KR19990062555A - 게임장치 - Google Patents

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KR19990062555A
KR19990062555A KR1019980047685A KR19980047685A KR19990062555A KR 19990062555 A KR19990062555 A KR 19990062555A KR 1019980047685 A KR1019980047685 A KR 1019980047685A KR 19980047685 A KR19980047685 A KR 19980047685A KR 19990062555 A KR19990062555 A KR 19990062555A
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KR1019980047685A
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미쯔루 고다마
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고즈키 가게마사
고나미 가부시키가이샤
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Abstract

복수의 게임을 내장한 게임장치에 있어서, 게임자가 초보자인 경우에도, 또 상급자인 경우에도 각각 일정한 만족도를 주게 된다. 게임선택부(91)에 의해서 ROM(7)에 내장되어 있는 복수의 게임을, 게임자의 기량을 확인하기 위한 제 1게임군, 난이도가 높은 게임을 모은 제 2게임군 및 난이도가 낮은 게임을 모은 제 3게임군으로 그룹별 분류하여, 제 1게임의 결과를 토대로 다음에 실행할 게임의 노르마를 게임에 설공할 때마다 점차 순위를 올리고 게임에 실패할 때마다 점차 순위를 내린다.

Description

게임장치
본 발명은 게임장치에 관한 것으로, 특히, 룰이나 조작방법의 복잡도 및 난이도 등이 다른 여러 종류의 게임을 내장하고 있는 게임 장치에서의 게임선택방법에 관한 것이다.
종래부터 한 대의 게임장치에 종류가 다른 복수의 게임을 내장하고, 게임자가 코인 또는 메달을 투입하면, 소정회수(가령, 3회)게임에 실패할(질)때까지 여러 가지 게임을 선택하여 플레이할 수 있는 게임장치가 알려져 있다. 이와 같은 종래의 게임장치에서는 모니터 화면상에 여러 게임의 명칭이나 내용소개가 표시되며, 게임자가 버튼 등을 조작하여 다음에 플레이할 게임을 선택하도록 설정되어 있다.
한편, 게임자에는 게임에 숙련되어 있는 상급자, 어느 정도 게임에 익숙해져 있는 중급자나 처음 게임을 행하게 되는 초보자도 포함된다. 또, 내장되어 있는 게임에도 룰이나 조작방법은 간단하지만 난이도가 높은 것, 또는 룰이나 조작방법은 복잡하지만 난이도가 낮은 것, 룰이나 조작방법이 복잡하고 난이도가 높은 것 및 룰이나 조작방법이 간단하고 난이도도 낮은 것이 포함된다. 더구나, 게임 내용에 따라서는 인기가 높은 것이나 그렇지 않은 것도 포함된다.
상기 종래의 게임장치에서는 게임자가 게임을 자유롭게 선택하도록 설정되어 있고, 게임 선택에 즈음하여 게임의 내용소개가 표시된다. 그러나, 간단한 설명이나 데모화면에서는 게임의 난이도를 충분하게 파악하는 것이 곤란하며, 가령, 초보자가 난이도가 높은 게임을 선택하거나, 상급자가 난이도가 낮은 게임을 선택하는 경우도 발생할 수 있다. 더구나, 그다지 인기가 없는, 바꾸어 말하면, 그다지 재미있지 않은 게임을 선택하는 경우도 있다. 이들의 경우, 게임자에게 불만감을 주게 된다. 특히, 초보자가 난이도가 높은 게임을 선택한 경우, 게임을 즐길 여유도 없이, 곧바로 게임이 종료되어, 지출한 비용에 상응하는 만족도를 얻을 수 없다고 하는 문제점을 갖고 있다.
또, 종래의 게임장치에서는 소정회수 게임에 실패하면 게임이 종료되도록 구성되어 있으므로, 초보자는 동일한 게임만 해야하며, 몇 차례 플레이하다 보면 게임에 질려 버리는 한편, 게임장치에 어떤 게임이 내장되어 있는지를 모르는 채, 욕구 불만이 남는다고 하는 문제점을 갖고 있다.
본 발명은 상기 종래예의 문제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 게임자의 기량에 따라 최적의 게임을 자동적으로 선택하는 게임장치를 제공하는 것을 목적으로 하고 있다.
도 1은 본 발명의 제 1실시예에 따른 게임장치의 외관을 보인 사시도,
도 2는 상기 제 1실시예에 따른 제어시스템의 블록 구성도,
도 3은 상기 제 1실시예의 동작을 보인 플로우차트,
도 4 및 도 5는 상기 플로우차트의 연속,
도 6은 상기 제 1실시예에서 각 게임군으로 그룹별 분리된 게임 타이틀을 기재한 테이블,
도 7은 상기 제 1실시예의 게임장치에 내장되어 있는 게임의 한 화면을 보인 도면,
도 8은 상기 제 1실시예의 게임장치에 내장되어 있는 다른 게임의 한 화면을 보인 도면,
도 9는 상기 제 1실시예의 게임장치에 내장되어 있는 또 다른 게임의 한 화면을 보인 도면,
도 10은 상기 제 1실시예의 게임장치에 내장되어 있는 또 다른 게임의 한 화면을 보인 도면,
도 11은 상기 제 1실시예의 게임장치에 내장되어 있는 또 다른 게임의 한 화면을 보인 도면,
도 12는 상기 제 1실시예의 게임장치에 내장되어 있는 또 다른 게임의 한 화면을 보인 도면,
도 13은 상기 제 1실시예의 게임장치에 내장되어 있는 또 다른 게임의 한 화면을 보인 도면,
도 14는 상기 제 1실시예의 게임장치에 내장되어 있는 또 다른 게임의 한 화면을 보인 도면,
도 15는 본 발명의 제 2실시예에 따른 게임장치의 작동을 보인 플로우차트,
도 16 및 도 17은 상기 플로우차트의 연속.
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
1:모니터 2:제 1조작부
3:제 2조작부 4:코인투입부
5:스타트 스위치 6:코인검출부
7:ROM 8:RAM
9:CPU 21, 31:핸들
22, 32:누름버튼 23, 33:페달
91:게임선택부 92:게임실행부
93:게임판단부 94:노르마 변경부
95:게임종료 판단부
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 게임장치는, 적어도 2이상의 게임을 연속해서 실행할 수 있도록 구성된 것으로, 내장되어 있는 게임을, 게임자의 기량을 확인하기 위한 제 1게임군(群), 난이도가 높은 게임을 모은 제 2게임군 및 난이도가 낮은 게임을 모은 제 3게임군으로 그룹별 분류하고, 제 l게임군 중 어떤 게임의 결과를 토대로, 다음에 실행할 게임을 제 2게임군 및 제 3게임군 중 어느 하나로부터 자동적으로 선택하는 것을 특징으로 한다.
