JPH10277262A - Video game device and storage media containing program - Google Patents

Video game device and storage media containing program

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Publication number
JPH10277262A
JPH10277262A JP9101018A JP10101897A JPH10277262A JP H10277262 A JPH10277262 A JP H10277262A JP 9101018 A JP9101018 A JP 9101018A JP 10101897 A JP10101897 A JP 10101897A JP H10277262 A JPH10277262 A JP H10277262A
Authority
JP
Japan
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character
display
item
button
detecting
Prior art date
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Pending
Application number
JP9101018A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hirotomo Kikumoto
裕智 菊本
Masato Maekawa
正人 前川
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
Priority to JP9101018A priority Critical patent/JPH10277262A/en
Publication of JPH10277262A publication Critical patent/JPH10277262A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game device which increases visibility of a character's motion on a displayed image in an action game and in which not only children but also aged persons can play at ease without getting tired, by providing a display control means varying the characteristic expression of the first and second characters on the basis of the amplitude motion expression. SOLUTION: When a relation discrimination part 43 has judged that both character and item are positioned within a certain distance by the coordinates information from a play character position-identification part 41 and an item position-identification part 42, a confirmation part 44 about pushing-down of a control button discriminates whether the B-button of the controller 2 is pused down. When it is pushed down, a timer 45 is started and when a control button of a cross-shaped key is pushed twice in a timer count, it is judged as a repeated pushing motion by a repeated pushing-judge part 46. In this way, an animated cartoon in which the play character vertically vibrates the item, is indicated on a display 4 by a display controller 47. When this number of vibration or the time get to a certain figure or more, the display controller 47 sends an auxiliary item onto the display.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアクションゲームの表示画面上に表示されたキャラク
タの動作制御に適用して有効な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to motion control of a character displayed on a display screen of a video game, particularly an action game.

【0002】この種のアクションゲームでは、ユーザー
がプレイキャラクタを操作して相手キャラクタを殴るあ
るいは蹴るなどの動作表示を行わせるものが一般的であ
った。
[0002] In this kind of action game, a user generally operates a play character to display an action such as hitting or kicking an opponent character.

【0003】たとえば殴るという動作は、特定の押しボ
タンの操作を検出して、これに対応してプレイキャラク
タの腕の動作を表示させるようになっている。
[0003] For example, the operation of hitting is to detect the operation of a specific push button and display the operation of the arm of the play character in response to the operation.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなア
クションゲームでは、プロレスリングや実際の格闘技を
模したものが殆どであり、ユーザーの暴力性を助長させ
る等の問題が指摘されていた。
However, most of such action games imitate professional wrestling and actual martial arts, and problems such as promoting violence of users have been pointed out.

【0005】一方、アクションゲームは操作が難しく、
特に操作ボタンの連打が必要なスポーツゲーム等では、
幼年層または老年層には操作が難しく、ユーザーの年齢
層が狭まっていた。
On the other hand, action games are difficult to operate,
Especially in sports games, etc. that require continuous tapping of operation buttons,
It was difficult to operate for young or old people, and the age range of users was narrow.

【0006】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アクションゲームにおけるキャラクタの表示
画面上での動作視覚性を高めるとともに、幼年層から老
年層まで安心かつ飽きることなくプレイすることのでき
る技術を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and aims to improve the visibility of the action of a character on a display screen in an action game, and to play from the childhood to the old age safely and without getting tired. It is to provide the technology that can do.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示される第1キャラクタおよび第2キャラ
クタに対して、当該第1キャラクタと第2キャラクタと
の関連付けの有無を判断する関連付判定手段と、前記判
定手段により関連付けが判断されたときに時間の計数を
開始するタイマ手段と、前記タイマ手段により計数され
た一定時間内で特定の操作ボタンの連続操作の有無を検
出する連続操作検出手段と、前記操作ボタンの連続操作
が検出されたときに前記第1キャラクタに関連付けられ
た第2キャラクタを振幅動作表示させ、前記振幅動作表
示に基づいて前記第1キャラクタまたは第2キャラクタ
の特性表示を変化させる表示制御手段とからなるビデオ
ゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
Association determination means for determining whether or not the first character and the second character displayed on the display means are associated with the first character and the second character; and when the association is determined by the determination means, Timer means for starting time counting, continuous operation detecting means for detecting the presence or absence of continuous operation of a specific operation button within a certain time counted by the timer means, and when continuous operation of the operation button is detected And a display control means for causing a second character associated with the first character to perform an amplitude operation display and changing a characteristic display of the first character or the second character based on the amplitude operation display. .

