JP3981295B2 - 射撃ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、受光部を備えて自走する自走ターゲットと、受光部に光線を照射する光線銃とを備えた射撃ゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
実用新案登録第2588356号公報には、移動するターゲットに複数の受光部を設け、光線銃でターゲットの受光部を照射すると、ターゲットが異なる動きをする遊戯施設等で使用される射撃遊戯具が示されている。具体的には、射撃が受光部に命中すると、ターゲットは動きを停止した後逆転動作を行い、所定の距離後退した後再び前進する移動動作を行う。この遊戯具では、ターゲットが最大前方位置まで到達したときにゲームオーバとなる。またこの公報には、二つの光線銃(投光器)を使用することが示されている。二つの光線銃と複数の受光部とは予め対応付けられている。この場合、二人のプレイヤは、自分の担当の標的(受光部)を射撃する。そして二人で協力してターゲットを最大前進位置に到達させないようして遊ぶ。
【0003】
また実用新案登録第3002721号公報には、自走するターゲットの受光部に、光線銃から赤外線を照射して、赤外線が受光部に当たると、ターゲットが進行方向を変更したり、ターゲットのボディを揺動等させる的当て玩具が開示されている。この玩具では、ターゲットの進行経路は定まっていない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
実用新案登録第2588356号公報に示された射撃遊戯具では、ターゲットが様々な動作をするものの、ターゲットの移動態様は拘束された範囲内での比較的単純なものとなる。そのため、ターゲットの移動態様に意外性を求めるプレイヤや、1つのゲームに執着しないプレイヤの興味を長い期間にわたって引き付けることが難しい。
【0005】
また実用新案登録第3002721号公報に示された的当て玩具は、ターゲットの移動範囲が拘束されないため、ターゲットの動きには意外性を出すことができる。しかしながら命中したとしても、ターゲットの動作が変わるだけであるため、比較的早く飽きられやすく、対象年齢を広げることが難しい問題がある。
【0006】
本発明の目的は、プレイヤの興味を高めることができて、しかもゲーム装置の使用期間及び対象年齢を広げることが可能な射撃ゲーム装置を提供することにある。
【0007】
本発明の他の目的は、上記目的に加えて、1回の射撃ごとに射撃の結果を表示することができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【0008】
本発明の他の目的は、上記目的に加えて、一人でもまた複数人でもプレイをすることができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【0009】
本発明の他の目的は、少なくとも制御モードが変わるごとに、射撃タイミングを変えることにより、プレイヤを飽きさせることがない射撃ゲーム装置を提供することにある。
【0010】
本発明の他の目的は、迅速で且つ正確な判断力を必要とし、プレイヤにテクニックの向上目標を持たせることにより、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【0011】
本発明の別の目的は、低年齢層のプレイヤでも制御モードの設定及び変更をすることができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【0012】
本発明の更に別の目的は、機械的に走行ターゲットの走行態様を変更することができる射撃ゲーム装置を提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明は、1個以上の受光部を備えて自走する自走ターゲットと、1個以上の受光部に照射する光線を発射する一丁以上の光線銃とを備えた射撃ゲーム装置を対象とする。ここで自走ターゲットとは、外部からの操作及び制御で動くものではなく、自分自身でフィールドまたは設置面上を走行するものである。光線銃は、一般的には赤外線を発射するものが用いられるが、レーザ光線等の光線を発射するものでもよい。
【0014】
本発明の自走ターゲットは、駆動源によって駆動される車輪等の移動用可動部材を備えたターゲット本体と、受光部からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段を含んでその判定結果に基づいて各種の動作指令を出力する動作指令発生手段及び射撃命中判定手段の判定結果に応じて駆動源の駆動動作を変更する駆動動作変更指令を出力する駆動動作変更指令発生手段を含む制御器とを備えている。制御器は、複数の制御モードを記憶する制御モード記憶手段と、外部からの操作により複数の制御モードから一つの制御モードを選択する制御モード選択手段とを更に備えている。そして少なくとも動作指令発生手段及び駆動動作変更指令発生手段は、制御モード選択手段が選択した1つの制御モードに従ってそれぞれ動作内容が変わるように構成されている。特に自走ターゲットは、原則的に使用環境及び移動範囲が制限されていないため、どこでも射撃ゲームを楽しむことができ、しかも使用環境(設置面の状況、周囲の障害物の存在等)や自走ターゲットの組み立て精度の影響で自走ターゲットが予想とは異なる方向に移動したり、停止したりする状況が生まれる。このような自走ターゲットの特徴的な動きに加えて、制御モードの選択によりゲームの進行態様及び自走ターゲットの走行態様が変わると、射撃テクニックだけで自走ターゲットの受光部に光線を当てることも難しくなり、射撃ゲーム装置に対するプレイヤの興味を高めることができる。また複数の選択モードの内容に差を持たせておくことにより、対象年齢を広げることが可能になり、プレイヤは長い期間にわたって本発明の射撃ゲーム装置を使用することが十分に期待できる。
【0015】
制御モード選択手段による運転モードの選択を外部からの操作によって実現するためには、例えばターゲット本体に設けられて外部から操作可能な1以上の選択スイッチを制御モード選択手段に含める。そして制御モード選択手段を1以上の選択スイッチの設定状態に応じて制御モードを選択するように構成すればよい。選択スイッチは、ターゲット本体の表面壁部または底壁部のいずれに設けてもよい。選択スイッチを用いると、低年齢のプレイヤであっても、制御モードの選択を容易に行える。
【0016】
動作指令発生手段は、射撃命中判定手段の判定結果に基づいて1回のプレイの結果を判定するプレイ結果判定手段と、毎回の射撃の結果及び1回のプレイの結果を表示手段で表示するための表示指令を発生する表示指令発生手段とを更に備えている。射撃命中判定手段の構成は、選択された制御モードによって変わる。毎回の射撃の結果を表示すれば、臨場感のある射撃ゲームを楽しむことができる。特に、毎回の射撃の結果を音声で表示すると、プレイヤの気持ちを高揚させることができる。
【0017】
複数の制御モードには、一人でプレイを行う1以上の一人プレイ制御モードと、複数人でプレイを行う1以上の複数人プレイ制御モードとを含めることができる。複数人でプレイする場合には、光線銃として、発射する光線の波長を変更する波長切り換えスイッチと、該波長切り換えスイッチの切り換えに応じて光線の波長を変える可変発光装置とが設けられたものを用いる。この可変発光装置は、例えばそれぞれ波長の異なる複数種類の光線を発生する複数個の光線発生源を用意し、波長切り換えスイッチの操作により光線発生源を選択するものでもよく、また1つの光線発生源からの光路にフィルタを挿入することにより所定の周波数成分を除去することにより波長を変えるようにするものでもよく、その構成は任意である。このような光線銃を用いれば、どの銃から発射された光線が受光部に命中したのかを射撃命中判定手段で簡単に判別できる。この場合射撃命中判定手段は、光線の波長の相違を出力の変化から検出できるように構成される。
【0018】
制御器には、射撃タイミングを1以上の発光表示手段の発光によってプレイヤに表示する射撃タイミング発生手段を更に設けてもよい。そして射撃タイミング発生手段は、少なくとも制御モードに従って射撃タイミングが変わるように構成するのが好ましい。射撃タイミングの表示とは、プレイヤに射撃をしてもよい射撃許容期間と射撃を禁止する射撃禁止期間とを表示することである。射撃タイミングの表示を組み合わせると、走行ターゲットの位置を確認するだけでなく、射撃タイミングも考慮しなければならなくなる。そのため、ゲームが高度になり、プレイヤの年齢層を広げることが可能になるだけでなく、プレイヤにテクニックの向上意欲を起こさせて、プレイヤのゲームに対する興味を更に高めることができる効果が得られる。射撃タイミングは、射撃結果と無関係に固定されたタイミングで発光表示手段を発光させるものでもよいが、射撃結果に応じて射撃タイミングを変更すると更にゲームが高度になって、前述の効果を更に高めることが可能になる。1以上の発光表示手段による射撃タイミングの表示の態様は、任意であって後述する実施の形態における射撃タイミングに限定されるものではない。複数人のプレイヤでゲームを行う制御モードを搭載する場合には、各プレイヤの射撃タイミングを明確にするために、プレイヤの数に応じた数の異なる色で発光する複数の発光表示手段を用意するのが好ましい。プレイヤが一人または二人の場合には、1以上の発光表示手段として、発光色の異なる2種類の発光ダイオードを用いる。そして射撃タイミング発生手段は、2種類の発光ダイオードの点滅を組み合わせて、射撃タイミングを表示するのが好ましい。2種類の発光ダイオードを用いると、射撃タイミングの表示のバリエーションを増やすことができて、ゲームの進行形態を増やすことが可能になる。
【0019】
例えば、複数の制御モードに一人でプレイを行う一人プレイ制御モードが含まれている場合には、制御器に設ける射撃タイミング発生手段は、少なくとも制御モードに従って変化する射撃タイミングを2つの発光表示手段の発光によってプレイヤに表示するようにする。そして一人プレイ制御モードを次のように定める。まず射撃タイミング発生手段が、射撃タイミングを、一方の発光表示手段が発光しているときを一人のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光表示手段が発光しているとき及び2つの発光表示手段が共に消灯しているときを射撃禁止期間と定めるようにする。またプレイ結果判定手段が、射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、射撃禁止期間における命中を減算ポイントとして、合計点によりプレイ結果を判定するようにする。なお他方の発光表示手段が発光しているときと、2つの発光表示手段が共に消灯しているときとで、減算ポイントに差を設けるようにするのが好ましい。例えば、他方の発光表示手段が発光しているときに誤って射撃を行って命中させたときの減算ポイントよりも、2つの発光表示手段が共に消灯しているときに射撃を行って命中させた場合の減算ポイントの方を多くする。このように射撃タイミングに対する注意力の欠如に対するペナルティに差を設けると、ゲームに対するプレイヤの意識の集中力が高まり、これに伴ってプレイヤのゲームに対する興味を更に高めることができる。また合計点によりプレイ結果を判定するようにするとプレイヤは射撃テクニックの上達を知ることができるので、プレイヤの練習意欲を高めることができる。判定結果は、点数やレベルを音声で表示してもよい。その場合に、プレイヤのやる気を引き出すフレーズを一緒に音声表示するようにすれば、プレイヤの興味を更に高めることができる。
