JP6218504B2 - 格闘戦車 - Google Patents
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Description
最近では、ゲームを表示する液晶画面が精細化し、また、半導体集積回路の速度も向上したことから、画面上の乗物を操縦するゲームが主流となっている。
特に、複数の競技者が、それぞれ操縦する乗物遊具を持ち寄って一定のルールに従ったゲームを行うことが再び注目されているが、走行の技術やスピードを競うゲームが主流である。
そこで、現実の乗物遊具を用いて、攻撃防御を繰り返す格闘ゲームをすることのできる遊具が求められている。
また、本発明は、前記打撃検出装置は、前記被打撃装置が所定距離移動すると、前記被打撃装置の打撃を検出するように構成された格闘戦車である。
また、本発明は、前記走行装置は、前記走行装置に設けられた駆動装置によって回転される能動車軸と、前記能動車軸が回転すると、前記能動車軸と一緒に回転される車輪装置とを有し、前記車輪装置には、前記格闘戦車が配置される競技面と接触する従動車輪が複数個設けられ、前記従動車輪には、前記能動車軸とは非平行な従動車軸が挿通され、前記従動車輪は、前記車輪装置と前記従動車軸と一緒に、前記能動車軸を中心にして回転すると共に、前記従動車軸を中心にして前記車輪装置の回転方向とは異なる方向に回転できるようにされ、前記格闘戦車が静止した状態から、前後左右四方八方に移動を開始できるように構成された格闘戦車である。本発明の格闘戦車は、格闘戦車の向きを変更せずに、所望の方向への走行を開始することができる。
また、本発明は、前記攻撃装置は棒状の腕部を有し、前記腕部の先端の切っ先を、前記被打撃装置の上端よりも高い位置から低い位置まで振り下ろせるように構成されたソード型の攻撃腕が設けられた格闘戦車である。
また、本発明は、前記被打撃装置よりも外側に緩衝装置が配置され、前記格闘戦車同士が衝突するとき、前記緩衝装置同士が衝突して、前記被打撃装置同士と、前記被打撃装置と前記緩衝装置とは衝突しないように構成された格闘戦車である。
また、本発明は、前記打撃を検出した検出結果は、前記無線送信装置から前記コントローラに、無線送信される格闘戦車である。
また、本発明は、上記各格闘戦車に対して、前記攻撃装置には、棒状の腕部を有し、前記腕部の先端の拳部を、前方に突き出して、前記被打撃装置の上部と下部の間の位置の部材に、前記拳部で打撃するように構成されたパンチ型の攻撃腕を設けることができる。
攻撃を受けた格闘戦車は、どの方向から受けた打撃でも検出できるので、攻撃者の興味が喪失することもない。
図1は、本発明の第一例の格闘戦車2,2eを説明するための平面図であり、図2は側面図、図3は正面図である。
ここでは、一方の陣営の格闘戦車2,2a、2bと、他方の陣営の格闘戦車2c〜2eとが、コントローラ80による操縦に従って、走行、停車、攻撃、防御を行い、勝敗の結着を着ける。
第一例の格闘戦車2は、車台10を有しており、車台10には、第一例の格闘戦車2を移動させる走行装置30と、対戦相手の格闘戦車2a〜2eを攻撃する攻撃装置40と、対戦相手の攻撃を受けるダメージ検出装置20Aとが設けられており、走行装置30によって走行し、攻撃装置40によって、対戦相手の格闘戦車2a〜2eのダメージ検出装置20Aを打撃する。
図5(a)には、この格闘戦車2が有するダメージ検出装置20Aが示されている。
図1〜3を参照し、攻撃装置40は、一または二個の攻撃腕を有している。図9には、主制御装置74からの信号が入力されると、攻撃腕の動作を制御する攻撃制御装置73が示されている。
格闘戦車2には、攻撃左腕と攻撃右腕のいずれか一方又は両方を設けることが可能であるが、この第一例の格闘戦車2では、図1〜図3に示されているように、攻撃左腕40Lと攻撃右腕40Rの両方が設けられており、格闘戦車2は、攻撃左腕40Lと攻撃右腕40Rとで、この格闘戦車2の近傍に位置する他の格闘戦車2a〜2eを攻撃できるようになっている。
ソード型の攻撃右腕40Rと攻撃左腕40Lは、細長平板状の長剣42と、長剣用モータ(不図示)とを有している。長剣42の一端を柄(つか)側44、他端を切っ先側45とすると、長剣用モータの回転を伝達して長剣42を回転させる回転軸41は水平に配置されており、柄側44の部分が、長剣用モータによって回転される回転軸41に固定されている。
長剣42は、回転軸41に対して垂直ではなく傾斜して取り付けられており、回転軸41に垂直な平面に対して傾けられた平面内で回転するようになっている。
長剣42を回転させる回転軸41は、被打撃装置23に設けられた穴又は切り欠きを通って、被打撃装置23の内部空間から外側に突きだされ、回転軸41ができるだけ高い位置で回転するように構成されている。
