앞쪽으로 슬라이드 시키면 캐릭터의 이동속도가 가속되며 자기 쪽으로 슬라이드 시키면 캐릭터의 이동속도가 감속된다. 그리고 본 실시의 형태에 있어서는, 스로틀 레버(16)의 조작위치는 플레이어가 조작한 조작량(슬라이드량)이 검출되도록 설정된다.In addition, the throttle lever 16 is provided to be slidable in a forward and backward direction, and slides forward to accelerate the movement speed of the character, and slides toward the magnetic side to decrease the movement speed of the character. And in this embodiment, the operation position of the throttle lever 16 is set so that the operation amount (slide amount) which the player operated may be detected.

디스플레이부(13)에 표시된 캐릭터는, 나중에 설명하는 바와 같이 스로틀 레버(16)가 슬라이드 조작되면 이 조작량에 따른 통상시 속도로 가속되며, 최단 위치에 조작되면 최대속도로 가속되고, 최단 위치까지 소정 시간 이내에 조작되면 통상 최대 속도보다 더 빠른 속도까지 가속된다. 또, 감속조작은 상기 가속조작의 반대동작을 수행하여 스로틀 레버(16)가 가장 자기에 가까운 위치에 한꺼번에 조작되면 통상시의 최대 감속보다 늦은 속도까지 감속되어 급격히 정지한다.As described later, the character displayed on the display unit 13 is accelerated at the normal speed according to this manipulation amount when the throttle lever 16 is slide-operated, and accelerated at the maximum speed when the throttle lever 16 is operated at the shortest position, and the predetermined value is determined to the shortest position. Manipulation within time accelerates to a speed faster than normal maximum speed. Further, if the throttle lever 16 is operated at a position closest to the magnetic pole at the same time by performing the opposite operation of the acceleration operation, the deceleration operation is decelerated to a speed later than the normal deceleration and stops abruptly.

게임이 시작되면 플레이어는 조작부(14) 앞에 마련된 의자(18)에 앉은 상태로 조작레버(15) 및 스로틀 레버(16)를 잡는다. 그리고 플레이어는 디스플레이부(13)에 표시된 게임화상에 비친 타겟을 공격하여 공격한 타겟의 아이템을 취득하여 얻는 득점을 다투게 된다.When the game starts, the player grasps the operation lever 15 and the throttle lever 16 while sitting on a chair 18 provided in front of the operation unit 14. The player then contends with the score obtained by attacking the target reflected in the game image displayed on the display unit 13 and obtaining the item of the attacked target.

또 조작부(14)의 앞면에는, 코인 투입구(41)가 마련되며 조작부(14)의 상면 중앙에는 스타트버튼(42), 캐릭터나 공격용 무기를 선택하기 위한 선택버튼(43)이 설치된다.A coin inlet 41 is provided on the front surface of the operation unit 14, and a start button 42 and a selection button 43 for selecting a character or an attack weapon are provided in the center of the upper surface of the operation unit 14.

도 2 는 비디오 게임장치(11)에 내장된 제어회로의 블록도이다.2 is a block diagram of a control circuit incorporated in the video game apparatus 11.

도 2 에 나타나는 바와 같이, 제어회로(20)는 CPU블록(21)과 비디오블록(22)과 사운드블록(23)으로 구성된다.As shown in FIG. 2, the control circuit 20 is composed of a CPU block 21, a video block 22, and a sound block 23.

CPU블록(21)은 비디오 게임장치(11) 전체를 관리하는 제어부이며, 버스아비터(24), CPU(25), 메인메모리(26), ROM(27), CD-ROM 드라이브(28)를 구비한다.The CPU block 21 is a control unit for managing the entire video game apparatus 11 and includes a bus arbiter 24, a CPU 25, a main memory 26, a ROM 27, and a CD-ROM drive 28. do.

버스아비터(24)는 버스를 통하여 서로 접속되는 디바이스에 버스 점유시간을 배당함으로써 데이터의 송수신을 제어 가능하게 한다.The bus arbiter 24 makes it possible to control transmission and reception of data by allocating a bus occupancy time to devices connected to each other via a bus.

CPU(25)는 CD-ROM 드라이브(28), 비디오 블록(22) 및 사운드블록(23), 입력장치로서의 조작레버(15), 스로틀 레버(16), 발사버튼(17), 백업메모리(29)와 액세스 가능하게 마련된다. 또 CPU(25)는 전원투입 시, ROM(27)에 격납된 이니셜프로그램 (초기 실행프로그램)을 실행하여 장치전체의 초기화를 수행하고 CD-ROM 드라이브(28)에 CD-ROM(28a : 기억매체)이 장착된 것을 검출하여 CD-ROM에 격납된 오퍼레이팅시스템 전용 프로그램 데이터를 메인메모리(26)에 전송한다.The CPU 25 includes a CD-ROM drive 28, a video block 22 and a sound block 23, an operation lever 15 as an input device, a throttle lever 16, a launch button 17, a backup memory 29 And accessible. When the power supply is turned on, the CPU 25 executes the initial program (initial execution program) stored in the ROM 27 to initialize the entire apparatus and inserts the CD-ROM (28a: storage medium) into the CD-ROM drive 28. ) Is attached, and the program data dedicated to the operating system stored in the CD-ROM are transmitted to the main memory 26.

이 다음으로, CPU(25)는 오퍼레이팅시스템에 따라 동작하게 되며, 이어서 CD-ROM(28a)에 격납된 애플리케이션 프로그램을 메인메모리(26)에 전송하여 이 프로그램을 실행하도록 되어 있다. 또, CPU(25)는 화상데이터를 그래픽메모리(30)에 전송하여 음성데이터를 사운드메모리(31)에 전송한다.Next, the CPU 25 operates according to the operating system, and then transfers the application program stored in the CD-ROM 28a to the main memory 26 to execute this program. In addition, the CPU 25 transmits the image data to the graphic memory 30 to transmit the audio data to the sound memory 31.

CPU(25)가 실행하는 프로그램 데이터에 의한 처리는, 주로 조작레버(15), 스로틀레버(16), 발사버튼(17)에서의 조작신호 입력이나 통신장치(32)에서의 통신데이터 해석과 이에 의거하여 비디오 블록(22)에 수행시키는 화상처리 및 사운드블록(23)에 수행시키는 음성처리이다.The processing by the program data executed by the CPU 25 is mainly performed by inputting operation signals from the operation lever 15, the throttle lever 16, the firing button 17, and communication data analysis from the communication device 32. On the basis of this, the image processing performed on the video block 22 and the audio processing performed on the sound block 23 are performed.

메인메모리(26)는, 주로 상기 오퍼레이팅 시스템 전용 프로그램데이터 및 애플리케이션 프로그램데이터를 격납하는 외에도 정적(靜的) 변수나 동적(動的) 변수 등을 격납하는 워크 구역을 제공한다. ROM(27)은 이니셜프로그램 프로그램로더의 격납 영역이다.The main memory 26 mainly provides a work area for storing static variables, dynamic variables, and the like, in addition to storing the program data and application program data dedicated to the operating system. The ROM 27 is a storage area of the initial program program loader.

CD-ROM(28a)에는 비디오 게임장치(11)의 화상 처리방법을 실행하기 위한 프로그램 데이터, 화상표시를 위한 화상데이터 및 음성 출력을 위한 음성데이터 등이 격납된다. 또한 기억매체로서의 CD-ROM(28a)에는 플레이어가 조작하는 조작레버(15), 스로틀레버(16), 발사버튼(17)의 조작에 의하여 타겟을 공격하는 슈팅게임을 실행하는 게임 제어프로그램이 기억된다. 그 게임 제어프로그램으로서는 나중에 설명하는 도 8 에 나타낸 메인 제어처리를 수행하는 제어프로그램 및 도 9에 나타낸 스로틀 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (가속도 제어수단), 도 10 에 다타낸 이동한계 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (화상표시수단), 도 11 에 나타낸 롤링 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (롤링 표시 제어수단), 도 12 에 나타낸 록 온 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (록 온 제어수단, 록 온 감산수단), 도 13 에 나타낸 아이템 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (아이템 변환수단, 아이템 이동수단), 제 14 도에 나타낸 검의 벤 자리 제어처리를 수행하는 제어프로그램 (벤 자리 표시수단)이 포함된다.The CD-ROM 28a stores program data for executing the image processing method of the video game apparatus 11, image data for image display, audio data for audio output, and the like. In addition, a CD-ROM 28a as a storage medium stores a game control program that executes a shooting game that attacks a target by operating the operation lever 15, the throttle lever 16, and the firing button 17 operated by the player. do. As the game control program, a control program for performing the main control process shown in FIG. 8 described later, a control program (acceleration control means) for performing the throttle control process shown in FIG. 9, and the moving limit control process shown in FIG. Control program (image display means), control program (rolling display control means) for performing the rolling control process shown in FIG. 11, control program (lock-on control means, lock-on subtraction) for performing the lock-on control process shown in FIG. Means), a control program (item converting means, item moving means) for performing the item control process shown in FIG. 13, and a control program (benzilla display means) for performing the ben seat control process of the sword shown in FIG. .

CD-ROM 드라이브(28)는 CD-ROM(28a)이 착탈(着脫) 가능하며 CD-ROM이 장착되면 CPU(25)에 이 취지의 데이터를 출력하여 CPU(25)의 제어에 의하여 데이터의 전송을 가능하게 한다.The CD-ROM drive 28 is detachable from the CD-ROM 28a. When the CD-ROM is mounted, the CD-ROM drive 28 outputs the data to the CPU 25 to control the data under the control of the CPU 25. Enable the transfer.

기억매체는 CD-ROM(28a)에 제한되지 않고 다른 형식의 광디스크매체나 반도체 등 기억매체에서 데이터를 읽을 수 있게 해도 된다.The storage medium is not limited to the CD-ROM 28a and may be able to read data from a storage medium such as an optical disc medium or a semiconductor in another format.

통신장치(32)를 경유하여 CD-ROM(28a)으로 격납된 데이터를 각 메모리에 전송시키는 구성으로 해도 된다. 이와 같이 설정함으로써 원격지 서버의 고정디스크 등에서 데이터의 전송이 가능해 진다.The data stored in the CD-ROM 28a may be transferred to each memory via the communication device 32. In this way, data can be transferred from a fixed disk of a remote server or the like.

백업메모리(29)는 CPU(25)에서 액세스가 가능하게 마련되며 CPU(25)에서 전송되는 게임 속에 발생하는 게임의 진행상황이나 게임 도중의 경과, 성적, 조작 방법 등 설정을 포함하는 설정데이터의 격납 영역이다.The backup memory 29 is provided to be accessible from the CPU 25. The backup memory 29 is provided with access to the setting data including settings such as the progress of the game occurring in the game transmitted from the CPU 25, the progress during the game, the results, the operation method, and the like. It is a storage area.

이와 같은 설정데이터는 전원의 차단 시, 전원의 차단 직전상태에서 게임을 다시 시작하기 위한 백업데이터로서 기능하는 외에 백업메모리(29)를 교환하는 것으로써 다른 비디오 게임장치의 조작상태를 그대로 해당 비디오 게임장치(11)에 반영하기 위한 데이터로 할 수 있다.Such setting data functions as backup data for restarting the game in the state immediately before the power is cut off when the power is cut off, and also replaces the backup memory 29 so that the operation state of the other video game apparatus is maintained as it is. It can be set as data for reflecting in the apparatus 11.

비디오 블록(22)은 VDP(Video Display Processor : 33), 그래픽메모리(34) 및 비디오인코더(35)를 구비한다. 그래픽메모리(34)에는 상기한 바와 같이, CD-ROM (28a)에서 읽어낸 화상데이터가 격납된다.The video block 22 includes a video display processor (VDP) 33, a graphics memory 34, and a video encoder 35. As described above, the graphic memory 34 stores image data read from the CD-ROM 28a.

VDP(33)는 그래픽메모리(34)에 격납된 화상데이터 중에서 화상 표시에 필요한 화상데이터를 읽어내고 CPU(25)에서 공급되는 화상표시에 필요한 정보 즉, 명령 데이터, 시점위치 데이터, 광원위치 데이터, 오브젝트 지정데이터, 오브젝트 위치데이터, 텍스처 지정데이터, 텍스처 온도데이터, 시야(視野) 변환 매트릭스 데이터 등에 따라 좌표변환(기하학연산), 텍스처 매핑처리, 표시우선처리, 슈팅처리 등을 실행하도록 되어 있다.The VDP 33 reads the image data necessary for displaying the image from the image data stored in the graphics memory 34, and information necessary for displaying the image supplied from the CPU 25, that is, command data, viewpoint position data, light source position data, Coordinate transformations (geometric calculations), texture mapping processing, display priority processing, shooting processing, and the like are performed in accordance with object designation data, object position data, texture designation data, texture temperature data, field of view transformation matrix data, and the like.

