JPH0584360A - テレビゲーム装置 - Google Patents
テレビゲーム装置Info
- Publication number
- JPH0584360A JPH0584360A JP3251347A JP25134791A JPH0584360A JP H0584360 A JPH0584360 A JP H0584360A JP 3251347 A JP3251347 A JP 3251347A JP 25134791 A JP25134791 A JP 25134791A JP H0584360 A JPH0584360 A JP H0584360A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- racket
- block
- ball
- player
- moving
- Prior art date
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Abstract
(57)【要約】
【目的】ブロックが集合した集合ブロックにボールを当
てて崩していくブロック崩しゲームを行うテレビゲーム
装置であって、一人ゲームの単調さを克服して、興趣あ
ふれるテレビゲームを行うことができるテレビゲーム装
置を提供する。 【構成】テレビ画面10中の所定のゲーム領域12内に
ボール14、第1ラケット16及び第2ラケット18、
集合ブロック20を写しだし、第1コントローラ26に
より第1ラケット16を左右方向に操作し、第2コント
ローラ18により第2ラケット18を左右方向に操作し
てボール14を打ち返し、ボール14を集合ブロック2
0に衝突させブロック20a〜20dを消滅させる。消
滅させたたブロック20a〜20dの種別に応じて、第
1ラケット16及び第2ラケット18を上下移動させて
集合ブロック20に近づけたり遠ざけたりする。
てて崩していくブロック崩しゲームを行うテレビゲーム
装置であって、一人ゲームの単調さを克服して、興趣あ
ふれるテレビゲームを行うことができるテレビゲーム装
置を提供する。 【構成】テレビ画面10中の所定のゲーム領域12内に
ボール14、第1ラケット16及び第2ラケット18、
集合ブロック20を写しだし、第1コントローラ26に
より第1ラケット16を左右方向に操作し、第2コント
ローラ18により第2ラケット18を左右方向に操作し
てボール14を打ち返し、ボール14を集合ブロック2
0に衝突させブロック20a〜20dを消滅させる。消
滅させたたブロック20a〜20dの種別に応じて、第
1ラケット16及び第2ラケット18を上下移動させて
集合ブロック20に近づけたり遠ざけたりする。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はテレビゲーム装置、特
に、ブロックが集合した集合ブロックにボールを当てて
崩していく、いわゆるブロック崩しゲームを行うテレビ
ゲーム装置に関する。
に、ブロックが集合した集合ブロックにボールを当てて
崩していく、いわゆるブロック崩しゲームを行うテレビ
ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ブロックが集合した集合ブロックにボー
ルを当てて崩していくブロック崩しゲームは昔から人気
のあるテレビゲームとしてよく知られており、ゲームセ
ンターにおけるテレビゲーム装置や、家庭におけるテレ
ビゲーム装置において採用され、多くの人により楽しま
れている。
ルを当てて崩していくブロック崩しゲームは昔から人気
のあるテレビゲームとしてよく知られており、ゲームセ
ンターにおけるテレビゲーム装置や、家庭におけるテレ
ビゲーム装置において採用され、多くの人により楽しま
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ブロック崩しゲームは一人のプレイヤにより集合ブロッ
クを崩していく一人ゲームであり、ゲームになれてくる
と、一人ゲームの単調さのために、テレビゲームとして
の興趣に欠ける面があるという問題があった。本発明の
目的は、一人ゲームの単調さを克服して、興趣あふれる
テレビゲームを行うことができるテレビゲーム装置を提
供することにある。
ブロック崩しゲームは一人のプレイヤにより集合ブロッ
クを崩していく一人ゲームであり、ゲームになれてくる
と、一人ゲームの単調さのために、テレビゲームとして
の興趣に欠ける面があるという問題があった。本発明の
目的は、一人ゲームの単調さを克服して、興趣あふれる
テレビゲームを行うことができるテレビゲーム装置を提
供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的は、所定のゲー
ム領域中に、任意の方向に移動可能なボールと、前記ボ
ールを反発させる第1ラケット及び第2ラケットと、複
数種類のブロックが集合した集合ブロックとを写しだす
テレビ画面と、前記ボールを所定速度で移動させ、前記
第1ラケット、前記第2ラケット、前記集合ブロック又
は前記ゲーム領域周囲の壁との衝突により反発させるボ
ール移動制御手段と、移動する前記ボールを打つために
第1プレイヤにより操作される第1操作手段と、前記第
1操作手段の出力に応じて、前記第1ラケットを左右方
向に移動させる第1ラケット左右移動手段と、移動する
前記ボールを打つために第2プレイヤにより操作される
第2操作手段と、前記第2操作手段の出力に応じて、前
記第2ラケットを左右方向に移動させる第2ラケット左
右移動手段と、前記ボールが、前記第1ラケット又は前
記第2ラケットのいずれかで打たれたのかを記憶するラ
ケット記憶手段と、前記ボールが衝突した前記集合ブロ
ック中のブロックを消滅させるブロック消滅手段と、前
