JP2585109B2 - 遊戯施設 - Google Patents

遊戯施設

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JP2585109B2
JP2585109B2 JP1276702A JP27670289A JP2585109B2 JP 2585109 B2 JP2585109 B2 JP 2585109B2 JP 1276702 A JP1276702 A JP 1276702A JP 27670289 A JP27670289 A JP 27670289A JP 2585109 B2 JP2585109 B2 JP 2585109B2
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attack
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attack signal
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博美 久保
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Senyo Kogyo Co Ltd
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Senyo Kogyo Co Ltd
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  • Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は遊戯施設に関する。
〔従来の技術と発明が解決しようとする課題〕
従来、円環状軌道に沿って移動する乗物に乗って該軌
道内に配設される標的を、該乗物に付設された銃から狙
う遊戯施設では、銃の引き金を引けば、レーザー光線等
が発射され、そして、各標的に設けられたセンサに、該
レーザー光線が当たって該センサがそのレーザー光線を
検知すれば、命中としていたものであり、標的への狙い
はゆっくりと時間をかけて行なうことができ、しかも、
相手(標的)からの攻撃は無かった。
従って、従来では、あまりスピード感及びスリル感を
味わうことができず、ゲームとしては、あまり面白味が
なかった。
そこで、本発明では、スピード感にあふれ、しかもか
なりの恐怖感を味わうことができる遊戯施設を提供する
ことを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
上述の目的を達成するために、本発明に係る遊戯施設
は、円環状軌道に沿って移動する乗物と、該円環状軌道
内に配設される標的と、該乗物に付設されて該標的に向
かって反撃用光線を発射する銃と、を備えた遊戯施設で
あって;上記標的から上記乗物に向かって攻撃信号を発
射する攻撃手段と;上記乗物に設けられると共に、該攻
撃手段からの攻撃信号を検知する検知センサと;上記銃
に設けられると共に、該検知センサの攻撃信号の検知を
表示する攻撃信号表示部と;該攻撃信号表示部の攻撃信
号表示開始から所定微小時刻経過後に、攻撃信号を検知
している乗物に、破壊音等のアクションを発生させる攻
撃確認手段と;所定微小時刻経過前のその標的に向かっ
ての適正な反撃により、攻撃信号表示を解除して上記攻
撃手段の作動を停止させる攻撃解除手段と;を備えたも
のである。
〔作用〕
円環状軌道に沿って移動する乗物にプレイヤーが乗
り、その乗物がある標的から狙われ、その標的から攻撃
信号が発射され、その信号を乗物の検知センサが検知す
れば、攻撃信号表示部に攻撃信号の検知を表示され、プ
レイヤーは、狙われていることを把握することができる
が、所定微小時刻内に銃から標的に向かって反射用光線
を発射してその標的に命中すれば、該標的からの攻撃は
解除され、所定微小時刻内に反射用光線が命中しなけれ
ば、乗物は破壊音等のアクションが発生し標的からの攻
撃が乗物に当たったことをプレイヤーは確認することが
できる。
〔実施例〕
以下、実施例を示す図面に基づいて本発明を詳説す
る。
第8図は本発明に係る遊戯施設の簡略平面図を示し、
この施設は、円環状軌道1に沿って移動する乗物2…
と、円環状軌道1内に配設される複数の標的3…と、該
乗物2に付設される銃4と、を備え、該銃4による攻撃
により各種の標的3…を倒すものである。なお、実施例
では、第2図に示す様に、乗物2の座部5は4つであ
り、従って、銃4もそれに対応して4梃設けられてい
る。
しかして、円環状軌道1内は複数の室に区画され、標
的3…が配設される攻撃ゾーン6…と、司令室7と、試
射室8と、ワープゾーン9と、トータルスコアマーキン
グ室10と、が設けられる。そして、乗物2…が矢印方向
に移動し、プラットホーム11から乗ったプレイヤーは、