【0020】
この場合に、一人プレイ制御モードを次のように定めてもよい。まず駆動動作変更指令発生手段が、射撃許容期間中における命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを前進させる駆動動作変更指令を出力するようにする。そしてプレイ結果判定手段が、自走ターゲットの合計前進移動量と合計後進移動量の差に基づいてプレイ結果を判定するようにする。この場合、基本的には、自走ターゲットは一つの運動パターンに従って自走するようにするのが好ましい。典型的運動パターンは、直線往復運動パターンである。自走ターゲットが直線往復運動をすれば、スタート地点からの自走ターゲットの位置が、自分に近いほど射撃の命中率が悪いことを意味する。自走ターゲットが同じ半径の円運動をするようにしてもよい。この場合には、スタート地点に自走ターゲットが戻ってきた時点でゲームの終了とする。なお合計前進移動量は、合計前進時間または合計前進移動距離として判定することができ、また合計後進移動量は合計後進時間または合計後進距離で判定することができる。
【0021】
合計点で競うゲームの手法は、二人でプレイを行う二人プレイ制御モードでも採用できる。この場合には、射撃タイミング発生手段が、射撃タイミングを、一方の発光表示手段が発光しているときを一方のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光表示手段が発光しているとき及び2つの発光表示手段が共に消灯しているときを一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の発光表示手段が発光しているときを他方のプレイヤの射撃許容期間とし、一方の発光表示手段が発光しているとき及び2つの発光表示手段が共に消灯しているときを他方のプレイヤの射撃禁止期間とするように二人プレイ制御モードを定める。そしてプレイ結果判定手段が、射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、射撃禁止期間における命中を減算ポイントとして、二人のプレイヤのそれぞれの合計点によりプレイ結果を判定するように二人プレイ制御モードを定める。
【0022】
また二人でプレイを行う二人プレイ制御モードにおいて、移動量を判定基準とする場合には、例えば二人プレイ制御モードを次のように定めることができる。まず射撃タイミング発生手段が、射撃タイミングを、2つの発光表示手段の少なくとも一方が発光しているときを二人のプレイヤの射撃許容期間とし、2つの発光表示手段が共に消灯しているときを二人のプレイヤの射撃禁止期間と定める。または射撃タイミング発生手段が、射撃タイミングを、一方の発光表示手段が発光しているときを一方のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光表示手段が発光しているとき及び2つの発光表示手段が共に消灯しているときを一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の発光表示手段が発光しているときを他方のプレイヤの射撃許容期間とし、一方の発光表示手段が発光しているとき及び2つの発光表示手段が共に消灯しているときを他方のプレイヤの射撃禁止期間とするように二人プレイ制御モードを定めてもよい。
【0023】
そしてこの場合においては、駆動動作変更指令発生手段が、射撃許容期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃許容期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段が判定すると、自走ターゲットを後進させる駆動動作変更指令を出力するように二人プレイ制御モードを定める。更に、プレイ結果判定手段が、一方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが前進した合計前進移動量と後進した合計後進移動量との差と、他方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが後進した合計後進移動量と前進した合計前進移動量との差との大小に基づいてプレイ結果を判定するように二人プレイ制御モードを定める。
【0024】
このようにすると二人のプレイヤの射撃の結果を、ゲームの途中でもスタート地点を基準にした自走ターゲットの位置によりある程度判断することができる。そのためゲーム中において、プレイヤだけでなく、周囲の観衆も勝負の状況を目で見てある程度予測することができ、周囲の観衆を含めてゲームを楽しむことができる。
【0025】
なお上記いずれの制御モードにおても、プレイ結果判定手段が、プレイ結果の判定を音声で表示する場合に、プレイヤのやる気を引き出すフレーズを一緒に音声出力するように定めるのが好ましい。このようにするとプレイ結果に対するプレイヤの感情を高めることができて、プレイヤのゲームに対する意欲を増大させることができる。
【0026】
なお複数人でプレイすることを予定すると、受光部は自走ターゲットの斜め上方360度のいずれの方向から光線銃で射撃したときでも、光線を受光できるように前記ターゲット本体に設けるのが好ましい。具体的には、ターゲット本体の形状を上方に向かって凸となる頂点部を有するような形状に定める。そしてこの頂点部に受光面を上方に向けるようにして1つの受光素子を配置するか、この頂点部に複数の受光素子を配置すればよい。
【0027】
前述のように前後への移動量の差でプレイ結果を判定する場合には、自走ターゲットの動きを拘束するのが好ましい。これを機械的に実現するためには、移動用可動部材を、駆動源によって駆動される1以上の駆動輪と、1以上の駆動輪に対して移動方向に間隔を開けて設けられ且つ駆動源によって直接駆動されない1以上の非駆動輪とから構成する。そして1以上の非駆動輪を支持する非駆動輪支持機構を、非駆動輪の進行方向を固定しないように非駆動輪を支持するフリー支持構造と、非駆動輪の進行方向を固定するためにフリー支持構造の動きを拘束する拘束構造とを備えた構造にする。このようにすれば、移動量の差でプレイ結果を判定する制御モードを採用する場合には、拘束構造を用いてフリー支持構造の動きを拘束することにより、自走ターゲットの動きを拘束して、移動量を視覚によってもある程度確認することが容易になる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して、本発明の射撃ゲーム装置の実施の形態を詳細に説明する。図1(A)乃至(C)は、本実施の形態で用いる自走ターゲット1の一例の平面図、正面図及び背面図であり、図2(A)及び(B)はこの自走ターゲット1の右側面図及び底面図である。この自走ターゲット1のターゲット本体3は、合成樹脂で一体に成形され上方に向かって凸となる形状を有するボディ5を備えている。このボディ5の上方に向かって凸となる頂点部には、光透過性を有する窓部7が設けられている。またその後方には、押しボタンスイッチのスタートボタン9が上方から操作可能に配置されている。そして図2(B)に示すように、ターゲット本体3の底壁部11には、自分自身でフィールドまたは設置面上を走行する際にボディ5を支えてターゲット本体3の自走を可能にする自走用可動部材として3つの車輪13,15及び17が回転可能に支持されている。3つの車輪13,15及び17のうち、2つの車輪13及び15は後述する駆動源としてのモータによって駆動される2つの駆動輪であり、車輪17は駆動輪に対して移動方向に間隔を開けて設けられ且つ駆動源としてのモータによって直接駆動されない1つの非駆動輪である。モータから2つの車輪13及び15への駆動力の伝達機構は、公知のものが用いられているので説明は省略する。図2(C)に示すように、1つの非駆動輪を構成する車輪17を支持する非駆動輪支持機構19を、車輪17の進行方向を固定しないように車輪17を支持するフリー支持構造21と、車輪17の進行方向を固定するためにフリー支持構造21の動きを拘束する拘束構造23とを備えている。フリー支持機構21は、車輪17の回転軸18が回転自在に固定された環状プレート21aと、この環状プレート21aが回転軸18の中心を通る仮想垂直線を中心して回転することを許容するように環状プレート21aの外周部を回転自在に受け入れる環状の溝部21bとから構成されている。環状の溝部21bは、底壁部11に形成された円形の孔22と同心的に形成されている。拘束構造23は、環状プレート21aの外周部に周方向に所定の間隔を開けて形成された径方向外側に向かって開く4つの凹部23aと、これらの凹部23aに選択的に嵌合されて環状プレート21aの回転を阻止する嵌合部材23bとから構成されている。嵌合部材23bは、底壁部11に設けられた操作ノブ25を回転させることにより、凹部23aと嵌合する嵌合位置と、凹部23aとは嵌合しない非嵌合位置との間を選択的に変位する。操作ノブ25は、嵌合部材23bを嵌合位置と非嵌合位置とに保持するための図示しない係止構造を備えている。この係止構造は、操作ノブ25を強い力で回転方向に押すことによって解除されるように構成されている。このような係止構造としては、凸部と凹部とからなる係合及び離脱が可能な凹凸係止構造を用いることができる。
【0029】
ターゲット本体3の底壁部11には、後に説明する制御モード選択手段による運転モードの選択を外部からの操作によって実現するための3つの選択スイッチSW1乃至SW3が設けられている。選択スイッチSW1は、一人でプレイするのか二人でプレイするのかを選択するスイッチを兼ねた三段切換の電源スイッチまたはプレイヤ人数選択スイッチと呼ばれるスイッチである。図示の状態では、ノブN1が左側の「1P」の位置にあり、一人プレイを選択している。ノブN1が中央の位置にあるときには、電源はオフ状態となる。またノブN1が右側の「2P」の位置にあるときには、二人でプレイする二人プレイが選択される。選択スイッチSW2は、難易度を設定する難易度選択スイッチと呼ばれるスイッチであり、ノブN2が図示のように左側の「Normal」の位置にあるときには、後述するモータの速度が遅く、右側の「Hard」の位置にあるときには、モータの速度が速くなる。また選択スイッチSW3はゲームの種類を選択するゲーム選択スイッチと呼ばれるスイッチであり、ノブN3が図示のように左側の「Game1」の位置にあるときには、点数の大小でプレイ結果が決まるゲームの種類が選択され、右側の「Game2」の位置にあるときには、移動量でプレイ結果が決まるゲームの種類が選択される。この実施の形態では、これら選択スイッチの選択により、4種類のゲームの制御モードが選択できるようになっている。
