JPH0212585B2 - - Google Patents

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JPH0212585B2
JPH0212585B2 JP53019581A JP1958178A JPH0212585B2 JP H0212585 B2 JPH0212585 B2 JP H0212585B2 JP 53019581 A JP53019581 A JP 53019581A JP 1958178 A JP1958178 A JP 1958178A JP H0212585 B2 JPH0212585 B2 JP H0212585B2
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JP
Japan
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game
symbol
movement
symbol mark
movements
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Application number
JP53019581A
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English (en)
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JPS53108539A (en
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Eichi Beaa Rarufu
Deii Koopu Reonaado
Deii Horuto Oribaa
Jei Morisun Hawaado
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MAABIN GURASU ANDO ASOSHEITSU
SANDAAZU ASOSHEETSU Inc
Original Assignee
MAABIN GURASU ANDO ASOSHEITSU
SANDAAZU ASOSHEETSU Inc
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Publication date
Application filed by MAABIN GURASU ANDO ASOSHEITSU, SANDAAZU ASOSHEETSU Inc filed Critical MAABIN GURASU ANDO ASOSHEITSU
Publication of JPS53108539A publication Critical patent/JPS53108539A/ja
Publication of JPH0212585B2 publication Critical patent/JPH0212585B2/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 テレビジヨン型受像機のスクリーン上に表示さ
れるべきシンボルマーク用の信号を発生する電子
的ゲームを行なう装置は従来技術で知られてお
り、米国特許第3728480号、第3778058号、第
3829095号、米国再発行特許第28507号、及び米国
再発行特許第28598号明細書に記載されている。
これらの特許によつて代表される電子的ゲームを
行なう装置は、従来のテレビジヨン受像機又はテ
レビジヨン・モニターのようなラスタスキヤン・
デイスプレイのゲーム用付属装置であつて、信号
発生用の電気回路又はコンポーネントを持つてお
り、その信号がラスタスキヤン・デイスプレイに
与えられたとき、そのスクリーン上にゲームを行
なうための可動的な複数の表示(indicia)又は
シンボル又はスポツト(以下、これらを総称して
シンボルマークという)を表わす。ゲームを行な
う装置はラスタスキヤン・デイスプレイ自体に組
込むことができる。
上記特許の内の或る種の装置は、幾つかの異な
つたゲームを行なうために用いられることがで
き、その複数のシンボルマークの内の或るものは
他のシンボルマークと一致したときそれらからは
ね返り、或いは他のシンボルマークと一致したと
きデイスプレイのスクリーンから消失し、或いは
その他の識別可能な挙動を示す。これらの特徴を
用いる典型的なゲームとしては、模擬的狩猟ゲー
ム、迷路ゲーム、ピンポン、ホツケー、テニス、
ハンドボール等がある。或る種のゲームでは、一
つ以上の模擬的なプレーヤ・シンボルマークが、
ゲームを行なう模擬的な対象物、又はボール又は
パツクのシンボルマークと共に発生されて、され
らのプレーヤ・シンボルマークは少なくとも一つ
の方向に個々に制御される。
典型的には、各参加者又は遊技者は、彼の表示
されたプレーヤ・シンボルマークの少なくとも垂
直位置を、そして場合によつてはその水平位置を
制御するための一つ以上のポテンシヨメータが与
えられる。或る一つの典型的なゲーム、例えばホ
ツケーでは、パツク・シンボルマークは、デイス
プレイのスクリーンを水平に通過するようにさせ
られ、その通過方向を横切つてプレーヤ・シンボ
ルマークでさえぎられるまでその運動は継続す
る。パツクの運動は、典型的にはキヤパシタを充
電したり放電させたりすることによつて制御され
るが、プリセツト・カウンタのようなデイジタル
回路もまた用いられる。パツクがプレーヤによつ
てさえぎられないでゴーム内に打ち込まれる場合
には、遊技者の一人によつてリセツトされるま
で、パツクはオフスクリーンに移動する。その他
の代表的な多くのゲームが上述の特許によつて開
示されている。
これらのゲームを行なう装置の範囲を拡張する
ために、上述の特許に記載された装置に付加的な
装置を設けて、それらのゲームを行なう装置によ
つて発生された信号と相互作用する外部的に発生
された信号を与えている。この態様においては、
一人の参加者は、その外部的に発生された信号に
よつて代表される実在しない参加者に対してゲー
ムを行なうことができる。これは1975年5月2日
に提出された相互作用テレビジヨン・ゲーム装置
に関する米国特許出願第574113号明細書に記述さ
れている。この出願ではビデオ記録シンボルマー
ク源がゲームを行なう装置に接続されているもの
