JPH0368386A - 射撃ゲーム装置 - Google Patents

射撃ゲーム装置

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JPH0368386A
JPH0368386A JP20536589A JP20536589A JPH0368386A JP H0368386 A JPH0368386 A JP H0368386A JP 20536589 A JP20536589 A JP 20536589A JP 20536589 A JP20536589 A JP 20536589A JP H0368386 A JPH0368386 A JP H0368386A
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Tomoyuki Watanabe
智之 渡辺
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、プレーヤが銃を操作し、移動標的を射撃する
射撃ゲーム装置の改良に関する。
[従来の技術] 一般に、射的ゲーム装置では、プレーヤが銃を操作し、
標的を射撃することによりゲームを楽しむように構成さ
れている。
しかし、従来の技術では、弾が標的に命中しても、単に
標的が倒れるよう構成されているのみであり、標的の被
弾状態を視覚的に十分演出することができず、今一つ面
白みに欠けるという問題があった。
特に、今日の射的ゲーム装置では、銃からビーム光や赤
外線を発射し標的を射撃するように構成されたものが多
く、このようなゲーム装置では、標的にビームが命中し
た際、リアリティに富んだ被弾動作をどのように演出す
るかがゲームの面白さを高める上の大きな要因となるた
め、その有効な対策が望まれていた。
[発明が解決しようとする問題点] 本発明は、このような従来の課題に鑑み為されたもので
あり、その目的は、標的が被弾する毎に、リアリティに
富んだ標的の被弾動作を視覚的に演出しゲームの面白さ
を高めた射的ゲーム装置を提供することにある。
E問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、プレーヤが銃を操
作し、移動標的を射撃する射撃ゲーム装置において、標
的への被弾を検出する被弾検出部と、被弾検出と同時に
、標的を被弾の反動で転倒させると共に、被弾方向と反
対方向へ移動させる被弾制御部と、を含み、標的が被弾
するごとに、標的の被弾した状態を視覚的に演出するこ
とを特徴とする。
[作 用] 本発明の装置では、プレーヤが移動標的を射撃すると、
命中か否かが被弾検出部により検出される。
そして、標的に命中したと判断されると、被弾制御部に
より標的を被弾の反動で転倒するよう傾動制御し、これ
と共に被弾方向と反対方向へ標的を移動させる。
このような一連の標的の被弾動作は、例えばアクション
映画等において、被弾した標的が跳ね飛ばされると同様
な状態を視覚的に演出する。
従って、プレーヤは標的を射撃する毎に、命中か外れた
かだけでなく、命中した標的が実際に被弾したと同様な
動作で跳ね飛ばされる状態を視覚的に楽しむことができ
、従来の射撃ゲーム装置に比べ、実際と同様な臨場感を
味わいながら、より一層ゲームを楽しむことができる。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明す
る。
第2図には、本発明が適用された射撃ゲーム装置の一例
が示されている。実施例の射撃ゲーム装置は、ゲーム開
始と同時に洞窟10a、10b・・・の扉が開き、その
中から標的としてモンスタ12g、12b−=が対応す
るレーン14a、14bに沿ってプレーヤ100へ向か
って徐々に進行してく る 。
前記各レーン14a、14b・・・はプレーヤに向かっ
て平行に設けられているため、プレー開始と同時に複数
のモンスタ12a、12b・・・が同時にプレーヤに向
は進行してくることになる。
そして、各モンスタ12a、12b・・・はレーン14
、a、14b・・・の手前側端部に設置された宝物16
a、、16b・・・まで到達すると、次に進行方向を反
転し、宝物1.6a、16b・・・を洞窟10a。
10b・・・に持ち帰るように動作する。そして、一つ
でも宝物16が洞窟10内に持ち込まれると、その時点
でゲームが終了する。
プレーヤ100は、このように動作するモンスタ12a
、12b・・・を銃18を用いて射撃する。
