JP3499858B2 - 射撃遊戯装置 - Google Patents

射撃遊戯装置

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JP3499858B2
JP3499858B2 JP2002073783A JP2002073783A JP3499858B2 JP 3499858 B2 JP3499858 B2 JP 3499858B2 JP 2002073783 A JP2002073783 A JP 2002073783A JP 2002073783 A JP2002073783 A JP 2002073783A JP 3499858 B2 JP3499858 B2 JP 3499858B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、射撃遊戯装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来の射撃遊戯装置は、床面に設置され
た軌道上を乗物が走行するように構成され、乗客はその
乗物から、情景が異なる複数のショーセットの射撃対象
物を射撃していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
射撃遊戯装置では、地上から射撃対象物を射撃するだけ
で、単調なものとなっていた。即ち、乗物は、射撃対象
物に対して、平面的な動きとなるため、射撃対象物及び
ショーセットを主として平面的にしか表現できず、スリ
ル感がなく、面白みのないものとなっていた。
【0004】そこで、本発明は、ショーセット及び射撃
対象物を立体的に表現して、スリル感や面白みのある射
撃遊戯装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、本発明に係る射撃遊戯装置は、情景が異なる複数
のショーセットを有し、各ショーセットを通過するよう
に空中軌道を配設し、該空中軌道に、走行する乗物を吊
持させ、空中にて走行する該乗物から各ショーセットの
射撃対象物に向かって射撃する射撃銃が該乗物に設けら
れているものである。
【0006】 また、情景が異なる複数のショーセット
を、夫々、1階と2階とに分けて配設し、1階と2階と
を通過して各ショーセットを通過するように空中軌道を
配設し、該空中軌道に、走行する乗物を吊持させ、空中
にて走行する該乗物から各ショーセットの射撃対象物に
向かって射撃する射撃銃が該乗物に設けられているもの
である。
【0007】 また、乗物が、上記空中軌道に走行自在
に取り付けられる従動台車と該従動台車に鉛直軸心廻り
に回転可能に枢結される乗り籠とを有し、該従動台車
は、該乗り籠を射撃対象物に向かせるよう該乗り籠を回
転させる旋回手段が取り付けられている。また、乗物
が、受光センサを有する射撃銃と、反応命令信号を発す
る発振器と、を備え、ショーセットが、不可視光線を発
する発光器を有する射撃対象物と、上記反応命令信号を
受ける受振器と、上記射撃対象物を動作させるリアクシ
ョン起動部と、を備え、上記発光器の不可視光線を上記
受光センサが受光することで、上記発振器から上記受振
器へ反応命令信号を発振して、上記リアクション起動部
にて上記射撃対象物を動作させる。
【0008】 また、乗物が、上記受光センサに上記不
可視光線が受光したことを判断し命中信号を発する銃C
PUと、該命中信号を受け点数として累積演算するライ
ドCPUと、累積演算された点数をカードに表示し発券
するカード発券部と、を備えている。
【0009】 また、上記乗物の上記旋回手段は、エン
ディング時、上記ライドCPUの演算結果に応じて、上
記乗り籠を、異なる方向に配設されたバッドエンディン
グ情景とグッドエンディング情景との何れか一方の方向
へ向くよう回転させる。また、乗物が、振動発生器を有
する射撃銃と、複数の射撃対象物の内の特定の射撃対象
物に命中すると、単発発射から連動発射に自動的に切換
える回路を有するライドCPUとを備えるものである。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、実施の形態を示す図面に基
づき、本発明を詳説する。
【0011】図1と図2に、本発明に係る射撃遊戯装置