として示されており、ビデオデイスク又はテープ
に記録された情報に従つて、模擬的なゲームの幾
つかの要素又は状勢を自動的に位置づけ、同定
し、或いは影響を与える。換言すれば、予じめ記
録されたビデオ・シンボル表示(symbology)が
能動的に開始されてゲーム又は競技の“参加者”
になる。再びホツケー・ゲームの例について述べ
ると、予め記録されたシンボルマークは模擬的な
一対のゴールキーパーを含むことができ、それら
はそれぞれのネツトの前方で不規則に運動する。
参加者/遊技者に関する限り、制御されたプレー
ヤと、ビデオ・テープ又はデイスクのシンボル表
示による“合成(synthetic)”プレーヤとの間の
相異は、参加者は彼の発生し制御するシンボルマ
ークを制御し、合成ゴール・キーパはパツク・シ
ンボルマークを第二の遊技者によつてあたかも発
生され制御されているかのように捕え又ははね返
す同等の能力が与えられているということだけで
ある。
ビデオ・ゲームの分野は、1977年1月26日に出
願された、相互作用ビデオ・プレイバツク・ユニ
ツト使用のビデオ・ゲーム・システムに関する米
国特許出願第762684号明細書に記載された装置に
よつて更に拡張された。この装置では、ビデオ・
テープ又はデイスクに記録されたデイジタル・デ
ータの存在が、その中に入り込んでいる表示され
るべき情報を表わすリアル・タイム・ビデオ信号
に関連するデータ・バンクを構成しており、そし
て例えば、スクリーン上で模擬的なホツケー・パ
ツクを参加者/遊技者から予め記録された“ホツ
ケー・プレーヤ”にハンドオフしたりその逆を行
なつたりするような従来は不可能であつたゲーム
を可能とする。更に、遊技者/参加者によつて制
御されたスクリーン上のプレーヤ・シンボルマー
クが割り込むことによつて妨害される予じめ記録
された移動するプレーヤによつて複雑な“プレ
ー”を遂行できる。
例えば、ホツケー・ゲームでは、参加者はスク
リーン上で行なわれている予め記録された動作に
彼の制御の下にある一人のホツケープレーヤを介
入させて予め記録されたプレーヤの一人からパツ
クをうばい、そのパツクが予め記録されたプレー
ヤによつて再び奪い取られるまでそのパツクをそ
の参加者の制御の下に留めることができる。その
後プレーは全体的に予め記録されたモードに復帰
することができる。このようにして、単独のプレ
ーヤ参加者が一つ以上の予め記録された敵対する
プレーヤに対してプレーをすることができ、予め
記録されたプレーヤは参加者によつて制御される
プレーヤによつて奪われない限りゴールをねらう
ように“得点”動作を遂行する。また予め記録さ
れたプレーヤは参加者にハンドオフできる。その
発明の特徴は、予め記録されたTVゲーム・シス
テムに付加されたとき、ビデオ再生装置を持つて
いる家庭の視聴者によつてこのプレーのモードが
行なえるようにさせる。
更に他の例として、米国特許出願第762684号明
細書の発明の原理によつてフツト・ボール・ゲー
ムが行なえる。このゲームでは遊技者/参加者
は、各々操作レバーと二つのマルチポジシヨンス
イツチとを与えられる予め記録されたビデオ・デ
イスク又はテープがビデオ再生装置に入れられ
る。そのデイスク又はテープはTVゲーム回路と
関連するメモリをプログラムすることによつて動
作を開始し、このデータは合成ビデオ・同期信号
の最初の数フイールドの垂直期間の間に予め記録
されている。ゲーム回路メモリへの模擬的フツト
ボール・プレーヤのシンボルマーク表示法と適当
な一連のコマンドの初期ロードはCRTスクリー
ン上の“フツトボール・プレーヤ”及び“ボー
ル”の形状をプログラムし、引続いて垂直消去期
間から抽出された付加的なデイジタル・データは
スクリーン上のシンボルマークのパートタイム制
御を与える。特にこのプログラム制御は、“フツ
トボール”シンボルマークの形状と動作、並びに
“フツトボール・プレーヤ”シンボルマークの形
状と動作を制御することができる。これらのシン
ボルマークの動作は、“チーム・プレーヤ”達が
彼等の近くにあるボールをキヤツチするよう移動
し、“相手チーム”プレーヤ達がタツクルする者
の近くに移動して来るボール保持者にタツクルを
行なうことを含んでいる。更に、垂直消去期間に
取り出されたデイジタル・データは、これらのシ
ンボルマークの動作又は遊技者/参加者又は選択
されたゲームのプレーがフツトボール・プレーヤ
を制御できるように、ビデオ再生ユニツトに指令
する。
この例では、各遊技者/参加者は6人のチーム
を持つており、この相互動作ゲームを行なう一つ
のフツトボールを持つている。それら参加者は、
彼等の三つのスイツチ位置の一つを用いて一つの
特定のプレーを選択することができる。したがつ
て攻撃側のプレーヤは“パス”、“ラン”又は“キ
ツク”の何れかを選択することができ、一方防御
側のプレーヤは“スリー・マン・ラツシユ”、“フ
オー・マン・ラツシユ”又は“ブリツツ”をかけ
ることができる。三つの作戦の一つを選択するオ
プシヨンを持つている各プレーヤによつて、9種
類のプレーがあり得る。各プレーはビデオ・デイ
スク又はテープの別のセクシヨンに存在する。デ
イスクは、“ライン・アツプ”、“ハイク”、“前
進”、右走”、左走”、等のコマンドが与える。特
にこのようなコマンドは、8ビツト・ワードの命
令で容易に入れられ、その命令は、16個の異なつ
た予め記録されたコマンドによつてスクリーン上
の13のシンボルマークの各々が個別にアドレスさ
れるのを許容する。これらの命令は、垂直帰線期
間に記録されている。ビデオ・フイールドの残余
部分は、プレーの適当な背景表示を含んでいる。
予め定められたプレーは遊技者/参加者の一人
が彼の操作レバーを動かすまでチームの動きの制
御を継続し、この操作レバーの動作はゲーム論理
回路によつて検出されて、三位置のプレーヤ選択
スイツチを介して選択されたプレーヤ・シンボル
マークを手動的な操作レバー制御に“置き換え”
ることが可能となる。そこで、チームの三人の
“バツクス”にスイツチの三位置を対応させる。
この装置によれば、一つのシンボルマークのプレ
ーヤにボールを接近させる場合の制御ができる。
この場合に、手動的なコマンド又は予め定められ
たプレーは中断されて、マイクロプロセツサ及び
ゲーム回路論理がコマンド(プレーヤの動作)を
置換してパスレセプシヨン、インタセプシヨン等
を生ずる。最後に、“プレー”が完結したとき、
ゲーム論理は新たなプレーが遂行されるようにさ