【0008】表示手段は、たとえばCRT、液晶表示等
のディスプレイ装置を意味する。第1キャラクタとは、
たとえばユーザー自身が操作して画面上で動作させる擬
人的なプレイキャラクタであり、第2キャラクタとは前
記擬人的キャラクタに把持されるアイテムを意味する。
また、第1キャラクタと第2キャラクタとの関連付けと
は、プレイキャラクタとアイテムが表示手段上で一定の
位置関係となった場合を意味し、これにより表示手段上
でプレイキャラクタがアイテムを把持した表示が行われ
るような場合を指す。この状態で一定時間内での特定の
操作ボタンの連打が検出されると、表示制御手段(CP
Uあるいは画像表示プロセッサ)は表示手段に表示され
たプレイキャラクタがアイテムを上下(左右)方向に振
動させる表示を行う。振動表示が成功するとプレイキャ
ラクタまたはアイテムの特性表示が変化する。ここで、
特性表示の変化とは、把持したアイテムのゲーム上での
機能強化、表示画面の回転、表示画面上でのトラップス
イッチの解除等があげられる。
[0008] The display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. The first character is
For example, the play character is an anthropomorphic play character operated by the user himself on the screen, and the second character means an item held by the anthropomorphic character.
In addition, the association between the first character and the second character means that the play character and the item have a fixed positional relationship on the display means, thereby displaying the play character holding the item on the display means. Is performed. In this state, when the continuous operation of the specific operation button is detected within a predetermined time, the display control means (CP
U or an image display processor) performs a display in which the play character displayed on the display means vibrates the item vertically (left and right). If the vibration display is successful, the characteristic display of the play character or the item changes. here,
The change of the characteristic display includes enhancement of the function of the gripped item in the game, rotation of the display screen, release of the trap switch on the display screen, and the like.

【0009】このように一定条件下での操作ボタンの連
打が成功することにより種々の画面表示の変化を楽しむ
ことができ、アクションゲームとしての遊戯性を高める
ことができる。
As described above, by successively hitting the operation buttons under certain conditions, various changes in the screen display can be enjoyed, and the playability as an action game can be enhanced.

【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記表示制御手段は、第1または第2のキャラ
クタの特性表示の変化として、表示画面上に第3キャラ
クタを出現表示させるものである。
In a second aspect of the present invention, in the first aspect, the display control means causes a third character to appear and be displayed on a display screen as a change in the characteristic display of the first or second character. Things.

【0011】すなわち、前記連打の成功により、プレイ
キャラクタのアイテムが振動動作表示されるとともに、
表示手段上に前記アイテムとは異なる別のアイテムを出
現表示させる。これにより、ゲームの進行に変化が生じ
る。
That is, due to the success of the continuous hit, the item of the play character is displayed in a vibrating action,
Another item different from the above item appears and displayed on the display means. This causes a change in the progress of the game.

【0012】本発明の第3の手段は、表示手段に表示さ
れる第1キャラクタと第2キャラクタに対して、当該第
1キャラクタと第2キャラクタとの関連付けの有無を判
断する関連付判定手段と、前記判定手段により関連付け
が判断されたときに時間の計数を開始する計数ステップ
と、計数された一定時間内で特定の操作ボタンの連続操
作の有無を検出する連続操作検出ステップと、前記操作
ボタンの連続操作が検出されたときに前記第1キャラク
タに関連付けられた第2キャラクタを振幅動作表示させ
るとともに、前記振幅動作表示に基づいて前記第1キャ
ラクタまたは第2キャラクタの特性表示を変化させる表
示制御ステップとからなるプログラムを格納した記録媒
体である。
[0012] The third means of the present invention is an association determination means for determining whether or not the first character and the second character displayed on the display means are associated with the first character and the second character. A counting step for starting time counting when the association is determined by the determination means; a continuous operation detecting step for detecting whether or not a specific operation button is continuously operated within the counted fixed time; Display control for displaying a second character associated with the first character in an amplitude operation display when a continuous operation of the first character is detected, and changing a characteristic display of the first character or the second character based on the amplitude operation display This is a recording medium storing a program consisting of steps.