또, 상기 좌표변환 등 처리는, CPU(25)가 실행하도록 구성해도 좋다. 즉, 각 디바이스의 연산능력을 감안하여 어떤 처리를 어느 디바이스에 시키는지를 분담하면 된다.The above-described coordinate transformation and the like may be configured to be executed by the CPU 25. That is, what kind of processing is given to which device should be shared in consideration of the computing power of each device.

비디오 인코더(35)는 VDP(33)가 생성한 화상 데이터를 NTSC방식 등 소정의 텔레비전 신호에 변환하여 디스플레이부(13)로 출력한다.The video encoder 35 converts the image data generated by the VDP 33 into a predetermined television signal such as an NTSC system and outputs it to the display unit 13.

사운드블록(23)은 사운드프로세서(36), 사운드메모리(37) 및 D/A 컨버터(38)를 구비한다. 사운드메모리(37)에는 상기한 바와 같이 CD-ROM(28a)에서 읽어낸 음성데이터가 격납된다.The sound block 23 has a sound processor 36, a sound memory 37 and a D / A converter 38. The sound memory 37 stores sound data read from the CD-ROM 28a as described above.

사운드프로세서(36)는 CPU(25)에서 공급되는 명령데이터에 의거하여 사운드메모리(37)에 격납된 파(波)형데이터 등 음성데이터를 읽고내고 DSP(Disital Signal Processor)기능에 의거하는 각종 이펙트 처리, 디지털/아날로그 변환 처리 등을 실행하게 되어 있다.The sound processor 36 reads out voice data such as wave data stored in the sound memory 37 based on the command data supplied from the CPU 25, and various effects based on the DSP (Disable Signal Processor) function. Processing, digital / analog conversion processing, and the like.

D/A컨버터(38)는 사운드프로세서(36)에 의하여 생성된 음성데이터를 아날로그신호로 변환하여 스피커(39)에 출력하도록 구성된다.The D / A converter 38 is configured to convert voice data generated by the sound processor 36 into an analog signal and output the same to the speaker 39.

통신장치(32)는 예컨대, 모뎀이나 터미널 애댑터이며 본 비디오 게임장치(11)에 접속 가능하게 구성되며, 본 비디오 게임장치(11)와 외부회선과를 접속하는 애댑터로서 기능이 가능하도록 되어 있다. 통신장치(32)는 공중회선망(40)으로 접속되는 게임공급용 서버에서 송신된 데이터를 수신하여 CPU블록(21)의 버스에 공급하도록 되어 있다. 공중회선(40)은 가입자회선, 전용선, 우선무선의 구별이 없다.The communication device 32 is, for example, a modem or a terminal adapter, and is configured to be connectable to the video game device 11 and to function as an adapter for connecting the video game device 11 to an external line. have. The communication device 32 is configured to receive data transmitted from the game supply server connected to the public circuit network 40 and to supply the data to the bus of the CPU block 21. The public line 40 has no distinction between a subscriber line, a dedicated line, and a priority radio.

여기서 본 비디오 게임장치(11)에서 실행되는 게임 표시 예에 관하여 설명한다.Here, an example of game display executed in the video game apparatus 11 will be described.

비디오 게임장치(11)는 상기한 바와 같이 선택된 캐릭터가 공중비행 하면서 타겟을 공격하는 슈팅게임을 실행하는 제어프로그램이 CD-ROM(28a)에서 읽어낼 수 있도록 구성되었으며 디스플레이부(13)에 해당 게임소프트 화상이 표시된다.The video game apparatus 11 is configured such that a control program for executing a shooting game that attacks the target while the selected character is flying in the air as described above can be read from the CD-ROM 28a, and the game is displayed on the display unit 13. The soft image is displayed.

도 3 은 디스플레이부(13)에 표시되는 게임화상의 일 예를 나타낸다.3 shows an example of a game image displayed on the display unit 13.

도 3 에 나타나는 바와 같이, 디스플레이부(13)에 표시되는 게임화상에는 플레이어가 지정한 캐릭터(45)와, 캐릭터(45)의 진행방향으로 표시되는 배경(46)과 적이 되는 타겟(49)과 타겟(49)을 록 온 하는 록 온 사이트(58)와 캐릭터(45)의 진행속도를 표시하는 속도계(57)가 표시된다. 캐릭터(45)는 조작레버(15)의 조작방향으로 이동할 수 있는 것과 동시에 스로틀레버(16)의 조작위치에 따른 속도로 진행방향으로 이동한다. 캐릭터(54)가 좌우방향 혹은 상하방향으로 이동함으로써 록 온 사이트(58)가 타겟 (49)과 겹치는 위치에 이동한다. 이와 같이 록 온 사이트(58)가 타겟(49)과 일치하면 이 타겟(49)은 삼각기호(50)로 둘러싸인 상태로 표시된다.As shown in FIG. 3, the game image displayed on the display unit 13 includes a character 45 designated by the player, a background 46 displayed in the advancing direction of the character 45, a target 49 and a target that are enemies. The speedometer 57 which displays the lock-on site 58 which locks on 49, and the advancing speed of the character 45 is displayed. The character 45 can move in the operation direction of the operation lever 15 and move in the advancing direction at a speed corresponding to the operation position of the throttle lever 16. As the character 54 moves in the horizontal direction or the vertical direction, the lock on site 58 moves to a position overlapping the target 49. When the lock on site 58 coincides with the target 49 in this manner, the target 49 is displayed in a state surrounded by a triangular sign 50.

(1) 캐릭터가 이동한계위치에 도달했을 때의 표시 예(1) Example of display when the character reaches the limit position for movement

도 4 는 플레이어가 지정한 캐릭터가 공중 비행하는 모습을 디스플레이부(13)에 표시한 일 예를 나타낸다. (A)는 캐릭터가 우측 방향으로 이동중인 상태를 나타낸다. (B)는 캐릭터의 움직임에 맞추어서 디스플레이부(13)의 표시 틀이 같은 방향으로 이동한 모습을 나타낸다. (C)는 캐릭터가 이동한계위치에 도달한 상태를 나타낸다.4 illustrates an example in which the character designated by the player is displayed on the display unit 13 in the air. (A) shows a state in which the character is moving in the right direction. (B) shows how the display frame of the display unit 13 has moved in the same direction in accordance with the movement of the character. (C) shows the state where the character has reached the limit of movement.

도 4 (A) 에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)에는 플레이어가 지정한 캐릭터(45)가 공중비행하는 모습이 표시되며 캐릭터(45)의 진행방향의 배경(46)이 캐릭터(45)의 이동속도에 따른 상대속도로 자기 쪽 방향으로 이동한다. 따라서 디스플레이부(13)에 표시되는 화상에서는 캐릭터(45)가 항시 화면중앙에 표시되도록 배경(46)이 이동하는 것과 함께 스로틀 레버(16)의 조작위치에 따른 속도로 배경(46)이 캐릭터(45)를 향하여 이동하도록 표시된다. 이에 따라 플레이어는 캐릭터(45)가 공중비행을 하고 있는 것처럼 볼 수 있다.As shown in FIG. 4A, the display unit 13 displays the character 45 designated by the player in the air, and the background 46 in the advancing direction of the character 45 shows the moving speed of the character 45. It moves in its direction at a relative speed of. Accordingly, in the image displayed on the display unit 13, the background 46 moves so that the character 45 is always displayed in the center of the screen, and the background 46 moves at the speed corresponding to the operation position of the throttle lever 16. 45 to move toward. Accordingly, the player can see as if the character 45 is flying in the air.

본 실시의 형태에서는 컴퓨터그래픽에 의하여 형성되는 가상공간의 표시가능범위 X 속에 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 가 조작레버(15)의 조작방향에 따라 상하 좌우방향으로 이동할 수 있다. 표시가능범위 X 에 대하여 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 는 매우 작다. 이 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 는 조작레버(15)의 조작방향에 따라 이동하는 캐릭터(45)의 동작을 추종하도록 표시가능범위 X 내를 이동하여 캐릭터(45)가 화면중앙에 표시되도록 하고 있다.In the present embodiment, the display frame Y of the display unit 13 can move up, down, left and right in the displayable range X of the virtual space formed by computer graphics in accordance with the operation direction of the operation lever 15. For the displayable range X, the display frame Y of the display unit 13 is very small. The display frame Y of the display unit 13 moves within the displayable range X to follow the movement of the character 45 moving in accordance with the operation direction of the operation lever 15 so that the character 45 is displayed at the center of the screen. Doing.

여기서 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 기울이면 캐릭터(45)는 표시 틀 Y 중앙에서 우측방향으로 이동한다.If the player tilts the operation lever 15 in the right direction, the character 45 moves from the center of the display frame Y to the right direction.

도 4 (B)에 나타나는 바와 같이 캐릭터(45)가 우측방향으로 이동하여 표시 틀 Y 의 우측 끝으로 이동하면 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 도 캐릭터(45)의 움직임에 추종하도록 같은 방향으로 이동한다.As shown in FIG. 4B, when the character 45 moves to the right and moves to the right end of the display frame Y, the display frame Y of the display unit 13 also moves in the same direction to follow the movement of the character 45. Move.

또한, 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 기울이면 캐릭터(45)가 우측방향으로 이동하려고 하지만 예컨대, 절벽 등이 있어서 더 이상 우측방향으로 이동할 수 없는 이동한계위치에 도달할 경우, 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 의 우측 끝이 표시가능범위 X 의 이동한계위치에 도달했을 경우에는 도 4 (C)에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 화상전체를 좌우방향 또는 상하방향으로 진동시켜서 플레이어에게 우측방향으로 이동하지 못하는 것을 알린다. 캐릭터(45)가 좌측방향에 이동한 경우도 더 이상 좌측방향으로 이동하지 못할 경우, 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 의 좌측 끝이 표시가능범위 X 의 작동한계위치에 도달했을 경우에는 화상전체를 좌우방향으로 진동시켜서 플레이어에게 좌측방향에 이동하지 못하는 것을 알린다.In addition, when the player tilts the control lever 15 to the right, the character 45 attempts to move to the right, but, for example, there is a cliff or the like and reaches a moving limit position that cannot be moved to the right. When the right end of the display frame Y of the unit 13 reaches the movement limit position of the displayable range X, as shown in Fig. 4C, the entire image displayed on the display unit 13 is moved in the left and right directions or up and down. It vibrates in a direction to inform the player that it cannot move in the right direction. When the character 45 moves to the left direction, or when the character 45 no longer moves to the left direction, or when the left end of the display frame Y of the display unit 13 reaches the operating limit position of the displayable range X It vibrates the whole left and right to inform the player that it cannot move left.

캐릭터(45)가 윗 방향 혹은 아래 방향으로 이동한 경우도 더 이상 윗 방향혹은 아래 방향으로 이동할 수 없는 경우, 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y 가 표시가능범위 X 의 작동한계위치에 도달했을 경우에는 화상전체를 상하 방향으로 진동시켜 플레이어에게 상하방향으로 이동하지 못하는 것을 알린다.When the character 45 moves upward or downward, it is no longer possible to move upward or downward, or the display frame Y of the display unit 13 has reached the operating limit position of the displayable range X. In this case, the whole image is vibrated in the up and down direction to inform the player that it cannot move in the up and down direction.

(2) 시점이 객관위치인 경우의 롤링동작 표시예(2) Rolling motion display example when the viewpoint is the objective position

도 5 는 디스플레이부(13)에 표시된 화상의 시점이 플레이어캐릭터에 대하여 객관위치인 경우의 롤링동작을 표현하는 화상의 표시예를 나타낸다. (A)는 롤링 전 상태를 나타내며, (B)는 캐릭터(45)가 롤링을 시작한 상태를 나타내며, (C)는 캐릭터(45)가 반전 회전한 상태를 나타내며, (D)는 캐릭터 (45)가 270。 롤링한 상태를 나타낸다.5 shows a display example of an image representing a rolling operation when the viewpoint of the image displayed on the display unit 13 is an objective position with respect to the player character. (A) shows the state before rolling, (B) shows the state in which the character 45 started rolling, (C) shows the state in which the character 45 reversely rotated, and (D) shows the character 45 270 ° indicates a rolled state.