이와 같은 구성에 의해, 게임자가 제 1게임군 중 어떤 게임에 실패한(진)경우, 난이도가 낮은 제 3게임군 중에서 다음에 행할 게임이 선택되므로, 단시간에 게임에 계속 실패할 확률이 낮아지며, 게임을 충분히 즐길 수 있게 된다. 또, 게임자가 제 1게임군 중 어떤 게임에 성공한(이긴)경우, 난이도가 높은 제 2게임군 중에서 다음에 행할 게임이 선택되므로, 상급자들이라도 게임을 충분히 즐기는 것이 가능하게 된다.
또, 처음 몇번 동안은 제 1게임군의 게임에 실패(패배)를 계속하고 있던 초보자가 몇 번째에서든지 제 1게임군의 게임에 승리하면, 다음에 행할 게임이 제 3게임군 내의 게임으로부터 제 2게임군 내의 게임으로 변하므로, 동일한 게임장치라도 그 게임내용이 눈에 띄게 변하게 되며, 게임자에게 신선감을 주는 것이 가능하게 된다.
상기 구성에 있어서, 각 게임에 노르마(게임자가 소거하여야 하는 득점, 시간, 스피드 등의 높낮이)를 설치하고, 게임자가 하나의 게임에 성공하면 다음 게임의 노르마를 높이고, 게임에 실패하면 다음 게임의 노르마를 낮추도록 구성하여도 좋다. 이와 같은 구성에 의해, 게임자가 게임에 계속 실패하면, 그에 따라 다음 게임의 노르마도 점차 낮아지므로, 게임자가 게임에 성공할(이길)가능성이 높아지며, 초보자라도 승리의 쾌감을 맛볼 수 있게 된다. 한편, 게임자가 게임에 계속 승리하면, 그것에 따라 다음 게임의 노르마도 점차 높아지므로, 게임자가 게임에 성공할(이길)가능성이 낮아지고, 상급자라도 패전의 굴욕을 맛보는 일도 있을 수 있다. 특히, 난이도가 높은 제 2게임군의 게임을 전부 소거한 경우, 다음에 난이도가 낮은 제 3게임군의 게임을 하게 되지만, 그 동안에 노르마가 상당히 높아지게 되므로, 초보자 대상의 비교적 단순한 게임이라도, 게임에 성공할(이길)가능성이 낮아진다. 또, 동일한 게임장치의 동일한 게임이라도, 그 게임에 도달하기까지의 이력에 따라 노르마가 다르기 때문에, 동일한 게임내용이라도 난이도가 다르다. 그 때문에, 동일한 게임장치로 몇 번이나 플레이하고 있는 상급자라도, 게임을 할 때마다 노르마가 변하므로 신선감을 주는 것이 가능하게 된다.
상기 각 구성에 있어서, 게임자가 소정회수 게임에 실패하면 게임을 종료함과 동시에, 더 게임을 속행할지의 여부를 게임자에게 확인하고, 코인 또는 메달이 새롭게 투입되면, 마지막 실패한 게임의 다음 게임부터 속행하도록 구성하여도 좋다. 이와 같은 구성에 의해, 게임에 익숙해지지 않은 초보자나 중급자일지라도 이 게임장치에 내장되어 있는 게임의 전부를 플레이하는 것이 가능해진다.
상기 각 구성에 있어서, 제 1게임군은 미리 설정된 하나의 게임이고, 제 2게임군 및 제 3게임군의 게임순번은 미리 설정되어 있으며, 게임의 순번을 수동 또는 자동적으로 변경할 수 있도록 구성하여도 좋다. 이와 같은 구성에 의해, 동일한 게임장치 및 동일한 게임군이라도, 게임의 순번이 변한다. 또, 각 게임의 노르마는 그 게임에 도달하기까지의 이력에 따라 변하기 때문에, 동일한 게임이라고 해서 그 노르마도 일정한 것은 아니다. 그 때문에, 게임자에게 신선감을 줄 수 있다. 또, 그 때마다 인기가 높은 게임을 우선적으로 빠른 단계에 등장시키는 것도 가능해진다.
또한, 상기 각 구성에 있어서, 제 1게임군은 미리 설정된 난이도가 거의 같은 레벨에 있는 복수의 게임이며, 게임자가 임의로 선택하도록 구성하여도 좋다. 이와 같은 구성에 의해, 게임자는 자신이 잘하는 채널의 게임부터 시작하는 것이 가능하게 된다.
또, 제 2게임군 및 제 3게임군의 게임순번을 게임자가 임의로 선택하도록 구성하여도 좋다. 이와 같은 구성에 의해서, 게임자는 자신이 잘하는 장르의 게임을 우선적으로 플레이하는 것이 가능해진다.
또한, 제 2게임군 및 제 3게임군에서의 게임순번을 게임장치 자체가 랜덤하게 선택하도록 구성하여도 좋다. 이와 같은 구성에 의해 몇번이고 플레이하고 있는 게임자라도, 다음에 어떤 게임이 나오는지 모르기 때문에, 게임에 신선감을 줄 수 있다.
또, 본 발명의 게임장치의 다른 구성은, 복수의 게임소프트를 기억하는 기억수단과, 전번회 실행한 게임의 결과를 토대로 기억수단에 기억되어 있는 게임소프트 중에서 어떤 게임소프트를 선택하여 읽어내는 게임선택수단과, 선택된 게임소프트를 실행하는 게임실행수단과, 게임을 실행한 결과, 게임자의 득점과 미리 게임마다 설정되어 있는 노르마를 비교하여 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부를 판단하는 게임판단수단과, 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부에 따라 다음에 행할 게임의 노르마를 변경하는 노르마 변경수단과, 게임자가 소정회수 게임에 실패하였는지의 여부를 판단하고, 소정회수 게임에 실패한 경우에 게임을 종료할 것인지 속행할 것인지를 판단하는 게임종료 판단수단을 구비한다. 이와 같은 구성에 의해, 난이도가 높은 게임에 실패한다면 다음에는 난이도가 낮은 게임을 선택하고, 난이도가 낮은 게임에 성공한다면 다음에는 난이도가 높은 게임을 선택하는 것이 가능하며, 초보자가 난이도가 높은 게임만 실행하여 단시간에 계속 지는 것을 방지할 수 있다.
(제 1실시예)
본 발명의 제 1실시예에 따른 게임장치에 대하여, 도면을 참조하면서 설명한다. 도 1은 본 발명에 따른 게임장치의 외관구성의 일례를 보여 주는 사시도로, 가령, 2명의 게임자가 서로 게임을 경쟁하는 것이 가능하도록 구성되어 있다. 물론, 1명의 게임자에 의한 플레이도 가능다다.
모니터(1)는 장치의 중앙 정면에 설치되어 있으며, 모니터(1)의 중심에 대해서 좌우에 대칭으로 제 1조작부(2)및 제 2조작부(3)가 배치되어 있다. 제 1조작부(2)와 제 2조작부(3)사이에는 코인이나 메달 등을 투입하기 위한 코인 투입구(4)와, 게임을 개시하기 위한 스타트 스위치(5)가 구비되어 있다.