【0030】
図3は、自走ターゲット1の内部構造を概略的に示す図である。図3において、符号27で示した部材は駆動源としてのモータである。このモータ27を駆動するためのモータ駆動回路29(図5参照)は、制御回路基板31上に実装されている。制御回路基板31上には、スタートボタン9を有する押しボタンスイッチからなるスタートスイッチSW4が実装されている。また制御回路基板31の上には、赤外線を受光するとその波長に応じて出力のレベルが変化する赤外線受光素子を備えた受光部33が実装されている。受光部33は、窓部7の中央部に位置している。受光部33は、自走ターゲット1の斜め上方360度のいずれの方向から後述する光線銃で射撃したときでも、光線を受光できるようになっている。また窓部7に対応する位置には、緑色で発光する発光表示手段としての発光ダイオードLED1と赤色で発光する発光表示手段としての発光ダイオードLED2とが、その発光色が外部から見えるように配置されている。
【0031】
2つの発光ダイオードLED1及びLED2を駆動する発光ダイオード駆動回路35(図5参照)も、制御回路基板31上に実装されている。またターゲット本体3の前方部分には、表示手段として用いられる音響表示手段の一つであるスピーカ37が配置されている。またこのスピーカを駆動するための音響表示手段駆動回路39(図5参照)も制御回路基板31上に実装されている。また後述するマイクロコンピュータを主要部品として構成される制御器41(図5参照)も制御回路基板31上に実装されている。なお符号PSで示したものは、直列接続された4本の電池から構成された直流電源である。
【0032】
図4(A)は、前述の受光部33に当てる光線として赤外線を発射する光線銃40である。この光線銃40は、二人でプレイする場合に使用可能な光線銃であり、電源をオンオフするスイッチSW11と、発射する光線の波長を変更する波長切り換えスイッチSW12と、1回のプレイにおける発射の回数を定めるスイッチSW13とを備えている。図4(B)に拡大して示すように、スイッチSW12を「G」側または「R」側に切り換えると、発射される赤外線の波長(周波数)が変わる。スイッチSW13を一回押すと、1回のプレイで発射できる玉(光線)の回数が5回に制限される。スイッチSW11をオンにして引き金40aを1回引くと、光線銃40の光線発射部40bから所定の波長の赤外線が所定の時間だけ発射される。光線銃40の内部には、図示していないが、波長切り換えスイッチSW12の切り換えに応じて光線の波長を変える可変発光装置が設けられている。この例では、波長の異なる2種類の光線を発生する2つの光線発生源を用意し、波長切り換えスイッチSW12の操作により光線発生源を選択するようになっている。
【0033】
図5は、自走ターゲット1の内部の制御回路基板31上に構成される制御器41を中心にした自走ターゲット1の制御回路の構成を示すブロック図である。この例では、制御器41は、動作指令発生手段43(射撃命中判定手段45と、プレイ結果判定手段47と、表示指令発生手段49とを含む)と、駆動動作変更指令発生手段51と、射撃タイミング発生手段53と、制御モード選択手段55と、制御モード記憶手段57と、タイマー59とを備えて構成されている。制御器41の主要部分はマイクロコンピュータとその周辺機器(ROM、RAM等)により構成されている。図5においては、IPは入力ポートであり、OPは出力ポートである。
【0034】
動作指令発生手段43は、受光部33からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段45の判定結果に基づいて各種の動作指令を出力する。射撃命中判定手段45は、受光部33から出力される信号レベルの変化に基づいて命中の有無を判定する。後述するように制御モードに応じて、射撃命中判定手段45は後述する制御モードに従って判定動作を変更する。例えば二人のプレイヤが射撃を行う二人プレイ制御モードが選択される場合には、二人のプレイヤが使用する光線銃から発射された光線の種類の相違(波長または周波数の相違)を判別した上で、各プレイヤの射撃の命中の有無を判断する。
【0035】
駆動動作変更指令発生手段51は、射撃命中判定手段45の判定結果に応じて駆動源としてのモータ27の駆動動作を変更する駆動動作変更指令をモータ駆動回路29に出力する。そして制御モード選択手段55は、複数の制御モードを記憶する制御モード記憶手段57から、スイッチSW1〜SW3の切換による外部からの操作によって複数の制御モードから一つの制御モードを選択し、動作指令発生手段43、駆動動作変更指令発生手段51及び射撃タイミング発生手段53の動作内容を設定する。実際の複数の制御モードは、プログラムとしてROMに予め記憶されている。タイマー59は、制御器41内の動作におけるすべての時間の計数に利用される。
【0036】
動作指令発生手段43は、射撃命中判定手段45の判定結果に基づいて1回のプレイの結果を判定するプレイ結果判定手段47と、毎回の射撃の結果及び1回のプレイの結果を表示手段で表示するための表示指令を発生する表示指令発生手段49とを備えている。プレイ結果判定手段47及び表示指令発生手段49の具体的な構成は、選択した制御モードによって変わるため、具体的に制御モードの例を説明する際に説明する。
【0037】
射撃タイミング発生手段53は、射撃タイミングを2つの発光表示手段としての発光ダイオードLED1及びLED2の発光によってプレイヤに表示する。なお射撃タイミングの表示とは、プレイヤに射撃をしてもよい射撃許容期間と射撃を禁止する射撃禁止期間を表示することである。射撃タイミング発生手段53は、選択された制御モードに従って射撃タイミングが変わるように構成されている。したがってスタートスイッチSW4がオンになった後は、1回のプレイが終了するまで、射撃タイミング発生手段53は、選択された制御モードに従って発光ダイオードLED1及びLED2を点滅させて、プレイヤに射撃タイミングを表示する。なお射撃命中判定手段45の命中の判定結果に応じて射撃タイミングを変更してもよいのは勿論である。この実施の形態では、射撃タイミング発生手段53は、2種類の発光ダイオードLED1及びLED2の点滅を組み合わせて、射撃タイミングを表示する。
【0038】
例えば、複数の制御モードに一人でプレイを行う一人プレイ制御モードが含まれている場合には、制御器41に設ける射撃タイミング発生手段53は、少なくとも制御モードに従って変化する射撃タイミングを2つの発光ダイオードLED1及びLED2の発光によってプレイヤに表示するようにする。制御モードとして、後に詳しく説明する得点加減算タイプまたは合計点で競うタイプの一人プレイ制御モードを選択する場合には、射撃タイミング発生手段53が定める射撃タイミングが次のようになるように定めることができる。すなわち、例えば、一方の発光ダイオードLED1が発光しているときを一人のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光ダイオードLED2が発光しているとき及び2つの発光ダイオードLED1及びLED2が共に消灯しているときを射撃禁止期間となるように、射撃タイミング発生手段53の射撃タイミングを定めることができる。
【0039】
この場合には、図6に示すように、プレイ結果判定手段47が、演算部47aと、得点データ記憶部47bと、得点記憶部47cと結果判定部47dとから構成されるように制御モードを定めるのが好ましい。またこの場合には、射撃命中判定手段45は、射撃許容期間中における命中を正しい射撃による命中と判断し、射撃禁止期間における命中を誤射と判断する。演算部47aは、射撃タイミングの射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、射撃禁止期間における命中(誤射)を減算ポイントとして、合計ポイントの演算を行い、得点記憶部47cに合計ポイントを記憶していく。そして予め定めた時間が経過した段階で、結果判定部47dが合計ポイント値を予め定めた複数の基準ポイントレベルと比較して、プレイ結果を判定する。なお得点データ記憶部47bには、命中時の加算ポイントと、他方の発光ダイオードLED2が発光しているときの誤射時の減算ポイントと、2つの発光ダイオードLED1及びLED2が共に消灯しているときの誤射による減算ポイントとに差を設けるための得点データが記憶されている。例えば、射撃許容期間における命中の加算ポイントを「+10ポイント」としたときに、他方の発光ダイオードLED2が発光しているとき(射撃禁止期間)の誤射による命中の減算ポイントを「−5ポイント」とし、2つの発光ダイオードLED1及びLED2が共に消灯しているときに誤射により命中させた場合の減算ポイントを「−10ポイント」とするように、得点データ記憶部47bに予め加減算ポイントが記憶されている。なお前述の射撃命中判定手段45は、射撃タイミング発生手段53の射撃タイミングを見ながら正しい射撃による命中と誤射による命中とを判断することになる。そこでこの例では、毎回の射撃結果を音または音声で表示するために、射撃命中判定手段45による毎回の判定結果を表示指令発生手段49に送っている。表示指令発生手段49は、正しい射撃による命中か誤射による命中かをスピーカ37から出力するための動作指令を音響表示手段駆動回路39に出力し、スピーカ37からは毎回の射撃の結果が音または音声で表示される。
【0040】
合計点で競うゲームの手法は、二人でプレイを行う二人プレイ制御モードでも採用できる。この場合のプレイ結果判定手段47の構成も、各部の動作内容は異なるものの図6の構成と同じである。この場合には、射撃タイミング発生手段53は、一方の(緑色の)発光ダイオードLED1が発光しているときを一方のプレイヤ(光線銃40のスイッチSW12を「G」側にしているプレイヤ)の射撃許容期間とし、他方の(赤色の)発光ダイオードLED2が発光しているとき及び2つの発光ダイオードLED1及びLED2が共に消灯しているときを一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の(赤色の)発光ダイオードLED2が発光しているときを他方のプレイヤ(光線銃40のスイッチSW12を「R」側にしているプレイヤ)の射撃許容期間とし、一方の発光ダイオードLED1が発光しているとき及び2つの発光ダイオードLED1及びLED2が共に消灯しているときを他方のプレイヤの射撃禁止期間とするように射撃タイミングを定める。
【0041】
