JP3181254B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

Info

Publication number
JP3181254B2
JP3181254B2 JP35357197A JP35357197A JP3181254B2 JP 3181254 B2 JP3181254 B2 JP 3181254B2 JP 35357197 A JP35357197 A JP 35357197A JP 35357197 A JP35357197 A JP 35357197A JP 3181254 B2 JP3181254 B2 JP 3181254B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
group
games
player
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP35357197A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH11226264A (ja
Inventor
満 児玉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP35357197A priority Critical patent/JP3181254B2/ja
Priority to KR1019980047685A priority patent/KR19990062555A/ko
Publication of JPH11226264A publication Critical patent/JPH11226264A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3181254B2 publication Critical patent/JP3181254B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3246Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes involving coins and/or banknotes
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ルールや操作方法
の複雑度及び難易度等が異なる複数種類のゲームを内蔵
するゲーム装置におけるゲーム選択方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、1台のゲーム装置に種類の異
なる複数のゲームを内蔵し、プレーヤがコイン又はメダ
ルを投入すると、所定回数(例えば3回)ゲームに失敗
する(負ける)まで、種々のゲームを選択してプレイす
ることができるゲーム装置が知られている。このよう
な、従来のゲーム装置では、モニタ画面上に複数のゲー
ムの名称や内容紹介が表示され、プレーヤがボタン等を
操作して、次にプレイするゲームを選択するように設定
されている。
【0003】一方、プレーヤには、ゲームに熟練してい
る上級者、ある程度ゲームに慣れている中級者や初めて
ゲームを行うような初心者も含まれる。また、内蔵され
ているゲームにも、ルールや操作方法は簡単であるが難
易度の高いものや、ルールや操作方法は複雑であるが難
易度の低いもの、ルールや操作方法が複雑で、かつ難易
度の高いもの、及びルールや操作方法が簡単で、かつ難
易度も低いものが含まれる。さらに、ゲームの内容によ
っては、人気の高いものやそうでないものも含まれる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のゲーム装置
ではプレーヤがゲームを自由に選択するように設定され
ており、ゲーム選択に際してゲームの内容紹介が表示さ
れる。しかしながら、簡単な説明やデモンストレーショ
ン画面では、ゲームの難易度を十分に把握することが困
難であり、例えば初心者が難易度の高いゲームを選択し
たり、上級者が難易度の低いゲームを選択する場合も起
こりうる。さらには、あまり人気のない、換言すれば、
あまりおもしろくないゲームを選択する場合もある。こ
れらの場合、プレーヤに不満感を与えることになる。特
に、初心者が難易度の高いゲームを選択した場合、ゲー
ムを楽しむ余裕もないまま、すぐにゲームが終了し、出
費に見合う満足度が得られないという問題点を有してい
た。
【0005】また、従来のゲーム装置では、所定回数ゲ
ームに失敗するとゲームを終了するように構成されてい
たので、初心者は同じゲームばかり行わなければなら