도 5 (A)에 나타나는 바와 같이 통상시, 캐릭터(45)는 등에 로켓을 지는 모습으로 공중비행하고 있으며, 앞쪽으로 향하는 자세로 디스플레이부(13)의 화면중앙에 표시된다. 여기서 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 소정 시간 내에 급격히 기울이면, 도 5 (B)에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)에 표시된 배경은 통상시에 조작레버(15)를 우측방향으로 기울인 것처럼 우측방향으로 이동하지 않고 캐릭터(45)만이 우측방향으로 롤링을 시작한다.As shown in Fig. 5A, the character 45 is flying in the form of a rocket on its back and is displayed in the center of the screen of the display unit 13 in a forward-facing position. Here, if the player sharply tilts the operation lever 15 to the right within a predetermined time, the background displayed on the display unit 13 as shown in Fig. 5 (B) normally tilts the operation lever 15 to the right. As shown, only the character 45 starts rolling in the right direction without moving in the right direction.

이러한 상태에서는 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 기울인 상태를 유지함으로써 캐릭터(45)는 도 5 (C)에 나타나는 바와 같이 180。 반전 회전한 상태가 되며 또한 도 5 (D)에 나타나는 바와 같이 270。 회전한 상태가 된 후 도 5 (A)에 나타나는 상태로 돌아간다. 캐릭터(45)는 조작레버(15)가 수직한 중립위치에 돌아올 때까지 상기와 같은 롤링동작을 반복한다.In this state, the player keeps the operation lever 15 inclined in the right direction so that the character 45 is rotated by 180 ° as shown in Fig. 5C and as shown in Fig. 5D. As shown in Fig. 5 (A), it is returned to the state shown in FIG. The character 45 repeats the above rolling operation until the operation lever 15 returns to the vertical neutral position.

이와 같이 조작레버(15)가 우측방향으로 소정시간 이내에 급격히 기울인 경우 캐릭터(45)는 시계방향으로 롤링하여 적으로부터의 공격을 피할 수 있다. 플레이어가 조작레버(15)를 좌측방향으로 급격히 기울인 경우에는 캐릭터(45)는 시계의 반대 방향으로 롤링하여 적으로부터의 공격을 피할 수 있다.In this way, when the operation lever 15 is inclined rapidly in the right direction within a predetermined time, the character 45 may roll clockwise to avoid an attack from the enemy. When the player tilts the operation lever 15 sharply to the left, the character 45 can roll in the counterclockwise direction to avoid an attack from the enemy.

(3) 시점이 주관위치인 경우의 롤링동작 표시 예(3) Example of the rolling operation display when the viewpoint is in the subjective position

도 6 은 디스플레이부(13)에 표시된 화상 시점이 주관위치인 경우의 롤링동작을 표현하는 화상 표시예를 나타내며, (A)는 롤링하기 전 상태를 나타내며, (B)는 표시화상이 롤링을 하기 시작한 상태를 나타내며, (C)는 표시화상이 반전 회전한 상태를 나타내며, (D)는 표시화상이 270。 롤링한 상태를 나타낸다.6 shows an example of an image display representing a rolling operation when the image viewpoint displayed on the display unit 13 is a subjective position, (A) shows the state before rolling, and (B) shows the rolling of the display image. (C) shows a state in which the display image is reversely rotated, and (D) shows a state in which the display image is rolled by 270 degrees.

도 6 (A)에 나타나는 바와 같이 시점이 주관위치인 경우, 디스플레이부(13)에 표시되는 화상의 가상 카메라위치는 캐릭터(45)의 눈 높이 위치와 같게 된다. 따라서 시점이 주관위치인 경우 디스플레이부(13)에는 캐릭터(45)가 표시되지 않고 진행방향의 배경(46)만이 표시된다. 이러한 경우, 캐릭터(45)가 화면중앙에 표시되지 않기 때문에 타겟의 존재를 확인하기 쉽다.As shown in FIG. 6A, when the viewpoint is a subjective position, the virtual camera position of the image displayed on the display unit 13 is equal to the eye height position of the character 45. Therefore, when the viewpoint is the subjective position, the display unit 13 does not display the character 45 but only the background 46 in the advancing direction. In this case, since the character 45 is not displayed in the center of the screen, it is easy to confirm the existence of the target.

여기서 플레이어가 조작레버(15)를 우측방향으로 소정시간 이내에 급격히 기울이면 도 6 (B)에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)의 표시화상(47)은 통상시 조작레버(15)를 우측방향에 기울인 것처럼 우측방향으로 이동하지 않고 전체가 우측방향으로 롤링을 시작한다.If the player inclines the operation lever 15 to the right within a predetermined time, as shown in Fig. 6B, the display image 47 of the display unit 13 normally moves the operation lever 15 to the right direction. Instead of moving to the right as if tilted, the whole starts rolling to the right.

이러한 상태에서는 디스플레이부(13)의 표시화상(47)은 도 6 (C)에 나타나는 바와 같이 180。 반전 회전한 상태가 되며, 또한 도 6 (D)에 나타나는 바와 같이270。회전한 상태가 된 후 도 6 (A)에 나타나는 수평상태로 돌아온다. 캐릭터(45)는 조작레버(15)가 수직한 중립위치에 돌아올 때까지 상기와 같은 롤링동작을 반복하도록 해도 된다. 이 경우의 롤링동작의 중심은 캐릭터(45)의 눈 높이 위치가 된다.In this state, the display image 47 of the display unit 13 is rotated by 180 ° as shown in Fig. 6C, and is rotated by 270 ° as shown in Fig. 6D. After that, it returns to the horizontal state shown in FIG. 6 (A). The character 45 may repeat the above rolling operation until the operation lever 15 returns to the vertical neutral position. The center of the rolling motion in this case is the eye height position of the character 45.

이와 같이 조작레버(15)를 우측방향으로 소정시간 이내에 급격히 기울인 경우, 디스플레이부(13)의 표시화상(47)은 시계방향으로 롤링한다. 또한, 플레이어가 조작레버(15)를 좌측방향으로 급격히 기울인 경우에는 디스플레이부(13)의 표시화상(47)은 시계반대 방향으로 롤링한다.In this way, when the operation lever 15 is inclined rapidly in the right direction within a predetermined time, the display image 47 of the display unit 13 rolls clockwise. In addition, when the player tilts the operation lever 15 sharply to the left, the display image 47 of the display unit 13 rolls in the counterclockwise direction.

(4) 록 온 동작의 표시예(4) Display example of lock on operation

도 7 은 캐릭터가 타겟을 록 온 할 때의 동작을 나타낸 표시 예이며, (A)는 타겟을 록 온 하기 전 동작을 나타내며, (B)는 록 온 시의 동작을 나타내며, (C)는 록 온 된 타겟을 공격했을 때의 동작을 나타내며, (D)는 공격을 받은 아이템의 동작을 나타낸다.7 is a display example showing an operation when the character locks the target, (A) shows the operation before the target is locked on, (B) shows the operation when the lock is on, and (C) the lock. It shows the action when attacking the on target, and (D) shows the action of the item under attack.

도 7 (A)에 나타나는 바와 같이 디스플레이부(13)에는 캐릭터(45)와 록 온 미터(48)와 복수의 타겟(49)이 표시된다. 복수의 타겟(49)은 캐릭터(45)의 진행방향으로 전개되어 캐릭터(45)를 향하여 비행하고 있다. 따라서 캐릭터(45)는 접근하는 복수의 타겟(49) 중에서 록 온 사이트에 돌아간 타겟(54)을 록 온 한 후에 공격할 수 있다.As shown in FIG. 7A, the display unit 13 displays a character 45, a lock on meter 48, and a plurality of targets 49. The plurality of targets 49 are expanded in the advancing direction of the character 45 and fly toward the character 45. Therefore, the character 45 can attack after locking the target 54 returned to the lock-on site among the several target 49 approaching.

록 온 미터(48)는 캐릭터(45)의 라이프 파워(체력)를 나타낸 레벨미터이며 나중에 설명하는 바와 같이 이 라이프 파워 값에 따라 타겟의 록 온 수가 결정된다. 그러므로 타겟(49)의 수가 라이프 파워 값을 넘어버리면 모든 타겟(49)을 록 온 할 수 없다. 또 타겟의 종류에 따라 캐릭터(45) 보다도 라이프 파워 값이 큰 타겟인 경우에는 록 온 할 수 없다.The lock on meter 48 is a level meter indicating the life power (physical strength) of the character 45, and as described later, the lock on number of the target is determined according to this life power value. Therefore, if the number of targets 49 exceeds the life power value, all targets 49 cannot be locked on. In addition, depending on the target type, the lock cannot be locked when the life power value is larger than that of the character 45.

도 7 (B)에 나타나는 바와 같이 플레이어가 조작레버(15)의 발사버튼(17)을 누른 것으로써 록 온 사이트에 들어간 타겟(49)이 삼각기호(50)로 변화하고 자동적으로 공격목표로서 록 온 된다. 다음 순간, 플레이어가 조작레버(15)의 발사버튼(17)에서 손가락을 떼면 록 온 된 각 타겟(49)을 향하여 동시에 공격한다. 이에 따라 공격을 받은 각 타겟(49)이 도 7 (C)에 나타나는 바와 같이 금화 형상의 아이템(51)으로 변화한다.As shown in Fig. 7B, when the player presses the firing button 17 of the control lever 15, the target 49 entering the lock on site changes to a triangular sign 50 and automatically locks as an attack target. It is on. In the next moment, when the player releases his finger from the firing button 17 of the control lever 15, the player simultaneously attacks the locked targets 49 at the same time. As a result, each target 49 that is attacked changes to an item 51 in the shape of a gold coin, as shown in FIG.

아이템(51)은 도 7 (D)에 나타나는 바와 같이 캐릭터(45)의 진로(52) (점선으로 나타냄)의 근방에 모이도록 이동한다. 그래서 캐릭터(45)의 진로를 변경하지 않고 각 아이템(51)을 얻을 수 있다. 따라서 고속으로 비행하는 캐릭터(45)는 아이템(51)을 놓치지 않고 확실히 모든 아이템(51)을 쉽게 얻을 수 있다. 또 아이템(51)을 얻으면, 록 온 미터(48)의 레벨 값이 아이템(51)의 점수 분만큼 증가한다.The item 51 moves so that it may gather in the vicinity of the path 52 (indicated by a dashed line) of the character 45 as shown in FIG. 7D. Thus, each item 51 can be obtained without changing the course of the character 45. Therefore, the character 45 flying at high speed can easily obtain all the items 51 without missing the item 51. When the item 51 is obtained, the level value of the lock on meter 48 is increased by the score of the item 51.

(5) 검을 공격수단으로서 사용한 경우의 표시 예(5) Example of display when using a sword as an attack means

도 8 은 캐릭터가 검을 공격수단으로서 사용하여 타겟을 벨 때의 동작을 나타내는 표시 예이며, (A)는 타겟을 베기 전의 동작을 나타내며, (B)는 캐릭터가 검으로 베었을 때의 동작을 나타내며, (C)는 검으로 벤 흔적에서 타겟의 벤 자리의 위치를 나타내며, (D)는 타겟의 벤 자리에 섬광을 합성한 상태를 나타낸다.Fig. 8 is a display example showing the action when the character cuts the target using the sword as an attack means, (A) shows the action before the target is cut, and (B) shows the action when the character is cut with the sword. , (C) shows the position of the benzine of the target in the ben trace with a sword, (D) shows a state where the flash is synthesized in the benzine of the target.

도 8 (A)에 나타나는 바와 같이 캐릭터(45)는 오른 손에 검(53)을 잡아 올린 상태이며 타겟(54)을 공격하려고 하고 있다. 다음 순간에 캐릭터(45)는 도 8 (B)에 나타낸 바와 같이 검(53)으로 타겟(54)을 벤다.As shown in FIG. 8 (A), the character 45 is in a state where the sword 53 is held on the right hand and is trying to attack the target 54. At the next moment, the character 45 cuts the target 54 with the sword 53, as shown in Fig. 8B.