の実施の一形態を示し、本装置は、情景が異なる複数の
ショーセットS…を有し、各ショーセットSを通過する
ように(環状の)空中軌道1を配設し、空中軌道1に吊
持されて走行する乗物2から、各ショーセットSの射撃
対象物3を空中で射撃するように構成されている。な
お、図1は、建物4の1階部分の平面図を示し、図2
は、建物4の2階部分の平面図を示す。
【0012】複数のショーセットS…は、例えば、第1
ショーセットS1 、第2ショーセットS2 、第3ショー
セットS3 、第4ショーセットS4 、第5ショーセット
5の夫々情景が異なる5つのショーセットS…からな
り、夫々、(独特のキャラクターである)射撃対象物3
…を有している。
【0013】第1ショーセットS1 ・第3ショーセット
3 ・第4ショーセットS4 は、建物4の1階床面に配
設され、第2ショーセットS2 は、建物4の2階床面に
配設され、第5ショーセットS5 は、1階床面と2階床
面とに渡って配設されている。即ち、第5ショーセット
5 の内1階床面に配設された部分(図2では破線にて
示している)の天井は、吹き抜け構造となっており、2
階を通過している乗物2から、その部分の射撃対象物3
を射撃することができる。
【0014】このように、複数のショーセットS…の内
少なくとも1つのショーセットSを、1階と2階とに渡
って配設してもよく、若しくは、全てのショーセットS
…を、夫々、1階と2階とに分けて配設してもよい。
【0015】空中軌道1は、第1〜第5ショーセットS
1 ,S2 ,S3 ,S4 ,S5 を順次通過するように配設
されている。即ち、空中軌道1は、図1〜図3に示すよ
うに、1階と2階とを通過するように配設され、例え
ば、1階天井と2階天井とに垂設され、若しくは、支柱
にて支持されている。
【0016】空中軌道1には、複数の乗物2…が夫々走
行自在に吊持され、複数の乗物2…は、連結杆5…に
て、略等間隔に数珠状に連結されて、全体として環状体
を構成している。そして、この環状体には、所定数の乗
物2…毎に、駆動台車6が配設され、具体的に述べる
と、駆動台車6は、空中軌道1に走行自在に吊持される
と共に隣り合う乗物2,2の間の連結杆5に連結されて
いる。
【0017】なお、駆動台車6は、例えば、空中軌道1
下面に取り付けられた固定チェーン9(図4参照)に噛
合する(スプロケット等の)鎖車と、鎖車を駆動させる
モータと、減速機等とを備え、モータにて鎖車を回転さ
せることで、空中軌道1(固定チェーン9)を走行する
ように構成されている。
【0018】そして、複数の乗物2…は、複数の駆動台
車6…の駆動にて、空中軌道1を矢印A方向に一体状に
走行する。即ち、乗物2…は、第1〜第5ショーセット
1,S2 ,S3 ,S4 ,S5 を順次通過する。
【0019】さらに、乗物2は、図1及び図2中の矢印
Bにて示すように、自動的に射撃対象物3を向くように
構成されている。
【0020】具体的に述べると、乗物2は、図4と図5
に示すように、(横断面H型の)空中軌道1に(ローラ
等にて)走行自在に取り付けられている従動台車7と、
従動台車7に鉛直軸心M廻りに回転可能に枢結されてい
る乗り籠8と、を有している。
【0021】従動台車7は、連結杆5が連結される空中
軌道1側の上部と、乗り籠8側の下部と、に分割されて
おり、上部と下部とは相互に水平軸心L廻りに揺動可能
となるように枢結されている。即ち、乗り籠8を、常
時、水平状態に保持することができる。
【0022】従動台車7には、乗り籠8の乗客が常に射
撃対象物3を向くように、乗り籠8を回転させる旋回手
段10(の一部)が取り付けられている。即ち、旋回手段
10は、所定走行位置を検知する検知部と、乗り籠8を回
転させる(サーボモータ等の)駆動部と、乗り籠8に搭
載されると共に検知部からの信号にて駆動部を作動させ
て乗り籠8を所定の向きに回転させるコンピュータ等か
ら構成され、乗り籠8を所定走行位置で正確な方向(射
撃対象物3の方向)に向かせるように構成されている。
【0023】なお、検知部は、例えば、空中軌道1の所
定走行位置に設けた発振器を、乗物2に取り付けられた
検知センサにて検出するように構成され、若しくは、空
中軌道1の所定走行位置に取り付けられた小突部を、乗