順次各室に入ってゆく。
ここで、標的3とは、第3図I,II,IIIに示す様に、ロ
ボット、怪獣等であり、第1図に示す様に、乗物2…に
向かって不可視光線Fを照射している。そして、不可視
光線Fは、その波長が標的3ごとに相違している。ま
た、標的3には、乗物2に向かって、例えば乱数表に基
いてホストCPUからランダムに攻撃信号Aを発射する攻
撃手段25が設けられている。
次に、銃4は、レーザー光線等の反撃用光線(ダミー
光線)の発射が可能とされるものであって、第4図〜第
7図に示す様に、標的3からの不可視光線Fを導入する
指向性導入路12と、該導入路12内に導入された不可視光
線Fを検出するセンサ13と、該センサ13の不可視光線F
検出中において該不可視光線Fを照射している標的の射
撃可を表示する表示部14と、該表示部14の射撃可表示中
のダミー光線発射を標的命中としてその命中回数を表示
する点数表示部15と、を有するものである。
即ち、銃4は、導入路12の上方にダミー光線発射路16
が設けられ、基端面上方に表示部14,15が設けられてい
る。また、表示部14は、第7図に示す様に、照準部17内
に設けられる。なお、表示部14の表示とは、この表示部
14の点灯をいい、実施例では、図例の如く、LOCK ONが
表示される。従って、プレイヤーは、照準部17を見なが
らこの銃4を撃つと銃口18からダミー光線が発射され
る。
そして、導入路12は第4図に示す様に、その導入口19
の内径は極めて小とされ、標的3の不可視光線Fが導入
されて、該導入路12内のセンサ13にその光線が達するよ
うに設定される。
また、各席部5には、第2図に示す様に、スピーカ20
が付設され、該スピーカ20からは、ダミー光線(レーザ
ー)発射音、表示部14の射撃可表示音(ロック信号
音)、ロボット(標的3)破壊音等が発せられる。
しかして、第2図に示す様に、乗物2の前面には、該
攻撃信号Aを検知する検知センサ26が設けられている。
そして、第7図に示す様に、照準部17には、攻撃信号A
を検出するセンサ26がその信号Aを検出すれば、攻撃さ
れていることを表示する攻撃信号表示部21が設けられて
いる。なお、攻撃信号表示部21の表示とは、この表示部
21の点灯をいい、実施例では図例の如くDANGERが表示さ
れる。そして、表示部21の表示から所定微小時刻内にそ
の標的3を上述の如く攻撃しなければ、点数表示部15の
点数が減点されると共に、スピーカ20からの音響や、乗
物2を振動させるアクションを攻撃確認手段27(第9図
参照)にて発生させる。
また、この施設には、命中した場合、その標的3が、
倒れる、光る等のアクションを起こさせるアクション作
動手段22及び攻撃信号表示を解除して上記攻撃手段25の
作動を停止させる攻撃解除手段28が設けられる(第9図
参照)。即ち、攻撃解除手段28とは、所定微小時刻経過
前のその標的3に向かっての適正な反撃(命中)によ
り、攻撃信号表示を解除して攻撃手段25の作動を停止さ
せるものである。ここで、攻撃確認手段27、アクション
作動手段22及び攻撃解除手段28とは、第9図に示す本発
明に係るシステム構成図で示す様に、指令室側と乗物2
側との双方向データー通信にて構成される。
即ち、指令室側には、ホストCPUと、サブCPU(シーン
1,2,3,4)と、得点表示装置と、音源装置と、スモーク
マシンと、赤外線受光部と、等を備え、また、乗物2側
には、ライドメインCPUと、4つのサブCPUと、赤外線受
光部と、等を備え、標的命中(センサ13の不可視光線F
検出中においてダミー光線を照射した場合)した場合、
この指令室側と乗物2側との双方向データー通信によ
り、スモークマシンを作動させ、標的3にアクションさ
せる。また、所定微小時刻内にダミー光線を発射しなけ
れば、標的3からの攻撃が命中したことになり、乗物2
はアクションを起こす。
次に、上述の如く構成された施設を使用してプレイす
る方法を述べる。
まず、プレイヤーが乗物2に乗り込んで、攻撃ゾーン
6(この実施例では、4シーン設けられている。)に達
すれば、各プレイヤーは、夫々の銃4の照準部17をのぞ
き込みながら銃4を狙いを付けた標的3に向ける。そし
て、導入路12がその標的3に向けられて、その標的3か
ら照射している不可視光線Fが導入路12内に導入されれ
ば、ロック信号音が発すると共に、表示部14は、射撃可
を表示するので、その状態で、ダミー光線を発射すれ
ば、レーザー発射音が発生して命中したことになり、点
数表示部15に命中回数が表示されると共に、スモークマ
シンが作動して煙を発生するアクションを該標的3は起
こす。
また、表示中14の表示中に、ダミー光線を発射せず
に、表示していない状態でダミー光線を発射すれば、命
中したことにならず、点数は加算されない。
しかして、ある標的3からの攻撃信号Aを攻撃信号用