【0013】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気ディスク、光
磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができ
るが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−R
OMおよびゲームカートリッジである。
As a recording medium, any recording medium such as a CD-ROM, a game cartridge, a floppy disk, a magnetic disk, and a magneto-optical disk can be used. Among them, a CD-R is particularly suitable for a game.
OM and game cartridge.

【0014】本発明の第4の手段は、表示手段に表示さ
れるキャラクタに対して、時間の計測を行うタイマ手段
と、前記タイマ手段により計数された第1の時間内で第
1の操作ボタンの連続操作の有無を検出する連続操作検
出手段と、前記タイマ手段によりカウントされ前記第1
の時間よりも長く設定された第2の時間内で第2の操作
ボタンの連続操作の有無を検出する連続操作検出手段
と、前記第1または第2のいずれかの操作ボタンの連続
操作が検出されたときに前記キャラクタの動作表示を行
う表示制御手段とからなるビデオゲーム装置である。
According to a fourth aspect of the present invention, a timer means for measuring the time of the character displayed on the display means, and a first operation button within a first time counted by the timer means. Continuous operation detecting means for detecting the presence or absence of continuous operation of
Continuous operation detecting means for detecting the presence / absence of continuous operation of the second operation button within a second time set longer than the period of time, and detecting continuous operation of the first or second operation button. And a display control means for displaying a motion of the character when the character is played.

【0015】本手段では、第1の操作ボタンと第2の操
作ボタンとがあり、第1の操作ボタンの連打に際しては
タイマ時間が短く設定されており連打モードに入るため
には比較的小刻みな連打が要求される。これに対して、
第2の操作ボタンの連打に際してはタイマ時間は長く設
定されており、幼年層や老年層、またはアクションゲー
ムの初心者でも容易に連打モードに入ることができる。
In this means, there are a first operation button and a second operation button. When the first operation button is repeatedly hit, the timer time is set to be short. Repeated hits are required. On the contrary,
When the second operation button is repeatedly hit, the timer time is set to be long, so that even a young or old age group or a beginner of the action game can easily enter the continuous hit mode.

【0016】この連打モードが成功することにより、表
示手段上においてプレイキャラクタの高速移動表示(い
わゆるダッシュ)、や空中浮遊表示(いわゆるホバリン
グ)が実現される。
By the success of the continuous hit mode, a high-speed moving display (so-called dash) and a floating-in-air display (so-called hovering) of the play character are realized on the display means.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0018】[0018]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0019】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにゲームプログラ
ムを提供するカートリッジ2が装着されている。ゲーム
カートリッジ2の詳細は省略するが、プログラムの格納
されたROM(Read Only Memory)とゲームの進行状況等
を記憶するバッテリバックアップ型のメモリ等を有して
いる。
The game machine main body 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and is further equipped with a cartridge 2 for providing a game program. Although details of the game cartridge 2 are omitted, the game cartridge 2 includes a ROM (Read Only Memory) in which a program is stored, a battery backup type memory for storing the progress of the game, and the like.

【0020】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示信号および音声信号を表示画像および音声と
してプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用
のテレビ受像機を用いることができる。
The display 4 is for providing a display signal and an audio signal output from the game machine body 1 to the player as a display image and an audio, and a general household television receiver can be used.

【0021】図2は、ゲーム機本体1を中心としたハー
ドウエアブロックを示している。ゲーム機本体1内に
は、ゲームカートリッジ2よりプログラムおよびデータ
をバス7を通じて順次読み出してメモリ8に格納すると
ともに順次実行処理するCPUを有している。プログラ
ムの実行中にコントローラ3のいずれかの操作ボタンが
押されると割り込みが発生し、これがCPUに伝えられ
て当該割り込みで定義された処理が実行される。
FIG. 2 shows a hardware block centered on the game machine main body 1. The game machine main body 1 has a CPU for sequentially reading out programs and data from the game cartridge 2 via the bus 7, storing the programs and data in the memory 8, and sequentially executing processing. When any one of the operation buttons of the controller 3 is pressed during the execution of the program, an interrupt occurs, and this is transmitted to the CPU, and the process defined by the interrupt is executed.