記ブロック消滅手段により消滅されたブロックの種別を
判定するブロック種別判定手段と、前記ブロック種別判
定手段の判定結果及び前記ラケット記憶手段の記憶内容
に応じて、前記第1ラケット及び/又は第2ラケットを
前記集合ブロックに近づける又は遠ざける方向に移動さ
せるラケット上下移動制御手段とを備えたことを特徴と
するテレビゲーム装置によって達成される。
ム領域中に、任意の方向に移動可能なボールと、前記ボ
ールを反発させる第1ラケット及び第2ラケットと、複
数種類のブロックが集合した集合ブロックとを写しだす
テレビ画面と、前記ボールを所定速度で移動させ、前記
第1ラケット、前記第2ラケット、前記集合ブロック又
は前記ゲーム領域周囲の壁との衝突により反発させるボ
ール移動制御手段と、移動する前記ボールを打つために
第1プレイヤにより操作される第1操作手段と、前記第
1操作手段の出力に応じて、前記第1ラケットを左右方
向に移動させる第1ラケット左右移動手段と、移動する
前記ボールを打つために第2プレイヤにより操作される
第2操作手段と、前記第2操作手段の出力に応じて、前
記第2ラケットを左右方向に移動させる第2ラケット左
右移動手段と、前記ボールが、前記第1ラケット又は前
記第2ラケットのいずれかで打たれたのかを記憶するラ
ケット記憶手段と、前記ボールが衝突した前記集合ブロ
ック中のブロックを消滅させるブロック消滅手段と、前
記ブロック消滅手段により消滅されたブロックの種別を
判定するブロック種別判定手段と、前記ブロック種別判
定手段の判定結果及び前記ラケット記憶手段の記憶内容
に応じて、前記第1ラケット及び/又は第2ラケットを
前記集合ブロックに近づける又は遠ざける方向に移動さ
せるラケット上下移動制御手段とを備えたことを特徴と
するテレビゲーム装置によって達成される。
【0005】
【作用】本発明によれば、二人のプレイヤによる対戦方
式により競い合いながらブロック崩しゲームを行うの
で、一人のプレイヤによるブロック崩しゲームとは異な
る極めて興趣あふれるテレビゲームを楽しむことができ
る。
式により競い合いながらブロック崩しゲームを行うの
で、一人のプレイヤによるブロック崩しゲームとは異な
る極めて興趣あふれるテレビゲームを楽しむことができ
る。
【0006】
【実施例】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置を
図1乃至図10を用いて説明する。本実施例のテレビゲ
ーム装置のブロック図を図1に示す。テレビ画面10に
は、ゲーム領域12中に、任意の方向に移動可能なボー
ル14と、ボール14を反発させる第1ラケット16及
び第2ラケット18と、複数種類のブロック20a、2
0b、20c、20dが集合した集合ブロック20とが
写しだされている。ゲーム領域12上部に集合ブロック
20が写し出され、ゲーム領域12下部に第1ラケット
16及び第2ラケット18が写し出されている。
図1乃至図10を用いて説明する。本実施例のテレビゲ
ーム装置のブロック図を図1に示す。テレビ画面10に
は、ゲーム領域12中に、任意の方向に移動可能なボー
ル14と、ボール14を反発させる第1ラケット16及
び第2ラケット18と、複数種類のブロック20a、2
0b、20c、20dが集合した集合ブロック20とが
写しだされている。ゲーム領域12上部に集合ブロック
20が写し出され、ゲーム領域12下部に第1ラケット
16及び第2ラケット18が写し出されている。
【0007】ゲーム領域12内のボール14の移動制御
は、ボール移動制御手段22により行われる。ボール1
4は、基本的に直進移動し、ゲーム領域12の左右及び
上方の境界の壁、第1ラケット16、第2ラケット1
8、及び集合ブロック20に衝突すると反発するように
移動制御される。ゲーム領域12内へのボール14の供
給は、ボール供給ボタン24を押すことにより行われ
る。
は、ボール移動制御手段22により行われる。ボール1
4は、基本的に直進移動し、ゲーム領域12の左右及び
上方の境界の壁、第1ラケット16、第2ラケット1
8、及び集合ブロック20に衝突すると反発するように
移動制御される。ゲーム領域12内へのボール14の供
給は、ボール供給ボタン24を押すことにより行われ
る。
【0008】第1ラケット16を左右に移動させてボー
ル14を打つために、対戦する一方の第1プレイヤが第
1コントローラ26を操作する。第2ラケット18を左
右に移動させてボール14を打つために、対戦する他方
の第2プレイヤが第2コントローラ28を操作する。第
1ラケット左右移動手段30は第1コントローラ26の
出力に応じて、第1ラケット16を集合ブロック20に
対する距離が変化しない左右方向に移動させる。第2ラ
ケット左右移動手段32は第2コントローラ28の出力
に応じて、第2ラケット18を集合ブロック20に対す
る距離が変化しない左右方向に移動させる。
ル14を打つために、対戦する一方の第1プレイヤが第
1コントローラ26を操作する。第2ラケット18を左
右に移動させてボール14を打つために、対戦する他方
の第2プレイヤが第2コントローラ28を操作する。第
1ラケット左右移動手段30は第1コントローラ26の
出力に応じて、第1ラケット16を集合ブロック20に
対する距離が変化しない左右方向に移動させる。第2ラ
ケット左右移動手段32は第2コントローラ28の出力
に応じて、第2ラケット18を集合ブロック20に対す
る距離が変化しない左右方向に移動させる。
【0009】第1プレイヤ又は第2プレイヤの操作によ
りボール14は第1ラケット16又は第2ラケット18
により交互に打たれるが、第1ラケット16及び第2ラ
ケット18のどちらで最後にボール14が打たれたかに
ついては、ラケット記憶手段34に記憶される。ブロッ