도 8 (C)에 나타나는 바와 같이 검(53)의 선단의 이동 궤적에서 타겟(54)의 벤 자리(55)인 폴리건 면의 좌표위치를 구한다. 다음으로 도 8 (D)에 나타낸 바와 같이 타겟(54)의 벤 자리(55)에 섬광(56)을 합성한다. 이 섬광(56)은 벤 자리(55)의 전주에서 빛이 방사되도록 표현되기 때문에 가상 카메라위치가 타겟(54)에 대하여 어떤 방향에 있어도 타겟(54)의 벤 자리(55)에서 섬광(56)이 방사되는 모습이 표시된다. 그러므로 플레이어는 타겟(54)이 정면, 측면, 배면의 어떤 방향에서 검(53)으로 베어도 벤 자리(55)의 전주에서 방사되는 섬광(51)에 의하여 타겟(54)이 베어진 것을 확인할 수 있다.As shown in FIG. 8 (C), the coordinate position of the polygon plane, which is the bent seat 55 of the target 54, is obtained from the movement trajectory of the tip of the sword 53. Next, as shown in FIG. 8 (D), the glare 56 is synthesized in the bezel 55 of the target 54. Since the glare 56 is represented so that light is emitted from the perimeter of the bezel 55, the glare 56 is formed at the bezel 55 of the target 54 regardless of the virtual camera position in any direction with respect to the target 54. The appearance of this radiation is displayed. Therefore, the player can confirm that the target 54 is cut by the flash 51 radiated from the perimeter of the seat 55 even when the target 54 is cut to the sword 53 in any direction of the front, the side, and the rear. have.

여기서 비디오 게임장치(11)의 CPU(25)가 실행하는 제어처리에 관하여 설명한다.Here, the control processing executed by the CPU 25 of the video game apparatus 11 will be described.

도 9 는 비디오게임장치(11)의 CPU(25)가 실행하는 제어처리의 메인 플로 차트이다. 도 10 은 도 9 에 나타낸 제어처리에 이어서 CPU(25)가 실행하는 제어처리의 메인 플로 차트이다.9 is a main flowchart of control processing executed by the CPU 25 of the video game apparatus 11. FIG. 10 is a main flowchart of control processing executed by the CPU 25 following the control processing shown in FIG. 9.

도 9 에 나타나는 바와 같이 CPU(25)는 스텝 S11 (이하 "스텝"을 생략한다)에서 우선 디스플레이부(13)에 광고 전용 화상을 표시한다. 이 광고 전용 화상으로서는 예컨대, 상술한 도 7 (A) ∼ (D)에 나타낸 바와 같은 공격 신 (scene)이 대먼스트레이션으로서 디스플레이부(13)에 표시된다.As shown in FIG. 9, the CPU 25 first displays an advertisement-only image on the display unit 13 in step S11 (hereinafter, "step" is omitted). As the advertisement-only image, for example, an attack scene as shown in Figs. 7A to 7D is displayed on the display unit 13 as a demonstration.

S12에서는 코인 투입구(41)에 코인이 투입되었는지를 확인한다. 코인 투입구(41)에 마련된 코인 검출 스위치(미도시)가 온(on)이면 S13에 나아가고, 게임에 참가할 캐릭터를 선택하는 캐릭터선택 화면을 디스플레이부(13)에 표시한다. S14에서 플레이어가 선택버튼(43)을 누르고 캐릭터선택 화면에 표시된 캐릭터 속에서 게임에 참가하는 캐릭터를 지정하면 S15에 나아가고 스타트버튼(42)이 온으로 조작되었는지를 판정한다.In S12, it is checked whether the coin is inserted into the coin inlet 41. If the coin detection switch (not shown) provided in the coin inlet 41 is on, the process advances to S13 and displays on the display unit a character selection screen for selecting a character to participate in the game. In S14, when the player presses the select button 43 and designates a character participating in the game among the characters displayed on the character selection screen, the process advances to S15 to determine whether the start button 42 has been operated on.

S15에서 스타트버튼(42)이 온으로 조작되면 예컨대, 상술한 도 4 (A)에 나타낸 바와 같은 화상이 스타트화면으로서 디스플레이부(13)에 표시된다. 다음 S17에서 스로틀레버(16)가 가속 측으로 슬라이드 조작된 것을 검출하면 S18로 나아가고 스로틀레버(16)의 조작위치 (속도 치)를 읽는다.When the start button 42 is turned on in S15, for example, an image as shown in Fig. 4A described above is displayed on the display unit 13 as a start screen. If it is detected in S17 that the throttle lever 16 has been operated on the acceleration side, the flow advances to S18 to read the operation position (speed value) of the throttle lever 16.

이어서 S19에서는 스로틀레버(16)의 조작위치 검출신호에서 캐릭터(45)의 이동속도 (실제적으로는 배경(46)의 상대속도)를 연산하여 디스플레이부(13)에 표시되는 화상의 표시속도가 스로틀레버(16)의 조작위치에 대응한 속도로 조정된다.Subsequently, in S19, the moving speed of the character 45 (actually the relative speed of the background 46) is calculated from the operation position detection signal of the throttle lever 16, and the display speed of the image displayed on the display unit 13 is throttled. The speed is adjusted at a speed corresponding to the operation position of the lever 16.

S20에서는 조작레버(15)가 조작되었는지를 확인한다. S20에서 조작레버(15)가 조작되면 S21로 나아가고 조작레버(15)의 조작방향 및 조작레버(15)의 조작속도를 읽는다. 이어서 S22에서는 조작레버(15)의 조작방향 및 조작레버(15)의 조작속도에 따른 방향으로 캐릭터(45)를 이동시킨다.In S20, it is checked whether the operation lever 15 has been operated. When the operation lever 15 is operated in S20, the flow advances to S21 and the operation direction of the operation lever 15 and the operation speed of the operation lever 15 are read. Subsequently, in S22, the character 45 is moved in the direction corresponding to the operation direction of the operation lever 15 and the operation speed of the operation lever 15.

S23에서 타겟(49)이 록 온 되었는지를 확인한다. S23에서 타겟(49)이 록 온 되지 않았을 때에는 상술한 S18에 되돌아가고 S18 ∼ S23까지의 처리를 반복한다. 또 S23에서 타겟(49)이 록 온 사이트에 들어가고 록 온 되었을 때에는 (도 7 (B)참조) 도 10 의 S24로 나아가고 공격을 실행하는지를 확인한다.In S23, it is checked whether the target 49 is locked on. When the target 49 is not locked on at S23, the process returns to S18 described above and the processes from S18 to S23 are repeated. When the target 49 enters the lock on site and is locked on in S23 (see Fig. 7B), it proceeds to S24 in Fig. 10 and checks whether an attack is performed.

S24에서 록 온 된 타겟(49)을 공격했을 때에는 (도 7 (C) 참조), S25로 나아가고 타겟(49)의 아이템(51)을 얻는다(도 7 (D)참조). 계속해서 S26에서는 얻은 아이템 (51)의 포인트를 득점으로 가산한다. S27에서는 타겟(49)으로부터의 반격을 받았는지의 여부를 확인한다. S27에서 타겟(49)으로부터의 반격을 받지 않았을 때에는 상기 S23으로 되돌아가고 S23이후 처리를 실행한다.When attacking the target 49 locked on at S24 (see FIG. 7C), the flow advances to S25 to obtain an item 51 of the target 49 (see FIG. 7D). Subsequently, in S26, the points of the obtained item 51 are added by scoring. In S27, it is checked whether or not a counterattack from the target 49 has been received. If no counterattack from the target 49 is received in S27, the process returns to S23 and the process after S23 is executed.

하지만 S27에서 타겟(49)으로부터의 반격을 받았을 때에는 S28에 나아가고 캐릭터(45)가 받은 대미지를 판정하여 S29에서 대미지 횟수를 카운트한다. S30에서는 대미지 횟수의 카운트 치가 미리 설정된 설정치 n 에 도달한지의 여부를 확인한다. S30에서 대미지 횟수의 카운트 치가 설정치 n 에 도달하지 않았을 때에는 상기 S31로 나아가고 본 스테이지가 종료되었는지의 여부를 확인한다.However, when a counterattack is received from the target 49 in S27, the process proceeds to S28, and the damage received by the character 45 is determined, and the number of damages is counted in S29. In S30, it is checked whether the count value of the damage count has reached the preset setting value n. When the count value of the number of damages does not reach the set value n in S30, the flow advances to S31 to check whether or not the stage is finished.

S31에서 본 스테이지가 종료되지 않았을 때에는 상기 S18로 되돌아가고 S18 이후의 처리를 다시 실행한다. 그러나 S27에서 본 스테이지가 종료되었을 때에는 S32로 나아가고 다음 스테이지로 이행한다. 그리고 상기 S18로 되돌아가고 S18 이후의 처리를 다시 실행한다.When the stage viewed in S31 has not ended, the process returns to S18 and the process subsequent to S18 is executed again. However, when the stage viewed in S27 is finished, the flow advances to S32 to move to the next stage. Then, the process returns to S18 and the process after S18 is executed again.

또, 상기 S30에서 대미지 횟수의 카운트 치가 설정치 n에 도달했을 때에는 S37로 나아가며 게임오버가 된다.When the count value of the number of damages reaches the set value n in S30, the process proceeds to S37 and the game is over.

상기 S24에서 록 온 된 타겟(49)을 공격하지 않을 때에는 S33으로 이행하며 타겟(49)으로부터의 반격을 받았는지를 확인한다. S33에서 타겟(49)으로부터의 반격을 받지 않았을 때는 상기 S18로 되돌아가고 S18이후의 처리를 실행한다. 이에따라 복수의 타겟(49)을 록 온 할 수 있다.When not attacking the target 49 locked on at S24, the process proceeds to S33 and checks whether a counterattack from the target 49 has been received. If no counterattack from the target 49 is received in S33, the process returns to S18 and the process after S18 is executed. Accordingly, the plurality of targets 49 can be locked on.

그러나 S33에 있어서, 타겟(49)으로부터의 반격을 받았을 때는 S34로 나아가고 캐릭터(45)가 받은 대미지를 판정하여 S35에서 대미지 횟수를 카운트 한다. S36에서는 대미지 횟수의 카운트치가 미리 설정된 설정치 n으로 도달하는지를 확인한다. S36에서 대미지 횟수의 카운트치가 설정치 n으로 도달하지 않았을 때에는 상기 S18로 되돌아가고 S18이후의 처리를 다시 실행한다. 또 S36에서 대미지 횟수의 카운트치가 설정치 n으로 도달했을 때는 S37로 나아가서 게임 오버가 된다.However, in S33, when receiving a counterattack from the target 49, it advances to S34 and the damage which the character 45 received is determined, and the number of damages is counted in S35. In S36, it is checked whether the count value of the damage count reaches the preset setting value n. When the count value of the number of damages in S36 has not reached the set value n, the process returns to S18 and executes the process after S18 again. When the count value of the damage count reaches the set value n in S36, the process proceeds to S37 to cause a game over.

이와 같이 CPU(25)는 조작레버(15), 스로틀레버(16), 발사버튼(17)의 조작에 의하여 캐릭터(49)를 이동시키면서 타겟(49)을 순차적으로 록 온 하여 공격함으로써 아이템(51)을 획득하고 보다 높은 득점을 얻을 수 있는 슈팅게임의 연산처리를 실행한다.In this manner, the CPU 25 sequentially locks on and attacks the target 49 while moving the character 49 by the operation of the operation lever 15, the throttle lever 16, and the firing button 17. ), And execute the operation of the shooting game to obtain a higher score.

또, CPU(25)는 VDP(33)을 통하여 1초간에 60플레임의 화상데이터를 생성하여 출력하고 있으며 각 플레임이 바뀔 때에는 적당히 인터럽트 처리를 실행한다.In addition, the CPU 25 generates and outputs 60 frames of image data for one second through the VDP 33. When each frame is changed, interrupt processing is appropriately executed.

여기서 CPU(25)가 실행하는 인터럽트 처리에 관하여 설명한다.Here, the interrupt processing executed by the CPU 25 will be described.

도 11 은 CPU(25)가 실행하는 스로틀제어(가속도 제어수단)의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.11 is a flowchart for explaining interrupt processing of throttle control (acceleration control means) executed by the CPU 25.

도 11 에 나타나는 바와 같이 CPU(25)는 S41에서 스로틀레버(16)의 조작위치가 가속 측으로 변화하는지를 확인한다. S41에서 스로틀레버(16)의 조작위치가 가속 측으로 변화했을 때는 S42로 나아가고 스로틀레버(16)가 제1가속위치에 조작되었는지를 확인한다. S42에서 스로틀레버(16)가 제1가속위치에 조작되었을 때는 S43으로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상적인 가속도로 통상의 속도로 가속한다.As shown in FIG. 11, the CPU 25 checks whether the operation position of the throttle lever 16 changes to the acceleration side in S41. When the operating position of the throttle lever 16 changes to the acceleration side in S41, the flow advances to S42 to confirm whether the throttle lever 16 has been operated at the first acceleration position. When the throttle lever 16 is operated in the first acceleration position in S42, the flow advances to S43, and the movement speed of the character 45 is accelerated to the normal speed with the normal acceleration.