せる。
この後者の装置は、基本的プレーのほんの僅か
な部分が参加者の手に委ねられているのみで、基
本的プレーの大部分が恒久的に予じめ定められて
いる点において制限がある。
従つて、本発明に目的はビデオ・テープ・ゲー
ムを行なう装置のプレー範囲を拡大することであ
る。
本発明の他の目的は、ビデオ・ゲーム、教育、
及び訓練装置に、それを使用する間に使用者がそ
の装置を次に行なうプレー等の多様な異なつたプ
ログラムでプログラムすることを許容する融通性
を与えることである。
簡単に述べれば、模擬フツトボール・ゲームの
ようなデジタルプロセツサで制御された相互作用
ビデオゲームにおいて、“チーム・メンバ”を表
示するプレーヤ・シンボルマークがテレビジヨン
受像機又は陰極線管モニタのスクリーン上に示さ
れ、一通りの予めプログラムされた運動をさせら
れる。スクリーン上に示された個々の“チーム・
メンバ”シンボルマークは、予めプログラムされ
たフオーメーシヨンで、即ち防御側又は攻撃側の
様々なプレーヤ・シンボルマークの配置で先づ現
われる。方向矢印を表示しているキーボード入力
システムが参加者によつて用いられて、例えばク
オータバツクのように特定のプレーヤ・シンボル
マークの例えば五つの相続く運動をプログラムす
る。このプログラミングは、典型的には前方及び
後方への運動、上下方向への運動、斜め方向への
運動であつて良い。スクリーン上のクオータバツ
クの所望の運動のプログラミングを完了した後、
その参加者は次に、残りのプログラム可能なプレ
ーヤ・シンボルマークの各々のために同様に予め
プログラムすることができる。プログラミングを
待つている各シンボルマークは、プログラム・コ
マンドを受け入れるべく準備されていることを表
示するために明滅させることができる。両チーム
は、参加者によつて同様にプログラムされる。
両方の参加者が、それぞれの“チーム・メン
バ”の全てをプログラムし終わると、プロセツサ
は所望のシンボルマークの運動がテレビジヨン・
スクリーン上で遂行されるよう指示する。
本発明は更に、方向コマンド入力キーボードの
各々に近接して設けられた操作レバーの補促的な
使用を含んでおり、この操作レバーによりスクリ
ーン上における“チーム”全体の位置を垂直方
向、即ち上下方向にシフトすることができ、或い
は操作レバー制御でプレーヤの水平運動を加速し
又は減速することができる。この後者の特徴は、
参加者によつてプログラムされたプロセツサの機
械語コマンドに基づく制御に、参加者の手動によ
る位置決め制御を重畳することを可能にする。
本発明の他の特徴は、例えばクオータバツクに
よつて投げられるフツトボールを表示するシンボ
ルマークの運動を開始する場合に、参加者によつ
て押されたキーについている矢印の方向にボール
が飛ぶようにするため、方向コマンド・キーボー
ドを用いることである。このようにして、キーボ
ードはボールの投入の瞬間と、その投入方向との
両方を決定する。操作レバーによる制御は“ボー
ル”の予め定められた進路に影響を与えないが、
しかしプレーヤはパスを完全にするために“ボー
ル”の進路に捕球者を案内するように依然として
制御することができる。
好適な実施例の説明 さて、図面を参照して本発明の一実施例を説明
する。この実施例は模擬的フツトボール・ゲーム
に関して記述されるが、本発明の原理は多くの異
なつたゲーム又は他の活動に用いることができ
る。ここに説明するフツトボール・ゲームにおい
ては、一つのプログラムが磁気テープリーダ又は
紙テープリーダ等の如き入力装置を介してプログ
ラム・メモリ10に入力され、或いはプログラム
は配線コンポーネントを介してプログラム・メモ
リに蓄積できる。この実施例におけるプログラ
ム・メモリは好ましくは読取専用メモリ
(ROM)である。
本発明を用いて代表的なフツトボールゲームが
プレーされるために、プログラム・メモリ10は
“フツトボールのルール”によりプログラムされ
る。これらのルールは勿論修正され、簡単化され
て、それらのルールの内特定のゲームのプレーに
必要なものだけが蓄積される。プログラム・メモ
リはゲーム・ユニツト内に設けられたROMであ
つても良く、又差込みカートリツジを単に変える
ことによつて多くのゲームが行なえるようなゲー
ム・ユニツトに挿入できるカートリツジ内に設け
られたROMであつても良い。或いは又、カート
リツジは磁気テープを有していても良く、磁気テ
ープはゲーム・ユニツト内のテープ再生装置又は
ゲームユニツト外の、しかしゲームユニツトに電
気的に接続されたテープ再生装置に挿入される。
このような磁気テープは、プレーされるべきゲー
ムの“ルール”及び競技場、野球場のダイヤモン
ドの輪郭などの背景グラフイツクに従つてプログ
ラムされる。
プログラム・メモリ10に蓄積されるべき他の
内容は、プレーヤのスターテイング・ポジシヨン
である。プレーヤはシンボルマーク発生器12に
よつて発生され、シンボルマーク発生器は陰極線
管デイスプレイ13のスクリーン上にプレーヤを
表示するシンボルマーク表示を与える。プレーヤ
は、例えば正方形、矩形又はその他の幾何学的形
状で表示される。或いは又、シンボルマーク発生
器は、当該技術において良く知られているよう
に、読取専用メモリを用いても良く、それはデイ
スプレイ13上に実際のプレーヤにもつと良く似
た形状のシンボルマークを表示するようにプログ
ラムされる。
最初に、プログラム・メモリ10がマイクロプ
ロセツサ14を介して読出され、そしてその出力
はプロセツサ・インタフエイス16に与えられ
て、プレーヤを最初のスターテイング・ポジシヨ
ンに表示する。第3図にはこれが示されていて、
そこでは各チームについて5人のプレーヤが表示
されているが、何人のプレーヤであつても表示で
きる。例えばフツトボール・ゲームでは現実感を
増すには各チームを11人のプレーヤで構成する。
攻撃側チームは白いプレーヤで表示され、防御側
チームは黒いプレーヤで表示されている。攻撃側
プレーヤ18,20,22は攻撃ラインを形成す
る。プレーヤ24はクオータバツクを、プレーヤ
26はランニングバツクを表示している。黒で示
されている防御側プレーヤは、防御ラインを構成
しているプレーヤ28,30,32と、防御バツ
クス34及び36とである。これらのプレーヤ
は、ゲームの開始の際に示された位置に最初に表
示される。
本発明の主たる特徴の一つは、プログラム・メ
モリ10内に蓄積されたプログラム以外の付加的