【0022】コントローラ3は、図3に示すように種々
の操作ボタンを有しているが、本発明に関連するものだ
けを説明する。平面方向からみたコントローラ3の左方
には十字キー5が設けられており、この十字キー5の上
下方向の各部(JU:上,JD:下,JL:左,JR:
右)にはそれぞれ異なった機能を定義できるようになっ
ている。一方、コントローラ3の右方には、補助ボタン
グループ6が配置されており、これを構成する4つの操
作ボタン(CU:上,CD:下,CL:左,CR:右)
はそれぞれ十字キー5の各ボタンに対応した位置に配置
されている。
Although the controller 3 has various operation buttons as shown in FIG. 3, only those related to the present invention will be described. A cross key 5 is provided on the left side of the controller 3 as viewed from the plane, and each part of the cross key 5 in the vertical direction (JU: upper, JD: lower, JL: left, JR:
(Right) defines different functions. On the other hand, an auxiliary button group 6 is arranged on the right side of the controller 3 and has four operation buttons (CU: up, CD: down, CL: left, CR: right).
Are arranged at positions corresponding to the buttons of the cross key 5, respectively.

【0023】さらに、コントローラ3の中央左寄り下方
にはAボタン(A)およびBボタン(B)がそれぞれ配
置されている。これらの各ボタンの操作については後述
する。
Further, an A button (A) and a B button (B) are arranged below the controller 3 on the left side of the center. The operation of each of these buttons will be described later.

【0024】図4は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。プレイキャラクタ位置認識部41は、ディスプレ
イ4上でプレイヤが操作するプレイキャラクタ61(図
6参照)の座標位置を認識する機能を有している。一
方、アイテム位置認識部42は、同じくアイテム62の
座標位置を認識する機能を有している。
FIG. 4 is a functional block diagram of the present embodiment. The play character position recognition unit 41 has a function of recognizing the coordinate position of the play character 61 (see FIG. 6) operated by the player on the display 4. On the other hand, the item position recognition unit 42 also has a function of recognizing the coordinate position of the item 62.

【0025】関連判定部43は、プレイキャラクタ61
とアイテム62との座標上の距離Lを算出する(図6
(a)参照)。このとき、プレイキャラクタ61とアイ
テム62とが一定の距離L内にあり、かつコントローラ
3のBボタン(図3参照)が押されたことを操作ボタン
押下認識部44が認識するとディスプレイ4上のプレイ
キャラクタ61はアイテム62と関連付けられた状態で
表示される(図6(b))。すなわち、ディスプレイ4
の表示効果として、プレイキャラクタ61がアイテム6
2と一定距離L内に接近したときにコントローラ3のB
ボタンを押すことによりプレイキャラクタ61はアイテ
ム62を把持したように表示される。
The association judging section 43 includes a play character 61
The distance L on the coordinates between the item and the item 62 is calculated (FIG. 6).
(A)). At this time, when the operation button press recognition unit 44 recognizes that the play character 61 and the item 62 are within a predetermined distance L and the B button (see FIG. 3) of the controller 3 is pressed, the play on the display 4 is performed. The character 61 is displayed in a state associated with the item 62 (FIG. 6B). That is, the display 4
As a display effect, the play character 61 has the item 6
2 and the controller 3 B
By pressing the button, the play character 61 is displayed as if holding the item 62.