銃18からは、弾丸の代わりにビーム光18aが発射さ
れる。
そして、モンスタ12a、12b・・・にビー仝光18
aが命中すると、モンスタ12a、1.2b・・・はそ
の都度効果音と共に洞窟10a、10b・・・まで後退
する。宝物16aを持ち帰る途中のモンスタ12にビー
ム光18aが命中すると、モンスタ12は宝物16をそ
の位置において洞窟10まで後退し、再度宝物16を取
りに洞窟10から出て来る動作を繰り返す。
このようにして、プレーヤ100は、モンスタ12a、
12b−・・により宝物16a、16b−を取られない
よう、洞窟10a、10b・・・から次々と出てくるモ
ンスタ12a、12bを射撃しゲームを楽しむ。
努1図には、本実施例に用いられるモンスタ12の一例
が示されている。
実施例のモンスタ12は、モンスタの顔等のキャラクタ
を描いたキャラクタ部20と、プレーヤ100が狙いを
付ける標的部22とを有し、前記標的部22内には被弾
検知部として受光素子24が設けられている。
そして、ビーム光18aがモンスタ12の標的部22へ
命中すると、そのビーム光18aの命中は受光素子24
により検出され、モンスタ12に所定の被弾動作を行な
わせる。
本発明の特徴は、このような被弾動作を、標的としての
モンスタ12が被弾の反動で転倒する転倒動作と、被弾
方向と反対方向へ跳ね飛ばされるように移動する移動動
作と組み合わせて行うことにある。
これにより、標的が射たれて後ろの方に跳ね飛ばされる
という動作を、実際の被弾動作と同様に違和感無く演出
することができ、プレーヤ100は、自分の射ったビー
ム光18aが標的に命中した様子を視覚的により一層楽
しむことができ、射撃ゲーム装置としての面白さを高め
ることができる。
このような制御を行うため、実施例の装置には転倒制御
部26と、移動制御部28とが設けられている。
そして、前記転倒制御部26は、受光素子24がビーム
光18aを受光すると同時に、モンスタ12を第1図に
示すよう所定角度後方へ傾け、モンスタ12が転倒する
様子を演出する。
これと同時に前記移動制御部28は、モンスタ12を第
1図に示すよう洞窟1oまで所定スピードで後退させる
これにより、モンスタ12は、ビーム光18aの命中と
同時に、後方への転倒動作と、移動動作とを組み合わせ
た動作を行ない、ビーム光18aが当たって後ろへ跳ね
飛ばされるという一連の被弾動作を視覚的に演出するこ
とになる。
これに加えて、実施例のモンスタ12にはキャラクタ部
20に大きな口3oが開閉自在に設けられ、モンスタ1
2が被弾し後ろへ転倒した時にこの日30が大きく開く
ように構成されている。これにより、モンスタ12の被
弾動作をよりコミカルに演出でき、しかもこれに所定の
効果音を伴わせることにより、悲鳴をあげながら洞窟1
oまで逃げていく様子をコミカルに演出させて楽しむこ
とができる。
13図は、前記モンスタ12と宝物16の駆動系の平面
説明図であり、第4図は第3図のrV−IV概略断面図
である。
実施例において、各レーン14は2本のレール40.4
0を用いて形成され、各レールは、第5図に示すよう内
側に向はコ字状に形成され、前記モンスタ12及び宝物
16′などの移動体が車輪42.44を用いレール40
に沿って移動するよう形成されている。
第3図、第4図において、50は第1の移動体であり、
この移動体50上にモンスタ12が取り付は固定される
そして、この第1の移動体50の本体フレーム54には
下方に向は突出するようワイヤー取付は板52が固定さ
れ、またこの本体フレーム54の両側には、レール40
.40の内側に収納される車輪42が袖丈されている。
また、レール40の両端側下方には、駆動プーリ46及
び従動プーリ48が相対向するよう設けられ、これら両
プーリ46.48に掛渡されたワイヤー32がスプリン
グ34.36を介しワイヤー取付は板52に取り付は固
定されている。
従って、第4図において駆動プーリ46を反時計方向へ
回転駆動することにより、第1の移動体50はレール4
0に沿ってモンスタ12をプレーヤ側へ移動させること
になる。同様に、駆動ブー1146を時計方向に回転駆
動することにより、モンスタ12は洞窟側へ移動するこ
とになる。
第6図には、前記11の移動体50上に設けられたモン
スタ12の具体的な構成が示されている。
実施例のセンスター12は、本体フレーム54上に立設
された支持柱60の先端に、内フレーム64a、外フレ
ーム64bを介して、モンスター進行方向およびその左