なプログラムを与えて、ゲームを行なつている間
に第3図に示された一つ以上のプレーヤが予め定
めた複数の運動の組合わせを行なうよう参加者が
プログラムできるようにすることである。これが
第4図に示されており、そこではクオータバツク
24は矢印38,40,42,44及び46によ
つて示された運動を行なうようプログラムされて
いる。即ち、プログラムは入力装置50から第1
図の読取/書込メモリ48に入力され、プレーヤ
(この場合はクオータバツク24)にゲームが開
始されたとき、プログラムされた複数の運動の一
組を行なわせる。第4図においては、プログラム
された運動は、クオータバツク24が進路38に
沿つて左下方へ、次に進路40に沿つて下方へ、
次に進路42,44、及び46に沿つて右方へ動
かされるよう示されている。特定のゲームでは、
両側のほんの一つか二つかのプレーヤがそのよう
にプログラムされる場合もあれば、プレーヤの全
てがそれぞれプログラムされる場合もある。プロ
グラムされなかつたプレーヤは、メモリ10を介
して恒久的にプログラムされ、例えば、他のプレ
ーヤ達が新たな各プレーについてどのように特別
にプログラムされているかということに拘りな
く、同一の運動を行なう。
一つのゲーム具体例では、マイクロプロセツサ
14は、プログラム・メモリ10に蓄積されたプ
ログラムによつて、10個の表示されたプレーヤの
各々をゲームが実際に開始される前にプログラム
させる。これを行なう一つの方法は、例えば5個
の攻撃側プレーヤの一つを明滅させて、これがプ
ログラムされるべきプレーヤであるということを
参加者が知ることができるようにする。例えば、
クオータバツク24が明滅しているときは、参加
者はこのプレーヤを例えば第4図に示された5つ
の個々の運動をするようプログラムする。この5
つの個々の運動が読取/書込メモリ48にプロセ
ツサ14を介して入力されると、攻撃側の他の一
つのプレーヤが明滅させられて、参加者はそのプ
レーヤに5つの運動をプログラムすることができ
る。
同時に、防御側を代表する参加者は、攻撃側の
プレーヤと同様に彼のプレーヤ達が予定された運
動を行なうようにプログラムすることができ、黒
い正方形で表示された防御用のプレーヤの各々は
次々と明滅する。一つのプレーヤが明滅している
とき、防御側を代表する参加者はこのプレーヤを
プログラムし、このプレーヤに5つの運動が入力
されたとき、その黒い正方形は明滅を止め、他の
一つのプレーヤが明滅し始め、それはプログラム
される。
このようにして、第3図及び第4図に表示され
た10個のプレーヤの全てがゲームの開始の際に一
定の数の運動を行なうようプログラムされる。こ
れに加えて、或いはそれに代わつて、この入力装
置はゲーム開始前又はゲーム中に、表示されたプ
レーヤを配置するために用いることができる。例
えば第3図に示されたような特定の状態にプレー
ヤ達が整列された後、プレーの開始前にこの配置
が変えることが望まれる場合がある。例えば、バ
ツクス24及び26を“I”フオーメーシヨン
(一方が他方の背後にある)に整列させる代りに、
それらを横に並ぶように配置したり、又は実際の
ゲーム行動をシユミレートするためプレーの開始
前にチームを集合(huddle)させることが望ま
れる場合がある。これは以下に述べるように入力
装置を用いて行なうことができる。ゲームの制御
プログラムは、上述のプレーヤの運動のプログラ
ムの前でも、あるいはその後でも、スターテイン
グ配置を変更できるように修正される。
他のゲームでも、上述のように配置を変更でき
る特徴を有することがより望ましい。例えば、野
球ゲームでは、実際の野球で守備側のプレーヤ達
が動きまわるように、プレーヤ達が動きまわるこ
とが望ましい。模擬的な戦争ゲームでは、一つの
大砲を例えば農家の背後に移動することが望まし
い。従つてここで或るタイプの運動及び連続した
運動について述べられるが、これらは単なる例で
あつて、以下に記述される原理を用いて様々なタ
イプの模擬的なプレー能力が用いられることを理
解されたい。
図示された実施例では、プレーヤのプログラミ
ングは入力装置50及び52を用いて行なわれ
る。それら入力装置は第1図に模式的に示されて
おり、第2図には入力装置50の斜視図を示す。
全てのプレーヤ・シンボルマークがプログラム
されたとき、マイクロプロセツサ14は、必要な
制御データをシンボルマーク発生器12のシンボ
ルマーク位置決め入力に出力し、それによつてシ
ンボルマーク発生器は、CRTに表示されたシン
ボルマークに、予めプログラムされた進路での運
動を与える。
第2図を参照すると、入力装置50は9個のキ
ーを持つたキーボード54を有している。プレー
ヤのプログラミングは、9個のキーの内の一つを
順次に押すことによつて行なわれる。例えば、第
4図に示されたようにクオータバツク24のプロ
グラムを行なうには、参加者は先づ運動38をプ
ログラムするためにキー56を押す。その後参加
者は運動40をプログラムすべくキー58を押
し、そして最後に運動42,44及び46をプロ
グラムすべくキー60を三回押す。同様にして他
のプレーヤ達も、プレーが開始されたときそれら
のプレーヤが遂行すべき運動を示しているベクト
ルが表示されているキーを押すことによつて、同
様にプログラムされる。キーボード54はまた、
ベクトルではなくて0を表示した一つのキー62
を持つている。このキーは、プレーの特定の部分
で特定のプレーヤが一定の時間その位置を保持し
て運動しないことが望まれる場合に、そのプレー
ヤをプログラムするのに参加者によつて用いられ
る。
この実施例は、マイクロプロセツサ14がキー
の状態をチエツクすることだけを要求している
が、一つのキーがどれだけ長く押されていたかを
チエツクすることも本発明の範囲中に含まれる。
このような特徴は、ボールを速く又はおそく投げ
たり、又はボールを遠く又は近くに打つたりする
ことが望まれる他のゲームにおいてとりわけ有用
である。
他の実施例では、セツトされたプレーがマイク
ロプロセツサ・メモリに蓄積されており、参加者
は入力装置50及び52を用いてプレーをプログ
ラムするのではなしに、行なわれるべき防御及び
攻撃の一つのプレーを選択する。この実施例で
は、キーボード又は他のスイツチ手段が蓄積され
たプレーを選択するために用いられる。しかしな
がら、後述するように操作レバー制御をやはり用
いることができる。