このときの射撃命中判定手段45は、二つの光線銃から照射された光線の波長の相違と射撃タイミングとから、二人のプレイヤの射撃の命中の結果(正しい射撃による命中であるのか、誤射であるのか)を判断する。そしてプレイ結果判定手段47は、ぞれぞれのプレイヤの射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、それぞれのプレイヤの射撃禁止期間における命中を減算ポイントとして、二人のプレイヤのそれぞれの合計ポイントを演算部47aで演算し、その結果を得点記憶部47cに記憶する。そしてタイマー59が予め定めた時間を計数すると、得点記憶部47cに記憶されている各プレイヤの合計ポイントの大小を結果判定部47dで判定し、合計ポイントが多いほうのプレイヤの勝ちであることを表示指令発生手段49に出力する。表示指令発生手段49は、毎回の射撃の結果と最終的なプレイの結果の両方をスピーカ37から表示するための動作指令を出力する。
【0042】
図7は得点加減算タイプまたは合計点で競うタイプの一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲット1と光線銃40の設定手順を示すフローチャートである。また図8はこの一人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示している。まず手順S1で、このゲームを行うことを決定する。次に自走ターゲット1の設定を開始する(S2)。まず最初に図2に示す自走ターゲット1の底壁部11に設けた操作ノブ25を回して、拘束構造23を解除して車輪17を非駆動状態にする。この操作を行うことにより、車輪17の角度は設置面の状況に応じて 変わり、自走ターゲット1は一見するとランダムな動きをするようになる。次に手順S4で、電源スイッチとプレイヤ人数選択スイッチを兼ねるスイッチSW1を、一人でプレイする「1P」側に切り換える。次に、手順S5でモードスイッチと呼ばれるゲーム選択スイッチSW3を「Game1」側に切り換える。これにより得点加減算タイプのゲームが選択される。次に手順S6で難易度選択スイッチSW2を選択する。この選択により、モータ27の回転数(自走ターゲットの速度)が1倍かまたは1.5倍かが設定される。この切り換えは、加減速ギアの切り換えにより実現できる。速度が速いほうが、命中率が下がるため、ゲームは難しくなる。そこでスイッチSW2には難くなる方を「Hard」と表示、速度が遅い方を「Normal」と表示している。これにより自走ターゲット1のスイッチの設定が完了し(手順S2〜S9)、自走ターゲットを設置面または走行面上に置く。次に光線銃40の設定を開始する。まず図4の電源スイッチSW11を「On」に切り換えて電源を投入する(手順S10)。次に手順S11で、光線の波長の選択を行う。この場合にはスイッチSW12を「G」側に切り換えることにする。これによって光線銃のスイッチの設定を完了する(手順S12)。上記の手順は一例であり、実際上は、各手順の順番の前後が変わっても最終的に各スイッチが、図7に示すように設定されていればよい。したがって光線銃のスイッチの設定を自走ターゲットのスイッチの設定よりも先に行ってもよい。図7のように設定すると、緑色で発光する発光ダイオードLED1が発光または点滅している期間が、射撃許容期間となり、それ以外の期間が射撃禁止期間となる。
【0043】
図8のフローチャートについて説明する。まずステップST1で、スタートボタン9が押されたか否かが確認される。スタートボタン9が押されると、タイマー59のタイマー時間のカウントダウンが開始されるのと同時に、射撃タイミング発生手段53からは射撃タイミング発生動作指令が発光ダイオード駆動回路35に出力される(ステップST2)。射撃タイミング発生動作指令は、予め定められた繰り返しパターンで2つの発光ダイオードLED1及びLED2を交互に点滅させ且つ同時に消灯する期間を作るように構成されている。
【0044】
次にステップST3で、駆動動作変更指令発生手段51からはモータ駆動回路29に起動動作指令が送られ、モータ27が回転を開始して、自走ターゲットは自走を開始する。この状態から射撃が開始される。プレイヤは、発光ダイオードLED1,LED2による射撃タイミングの表示を見ながら自走する自走ターゲット1の受光部33に光線銃40から光線を照射する。
【0045】
まずステップST4で、緑色の発光ダイオードLED1が点灯しているときに(射撃許容期間内に)、射撃が命中したか否かが判定される。もし射撃が命中していれば、ステップST5へと進む。ステップST5では、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードLED1が点滅するのと同時に表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られて、スピーカ37からは悲鳴に似た音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間後退させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間逆転される。車輪17が拘束されていないため、自走ターゲット1はターンしながら後退する。このステップST5が終了するとステップST10へと進んで、合計ポイントの演算(+10ポイントの加算)が行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST4へと戻る(ステップST11)。
【0046】
もし赤色の発光ダイオードLED2が点灯している期間内に(射撃禁止期間内に)、射撃が命中したこと(誤射)をステップST6で判定すると、ステップST7へと進む。ステップST7では、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードLED2が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られてスピーカ37からは笑い声の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を1秒間停止させる動作指令が出力され、モータ27は1秒間停止する。このステップST7が終了するとステップST10へと進んで、合計ポイントの演算(−5ポイントの減算)が行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、再度ステップST4へと戻る(ステップST11)。
【0047】
もし緑色及び赤色の発光ダイオードLED1及びLED2の両方が消灯している期間内に(射撃禁止期間内に)、射撃が命中したこと(誤射)をステップST8で判定すると、ステップST9へと進む。ステップST9では、表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られ、スピーカ37からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力される。その後、プレイヤを挑発するようなフレーズ、例えば「へただな」等が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を1秒間後退させる動作指令が出力され、モータ27は1秒間逆転される。車輪17が拘束されていないため、自走ターゲット1はターンしながら後退する。このステップST9が終了するとステップST10へと進んで、合計ポイントの演算(−5ポイントの減算)が行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、再度ステップST4へと戻る(ステップST11)。
【0048】
以上の動作が繰り返されて、合計ポイントの演算が継続される。ステップST11で、タイマー59のカウントダウンが40秒経過を検出すると、ステップST12で1回のプレイの終了を告げる音が出力される。次にステップST13からステップST19までのステップで、合計ポイントの評価が行われて、プレイ結果が表示される。合計ポイントが60点未満の場合には、緑色の発光ダイオードLED1が点灯し、合計ポイントが音声で出力された後、笑い声と共に「You Lose!」のフレーズが音声出力される(ステップST13及びステップST14)。合計ポイントが60点以上120点未満の場合には、緑色の発光ダイオードLED2が点灯し、合計ポイントが音声で出力された後、笑い声と共に「You are beginer!」のフレーズが音声出力される(ステップST15及びステップST16)。合計ポイントが120点以上180点未満の場合には、赤色の発光ダイオードLED2が点灯し、合計ポイントが音声で出力された後、悲鳴と共に「You Win!」のフレーズが音声出力される(ステップST17及びステップST18)。合計ポイントが180点以上の場合には、赤色の発光ダイオードLED2が点灯し、合計ポイントが音声で出力された後、悲鳴と共に「You are Excellent!」のフレーズが音声出力される(ステップST19)。その後ステップST1と戻る。
【0049】
図9は得点加減算タイプまたは合計点で競うタイプの二人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲット1と光線銃40の設定手順を示すフローチャートである。図7の手順と異なるのは、手順S4´において、自走ターゲットの電源スイッチとプレイヤ人数選択スイッチを兼ねるスイッチSW1を、二人でプレイする「2P」側に切り換える点と、光線銃40の設定において二丁の光線銃のスイッチSW12をそれぞれ「G」側と「R」側に切り換える動作を行う点である(手順S11,S11a,S11b)。その他の点は相違がないので、説明は省略する。また図10のフローチャートでは、二人のプレイヤの得点の合計ポイントを演算する点(ステップST4〜ステップST10´)と、二人の合計ポイントの大小により勝者を決定する点(ステップST13´〜ステップST19´)で相違する。したがって以下相違点を説明する。
【0050】
まずステップST4で、緑色の発光ダイオードLED1が点灯しているときに(射撃許容期間内に)、射撃が命中したか否かが判定される。もし二人のいずれかの射撃が命中していれば、ステップST4aへと進む。ステップST4aでは、二丁の光線銃のうち光線銃のスイッチSW12が「G」側に設定されているチーム(緑チームと言う)の光線が受光部に命中したのか、それとも光線銃のスイッチSW12が「R」側に設定されているチーム(赤チームと言う)の光線が受光部に命中したのかが判定される。緑チームの光線が命中した場合には、射撃許容期間内における命中であるためステップST5aへと進む。ステップST5aでは、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードLED1が点滅するのと同時に表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られて、スピーカ37からは「Green point!」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間後退させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間逆転される。この場合も車輪17が拘束されていないため、自走ターゲット1はターンしながら後退する。このステップST5aが終了するとステップST10´へと進んで、緑チームへの合計ポイントの演算(+10ポイントの加算)が行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST4へと戻る(ステップST11)。ステップ4aで赤チームの誤射であることが判定されると、ステップST5bへと進む。ステップST5bでは、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードLED2が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られてスピーカ37からは「Red miss!」音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間逆転させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間逆転する。このステップST5bが終了するとステップST10´へと進んで、赤チームからの合計ポイントの演算(−5ポイントの減算)が行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、再度ステップST4へと戻る(ステップST11)。