S42에서 스로틀레버(16)가 제1가속위치에 조작되지 않았을 때는 S44로 나아나고 스로틀레버(16)가 제2가속위치에 조작되었는지를 확인한다. S44에서 스로틀레버(16)가 제2가속위치에 조작되었을 때는 S45로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상적인 가속도로 최대속도로 가속한다.When the throttle lever 16 has not been operated in the first acceleration position in S42, the flow advances to S44 and confirms whether the throttle lever 16 has been operated in the second acceleration position. When the throttle lever 16 is operated in the second acceleration position in S44, the flow advances to S45, and the movement speed of the character 45 is accelerated to the maximum speed with normal acceleration.

S44에서 스로틀레버(16)가 제2가속위치로 조작되지 않았을 때는 S46으로 나아가고 스로틀레버(16)가 급속히 제2가속위치를 넘는 위치까지 조작되었는지를 확인한다. S46에서 스로틀레버(16)가 급속히 제2가속위치 이상의 가속위치에 조작되었을 때는 S47로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상 2배의 가속도로 최대속도로 가속한다. 이 경우, 예컨대 도 4 (A)에서 배경(46)이 자기 측으로 고속도로 이동하는 것과 동시에 캐릭터(45)도 진행방향으로 향하여 이동함으로써 최대속도까지 통상의 2배 가속도로 도달할 움직임을 표현할 수 있다.When the throttle lever 16 has not been operated to the second acceleration position in S44, the flow advances to S46 to confirm whether the throttle lever 16 has been rapidly operated to a position exceeding the second acceleration position. When the throttle lever 16 is rapidly operated at an acceleration position equal to or higher than the second acceleration position in S46, the flow advances to S47, and the movement speed of the character 45 is normally accelerated to the maximum speed with twice the acceleration. In this case, for example, as shown in FIG. 4A, the background 46 moves on the highway to its own side, and the character 45 also moves toward the direction of progress so that the movement to reach the maximum speed at a normal double acceleration can be expressed.

그러므로 플레이어는 캐릭터(45)의 운동성능을 높여서 싸울 경우에는 스로틀레버(16)를 급속히 가속 측으로 크게 슬라이드조작을 함으로써 짧은 시간으로 캐릭터(45)를 최대속도로 이동시킬 수 있고 보다 고도의 기술로 게임의 각 스테이지를 클리어(clear) 할 수 있다.Therefore, the player can move the character 45 at full speed in a short time by rapidly sliding the throttle lever 16 to the acceleration side when the player fights by increasing the movement performance of the character 45 and the game is more advanced. Each stage of can be cleared.

또, S41에서 스로틀레버(16)의 조작위치가 가속 측에 변화하지 않았을 때는 S48로 나아가고 S48에서 스로틀레버(16)의 조작위치가 감속 측으로 변화했는지를 확인한다. S48에서 스로틀레버(16)의 조작위치가 감속 측으로 변화했을 때는 S49로나아가고 스로틀레버(16)가 제1감속위치로 조작되었는지를 확인한다. 그리고 S49에서 스로틀레버(16)가 제1감속위치로 조작되었을 때는 S50로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상적인 감속도로 감속한다.When the operating position of the throttle lever 16 does not change on the acceleration side in S41, the flow advances to S48, and it is checked whether the operating position of the throttle lever 16 has changed on the deceleration side in S48. When the operating position of the throttle lever 16 changes to the deceleration side in S48, the flow advances to S49 to check whether the throttle lever 16 has been operated to the first deceleration position. When the throttle lever 16 is operated to the first deceleration position in S49, the flow advances to S50 to decelerate the movement speed of the character 45 at a normal deceleration rate.

S49에서 스로틀레버(16)가 제1감속위치로 조작되지 않았을 때는 S51로 나아가고 스로틀레버(16)가 제2감속위치로 조작되었는지를 확인한다. S51에서 스로틀레버(16)가 제2감속위치로 조작되었을 때는 S52로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상적인 감속도의 2배 감속도로 감속한다.When the throttle lever 16 has not been operated to the first deceleration position in S49, the flow advances to S51 to confirm whether the throttle lever 16 has been operated to the second deceleration position. When the throttle lever 16 is operated to the second deceleration position in S51, the flow advances to S52, and the movement speed of the character 45 is decelerated at twice the normal deceleration.

S52에서 스로틀레버(16)가 제2감속위치로 조작되지 않았을 때는 S53으로 나아가고 스로틀레버(16)가 급속히 제2감속위치를 넘는 위치까지 조작되었는지를 확인한다. S53에서 스로틀레버(16)가 급속히 제2감속위치이상의 감속위치로 조작되었을 때는 S54로 나아가고 캐릭터(45)의 이동속도를 통상의 2배 감속도로 감속하고 캐릭터(45)를 정지시킨다. 이 경우 예컨대, 도 4 (A)에서 배경(46)의 이동속도가 감속되는 것과 동시에 캐릭터(45)도 진행방향과 반대방향으로 향하여 이동함으로써 통상 의 2배 감속도로 감속하는 모습을 표현할 수 있다.When the throttle lever 16 has not been operated to the second deceleration position in S52, the flow advances to S53 to confirm whether the throttle lever 16 has been rapidly operated to a position exceeding the second deceleration position. When the throttle lever 16 is rapidly operated to the deceleration position above the second deceleration position in S53, the flow advances to S54, where the movement speed of the character 45 is decelerated at a normal double deceleration and the character 45 is stopped. In this case, for example, as shown in FIG. 4A, the movement speed of the background 46 is decelerated, and at the same time, the character 45 also moves in the opposite direction to the traveling direction, thereby decelerating the normal double deceleration.

또한, 플레이어가 소정시간 이내에 스로틀레버(16)를 최단위치까지 조작했을 때, 통상적인 조작에 의한 최대속도보다 더욱 속도를 올리도록 해도 된다. 또 감속 속도에 관해서도 마찬가지다.In addition, when the player operates the throttle lever 16 to the shortest position within a predetermined time, the speed may be increased further than the maximum speed by normal operation. The same applies to the deceleration speed.

도 12 는 CPU(25)가 실행하는 이동한계제어의 인터럽터 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.12 is a flowchart for explaining the interrupt processing of the movement limit control executed by the CPU 25.

도 12 에 나타나는 바와 같이, CPU(25)는 S60에서 조작레버(15)의 변위를 검출했을 때 S61로 나아가고 조작레버(15)의 조작방향으로 캐릭터(45)를 이동시킨다. 예컨대, 플레이어가 조작레버(15)를 우측 방향으로 기울이면 캐릭터(45)는 표시 틀 Y의 중앙에서 우측방향으로 이동한다(도 4 (A) 참조).As shown in FIG. 12, when the CPU 25 detects the displacement of the operation lever 15 in S60, the CPU 25 advances to S61 and moves the character 45 in the operation direction of the operation lever 15. For example, when the player tilts the operation lever 15 in the right direction, the character 45 moves from the center of the display frame Y to the right direction (see Fig. 4A).

다음 S62에서 캐릭터(45)의 이동방향으로 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y를 이동시키고 캐릭터(45)가 디스플레이부(13)의 중앙에 표시되도록 한다. 예컨대, 캐릭터(45)가 우측 방향으로 이동하여 표시 틀 Y의 우측 끝에 이동하면 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y도 캐릭터(45)의 움직임에 추종하도록 같은 방향으로 이동한다(도 4 (B)를 참조).Next, in S62, the display frame Y of the display unit 13 is moved in the moving direction of the character 45 so that the character 45 is displayed at the center of the display unit 13. For example, when the character 45 moves in the right direction and moves to the right end of the display frame Y, the display frame Y of the display unit 13 also moves in the same direction to follow the movement of the character 45 (Fig. 4 (B)). See).

S63에서 캐릭터(45)의 이동위치가 컴퓨터그래픽에 의한 가상공간의 이동한계위치에 도달했는지를 확인한다. S63에서 캐릭터(45)가 이동한계위치에 도달하지 않았을 때는 S64로 나아가고 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 표시가능범위 X의 작동한계위치에 도달했는지를 확인한다. S64에서 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 표시가능범위 X의 작동한계위치에 도달하지 않았을 때는 이번의 인터럽트 처리를 종료한다.In S63, it is checked whether the movement position of the character 45 reaches the movement limit position of the virtual space by computer graphics. When the character 45 has not reached the moving limit position at S63, the process proceeds to S64 and checks whether the display frame Y of the display unit 13 has reached the operating limit position of the displayable range X. When the display frame Y of the display unit 13 does not reach the operating limit position of the displayable range X in S64, this interruption process ends.

그러나 S63에서 캐릭터(45)가 이동한계위치에 도달했을 때, 혹은 S64에서 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 표시가능범위 X의 작동한계위치에 도달했을 때는 S65로 나아가고 도 4 (C)에 나타낸 바와 같이 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 화상전체를 좌우방향으로 진동시켜서 플레이어에게 우측 방향으로 이동하지 못하는 것을 알린다(화상표시수단).However, when the character 45 reaches the movement limit position in S63, or when the display frame Y of the display unit 13 reaches the operating limit position in the displayable range X in S64, the process proceeds to S65 and shown in Fig. 4C. As shown, the entire image displayed on the display unit 13 is vibrated in left and right directions to inform the player that the image cannot be moved in the right direction (image display means).

또, 캐릭터(45) 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 이동한계위치에 도달하고 상하방향으로 이동하지 못할 경우, 혹은 디스플레이부(13)의 표시 틀 Y가 표시가능범위 X의 작동한계위치에 도달했을 경우에는 화상전체를 상하방향으로 진동시키고 플레이어에게 상하방향으로 이동하지 못하는 것을 알린다.In addition, when the display frame Y of the character 45 or the display unit 13 reaches the movement limit position and cannot move upward or downward, or the display frame Y of the display unit 13 is the operating limit position of the displayable range X. When is reached, the whole image is vibrated up and down, and the player is notified that the image cannot be moved up and down.

이에 따라 플레이어는 게임에 집중하는 채 캐릭터(45)가 더 이상 이동하지 못하는 것을 인식할 수 있으며, 캐릭터(45)에게 쓸데없는 움직임을 하지 않도록 하고 득점의 향상을 도모할 수 있다.Accordingly, the player can recognize that the character 45 can no longer move while concentrating on the game, and can prevent the character 45 from making unnecessary movements and improve the scoring.

도 13 은 CPU(25)가 실행할 롤링 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.13 is a flowchart for explaining interrupt processing of rolling control to be executed by the CPU 25.

도 13 에 나타나는 바와 같이 CPU(25)는 S70에서 조작레버(15)가 급격히 좌측 또는 우측으로 롤링 조작되었는지를 확인한다(롤링조작 검출수단). S70에서 롤링 조작되었으면 S71로 나아가고, 현재 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 화상의 시점설정위치를 확인한다.As shown in FIG. 13, the CPU 25 confirms whether the operation lever 15 is suddenly rolled left or right in S70 (rolling operation detecting means). If the rolling operation has been performed in S70, the flow advances to S71 to confirm the viewpoint setting position of the image currently displayed on the display unit 13.

S72에서 시점설정위치가 객관위치(캐릭터(45)의 뒤쪽에 시점이 있음)에 있는지를 확인한다(시점판정(判定)수단). S72에서 시점이 객관위치에 있을 때는 S73으로 나아가고 캐릭터(45)만을 조작레버(15)의 조작방향으로 회전시킨다(도 5 (A)∼(D) 참조, 표시제어수단). 그리고 S74에서 캐릭터(45)가 일회전을 하면 이번 인터럽트 처리를 종료한다.In S72, it is checked whether or not the viewpoint setting position is at the objective position (the viewpoint is behind the character 45) (viewpoint determination means). When the viewpoint is at the objective position in S72, the flow advances to S73, and only the character 45 is rotated in the operation direction of the operation lever 15 (see Figs. 5A to 5D, display control means). When the character 45 makes one turn in S74, this interrupt processing ends.

