JP2763341B2 - 射撃ゲーム装置 - Google Patents

射撃ゲーム装置

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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、プレーヤが銃を操作し、移動標的を射撃す
る射撃ゲーム装置の改良に関する。
[従来の技術] 一般に、射的ゲーム装置では、プレーヤが銃を操作
し、標的を射撃することによりゲームを楽しむように構
成されている。
しかし、従来の技術では、弾が標的に命中しても、単
に標的が倒れるよう構成されているのみであり、標的の
被弾状態を視覚的に十分演出することができず、今一つ
面白みに欠けるという問題があった。
特に、今日の射的ゲーム装置では、銃からビーム光や
赤外線を発射し標的を射撃するように構成されたものが
多く、このようなゲーム装置では、標的にビームが命中
した際、リアリティに富んだ被弾動作をどのように演出
するかがゲームの面白さを高める上の大きな要因となる
ため、その有効な対策が望まれていた。
[発明が解決しようとする問題点] 本発明は、このような従来の課題に鑑み為されたもの
であり、その目的は、標的が被弾する毎に、リアリティ
に富んだ標的の被弾動作を視覚的に演出しゲームの面白
さを高めた射的ゲーム装置を提供することにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するために、本発明の射撃ゲーム装置
は、 プレーヤが銃を操作し、移動標的を射撃する射撃ゲー
ム装置において、 標的への被弾を検出する被弾検出部と、 被弾検出と同時に、標的を転倒させる転倒動作と、標
的を被弾の反動方向へ移動さでる移動動作とを組み合わ
せた被弾動作を行わせる被弾制御部と、 を含み、標的の被弾した状態を視覚的に演出すること
を特徴とする。
[作用] 本発明の装置では、プレーヤが移動標的を射撃する
と、命中か否かが被弾検出部により検出される。
そして、標的に命中したと判断されると、被弾制御部
により標的を被弾の反動で転倒するよう転倒制御し、こ
れと共に被弾方向と反対方向へ標的を移動させる。
このような一連の標的の被弾動作は、例えばアクショ
ン映画等において、被弾した標的が跳ね飛ばされると同
様な状態を視覚的に演出する。
従って、プレーヤは標的を射撃する毎に、命中か外れ
たかだけでなく、命中した標的が実際に被弾したと同様
な動作で跳ね飛ばされる状態を視覚的に楽しむことがで
き、従来の射撃ゲーム装置に比べ、実際と同様な臨場感
を味わいながら、より一層ゲームを楽しむことができ
る。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明
する。
第2図には、本発明が適用された射撃ゲーム装置の一
例が示されている。実施例の射撃ゲーム装置は、ゲーム
開始と同時に洞窟10a,10b…の扉が開き、その中から標
的としてモンスタ12a,12b…が対応するレーン14a,14bに
沿ってプレーヤ100へ向かって徐々に進行してくる。
前記各レーン14a,14b…はプレーヤに向かって平行に
設けられているため、プレー開始と同時に複数のモンス
タ12a,12b…が同時にプレーヤに向け進行してくること
になる。
そして、各モンスタ12a,12b…はレーン14a,14bの手前
側端部に設置された宝物16a,16b…まで到達すると、次
に進行方向を反転し、宝物16a,16b…を洞窟10a,10b…に
持ち帰るように動作する。そして、一つでも宝物16が洞
窟10内に持ち込まれると、その時点でゲームが終了す
る。
プレーヤ100は、このように動作するモンスタ12a,12b
…を銃18を用いて射撃する。銃18からは、弾丸の代わり
にビーム光18aが発射される。
そして、モンスタ12a,12b…にビーム光18aが命中する
と、モンスタ12a,12b…はその都度効果音と共に洞窟10
a,10b…まで後退する。宝物16aを持ち帰る途中のモンス
タ12にビーム光18aが命中すると、モンスタ12aは宝物16
をその位置において洞窟10まで後退し、再度宝物16を取
りに洞窟10から出て来る動作を繰り返す。
このようにして、プレーヤ100は、モンスタ12a,12b…
により宝物16a,16b…を取られないよう、洞窟10a,10b…
から次々と出てくるモンスタ12a,12bを射撃しゲームを
楽しむ。
第1図は、本実施例に用いられるモンスタ12aの一例
が示されている。
実施例のモンスタ12は、モンスタの顔等のキャラクタ
を描いたキャラクタ部20と、プレーヤ100が狙いを付け
る標的部22とを有し、前記標的部22内には被弾検知部と