모니터(1)는 가령, CRT, LCD, 비디오프로젝터 등으로 게임화상을 표시한다. 모니터(1)의 해상도는 가령, 1024×768 도트이다. 제 1조작부(2) 및 제 2조작부(3)는 각각, 게임자가 조작하기 쉬운 위치에 설치된 핸들(21, 31)과, 핸들(21, 31)의 중심 근방에 설치된 누름버튼(22, 32)과, 바닥에 설치된 페달(23, 33)을 구비하고 있다.
핸들(21, 31)은 각각 정지위치에서 시계방향으로 90도, 반시계방향으로 90도 회전할 수 있으며, 회전시킨 위치에서 손을 떼면, 스프링 작용에 의해 원래의 정지위치로 복귀하도록 구성되어 있다. 또, 핸들(2l, 31)에는 엔코더 등이 접속되어 있어, 핸들(21. 31)의 회전각도에 대응된 조작신호가 후술하는 CPU(9)(도 2 참조)로 송신된다.
누름버튼(22, 32)은 각각, 정지위치로부터 밀어 넣을 수 있으며, 밀어 넣은 위치에서 손을 떼면, 스프링 작용에 의해 원래의 정지위치로 복귀하도록 구성되어 있다. 누름버튼(22, 32)을 밀어 넣은 상태에서는 온(on)신호가, 그 이외의 상태에서는 오프(off)신호가 각각 CPU(9)로 송신된다.
페달(23, 33)은 각각 정지위치로부터 밟아서 가압할 수 있으며, 밟고 있던 위치에서 다리를 떼면, 스프링 작용에 의해 원래의 정지위치로 복귀하도록 구성되어 있다. 페달(23. 33)에도 엔코더 등이 접속되어 있고, 페달(23, 33)의 가압량에 대응된 조작신호가 CPU(9)로 송신된다.
다음에, 본 실시예에 따른 제어 시스템의 블록구성을 도 2에 나타내었다. 이 제어 시스템은 모니터(1), 제 1조작부(2), 제 2조작부(3) 및 스타트 스위치(5)를 비롯하여, 코인 투입구(4)의 근방에 설치된 코인검출부(6), 복수의 게임소프트가 기억된 ROM(7), 게임의 득점 등을 일시적으로 기억하기 위한 RAM(8), 게임소프트의 실행 등을 행하는 CPU(9)등으로 구성되어 있다.
CPU(9)는 적어도, ROM(7)에 기억되어 있는 복수의 게임소프트 중에서 어떤 게임소프트를 선택하여 읽어내는 게임선택부(91)와, 선택된 게임소프트를 실행하는 게임실행부(92)와, 게임을 실행한 결과, 게임자의 득점 등과 미리 게임마다 설정되어 있는 노르마를 비교하여, 게임자가 게임에 성공하였(이겼)는지의 여부를 판단하는 게임판단부(93)와, 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부에 따라 다음에 행할 게임의 노르마를 변경하는 노르마 변경부(94)와, 게임자가 소정회수 게임에 실패하였(졌)는지의 여부를 판단하여, 소정회수 게임에 실패한 경우에 게임을 종료할 것인지 속행할 것인지를 판단하는 게임종료 판단부(95)를 포함한다.
여기에서, 본 실시예에 있어서의 게임 난이도에 대해 간단하게 설명한다. 먼저, 게임 난이도에는 2종류가 있으며, 그 중에서 한가지는 각 게임에 설정되어 있는 노르마, 즉 게임자가 소거하여야 하는 득점, 시간, 스피드 등의 높낮이 이며, 다른 한가지는 룰이나 조작의 복잡도이다. 본 실시예에서는 각 게임마다 기본 노르마를 설정하고, 룰이나 조작의 복잡도에 따라 게임의 난이도를 판정하여, 난이도가 높은 제 2게임군과 난이도가 낮은 제 3게임군으로 그룹별 분류한다. 이와는 달리, 게임자가 게임에 성공할 때마다, 다음에 실행할 게임 노르마를 점차 높인다. 또, 게임자가 게임에 실패할 때마다, 다음에 실행할 게임 노르마를 점차 낮춘다. 그 결과, 가령 상급자가 게임에 계속 성공하여, 난이도가 높은 제 2게임군의 모든 게임을 소거한 경우, 다음에 난이도가 낮은 제 3게임군의 게임을 실행하게 되지만, 그 때, 제 3게임군의 게임은 룰 및 조작이 간단하다 해도 노르마가 상당히 높아져 있다. 그 결과, 상급자라 할지라도, 그 게임에 성공하는 것은 상당히 어렵게 된다. 반대로, 초보자가 게임에 계속 실패하면, 다음에 실행할 게임 노르마가 어느 일정 한도까지 계속 내려가기 때문에, 그 동안 게임에 성공할 가능성이 생긴다.
다음에, 제 1실시예의 동작에 대해 도 3 내지 도 5에 나타낸 플로우차트를 참조하면서 설명한다. 또한, 간단하게 설명하기 위해 게임자는 1명으로 한다. 처음에, CPU(9)는 ROM(7)에 기억되어 있는 데모용 소프트를 읽어내어, 이 게임장치에 내장되어 있는 게임의 종류, 게임의 내용, 룰, 득점 방법 등을 표시하기 위한 게임내용 화면을 모니터(1)상에 표시한다(스텝 STl0). 다음에, 코인검출부(6)에서의 신호를 토대로, 코인투입구(4)에 코인이 투입되었는지의 여부를 판단하고(스텝 ST20), 다음에, 스타트 스위치(5)가 온되었는지의 여부를 판단한다(스텝 ST30).
스타트 스위치(5)가 온되면(스텝 ST30에서 YES), CPU(9)는 게임자가 게임에 실패함(짐)으로써, 소비하는 크레디트 수(코인투입에 의해 얻어진 게임을 플레이할 수 있는 권리의 수)를 카운트하기 위한 제 1카운터 n=0을 설정하고(스텝 ST40), ROM(7)으로부터 제 1게임의 게임소프트를 읽어내어(스텝 ST50), 게임실행부(92)에 의해 실행한다(스텝 ST60). 제 1게임에서는 이 게임장치에 내장되어 있는 게임 중에, 난이도가 거의 중간정도로써, 미리 설정되어 있는 것으로 한다.
CPU(9)는 제 1게임이 종료되었는지의 여부를 판단하고(스텝 ST70), 제 1게임이 종료되면(스텝 ST70에서 YES), 다음에, 게임판단부(93)에 의해 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부를 판단한다(스텝 ST80).
스텝 ST80에서 게임자가 제 1게임에 성공한(이긴)경우,CPU(9)의 게임선택부(91)는 ROM(7)에 기억되어 있는 복수의 게임소프트 중에서, 난이도가 높게 되어 있는 일군의 게임(제 2게임군)을 선택한다(스텝 ST90). 또한, 게임자가 제 1게임에 실패한(진)경우에 대해서는 후술한다.