入力装置50は、キーボード54に加えて、ポ
テンシヨメータ65に接続された一つの操作レバ
ー64を有しており、この実施例では上下に動か
すことができるが、如何なる方向にも動くように
することもできる。操作レバー64は、参加者に
よつてゲームを行なつている間に、即ちプレーヤ
達がそれらの運動を行なつている間に使用され
る。これは攻撃側又は防御側のチーム全体をスク
リーン上で上方又は下方に移動させるのに用いら
れる。これもまた第4図に示されている。しかし
ここでもクオータバツクに関してだけ示されてい
る。クオータバツクのプレーヤが65の位置に来
るように運動42を行なつた後、操作レバー64
が上方に動かされると、そのクオータバツクはベ
クトル66に沿つて新たな位置67へ動かされ
る。操作レバーはこのような状態で、ボールを持
つているクオータバツク又は他のプレーヤを動か
すためにのみ用いることができ、或いはまたチー
ム全体を所望の距離だけ移動させるようにプログ
ラムすることもできる。同様にして、操作レバー
64が下方へ動かされると、クオータバツクはベ
クトル68に沿つて新たな位置69に移動させら
れ、同様に攻撃側の残りのプレーヤの全てをベク
トル68によつて示された方向に同じ距離だけ移
動させて、デイスプレイ13のスクリーン上のそ
れぞれの新たな位置につかせる。参加者により多
くの相互作力能力を与えるために、操作レバーの
二軸制御も用いることができる。この場合には、
関係チームの僅かな距離の水平運動が可能とな
る。
シンボルマーク発生器がアナログ構成である場
合には簡単な操作レバーで充分であるが、シンボ
ルマーク発生器がデイジタル・カウンターで構成
されている場合には、ポテンシヨメータの出力は
アナログ/デジタル・コンバータに与えられる。
或いは操作レバーの代わりに押しボタンを用い
ることができ、前述したように一人のプレーヤか
又はチーム全体を予め定めた方向に移動させるよ
うにすることもできる。
付加的な制御を与えて、ゲームの遂行中にプレ
ーヤの速度変化等を行なえるようにすることがで
きる。
多数の操作レバーを設けて、一チームの多数の
プレーヤが個々的に移動するようにすることもで
きる。これは二人以上の参加者によつてプレー可
能なゲームを作成する場合に望ましい。
プログラム・メモリ10は“フツトボールのル
ール”を含んでいて、それによつてゲームを行え
るようになつているばかりでなく、プレーが完了
したときに、何が起つたかをデイスプレイ13に
対してスコアリング発生器70を介して出力を与
えるようにプログラムされている。即ち、タツチ
ダウンがスコアされたか、それは如何なるダウン
であつたか、最初のダウンが何ヤードであつたか
等を表示できるようにプログラムされている。
入力装置50は第1図に模式的に示されてお
り、各ボタンは実際はスイツチであることが示さ
れている。これらのスイツチの状態は、マイクロ
プロセツサがストロービング・プロセス
(strobing process)によつて配線78,80,
82,84,86及び88を介してこれらのスイ
ツチの状態をチエツクしたとき、配線72,7
4、及び76を介してマイクロプロセツサ14に
通知される。例えばマイクロプロセツサ14は配
線78を介してスイツチ90,92及び56にパ
ルスを与えるようにすると、これらのスイツチの
状態は配線72,74及び76を介してマイクロ
プロセツサ14に帰つて来る信号によつて示され
る。例えば配線78に沿つて一つの信号が与えら
れた後配線76に信号が帰つて来たとき、マイク
ロプロセツサはスイツチ56が閉じられているこ
とを検知する。
攻撃側チームを代表する参加者によつて用いら
れているキーボード54は、上述のようなプレー
ヤの運動をプログラムすることの他に一つの機能
を持つている。その機能は、例えばクオータバツ
ク24が他の一人のプレーヤにパスを送ることの
できる機能である。これは第5図に示されてお
り、プレーヤ24は予じめプログラムされた運動
の幾つかを行なつた後のデイスプレイのスクリー
ン上での新たな位置に示されている。参加者が、
捕球者94にパスをすることが望ましいような状
況にあると思つたとき、彼はキーボード54のベ
クトルキーの一つを押すことによつてこれを行な
う。図示された実施例では、キー96を押してボ
ール98をそのキーのベクトルの方向、即ち第5
図で線100によつて示された方向に移動させ
る。そのボールは、図示されているようにそれが
プレーヤ94によつて受け取られるまで100の
方向に移動する。防御用のプレーヤの一つが、ク
オータバツク24と捕球者94の間の線100に
沿つて配置されているときは、そのボールはイン
ターセプトされる。この入力装置はまた、キツク
オフ、フイールド・ゴールのキツク等をスクリー
ン上でシユミレートするためにも用いることがで
きる。
入力装置50は複数のキーを有するものとして
図示されているが、同様の機能を与える他の装置
を用いることもできる。例えば、これらの装置は
回転式押しボタン・スイツチであつて良い。この
スイツチは、その上に方向を示す矢印を持つてい
る。そのスイツチのノブは選択された方向を指す
よう回転することができ、そのノブを押すことに
よつてそれによつて表わされた情報はマイクロプ
ロセツサに入力される。
第6図には、第1図の装置のための典型的な制
御プログラムのフローチヤートが示されている。
このプログラムは、マイクロプロセツサ14の
ROM、即ちプログラム・メモリ10に蓄積され
ている。前述した装置で行なえるフツトボール形
式のゲームでは、プログラム制御のステツプ100
及び102は、プログラム・メモリ10をリセツト
し、読取/書込メモリ48を始動させることによ
つてゲームを開始させる。プログラムの制御はま
た、マイクロプロセツサ14により、プレーヤを
プログラム・メモリ10に蓄積されたプログラム
によつて規定された通りに、第3図に示された典
型的な位置によつて示されたそれらのスターテイ
ング・ポジシヨンに移動させる。制御プログラム
のステツプ104は、前述したように入力装置50及
び52によつて読取/書込メモリ48にプレーヤの
運動を参加者が入力できるように(ステツプ106)
プレーヤの運動のプログラムを開始する。ステツ
プ108の間に、マイクロプロセツサ14は入力装
置50及び52のキーボード54をストローブ
し、そこからの情報メモリ48に入力する。プロ
グラムのステツプ108は、全ての情報がキーボー