そして、長剣42が止められずに振り下ろされると、被打撃装置23の下端よりも低い位置まで振り下ろされる。
被打撃装置23は、ここでは中空であり、図5(a)にその内部空間28が示されている。
被打撃装置23は、車台10の上方に配置され、被打撃装置23の下端は、車台10とは離間され、隙間が形成されている。従って、被打撃装置23の中空内部は、隙間を介して、被打撃装置23の外部空間と接続されている。
図4の被打撃装置23は、本発明に含まれる複数の平面が隙間無く配置されたドーム形状の場合の例である。
弾性取付部材24Aは、第一の弾性部材91と、ピン93とを有している。弾性取付部材24Aの拡大図を図5(b)に示す。
貫通孔19は、ピン93の棒状部分の太さよりも直径が大きく形成されており、フランジ部94は、貫通孔19よりも大きくされ、フランジ部94は貫通孔19を通らないようになっている。
フランジ部94は、第一の弾性部材91が圧縮変形した際には、押し付けられた被打撃装置23又は取付装置17から離間できるようにされている。
例えば、被打撃装置23の下部が水平方向に押圧されると、被打撃装置23は、車台10等と接触しない範囲で回転移動する。回転移動で移動できる角度は小さい値であり、回転移動した被打撃装置23は傾いたように見える。
各打撃検出センサ78は、内部に接点が配置された小型のスイッチであるセンサ本体25を有している。ここでは、スイッチとしてマイクロスイッチが設けられているが、ゴムスイッチを用いてもよい。
センサ本体25には、第二の弾性部材92の一端が接続され、その他端には接触部26が設けられている。接触部26は、検出部27と離間して対面する位置に配置されている。
接触部26は検出部27から離間された距離を移動すると検出部27に接触し、センサ本体25の内部で開状態にされていた接点が閉じられる。
被打撃装置23の下端付近に位置する打撃検出センサ78の検出部27は、同じ高さで、被打撃装置23から同じ距離離間して配置されており、打撃検出センサ78の検出部27が位置する平面と、被打撃装置23とを水平にしたときに、図5(c)に示すように、各打撃検出センサ78の検出部27が配置された中心は、半球形の被打撃装置23の上端を通る鉛直線上の中心点Pになるようにされている。
また、センサ本体25が被打撃装置23に設けられ、被打撃装置23が下方へ移動したとき、又は、回転移動したときに、センサ本体25の検出部27が、接触部26に接触するようにしてもよい。
フランジ部94の上方には、取付容器64の容器空間65が位置しているので、被打撃装置23が上方から打撃されたときに、フランジ部94が取付容器64の底面から離間して、被打撃措置23が第一の弾性部材91を圧縮しながら下方に移動し、打撃検出センサ78の接点を閉じさせると有効な打撃が検出される。
取付容器64の底面の貫通孔19の径は、ピン93の径よりも大きくされており、被打撃装置23が真上方向とは異なる斜め方向や真横方向から打撃されたときには、ピン93に対して被打撃装置23が傾き、被打撃装置23の下端付近に位置する打撃検出センサ78の接点を閉じさせるようになっている。
その場合、接点が閉じたことを示す信号は主制御装置74に出力されず、従って、その打撃は無効である。
被打撃装置23の移動が停止した後、被打撃装置23が元の方向に戻る移動が開始されると、接触部26は検出部27から離間し、接点は開状態になる。
その場合、接触部26を設けずに、被打撃装置23とフランジ部94とが一緒に下方に移動したときに、フランジ部94を接触部として検出部27に接触させるようにしても良い。
貫通孔19と、ピン93の貫通孔19に挿通された部分との間に大きな隙間を設けておけば、ピン93は傾くことができるから、被打撃装置23の下端近傍には複数の打撃検出センサ78を配置しておくと、被打撃装置23が斜め方向から打撃されたときには、同図(c)に示されているように、被打撃装置23はピン93と共に傾き、被打撃装置23の下端近傍の打撃検出センサ78の接点が閉じられるので、斜め方向からの打撃も検出される。
従って、この例では、被打撃装置23の下端近傍に打撃検出センサ78を設けなくても斜め方向からの打撃による被打撃装置23の回転移動を検出することができる。
従って、1個の検出部27を打撃検出センサ78として、フランジ部94の下方に配置するだけで、被打撃装置23に対する前後左右上方からの打撃による回転移動を検出できる。
図8の格闘戦車3(第二例)は、被打撃装置23の下端部に、蓋板22が設けられており、蓋板22の底面が、ドーム形状の被打撃装置23の底面77にされている。