또, 상기 S72에서 시점이 객관위치에 있지 않을 때는 S75로 나아가고 시점설정위치가 주관위치(시점이 캐릭터(45)의 눈 높이 위치)에 있다고 판단한다. S76에서 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 표시화상전체를 조작레버(15)의 조작방향으로 회전시킨다(도 6 (A)∼(D) 참조, 표시제어수단). 그리고 S77에서 표시화상전체가 일회전을 하면 이번 인터럽트 처리를 종료한다.When the viewpoint is not at the objective position in S72, the process advances to S75 and determines that the viewpoint setting position is at the subjective position (the viewpoint is at the eye height of the character 45). In S76, the entire display image displayed on the display unit 13 is rotated in the operation direction of the operation lever 15 (see Figs. 6A to 6D, display control means). When the entire displayed image is rotated once in S77, this interrupt processing ends.

이와 같이, 조작레버(15)가 급격히 좌측 또는 우측으로 롤링조작되었을 경우, 디스플레이부(13)에 표시되어 있는 화상의 시점설정위치에 대응할 롤링동작을 수행할 수 있다. 그래서 예를 들면, 종래와 같이 시점설정위치가 객관위치에 있으면서도 디스플레이부(13)의 표시화상전체를 회전시킨다는 문제를 해소할 수 있다.In this way, when the operation lever 15 is suddenly rolled left or right, a rolling operation corresponding to the viewpoint setting position of the image displayed on the display unit 13 can be performed. Thus, for example, the problem of rotating the entire display image of the display unit 13 can be solved while the viewpoint setting position is at the objective position as in the prior art.

도 14 는 CPU(25)가 실행할 록 온 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.14 is a flowchart for explaining the interrupt processing of the lock-on control to be executed by the CPU 25.

도 14 에 나타나는 바와 같이, CPU(25)는 S80에서 타겟(49)의 위치가 검출되면 S81에서 타겟(49)이 록 온 사이트 (58)(도 3 참조)에 들어갔는지를 확인한다. S81에서 타겟(49)이 록 온 사이트에 들어간 경우, S82로 나아가고 록 온 미터(48)(도 7 (A) 참조)의 레벨(라이프 바워치)이 타겟(49)의 체력치(포인트치)보다도 큰지를 확인한다.As shown in Fig. 14, when the position of the target 49 is detected in S80, the CPU 25 checks whether the target 49 has entered the lock-on site 58 (see Fig. 3) in S81. If the target 49 enters the lock on site at S81, the process proceeds to S82 where the level (life bar watch) of the lock on meter 48 (see FIG. 7A) is larger than the physical value (point value) of the target 49. Check if it is big.

S82에서 록 온 미터(48)의 레벨(라이프 바워치)이 타겟(49)의 체력치(포인트치) 보다도 컸을 때는 S84로 나아가고 해당 타겟(49)을 록 온 하고 타겟(49)을 삼각기호(50)로 표시한다(도 7 (B) 참조, 록 온 제어수단). 이어서, S85에서는 록 온 미터(48)의 레벨에서 록 온 된 타겟(49)의 체력치(포인트치)를 감산한다(록 온 감산수단).When the level (life bar watch) of the lock on meter 48 is greater than the stamina value (point value) of the target 49 in S82, the process proceeds to S84, the corresponding target 49 is locked on, and the target 49 is a triangular symbol 50. ) (See Fig. 7 (B), lock on control means). Subsequently, in S85, the stamina value (point value) of the target 49 locked on at the level of the lock on meter 48 is subtracted (lock on subtraction means).

다음 S86에서 타겟(49)의 체력치(포인트치)가 감산된 록 온 미터(48)의 레벨이 0 이상인 것을 확인한다. 그리고 록 온 미터(48)의 레벨이 0 이상일 때는 S80으로 되돌아가고, 다른 타겟(49)의 록 온 처리를 반복한다. 이에 따라 록 온 미터(48)의 레벨에 맞는 수의 타겟(49)을 록 온 할 수 있으며, 복수의 타겟(49)에의 동시적 공격을 수행할 수 있다.In S86, it is confirmed that the level of the lock-on meter 48 from which the stamina value (point value) of the target 49 is subtracted is zero or more. When the level of the lock on meter 48 is 0 or more, the process returns to S80, and the lock on process of the other target 49 is repeated. Accordingly, the number of targets 49 corresponding to the level of the lock on meter 48 can be locked on, and a simultaneous attack on the plurality of targets 49 can be performed.

그러나 S86에서 록 온 미터(48)의 레벨이 0가 되었을 때는 록 온 불가능이 되며, 이번 록 온 제어를 종료한다.However, when the level of the lock on meter 48 reaches 0 in S86, lock on is not possible, and this lock on control ends.

또, S86에서 록 온 미터(48)의 레벨(라이프 바워치)이 타겟(49)의 체력치(포인트치)보다도 작을 때는 록 온 불가능하며 이번 록 온 제어를 종료한다.In addition, when the level (life bar watch) of the lock on meter 48 is smaller than the stamina value (point value) of the target 49 in S86, lock on is impossible and this lock on control is complete | finished.

이와 같이, 록 온 미터(48)의 레벨(라이프 바워치)에 맞는 복수의 타겟(49)을 록 온 할 수 있으므로 록 온 수가 고정되었을 경우보다도 플레이어의 조작 레벨에 맞는 공격력이 주어지기 때문에 보다 게임성을 높일 수 있다.As described above, since the plurality of targets 49 that match the level (life watch) of the lock on meter 48 can be locked on, the attack power is more suitable for the player's operation level than when the lock on number is fixed. You can increase the sex.

또, 디스플레이부(13)의 화면에 라이프 바워치가 다른 타겟(49)이 복수로 나타났을 때, 플레이어는 우선적으로 타겟(49)을 선택하고 록 온 할 수 있다.In addition, when a plurality of targets 49 having different life-watches appear on the screen of the display unit 13, the player can preferentially select and lock on the target 49.

도 15 는 CPU(25)가 실행할 아이템제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.15 is a flowchart for explaining interrupt processing of item control to be executed by the CPU 25.

도 15 에 나타나는 바와 같이, CPU(25)는 S90에서 타겟(49)을 공격했을 경우, S91로 나아가고 공격을 받은 타겟(49)을 금화 등 아이템(51)으로 변화시킨다(도 6 (C) 참조, 아이템 변환수단). S92에서는 아이템(51)을 캐릭터(45)의 진로(52)에 접근시키도록 이동한다(도 6 (D) 참조, 아이템 이동수단). 이에 따라 고속으로 이동하고 있는 캐릭터(45)는 진로변경을 하지 않고 공격한 타겟(49)의 아이템(51) 모두를 얻을 수 있다.As shown in Fig. 15, when the CPU 25 attacks the target 49 in S90, the CPU 25 advances to S91 and changes the attacked target 49 into an item 51 such as a gold coin (see Fig. 6C). , Item conversion means). In S92, the item 51 is moved to approach the course 52 of the character 45 (see FIG. 6 (D), item moving means). As a result, the character 45 moving at high speed can obtain all of the items 51 of the target 49 attacked without changing the course.

도 16 (A)∼(D)에 나타나는 바와 같이, 캐릭터(45)의 진로(52)에 상관없이 아이템(51)은 화면의 상하 좌우방향 및 안쪽까지의 길이방향으로 이동하고 화면의 안쪽까지의 길이방향을 향하여 나열하도록 해도 좋다.As shown in Figs. 16A to 16D, regardless of the path 52 of the character 45, the item 51 moves in the longitudinal direction up and down and to the inside of the screen and to the inside of the screen. It may be arranged in the longitudinal direction.

이어서 S93에서 캐릭터(45)가 이동하면서 아이템(51)을 얻었는지를 확인한다. S93에서 이동중인 캐릭터(45)가 아이템(51)을 얻었을 때는 S94로 나아가고 아이템(51)의 포인트를 게임득점에 가산한다. 계속해서 S95에서는 아이템(51)의 포인트를 록 온 미터(48)로 가산한다. 이렇게 해서 이번 아이템제어를 종료한다.In S93, it is checked whether the character 45 moves and the item 51 is obtained. When the character 45 moving in S93 obtains the item 51, the process proceeds to S94 and the point of the item 51 is added to the game score. Subsequently, in S95, the point of the item 51 is added to the lock on meter 48. This completes this item control.

따라서 보다 더 많은 아이템(51)을 얻는 것으로써 록 온 미터(48)의 레벨이 커지며 보다 강한 타겟(49)을 록 온 하는 것이 가능해진다. 그러므로 고급레벨의 플에이어 일수록 보다 강한 타겟을 넘어뜨리고 더욱 고단계의 스테이지로 갈 수 있기 때문에 한층 더 게임을 즐길 수 있다.Thus, by obtaining more items 51, the level of the lock on meter 48 is increased and it is possible to lock on the stronger target 49. Therefore, the higher level players can play more games because they can push stronger targets and go to higher stages.

또, S93에서 아이템(51)을 얻지 못할 때는 이번 아이템제어를 종료한다.If the item 51 is not obtained in S93, the item control ends.

도 17 은 CPU(25)가 실행할 검의 벤 자리 제어의 인터럽트 처리를 설명하기 위한 플로 차트이다.FIG. 17 is a flowchart for explaining interrupt processing of Venn control of a sword to be executed by the CPU 25.

도 17 에 나타나는 바와 같이, CPU(25)는 S100에 있어서 캐릭터(45)가 검(53)으로 타겟(54)을 공격한 경우(도 8 (A) (B) 참조), S101에 가고 화상표시마다 생성될 검(53)의 선단의 폴리건 좌표의 동작궤적을 읽는다. 검으로 베었을 때의 동작궤적은 검(53)의 선단 및 손앞에 있는 동작하기 전의 좌표와 검(53)의 선단이 타겟(54)과 교차했을 때의 좌표와 검(53)의 선단 및 손앞에 있는 동작 후의 좌표에서 구할 수 있다.As shown in FIG. 17, when the character 45 attacks the target 54 with the sword 53 in S100 (see FIG. 8 (A) (B)), the CPU 25 goes to S101 and displays an image. The motion trajectory of the polygon coordinates of the tip of the sword 53 to be generated each time is read. The motion trajectory when cut with the sword is the coordinate before the operation of the tip of the sword 53 and the front of the sword and the coordinate when the tip of the sword 53 intersects the target 54 and the tip and the hand of the sword 53. Can be obtained from the coordinates after the preceding operation.

다음 S102에서는 타겟(54)이 표시되어 있는 좌표를 읽는다.In S102, the coordinates at which the target 54 is displayed are read.

그리고 S103에서는 검(53) 선단의 동작궤적이 타겟(54)의 좌표와 교차하고 있는지를 확인한다. S103에서 검(53)의 궤적이 타겟(54)의 좌표와 교차하고 있을 때에는 S104로 나아가고 검(53)의 궤적의 연장선과 교차할 타겟(54)의 벤 자리(55)인 폴리건면의 좌표위치를 구하고 벤 자리(55)를 타겟(54)의 폴리건 상으로 표시한다(도 8 (C) 참조, 벤 자리 표시수단). 타겟(54)의 벤 자리(55)는 검(53) 선단의 동작궤적에서 구한 단위 법선(單位 法線)벡터에서 폴리건면으로서 표현할 수 있다.In S103, it is checked whether the motion trajectory of the tip of the sword 53 intersects the coordinate of the target 54. When the trajectory of the sword 53 intersects with the coordinate of the target 54 in S103, the coordinate position of the polygon surface, which is the benthic position 55 of the target 54 to cross the extension line of the trajectory of the sword 53, is crossed. And Venn 55 is displayed on the polygon of the target 54 (see Fig. 8 (C), Venzine display means). The bend 55 of the target 54 can be expressed as a polygon surface in the unit normal vector obtained from the motion trajectory of the tip of the sword 53.

계속해서 S105에서 타겟(54)의 벤 자리(55)에 미리 작성한 섬광(56)의 폴리건을 붙인다(도 8 (D) 참조). 이에 따라 검(53)으로 베어진 타겟(54)의 벤 자리(55)와 섬광(56)의 폴리건이 교차하기 때문에 벤 자리(55)의 전주(全周)에서 섬광(56)이 방사되도록 표시하며 플레이어는 검(53)을 사용하여 타겟(54)을 어느 방향에서 공격해도 타겟(54)이 대미지를 받은 것을 화상에서 확인할 수 있다.Subsequently, the polygon of the flash 56 previously prepared is attached to the bezel 55 of the target 54 in S105 (see FIG. 8D). Accordingly, since the bezel 55 of the target 54 cut by the sword 53 and the polygon of the flash 56 cross each other, the glare 56 is radiated from the entire circumference of the bezel 55. In addition, the player can confirm in the image that the target 54 has been damaged no matter in which direction the target 54 is attacked using the sword 53.