ドによつて入力されてしまつたか否かをマイクロ
プロセツサに確認させ、まだならば制御プログラ
ムは109によつて示されるようにステツプ104
に戻る。
一旦マイクロプロセツサが、全てのプレーヤが
入力装置50,52を介してプログラムされてし
まつたことを確認すると、マイクロプロセツサは
ステツプ110に示されているようにプレーを開始
するよう指示する。即ち、マイクロプロセツサ
は、入力装置50及び52によつて50個の全ての
コマンド(1チームの5人についてそれぞれ相続
く五つの動作をコマンドすると仮定したとき、両
チームに関して50個のコマンドが必要となる)が
キーされたか否かを確認する。それが完了したと
き、制御プログラムのステツプ110によつて示さ
れるようにプレーが開始されて、プレーヤは入力
装置50及び52によつてプログラムされた態様
で運動を始める。或いは、入力装置はプレーを開
始させるため、攻撃側チームが“ボール”を“ハ
イク(hike)”するためのスイツチを備えること
ができる。
ステツプ112は、前述したようにパスの指示が
入力されたか否かを確認するためキーボード54
を再びストローブする。入力装置50によつてパ
スの指示が入力されていなければ、制御プログラ
ムのステツプ114によつて示されたようにプレー
ヤは制御プログラムのステツプ118によつて示さ
れるようにプレーが終了するまで、プログラムさ
れた態様で運動を継続する(ステツプ116)。その
プレーが終了したとき、プログラムのステツプ
120が、スコアが生じたか否か、何ヤードかがゲ
インされたか否か、それがどのようなダウンであ
つたか等々について計算をさせるようにする。こ
の情報はスコアリング発生器70を介してデイス
プレイ13上に表示される。
線121によつて示されるように、そのゲーム
のプレーはステツプ104に戻り、それによつてプ
レーヤはそれらのスターテイング・ポジシヨンに
移動し、メモリ48は次のプレーのために入力装
置50,52によつてプログラムされるべく準備
される。
ステツプ118でゲームのプレーが終了しなかつ
たときは、制御プログラムは線119を介して再
びマイクロプロセツサにパスの指示が入力されて
いるか否かを確認するためキーボードの“読取”
を行なわせる。もしパスの指示が入力されていれ
ば(ステツプ114)、そのパスはボールを第5図に
示したようにステツプ122によつて移動させる。
ボールが移動させられた後、プレーヤは制御プロ
グラムのステツプ126によつて示されるように、
ボールが捕球されたか否かが確定するまで入力装
置によつてプログラムされた態様で運動を継続す
る。ボールが捕球されなかつたとき、そのボール
が依然としてプレー中であるか否かが決定されな
ければならない。もしそれが最早プレイ中でなけ
れば、ステツプ129によりそのプレーの終了が生
じたことが確認され、スコアリングがステツプ
120によつて計算される。もしボールが依然とし
てプレー中であれば、ボールは移動され続ける。
ボールが捕球されたならば、ステツプ126が実行
されて、ボールとプレーヤはプレーが中断される
まで運動し、ステツプ120が実行される。
プロセツサ・インタフエイス16は、マイクロ
プロセツサ14とシンボルマーク発生器12、ス
コアリング発生器70及び入力装置50及び52
とをインタフエイスするのに用いられる従来から
ある回路である。スコアリング発生器70とのイ
ンタフエイスは簡単な出力論理であるが、入力装
置50,52へのインタフエイスは当該技術にお
いて普通であるような入力及び出力センサを含ん
でいる。シンボルマーク発生器をインタフエイス
してそれに制御信号を与えるには、後述する三状
態バツフアが望ましい。
第7図を参照すると、典型的なシンボルマーク
発生器とそのシンボルマークに運動を行なわせる
ための制御信号をそれに与える手段とが示されて
おり、その制御はマイクロプロセツサ14とポテ
ンシヨメータ65から与えられる。プレーヤ・シ
ンボルマークは点線130内に示された回路によ
つて発生される。シンボルマーク発生器12はこ
れら回路を多数含んでいる。シンボルマーク発生
器130は、例えばマイクロプロセツサ14とポ
テンシヨメータ65のような複数の運動コマンド
源から同時制御を許すよう構成されている。
この実施例では、シンボルマーク発生器130
は1個の電圧比較器132,134,136及び
138を有しており、抵抗142を介して電圧源
140に接続されている。これらの各比較器は正
と負の入力を持つており、そして正の入力が負の
入力より大きいときその比較器の出力がハイの状
態となり、また負の入力が正の入力より大きいと
き比較器の出力がロウの状態となるよう構成され
ている。比較器の出力は、機能的にはスイツチの
様に見える。即ち、比較器の出力がハイであると
き、スイツチが有効に開き、比較器の出力がロウ
であるとき、スイツチは有効に接地される。これ
ら四つの比較器132,134,136及び13
8の出力の全てがハイの状態にあるとき、ゲー
ム・シンボルマークは出力198に現われるが、
何れか一つの比較器の出力がロウ状態であるとき
198には出力がない。
比較器132及び134はゲーム・シンボルマ
ークの水平部分を与え、比較器136及び138
はその垂直部分を与える。
比較器132への正の入力は、接続点146に
おける信号である。その接続点には二つの入力が
与えられる。第一の入力は、プロセツサ・インタ
フエイス16の一部を構成する三状態バツフア1
48と抵抗150とを介してマイクロプロセツサ
14から与えられる。第二の入力は、鋸歯状波形
152であつて米国のテレビジヨン装置の水平掃
引速度である63.5マイクロセカンドに等しい周期
を持つており、それはキヤパシタ154を介して
接続点146に与えられる。鋸歯状信号152は
ラスタスキヤン・デイスプレイ13の水平掃引回
路と同位相で発生される。比較器132における
負入力は、抵抗158,160及び162より成
る分圧器から得られる直流基準電圧である。
三状態バツフア148は従来のものであつて、
高電圧状態か、低電圧状態か又は開回路状態かの
何れかの出力を与えるよう設計されている。
比較器132は、正入力における電圧、即ち三
状態バツフア148からの直流電圧によつてオフ
セツトされた鋸歯波発生器164からの出力と、
負入力における電圧、即ち抵抗158,160及
び162より成る分圧器に接続された線166か
らの基準電圧とを比較する。