ク消滅手段36は、ボール14が衝突した集合ブロック
20中のブロックを消滅させる。ブロック種別判定手段
38は、ブロック消滅手段36により消滅されたブロッ
クの種別を判定するものであり、その判定結果はラケッ
ト上下移動制御手段40に出力される。ラケット上下移
動制御手段40は、ボール14が衝突して消滅したブロ
ックの種別に応じて第1ラケット16及び/又は第2ラ
ケット18の上下方向の移動を制御する。
りボール14は第1ラケット16又は第2ラケット18
により交互に打たれるが、第1ラケット16及び第2ラ
ケット18のどちらで最後にボール14が打たれたかに
ついては、ラケット記憶手段34に記憶される。ブロッ
ク消滅手段36は、ボール14が衝突した集合ブロック
20中のブロックを消滅させる。ブロック種別判定手段
38は、ブロック消滅手段36により消滅されたブロッ
クの種別を判定するものであり、その判定結果はラケッ
ト上下移動制御手段40に出力される。ラケット上下移
動制御手段40は、ボール14が衝突して消滅したブロ
ックの種別に応じて第1ラケット16及び/又は第2ラ
ケット18の上下方向の移動を制御する。
【0010】集合ブロック20は前述のように複数種類
のブロック20a、20b、20c、20dが集合した
ものである。内部に何も記載されていない一般ブロック
20aにボール14が衝突すると、ブロック消滅手段3
6により単に消滅するだけであり、ラケット上下移動制
御手段40により第1ラケット16及び第2ラケット1
8を上下方向を移動させることはない。
のブロック20a、20b、20c、20dが集合した
ものである。内部に何も記載されていない一般ブロック
20aにボール14が衝突すると、ブロック消滅手段3
6により単に消滅するだけであり、ラケット上下移動制
御手段40により第1ラケット16及び第2ラケット1
8を上下方向を移動させることはない。
【0011】内部に上向きの三角形(▲)が記載された
アップブロック20bにボール14が衝突すると、ブロ
ック消滅手段36により消滅させられると共に、ラケッ
ト上下移動制御手段40により、打った方のプレイヤの
第1ラケット16又は第2ラケット18が上がって集合
ブロック20に近付き、他のプレイヤの第2ラケット1
8又は第1ラケット16が下がって集合ブロック20か
ら遠ざかる。ラケットが集合ブロック20に近付くほど
ボール14を打ち返しにくくなるので、プレイヤとして
は、アップブロック20bにボール14が衝突しないよ
うに打ち返すのが望ましい。
アップブロック20bにボール14が衝突すると、ブロ
ック消滅手段36により消滅させられると共に、ラケッ
ト上下移動制御手段40により、打った方のプレイヤの
第1ラケット16又は第2ラケット18が上がって集合
ブロック20に近付き、他のプレイヤの第2ラケット1
8又は第1ラケット16が下がって集合ブロック20か
ら遠ざかる。ラケットが集合ブロック20に近付くほど
ボール14を打ち返しにくくなるので、プレイヤとして
は、アップブロック20bにボール14が衝突しないよ
うに打ち返すのが望ましい。
【0012】内部に下向きの三角形(▼)が記載された
ダウンブロック20cにボール14が衝突すると、ブロ
ック消滅手段36により消滅させられると共に、ラケッ
ト上下移動制御手段40により、打った方のプレイヤの
第1ラケット16又は第2ラケット18が下がって集合
ブロック20から遠ざかり、他のプレイヤの第2ラケッ
ト18又は第1ラケット16が上がって集合ブロック2
0に近付く。ラケットが集合ブロック20から遠ざかる
ほどボール14を打ち返しやすくなるので、プレイヤと
しては、ダウンブロック20bにボール14を衝突させ
るように打ち返すのが望ましい。
ダウンブロック20cにボール14が衝突すると、ブロ
ック消滅手段36により消滅させられると共に、ラケッ
ト上下移動制御手段40により、打った方のプレイヤの
第1ラケット16又は第2ラケット18が下がって集合
ブロック20から遠ざかり、他のプレイヤの第2ラケッ
ト18又は第1ラケット16が上がって集合ブロック2
0に近付く。ラケットが集合ブロック20から遠ざかる
ほどボール14を打ち返しやすくなるので、プレイヤと
しては、ダウンブロック20bにボール14を衝突させ
るように打ち返すのが望ましい。
【0013】内部に星印(★)が記載された逆転ブロッ
ク20dにボール14が衝突すると、ブロック消滅手段
36により消滅させられると共に、ラケット上下移動制
御手段40により、打った方のプレイヤの第1ラケット
16又は第2ラケット18と、他方のプレイヤの第2ラ
ケット18又は第1ラケット16の上下位置が逆転され
る。
ク20dにボール14が衝突すると、ブロック消滅手段
36により消滅させられると共に、ラケット上下移動制
御手段40により、打った方のプレイヤの第1ラケット
16又は第2ラケット18と、他方のプレイヤの第2ラ
ケット18又は第1ラケット16の上下位置が逆転され
る。
【0014】この逆転ブロック20dは、自分のラケッ
トの位置が下がって有利にゲームが進んでいるプレイヤ
にとってはボール14を絶対に衝突させてはいけないブ
ロックである。もし誤って逆転ブロック20dにボール
14を当ててしまうと、ゲームの形勢が逆転してしまう
からである。逆に、自分のラケットの位置が上がって極
めて不利な状態になったプレイヤにとって、この逆転ブ
ロック20dはゲームの形勢を大逆転させる可能性があ
る。うまく逆転ブロック20dにボール14を当てれ
ば、自分のラケットを集合ブロック20から遠ざけ、逆
に相手のラケットを集合ブロック20に近い極めて不利
な状態にすることができるからである。
トの位置が下がって有利にゲームが進んでいるプレイヤ
にとってはボール14を絶対に衝突させてはいけないブ