して受光素子24が設けられている。
そして、ビーム光18aがモンスタ12の標的部22へ命中
すると、そのビーム光18aの命中は受光素子24により検
出され、モンスタ12に所定の被弾動作を行なわせる。
本発明の特徴は、このような被弾動作を、標的として
のモンスタ12が被弾の反動で転倒する転倒動作と、被弾
方向と反対方向へ跳ね飛ばされるように移動する移動動
作と組み合わせて行うことにある。
これにより、標的が射たれて後ろの方に跳び飛ばされ
るという動作を、実際の被弾動作と同様に違和感無く演
出することができ、プレーヤ100は、自分の射ったビー
ム光18aが標的に命中した様子を視覚的により一層楽し
むことができ、射撃ゲーム装置としての面白さを高める
ことができる。
このような制御を行うため、実施例の装置には転倒制
御部26と、移動制御部28とが設けられている。
そして、前記転倒制御部26は、受光素子24がビーム光
18aを受光すると同時に、モンスタ12を第1図に示すよ
うに所定角度後方へ傾け、モンスタ12が転倒する様子を
演出する。
これと同時に前記移動制御部28は、モンスタ12を第1
図に示すよう洞窟10まで所定スピードで後退させる。
これにより、モンスタ12は、ビーム光18aの命中と同
時に、後方への転倒動作と、移動動作とを組み合わせた
動作を行ない、ビーム光18aが当たって後ろへ跳ね飛ば
されるという一連の被弾動作を視覚的に演出することに
なる。
これに加えて、実施例のモンスタ12にはキャラクタ部
20に大きな口30が開閉自在に設けられ、モンスタ12が被
弾し後ろへ転倒した時にこの口30が大きく開くように構
成されている。これにより、モンスタ12の被弾動作をよ
りコミカルに演出でき、しかもこれに所定の効果音を伴
わせることにより、悲鳴をあげながら洞窟10まで逃げて
いく様子をコミカルに演出させて楽しむことができる。
第3図は、前記モンスタ12と宝物16の駆動系の平面説
明図であり、第4図は第3図のIV−IV概略断面図であ
る。
実施例において、各レーン14は2本のレール40,40を
用いて形成され、各レールは、第5図に示すよう内側に
向けコ字状に形成され、前記モンスタ12及び宝物16など
の移動体が車輪42,44を用いレール40に沿って移動する
よう形成されている。
第3図、第4図において、50は第1の移動体であり、
この移動体50上にモンスタ12が取り付け固定される。
そして、この第1の移動体50の本体フレーム54には下
方に向け突出するようワイヤー取付け板52が固定され、
またこの本体フレーム54の両側には、レール40,40の内
側に収納される車輪42が軸支されている。
また、レール40の両端側下方には、駆動プーリ46及び
従動プーリ48が相対向するよう設けられ、これら両プー
リ46,48に掛渡されたワイヤー32がスプリング34,36を介
しワイヤー取付け板52に取り付け固定されている。
従って、第4図において駆動プーリ46を反時計方向へ
回転駆動することにより、第1の移動体50はレール40に
沿ってモンスタ12をプレーヤ側へ移動させることにな
る。同様に、駆動プーリ46を時計方向に回転駆動するこ
とにより、モンスタ12は洞窟側へ移動することになる。
第6図は、前記第1の移動体50上に設けられたモンス
タ12の具体的な構成が示されている。
実施例のモンスタ12aは、本体フレーム54上に立設さ
れた支持柱60の先端に、内フレーム64a,外フレーム64b
を介して、モンスター進行方向およびその左右方向へ傾
動自在に取付け固定されている。すなわち、前記支持柱
60の先端には、取付軸62aを介し内フレーム64aがキャラ
クタ進行方向へ傾動自在に取付け固定されており、さら
にこの内フレーム64aには取付軸62bを介し外フレーム64
bが進行方向左右に揺動自在に取付け固定されている。
そして、この外フレーム64bには、モンスタ12のキャラ
クタ部20が一体的に取付け固定されている。従って、キ
ャラクタ部20は、内フレーム64aと一体的に進行方向へ
向け傾動することになり、さらに外フレーム64bと一体
的に進行方向左右方向へ向け傾動することになる。
本実施例のモンスタ12は、そのキャラクタ部20を左右
方向へ揺動させながらレーン14上を移動するよう構成さ
れている。すなわち、前記内フレーム64aにはローラ取
付フレーム65aが一体的に取付け固定され、その先端に
ローラ65bが回動自在に軸支されている。そして、この
ローラ65bから、前記外フレーム64bの進行方向右側部
(図示せず)に偏心ロッド65cが取付け固定されてい
る。これにより、モンスター12が移動すると、レール40
の上面40aと当接するローラ65bが回転し、偏心ロッド65