따라서 캐릭터(45)가 검(53)을 휘둘러 타겟(54)을 공격했을 때, 카메라위치(시점위치)가 이동하고 있는 경우에서도 검(53)의 궤적의 연장선에 따른 벤 자리(55)의 전주(全周)에서 섬광(56)이 발사되므로 카메라위치(시점위치)에 상관없이 타겟(54)이 대미지를 받는 것을 시각적으로 인식할 수 있다. 그러므로 캐릭터(45) 및 타겟(54)이 서로 심하게 움직이는 장면이라도 타겟(54)이 검(53)에 의하여 베어진 순간을 표현할 수 있는 것과 함께 검(53)을 사용한 경우의 박력을 보다 더 명확히 표시하는 것이 가능해 진다.Therefore, when the character 45 swings the sword 53 to attack the target 54, even when the camera position (viewpoint position) is moving, the telephone pole of the bent seat 55 along the extension line of the trajectory of the sword 53 is moved. Since the glare 56 is fired at all, it is possible to visually recognize that the target 54 is damaged regardless of the camera position (viewpoint position). Therefore, even in a scene in which the character 45 and the target 54 are severely moved from each other, the moment when the target 54 is cut by the sword 53 can be expressed, and the force when the sword 53 is used is displayed more clearly. It becomes possible.

또, 상기 실시형태에서는 캐릭터(45)가 공중을 비행하여 타겟(49)을 록 온하고 공격할 게임내용을 일 예로서 들었으나 이것에 한정되는 것이 아니라 예컨대, 캐릭터(45)가 물 속을 이동할 수 있는 것도 좋고 혹은 캐릭터(49)가 전투기나 잠수관 등을 탑승하고 타겟(49)을 공격하는 것도 좋다.In addition, in the above-described embodiment, the game content of the character 45 flying in the air to lock on the target 49 and attack is given as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, the character 45 moves in the water. It may be possible, or the character 49 may ride a fighter or a diver and attack the target 49.

또한 상기 실시형태에서는 캐릭터(45)가 검(53)을 사용하여 타겟(54)을 공격할 장면을 일 예로 들었으나 이에 한하지 않고 예컨대, 검을 가지는 자끼리 싸우는 장면 등에도 적용할 수 있는 것은 물론이다. 또 검 대신에 창이나 활 등의 무기를 사용하고 싸우는 장면에도 대미지를 받는 순간에 상기한 바와 같은 섬광(56)을 타겟의 벤 자리에 붙일 수도 있다.In addition, in the above-described embodiment, a scene in which the character 45 attacks the target 54 using the sword 53 is taken as an example, but the present invention is not limited thereto, and may be applied to, for example, a scene in which the swords fight with each other. to be. In addition, the flash 56 as described above may be attached to the target seat at the moment of receiving damage even when fighting with a weapon such as a spear or a bow instead of a sword.

상기한 바와 같이, 청구범위 제 1 항에 기재한 본 발명에 의하면, 캐릭터 또는 상기 시점이 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동한계위치에 도달했을 때 디스플레이에 표시된 화상을 진동 표시하는 화상표시수단을 구비하여 이루어지기 때문에 처음으로 하는 게임이라도 플레이어는 캐릭터가 정상적으로 동작하지 못하는 상태에 있는 것을 인식할 수 있고 화상이 진동표시 되지 않는 위치에 캐릭터를 이동시켜 위험에서 회피할 수 있다.As described above, according to the present invention described in claim 1, there is provided image display means for vibratingly displaying an image displayed on the display when the character or the viewpoint reaches the movement limit position of the virtual space displayed on the display. Even if the game is played for the first time, the player can recognize that the character is not operating normally and can move the character to a position where the image is not vibrated to avoid the danger.

청구범위 제 2 항에 기재된 발명에 의하면 캐릭터 또는 상기 시점이 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동한계위치에 도달했을 때, 디스플레이에 표시된 화상을 진동시키기 때문에 상기 청구범위 제 1 항과 마찬가지로 처음에 하는 게임이라도 플레이어는 캐릭터가 정상적으로 동작하지 못하는 상태에 있는 것을 인식할 수 있고 화상이 진동표시 되지 않는 위치에 캐릭터를 이동시켜 위험에서 회피할 수있다.According to the invention as set forth in claim 2, when the character or the viewpoint reaches the moving limit position of the virtual space displayed on the display, the image displayed on the display is vibrated, so that the first game as in claim 1 is made. Even if the player can recognize that the character is not in a normal operation state, the player can avoid the danger by moving the character to a position where the image is not vibrated.

또, 청구범위 제 3 항에 기재된 발명에 의하면 롤링조작 검출수단이 상기 조작부의 롤링조작을 검출했을 때, 상기 시점 판단수단에 의하여 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시될 캐릭터의 주관위치인 경우에는 디스플레이에 표시될 배경 화상전체를 롤링 시키고 시점판정(判定)수단에 따라 디스플레이에 표시될 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하는 롤링표시 제어수단을 구비하여 이루어지기 때문에 디스플레이에 표시될 시점위치에 맞는 화상의 움직임을 표현할 수 있다. 따라서 플레이어가 봐도 위화감이 없고 보다 실제적인 움직임에 대응한 롤링동작을 정확히 표현할 수 있고 게임중의 동작이 보다 박력이 있는 화면으로 표현할 수 있다.Further, according to the invention as claimed in claim 3, when the rolling operation detecting means detects the rolling operation of the operation unit, the viewpoint of the image displayed on the display by the viewpoint determining means is the subjective position of the character to be displayed in the virtual space. Is a rolling display control means for rolling the entire background image to be displayed on the display and for rolling only the character when the viewpoint of the image to be displayed on the display is an objective position according to the viewpoint determining means. Therefore, it is possible to express the movement of the image corresponding to the viewpoint position to be displayed on the display. Therefore, even if the player sees it, there is no discomfort and the rolling motion corresponding to the more realistic motion can be accurately represented, and the motion in the game can be represented on the screen with more powerful force.

청구범위 제 4 항에 기재된 발명에 의하면, 롤링조작 되었을 때 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간으로 표시될 캐릭터의 주관위치인 경우에는 디스플레이에 표시될 배경화상전체를 롤링 시키고 디스플레이에 표시될 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하기 때문에 상기 청구범위 제 3 항과 마찬가지로 디스플레이에 표시될 시점위치에 맞는 화상의 움직임을 표현할 수 있으므로 플레이어가 봐도 위화감이 없고 보다 실제적인 움직임에 대응한 롤링동작을 정확히 표현할 수 있다.According to the invention as claimed in claim 4, in the case where the viewpoint of the image displayed on the display when the rolling operation is the subjective position of the character to be displayed in the virtual space, the entire background image to be displayed on the display is rolled and the image to be displayed on the display. If the point of view is the objective position, only the character is displayed so that the movement of the image corresponding to the point of view shown on the display can be expressed as in claim 3, so that there is no discomfort even if the player sees it. The corresponding rolling operation can be represented accurately.

청구범위 제 5 항에 기재된 발명에 의하면, 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경한 다음에 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하는 속도제어수단을 구비하여 이루어지기 때문에 플레이어가 조작부를 빨리 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 빨리 하여 디스플레이에 표시될 화상의 움직임을 급격한 움직임으로 할 수 있으며 조작부를 천천히 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 느리게 하여 디스플레이에 표시될 화상의 움직임을 느린 움직임으로 할 수 있다. 따라서 플레이어는 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 움직임을 가속 또는 감속할 수 있기 때문에 보다 캐릭터의 동작조작이 간단해 질뿐만 아니라 보다 박력이 있는 움직임을 표시하는 것이 가능하게 된다.According to the invention as claimed in claim 5, the speed which maintains the maximum speed or minimum speed until the operation part is operated after changing the maximum speed or minimum speed in the direction of movement of the character according to the operation speed of the operation part. It is equipped with a control means, so that when the player operates the control panel quickly, the maximum speed or minimum speed of the character can be increased to make the movement of the image displayed on the display abruptly. By slowing down the maximum or minimum speed, the motion of the image to be displayed on the display can be slow motion. Therefore, the player can accelerate or decelerate the character's movement in accordance with the operation speed of the control unit, thereby making the operation of the character simpler and displaying a more powerful movement.

청구범위 제 6 항에 기재된 발명에 의하면, 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경한 다음에 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하도록 제어하기 때문에 상기 청구범위 제 5 항과 마찬가지로 플레이어가 조작부를 빨리 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 빨리 하여 디스플레이에 표시될 화상의 움직임을 급격한 움직임으로 할 수 있으며 조작부를 천천히 조작했을 경우에는 캐릭터의 최대속도 또는 최저속도를 느리게 하여 디스플레이에 표시될 화상의 움직임을 느린 움직임으로 할 수 있다. 따라서 플레이어는 조작부의 조작속도에 따라 캐릭터의 움직임을 가속 또는 감속할 수 있기 때문에 보다 캐릭터의 동작조작이 간단해 질 뿐만 아니라 보다 박력이 있는 움직임을 표시하는 것이 가능하게 된다.According to the invention as claimed in claim 6, the maximum speed or minimum speed in the moving direction of the character is changed in accordance with the operation speed of the operation portion, and then the control is performed to maintain the maximum speed or minimum speed until the operation portion is operated. Therefore, as in claim 5, when the player operates the operation unit quickly, the maximum speed or the minimum speed of the character may be increased to make the movement of the image displayed on the display abruptly. By slowing down the maximum or minimum speed of the character, the motion of the image to be displayed on the display can be slow motion. Therefore, the player can accelerate or decelerate the character's movement in accordance with the operation speed of the control unit, thereby simplifying the operation of the character and making it possible to display more powerful movement.

청구범위 제 7 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 공격하고자 하는 타겟을 록 온 가능 상태에 있는 것을 나타내는 레벨을 표시할 록 온 미터와 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 할 록 온 제어수단과 록 온 제어수단에의하여 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하는 록 온 미터 감산수단을 구비하여 이루어지기 때문에 록 온 미터에 표시된 레벨에 따른 수의 타겟을 록 온 하는 것이 가능해지며 록 온 미터의 레벨을 올림으로써 록 온 수를 늘리고 보다 많은 타겟을 동시에 넘어뜨릴 수 있다. 따라서 플레이어의 조작레벨이 높아질수록 높은 득점을 얻을 수 있고 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있으며 초심자부터 상급자까지 즐길 수 있다.According to the invention as claimed in claim 7, the lock-on meter for displaying a level indicating that the character is in a lock-on state capable of attacking the target to be attacked and the lock-on number of targets corresponding to the level indicated on the lock-on meter are locked. Lock on meter subtraction means for subtracting from the lock on meter the level set to the target locked on by the on control means and the lock on control means, so that the number of targets according to the level indicated on the lock on meter is locked. By increasing the level of the lock on meter, you can increase the number of locks and knock down more targets at the same time. Therefore, the higher the player's operation level, the higher the score can be obtained, the game can be expressed according to the player's operation level, and beginners to advanced users can enjoy.

청구범위 제 8 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 공격하고자 하는 타겟을 록 온 가능 상태에 있는 것을 나타내는 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 것과 함께 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 록 온 미터에서 감산하도록 제어하기 때문에 상기 청구범위 제 7 항과 마찬가지로 록 온 미터에 표시된 레벨에 따른 수의 타겟을 록 온 하는 것이 가능하게 되며 록 온 미터의 레벨을 올림으로써 록 온 수를 늘리고 보다 많은 타겟을 동시에 넘어뜨릴 수 있다. 따라서 플레이어의 조작레벨이 높아질수록 높은 득점을 얻을 수 있고 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있다. 그러므로 플레이어의 조작레벨에 맞는 게임전개를 표현할 수 있고 초심자부터 상급자까지 즐길 수 있다.According to the invention as claimed in claim 8, a level set in a locked target along with locking in a number of targets corresponding to the level indicated on the lock on meter indicating that the character is in a lock-on capable state to attack the target to attack. Since the control is controlled to subtract from the lock on meter, it is possible to lock on the number of targets according to the level indicated on the lock on meter as in claim 7, and to increase the lock on number by raising the level of the lock on meter. You can knock down more targets at the same time. Therefore, the higher the player's operation level, the higher the score can be obtained and the game development can be expressed according to the player's operation level. Therefore, the game development can be expressed according to the player's operation level, and it can be enjoyed from beginner to advanced.