ず、何回かプレーするうちにゲームに飽きてしまうと共
に、ゲーム装置にどのようなゲームが内蔵されていたの
かを知らないまま、欲求不満が残るという問題点を有し
ていた。
【0006】本発明は、上記従来例の問題を解決するた
めになされたものであり、プレーヤの技量に応じて最適
なゲームを自動的に選択するゲーム装置を提供すること
を目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のゲーム装置は、少なくとも2以上のゲーム
を連続して実行し得るようになされたゲーム装置であっ
て、内蔵されているゲームを、プレーヤの技量を確かめ
るための第1ゲーム群、ルールや操作の複雑度が高いゲ
ームを集めた第2ゲーム群及び前記複雑度の低いゲーム
を集めた第3ゲーム群にグループ分けし、最初にゲーム
を実行する場合は第1ゲーム群のいずれかのゲームを実
行し、次にゲームを実行する場合は最初に実行したゲー
ムの結果に基づいて、第2ゲーム群及び第3ゲーム群の
いずれかの中から次に実行するゲームを自動的に選択す
ると共に、各ゲームに対してそれぞれプレーヤがクリア
しなければならない得点、タイム及びスピードのうち少
なくとも1つを含む基本ノルマを設け、プレーヤがゲー
ムに成功するごとに、次に実行されるゲームのノルマを
徐々に高くし、ゲームに失敗するごとに、次に実行され
るゲームのノルマを徐々に低くすることを特徴とする。
【0008】また、本発明の別のゲーム装置は、少なく
とも2以上のゲームを連続して実行し得るようになされ
たゲーム装置であって、内蔵されているゲームを、プレ
ーヤの技量を確かめるための第1ゲーム群、ルールや操
作の複雑度が高いゲームを集めた第2ゲーム群及び前記
複雑度の低いゲームを集めた第3ゲーム群にグループ分
けし、最初にゲームを実行する場合は第1ゲーム群のい
ずれかのゲームを実行し、次にゲームを実行する場合は
最初に実行したゲームの結果に基づいて、第2ゲーム群
及び第3ゲーム群のいずれかの中から次に実行するゲー
ムを自動的に選択すると共に、各ゲームに対してそれぞ
れプレーヤがクリアしなければならない得点、タイム及
びスピードのうち少なくとも1つを含む基本ノルマを設
け、プレーヤが第2ゲーム群のいずれかのゲームに成功
するごとに、次に実行されるゲームのノルマを徐々に高
くし、プレーヤが第2ゲーム群のいずれかのゲームに失
敗すると、次に実行するゲームのノルマを低くするかあ
るいはそのままにして、第3ゲーム群のゲームの中から
次に実行するゲームを選択することを特徴とする。
【0009】また、本発明のさらに別のゲーム装置は、
少なくとも2以上のゲームを連続して実行し得るように
なされたゲーム装置であって、内蔵されているゲーム
を、プレーヤの技量を確かめるための第1ゲーム群、ル
ールや操作の複雑度が高いゲームを集めた第2ゲーム群
及び前記複雑度の低いゲームを集めた第3ゲーム群にグ
ループ分けし、最初にゲームを実行する場合は第1ゲー
ム群のいずれかのゲームを実行し、次にゲームを実行す
る場合は最初に実行したゲームの結果に基づいて、第2
ゲーム群及び第3ゲーム群のいずれかの中から次に実行
するゲームを自動的に選択すると共に、各ゲームに対し
てそれぞれプレーヤがクリアしなければならない得点、
タイム及びスピードのうち少なくとも1つを含む基本ノ
ルマを設け、プレーヤが第3ゲーム群のいずれかのゲー
ムに失敗するごとに、次に実行されるゲームのノルマを
徐々に低くし、プレーヤが第3ゲーム群のいずれかのゲ
ームに成功すると、次に実行するゲームのノルマを高く
するかあるいはそのままにして、第2ゲーム群のゲーム
の中から次に実行するゲームを選択することを特徴とす
る。
【0010】さらに、プレーヤが所定回数ゲームに失敗
するとゲームを終了すると共に、さらにゲームを続行す
るか否かをプレーヤに確認し、コイン又はメダルが新た
に投入されると、最後に失敗したゲームの次のゲームか
ら続行するように構成してもよい。
【0011】さらに、第1ゲーム群はあらかじめ設定さ
れた1つのゲームであり、第2ゲーム群及び第3ゲーム
群のゲームの順番はあらかじめ設定されており、ゲーム
の順番を手動又は自動的に変更可能に構成してもよい。
【0012】あるいは、上記各構成において、第1ゲー
ム群はあらかじめ設定された複雑度がほぼ同じレベルに
ある複数のゲームであり、プレーヤが任意に選択するよ
うに構成してもよい。
【0013】また、第2ゲーム群及び第3ゲーム群にお
けるゲームの順番をプレーヤが任意に選択するように構
成してもよい。
【0014】あるいは、第2ゲーム群及び第3ゲーム群
におけるゲームの順番をゲーム装置自体がランダムに選