【0051】
ステップST6で、赤色の発光ダイオードLED2が点灯しているときに(射撃許容期間内に)、射撃が命中したか否かが判定される。もし二人のいずれかの射撃が命中していれば、ステップST6aへと進む。赤チームの光線が命中した場合には、射撃許容期間内における命中であるためステップST7aへと進む。ステップST7aでは、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードLED2が点滅するのと同時に表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られて、スピーカ37からは「Red point!」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間後退させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間逆転される。この場合も車輪17が拘束されていないため、自走ターゲット1はターンしながら後退する。このステップST7aが終了するとステップST10´へと進んで、赤チームへの合計ポイントの演算(+10ポイントの加算)が行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST4へと戻る(ステップST11)。ステップ6aで緑チームの誤射であることが判定されると、ステップST7bへと進む。ステップST7bでは、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードLED1が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られてスピーカ37からは「Green miss!」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間逆転させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間逆転する。このステップST7bが終了するとステップST10´へと進んで、緑チームからの合計ポイントの演算(−5ポイントの減算)が行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、再度ステップST4へと戻る(ステップST11)。
【0052】
もし緑色及び赤色の発光ダイオードLED1及びLED2の両方が消灯している期間内に(射撃禁止期間内に)、射撃が命中したこと(誤射)をステップST8で判定すると、ステップST8aへと進む。ステップST8aでは緑チームまたは赤チームのいずれのチームの誤射かが判定され、緑チームの誤射であればステップST9aと進む。そしてステップST9aでは、表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られ、スピーカ37からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力され、その後「Green miss!」の音声が出力される。そしてステップST9aが終了するとステップST10´へと進んで、緑チームの合計ポイントの演算(−10ポイントの減算)が行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、再度ステップST4へと戻る(ステップST11)。
【0053】
ステップST8aで、赤チームの誤射であればステップST9bへと進む。そしてステップST9bでは、表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られ、スピーカ37からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力され、その後「Red miss!」の音声が出力される。そしてステップST9bが終了するとステップST10´へと進んで、赤チームの合計ポイントの演算(−10ポイントの減算)が行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、再度ステップST4へと戻る(ステップST11)。
【0054】
40秒が経過すると、ステップST13´及びステップST15´で、緑チームの合計ポイントと赤チームの合計ポイントのいずれが大きいかが判定される。緑チームの合計ポイントのほうが赤チームの合計ポイントよりも多いときには、ステップST14´へと進む。ステップST14´では、緑色の発光ダイオードLED1が点滅し、緑チームの合計ポイントが音声で出力された後、「Green Team Win!」のフレーズが音声出力される。逆に赤チームの合計ポイントのほうが緑チームの合計ポイントよりも多いときには、ステップST16´へと進む。ステップST16´では、赤色の発光ダイオードLED2が点滅し、赤チームの合計ポイントが音声で出力された後、「Red Team Win!」のフレーズが音声出力される。両者の合計ポイントが同じである場合には、ステップST19´へと進む。ステップST19´では、2つの発光ダイオードLED1及びLED2の両方が点滅し、「Draw Game!」のフレーズが音声出力される。
【0055】
図11は、得点加減算タイプではなく、自走ターゲットの移動量により1回のプレイの結果を判断する移動量判定タイプの一人または二人プレイ制御モードを実施する自走ターゲット内の構成を示すブロック図である。図5に示したブロック図と異なるのは、駆動動作変更指令発生手段51´からの動作指令がプレイ結果判定手段47´に入力されている点である。その他の点は図5の構成と大きく変わるところはないので、説明は省略する。図12は、特にプレイ結果判定手段47´の構成を示している。
【0056】
一人プレイ制御モードで実行する移動量判定タイプのゲームを実施するためには、射撃許容期間中における命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、駆動動作変更指令発生手段51´が自走ターゲット1を所定の時間後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、自走ターゲット1を前進させる駆動動作変更指令を出力する。
【0057】
この場合においては、射撃タイミング発生手段53´は、一方の発光ダイオードが発光しているときをプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光ダイオードが発光しているとき及び2つの発光ダイオードが共に消灯しているときを射撃禁止期間と定める。
【0058】
そしてプレイ結果判定手段47´は、射撃命中判定手段45´が射撃の命中を判定してから、駆動動作変更指令発生手段51´からの動作指令に従って、実際に自走ターゲット1が前進した移動量(モータが正回転している時間)と、自走ターゲット1が後進した移動量(モータが逆回転している時間)とを移動量演算手段47´aで演算する。移動量演算手段47´aでは、合計前進移動量から合計後進移動量を減算する演算が行われる。移動量は、移動時間と比例する。したがって移動量を見るための最も簡単な方法は、前進と後進の走行時間を見ることである。走行時間に速度を乗算すれば、距離となるからである。したがって移動量演算手段47´aでは、前進時間及び後進時間の累積値を移動量に比例する値として、移動量を演算してもよい。移動量演算手段47´aには、前回までの合計前進移動量(合計前進移動時間)及び合計後進移動量(合計後進移動時間)と、その差とが記憶されている。結果判定手段は47´cは、所定の時間(例えば40秒)が経過した時点における合計前進移動量(合計前進移動時間)と合計後進移動量(合計後進移動時間)との差がプラスであれば、プレイヤの勝利と判断し、走行時間差がマイナスであれば、プレイヤの負けと判定する。時間で移動量を推定する場合には、駆動動作変更指令発生手段51´から前進のための動作指令が出力されている時間と、後進のための動作指令が出力された時間を測定し、その結果を利用すればよい。なおこのゲームを実施する場合には、基本的には、自走ターゲットを一つの運動パターンに従って自走させるのが好ましい。典型的運動パターンは、直線往復運動パターンである。自走ターゲットが直線往復運動をすれば、スタート地点からの自走ターゲットの位置が、自分に近いほど射撃の命中率が悪いことを意味する。なお自走ターゲットが同じ半径の円運動をするようにしてもよい。この場合には、スタート地点に自走ターゲットが戻ってきた時点でゲームの終了とする。
【0059】
また二人でプレイを行う二人プレイ制御モードにおいて、移動量を判定基準とする場合には、例えば二人プレイ制御モードを次のように定めることができる。まず射撃タイミング発生手段53´は、射撃タイミングを、2つの発光ダイオードの少なくとも一方が発光しているときを二人のプレイヤの射撃許容期間とし、2つの発光ダイオードが共に消灯しているときを二人のプレイヤの射撃禁止期間と定める。そして、この場合においては、駆動動作変更指令発生手段51´は、射撃許容期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、自走ターゲット1を後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、自走ターゲット1を前進させる駆動動作変更指令を出力する。また駆動動作変更指令発生手段51´は、射撃許容期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、自走ターゲット1を前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、自走ターゲット1を後進させる駆動動作変更指令を出力する。図12の構成で見れば、プレイ結果判定手段47´は、一方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲット1が前進した合計前進移動量(合計前進時間))と後進した合計後進移動量(合計後進時間)との差を移動量演算手段47´aで求め、また他方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが後進した合計後進移動量(合計後進時間)と前進した合計前進移動量(合計前進時間)との差を移動量演算手段47´aで演算により求める。更に、移動量演算手段47´aは、差記憶手段47´bに記憶されている二人のプレイヤの移動量の差の大小に基づいてプレイ結果を判定する。