또한, 청구범위 제 9 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 타겟을 공격하면 타겟을 아이템으로 변환할 아이템변환수단과 아이템변환수단에 의하여 변환된 아이템의 위치를 캐릭터의 진행경로 방향으로 향하여 배치시키도록 아이템을 좌우방향 및 상하방향으로 이동시킬 아이템 이동수단을 구비하여 이루어지기 때문에 캐릭터가 고속으로 이동하고 있는 경우에서도 모든 아이템을 얻을 수 있고 공격한 타겟이떨어진 위치에 분산되어 있어도 각 타겟의 포인트를 확실히 득점으로 획득할 수 있으며 게임을 보다 한층 즐길 수 있다.In addition, according to the invention of claim 9, when the character attacks the target, the item converting means for converting the target into an item and the position of the item converted by the item converting means are arranged so as to face the character's progress path direction. It is equipped with an item moving means for moving the item in the left and right direction and the up and down direction, so that even if the character is moving at high speed, all the items can be obtained and the points of each target are surely secured even if the attacked target is dispersed in a position away from the target You can earn by scoring and enjoy the game even more.

또한, 청구범위 제 10 항에 기재된 발명에 의하면, 캐릭터가 타겟을 공격하면 타겟을 아이템으로 변환하여 해당 변환된 아이템의 위치를 캐릭터의 진행경로 근방에 배치시키도록 아이템을 이동하기 때문에 상기 청구범위 제 9 항과 마찬가지로 캐릭터가 고속으로 이동하고 있는 경우라도 모든 아이템을 얻을 수 있고 공격한 타겟이 떨어진 위치에 분산되어 있어도 각 타겟의 포인트를 확실히 득점으로 획득할 수 있고 게임을 보다 한층 즐길 수 있다.In addition, according to the invention of claim 10, when the character attacks the target, the item is moved so that the target is converted into an item and the position of the converted item is placed near the character's progress path. As in Clause 9, even if the character is moving at high speed, all items can be obtained, and even if the attacking targets are dispersed in a distant position, the points of each target can be surely scored and the game can be further enjoyed.

청구범위 제 11 항에 기재된 발명에 의하면, 무기의 이동궤적의 연장부분과 교차할 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하는 벤 자리 표시수단을 구비하여 이루어지기 때문에 예컨대, 디스플레이에 표시된 타겟을 뒷 측에서 벤 경우라도 검의 궤적에 따른 벤 자리가 타겟의 전주에 표시되어 검으로 베어진 것을 플레이어에게 알릴 수 있다. 따라서 카메라위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 경우라도 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 벤 순간을 확인할 수 있다.According to the invention as claimed in claim 11, the target is displayed on the display, for example, because it is provided with Venn seat display means for displaying Venn on the entire circumference of the target to intersect the extension of the movement trajectory of the weapon. Even if Ben cuts from the back side, the Benz position along the trajectory of the sword is displayed on the pole of the target to inform the player that the sword has been cut. Therefore, even when the character's motion is pursued while turning the camera position (viewpoint) to the left and right directions, the moment when the character hits the target using the sword can be confirmed.

청구범위 제 12 항에 기재된 발명에 의하면, 무기의 이동궤적의 연장부분과 교차할 타겟의 전주(全周)에 벤 자리를 표시하기 때문에 상기 청구범위 제 11 항과 마찬가지로 예컨대, 디스플레이에 표시된 타겟을 뒷 측에서 벤 경우라도 검의 궤적에 따른 벤 자리가 타겟의 전주에 표시되어 검으로 베어진 것을 플레이어에게 알릴 수 있다. 따라서 카메라위치(시점)를 좌우방향으로 돌리면서 캐릭터의 동작을 쫓는 경우라도 캐릭터가 검을 사용하여 타겟을 벤 순간을 확인할 수 있다.According to the invention as claimed in claim 12, since the bend position is displayed on the entire circumference of the target to intersect the extension part of the movement trajectory of the weapon, for example, the target displayed on the display is changed. Even if the player is Ben from the back side, the Benz position along the trajectory of the sword is displayed on the pole of the target to inform the player that the sword has been cut. Therefore, even when the character's motion is pursued while turning the camera position (viewpoint) to the left and right directions, the moment when the character hits the target using the sword can be confirmed.

청구범위 제 13 항에 기재된 발명에 의하면, 청구범위 제 2, 4, 6, 8, 10, 12 항에 기재된 화상표현방법 및 프로그램제어방법이 기억된 기억매체를 컴퓨터로 읽어냄으로써 청구범위 제 2, 4, 6, 8, 10, 12 항에 기재된 작용·효과를 얻을 수 있게 된다.According to the invention as set forth in claim 13, the storage medium storing the image expression method and the program control method as claimed in claims 2, 4, 6, 8, 10, and 12 is read by a computer. The action and effect described in 4, 6, 8, 10 and 12 can be obtained.

Claims (13)

플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터 또는 설정된 시점을 이동시키는 비디오 게임장치에 있어서,A video game apparatus in which a player moves a character displayed on a display or a set viewpoint by operating an operation unit, 상기 캐릭터 또는 상기 시점이 상기 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동한계위치에 도달했을 때, 상기 디스플레이에 표시된 화상을 진동 표시하는 화상 표시수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.And image display means for vibratingly displaying the image displayed on the display when the character or the viewpoint reaches a movement limit position of the virtual space displayed on the display. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터 또는 설정된 시점을 이동시키는 화상 표현방법에 있어서,In the image expression method in which the player moves the character displayed on the display or the set viewpoint by operating the operation unit, 상기 캐릭터 또는 상기 시점이 상기 디스플레이에 표시되는 가상공간의 이동 한계위치에 도달했을 때, 상기 디스플레이에 표시된 화상을 진동 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법.And vibratingly displays an image displayed on the display when the character or the viewpoint reaches a movement limit position of the virtual space displayed on the display. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 비디오 게임장치에 있어서,A video game apparatus in which a player moves a character displayed on a display by operating an operation unit, 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치 또는 상기 캐릭터의 뒷 쪽에서 보는 객관위치인지를 판정하는 시점 판정수단;Viewpoint determination means for determining whether the viewpoint of the image displayed on the display is the subjective position of the character displayed in the virtual space or the objective position viewed from the rear of the character; 상기 플레이어가 상기 조작부를 롤링 조작한 것을 검출하는 롤링 조작 검출수단; 및Rolling operation detection means for detecting that the player has rolled the operation unit; And 상기 롤링 조작 검출수단이 상기 조작부의 롤링 조작을 검출했을 때, 상기 시점 판정수단에 의하여 상기 디스플레이에 표시되는 화상시점이 가상공간으로 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 상기 디스플레이에 표시되는 배경화상 전체를 롤링시키고 상기 시점 판정수단에 의하여 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 객관위치인 경우에는 상기 캐릭터만을 롤링시키도록 표시하는 롤링 표시 제어수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.When the rolling operation detection means detects a rolling operation of the operation unit, when the image viewpoint displayed on the display by the viewpoint determination means is the subjective position of the character displayed in the virtual space, the entire background image displayed on the display. And rolling display control means for rolling only the character when the viewpoint of the image displayed on the display by the viewpoint determining means is an objective position. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 화상 표현방법에 있어서,An image representation method in which a player moves a character displayed on a display by operating an operation unit, 상기 조작부의 롤링 조작이 검출되었을 때, 상기 디스플레이에 표시되는 화상의 시점이 가상공간에 표시되는 캐릭터의 주관위치인 경우에는 상기 디스플레이에 표시되는 배경 화상전체를 롤링 시키고 상기 디스플레이에 표시되는 화상시점이 객관위치인 경우에는 상기 캐릭터만을 롤링 시키도록 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 표현 방법.When the rolling operation of the operation unit is detected, when the viewpoint of the image displayed on the display is the subjective position of the character displayed in the virtual space, the whole image of the background displayed on the display is rolled and the image viewpoint displayed on the display is And the objective position is displayed so as to roll only the character. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 비디오 게임장치에 있어서,A video game apparatus in which a player moves a character displayed on a display by operating an operation unit, 상기 조작부의 조작 속도에 따라 상기 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하는 속도제어수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.And a speed control means for changing the maximum speed or the minimum speed in the moving direction of the character according to the operation speed of the operation unit, and maintaining the maximum speed or the minimum speed until the operation unit is operated next. Video game equipment. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터를 이동시키는 프로그램 제어방법에 있어서,A program control method in which a player moves a character displayed on a display by operating an operation unit, 상기 조작부의 조작방향에 따라 상기 캐릭터의 진행방향으로의 최대속도 또는 최저속도를 변경하며, 다음으로 상기 조작부를 조작할 때까지 상기 최대속도 또는 최저속도를 유지하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램제어방법.And changing the maximum speed or minimum speed in the moving direction of the character according to the operation direction of the operation unit, and controlling to maintain the maximum speed or minimum speed until the operation unit is operated next. . 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 비디오 게임장치에 있어서,A video game apparatus in which a character displayed on a display attacks a target by a player operating an operation unit, 상기 캐릭터가 공격하려고 하는 타겟을 록 온 가능한 것을 나타내는 레벨을 표시하는 록 온 미터;A lock on meter indicating a level indicating that the character is able to lock on a target to attack; 상기 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 록 온 제어수단; 및Lock on control means for locking on a target number corresponding to the level displayed on the lock on meter; And 상기 록 온 제어수단에 의하여 록 온 된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하는 록 온 미터 감산수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.And a lock on meter subtracting means for subtracting the level set on the target locked by the lock on control means from the lock on meter. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 프로그램 제어방법에 있어서,A program control method in which a character displayed on a display attacks a target by a player operating an operation unit, 상기 캐릭터가 공격하려고 하는 상기 타겟을 록 온 가능한 것을 나타내는 록 온 미터에 표시된 레벨에 맞는 수의 타겟을 록 온 하는 동시에, 록 온된 타겟에 설정된 레벨을 상기 록 온 미터에서 감산하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 프로그램 제어방법.Lock the number of targets corresponding to the level displayed on the lock on meter indicating that the character is able to lock on the target to be attacked, and control to subtract the level set on the locked on target from the lock on meter; Program control method. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 비디오 제어장치에 있어서,In a video control apparatus in which a character displayed on a display attacks a target by a player operating an operation unit, 상기 캐릭터에 의하여 타겟이 공격을 받으면 상기 타겟을 아이템으로 변환하는 아이템 변환수단; 및Item conversion means for converting the target into an item when the target is attacked by the character; And 상기 아이템 변환수단에 의하여 변환된 아이템 위치를 상기 캐릭터의 진행경로 방향으로 향하여 배치시키도록 상기 아이템을 이동시키는 아이템 이동수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.And an item moving means for moving the item to arrange the item position converted by the item converting means in the direction of the character's progress path. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 타겟을 공격하는 화상 표현방법에 있어서,In the image expression method in which the character displayed on the display attacks the target by the player operating the operation unit, 상기 캐릭터에 의하여 타겟이 공격을 받으면 상기 타겟을 아이템으로 변환하여, 상기 변환된 아이템 위치를 상기 캐릭터의 진행경로 방향으로 향하여 배치시키도록 상기 아이템을 이동시키는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법.And when the target is attacked by the character, converting the target into an item, and moving the item to arrange the converted item position in the direction of the character's progress path. 플레이어가 조작부를 조작함으로써 디스플레이에 표시된 캐릭터가 무기로 타겟을 베는 화상을 표시하는 비디오 게임장치에 있어서,A video game apparatus in which a character displayed on a display cuts a target by a weapon by a player operating an operation unit, 상기 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 상기 타겟의 전주 (全周) 에 벤 자리를 표시하는 벤자리 표시수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임장치.And a benzine display means for displaying benzine on an entire circumference of the target that intersects an extension of the movement trajectory of the weapon. 디스플레이에 표시된 캐릭터가 무기로 타겟을 베는 화상의 화상 표현방법에 있어서,In the image representation method of an image in which a character displayed on the display cuts a target with a weapon, 상기 무기의 이동궤적의 연장 부분과 교차하는 상기 타겟의 전주 (全周) 에 벤 자리를 표시하는 것을 특징으로 하는 화상 표현방법.An image representation method characterized by displaying a bend position on the circumference of the target that intersects with the extension of the movement trajectory of the weapon. 제 2 항, 제 4 항, 제 6 항, 제 8 항, 제 10 항, 제 12 항에 있어서,The method according to claim 2, 4, 6, 8, 10, 12, 화상 표현방법 및 프로그램 제어방법의 제어프로그램이 기억된 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 읽어내기 가능한 기억매체.A computer-readable storage medium characterized by storing a control program of an image representation method and a program control method.
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