択するように構成してもよい。
【0015】
【発明の実施の形態】(第1の実施形態) 本発明のゲーム装置の第1の実施形態について、図面を
参照しつつ説明する。図1は、本発明のゲーム装置の外
観構成の一例を示す斜視図であり、例えば2人のプレー
ヤにより互いにゲームを競い合うことが可能なように構
成されている。もちろん、1人のプレーヤによるプレー
も可能であることは言うまでもない。
【0016】モニタ1は装置の中央正面に設けられてお
り、モニタ1の中心に対して左右に対象に第1操作部2
及び第2操作部3が配置されている。第1操作部2と第
2操作部3との間には、コインやメダル等を投入するた
めのコイン投入口4と、ゲームを開始するためのスター
トスイッチ5が設けられている。
【0017】モニタ1は、例えばCRT、LCD、ビデ
オプロジェクタ等であり、ゲーム画像を表示する。モニ
タ1の解像度は、例えば1024×768ドットであ
る。第1操作部2及び第2操作部3はそれぞれ、プレー
ヤが操作し易い位置に設けられたハンドル21,31
と、ハンドル21,31の中心近傍に設けられた押しボ
タン22,32と、床に設けられたペダル23,33と
を具備している。
【0018】ハンドル21,31は、それぞれ静止位置
から時計方向に90度、反時計方向に90度回転可能で
あり、回転させた位置で手を離すと、ばねの作用により
元の静止位置に復帰するように構成されている。また、
ハンドル21,31には、エンコーダ等が接続されてお
り、ハンドル21,31の回転角度に対応した操作信号
が後述するCPU9(図2参照)に送信される。
【0019】押しボタン22,32は、それぞれ静止位
置から押し込み可能であり、押し込んだ位置で手を離す
と、ばねの作用により元の静止位置に復帰するように構
成されている。押しボタン22,32を押し込んだ状態
ではオン信号が、それ以外の状態ではオフ信号がそれぞ
れCPU9に送信される。
【0020】ペダル23,33は、それぞれ静止位置か
ら踏み込み可能であり、踏み込んだ位置で足をはなす
と、ばねの作用により元の静止位置に復帰するように構
成されている。ペダル23,33にもエンコーダ等が接
続されており、ペダル23,33の踏み込み量に対応し
た操作信号がCPU9に送信される。
【0021】次に、本実施形態の制御システムのブロッ
ク構成を図2に示す。この制御システムは、モニタ1、
第1操作部2、第2操作部3及びスタートスイッチ5の
他、コイン投入口4の近傍に設けられたコイン検出部
6、複数のゲームソフトを記憶したROM7、ゲームの
得点等を一時的に記憶するためのRAM8、ゲームソフ
トの実行等を行うCPU9等で構成されている。
【0022】CPU9は少なくとも、ROM7に記憶さ
れている複数のゲームソフトの中からいずれかのゲーム
ソフトを選択して読み出すゲーム選択部91と、選択さ
れたゲームソフトを実行するゲーム実行部92と、ゲー
ムを実行した結果、プレーヤの得点等とあらかじめゲー
ムごとに設定されているノルマとを比較し、プレーヤが
ゲームに成功した(勝った)か否かを判断するゲーム判
断部93と、プレーヤがゲームに成功したか否かにより
次に行うゲームのノルマを変更するノルマ変更部94
と、プレーヤが所定回数ゲームに失敗した(負けた)か
否かを判断し、所定回数ゲームに失敗した場合にゲーム
を終了するか続行するかを判断するゲーム終了判断部9
5とを含む。
【0023】ここで、本実施形態におけるゲームの難易
度について簡単に説明する。まず、ゲームの難易度には
2通りあって、第1は、各ゲームに設定されているノル
マ、すなわちプレーヤがクリアしなければならない得
点、タイム、スピード等の高低である。第2は、ルール
や操作の複雑度である。本実施形態では、各ゲームごと
に基本ノルマを設定し、ルールや操作の複雑度によって
ゲームの難易度を判定し、難易度の高い第2ゲーム群と
難易度の低い第3ゲーム群にグループ分けを行う。これ
とは別に、プレーヤがゲームに成功するごとに、次に実
行するゲームのノルマを徐々に高くする。また、プレー
ヤがゲームに失敗するごとに、次に実行するゲームのノ
ルマを徐々に低くする。その結果、例えば上級者がゲー
ムに成功し続け、難易度の高い第2ゲーム群の全てのゲ
ームをクリアした場合、次に難易度の低い第3ゲーム群
のゲームを実行することになるが、その際、第3ゲーム
群のゲームは、ルール及び操作は簡単であるが、ノルマ
が非常に高くなっている。その結果、上級者といえど
も、そのゲームに成功することは非常に困難になってい
る。逆に、初心者がゲームに失敗し続けると、次に実行
するゲームのノルマがある一定の限度まで下がり続ける