ロックである。もし誤って逆転ブロック20dにボール
14を当ててしまうと、ゲームの形勢が逆転してしまう
からである。逆に、自分のラケットの位置が上がって極
めて不利な状態になったプレイヤにとって、この逆転ブ
ロック20dはゲームの形勢を大逆転させる可能性があ
る。うまく逆転ブロック20dにボール14を当てれ
ば、自分のラケットを集合ブロック20から遠ざけ、逆
に相手のラケットを集合ブロック20に近い極めて不利
な状態にすることができるからである。
【0015】本実施例のテレビゲーム装置のブロック崩
しゲームは、対戦するプレイヤが第1ラケット16及び
第2ラケット18によりボール14を交互に打つことに
より進行し、相手のプレイヤが打って跳ね返ってきたボ
ール14を打ち損なうと、ボール移動制御手段22によ
りボール14は消滅され、ラケット上下移動制御手段4
0により打ち損なったプレイヤのラケットが1段上がっ
て集合ブロック20に近付けられる。また、衝突させた
ブロックの種別に応じて上述したように第1ラケット1
6及び第2ラケット18が上下移動され、最終的に、一
方のプレイヤのラケットが集合ブロック20に近付いて
接したときに、接した方のプレイヤが負けてゲームが終
了する。
しゲームは、対戦するプレイヤが第1ラケット16及び
第2ラケット18によりボール14を交互に打つことに
より進行し、相手のプレイヤが打って跳ね返ってきたボ
ール14を打ち損なうと、ボール移動制御手段22によ
りボール14は消滅され、ラケット上下移動制御手段4
0により打ち損なったプレイヤのラケットが1段上がっ
て集合ブロック20に近付けられる。また、衝突させた
ブロックの種別に応じて上述したように第1ラケット1
6及び第2ラケット18が上下移動され、最終的に、一
方のプレイヤのラケットが集合ブロック20に近付いて
接したときに、接した方のプレイヤが負けてゲームが終
了する。
【0016】次に、本実施例のテレビゲーム装置の動作
を図2乃至図4のフローチャートを用いて説明する。ま
ず、初期設定がなされ、テレビ画面10のゲーム領域1
2中の所定位置に集合ブロック20、第1ラケット1
6、第2ラケット18を写しだす(ステップS10
0)。
を図2乃至図4のフローチャートを用いて説明する。ま
ず、初期設定がなされ、テレビ画面10のゲーム領域1
2中の所定位置に集合ブロック20、第1ラケット1
6、第2ラケット18を写しだす(ステップS10
0)。
【0017】次に、ラケット記憶手段34に初期値とし
て第2プレイヤを示す「2」を記憶する(ステップS1
01)。次に、ボール射出ボタン24が押されるまで待
ち、ボール射出ボタン24が押されるとボール移動制御
手段22によりゲーム領域12中の所定の位置にボール
14を出現させる(ステップS102)。
て第2プレイヤを示す「2」を記憶する(ステップS1
01)。次に、ボール射出ボタン24が押されるまで待
ち、ボール射出ボタン24が押されるとボール移動制御
手段22によりゲーム領域12中の所定の位置にボール
14を出現させる(ステップS102)。
【0018】次に、第1コントローラ26と第2コント
ローラ28からの操作信号を入力し(ステップS10
3)、第1コントローラ26からの操作信号に応じて第
1ラケット左右移動手段30により第1ラケット16を
左右方向に移動させ(ステップS104)、第2コント
ローラ28からの操作信号に応じて第2ラケット左右移
動手段32により第1ラケット18を左右方向に移動さ
せる(ステップS105)。なお、第1コントローラ2
6、第2コントローラ28から操作信号が入力されない
場合には第1ラケット16、第2ラケット18を移動さ
せない。
ローラ28からの操作信号を入力し(ステップS10
3)、第1コントローラ26からの操作信号に応じて第
1ラケット左右移動手段30により第1ラケット16を
左右方向に移動させ(ステップS104)、第2コント
ローラ28からの操作信号に応じて第2ラケット左右移
動手段32により第1ラケット18を左右方向に移動さ
せる(ステップS105)。なお、第1コントローラ2
6、第2コントローラ28から操作信号が入力されない
場合には第1ラケット16、第2ラケット18を移動さ
せない。
【0019】次に、ボール移動制御手段22によりボー
ル14を直進させる(ステップS106)。次に、直進
したボール14が集合ブロック20に衝突したか否かを
判定する(ステップS107)。集合ブロック20に衝
突した場合には、ブロック消滅手段36により衝突した
ブロック20a〜20dを消滅させる(ステップS10
8)と共に、ブロック種別判定手段38により消滅させ
たブロック20a〜20dの種別を判定する(ステップ
S109)。
ル14を直進させる(ステップS106)。次に、直進
したボール14が集合ブロック20に衝突したか否かを
判定する(ステップS107)。集合ブロック20に衝
突した場合には、ブロック消滅手段36により衝突した
ブロック20a〜20dを消滅させる(ステップS10
8)と共に、ブロック種別判定手段38により消滅させ
たブロック20a〜20dの種別を判定する(ステップ
S109)。
【0020】一般ブロック20aを消滅させた場合に
は、第1ラケット16及び第2ラケット18を上下方向
を移動させることなく直ちにボール14を跳ね返して
(ステップS110)、ステップS103に戻る。アッ
プブロック20bを消滅させた場合には、先ず、ラケッ
ト記憶手段34の記憶内容を判断し(ステップS11
1)、第1プレイヤが最後に打った場合は、ラケット上
下移動制御手段40により、第1プレイヤの第1ラケッ
ト16を上げて集合ブロック20に近付けさせ、第2プ
レイヤの第2ラケット18を下げて集合ブロック20か
ら遠ざけた(ステップS112)後、ボール14を跳ね