스텝 ST90에서 제 2게임군이 선택되면, 설정되어 있는 순번대로 제 2게임군의 게임(게임수를 k로 한다)을 실행하기 위해서, CPU(9)는 제 2카운터 i=1을 설정한다(스텝 STl00). 다음에, CPU(9)의 게임선택부(91)는 ROM(7)으로부터 제 i 게임의 게임소프트를 읽어내어(스텝 STl10), 게임실행부(92)에 의해 제 i 게임을 실행한다(스텝 ST12O).
CPU(9)는 제 i 게임이 종료되었는지의 여부를 판단하고(스텝 ST130),제 i 게임이 종료되면(스텝 ST130에서 YES), 다음에, 게임판단부(93)에 의해 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부를 판단한다(스텝 ST140).
스텝 ST140에서 게임자가 제 i 게임에 성공한 경우, CPU(9)의 노르마 변경부(94)는 다음 실행할 게임의 노르마를, 가령 1순위 올리도록 변경한다(스텝 ST150). 노르마 변경에 대해서는 다음에 상세하게 설명한다.
스텝 ST150에서 노르마를 변경하면, CPU(9)는 제 2카운터를 1증분하여(스텝 ST160), 제 2게임군에 속하는 모든 게임이 종료되었는지의 여부, 즉 i=k인지의 여부를 판단한다(스텝 ST170). 스텝 ST170에서 i=k인 경우, 제 2게임군에 속하는 모든 게임이 종료하였으므로, CPU(9)의 게임종료 판단부(95)는 모든 게임을 종료하였는지의 여부를 판단한다(스텝 ST175). 스텝 ST175에서 모든 게임이 종료되지 않은 경우(스텝 ST175에서 NO), 후술하는 스텝 ST220으로 점프하여, 제 3게임군에 속하는 게임을 실행한다. 한편, 스텝 ST170에서 i≠k인 경우, 스텝 STll0으로 돌아와 다음 게임을 읽어 낸다. 또한, 스텝 ST175에서, CPU(9)의 게임종료 판단부(95)에 의해 모든 게임이 종료되었다고 판단하면, 그대로 게임을 종료한다.
스텝 ST140에서 게임자가 게임에 실패한 경우(스텝 STl40에서 NO), CPU(9)에는 실패회수를 카운트하기 위해, 제 1카운터 n을 1증분한다(스텝 ST180). 다음에, CPU(9)는 제 1카운터의 카운트 수 n이 소정회수에 도달하였는지의 여부, 가령 n=3인지의 여부를 판단한다(스텝 ST190). n=3인 경우(스텝 ST190에서 YES), CPU(9)는 게임자에게 더 게임을 계속할 경우에는 코인을 추가로 투입하도록 모니터(1)를 통해서 표시하고, 코인검출부(6)에서의 신호를 토대로 코인이 추가되었는지의 여부를 판단한다(스텝 ST200). 코인이 추가되지 않은 경우(스텝 ST200에서 NO), CPU(9)의 게임종료 판단부(95)는 게임자가 게임을 계속할 생각이 없다고 판단하여, 그대로 게임을 종료한다. 한편, 스텝 ST190에서 n=3이 아닌 경우(스텝 ST190에서 NO), CPU(9)는 스텝 STl50으로 진행하고, 다음에 실행할 게임의 노르마를, 가령 1순위 내리도록 변경한다. 또, 스텝 ST200에서 코인이 추가된 경우(스텝 ST200에서 YES), CPU(9)는 제 1카운터를 리셋한 후에(스텝 ST205),스텝 ST150으로 진행하고, 다음에 실행할 게임의 노르마를 변경하거나, 그대로 스텝 ST150을 건너뛰어 다음에 실행할 게임의 노르마를 그대로 변경하지 않도록 구성하여도 좋다.
다음에, 스텝 ST80에서 게임자가 제 1게임에 실패한(진)경우, CPU(9)의 게임선택부(91)는 제 1카운터 n을 1증분한다(스텝 ST210). ROM(7)에 기억되어 있는 복수의 게임소프트 중에서, 난이도가 낮게 되어 있는 일군의 게임(제 3게임군)을 선택한다(스텝 ST220).
스텝 ST220에서 제 3게임군이 선택되면, 설정되어 있는 순번대로 제 3게임군의 게임(게임수를 m으로 함)을 실행하기 위해, CPU(9)는 제 3카운터 j=1을 설정한다(스텝 ST230). 다음에, CPU(9)의 게임선택부(91)는 ROM(7)으로부터 제 j 게임의 게임소프트를 읽어내어(스텝ST240), 게임실행부(92)에 의해 제 j 게임을 실행한다(스텝 ST250).
CPU(9)는 제 j 게임이 종료되었는지의 여부를 판단하고(스텝 ST260),제 j 게임이 종료되면(스텝 ST260에서 YES), 다음에, 게임판단부(93)에 의해 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부를 판단한다(스텝 ST270).
스텝 ST270에서 게임자가 제 j 게임에 성공한 경우, CPU(9)의 노르마 변경부(94)는 다음에 실행하는 게임의 노르마를, 가령 1순위 올리도록 변경한다(스텝 ST280).
스텝 ST280에서 노르마를 변경하면, CPU(9)는 제 3카운터를 1증분하고(스텝 ST290),제 3게임군에 속하는 모든 게임이 종료되었는지의 여부, 즉 j=k인지의 여부를 판단한다(스텝 ST300). 스텝 ST300에서 j=k인 경우, 제 3게임군에 속하는 모든 게임이 종료되었으므로, CPU(9)는 모든 게임을 종료하였는지의 여부를 판단하여(스텝 ST305), 모든 게임이 종료되지 않으면 스텝 ST90로 점프하고, 제 2게임군에 속하는 게임을 실행한다. 한편, 스텝 ST300에서 j≠k인 경우, 스텝 ST240으로 돌아오고 다음 게임을 읽어낸다. 또한, 스텝 ST305에서 모든 게임이 종료되었다고 판단되면, CPU(9)는 게임을 종료한다.
스텝 ST270에서 게임자가 게임에 실패한 경우(스텝 ST270에서 NO), CPU(9)는 실패회수를 카운트하기 위해, 제 1카운터 n을 1증분한다(스텝 ST310). 다음에, CPU(9)에는 제 1카운터의 카운트수 n이 소정회수에 도달하였는지의 여부, 예를 들면 n=3인지의 여부를 판단한다(스텝 ST320). n=3인 경우(스텝 ST320에서 YES), CPU(9)는 게임자에게 게임을 계속할 경우에는 코인을 추가로 투입하도록 모니터(1)를 통해서 표시하고, 코인이 추가되었는지의 여부를 판단한다(스텝 ST330). 코인이 추가되지 않는 경우(스텝 ST330에서 NO), 게임자는 게임을 계속할 생각이 없으므로 그대로 종료한다. 한편, 스텝 ST320에서 n=3이 아닌 경우(스텝 ST320에서 NO), CPU(9)는 스텝 ST280으로 진행하고, 다음에 실행할 게임의 노르마를, 가령 1순위 내리도록 변경한다. 또, 스텝 ST330에서 코인이 추가된 경우(스텝 ST330에서 YES), CPU(9)는 제 1카운터를 리셋한 후에(스텝 ST335), 스텝 ST280으로 진행되어, 다음에 실행할 게임의 노르마를 변경한다.