【0026】さらにこの状態で、十字キー5の下方向の
操作ボタン(JD)が押されるとタイマ45はカウント
を開始する。タイマ45に定義されたタイマカウント
(TC:図7参照)内に操作ボタン(JD)が再度押さ
れることによって連打判定部46は操作ボタン(JD)
が連打されたと判定し、表示制御部47を通じて図6
(c)に示すようなアイテム62の上下方向への振幅動
作を表示する。これにより、アイテム62はディプレイ
4上でこれを把持したプレイキャラクタ61により上下
方向に素早く振られた表示が行われるとともに、これが
一定回数分だけ続くとディプレイ4上に前記アイテム6
2とは異なる補助アイテム63が表示される。
In this state, when the downward operation button (JD) of the cross key 5 is pressed, the timer 45 starts counting. When the operation button (JD) is pressed again within the timer count (TC: see FIG. 7) defined by the timer 45, the continuous hit determination unit 46 operates the operation button (JD).
Are determined to have been repeatedly hit, and the display control section 47 shown in FIG.
The vertical movement of the item 62 as shown in (c) is displayed. As a result, the item 62 is displayed on the display 4 by being quickly swung up and down by the play character 61 holding the item 62, and when this is continued for a certain number of times, the item 6 is displayed on the display 4.
2 are displayed.

【0027】これをフロー図で示したものが図5であ
る。すなわち、プレイキャラクタ位置認識部41とアイ
テム位置認識部42とからの座標情報により(ステップ
501)、関連判定部43が両者が一定の距離L内にあ
ると判定したときには(503)、操作ボタン押下認識
部44は、コントローラ3のBボタンが押されているか
否かを判定する(503)。
FIG. 5 shows this in a flow chart. That is, based on the coordinate information from the play character position recognizing unit 41 and the item position recognizing unit 42 (step 501), when the association determining unit 43 determines that both are within a predetermined distance L (503), the operation button is pressed. The recognizing unit 44 determines whether the B button of the controller 3 has been pressed (503).

【0028】このとき、Bボタンが押されているときに
はタイマ45をスタートさせて(504)、十字キー5
の操作ボタン(JD)がタイマカウント(TC)内で2
回以上押された場合(505)には連打判定部46は連
打と判定する(507)。これにより、表示制御部47
はディスプレイ4上でプレイキャラクタ61がアイテム
62を上下方向に振動させる動画を表示させる(50
8)。この振動回数または時間が一定以上になると表示
制御部47はディスプレイ4上に補助アイテム63を出
現させる(510)。
At this time, when the B button is pressed, the timer 45 is started (504) and the cross key 5 is pressed.
Operation button (JD) is within the timer count (TC)
When the button is pressed more than once (505), the continuous hit determination unit 46 determines that the continuous hit is performed (507). Thereby, the display control unit 47
Displays a moving image in which the play character 61 vibrates the item 62 in the vertical direction on the display 4 (50
8). When the number of times of vibration or the time exceeds a certain value, the display control unit 47 causes the auxiliary item 63 to appear on the display 4 (510).

【0029】以上説明したように、本実施例によれば、
前述の一連の動作表示は、あたかも「プレイキャラクタ
61がアイテム62を把持」→「プレイキャラクタ61
がアイテム62を振る」→「新しい補助アイテム63の
出現」という一連の動作として表示され、ゲームへの興
味を増大させることができる。
As described above, according to the present embodiment,
The above-described series of operation displays is performed as if “the play character 61 grips the item 62” → “the play character 61
Is displayed as a series of actions of “shake item 62” → “appearance of new auxiliary item 63”, thereby increasing interest in the game.

【0030】なお、連打の効果としては図6では振幅動
作および補助アイテム63の出現のみを示したが、これ
以外にも、表示手段上においてプレイキャラクタの高速
移動表示(いわゆるダッシュ)や空中浮遊表示(いわゆ
るホバリング)を実現させるようにしてもよい。
FIG. 6 shows only the amplitude operation and the appearance of the auxiliary item 63 as the effect of the continuous hit. However, other than this, the high-speed movement display (so-called dash) of the play character and the floating display in the air are displayed on the display means. (So-called hovering) may be realized.

【0031】[0031]

【実施例2】前述の実施例1では、操作ボタン(JD)
が連打されることによって一定の機能(補助アイテム6
3の出現)を実現していたが、操作ボタン(JD)の連
打を判定するためのタイマカウント(TC)は短く設定
しすぎると反射神経の比較的低い幼年層や老年層にはゲ
ーム進行を難しくしてしまうことになる。また、タイマ
カウント(TC)を長く設定したのではスポーツゲーム
等に慣れている若者層には物足りなくなってしまう。
Second Embodiment In the first embodiment, the operation button (JD)
Are repeatedly hit to a certain function (auxiliary item 6
3 appeared), but if the timer count (TC) for judging repeated hits of the operation button (JD) is set too short, the game progress will be made to the young and old people with relatively low reflexes. It will be difficult. Further, if the timer count (TC) is set to be long, it will be unsatisfactory for the young people who are used to sports games and the like.