【0060】
図13は、移動量の大小で競う一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲット1と光線銃40の設定手順を示すフローチャートである。また図14はこの一人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示している。図7に示した得点加減算タイプの一人プレイ制御モードの手順のフローチャートと異なるのは、手順S103における車輪切換ターンの設定と手順S105においてスイッチSW3の設定を「Game2」にする点である。この例では、車輪17を図2(B)に示すように、真っ直ぐな状態にして操作ノブ25を操作することにより、車輪17の回転軸18が動かないように拘束する。図2(B)の状態で車輪17の回転軸18を固定すれば、自走ターゲット1は往復直線運動をすることになる。
【0061】
図14に示したフローチャートについて説明する。まずステップST101で、スタートボタン9が押されたか否かが確認される。スタートボタン9が押されると、タイマー59のタイマー時間のカウントダウンが開始されるのと同時に、射撃タイミング発生手段53´からは射撃タイミング発生動作指令が発光ダイオード駆動回路35に出力される(ステップST102)。射撃タイミング発生動作指令は、予め定められた繰り返しパターンで2つの発光ダイオードLED1及びLED2を交互に点滅させ且つ同時に消灯する期間を作るように構成されている。
【0062】
この状態から射撃が開始される。プレイヤは、発光ダイオードLED1,LED2による射撃タイミングの表示を見ながら停止している自走ターゲット1の受光部33に光線銃40から光線を照射する。
【0063】
まずステップST103で、緑色の発光ダイオードLED1が点灯しているときに(射撃許容期間内に)、射撃が命中したか否かが判定される。もし射撃が命中していれば、ステップST104へと進む。ステップST104では、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードLED1が点滅するのと同時に表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られて、スピーカ37からは悲鳴に似た音声と「Oh No!」のフレーズが出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51´からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を1.0秒間後退させる動作指令が出力され、モータ27は1.0秒間逆転される。車輪17が拘束されているため、自走ターゲット1はターンせずに真っ直ぐに後退する。このステップST104が終了するとステップST109へと進んで、合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算[合計後進移動時間−合計前進移動時間]とが行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST103へと戻る(ステップST110)。
【0064】
もし赤色の発光ダイオードLED2が点灯している期間内に(射撃禁止期間内に)、射撃が命中したこと(誤射)をステップST105で判定すると、ステップST106へと進む。ステップST106では、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードLED2が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られてスピーカ37からは笑い声と「Hey Come On!」のフレーズが音声出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51´からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を1秒間前進させる動作指令が出力され、モータ27が1秒間順回転する。このステップST106が終了するとステップST109へと進んで、合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算[合計後進移動時間−合計前進移動時間]とが行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST103へと戻る(ステップST110)。
【0065】
もし緑色及び赤色の発光ダイオードLED1及びLED2の両方が消灯している期間内に(射撃禁止期間内に)、射撃が命中したこと(誤射)をステップST107で判定すると、ステップST108へと進む。ステップST108では、表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られ、スピーカ37からは弾を跳ね返す音に似たサウンドと「No Damage!」の音声出力がなされる。そして駆動動作変更指令発生手段51´からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間後退させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間順回転する。車輪17が拘束されているので、自走ターゲット1は直線運動をする。このステップST108が終了するとステップST109へと進んで、合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算[合計後進移動時間−合計前進移動時間]とが行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST103へと戻る(ステップST110)。
【0066】
以上の動作が繰り返されて、合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算[合計後進移動時間−合計前進移動時間]とが続けられる。そしてステップST110で、タイマー59のカウントダウンが40秒経過を検出すると、ステップST111で1回のプレイの終了を告げる音が出力される。次にステップST112からステップST114までのステップで、合計後進移動時間と合計前進移動時間との時間差の大小が判定される。時間差がプラスの(合計後進移動時間が合計前進移動時間よりも長い)場合には、プレイヤの勝利と判断される。この状態はスタート位置よりも自走ターゲットが後方に位置していることを意味する。ステップST113では、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードLED1が点滅するのと同時に表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られて、スピーカ37からは悲鳴に似た音声と「You Win!」のフレーズが出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51´からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を2秒間後退させる動作指令が出力され、モータ27は2秒間逆回転する。また逆に、時間差がマイナスの(合計後進移動時間が合計前進移動時間よりも短い)場合には、プレイヤの負けと判断される。この状態はスタート位置よりも自走ターゲットが前方に位置していることを意味する。ステップST114では、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードLED2が点滅するのと同時に表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られて、スピーカ37からは笑い声と一緒に「You Lose!」のフレーズが出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51´からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を2秒間前進させる動作指令が出力され、モータ27は2秒間順回転する。
【0067】
図15は、二人プレイ制御モードにおいて、この移動量の差を競うゲームを実施する場合の手順のフローチャートを示しており、また図16はプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。このゲームを行う場合には、二人のプレイヤは自走ターゲット1を間に挟んで自走ターゲットの進行方向両側に位置し、両側から自走ターゲットを射撃するようにする。図15のフローチャートは、図13の手順と異なるのは、手順S104´において、自走ターゲットの電源スイッチとプレイヤ人数選択スイッチを兼ねるスイッチSW1を、二人でプレイする「2P」側に切り換える点と、光線銃40の設定において二丁の光線銃のスイッチSW12をそれぞれ「G」側と「R」側に切り換える動作を行う点である(手順S111,S111a,S111b)。その他の点は相違がないので、説明は省略する。また図16のフローチャートは、図14のフローチャートと比べて、二人のプレイヤの移動量または走行時間差を演算する点(ステップST103a〜ST109´)と、二人のプレイヤのそれぞれの走行時間差の大小により勝者を決定する点(ステップST112a〜ST114´)で相違する。したがって以下相違点を説明する。
【0068】