図8では、載置台21上にセンサ本体25が配置され、その検出部27と底面77との間に接触部26が配置されている。
そして弾性取付部材24A〜24Dは上端を支持されていることにより、打撃された弾性取付部材24A〜24Dが傾く移動をすると、重心が安定な位置から移動して不安定な状態になり、重心が元の位置に戻るための復元力が発生するから、弾性取付部材24A〜24Dが傾いたときに元の位置に戻りやすいようになっている。
なお、打撃検出センサ78の検出部27は、接点であったが、圧電素子やその他のスイッチであってもよい。
次に、図1〜3、8、11、12で説明した本発明の格闘戦車2,2’,2a〜2e,3の走行装置30を説明する。
車台10の裏面が示された図18を参照し、走行装置30は、三台の走行ユニット2001〜2003を有しており、各走行ユニット2001〜2003には、車輪用駆動装置201と、車輪用駆動装置201によって回転される能動車軸202と、能動車軸202によって回転される車輪装置204とがそれぞれ設けられている。
台座板205は板状であり、台座板205の表面には車軸保持部材206が立設されている。
従動車軸209が位置する平面は、能動車軸202の中心軸線と直交する平面であり、各従動車軸209の中心軸線は、台座板205の表面と平行になっている。
そして、車輪ユニット210a、210bが、能動車軸202の中心軸線を中心にして回転すると、各従動車軸209の中心軸線は、能動車軸202の中心軸線に対して垂直な一平面内で回転する。
その樽形形状を説明すると、各従動車輪208には、その従動車輪208の従動車軸209の中心軸線と直交線とを含む平面内に、能動車軸202の中心軸線上に中心が位置する車輪円が設定されており、従動車輪208の側面は、車輪円に沿う形状にされている。
図20の符号220は車輪円を示している。一個の車輪ユニット210a又は210b内では軸間距離は等しくされており、各従動車軸209の中心軸線は同じ平面に位置しているから、一台の車輪ユニット210a又は210bの車輪円220は一つである。この車輪円220は、台座板205と平行である。
従動車輪208の側面の形状は、従動車軸209の中心軸線に対して回転対称にされており、従って、従動車輪208が従動車軸209の中心軸線を中心に一回転すると、従動車輪208の側面のどの部分でも、車輪円220と接触する位置を一回通過するから、従動車輪208が回転しても、車輪円220には、従動車輪208の側面が接触するように位置している。
各走行ユニット2001〜2003の能動車軸202の中心軸線は、同じ平面内に配置され、格闘戦車2,2’,2a〜2e,3が競技面79上に配置されたときに、競技面79から等距離になる。
このとき、競技面79には、従動車輪208の側面が接触しており、従動車輪208の側面と競技面79との間は滑らないものとすると、車輪ユニット210a、210bは、競技面79上を移動することになる。
垂直成分がゼロでない場合は、台座板205及び車輪円220が平行成分の大きさに応じて回転すると共に、競技面79と接触した従動車輪208が、従動車軸209の中心軸線を中心に、垂直成分の大きさに応じて回転する。
各走行ユニット2001〜2003の能動車軸202は互いに異なる方向に伸び、平行にならないように配置されており、従って、各走行ユニット2001〜2003の従動車輪208が競技面79と接触して、格闘戦車2,2’,2a〜2e,3が直線移動するときは、多くても、一台の走行ユニット2001〜2003しか垂直成分がゼロにならないから、少なくとも2台以上の走行ユニット2001〜2003は、台座板205及び車輪円220が平行成分の大きさに応じて能動車軸202の中心軸線を中心に回転し、従動車輪208が、従動車軸209の中心軸線を中心に回転する。
角速度の決定は、速度と方向が決まれば、コントローラ80や格闘戦車2,2’,2a〜2e,3に設けられた演算装置の演算で求めることができる。
二個の車輪ユニット210a、210bは、台座板205を中心に非対称にされており、一方の車輪ユニット210a又は210bの非車輪部分の真裏には、他方の車輪ユニット210a又は210bの従動車輪208の側面が位置しており、台座板205が回転するときには、少なくともいずれか一方の車輪ユニット210a、210bの従動車輪208の側面が競技面79と接触するようにされている。
車輪ユニット210a、210b中の、競技面79と接触する部分は、一個の車輪ユニット210a又は210b中の一個の車輪円220と一致する部分であり、少なくとも二個の車輪ユニット210a、210bを有する一個の車輪装置204が、能動車軸202によって回転する一個の能動車輪として動作する。