比較器134は、比較器132と同様に構成さ
れているが、その負入力は接続点146に接続さ
れており、負入力には三状態バツフア148の出
力によつてオフセツトされた鋸歯波発生器164
からの鋸歯状信号が与えられる。比較器134へ
の正入力は、抵抗158,160及び162より
成る分圧器から配線168を介して与えられる基
準電圧である。比較器134の正入力への直流基
準入力は、比較器132の負入力への直流基準入
力よりも高い電圧である。
三状態バツフア148からの直流出力によつて
オフセツトされた鋸歯状信号152が与えられる
接続点146における電圧が、配線166から負
入力に与えられる基準電圧を越えるとき、比較器
132の出力はハイ状態にあり、従つて開状態に
なる。また、接続点146における電圧が配線1
68を介して比較器134の正入力に与えられる
基準電圧を越えるとき、その比較器の出力はハイ
からロウの状態になる。このようにしてゲーム・
シンボルマークの水平部分は、比較器132の出
力がハイになる時刻に応じてスクリーン上の一位
置に発生され、そのシンボルマークの幅は比較器
132の出力がハイになりそして比較器134の
出力がロウになる間の経過時間に比例する。鋸歯
状ランプ電圧が配線166上の基準電圧に等しい
ときの交差点は、接続点146における直流オフ
セツトを変えることにより調節される。マイクロ
プロセツサ14は、このようにしてゲーム・シン
ボルマークの水平位置を調節できる。
換言すれば、比較器132の機能は、デイスプ
レイ上にゲーム・シンボルマークを書き込むこと
を開始する点を検出して指定することである。比
較器134はゲーム・シンボルマークの終りを指
定するために、上記点を越えた一定遅延を形成す
る。したがつて、例えば単安定マルチバイブレー
タのような回路を、比較器134の代りに用いる
ことができる。
マイクロプロセツサ14は、比較器への入力に
おける直流バイアス電圧(又は直流オフセツト電
圧)を調整することによつて、シンボルマークを
デイスプレイのスクリーン上に配置する。三状態
バツフア148の出力は、(1)キヤパシタ154か
らいくらかの電荷を除くか、(2)キヤパシタ154
に電荷を与えるか、(3)キヤパシタ154を現状の
ままにするかの何れかを行なう。これにより、キ
ヤパシタ154の電荷によつてゲーム・シンボル
マークを三つの異なつた速度で移動させる。
シンボルマーク発生器130の垂直部分の比較
器136はその正入力に、接続点170から一入
力を受け取る。それは鋸歯波発生器174からの
信号172を含んでおり、その信号は米国テレビ
ジヨン装置の垂直掃引速度である16.7ミリセカン
ドに等しい周期を持つている。この信号はキヤパ
シタ176を介して接続点170に与えられる。
鋸歯波発生器174からの信号は、三状態バツフ
ア148と同様に構成された三状態バツフア17
8からの直流レベルによつてオフセツトされる。
三状態バツフア178の出力は、抵抗180を介
して接続点170に与えられる。比較器136へ
の負入力は、配線182を介して与えられる基準
電圧である。
シンボルマーク発生器130の垂直部分を構成
する他の比較器138は、その負入力として接続
点170における電圧、即ち三状態バツフア17
8からの出力によつてオフセツトされた鋸歯状信
号172を受け取り、一方正入力は配線184を
介して基準電圧を受け取る。
比較器136及び138の基準電圧は比較器1
32及び134の基準電圧と異なつており、それ
らの固定電圧ではなくて可変電圧である。これら
の配線182及び184における電圧は、トラン
ジスタ188のコレクタ回路における抵抗186
の両端から取られており、そのトランジスタ18
8のコレクタ電圧の供給は第2図の操作レバー6
4によつて作動するポテンシヨメータ65を介し
て与えられる。配線182における電圧は、勿論
配線184における電圧より常に低い。比較器1
36及び138のこの基準電圧は、ポテンシヨメ
ータ65に追従する。抵抗186を通る電流は、
トランジスタ188と抵抗190とにより成る電
流源により一定にセツトされる。
三状態バツフア148及び178には、RCA
社製造の集積回路タイプNo.CD405/BEを用いる
ことができ、一方比較器132,134,136
及び138にはMotorola社製造の集積回路タイ
プNo.MC3302Pを用いることができる。
シンボルマークの終端を形成する比較器138
は、上述の比較器134の場合におけるように単
安定マルチバイブレータのような遅延回路によつ
て置換できる。
以上のことより、ゲーム・シンボルマークを発
生するシンボルマーク発生器の構成は、運動コマ
ンドの二つの発生源からの同時制御が可能なこと
が理解されよう。この実施例においては、垂直運
動コマンドは、二つの発生源から与えられる。即
ち、マイクロプロセツサ14を介してのキーボー
ド54と、操作レバー64とである。水平運動コ
マンドは、マイクロプロセツサ14を介してキー
ボード54のみから与えられる。
運動コマンドの二つの発生源からの同時制御を
可能とする特徴に加えて、シンボルマーク発生器
の他の一つの特徴は、この装置がゲーム・シンボ
ルマークに対する訂正信号を発生して、シンボル
マークを予め定められた位置に出現させることで
ある。この特徴は、水平カウンタ194及び垂直
カウンタ196からの入力を持つているラツチ回
路192を用いている。これら水平及び垂直カウ
ンタは、簡明にするためにここには示されていな
いビデオ装置の水平及び同期信号によつて開始さ
れる。出力198にシンボルマークが発生される
とき、即ち比較器132,134,136及び1
38の出力が全てハイ、即ち開状態のとき、信号
が配線200を介してラツチ回路192に与えら
れ、そしてラツチ回路はシンボルマークのデカル
ト座標、即ち水平及び垂直カウンタ194及び1
96からの水平及び垂直カウントを蓄積する。こ
れらのデカルト座標は、配線200を介してマイ
クロプロセツサ14への入力に与えられ、マイク
ロプロセツサは表示スクリーン上のどこにシンボ
ルマークがあるかを“知る”。マイクロプロセツ
サは、ゲーム・シンボルマークを知つた位置から
新たな位置へ移動させるために訂正信号を発生す
るようプログラムすることができる。
本発明を特定のビデオ・フツトボール・ゲーム
に関して説明したが、本発明はこの実施例のみに
限定されるものではなく、本発明の原理を用いて