返す(ステップS110)。第2プレイヤが最後に打っ
た場合は、ラケット上下移動制御手段40により、第2
プレイヤの第2ラケット18を上げて集合ブロック20
に近付けさせ、第1プレイヤの第1ラケット16を下げ
て集合ブロック20から遠ざけた(ステップS113)
後、ボール14を跳ね返す(ステップS110)。
は、第1ラケット16及び第2ラケット18を上下方向
を移動させることなく直ちにボール14を跳ね返して
(ステップS110)、ステップS103に戻る。アッ
プブロック20bを消滅させた場合には、先ず、ラケッ
ト記憶手段34の記憶内容を判断し(ステップS11
1)、第1プレイヤが最後に打った場合は、ラケット上
下移動制御手段40により、第1プレイヤの第1ラケッ
ト16を上げて集合ブロック20に近付けさせ、第2プ
レイヤの第2ラケット18を下げて集合ブロック20か
ら遠ざけた(ステップS112)後、ボール14を跳ね
返す(ステップS110)。第2プレイヤが最後に打っ
た場合は、ラケット上下移動制御手段40により、第2
プレイヤの第2ラケット18を上げて集合ブロック20
に近付けさせ、第1プレイヤの第1ラケット16を下げ
て集合ブロック20から遠ざけた(ステップS113)
後、ボール14を跳ね返す(ステップS110)。
【0021】ダウンブロック20cを消滅させた場合に
は、先ず、ラケット記憶手段34の記憶内容を判断し
(ステップS114)、第1プレイヤが最後に打った場
合は、ラケット上下移動制御手段40により、第1プレ
イヤの第1ラケット16を上げて集合ブロック20に近
付けさせ、第2プレイヤの第2ラケット18を下げて集
合ブロック20から遠ざけた(ステップS115)後、
ボール14を跳ね返す(ステップS110)。第2プレ
イヤが最後に打った場合は、ラケット上下移動制御手段
40により、第2プレイヤの第2ラケット18を上げて
集合ブロック20に近付けさせ、第1プレイヤの第1ラ
ケット16を下げて集合ブロック20から遠ざけた(ス
テップS116)後、ボール14を跳ね返す(ステップ
S110)。
は、先ず、ラケット記憶手段34の記憶内容を判断し
(ステップS114)、第1プレイヤが最後に打った場
合は、ラケット上下移動制御手段40により、第1プレ
イヤの第1ラケット16を上げて集合ブロック20に近
付けさせ、第2プレイヤの第2ラケット18を下げて集
合ブロック20から遠ざけた(ステップS115)後、
ボール14を跳ね返す(ステップS110)。第2プレ
イヤが最後に打った場合は、ラケット上下移動制御手段
40により、第2プレイヤの第2ラケット18を上げて
集合ブロック20に近付けさせ、第1プレイヤの第1ラ
ケット16を下げて集合ブロック20から遠ざけた(ス
テップS116)後、ボール14を跳ね返す(ステップ
S110)。
【0022】逆転ブロック20dを消滅させた場合に
は、ラケット上下移動制御手段40により、第1プレイ
ヤの第1ラケット16の上下位置と、第2プレイヤの第
2ラケット18の上下位置を逆転させた(ステップS1
17)後、ボール14を跳ね返す(ステップS11
0)。ステップS107によりボール14が集合ブロッ
ク20に衝突していないと判定されると、直進したボー
ル14が第1ラケット16又は第2ラケット18に衝突
したか否かを判定する(ステップS118)。
は、ラケット上下移動制御手段40により、第1プレイ
ヤの第1ラケット16の上下位置と、第2プレイヤの第
2ラケット18の上下位置を逆転させた(ステップS1
17)後、ボール14を跳ね返す(ステップS11
0)。ステップS107によりボール14が集合ブロッ
ク20に衝突していないと判定されると、直進したボー
ル14が第1ラケット16又は第2ラケット18に衝突
したか否かを判定する(ステップS118)。
【0023】第1ラケット16又は第2ラケット18に
衝突した場合には、衝突したのは第1ラケット16か第
2ラケット18かを判断する(ステップS119)。第
1ラケット16に衝突した場合には、ラケット記憶手段
34の記憶内容を「1」に更新し(ステップS12
0)、第2ラケット18に衝突した場合には、ラケット
記憶手段34の記憶内容を「2」に更新した(ステップ
S121)後、ボール14を跳ね返す(ステップS11
0)。
衝突した場合には、衝突したのは第1ラケット16か第
2ラケット18かを判断する(ステップS119)。第
1ラケット16に衝突した場合には、ラケット記憶手段
34の記憶内容を「1」に更新し(ステップS12
0)、第2ラケット18に衝突した場合には、ラケット
記憶手段34の記憶内容を「2」に更新した(ステップ
S121)後、ボール14を跳ね返す(ステップS11
0)。
【0024】ステップS118によりボール14が第1
ラケット16又は第2ラケット18に衝突していないと
判定されると、直進したボール14がゲーム領域12の
左右及び上方の境界の壁に衝突したか否かを判定する
(ステップS122)。ゲーム領域12の左右及び上方
の境界の壁に衝突した場合には直ちにボール14を跳ね
返す(ステップS110)。
ラケット16又は第2ラケット18に衝突していないと
判定されると、直進したボール14がゲーム領域12の
左右及び上方の境界の壁に衝突したか否かを判定する
(ステップS122)。ゲーム領域12の左右及び上方
の境界の壁に衝突した場合には直ちにボール14を跳ね
返す(ステップS110)。
【0025】ステップS122によりボール14がゲー
ム領域12の左右及び上方の境界の壁に衝突していない
と判定されると、直進したボール14がゲーム領域12
の下方の境界の壁に衝突したか否かを判定する(ステッ
プS123)。ゲーム領域12の下方の境界の壁に衝突
した場合にはボール14を消滅させ(ステップS12