다음에, 노르마 변경의 일예에 대해서 설명한다. 예를 들어, 상기 기준 노르마를 l00포인트로 한 경우, 1순위 오를 때마다 10포인트씩 가산하고, 1순위 내려갈 때마다 5포인트씩 감산하도록 설정한다. 제 2게임군 및 제 3게임군의 게임수를 각각 10으로 하면, 제 2게임군을 전부 소거한 상급자의 게임자가 제 3게임군의 첫게임을 실행하는 경우, 이미 10회의 게임을 성공하고 있으므로, 노르마는 200포인트가 되어 있다. 즉, 상급자는 제 1게임에 실패한 게임자(예를 들면 후술하는 초보자)가 2번째 실행하는 게임(이 경우, 노르마는 100포인트)과 동일한 게임을 하는 경우라도, 2배의 득점을 내지 않으면 게임을 성공하는 것이 불가능하다.
한편, 제 3게임군을 모두 계속 실패한 초보자인 게임자가 제 2게임군의 첫게임을 실행할 경우, 이미 10번이나 게임을 실패하였기 때문에, 노르마는 50포인트로 내려가 있다. 즉, 초보자는 제 1게임에 성공한 게임자(예를 들면, 상기 상급자)가 2번째로 실행하는 게임(이 경우, 노르마는 l00포인트)과 동일한 게임을 하는 경우라도 반 정도의 득점으로 게임을 성공할 수 있다.
이와 같이, 본 실시예에 의하면, 동일한 게임이라도 그때까지의 게임이력에 따라 노르마가 변경되어 있기 때문에, 난이도가 변경되어 있다. 또한, 이 노르마는 게임자마다, 또 동일 게임자라도 게임할 때마다 변하기 때문에, 난이도가 동일하게 되는 확률은 매우 낮아진다. 그 결과, 동일한 게임을 몇번이나 행하는 경우라도 그때마다 게임의 난이도가 변하고 있으므로, 게임자에게 신선감을 줄 수 있다.
또한, 노르마의 설정 및 변경방법은 이것에 한정되는 것이 아니라, 다른 방법이라도 좋다.
다음에, 게임자의 기량을 판단하기 위한 제 1게임(군), 난이도가 높은 게임을 모은 제 2게임군 및 난이도가 낮은 게임을 모은 제 3게임군의 일예를 도 6 내지 도 14에 나타내었다. 도 6은 제 1게임(군), 제 2게임군 및 제 3게임군에 각각 포함되는 게임 타이틀을 기재한 테이블이고, 도 7 내지 도 14는 각 게임의 내용을 간단하게 나타낸 도면이다.
도 7은 「볼링 경주」의 한 화면으로, 제 1게임으로 미리 설정되어 있는 게임이며, 이 게임장치에 내장되어 있는 게임 중에서 난이도가 거의 중간인 것이다. 볼링공 대신에 자동차를 이용하여, 핸들(21 또는 31) 및 페달(23 또는 33)을 조작하고 핀에 충돌시킨다. 쓰러졌던 핀의 수에 의해서 게임의 승패가 결정된다.
도 8은 「회전별 모으기 경주」의 한 화면으로, 핸들(21 또는 31)을 조작하여 자동차를 순서대로 계단을 낙하시켜, 도중에 점으로 존재하는 별을 모은다. 일정시간 동안에 모은 별의 수에 의해 게임의 승패가 결정된다.
도 9는 「리듬타기 경주」의 한 화면으로, 게임장치의 스피커(도시하지 않음)를 통해 흐르는 리듬, 예를 들면「딴딴, 따딴, 딴딴」을 재현하기 위해 페달(23 또는 33)을 밟는다. 페달의 조작과 리듬의 일치도에 의해서 게임의 승패가 결정된다.
도 10은「1부터 9까지 모으기 경주」의 한 화면으로, 페달(23 또는 33)을 조작하여 화면상의 코끼리의 진행 및 정지를 제어하고, 핸들(21 또는 31)을 조작하여 코끼리를 선회시키고, 점등되어 있는 숫자가 있는 곳으로 이동시켜 숫자를 모은다. 일정시간 동안에 몇 개의 숫자를 모았는지에 의해서 게임의 승패가 결정된다.
도 11은 「바퀴벌레 잡기경주」의 한 화면으로, 핸들(2l 또는 31)을 조작하여 살충제 스프레이를 이동시키고, 누름버튼 스위치(22 또는 33)를 조작하여 살충제를 바퀴벌레에 분사한다. 일정시간 동안에 쓰러뜨린 바퀴벌레의 수에 의해서 게임의 승패가 결정된다.
도 12는「로켓 콜라 경주」의 한 화면으로, 핸들(21 또는 31)을 좌우로 흔든회수 및 각도에 따라서 콜라 캔이 함께 흔들리게 되는데, 이때 콜라의 분사량에 의해서 자동차의 속도가 결정된다. 결승점에 도달할 때까지 소요되는 시간에 의해서 게임의 승패가 결정된다.
도 13은 「풍선 빨리 터트리기 경주」의 한 화면으로, 페달(23 또는 33)을 밟는 회수에 따라 풍선에 공기가 공급된다. 풍선이 파열될 때까지 걸리는 시간에 의해서 게임의 승패가 결정된다.
도 14는 「인간포탄 경주」의 한 화면으로, 화면 위를 좌우로 이동하는 테이블을 목표로 하여 인간포탄이 연속적으로 발사되고 있으며, 핸들(21 또는 31)을 조작하여 발사방향을 제어하고, 페달(23 또는 33)을 조작하여 발사각도(거리)를 제어한다. 인간포탄이 테이블에 명중한다면 인간이 테이블을 타고 이동할 수 있다. 일정시간 동안에 갈아탄 인간의 수에 의해서 게임의 승패가 결정된다.
이들 게임의 예에서 알 수 있는 바와 같이, 제 3게임군으로 그룹별 분류되어 있는 게임은 비교적 룰이 간단하며, 조작이 단순하다. 이것에 비해서, 제 2게임군으로 그룹별 분류되어 있는 게임은 제 3게임군의 게임과 비교하여 룰이나 조작이 복잡하다.
(제 2실시예)
다음에, 본 발명의 제 2실시예에 따른 게임장치의 실시예에 대해서, 그 동작을 보여 주는 플로우차트인 도 15 내지 도 17을 참조하면서 설명한다. 또한, 제 2 실시예의 하드웨어 및 게임의 일예는 상기 제 1실시예의 경우와 동일하므로, 그 설명을 생략한다.