右方向へ傾動自在に取付は固定されている。すなわち、
前記支持柱60の先端には、取付軸62aを介し内フレ
ーム64aがキャラクタ進行方向へ傾動自在に取付は固
定されており、さらにこの内フレーム64aには取付軸
62bを介し外フレーム64bが進行方向左右に揺動自
在に取付は固定されている。そして、この外フレーム6
4bには、センスター12のキャラクタ部20が一体的
に取付は固定されている。従って、キャラクタ部20は
、内フレーム64aと一体的に進行方向へ向は傾動する
ことになり、さらに外フレーム64bと一体的に進行方
向左右方向へ向は傾動することになる。
本実施例のセンスター12は、そのキャラクタ第20を
左右方向へ揺動させながらレーン14上を移動するよう
構成されている。すなわち、前記内フレーム64aには
ローラ取付フレーム65aが一体的に取付は固定され、
その先端にローラ65bが回動自在に軸支されている。
そして、このローラ65bから、前記外フレーム64b
の進行方向右側部(図示せず)に偏心ロッド65cが取
付は固定されている。これにより、センスター12が移
動すると、レール40の上面40aと当接するローラ6
5bが回転し、偏心ロッド65cを介して連結された外
フレーム64bの進行右側を上下動させる。これにより
、外フレーム64bは、取付軸62bを中心として進行
方向左右方向へ揺動することになる。
このようにして、実施例のセンスター12は、キャラク
タ第20を左右方向に揺動させながらレーン14上を移
動することになる。
また、前記支持柱60にはソレノイド66が取付は固定
されており、このソレノイド66の駆動ロッド68はリ
ンク71を介しフレーム64aに取付は固定されている
従って、ソレノイド66を駆動することにより、キャラ
クタ第20はフレーム64aと一体的に後方へ転倒する
よう傾動制御されることになる。これにより、モンスタ
12が被弾する毎にソレノイド66を駆動し、被弾の反
動で転倒するようキャラ・フタ第20を制御することが
できる。
このとき、内フレーム64aと共にローラ65bも上方
へ移動し、レール40と非接触の状態となる。従って、
この状態で第1の移動体50が洞窟10へ向って後退す
る場合には、キャラクタ部50が左右方向へ揺動される
ことはない。
また、第3図及び第4図において、70は第2の移動体
であり、この移動体70上には、前記宝物16が設けら
れている。
そして、この第2の移動体70は、本体フレーム72の
両側に設けられた車輪44を用いてレール40に沿って
移動可能に構成されている。また、この本体フレーム7
2の内部には、フック74が回動自在に軸支され、ソレ
ノイド78を駆動することによりこのフック74は第4
図時計方向へ回動され、その先端に設けられた係合部7
6を第1の移動体50の本体フレーム54端部に係合す
る。
第7図には、前記フック74を第3図の入方向から見た
図が示されている。このフック74の後端部にはレール
40の上面40aと摩擦接触するブレーキ板7つが一体
的に取付は固定されている。
そして、前記ブレーキ板79は、フック74の係合部7
6が第1の移動体50と係合した状態では、レール40
との上面と接触せず、第1の移動体50との係合状態を
解除した状態で、レール上面408を圧着しブレーキを
かけるよう構成されている。
通常、前記フック74は第1の移動体50との係合を解
除する位置に制御され、これによりブレーキ板7つがレ
ール40に圧着され第2の移動体70の移動にブレーキ
をかけるようになっている。
そして、第1の移動体50が第2の移動体70に接近す
ると、後述するセンサ80がこれを検出し、フック74
の先端を第1の移動体50に引っ掛けるよう制御する。
これにより、第2の移動体70のブレーキング状態は解
除され、第2の移動体70は第1の移動体50と共にレ
ール40に沿って移動することになる。
また、第1及び第2の移動体50.70には、両者の接
近を検出するセンサ80が設けられている。
第8図には、このセンサ80の概略図が示され、このセ
ンサ80は、第1の移動体50の側面に上下方向へ向は
対向配置された発光素子82a及び受光素子82bと、
第2の移動体70の側面に設けられた遮光板84とから
構成されている。そして、第1の移動体50が第2の移
動体70に接近した際、遮光板84が前記各素子82a
、82bの光路を遮り、第1の移動体50の接近を検出
するよう構成されている。
従って、洞窟10から出てきたモンスタ12が宝物16