4)た後、ラケット記憶手段34の記憶内容を判断する
(ステップS125)。
ム領域12の左右及び上方の境界の壁に衝突していない
と判定されると、直進したボール14がゲーム領域12
の下方の境界の壁に衝突したか否かを判定する(ステッ
プS123)。ゲーム領域12の下方の境界の壁に衝突
した場合にはボール14を消滅させ(ステップS12
4)た後、ラケット記憶手段34の記憶内容を判断する
(ステップS125)。
【0026】第1プレイヤが最後に打った場合は、ラケ
ット上下移動制御手段40により、第1プレイヤの第1
ラケット16を下げて集合ブロック20から遠ざけ、第
2プレイヤの第2ラケット18を上げて集合ブロック2
0に近付けさせる(ステップS126)。第2プレイヤ
が最後に打った場合は、ラケット上下移動制御手段40
により、第2プレイヤの第2ラケット18を下げて集合
ブロック20から遠ざけ、第1プレイヤの第1ラケット
16を上げて集合ブロック20に近付けさせる(ステッ
プS127)。
ット上下移動制御手段40により、第1プレイヤの第1
ラケット16を下げて集合ブロック20から遠ざけ、第
2プレイヤの第2ラケット18を上げて集合ブロック2
0に近付けさせる(ステップS126)。第2プレイヤ
が最後に打った場合は、ラケット上下移動制御手段40
により、第2プレイヤの第2ラケット18を下げて集合
ブロック20から遠ざけ、第1プレイヤの第1ラケット
16を上げて集合ブロック20に近付けさせる(ステッ
プS127)。
【0027】ステップS123によりボール14がゲー
ム領域12の下方の境界の壁に衝突していないと判定さ
れた場合、すなわち、直進したボールが集合ブロック2
0にも、第1ラケット16又は第2ラケット18にも、
ゲーム領域12の左右及び上方の境界の壁にも、ゲーム
領域12の下方の境界の壁にも、衝突していない場合に
は、直ちにステップS103に処理を戻す。ステップS
103から上述した処理を繰り返す。
ム領域12の下方の境界の壁に衝突していないと判定さ
れた場合、すなわち、直進したボールが集合ブロック2
0にも、第1ラケット16又は第2ラケット18にも、
ゲーム領域12の左右及び上方の境界の壁にも、ゲーム
領域12の下方の境界の壁にも、衝突していない場合に
は、直ちにステップS103に処理を戻す。ステップS
103から上述した処理を繰り返す。
【0028】次に、本実施例のテレビゲーム装置におけ
る実際のゲーム進行の一例を図5乃至図10を用いて説
明する。先ず、初期設定により、テレビ画面10のゲー
ム領域12中の所定位置に集合ブロック20、第1ラケ
ット16、第2ラケット18が写しだされ、ボール射出
ボタン24が押されると、ボール14がゲーム領域12
中に出現する(図5(a))。
る実際のゲーム進行の一例を図5乃至図10を用いて説
明する。先ず、初期設定により、テレビ画面10のゲー
ム領域12中の所定位置に集合ブロック20、第1ラケ
ット16、第2ラケット18が写しだされ、ボール射出
ボタン24が押されると、ボール14がゲーム領域12
中に出現する(図5(a))。
【0029】続いて、第1プレイヤにより操作される第
1ラケット16と、第2プレイヤにより操作される第2
ラケット18により、ボール14が交互に打ち返され、
集合ブロック20にボール14が衝突すると、衝突した
ブロック20aが順々に消滅する(図5(b)、図6
(a)、図6(b))。その後、第2プレイヤの第2ラ
ケット18により打ち返されたボール14が集合ブロッ
ク20のダウンブロック20cに衝突すると(図6
(b))、ダウンブロック20cが消滅し、第2ラケッ
ト18が1段下がると共に、第1ラケット16が1段上
がる(図7(a))。
1ラケット16と、第2プレイヤにより操作される第2
ラケット18により、ボール14が交互に打ち返され、
集合ブロック20にボール14が衝突すると、衝突した
ブロック20aが順々に消滅する(図5(b)、図6
(a)、図6(b))。その後、第2プレイヤの第2ラ
ケット18により打ち返されたボール14が集合ブロッ
ク20のダウンブロック20cに衝突すると(図6
(b))、ダウンブロック20cが消滅し、第2ラケッ
ト18が1段下がると共に、第1ラケット16が1段上
がる(図7(a))。
【0030】続いて、第1プレイヤの第1ラケット16
により打ち返されたボール14が集合ブロック20のダ
ウンブロック20cに衝突すると(図7(b))、ダウ
ンブロック20cが消滅し、第1ラケット16が1段下
がると共に、第2ラケット18が1段上がり、元の状態
に戻る(図8(a))。続いて、第2プレイヤの第2ラ
ケット18により打ち返されたボール14が集合ブロッ
ク20のアップブロック20bに衝突すると(図8
(a))、アップブロック20bが消滅し、第2ラケッ
ト18が1段上がると共に、第1ラケット16が1段下
がる(図8(b))。
により打ち返されたボール14が集合ブロック20のダ
ウンブロック20cに衝突すると(図7(b))、ダウ
ンブロック20cが消滅し、第1ラケット16が1段下
がると共に、第2ラケット18が1段上がり、元の状態
に戻る(図8(a))。続いて、第2プレイヤの第2ラ
ケット18により打ち返されたボール14が集合ブロッ
ク20のアップブロック20bに衝突すると(図8
(a))、アップブロック20bが消滅し、第2ラケッ
ト18が1段上がると共に、第1ラケット16が1段下
がる(図8(b))。
【0031】続いて、第1プレイヤの第1ラケット16
により打ち返されたボール14がゲーム領域12の壁に
跳ね返って運よく3つのダウンブロック20cに衝突す
ると(図8(b))、各ダウンブロック20cが消滅
し、第1ラケット16が3段下がると共に、第2ラケッ
ト18が3段上がり、第2プレイヤは追い詰められる