なお、走行ユニット2001〜2003の能動車軸202の中心軸線は、一点で交差しており、格闘戦車2,2’,2a〜2e,3の速度や移動方向を制御しやすくされている。
また、各走行ユニット2001〜2003の能動車軸202の回転方向と回転速度を制御することで、直線移動や曲線移動の他、その場で回転移動させることもできる。
なお、走行装置30には、図9に示すように、主制御装置74と接続された走行制御装置72を設け、複雑な制御をするようにしてもよい。
また、前輪駆動や四輪駆動にすることもできる。
更に、車輪が競技面79と接触するのではなく、図22に示す格闘戦車5(第四例)の走行装置32のように、駆動輪である起動輪66と、従動輪である誘導輪67との周囲に履帯(ベルト)68を巻いた実戦車に近い無限軌道の格闘戦車5にすることができる。
格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5には、板状の緩衝装置(バンパー)61が鉛直にされて車台10に設けられている。
また、格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5の緩衝装置61は同じ高さに配置されており、従って、格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5同士が衝突するときには、緩衝装置61同士が衝突し、被打撃装置23と緩衝装置61との間や、被打撃装置23同士は衝突しないようにされている。
従って、格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5の体当たりがあっても、被打撃装置23は押圧されないので、体当たりは有効な打撃にならない。
次に、格闘戦車2,2’,2a〜2e、3〜5の電気回路を説明する。
図9は、格闘戦車2,2’,2a〜2e、3〜5の電気回路70の回路ブロック図を示している。
コントローラ80には、操作ボタン85や操縦桿(ここで用いた携帯ゲーム機81には、設けられていない)などの操作装置が設けられており、操作装置は、格闘戦車ゲームプログラムにより、直線移動、旋回移動、攻撃腕による攻撃等の格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5の種々の動作に予め対応付けられており、コントローラ80の操作ボタン85を決められた順序に従って操作することで、操作に対応付けられた動作を行うことができるようにされている。
主制御装置74が、対応付けられた無線カード82が送信した無線信号であることを検出すると、主制御装置74は、受信した無線信号が示す内容の動作をするために、走行制御装置72や攻撃制御装置73に、無線信号が示す内容に対応した信号を出力する。
そのため、長剣42を有する格闘戦車2,2a、2c,2e,3〜5が対戦相手の格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5を攻撃しようとするときには、長剣42を対戦相手の格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5の被打撃装置23上に振り下ろせば、切っ先45は対戦相手の格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5の被打撃装置23に衝突し、対戦相手の格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5を有効に打撃することができる。
複数の打撃検出センサ78は、接点が閉じられたことを示す閉信号や、接点が開けられたことを示す開信号を、それぞれ個別に主制御装置74に出力する。
そのとき、主制御装置74から無線通信装置71に入力された信号をそのまま出力し、無線通信装置71から無線電波で送信してもよいし、主制御装置74に所定の時間内に複数個入力された場合は、接点が閉じたことを示す信号は主制御装置74から一回だけ出力し、一回の有効な打撃であったことにすることができる。
いずれにしろ有効な打撃があったときは、その旨を示す信号が、主制御装置74から無線通信装置71に出力され、無線通信装置71から無線電波で送信される。
無線カード82が、打撃されたことを示す信号を短時間に複数受信したことをコントローラ80の演算装置が検出すると、一回の打撃で複数の信号が発生したものとして、有効な打撃が一回分だけカウンターの値を歩進させることができる。要するに、有効打撃の個数は、格闘戦車2側で判断してもコントローラ80側で判断してもよい。
有効な打撃を対戦相手の格闘戦車2a〜2eに加えたことが分かれば、攻撃を加えた格闘戦車2の攻撃可能な時間を増加させることもできる。