ので、そのうちにゲームに成功する可能性が生じる。
【0024】次に、第1実施形態の動作について、図3
から図5に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
なお、説明を簡単にするため、プレーヤは1人とする。
最初、CPU9は、ROM7に記憶されているデモンス
トレーション用のソフトを読み出し、モニタ1にこのゲ
ーム装置に内蔵されているゲームの種類、ゲームの内
容、ルール、得点方法等を表示するためのゲーム内容画
面を表示する(ステップST10)。次に、コイン検出
部6からの信号に基づいて、コインがコイン投入口4に
投入されたか否かを判断し(ステップST20)、次
に、スタートスイッチ5がオンされたか否かを判断する
(ステップST30)。
【0025】スタートスイッチ5がオンされると(ステ
ップST30でYES)、CPU9はプレーヤがゲーム
に失敗する(負る)ことによって消費するクレジット数
(コイン投入によって得られるゲームをプレーする権利
の数)をカウントするための第1カウンターn=0を設
定し(ステップST40)、ROM7から第1ゲームの
ゲームソフトを読み出し(ステップST50)、ゲーム
実行部92により実行する(ステップST60)。第1
ゲームとしては、このゲーム装置に内蔵されているゲー
ムの内、難易度がほぼ中間のものであって、あらかじめ
設定されているものとする。
【0026】CPU9は、第1ゲームが終了したか否か
を判断し(ステップST70)、第1ゲームが終了する
と(ステップST70でYES)、次に、ゲーム判断部
93によりプレーヤがゲームに成功したか否かを判断す
る(ステップST80)。
【0027】ステップST80においてプレーヤが第1
ゲームに成功した(勝った)場合、CPU9のゲーム選
択部91は、ROM7に記憶されている複数のゲームソ
フトの内、難易度が高いとされている一群のゲーム(第
2ゲーム群)を選択する(ステップST90)。なお、
プレーヤが第1ゲームに失敗した(負けた)場合につい
ては後述する。
【0028】ステップST90において第2ゲーム群が
選択されると、第2ゲーム群のゲーム(ゲーム数をkと
する)を設定されている順番に実行するため、CPU9
は第2カウンタi=1を設定する(ステップST10
0)。次に、CPU9のゲーム選択部91は、ROM7
から第iゲームのゲームソフトを読み出し(ステップS
T110)、ゲーム実行部92により第iゲームを実行
する(ステップST120)。
【0029】CPU9は、第iゲームが終了したか否か
を判断し(ステップST130)、第iゲームが終了す
ると(ステップST130でYES)、次に、ゲーム判
断部93によりプレーヤがゲームに成功したか否かを判
断する(ステップST140)。
【0030】ステップST140においてプレーヤが第
iゲームに成功した場合、CPU9のノルマ変更部94
は、次に実行するゲームのノルマを、例えば1ランク上
げるように変更する(ステップST150)。ノルマ変
更については、後に詳述する。
【0031】ステップST150においてノルマを変更
すると、CPU9は第2カウンタを1つ進め(ステップ
ST160)、第2ゲーム群に属する全てのゲームが終
了したか否か、すなわちi=kか否かを判断する(ステ
ップST170)。ステップST170においてi=k
の場合、第2ゲーム群に属する全てのゲームが終了した
ので、CPU9のゲーム終了判断部95は全ゲームを終
了したか否かを判断する(ステップST175)。ステ
ップST175において全ゲームが終了していない場合
(ステップST175でNO)、後述するステップST
220にジャンプして、第3ゲーム群に属するゲームを
実行する。一方、ステップST170においてi≠kの
場合、ステップST110に戻って次のゲームを読み出
す。なお、ステップST175において、CPU9のゲ
ーム終了判断部95により全ゲームが終了していると判
断すると、そのままゲームを終了する。
【0032】ステップST140においてプレーヤがゲ
ームに失敗した場合(ステップST140でNO)、C
PU9は失敗回数をカウントするため、第1カウンタn
を1つ進める(ステップST180)。次に、CPU9
は、第1カウンタのカウント数nが所定回数に到達した
か否か、例えばn=3か否かを判断する(ステップST
190)。n=3の場合(ステップST190でYE
S)、CPU9はモニタ1を介してプレーヤにさらにゲ
ームを続ける場合はコインを追加投入するように表示
し、コイン検出部6からの信号に基づいてコインが追加
されたか否かを判断する(ステップST200)。コイ
ンが追加されない場合(ステップST200でNO)、