まずステップST103aで、緑色及び赤い路の発光ダイオードLED1及びLEDF2の両方が点灯しているときに(射撃許容期間内に)、射撃が命中したか否かが判定される。もし二人のいずれかの射撃が命中していれば、ステップST103bへと進む。ステップST103bでは、二丁の光線銃のうち光線銃のスイッチSW12が「G」側に設定されているチーム(緑チームと言う)の光線が受光部33に命中したのか、それとも光線銃のスイッチSW12が「R」側に設定されているチーム(赤チームと言う)の光線が受光部33に命中したのかが判定される。緑チームの光線が命中した場合には、射撃許容期間内における命中であるためステップST104aへと進む。ステップST104aでは、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、緑色の発光ダイオードLED1が点滅するのと同時に表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られて、スピーカ37からは「Green Hit!」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51´からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間後退させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間逆転する。この場合も車輪17が拘束されているので、自走ターゲット1は直線的に後退する。このステップST104aが終了するとステップST109´へと進んで、緑チームのプレイヤが自走ターゲット1をそれぞれ前進または後進させた時間の合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算[合計後進移動時間−合計前進移動時間]とが行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST103aへと戻る(ステップST110)。ステップST103bで赤チームの射撃の命中であることが判定されると、ステップST104bへと進む。ステップST104bでは、表示指令発生手段49から発光ダイオード駆動回路35に動作指令が送られて、赤色の発光ダイオードLED2が点滅するのと同時に、音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られてスピーカ37からは「Red Hit!」音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51´からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間順回転させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間順回転する。このステップST104bが終了するとステップST109´へと進んで、赤チームのプレイヤが自走ターゲット1をそれぞれ前進または後進させた時間の合計後進移動時間と合計前進移動時間と、そして両者の差の演算[合計前進移動時間−合計後進移動時間]とが行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST103aへと戻る(ステップST110)。
【0069】
もし緑色及び赤色の発光ダイオードLED1及びLED2の両方が消灯している期間内に(射撃禁止期間内に)、射撃が命中したこと(誤射)をステップST105aで判定すると、ステップST105bへと進む。ステップST105bでは緑チームまたは赤チームのいずれのチームの誤射かが判定され、緑チームの誤射であればステップST106aと進む。そしてステップST106aでは、表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られ、スピーカ37からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力され、その後「Greenmiss!」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51´からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間前進させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間順回転する。このステップST104aが終了するとステップST109´へと進んで、緑チームのプレイヤが自走ターゲット1をそれぞれ前進または後進させた時間の合計後進移動時間と合計前進移動時間と両者の差の演算[合計後進移動時間−合計前進移動時間]とが行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST103aへと戻る(ステップST110)。ステップST105bで赤チームの射撃の命中であることが判定されると、ステップST106bへと進む。そしてステップST106bでは、表示指令発生手段49から音響表示手段駆動回路39に動作指令が送られ、スピーカ37からは弾を跳ね返す音に似たサウンドが出力され、その後「Red miss!」の音声が出力される。そして駆動動作変更指令発生手段51´からは、モータ駆動回路29に自走ターゲット1を0.5秒間逆回転させる動作指令が出力され、モータ27は0.5秒間逆回転する。このステップST106bが終了するとステップST109´へと進んで、赤チームのプレイヤが自走ターゲット1をそれぞれ前進または後進させた時間の合計後進移動時間と合計前進移動時間と、そして両者の差の演算[合計前進移動時間−合計後進移動時間]とが行われ、その結果が記憶される。タイマー59によるカウントダウンが40秒を経過していなければ、ステップST103aへと戻る(ステップST110)。
【0070】
40秒が経過すると、ステップST112a及びステップST112bで、緑チームの走行時間差と赤チームの走行時間差のいずれがプラスであるかが判定される。すなわち正しい射撃の命中が多いほど、緑チームは後進時間の合計値は前進時間の合計値よりも大きくなる。即ち、合計前進時間<合計後進時間となる。逆に正しい射撃の命中が多いほど、赤チームの前進時間の合計値は後進時間の合計値よりも大きくなる。すなわち合計前進時間>合計後進時間となる。したがってこの関係から勝利者を判定する。すなわち緑チーム及び赤チームともに、合計前進時間<合計後進時間の関係にあることがステップST112aで判定されると、ステップST113aへ進んで緑チームの勝利と判定される。そしてステップST113aでは、緑色の発光ダイオードLED1が点滅し、緑チームの合計ポイントが音声で出力された後、「Green Team Win!」のフレーズが音声出力される。そしてモータが3秒間逆回転させられる。
【0071】
ステップST112bで、緑チーム及び赤チームともに、合計前進時間>合計後進時間の関係にあることが判定されると、ステップST113bへ進んで赤チームの勝利と判定される。ステップST113bでは、赤色の発光ダイオードLED2が点滅し、赤チームの合計ポイントが音声で出力された後、「Red Team Win!」のフレーズが音声出力される。そしてモータが3秒間順回転させられる。
【0072】
上記以外の場合は、ステップST114´で引き分けと判断され、ステップST114´では、2つの発光ダイオードLED1及びLED2の両方が点滅し、「Draw Game!」のフレーズが音声出力される。
【0073】
図16のフローチャートでは、射撃の正確性と判断の正確性が考慮されて勝敗が決められる。しかしながら自走ターゲットのスタート位置を明確にしておくことを前提として、図16のフローチャートにおいて、あえてステップST112aからステップST114´を含めずに、ステップST111からステップST101に戻すようにしてもよい。このようにするとスタート位置から自走ターゲットが前進しているか後進しているかにより、勝者を決定することができる。
【0074】
また図16のフローチャートでは、二人のプレイヤ(緑チーム及び赤チーム)に対して個々に射撃タイミングを定めていない。しかし二人のプレイヤに対して個々に射撃タイミングを定めてもよい。その場合には、射撃タイミングを、一方の発光ダイオードが発光しているときを一方のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光ダイオードが発光しているとき及び2つの発光ダイオードが共に消灯しているときを一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の発光ダイオードが発光しているときを他方のプレイヤの射撃許容期間とし、一方の発光ダイオードが発光しているとき及び2つの発光ダイオードが共に消灯しているときを他方のプレイヤの射撃禁止期間とするようにすればよい。そしてこの場合においては、駆動動作変更指令発生手段51´を、射撃許容期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、自走ターゲット1を一定時間後進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、自走ターゲット1を一定時間前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃許容期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、自走ターゲット1を一定時間前進させる駆動動作変更指令を出力し、射撃禁止期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を射撃命中判定手段45´が判定すると、自走ターゲット1を一定時間後進させる駆動動作変更指令を出力するように二人プレイ制御モードを定める。そして、プレイ結果判定手段は47´を、一方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが前進した合計前進移動量と後進した合計後進移動量との差と、他方のプレイヤの射撃結果により自走ターゲットが後進した合計後進移動量と前進した合計前進移動量との差との大小に基づいてプレイ結果を判定するように構成すればよい。
【0075】
【発明の効果】
本発明によれば、自走ターゲットの特徴的な動きに加えて、制御モードの選択によりゲームの進行態様及び自走ターゲットの走行態様を変えることにより、射撃ゲーム装置に対するプレイヤの興味を高めることができる利点がある。また複数の選択モードの内容に差を持たせておくことにより、対象年齢を広げることが可能になり、プレイヤは長い期間にわたって本発明の射撃ゲーム装置を使用することが十分に期待できる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】(A)乃至(C)は、本実施の形態で用いる自走ターゲットの一例の平面図、正面図及び背面図である。
【図2】(A)及び(B)は、自走ターゲットの右側面図及び底面図であり、(C)は前方の車輪を固定する機構を説明するために用いる図である。
【図3】自走ターゲットの内部構造を概略的に示す図である。
【図4】(A)は受光部に当てる光線として赤外線を発射する光線銃を示す図であり、(B)はスイッチ部の拡大図である。
【図5】自走ターゲットの内部の制御回路基板上に構成される制御器を中心にした自走ターゲットの制御回路の構成を示すブロック図である。
【図6】プレイ結果判定手段の構成の一例を示すブロック図である。
【図7】合計点で競うタイプの一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲットと光線銃の設定手順を示すフローチャートである。