【0032】本実施例では、補助ボタングループ6を用
いることでこれを解決した。すなわち、図7に示すよう
に、通常のプレイヤの場合にはタイマカウント(TC)
内でのJDボタンの2以上の押し下げ回数によって連打
判定を行うが、幼年層や老年層がプレイヤとなる場合に
は、補助ボタングループ6のCDボタンによって連打判
定を行う。すなわち、連打判定部46は、Bボタンの押
し下げが認識され、かつCDボタンが1回でも押される
と連打と判定し、表示制御部47は図6(c)に示すよ
うなアイテム62の振幅動作を表示する。
In this embodiment, this is solved by using the auxiliary button group 6. That is, as shown in FIG. 7, in the case of a normal player, the timer count (TC)
The continuous hit determination is performed based on the number of times the JD button is depressed two or more times in the game. When the child or the elderly are the players, the continuous hit determination is performed using the CD button of the auxiliary button group 6. That is, the continuous hit determination unit 46 recognizes that the B button has been pressed down, and determines that continuous hit is performed when the CD button is pressed even once, and the display control unit 47 performs the amplitude operation of the item 62 as shown in FIG. Is displayed.

【0033】このような動作表示制御は、図5のフロー
図にステップ506を加えるだけで実現できる。すなわ
ち、CDボタンが1回でも押されると(506)、連打
であると判定し(507)、表示制御部47はディスプ
レイ4上でプレイキャラクタ61がアイテム62を上下
方向に振動させる動画を表示させる(508)。この振
動回数または時間が一定以上になると表示制御部47は
ディスプレイ4上に補助アイテム63を出現させる(5
10)。
Such operation display control can be realized only by adding step 506 to the flowchart of FIG. In other words, if the CD button is pressed even once (506), it is determined that a continuous hit is made (507), and the display control unit 47 displays a moving image in which the play character 61 vibrates the item 62 in the vertical direction on the display 4. (508). When the number of times of vibration or the time exceeds a certain value, the display control unit 47 causes the auxiliary item 63 to appear on the display 4 (5.
10).

【0034】このように、本実施例によれば、コントロ
ーラ3上で十字キー5と同様に配列されている補助ボタ
ングループ6にJDボタンとは連打判定基準の異なるボ
タンCDボタンを定義することにより、熟練者から初心
者までアクションゲームを楽しむことができるようにな
った。
As described above, according to the present embodiment, by defining the button CD button having a different criterion than the JD button in the auxiliary button group 6 arranged on the controller 3 in the same manner as the cross key 5, , From the expert to the beginner can now enjoy the action game.

【0035】なお、連打の効果としては図6では振幅動
作および補助アイテム63の出現のみを示したが、これ
以外にも、表示手段上においてプレイキャラクタの高速
移動表示(いわゆるダッシュ)させたり、空中浮遊表示
(いわゆるホバリング)させるようにしてもよい。
FIG. 6 shows only the amplitude operation and the appearance of the auxiliary item 63 as the effect of the continuous hitting. However, other than this, the play character is displayed on the display means at a high speed (so-called dash) or in the air. Floating display (so-called hovering) may be performed.

【0036】[0036]

【発明の効果】本発明によれば、アクションゲームにお
けるキャラクタの表示画面上での動作視覚性を高めると
ともに、幼年層から老年層まで安心かつ飽きることなく
プレイすることができる。
According to the present invention, it is possible to enhance the action visibility of a character on a display screen in an action game, and to play safely and tiredly from a young age to an old age.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウエア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 コントローラ上での操作ボタンの配置を示す
平面図
FIG. 3 is a plan view showing an arrangement of operation buttons on a controller.

【図4】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 4 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図5】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 5 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図6】 プレイキャラクタとアイテムの一連の動作を
説明するための説明図
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a series of actions of a play character and an item.