CPU9のゲーム終了判断部95はプレーヤはゲームを
続ける気がないと判断し、そのままゲームを終了する。
一方、ステップST190においてn=3でない場合
(ステップST190でNO)、CPU9はステップS
T150に進み、次に実行するゲームのノルマを、例え
ば1ランク下げるように変更する。また、ステップST
200においてコインが追加された場合(ステップST
200でYES)、CPU9は第1カウンタをリセット
した後(ステップST205)、ステップST150に
進み、次に実行するゲームのノルマを変更する。あるい
は、ステップST150をとばして、次に実行するゲー
ムのノルマをそのまま変更しないように構成してもよ
い。
【0033】次に、ステップST80において、プレー
ヤが第1ゲームに失敗した(負けた)場合、CPU9の
ゲーム選択部91は、第1カウンタnを1つ進め(ステ
ップST210)、ROM7に記憶されている複数のゲ
ームソフトの内、難易度が低いとされている一群のゲー
ム(第3ゲーム群)を選択する(ステップST22
0)。
【0034】ステップST220において第3ゲーム群
が選択されると、第3ゲーム群のゲーム(ゲーム数をm
とする)を設定されている順番に実行するため、CPU
9は第3カウンタj=1を設定する(ステップST23
0)。次に、CPU9のゲーム選択部91は、ROM7
から第jゲームのゲームソフトを読み出し(ステップS
T240)、ゲーム実行部92により第jゲームを実行
する(ステップST250)。
【0035】CPU9は、第jゲームが終了したか否か
を判断し(ステップST260)、第jゲームが終了す
ると(ステップST260でYES)、次に、ゲーム判
断部93によりプレーヤがゲームに成功したか否かを判
断する(ステップST270)。
【0036】ステップST270においてプレーヤが第
jゲームに成功した場合、CPU9のノルマ変更部94
は、次に実行するゲームのノルマを、例えば1ランク上
げるように変更する(ステップST280)。
【0037】ステップST280においてノルマを変更
すると、CPU9は第3カウンタを1つ進め(ステップ
ST290)、第3ゲーム群に属する全てのゲームが終
了したか否か、すなわちj=kか否かを判断する(ステ
ップST300)。ステップST300においてj=k
の場合、第3ゲーム群に属する全てのゲームが終了した
ので、CPU9は全ゲームを終了したか否かを判断し
(ステップST305)、全ゲームを終了していなけれ
ばステップST90にジャンプして、第2ゲーム群に属
するゲームを実行する。一方、ステップST300にお
いてj≠kの場合、ステップST240に戻って次のゲ
ームを読み出す。なお、ステップST305において全
ゲームが終了していると判断すると、CPU9はゲーム
を終了する。
【0038】ステップST270においてプレーヤがゲ
ームに失敗した場合(ステップST270でNO)、C
PU9は失敗回数をカウントするため、第1カウンタn
を1つ進める(ステップST310)。次に、CPU9
は、第1カウンタのカウント数nが所定回数に到達した
か否か、例えばn=3か否かを判断する(ステップST
320)。n=3の場合(ステップST320でYE
S)、CPU9はモニタ1を介してプレーヤにさらにゲ
ームを続ける場合はコインを追加投入するように表示
し、コインが追加されたか否かを判断する(ステップS
T330)。コインが追加されない場合(ステップST
330でNO)、プレーヤはゲームを続ける気がないの
でそのまま終了する。一方、ステップST320におい
てn=3でない場合(ステップST320でNO)、C
PU9はステップST280に進み、次に実行するゲー
ムのノルマを、例えば1ランク下げるように変更する。
また、ステップST330においてコインが追加された
場合(ステップST330でYES)、CPU9は第1
カウンタをリセットした後(ステップST335)、ス
テップST280に進み、次に実行するゲームのノルマ
を変更する。
【0039】次に、ノルマ変更の一例について説明す
る。例えば上記基準ノルマを100ポイントとした場
合、1ランク上がるごとに10ポイントずつ加算し、1
ランク下がるごとに5ポイントずつ減算するように設定
する。第2ゲーム群及び第3ゲーム群のゲーム数をそれ
ぞれ10とすると、第2ゲーム群を全てクリアした上級
者のプレーヤが第3ゲーム群の最初のゲームを実行する
場合、すでに10回ゲームを成功しているので、ノルマ
は200ポイントになっている。すなわち、上級者は、
第1ゲームに失敗したプレーヤ(例えば後述する初心
者)が2番目に実行するゲーム(この場合、ノルマは1