のセンサ26が検出すれば、攻撃信号表示部21が表示し、
所定微小時刻内に、その標的3をその乗物2側から攻撃
しなければ、該乗物2はその標的3により攻撃されたこ
とになり、ライダー(乗物2)破壊音等が発生すると共
に、点数表示部15の点数がその分減点されるが、所定微
小時刻内に反撃用光線によってその標的3に命中させれ
ば、攻撃が解除される。なお、第9図の乗物2側サイト
表示装置とは、表示部14、点数表示部15、攻撃信号表示
部21の表示を行なう装置である。
しかして、各攻撃ゾーン6…にて各種の標的3…を攻
撃した後、トータルスコアマーキング室10に達すれば、
例えば、場内の大型テレビモニターに各人の得点が表示
され、最高得点が場外のモニターに表示される。
次に、第10図は、標的3を攻撃する場合のフローチャ
ート図を示し、この場合不可視光線Fを検出したかを判
断して、検出していれば、表示部14に射撃可を表示さ
せ、検出していなければ、また標的3を狙わせる。そし
て、射撃可表示されれば、射撃可表示中にダミー光線を
発射したかを判断して、発射していれば、点数表示部15
に点数を表示させ、発射していなければ、また標的3を
狙わせる。
また、第11図は、標的3がアクションを起こすか否か
のフローチャート図を示し、この場合、不可視光線Fを
検出したかを判断して、検出していれば、表示部14に射
撃可を表示させ、検出していなければ、また、標的3を
狙わせる。そして、射撃可表示されれば、射撃可表示中
に反撃用光線を発射したかを判断して、発射していれ
ば、命中した標的3がアクションを起こし、発射してい
なければ、また、標的3を狙わせる。
次に、第12図は標的3からの攻撃を示すフローチャー
ト図であり、この場合、攻撃信号Aを検知したかを判断
して、検知していれば、攻撃信号Aを表示させ、検知し
ていなければ、また、標的3から乗物2に向けて攻撃信
号Aを発射させる。そして、攻撃信号表示されれば、所
定微小時刻経過前にプレイヤーが反撃光線を発射したか
を判断して、発射していれば、命中したかを判断させ
て、発射していなければ、乗物2にアクションを起こさ
せる。さらに、命中していれば、攻撃解除され、命中し
ていなければ、乗物2にアクションを起こさせる。
なお、本発明は上述の実施例に限定されず、本発明の
要旨を逸脱しない範囲で設計変更自由であり、例えば、
乗物2及び該乗物2の席部5の数の増減は自由であると
共に、攻撃ゾーン6の増減も自由である。
〔発明の効果〕
本発明は上述の如く構成されているので、次に記載す
る効果を奏する。
乗物2に乗ったプレイヤーは、ある標的3がその乗物
2を狙えば、直ちにそのことを確認することができ、し
かも、所定微小時刻内に反撃してその標的3を倒さなけ
れば、こちらが倒されるので、各プレイヤーには、素早
さが要求され、これらが倒されれば、乗物2はアクショ
ンを起こすので恐怖感をも味わうことができ、極めて娯
楽性に優れたものとなる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例の要部拡大平面図、第2図は
乗物の拡大斜視図、第3図は標的の拡大斜視図、第4図
は銃の要部拡大簡略断面図、第5図と第6図は銃の拡大
斜視図、第7図は攻撃信号表示部の拡大図、第8図は全
体の簡略平面図、第9図はシステム構成図、第10図と第
11図は標的への反撃を示すフローチャート図、第12図は
乗物への攻撃を示すフローチャート図である。 1……円環状軌道、2……乗物、3……標的、4……
銃、21……攻撃信号表示部、25……攻撃手段、26……検
知センサ、27……攻撃確認手段、28……攻撃解除手段、
A……攻撃信号。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】円環状軌道1に沿って移動する乗物2…
    と、 該円環状軌道1内に配設される標的3…と、該乗物2に
    付設されて該標的3に向かって反撃用光線を発射する銃
    4と、を備えた遊戯施設であって、 上記標的3から上記乗物2に向かって攻撃信号Aを発射
    する攻撃手段25と、 上記乗物2に設けられると共に、該攻撃手段25からの攻
    撃信号Aを検知する検知センサ26と、 上記銃4に設けられると共に、該検知センサ26の攻撃信
    号Aの検知を表示する攻撃信号表示部21と、 該攻撃信号表示部21の攻撃信号表示開始から所定微小時
    刻経過後に、攻撃信号Aを検知している乗物2に、破壊
    音等のアクションを発生させる攻撃確認手段27と、 所定微小時刻経過前のその標的3に向かっての適正な反
    撃により、攻撃信号表示を解除して上記攻撃手段25の作
    動を停止させる攻撃解除手段28と、 を備えたことを特徴とする遊戯施設。
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