物2に取り付けられたリミッタスイッチにて検知するよ
うに構成されている。
【0024】乗り籠8には、前後に揺動して乗客を保持
する安全バー12が取り付けられ、安全バー12には、射撃
対象物3を射撃する射撃銃11が一体状に取り付けられて
いる。
【0025】上述のように構成された乗物2の乗客は、
図6に示すように、空中を浮遊しながら、ショーセット
Sの衝撃対象物3…を射撃銃11にて射撃することがで
き、十分なスリルを感じることができる。また、ショー
セットS及び衝撃対象物3を上下立体的に表現すること
ができ、面白みを感じることができる。
【0026】次に、図7にて、射撃銃11にて射撃対象物
3を射撃したときの作用・機能を説明する。
【0027】ここで、乗物2は、射撃銃11と、銃CPU
22と、ライドCPU23と、発振器21と、カード発券部24
と、を備え、射撃銃11は、トリガー26を引くことで(可
視光の)レーザー光線Rを発光する銃身部27と、銃身部
27にその軸心に沿って先端側(銃口側)から貫設された
長孔部25と、長孔部25の底に配設された受光センサ20
と、を有している。
【0028】ショーセットSは、射撃対象物3と、受振
器31と、射撃対象物3への命中状態を表現するリアクシ
ョン起動部33と、を備え、射撃対象物3は、的部34と発
光器30とを有している。
【0029】そして、射撃銃11にて、レーザー光線R
を、射撃対象物3の的部34に照射したとき、射撃対象物
3の発光器30から発光されている不可視光線I1 を、射
撃銃11の長孔部25の受光センサ20にて、受光する。即
ち、レーザー光線Rが的部34に照射したときのみに、発
光器30の不可視光線I1 が、受光センサ20に照射するよ
うに、銃身部27のレーザー光線Rの発光位置及び長孔部
25と、的部34及び発光器30と、の相対的位置や、長孔部
25の長さ等が、設定されている。
【0030】その後、銃CPU22が、不可視光線I1
受光センサ20に照射した(即ち、レーザー光線Rが射撃
対象物3の的部34に命中した)ことを判断して、ライド
CPU23に命中信号を送る。
【0031】そして、ライドCPU23は、銃CPU22か
らの命中信号により、射撃対象物3の命中度を示す点数
を累積演算すると共に、発振器21から反応命令信号I2
を発振させる。
【0032】なお、不可視光線I1 は、赤外線等の指向
性を有する目に見えない光線とし、反応命令信号I
2 は、(赤外線等の)光線又は電波又は電磁波等とす
る。
【0033】その後、ショーセットSの受振器31が、乗
物2の発振器21の反応命令信号I2を受けて、ゾーンC
PU32からホストCPU15へ信号が送られる。なお、ホ
ストCPU15は、全てのショーセットS…に電気的に接
続され、全てのショーセットS…を個別的に管理する装
置である。
【0034】そして、ホストCPU15から、ショーセッ
トSのリアクション起動部33へ信号が送られ、リアクシ
ョン起動部33にて、射撃対象物3の命中状態を表現す
る。具体的に述べると、リアクション起動部33は、射撃
対象物3を動かす駆動部35を作動させたり、照明36にて
ストロボ発光させたり、的部34を発光させたりする。
【0035】他方、射撃銃11にて、レーザー光線Rを、
射撃対象物3の的部34に命中(照射)させることができ
ないときは、ライドCPU23は点数を累積演算すること
もなく、かつ、リアクション起動部33にて射撃対象物3
の命中状態を表現することもない。
【0036】なお、乗物2は、仮想線にて示すように、
もう一つの射撃銃11を有するため、もう一つの銃CPU
22及びカード発券部24を有する。
【0037】カード発券部24は、射撃対象物3への命中
度を示す点数を表示したカード13を出力するように構成
されている。即ち、乗物2が全てのショーセットS…
(即ち、全ての射撃対象物3…)を通過した後に、ライ
ドCPU23にて累積演算された点数を、カード13にて表
示する。なお、カード13は、射撃銃11(乗客)毎に発券
される。
【0038】カード13は、図8に示すように、個人の点
数を表示するスコアー表示部40と、個人の点数における
相対的評価をアルファベットの記号で表示するランク表
示部41と、乗物2での点数を表示するライドスコアー表