cを介して連結された外フレーム64bの進行右側を上下動
させる。これにより、外フレーム64bは、取付軸62bを中
心として進行方向左右方向へ揺動することになる。
このようにして、実施例のモンスタ12は、キャラクタ
部20を左右方向に揺動させながらレーン14上を移動する
ことになる。
また、前記支持柱60にはソレノイド66が取付け固定さ
れており、このソレノイド66の駆動ロッド68はリンク71
を介しフレーム64aに取付け固定されている。
従って、ソレノイド66を駆動することにより、キャラ
クタ部20はフレーム64aと一体的に後方へ転倒するよう
傾動制御されることになる。これにより、モンスタ12が
被弾する毎にソレノイド66を駆動し、被弾の反動で転倒
するようキャラクタ部20を制御することができる。
このとき、内フレーム64aと共にローラ65bも上方へ移
動し、レール40と非接触の状態となる。従って、この状
態で第1の移動体50が洞窟10へ向って後退する場合に
は、キャラクタ部50が左右方向へ揺動させることはな
い。
また、第3図及び第4図において、70は第2の移動体
であり、この移動体70上には、前記宝物16が設けられて
いる。
そして、この第2の移動体70は、本体フレーム72の両
側に設けられた車輪44を用いてレール40に沿って移動可
能に構成されている。また、この本体フレーム72の内部
には、フック74が回動自在に軸支され、ソレノイド78を
駆動することによりこのフック74は第4図時計方向へ回
動され、その先端に設けられた係合部76を第1の移動体
50の本体フレーム54端部に係合する。
第7図には、前記フック74を第3図のA方向から見た
図が示されている。このフック74の後端部にはレール40
の上面40aと摩擦接触するブレーキ板79が一体的に取付
け固定されている。
そして、前記ブレーキ板79は、フック74の係合部76が
第1の移動体50と係合した状態では、レール40との上面
と接触せず、第1の移動体50との係合状態を解除した状
態で、レール上面40aを圧着しブレーキをかけるよう構
成されている。
通常、前記フック74は第1の移動体50との係合を解除
する位置に制御され、これによりブレーキ板79がレール
40に圧着され第2の移動体70の移動にブレーキをかける
ようになっている。
そして、第1の移動体50が第2の移動体70に接近する
と、後述するセンサ80がこれを検出し、フック74の先端
を第1の移動体50に引っ掛けるように制御する。これに
より、第2の移動体70のブレーキング状態は解除され、
第2の移動体70は第1の移動体50と共にレール40に沿っ
て移動することになる。
また、第1及び第2の移動体50,70には、両者の接近
を検出するセンサ80が設けられている。
第8図には、このセンサ80の概略図が示され、このセ
ンサ80は、第1の移動体50の側面に上下方向へ向け対向
配置された発光素子82a及び受光素子82bと、第2の移動
体70の側面に設けられた遮光板84とから構成されてい
る。そして、第1の移動体50が第2の移動体70に接近し
た際、遮光板84が前記各素子82a,82bの光路を遮り、第
1の移動体50の接近を検出するよう構成されている。
従って、洞窟10から出てきたモンスタ12が宝物16に到
達すると、これが前記センサ80を用いて検知され、モン
スタ12(第1の移動体50)は停止制御される。これと同
時に、第2の移動体70のソレノイド78が駆動され、フッ
ク74を第4図に示すよう第1の移動体50に係合させ、そ
のブレーキング状態を解除する。
その後ただちに、駆動プーリ46は逆転駆動され、モン
スタ12を搭載した第1の移動体50は、宝物16を搭載した
第2の移動体70を引き連れて洞窟10へ向け退却を開始す
る。
この退却の途中で、プレーヤ100のビーム光18aがモン
スタ12に命中すると、第2の移動体70は前述した被弾検
知部としての受光素子24からの信号に基づきソレノイド
78を駆動し、フック74と第1の移動体50との係合状態を
解除し、さらにブレーキ板79によるブレーキング動作を
行い、その位置に停止する。
また、これと同時に、第1の移動体50は、第6図に示
すソレノイド66を駆動しキャラクタ部20を被弾の反動で
後方へ転倒するよう傾動制御する。これと共に、駆動プ
ーリ46の回転速度をあげ、被弾の反動でキャラクタ部20
が後ろに吹っ飛ばされる感じを出しながら洞窟10まで退
却する。
そして、第1の移動体50が洞窟10の付近まで退却して
くると、図示しないセンサを用いてその位置が検出さ
れ、洞窟10内において停止制御される。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではな
く、本発明の要旨内で各種の変形実施が可能である。
例えば、前記実施例では、レーンに沿って移動する標
的を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、自走
式の移動標的を射撃するゲーム装置にも適用可能であ
る。
また、実施例においては、銃18としてビーム光18aを
発射する光線銃を用いた場合を例にとり説明したが、本
発明はこれに限らず、これ以外にも必要に応じて各種の
銃、例えば赤外線銃や、BB弾を発射するような銃を用い
ることも可能である。
[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、移動標的を射
撃するゲーム装置において、移動標的が被弾した際、標
的を被弾の反動で転倒させ、しかも被弾方向と反対方向
へ移動させることにより、標的が被弾により後方へ跳ね
飛ばされる感じを視覚的に巧みに演出することができ
る。従って、プレーヤは弾が命中するごとに標的が後方
へ跳ね飛ばされる様子を視覚的に楽しみながら、射撃ゲ
ーム装置をより一層楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明にかかる射撃ゲーム装置の一連の被弾
動作を示す説明図、 第2図は、本発明が適用された射撃ゲーム装置の全体説
明図、 第3図は、第2図に示す標的等の駆動系の平面説明図、 第4図は、第3図に示す駆動系のIV−IV断面概略説明
図、 第5図は、第3図及び第4図に示すレール内を移動体が
走行する状態を示す断面説明図、 第6図は、第1の移動体上に設けられた標的取付け構造
の説明図、 第7図は、第2の移動体に取付けられるフックの説明
図、 第8図は、第1の移動体及び第2の移動体の接近を検出
するセンサの説明図である。 12a,12b…標的としてのモンスタ、14…レーン、18…
銃、20…キャラクタ部、22…標的部、24…被弾検知部と
しての受光素子、26…転倒制御部、28…移動制御部、10
0…プレーヤ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小林 弘幸 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 田辺 靖文 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 渡辺 智之 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 小栗 英世 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (56)参考文献 特開 昭54−163134(JP,A) 実開 昭49−69996(JP,U) 実開 昭60−195089(JP,U) 実開 昭52−142800(JP,U)

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤが銃を操作し、移動標的を射撃す
    る射撃ゲーム装置において、 標的への被弾を検出する被弾検出部と、 被弾検出と同時に、標的を転倒させる転倒動作と、標的
    を被弾の反動方向へ移動させる移動動作とを組み合わせ
    た被弾動作を行わせる被弾制御部と、 を含み、標的の被弾した状態を視覚的に演出することを
    特徴とする射撃ゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項(1)において、 前記各標的は、プレーヤに向かって平行に向いた複数の
    レーンに設けられ、 プレーヤは、各レーン上を独立に移動する標的を射撃す
    るよう形成されたことを特徴とする射撃ゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項(1)、(2)のいずれかにおい
    て、 前記被弾制御部は、 被弾検出と同時に、標的を転倒させる転倒制御を行う転
    倒制御部と、 被弾検出と同時に、標的を被弾の反動方向へ移動させる
    移動制御を行う移動制御部と、 を含むことを特徴とする射撃ゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項(1)〜(3)のいずれかにおい
    て、 前記標的は、 開口自在な口部を有するキャラクタを含み、転倒動作時
    に前記口部を開口するように構成されたことを特徴とす
    る射撃ゲーム装置。
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