상기 제 1실시예의 동작에서는 제 1게임의 결과, 제 2게임군 또는 제 3게임군 중 어느 하나가 선택되면, 제 2게임군 또는 제 3게임군에 속하는 모든 게임이 종료될 때까지, 동일한 게임군 중에서 다음 게임이 선택되도록 구성되어 있다. 이것에 비해, 제 2실시예에서는 게임자가 게임에 성공할지 또는 실패할지에 의해서, 다음에 실행될 게임을 적당히 다른 게임군 중에서 선택하는 것이다. 또한, 게임자가 게임에 계속 성공할 경우 및 게임에 계속 실패할 경우에는 제 1실시예의 경우와 같다.
가령, 게임자가 제 1게임에 성공하면, 다음에 제 2게임군 내의 첫게임이 실행된다. 여기에서, 게임자가 이 제 2게임군의 게임에 실패하면, CPU(9)는 다음에 실행될 게임의 노르마를 낮추거나 그대로 하여, 제 3게임군의 게임 중에서 첫게임을 선택한다. 마찬가지로, 게임자가 제 1게임에 실패하면, 다음에 제 3게임군 내의 첫게임이 실행된다. 여기에서, 게임자가 이 제 3게임군의 게임에 성공하면, CPU(9)는 다음에 실행될 게임의 노르마를 높게 하거나 그대로 하여, 제 2게임군의 게임 내의 첫게임을 선택한다.
마찬가지로, 게임자가 제 2게임군의 제 2번째 이후 게임에 실패한 경우, CPU(9)는 제 3게임군의 게임 중에서, 같은 게임자가 그때까지 실행한 게임의 다음 게임을 읽어내어 실행한다. 또, 게임자가 제 3게임군의 제 2번째 이후 게임에 성공한 경우, CPU(9)는 제 2게임군의 게임 중에서 같은 게임자가 그때까지 실행한 게임의 다음 게임을 읽어내어 실행한다.
이하, 제 2실시예의 동작을 설명한다. 제 1실시예의 경우와 마찬가지로, CPU(9)는 게임내용 화면을 모니터(1)에 표시하고(스텝 ST510), 코인이 코인투입구(4)에 투입되었는지의 여부를 판단하며(스텝 ST520), 또한 스타트 스위치(5)가 온되었는지의 여부를 판단한다(스텝 ST530).
스타트 스위치(5)가 온되면(스텝 ST530에서 YES), CPU(9)는 크레디트 수를 카운트하기 위한 제 1카운터 n=0, 제 2카운터 i=1,제 3카운터 j=1을 각각 설정한다(스텝 ST540). 제 2카운터 i 및 제 3카운터 j는 상기 제 1실시예의 경우와 의미가 다르며, 제 2카운터 I는 도 16에 나타낸 게임에 계속 이긴 경우의 루틴을 실행하기 위한 카운터이고, 제 3카운터 j는 도 17에 나타낸 게임에 계속 진 경우의 루틴을 실행하기 위한 카운터이다.
CPU(9)는 각 카운터 초기값이 설정되면, ROM(7)에서 제 1게임의 게임소프트를 읽어내어(스텝 ST550), 게임실행부(92)에 의해 실행한다(스텝 ST560). 다음에, CPU(9)는 제 1게임이 종료되었는지의 여부를 판단하고(스텝 ST570), 제 1게임이 종료되면(스텝 ST570에서 YES), 게임판단부(93)에 의해 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부를 판단한다(스텝 ST580).
스텝 ST580에서 게임자가 제 1게임에 성공한(이긴)경우, CPU(9)의 게임선택부(91)는 ROM(7)에 기억되어 있는 복수의 게임소프트 중에서, 난이도가 높게 되어 있는 일군의 게임(제 2게임군)을 선택하고(스텝 ST590), 제 2게임군에 포함되는 게임수 MAX=k를 설정한다(스텝 ST600). 또한, 게임자가 제 1게임에 실패한(진)경우에 대해서는 후술한다.
스텝 ST590에서 제 2게임군이 선택되면, 설정되어 있는 순번대로 제 2게임군의 게임을 실행하기 위해, CPU(9)의 게임선택부(9l)는 ROM(7)으로부터 제 2게임군의 제 i 게임의 게임소프트를 읽어내어(스텝 ST610), 게임실행부(92)에 의해 제 i 게임을 실행한다(스텝 ST620).
CPU(9)는 제 i 게임이 종료되었는지의 여부를 판단하고(스텝 ST630),제 i 게임이 종료되면(스텝 ST630에서 YES), 다음에, 게임판단부(93)에 의해 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부를 판단한다(스텝 ST640).
스텝 ST640에서 게임자가 제 i 게임에 성공한 경우, CPU(9)의 노르마 변경부(94)는 다음에 실행할 게임의 노르마를, 가령 1순위 올리도록 변경한다(스텝 ST650).
스텝 ST650에서 노르마를 변경하면 ,제 2게임군에 속하는 모든 게임이 종료되었는지의 여부, 즉 i=k인지의 여부를 판단한다(스텝 ST660). 한편, 스텝 ST660에서 i≠k인 경우, 카운터 i를 1증분하고(스텝 ST670), 스텝 ST610으로 돌아와서 다음 게임을 읽어낸다.
한편, 스텝 ST660에서 i=k인 경우, 제 2게임군에 속하는 모든 게임이 종료되었기 때문에, CPU(9)의 게임종료 판단부(95)는 모든 게임을 종료하였는지의 여부를 판단한다(스텝 ST680). 스텝 ST680에서 모든 게임이 종료되지 않은 경우(스텝 ST680에서 NO), 제 3게임군을 선택하고(스텝 ST690), 제 3게임군에 포함되는 게임수 MAX=m을 설정하고(스텝 ST700), 제 2카운터 i=1로 리셋한다(스텝 ST710). 그리고 스텝 ST610으로 돌아와서 제 3게임군의 제 i번째 게임을 읽어내어 실행한다. 또, 스텝 ST680에서, CPU(9)의 게임종료 판단부(95)에 의해서 모든 게임이 종료되었다고 판단하면, 그대로 게임을 종료한다.
스텝 ST640으로 돌아와서, 제 2게임군의 제 i번째의 게임에서 게임자가 게임에 실패한 경우(스텝 ST640에서 NO), CPU(9)는 실패회수를 카운트하기 위해, 제 1카운터 n을 1증분한다(스텝 ST720). 다음에,CPU(9)는 제 1카운터의 카운트 수 n이 소정회수에 도달하였는지의 여부, 가령 n=3인지의 여부를 판단한다(스텝 ST730). n=3인 경우(스텝 ST730에서 YES), CPU(9)는 게임자에게 게임을 계속할 경우에는 코인을 추가 투입하도록 모니터(1)를 통해 표시하며, 코인검출부(6)로부터의 신호를 토대로 코인이 추가되었는지의 여부를 판단한다(스텝 ST740). 코인이 추가되지 않은 경우(스텝 ST740에서 NO), CPU(9)의 게임종료 판단부(95)는 게임자가 게임을 계속할 생각이 없다고 판단하고, 그대로 게임을 종료한다.