示部42と、乗物2での各ショーセットS毎の突破の成否
の結果を「CLEAR」又は「───」で表示するシー
ン突破表示部43と、を有している。なお、カード13の上
記表示データは、ライドCPU23にて、演算されてい
る。
【0039】なお、点数を獲得する面白さを増すために
次のようにするのも望ましい。即ち、射撃銃11に振動発
生器(図示省略)を付設し、トリガー26を引く毎に、通
常1回の振動を生じさせる。そして、複数のショーセッ
トS…の内の途中から以降に、複数の射撃対象物3…の
内の特定のものに命中すると、(通常の単発発射かつ上
記1回の振動から、)自動連続的に次々と発射される連
動発射かつ連続的振動に自動的に切換える回路を、図7
のライドCPUに設けて、構成する。この連動発射は、
最終の射撃対象物3…まで連続させるのが好ましい。連
動発射は、いわば機関銃のように連続射撃されるので、
次々と射撃対象物3に当たる確率が著しく高まる。この
ように構成すれば、高得点を得ることが可能となり、面
白さ・興奮を高め得る。
【0040】なお、上記ライドCPU23の演算結果を元
に、図1に示すように、本遊戯装置のエンディング時、
全てのショーセットS…の突破の成否により、乗物2
が、異なる方向に配設されたバッドエンディング情景45
とグッドエンディング情景46との何れか一方の方向を向
くように構成してもよい。
【0041】具体的に述べると、全てのショーセットS
…の突破を失敗した場合、乗物2が自動的にバッドエン
ディング情景45を向くように構成されている。ここで、
バッドエンディング情景45とは、敗北を意味し、例え
ば、魔物たちとの戦いに敗れてやむなく脱出を図る村人
たちをあざ笑う魔物たちの情景を表現している。
【0042】他方、全てのショーセットS…の突破を成
功した場合、乗物2が自動的にグッドエンディング情景
46を向くように構成されている。ここで、グッドエンデ
ィング情景46とは、勝利を意味し、例えば、魔物たちと
の戦いに勝利した勇者たちを迎え、喜びに湧く村人たち
の情景を表現している。
【0043】なお、本発明は上述の実施の形態に限定さ
れず、例えば、建物4を3階以上とし、複数のショーセ
ットS…を各階に分けて配設すると共に空中軌道1を各
階を通過するように配設してもよく、また、駆動台車6
及び旋回手段10の構成は、本発明の要旨を逸脱しない範
囲で設計変更可能である。
【0044】
【発明の効果】本発明は上述の如く構成されるので、次
に記載する効果を奏する。
【0045】(請求項1によれば、)空中を浮遊しなが
ら射撃することができ、スリル感のあるものとなる。ま
た、ショーセットS及び射撃対象物3を上下立体的に表
現することができ面白みのあるものとなる。
【0046】(請求項2によれば、)空中を浮遊しなが
ら射撃することができ、スリル感のあるものとなる。ま
た、ショーセットS及び射撃対象物3を上下立体的に表
現することができ面白みのあるものとなる。さらに、建
物4の敷地面積が狭くても、建物4の高さを利用してシ
ョーセットSの数量を増やすことができると共に、狭い
空間にも、面白く、スリリングに設置できる。
【0047】(請求項3によれば、)乗客が、常に、正
面にて射撃対象物3を射撃することができる。また、狭
い空間に於て、左右両側の異なるショーセットS…の射
撃対象物3を次々と射撃して楽しむことができる。 (請求項4によれば、)簡単な構成にて、射撃銃11の射
撃対象物3への射撃が命中したか否かを正確に判断でき
る。特に、命中した瞬間に、射撃対象物3が起動して、
命中したことを表現するので、面白さが増加する。
【0048】 (請求項5によれば、)乗物2にてカー
ド13を出力するため、乗客が即座にカード13を受け取る
ことができる。また、点数をカード13に表示するため、
点数を記録として、残すことができる。 (請求項6によれば、)ショーセットSの突破を失敗し
た場合に、ショーセットSの突破を成功するまで、挑戦
を続けたいという欲求を誘発することができる。
【0049】 (請求項によれば、)連動発射となる
ように特定の射撃対象物3に命中させ、高得点を得るチ
ャンスを与えて、ゲームの面白さを増加できる。また、
振動発生器によって、実際に射撃したような感じを与え