【図8】図6で対象とする一人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図9】合計点で競うタイプの二人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲットと光線銃の設定手順を示すフローチャートである。
【図10】図7で対象とする二人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図11】自走ターゲットの移動量により1回のプレイの結果を判断する移動量判定タイプの一人または二人プレイ制御モードを実施する自走ターゲット内の構成を示すブロック図である。
【図12】図11のプレイ結果判定手段の構成を示した図である。
【図13】移動量の大小で競う一人プレイ制御モードでゲームを進める場合の準備段階における自走ターゲットと光線銃の設定手順を示すフローチャートである。
【図14】図13で対象とする一人プレイ制御モードをプログラムにより実現する場合のプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図15】二人プレイ制御モードにおいて、移動量の差を競うゲームを実施する場合の手順を示すフローチャートである。
【図16】図15で対象とするプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 自走ターゲット
3 ターゲット本体
5 ボディ
7 窓部
11 底壁部
13,15,17 車輪
18 回転軸
19 非駆動輪支持機構
21 フリー支持構造
21a 環状プレート
21b 環状の溝部
22 孔
23 拘束構造
23a 凹部
23b 嵌合部材
25 操作ノブ
27 モータ
29 モータ駆動回路
31 制御回路基板
33 受光部
35 発光ダイオード駆動回路
37 スピーカ
39 音響表示手段駆動回路
40 光線銃
40a 引き金
40b 光線発射部
41 制御器
43 動作指令発生手段
45 射撃命中判定手段
47 プレイ結果判定手段
47a 演算部
47b 得点データ記憶部
47c 得点記憶部
47d 結果判定部
49 表示指令発生手段
51 駆動動作変更指令発生手段
53 射撃タイミング発生手段
55 制御モード選択手段
57 制御モード記憶手段
59 タイマー
SW1乃至SW3 選択スイッチ
SW4 スタートスイッチ
SW11,SW12,SW13 スイッチ
LED1,LED2 発光ダイオード

Claims (9)

  1. 1個以上の受光部を備えて自走する自走ターゲットと、前記1個以上の受光部に照射する光線を発射する一丁以上の光線銃とを備えた射撃ゲーム装置であって、
    前記自走ターゲットは、駆動源によって駆動される車輪等の移動用可動部材を備えたターゲット本体と、前記受光部からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段を含んでその判定結果に基づいて各種の動作指令を出力する動作指令発生手段及び該動作指令発生手段とは別に設けられて前記射撃命中判定手段の前記判定結果に応じて前記駆動源の駆動動作を変更する駆動動作変更指令を出力する駆動動作変更指令発生手段を含む制御器とを備え、
    前記制御器が、複数の制御モードを記憶する制御モード記憶手段と、外部からの操作により前記複数の制御モードから一つの制御モードを選択する制御モード選択手段とを更に備え、
    少なくとも前記動作指令発生手段及び前記駆動動作変更指令発生手段は、前記制御モード選択手段が選択した1つの前記制御モードに従ってそれぞれ動作内容が変わるように構成されており、
    前記動作指令発生手段は、前記射撃命中判定手段の判定結果に基づいて1回のプレイの結果を判定するプレイ結果判定手段と、毎回の射撃の結果及び1回のプレイの結果を前記自走ターゲットに設けられた表示手段で表示するための表示指令を発生する表示指令発生手段とを更に備え、
    前記制御器は、少なくとも前記制御モードに従って変化する射撃タイミングを2つの発光表示手段の発光によってプレイヤに表示する射撃タイミング発生手段を更に備え、
    前記射撃タイミング発生手段は、少なくとも前記制御モードに従って前記射撃タイミングが変わるように構成され、
    前記2つの発光表示手段は、発光色の異なる2種類の発光ダイオードにより構成されており、
    前記射撃タイミング発生手段は、前記2種類の発光ダイオードの点滅を組み合わせて、前記射撃タイミングを表示し、
    前記複数の制御モードには、二人でプレイを行う二人プレイ制御モードが含まれており、
    前記二人プレイ制御モードは、
    前記射撃タイミング発生手段が、前記射撃タイミングを、一方の前記発光表示手段が発光しているときを一方のプレイヤの射撃許容期間とし、他方の発光表示手段が発光しているとき及び前記2つの発光表示手段が共に消灯しているときを前記一方のプレイヤの射撃禁止期間とし、また他方の前記発光表示手段が発光しているときを他方のプレイヤの射撃許容期間とし、前記一方の発光表示手段が発光しているとき及び前記2つの発光表示手段が共に消灯しているときを前記他方のプレイヤの射撃禁止期間と定め;且つ、
    前記プレイ結果判定手段が、前記射撃許容期間における命中を加算ポイントとし、前記射撃禁止期間における命中を減算ポイントとして、二人のプレイヤのそれぞれの合計点によりプレイ結果を判定するように定められていることを特徴とする射撃ゲーム装置。
  2. 1個以上の受光部を備えて自走する自走ターゲットと、前記1個以上の受光部に照射する光線を発射する一丁以上の光線銃とを備えた射撃ゲーム装置であって、
    前記自走ターゲットは、駆動源によって駆動される車輪等の移動用可動部材を備えたターゲット本体と、前記受光部からの受光信号に基づいて射撃の結果を判定する射撃命中判定手段を含んでその判定結果に基づいて各種の動作指令を出力する動作指令発生手段及び該動作指令発生手段とは別に設けられて前記射撃命中判定手段の前記判定結果に応じて前記駆動源の駆動動作を変更する駆動動作変更指令を出力する駆動動作変更指令発生手段を含む制御器とを備え、
    前記制御器が、複数の制御モードを記憶する制御モード記憶手段と、外部からの操作により前記複数の制御モードから一つの制御モードを選択する制御モード選択手段とを更に備え、
    少なくとも前記動作指令発生手段及び前記駆動動作変更指令発生手段は、前記制御モード選択手段が選択した1つの前記制御モードに従ってそれぞれ動作内容が変わるように構成されており、
    前記動作指令発生手段は、前記射撃命中判定手段の判定結果に基づいて1回のプレイの結果を判定するプレイ結果判定手段と、毎回の射撃の結果及び1回のプレイの結果を前記自走ターゲットに設けられた表示手段で表示するための表示指令を発生する表示指令発生手段とを更に備え、
    前記制御器は、少なくとも前記制御モードに従って変化する射撃タイミングを2つの発光表示手段の発光によってプレイヤに表示する射撃タイミング発生手段を更に備え、
    前記射撃タイミング発生手段は、少なくとも前記制御モードに従って前記射撃タイミングが変わるように構成され、
    前記2つの発光表示手段は、発光色の異なる2種類の発光ダイオードにより構成されており、
    前記射撃タイミング発生手段は、前記2種類の発光ダイオードの点滅を組み合わせて、前記射撃タイミングを表示し、
    前記複数の制御モードには、二人でプレイを行う二人プレイ制御モードが含まれており、
    前記二人プレイ制御モードは、
    前記射撃タイミング発生手段が、前記射撃タイミングを、前記2つの発光表示手段の少なくとも一方の発光表示手段が発光しているときを二人のプレイヤの射撃許容期間とし、前記2つの発光表示手段が共に消灯しているときを前記二人のプレイヤの射撃禁止期間とし、;且つ、
    前記駆動動作変更指令発生手段が、前記射撃許容期間中における一方のプレイヤによる射撃の命中を前記射撃命中判定手段が判定すると、前記自走ターゲットを後進させる前記駆動動作変更指令を出力し、前記射撃禁止期間中における前記一方のプレイヤによる射撃の命中を前記射撃命中判定手段が判定すると、前記自走ターゲットを前進させる前記駆動動作変更指令を出力し、前記射撃許容期間中における他方のプレイヤによる射撃の命中を前記射撃命中判定手段が判定すると、前記自走ターゲットを前進させる前記駆動動作変更指令を出力し、前記射撃禁止期間中における前記他方のプレイヤによる射撃の命中を前記射撃命中判定手段が判定すると、前記自走ターゲットを後進させる前記駆動動作変更指令を出力し;且つ、
    前記プレイ結果判定手段が、前記一方のプレイヤの射撃結果により前記自走ターゲットが前進した合計前進移動量と後進した合計後進移動量との差と、前記他方のプレイヤの射撃結果により前記自走ターゲットが後進した合計後進移動量と前進した合計前進移動量との差との大小に基づいて前記プレイ結果を判定するように定められていることを特徴とする射撃ゲーム装置。
  3. 前記光線銃には、発射する光線の波長を変更する波長切り換えスイッチと、該波長切り換えスイッチの切り換えに応じて光線の波長を変える可変発光装置とが設けられている請求項1または2に記載の射撃ゲーム装置。
  4. 前記合計前進移動量が合計前進時間であり、前記合計後進移動量が合計後進時間である請求項2に記載の射撃ゲーム装置。
  5. 前記合計前進移動量が合計前進移動距離であり、前記合計後進移動量が合計後進距離である請求項2に記載の射撃ゲーム装置。
  6. 前記制御モードは、前記プレイ結果判定手段が、前記プレイ結果の判定を音声で表示する場合に、プレイヤのやる気を引き出すフレーズを一緒に音声出力するように定められている請求項1または2に記載の射撃ゲーム装置。
  7. 前記制御モード選択手段は、前記ターゲット本体に設けられて外部から操作可能な1以上の選択スイッチを備えており、前記1以上の選択スイッチの設定状態に応じて前記制御モードを選択するように構成されていることを特徴とする請求項請求項1または2に記載の射撃ゲーム装置。
  8. 前記受光部は、自走ターゲットの斜め上方360度のいずれの方向から前記光線銃で射撃したときでも、前記光線を受光できるように前記ターゲット本体に設けられている請求項1または2に記載の射撃ゲーム装置。
  9. 前記移動用可動部材は、前記駆動源によって駆動される1以上の駆動輪と、前記1以上の駆動輪に対して移動方向に間隔を開けて設けられ且つ前記駆動源によって直接駆動されない1以上の非駆動輪とから構成され、
    前記1以上の非駆動輪を支持する非駆動輪支持機構は、前記非駆動輪の進行方向を固定しないように前記非駆動輪を支持するフリー支持構造と、前記非駆動輪の進行方向を固定するために前記フリー支持構造の動きを拘束する拘束構造とを備えている請求項1または2に記載の射撃ゲーム装置。
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