한편, 스텝 ST740에서 코인이 추가된 경우(스텝 ST740에서 YES), CPU(9)는 제 1카운터 n을 리셋하고(스텝 ST750), 다음에 실행할 게임의 노르마를, 가령 1순위 내리도록 변경하고(스텝 ST760), 제 2카운터 i를 1증분하여(스텝 ST770),후술하는 스텝 ST790으로 진행하고, 제 3게임군을 선택하여 실행한다. 또, 스텝 ST730에서 n=3이 아닌 경우(스텝 ST730에서 NO), CPU(9)는 스텝 ST760으로 진행하고, 다음에 실행할 게임의 노르마를 변경한다. 또한, 스텝 ST760을 건너뛰어, 다음에 실행할 게임의 노르마를 그대로 변경하지 않도록 구성하여도 좋다.
다음에, 스텝 ST580으로 돌아와서, 게임자가 제 1게임에 실패한(진)경우, CPU(9)의 게임선택부(91)는 제 l카운터 n을 1증분하고(스텝 ST780), ROM(7)에 기억되어 있는 복수의 게임소프트 중에서, 난이도가 낮게 되어 있는 일군의 게임(제 3게임군)을 선택하고(스텝 ST790), 제 3게임군에 속하는 게임수 MAX=m을 설정한다(스텝 ST800).
스텝 ST790에서 제 3게임군이 선택되면, 설정되어 있는 순번대로 제 3게임군의 게임을 실행하기 위해, CPU(9)의 게임선택부(91)는 ROM(7)으로부터 제 j 게임의 게임소프트를 읽어내어(스텝 ST810), 게임실행부(92)에 의해 제 j 게임을 실행한다(스텝 ST820).
CPU(9)는 제 j 게임이 종료되었는지의 여부를 판단하고(스텝 ST830),제 j 게임이 종료되면(스텝 ST830에서 YES), 다음에, 게임판단부(93)에 의해 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부를 판단한다(스텝 ST840).
스텝 ST840에서 게임자가 제 j 게임에 성공한 경우, CPU(9)의 노르마 변경부(94)는 다음에 실행할 게임의 노르마를, 가령 1순위 올리도록 변경하고(스텝 ST850), 제 3카운터를 1증분한 후(스텝 ST860), 스텝 ST590으로 점프하여 제 2게임군의 게임을 실행한다.
한편, 스텝 ST840에서 게임자가 게임에 실패한 경우(스텝 ST840에서 NO), CPU(9)는 실패 회수를 카운트하기 위해, 제 1카운터 n을 1증분하며(스텝 ST870), 제 1카운터의 카운트 수 n이 소정회수에 도달하였는지의 여부, 가령 n=3인지의 여부를 판단한다(스텝 ST880). n=3인 경우(스텝 ST880에서 YES), CPU(9)는 게임자에게 더 게임을 계속할 경우에는 코인을 추가 투입하도록 모니터(1)를 통해 표시하고, 코인이 추가되었는지의 여부를 판단한다(스텝 ST890). 코인이 추가되지 않은 경우(스텝 ST890에서 NO), CPU(9)의 게임종료 판단부(95)는 게임자는 게임을 계속할 생각이 없다고 판단하여 그대로 게임을 종료한다.
한편, 스텝 ST890에서 코인이 추가된 경우(스텝 ST890에서 YES), CPU(9)는 제 1카운터 n을 리셋하고(스텝 ST900), 다음에 실행할 게임의 노르마를, 가령 1순위 내리도록 변경한다(스텝 ST910). 또, 스텝 ST880에서 n=3이 아닌 경우(스텝 ST880에서 NO), CPU(9)는 스텝 ST910으로 진행하여, 다음에 실행할 게임의 노르마를 변경한다.
노르마가 변경되면, CPU(9)는 제 3게임군에 속하는 모든 게임이 종료되었는지의 여부, 즉 j=k인지의 여부를 판단한다(스텝 ST920). 스텝 ST920에서 j≠k인 경우, 제 3카운터 j를 1증분하고(스텝 ST930), 스텝 ST810으로 돌아와서 다음 게임을 읽어낸다. 한편, 스텝 ST920에서 j=k인 경우, 제 3게임군에 속하는 모든 게임이 종료되었기 때문에, CPU(9)는 모든 게임이 종료되었는지의 여부를 판단한다(스텝 ST940).
스텝 ST940에서 모든 게임이 종료되지 않은 경우(스텝 ST940에서 NO),제 2게임군을 선택하고(스텝 ST950),제 2게임군에 포함되는 게임수 MAX=k를 설정하며(스텝 ST960), 제 3카운터 j=1로 리셋한다(스텝 ST970). 그리고 스텝 ST810으로 돌아와서 제 2게임군의 제 j번째의 게임을 읽어내어 실행한다. 또, 스텝 ST940에서, CPU(9)의 게임종료 판단부(95)에 의해 모든 게임이 종료되었다고 판단되면, 그대로 게임을 종료한다.
이와 같이, 제 2실시예의 구성에 의하면, 게임자가 게임에 성공하거나 실패하는지에 따라, 제 2게임군과 제 3게임군 중 어느 하나의 게임이 선택되기 때문에, 같은 게임자가 동일한 게임기로 플레이하는 경우라도 게임의 등장 순번이 일정하게 되지 않는다. 또, 각 게임의 노르마는 그 게임에 이르기까지의 이력에 따라 변화하기 위해, 동일한 게임이라도 플레이할 때마다 노르마가 변한다. 그 때문에, 게임자에게 재차 동일한 게임을 플레이하는 기분을 일으킬 수 있는 것이 가능해진다.
(그 밖의 다른 실시예)
또한, 상기 각 실시예에서는, 제 1게임으로서 미리 설정되어 있는 것을 실행하도록 구성하였지만, 이것에 한정되는 것은 아니며, 난이도가 거의 중간인 복수의 게임(제 1게임군)중에서 게임자가 선택할 수 있도록 구성하여도 좋다. 또, 제 1게임으로서, 제 l게임군 중에서, 일정기간 경과할 때마다 점차 변경하도록 구성하여도 좋으며, 또는 코인이 투입될 때마다 랜덤하게 선택하도록 구성하여도 좋다.
또, 상기 각 실시예에서는 제 2게임군 및 제 3게임군으로 그룹별 분류됐던 게임의 순번에 대해, 미리 설정되어 있는 순번대로 실행하도록 설정하였지만, 이것에 한정되는 것은 아니며, 게임의 순번을 수동 또는 자동적으로 변경할 수 있게 하여도 좋다. 예를 들면, 일정기간(1 주간 또는 1개월 등)이 지날 때마다 순번을 바꾸어도 좋고, CPU(9)를 이용하여 랜덤하게 순번대로 실행하도록 설정하여도 좋다.