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態を示す建物の1階の平面
図である。
【図2】建物の2階の平面図である。
【図3】要部側面展開図である。
【図4】要部拡大側面図である。
【図5】要部拡大正面図である。
【図6】要部斜視図である。
【図7】要部構成説明図である。
【図8】カードの表面図である。
【符号の説明】
1 空中軌道 2 乗物 3 射撃対象物 11 射撃銃 13 カード 20 受光センサ 21 発振器 30 発光器 31 受振器 33 リアクション起動部 45 バッドエンディング情景 46 グッドエンディング情景 S ショーセット I1 不可視光線 I2 反応命令信号
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI F41J 5/14 F41J 5/14

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 情景が異なる複数のショーセットSを
    し、各ショーセットSを通過するように空中軌道1を配
    設し、該空中軌道1に、走行する乗物2を吊持させ、空
    中にて走行する該乗物2から各ショーセットSの射撃対
    象物3に向かって射撃する射撃銃 11 が該乗物2に設けら
    れていることを特徴とする射撃遊戯装置。
  2. 【請求項2】 情景が異なる複数のショーセットSを
    夫々、1階と2階とに分けて配設し、1階と2階とを通
    過して各ショーセットSを通過するように空中軌道1を
    配設し、該空中軌道1に、走行する乗物2を吊持させ、
    空中にて走行する該乗物2から各ショーセットSの射撃
    対象物3に向かって射撃する射撃銃 11 が該乗物2に設け
    られていることを特徴とする射撃遊戯装置。
  3. 【請求項3】 乗物2が、上記空中軌道1に走行自在に
    取り付けられる従動台車7と該従動台車7に鉛直軸心M
    廻りに回転可能に枢結される乗り籠8とを有し、該従動
    台車7は、該乗り籠8を射撃対象物3に向かせるよう該
    乗り籠8を回転させる旋回手段 10 が取り付けられている
    請求項1又は2記載の射撃遊戯装置。
  4. 【請求項4】 乗物2が、受光センサ20を有する射撃銃
    11と、反応命令信号I2 を発する発振器21と、を備え、
    ショーセットSが、不可視光線I1 を発する発光器30を
    有する射撃対象物3と、上記反応命令信号I2 を受ける
    受振器31と、上記射撃対象物3を動作させるリアクショ
    ン起動部33と、を備え、上記発光器30の不可視光線I1
    を上記受光センサ20が受光することで、上記発振器21か
    ら上記受振器31へ反応命令信号I2 を発振して、上記リ
    アクション起動部33にて上記射撃対象物3を動作させる
    請求項記載の射撃遊戯装置。
  5. 【請求項5】 乗物2が、上記受光センサ 20 が上記不可
    視光線I 1 を受光したことを判断し命中信号を発する銃
    CPU 22 と、該命中信号を受け点数として累積演算する
    ライドCPU 23 と、累積演算された点数をカード 13 に表
    示し発券するカード発券部 24 と、を備えている請求項4
    記載の射撃遊戯装置。
  6. 【請求項6】 上記乗物2の上記旋回手段 10 は、エンデ
    ィング時、上記ライドCPU 23 の演算結果に応じて、上
    記乗り籠8を、異なる方向に配設されたバッドエンディ
    ング情景 45 とグッドエンディング情景 46 との何れか一方
    の方向へ向くよう回転させる請求項5記載の射撃遊戯装
    置。
  7. 【請求項7】 乗物2が、振動発生器を有する射撃銃 11
    と、複数の射撃対象物3の内の特定の射撃対象物3に命
    中すると、単発発射から連動発射に自動的に切換える回
    路を有するライドCPU 23 とを備える請求項1、2、
    3、4、5又は6記載の射撃遊戯装置。
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