に到達すると、これが前記センサ80を用いて検知され
、モンスタ12(第1の移動体50)は停止制御される
。これと同時に、第2の移動体70のソレノイド78が
駆動され、フック74を第4図に示すよう第1の移動体
50に係合させ、そのブレーキング状態を解除する。
その後ただちに、駆動プーリ46は逆転駆動され、モン
スタ12を搭載した第1の移動体50は、宝物16を搭
載した第2の移動体70を引き連れて洞窟10へ向は退
却を開始する。
この退却の途中で、プレーヤ100のビーム光18aが
モンスタ12に命中すると、第2の移動体70は前述し
た被弾検知部としての受光素子24からの信号に基づき
ソレノイド78を駆動し、フック74と第1の移動体5
0との係合状態を解除し、さらにブレーキ板79による
ブレーキング動作を行い、その位置に停止する。
また、これと同時に、第1の移動体50は、第6図に示
すソレノイド66を駆動しキャラクタ部20を被弾の反
動で後方へ転倒するよう傾動制御する。これと共に、駆
動プーリ46の回転速度をあげ、被弾の反動でキャラク
タ部20が後ろに吹っ飛ばされる感じを出しながら洞窟
10まで退却する。
そして、第1の移動体50が洞窟10の付近まで退却し
てくると、図示しないセンサを用いてその位置が検出さ
れ、洞窟10内において停止制御される。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、
本発明の要旨内で各種の変形実施が可能である。
例えば、前記実施例では、レーンに沿って移動する標的
を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、自走式
の移動標的を射撃するゲーム装置にも適用可能である。
また、前記実施例においては、銃18としてビーム光1
8aを発射する光線銃を用いた場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、これ以外にも必要に応じて
各種の銃、例えば赤外線銃や、88弾を発射するような
銃を用いることも可能である。
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、移動標的を射撃
するゲーム装置において、移動標的が被弾した際、標的
を被弾の反動で転倒させ、しかも被弾方向と反対方向へ
移動させることにより、標的が被弾により後方へ跳ね飛
ばされる感じを視覚的に巧みに演出することができる。
従って、プレーヤは弾が命中するごとに標的が後方へ跳
ね飛ばされる様子を視覚的に楽しみながら、射撃ゲーム
装置をより一層楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明にかかる射撃ゲーム装置の一連の被弾
動作を示す説明図、 第2図は、本発明が適用された射撃ゲーム装置の全体説
明図、 第3図は、第2図に示す標的等の駆動系の平面説明図、 第4図は、第3図に示す駆動系のIf−IV断面概略説
明図、 第5図は、第3図及び第4図に示すレール内を移動体が
走行する状態を示す断面説明図、第6図は、第1の移動
体上に設けられた標的取付は構造の説明図、 第7図は、第2の移動体に取付けられるフックの説明図
、 第8図は、第1の移動体及び第2の移動体の接近を検出
するセンサの説明図である。 12a、12b・・・標的としてのモンスタ、“14・
・・レーン、18・・・銃、 20・・・キャラクタ部、22・・・標的部、24・・
・被弾検知部としての受光素子、26・・・転倒制御部
、28・・・移動制御部、100・・・プレーヤ。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)プレーヤが銃を操作し、移動標的を射撃する射撃
    ゲーム装置において、 標的への被弾を検出する被弾検出部と、 被弾検出と同時に、標的を被弾の反動で転倒させると共
    に、被弾方向と反対方向へ移動させる被弾制御部と、 を含み、標的が被弾するごとに、標的の被弾した状態を
    視覚的に演出することを特徴とする射撃ゲーム装置。
  2. (2)請求項(1)において、 前記各標的は、プレーヤに向かって平行に向いた複数の
    レーンに設けられ、 プレーヤは、各レーン上を独立に移動する標的を射撃す
    るよう形成されたことを特徴とする射撃ゲーム装置。
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