野球、ホツケー、サツカー、ポロ等の様々のゲー
ムが行ない得る。従つてこの実施例は説明のため
のみに示されたのであつて、以上に記述され、特
許請求の範囲で請求された本発明の原理から逸脱
することなしに多くの変形及び改変が可能である
ことを理解されたい。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明の好適な実施例を示すブロツ
ク及び模式図である。第2図は、第1図の実施例
で用いられる入力装置の斜視図である。第3〜5
図は第1図の実施例の典型的な動作を示すスケツ
チである。第6図は第1図の実施例のための制御
プログラムのフローチヤートである。第7図は第
1図の実施例で用いられるシンボルマーク発生器
の一具体例のブロツク・ダイアグラムである。 符号の説明、10:プログラム・メモリ、1
2:シンボルマーク発生器、13:陰極線管デイ
スプレイ、14:マイクロプロセツサ、16:プ
ロセツサ・インタフエイス、18〜26:攻撃側
プレーヤ、28〜36:防御側プレーヤ、48:
読取/書入メモリ、50,52:入力装置、5
4:キーボード、56,58,60,62,9
6:キー、64:操作レバー、65:ポテンシヨ
メータ、66,68:ベクトル、67,69:新
たな位置、70:スコアリング発生器、90,9
2:スイツチ、94:捕球者、98:ボール、1
00:ボールの移動方向を示す線。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 2次元グラフイツクデイスプレイのスクリー
    ン上に1つ以上のゲーム・シンボルマークを発生
    しかつ表示する手段を備えたデジタルプロセツサ
    制御の対話型ゲーム装置におけるゲーム・シンボ
    ルマークの運動を決定する方法において、 2次元グラフイツクデイスプレイに表示するた
    め少なくとも1つのゲーム・シンボルマークを表
    す信号を発生し、 前記シンボルマークを表示し、 複数のゲーム進路部分を定める複数の物理的に
    操作可能な素子を手動操作することにより、デイ
    スプレイ上で運動を実行する前に複数の個別的な
    相続く歩進的な方向性を持つたシンボルマーク運
    動を手動で予め選択し、 前記予め選択されたゲーム進路部分をメモリに
    記憶し、 前記ゲーム進路部分を定める前記予め選択され
    た運動に従つてデイスプレイ上でシンボルマーク
    を動かす ことを特徴とするゲーム・シンボルマークの運動
    を決定する方法。 2 2次元グラフイツクデイスプレイのスクリー
    ン上に1以上のゲーム・シンボルマークを発生し
    かつ表示する手段を備えたデジタルプロセツサ制
    御の対話型ゲーム装置におけるゲーム・シンボル
    マークの運動を決定する装置において、 プロセツサと、 前記プロセツサに接続された入力装置とを備
    え、この入力装置は、複数の物理的に操作可能な
    素子を有し、これら素子は、複数の個別的な相続
    く歩進的な方向性を持つたシンボルマーク運動を
    手動で予め選択することにより、すべての運動を
    実行する前に複数のゲーム進路部分を定めると共
    に、前記シンボルマークに対して複数の特定の運
    動コマンドを決定し、更に、 前記予め選択された複数の相続く歩進的な方向
    性を持つたシンボルマーク運動を記憶するための
    メモリと、 前記予め選択された複数の相続く歩進的な方向
    性を持つたシンボルマーク運動を実行する手段と
    を備えている ことを特徴とするゲーム・シンボルマークの運動
    を決定する装置。 3 物理的に操作可能な素子がスイツチである、
    特許請求の範囲第2項記載の装置。 4 入力装置が、スイツチを操作する複数のキー
    を有する、特許請求の範囲第3項記載の装置。 5 それぞれのキーが、種々の運動コマンドを表
    す表示を有する、特許請求の範囲第4項記載の装
    置。 6 入力装置が、ゲームプレイ中にシンボルマー
    クに対する付加的な方向性運動コマンドを、前記
    予め選択した運動コマンドに重畳する手段を有す
    る、特許請求の範囲第2項記載の装置。 7 シンボルマーク発生器が設けられており、前
    記重畳手段が、シンボルマーク発生器に接続され
    た少なくとも1つのポテンシヨメータを有する、
    特許請求の範囲第6項記載の装置。 8 2次元グラフイツクデイスプレイのスクリー
    ン上に少なくとも2人の対抗者を表す複数のゲー
    ム・シンボルマークを発生しかつ表示する手段を
    備えたデジタルプロセツサ制御相互作用ゲーム装
    置におけるデイスプレイ上に相続く方向性を持つ
    たシンボルマーク運動を個別的に予め選択する装
    置において、 プロセツサが設けられており、 このプロセツサに接続された第1の入力装置が
    設けられており、第1の入力装置は、複数の物理
    的に操作可能な素子を有し、これら素子は、複数
    の個別的な相続く歩進的な方向性を持つた運動を
    手動でプログラミングすることにより、2人の対
    抗者のうち一方を表す少なくとも一つのシンボル
    マークの運動を実行する前に複数のゲーム進路部
    分を定め、これら素子は、シンボルマークのため
    複数の相続く方向性を持つた運動コマンドを決定
    し、シンボルマークのための相続く運動ステツプ
    を運動の実行前に選択できるようにし、かつ プロセツサに接続された第2の入力装置が設け
    られており、第2の入力装置は、複数の物理的に
    操作可能な素子を有し、これら素子は、複数の個
    別的な相続く歩進的な方向性を持つた運動を手動
    でプログラミングすることにより、2人の対抗者
    の他方を表す少なくとも一つのシンボルマークの
    運動を実行する前に複数のゲーム進路部分を定
    め、これら素子は、シンボルマークのため複数の
    相続く方向性を持つた運動コマンドを決定し、シ
    ンボルマークのための相続く運動ステツプを運動
    の実行前に選択できるようにした デイスプレイ上に相続く方向性を持つたシンボ
    ルマーク運動を個別的に予め選択する装置。
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