この場合、攻撃を加えた格闘戦車2は、対戦相手の格闘戦車2a〜2eの有効な打撃の検出結果とを照合し、有効な打撃であった場合に、有効な打撃を受けた格闘戦車2a〜2eの攻撃可能時間を、攻撃した格闘戦車2に一部移動させることができる。
その場合、複数の携帯ゲーム機81や競技面79上の格闘戦車2,2a〜2eが同じ無線LANに参加できるから、各格闘戦車2,2a〜2eが有する戦闘可能時間等の各格闘戦車2,2a〜2eの状態を知ることができる。また、携帯ゲーム機81間でメッセージを送受信することもできる。
また、コントローラ80には、携帯型ゲーム機ではなく、携帯電話をコントローラ80にして、格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5を操縦するようにしても良い。
また、コントローラ80には無線信号の受信回路を設けず、コントローラ80によって本発明の格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5を操縦してゲームを行うようにしてもよい。
格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5には、カメラを設けてカメラが撮影した映像を、コントローラ80に無線送信し、コントローラ80の画面86に表示することができる。この場合、格闘戦車2の高さで、他の格闘戦車2’,2a〜2e,3〜5を撮影することができるので、格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5の被打撃装置23の前面に、格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5毎に固有の模様を付して、カメラで撮影してパターン認識すると、コントローラ80が格闘戦車2,2’,2a〜2e,3〜5を識別することができる。
10……車台
17……取付装置
19……貫通孔
20A〜20D……ダメージ検出装置
23……被打撃装置
30……走行装置
40……攻撃装置
40R……攻撃右腕
40L……攻撃左腕
61……緩衝装置
71……無線通信装置
74……主制御装置
75……打撃検出装置
80……コントローラ
81……携帯ゲーム機
82……無線カード
85……操作ボタン
86……画面
87……カードスロット
Claims (6)
- 車台と、
前記車台に取り付けられた走行装置と、
対戦相手を打撃して攻撃する攻撃装置と、
対戦相手の前記攻撃装置の攻撃を受けるダメージ検出装置と、
コントローラと交信可能な無線送信装置と、
を有し、
前記コントローラの操作によって操縦される格闘戦車であって、
前記ダメージ検出装置には、前後左右からと上方とから打撃されることが可能なドーム形状の被打撃装置と、
前記被打撃装置を支持し、前記被打撃装置が移動すると復元力を発生させる弾性取付部材と、
前記被打撃装置が傾いた移動を検出する打撃検出装置と、
を有する格闘戦車。 - 前記打撃検出装置は、前記被打撃装置が所定距離移動すると、前記被打撃装置の打撃を検出するように構成された請求項1記載の格闘戦車。
- 前記走行装置は、
前記走行装置に設けられた駆動装置によって回転される能動車軸と、
前記能動車軸が回転すると、前記能動車軸と一緒に回転される車輪装置とを有し、
前記車輪装置には、前記格闘戦車が配置される競技面と接触する従動車輪が複数個設けられ、
前記従動車輪には、前記能動車軸とは非平行な従動車軸が挿通され、前記従動車輪は、前記車輪装置と前記従動車軸と一緒に、前記能動車軸を中心にして回転すると共に、前記従動車軸を中心にして前記車輪装置の回転方向とは異なる方向に回転できるようにされ、
前記格闘戦車が静止した状態から、前後左右に移動を開始できるように構成された請求項1又は2のいずれか1項記載の格闘戦車。 - 前記攻撃装置は棒状の腕部を有し、前記腕部の先端の切っ先を、前記被打撃装置の上端よりも高い位置から低い位置まで振り下ろせるように構成されたソード型の攻撃腕が設けられた請求項1乃至請求項3のいずれか1項記載の格闘戦車。
- 前記被打撃装置よりも外側に緩衝装置が配置され、
前記格闘戦車同士が衝突するとき、前記緩衝装置同士が衝突して、前記被打撃装置同士と、前記被打撃装置と前記緩衝装置とは衝突しないように構成された請求項1乃至請求項4のいずれか1項記載の格闘戦車。 - 前記打撃を検出した検出結果は、前記無線送信装置から前記コントローラに、無線送信される請求項1乃至請求項5のいずれか1項記載の格闘戦車。
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