【図7】 連打判定のためのタイミング図FIG. 7 is a timing chart for determining repeated hits.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 カートリッジ 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 十字キー 6 補助ボタングループ 7 バス 8 メモリ 61 プレイキャラクタ 62 アイテム 63 補助アイテム DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine main body 2 Cartridge 3 Controller 4 Display 5 Cross key 6 Auxiliary button group 7 Bus 8 Memory 61 Play character 62 Item 63 Auxiliary item

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示手段に表示される第1キャラクタお
よび第2キャラクタに対して、 当該第1キャラクタと第2キャラクタとの関連付けの有
無を判断する関連付判定手段と、 前記判定手段により関連付けが判断されたときに時間の
計数を開始するタイマ手段と、 前記タイマ手段により計数された一定時間内で特定の操
作ボタンの連続操作の有無を検出する連続操作検出手段
と、 前記操作ボタンの連続操作が検出されたときに前記第1
キャラクタに関連付けられた第2キャラクタを振幅動作
表示させ、前記振幅動作表示に基づいて前記第1キャラ
クタまたは第2キャラクタの特性表示を変化させる表示
制御手段とからなるビデオゲーム装置。
An association determining unit configured to determine whether the first character and the second character displayed on the display unit are associated with the first character and the second character; Timer means for starting counting time when determined; continuous operation detecting means for detecting the presence or absence of continuous operation of a specific operation button within a certain time counted by the timer means; continuous operation of the operation button When the first is detected,
A video game device comprising: display control means for displaying a second character associated with a character in an amplitude operation display and changing a characteristic display of the first character or the second character based on the amplitude operation display.
【請求項2】 前記表示制御手段は、第1または第2の
キャラクタの特性表示の変化として、表示画面上に第3
キャラクタを出現表示させることを特徴とする請求項1
記載のビデオゲーム装置。
2. The method according to claim 1, wherein the display control means displays a third character on the display screen as a change in the characteristic display of the first or second character.
2. A character is displayed for appearance.
A video game device as described.
【請求項3】 表示手段に表示される第1キャラクタと
第2キャラクタに対して、 当該第1キャラクタと第2キャラクタとの関連付けの有
無を判断する関連付判定手段と、 前記判定手段により関連付けが判断されたときに時間の
計数を開始する計数ステップと、 計数された一定時間内で特定の操作ボタンの連続操作の
有無を検出する連続操作検出ステップと、 前記操作ボタンの連続操作が検出されたときに前記第1
キャラクタに関連付けられた第2キャラクタを振幅動作
表示させるとともに、前記振幅動作表示に基づいて前記
第1キャラクタまたは第2キャラクタの特性表示を変化
させる表示制御ステップとからなるプログラムを格納し
た記録媒体。
3. An association determining means for determining whether or not the first character and the second character displayed on the display means are associated with the first character and the second character; A counting step of starting counting time when determined; a continuous operation detecting step of detecting the presence / absence of continuous operation of a specific operation button within the counted fixed time; and a continuous operation of the operation button is detected. Sometimes the first
A recording medium storing a program comprising a display control step of causing a second character associated with a character to perform amplitude operation display and changing a characteristic display of the first character or the second character based on the amplitude operation display.
【請求項4】 表示手段に表示されるキャラクタに対し
て、 時間の計測を行うタイマ手段と、 前記タイマ手段により計数された時間内で第1の操作ボ
タンの連続操作の有無を検出するとともに、前記タイマ
手段により計数された時間内で前記第1の操作ボタンよ
りも少ない回数で設定された第2の操作ボタンの操作の
有無を検出する連続操作検出手段と、 前記第1または第2のいずれかの操作ボタンの連続操作
が検出されたときに前記キャラクタの動作表示を行う表
示制御手段とからなるビデオゲーム装置。
4. A timer means for measuring time with respect to a character displayed on the display means, and detecting whether there is continuous operation of the first operation button within the time counted by the timer means, Continuous operation detecting means for detecting the presence or absence of an operation of a second operation button set less than the first operation button within the time counted by the timer means; A video game device comprising: display control means for displaying a motion of the character when a continuous operation of one of the operation buttons is detected.
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