(図9(a))。
により打ち返されたボール14がゲーム領域12の壁に
跳ね返って運よく3つのダウンブロック20cに衝突す
ると(図8(b))、各ダウンブロック20cが消滅
し、第1ラケット16が3段下がると共に、第2ラケッ
ト18が3段上がり、第2プレイヤは追い詰められる
(図9(a))。
【0032】続いて、追い詰められた第2プレイヤは頑
張って第2ラケット18によりボール14を打ち返して
逆転ブロック20dに衝突させると(図9(a))、逆
転ブロック20dが消滅すると共に、第1ラケット16
の位置と第2ラケット18の位置が逆転し、逆に第1プ
レイヤが追い詰められる(図9(b))。その後、第1
プレイヤはボール14を打ち返し損ねたりして段々と上
がって窮地に追い詰められ(図10(a))、最後には
第1ラケット16が集合ブロック20の最下端のブロッ
クに接して第1プレイヤの敗北となる(図10
(b))。
張って第2ラケット18によりボール14を打ち返して
逆転ブロック20dに衝突させると(図9(a))、逆
転ブロック20dが消滅すると共に、第1ラケット16
の位置と第2ラケット18の位置が逆転し、逆に第1プ
レイヤが追い詰められる(図9(b))。その後、第1
プレイヤはボール14を打ち返し損ねたりして段々と上
がって窮地に追い詰められ(図10(a))、最後には
第1ラケット16が集合ブロック20の最下端のブロッ
クに接して第1プレイヤの敗北となる(図10
(b))。
【0033】このように本実施例によれば、二人のプレ
イヤによる対戦方式により競い合いながらブロック崩し
ゲームを行うので、一人のプレイヤによるブロック崩し
ゲームとは異なる極めて興趣あふれるテレビゲームを楽
しむことができる。本発明は上記実施例に限らず種々の
変形が可能である。例えば、上記実施例ではブロック種
別として、アップブロック、ダウンブロック、逆転ブロ
ックを設けたが、種々の動作をさせる他の種類のブロッ
クを設け、更にバラエティに富んだテレビゲームを行う
ようにしてもよい。
イヤによる対戦方式により競い合いながらブロック崩し
ゲームを行うので、一人のプレイヤによるブロック崩し
ゲームとは異なる極めて興趣あふれるテレビゲームを楽
しむことができる。本発明は上記実施例に限らず種々の
変形が可能である。例えば、上記実施例ではブロック種
別として、アップブロック、ダウンブロック、逆転ブロ
ックを設けたが、種々の動作をさせる他の種類のブロッ
クを設け、更にバラエティに富んだテレビゲームを行う
ようにしてもよい。
【0034】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、二人のプ
レイヤによる対戦方式により競い合いながらブロック崩
しゲームを行うので、一人のプレイヤによる単調になり
がちなブロック崩しゲームとは異なる極めて興趣あふれ
るテレビゲームを楽しむことができる。
レイヤによる対戦方式により競い合いながらブロック崩
しゲームを行うので、一人のプレイヤによる単調になり
がちなブロック崩しゲームとは異なる極めて興趣あふれ
るテレビゲームを楽しむことができる。
【図1】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のブ
ロック図である。
ロック図である。
【図2】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の動
作のフローチャート(その1)である。
作のフローチャート(その1)である。
【図3】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の動
作のフローチャート(その2)である。
作のフローチャート(その2)である。
【図4】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の動
作のフローチャート(その3)である。
作のフローチャート(その3)である。
【図5】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のゲ
ーム進行の一例を示す図(その1)である。
ーム進行の一例を示す図(その1)である。
【図6】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のゲ
ーム進行の一例を示す図(その2)である。
ーム進行の一例を示す図(その2)である。
【図7】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のゲ
ーム進行の一例を示す図(その3)である。
ーム進行の一例を示す図(その3)である。
【図8】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のゲ
ーム進行の一例を示す図(その4)である。
ーム進行の一例を示す図(その4)である。
【図9】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置のゲ
ーム進行の一例を示す図(その5)である。
ーム進行の一例を示す図(その5)である。
【図10】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置の
ゲーム進行の一例を示す図(その6)である。
ゲーム進行の一例を示す図(その6)である。
10…テレビ画面 12…ゲーム領域 14…ボール 16…第1ラケット 18…第2ラケット 20…集合ブロック 20a…一般ブロック 20b…アップブロック 20c…ダウンブロック 20d…逆転ブロック 22…ボール移動制御手段 24…ボール供給ボタン 26…第1コントローラ 28…第2コントローラ 30…第1ラケット左右移動手段 32…第2ラケット左右移動手段 34…ラケット記憶手段 36…ブロック消滅手段 38…ブロック種別判定手段 40…ラケット上下移動制御手段