또, 상기 각 실시예에서는, 게임자가 1명인 경우에 대하여 설명하였지만, 게임자가 2명이 대결하는 경우, 제 1게임의 패자의 기량을 기준으로 다음 실행할 게임을 선택하도록 구성하여도 좋고, 승자의 기량을 기준으로 다음 실행할 게임을 선택하도록 구성하여도 좋다.
이상으로 설명한 바와 같이, 본 발명의 게임장치에 의하면, 적어도 2이상의 게임을 연속하여 실행할 수 있도록 된 것으로, 내장되어 있는 게임을, 게임자의 기량을 확인하기 위한 제 1게임군, 난이도가 높은 게임을 모은 제 2게임군 및 난이도가 낮은 게임을 모은 제 3게임군으로 그룹별 분류하고, 제 1게임군 중 어떤 게임의 결과를 토대로, 다음 실행할 게임을 제 2게임군 및 제 3게임군 중 어느 하나로부터 자동적으로 선택하므로, 게임자가 제 1게임군 중 어떤 게임에 실패한(진)경우, 난이도가 낮은 제 3게임군 중에서 다음에 행할 게임이 선택되기 때문에, 단시간에 게임에 계속 실패할 확률이 낮아지고, 게임을 충분하게 즐길 수 있게 된다. 또, 게임자가 제 1게임군 중 어떤 게임에 성공한(이긴)경우, 난이도가 높은 제 2게임군 중에서 다음에 행할 게임이 선택되어, 상급자들이라도 게임을 충분하게 즐길 수 있다. 또, 처음에는 제 1게임에 실패한 게임자라도 다음에 제 1게임군의 게임에 승리하면, 2번째 이후에 실행될 게임의 내용 또는 순번이 변하기 때문에, 게임자에게 신선감을 주는 것이 가능해진다.
또, 각 게임에 노르마를 설치하여, 게임자가 한 게임에 성공하면 다음 게임의 노르마를 높이고, 게임에 실패하면 다음 게임의 득점 노르마를 낮게 함으로써, 게임자가 게임에 계속 실패한다면, 그것에 따라 다음 게임의 노르마도 점차 낮아지게 되어 게임자가 게임에 성공할(이길)가능성이 높아진다. 한편, 게임자가 게임에 계속 승리하면, 그에 따라 다음 게임의 노르마도 점차 높아지므로, 게임자가 게임에 성공할(이길)가능성이 낮아진다. 그 결과, 게임자가 다시 한번 이 게임기에 도전하고자 하는 생각을 갖도록 하는 것이 가능해진다.
또, 게임자가 소정회수 게임에 실패한다면 게임을 종료함과 동시에, 게임을 속행할지의 여부를 게임자에게 확인하고, 코인 또는 메달이 새롭게 투입되면, 마지막으로 실패한 게임의 다음 게임부터 속행함으로써, 게임에 익숙해지지 않은 초보자나 중급자라도 이 게임장치에 내장되어 있는 게임의 전부를 플레이하는 것이 가능해진다.
또, 제 1게임군은 미리 설정된 하나의 게임으로 하고, 제 2게임군 및 제 3게임군의 게임순번을 미리 설정하여, 게임의 순번을 수동 또는 자동적으로 변경할 수 있도록 함으로써, 동일한 게임장치 및 동일한 게임군이라도 게임순번을 변경하는 것이 가능하게 된다. 또, 각 게임의 노르마는 그 게임에 도달할 때까지의 이력에 따라 변화되므로, 동일한 게임이라도 그 노르마가 변화되어 게임자에게 신선감을 주는 것이 가능하게 된다.
또한, 제 1게임군을 미리 설정된 난이도가 거의 같은 레벨에 있는 복수의 게임으로 하고, 게임자가 임의로 선택하도록 함으로써, 게임자에게 자기가 자신 있는 채널의 게임부터 시작하도록 하는 가능하다. 또, 제 2게임군 및 제 3게임군의 게임순번을 게임자가 임의로 선택하도록 함으로써 게임자는 자기가 자신 있는 채널의 게임을 우선적으로 플레이하는 것이 가능하게 된다. 또한, 제 2게임군 및 제 3게임군의 게임순번을 게임장치 자체에서 랜덤하게 선택함으로써, 몇번이고 플레이하는 게임자라도 다음에 어떤 게임이 나오는지를 알지 못하므로, 게임에 신선감을 주는 것이 가능하게 된다.

Claims (8)

  1. 적어도 2이상의 게임을 연속해서 실행할 수 있도록 구성된 게임장치에 있어서, 내장되어 있는 게임을, 게임자의 기량을 확인하기 위한 제 1게임군(群), 난이도가 높은 게임을 모은 제 2게임군 및 난이도가 낮은 게임을 모은 제 3게임군으로 그룹별 분류하고, 제 l게임군 중 어떤 게임의 결과를 토대로, 다음에 실행할 게임을 제 2게임군 및 제 3게임군 중 어느 하나로부터 자동적으로 선택하는 것을 특징으로 게임장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    각 게임에 노르마를 설치하고, 게임자가 하나의 게임에 성공하면 다음 게임의 노르마를 높이고, 게임에 실패하면 다음 게임의 노르마를 낮추는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    게임자가 소정회수 게임에 실패하면 게임을 종료함과 동시에, 더 게임을 속행할지의 여부를 게임자에게 확인하고, 코인이나 메달이 새로 투입되면 마지막으로 실패한 게임의 다음 게임부터 속행하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    제 1게임군은 미리 설정된 하나의 게임이며, 제 2게임군 및 제 3게임군의 게임순번은 미리 설정되어 있고, 게임순번을 수동 또는 자동적으로 변경할 수 있는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,
    제 1게임군은 미리 설정된 난이도가 거의 동일한 레벨인 복수의 게임이며, 게임자가 임의로 선택하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제 1항 내지 제 3항 및 제 5항 중 어느 한 항에 있어서,
    제 2게임군 및 제 3게임군에서의 게임순번을 게임자가 임의로 선택하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 제 1항 내지 제 3항 및 제 5항 중 어느 한 항에 있어서,
    제 2게임군 및 제 3게임군에서의 게임순번을 게임장치 자체자가 랜덤하게 선택하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  8. 복수의 게임소프트를 기억하는 기억수단과,
    전회 실행한 게임의 결과를 토대로 기억수단에 기억되어 있는 게임소프트 중에서 어떤 게임소프트를 선택하여 읽어내는 게임선택수단과,
    선택된 게임소프트를 실행하는 게임실행수단과,
    게임을 실행한 결과, 게임자의 득점과 미리 게임마다 설정되어 있는 노르마를 비교하여 게임자가 게임에 성공하였는지의 여부를 판단하는 게임판단수단과,
    게임자가 게임에 성공하였는지의 여부에 따라 다음에 행할 게임의 노르마를 변경하는 노르마 변경수단과,
    게임자가 소정회수 게임에 실패하였는지의 여부를 판단하고, 소정회수 게임에 실패한 경우에 게임을 종료할 것인지 속행할 것인지를 판단하는 게임종료 판단수단을 구비하는 게임장치.
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