Claims (1)
- 【請求項1】 所定のゲーム領域中に、任意の方向に移
動可能なボールと、前記ボールを反発させる第1ラケッ
ト及び第2ラケットと、複数種類のブロックが集合した
集合ブロックとを写しだすテレビ画面と、 前記ボールを所定速度で移動させ、前記第1ラケット、
前記第2ラケット、前記集合ブロック又は前記ゲーム領
域周囲の壁との衝突により反発させるボール移動制御手
段と、 移動する前記ボールを打つために第1プレイヤにより操
作される第1操作手段と、 前記第1操作手段の出力に応じて、前記第1ラケットを
左右方向に移動させる第1ラケット左右移動手段と、 移動する前記ボールを打つために第2プレイヤにより操
作される第2操作手段と、 前記第2操作手段の出力に応じて、前記第2ラケットを
左右方向に移動させる第2ラケット左右移動手段と、 前記ボールが、前記第1ラケット又は前記第2ラケット
のいずれかで打たれたのかを記憶するラケット記憶手段
と、 前記ボールが衝突した前記集合ブロック中のブロックを
消滅させるブロック消滅手段と、 前記ブロック消滅手段により消滅されたブロックの種別
を判定するブロック種別判定手段と、 前記ブロック種別判定手段の判定結果及び前記ラケット
記憶手段の記憶内容に応じて、前記第1ラケット及び/
又は第2ラケットを前記集合ブロックに近づける又は遠
ざける方向に移動させるラケット上下移動制御手段とを
備えたことを特徴とするテレビゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP3251347A JPH0584360A (ja) | 1991-09-30 | 1991-09-30 | テレビゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP3251347A JPH0584360A (ja) | 1991-09-30 | 1991-09-30 | テレビゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0584360A true JPH0584360A (ja) | 1993-04-06 |
Family
ID=17221478
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP3251347A Pending JPH0584360A (ja) | 1991-09-30 | 1991-09-30 | テレビゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0584360A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009106728A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-05-21 | Square Enix Co Ltd | ゲーム装置及びプログラム |
JP2009153681A (ja) * | 2007-12-26 | 2009-07-16 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム |
JP2010119517A (ja) * | 2008-11-18 | 2010-06-03 | Taito Corp | ゲームプログラム及びゲーム機 |
JP6125082B1 (ja) * | 2016-07-15 | 2017-05-10 | 株式会社gloops | ゲーム端末装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバ |
JP2020168481A (ja) * | 2020-07-09 | 2020-10-15 | グリー株式会社 | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法および情報処理装置 |
-
1991
- 1991-09-30 JP JP3251347A patent/JPH0584360A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009106728A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-05-21 | Square Enix Co Ltd | ゲーム装置及びプログラム |
JP2009153681A (ja) * | 2007-12-26 | 2009-07-16 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム |
JP2010119517A (ja) * | 2008-11-18 | 2010-06-03 | Taito Corp | ゲームプログラム及びゲーム機 |
JP6125082B1 (ja) * | 2016-07-15 | 2017-05-10 | 株式会社gloops | ゲーム端末装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム媒体及びゲームサーバ |
JP2020168481A (ja) * | 2020-07-09 | 2020-10-15 | グリー株式会社 | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法および情報処理装置 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20020129 |