00ポイント)と同じゲームを行う場合であっても、2
倍の得点を出さなければゲームを成功することができな
い。
【0040】一方、第3ゲーム群を全て失敗し続けた初
心者のプレーヤが第2ゲーム群の最初のゲームを実行す
る場合、すでに10回ゲームを失敗しているので、ノル
マは50ポイントに下がっている。すなわち、初心者
は、第1ゲームに成功したプレーヤ(例えば前記上級
者)が2番目に実行するゲーム(この場合、ノルマは1
00ポイント)と同じゲームを行う場合であっても、半
分の得点でゲームを成功することができる。
【0041】このように、本実施形態によれば、同じゲ
ームであっても、それまでの履歴によってノルマが変更
されているため、難易度が変更されている。また、この
ノルマは、プレーヤごとに、また同じプレーヤであって
も、ゲームするごとに変わるため、難易度が同じになる
確率は非常に低くなる。その結果、同じゲームを何回も
行う場合であっても、その都度ゲームの難易度が変わっ
ているため、プレーヤに新鮮感を与えることが可能とな
る。
【0042】なお、ノルマの設定及び変更方法はこれに
限定されるものではなく、その他の方法であってもよ
い。
【0043】次に、プレーヤの技量を判断するための第
1ゲーム(群)、難易度の高いゲームを集めた第2ゲー
ム群及び難易度の低いゲームを集めた第3ゲーム群の一
例を図6から図14に示す。図6は、第1ゲーム
(群)、第2ゲーム群及び第3ゲーム群にそれぞれ含ま
れるゲームのタイトルを記載したテーブルであり、図7
から図14は各ゲームの内容を簡単に示した図である。
【0044】図7は「ボーリングレース」の一画面であ
り、第1ゲームとしてあらかじめ設定されているゲーム
であって、このゲーム装置に内蔵されているゲームの内
難易度がほぼ中間のものである。ボーリングの玉の代わ
りに自動車を用い、ハンドル21又は31及びペダル2
3又は33を操作してピンに衝突させる。倒れたピン数
によりゲームの勝敗が決定される。
【0045】図8は「回転星集めレース」の一画面であ
り、ハンドル21又は31を操作して自動車を階段を順
に落下させ、途中に点在する星を集める。一定時間内に
集めた星の数によりゲームの勝敗が決定される。
【0046】図9は「リズムにノリノリレース」の一画
面であり、ゲーム装置のスピーカ(図示せず)から流れ
るリズム、例えば「タンタン、タタン、タンタン」を再
現するべくペダル23又は33を踏む。ペダルの操作と
リズムとの合致度によりゲームの勝敗が決定される。
【0047】図10は「1から9まで集めレース」の一
画面であり、ペダル23又は33を操作して画面上の象
の進行及び停止を制御し、ハンドル21又は31を操作
して象を旋回させ、点灯している数字のところへ移動さ
せ、数字を集める。一定時間内にいくつの数字を集める
かによりゲームの勝敗が決定される。
【0048】図11は「ゴキブリシューレース」の一画
面であり、ハンドル21又は31を操作して殺虫剤スプ
レーを移動させ、押しボタンスイッチ22又は33を操
作して殺虫剤をゴキブリに噴射する。一定時間内に倒し
たゴキブリの数によりゲームの勝敗が決定される。
【0049】図12は「ロケットコーラレース」の一画
面であり、ハンドル21又は31を左右に振った回数及
び角度に応じてコーラ缶が同様に振られたものとし、コ
ーラの噴射量により自動車の速度が決定される。ゴール
するまでに要する時間によりゲームの勝敗が決定され
る。
【0050】図13は「風船早割りレース」の一画面で
あり、ペダル23又は33の踏む回数に応じて風船に空
気が送り込まれる。風船が破裂するまでに要する時間に
よりゲームの勝敗が決定される。
【0051】図14は「人間砲弾レース」の一画面であ
り、画面上を左右に移動するテーブルをめがけて人間砲
弾が連続的に発射されており、ハンドル21又は31を
操作して発射方向を制御し、ペダル23又は33を操作
して発射角度(距離)を制御する。人間砲弾がテーブル
に命中すると人間がテーブルに乗り移ることができる。
一定時間内に乗り移った人間の数によりゲームの勝敗が
決定される。
【0052】これらのゲームの一例からわかるように、
第3ゲーム群にグループ分けされているゲームは、比較
的ルールが簡単であったり、操作が単純である。これに
対して、第2ゲーム群にグループ分けされているゲーム
は、第3ゲーム群のゲームと比較して、ルールや操作が
複雑である。
【0053】(第2の実施形態) 次に、本発明のゲーム装置の第2の実施形態について、
その動作を示すフローチャートである図15から図17
を参照しつつ説明する。なお、第2の実施形態のハード
ウエア及びゲームの一例は、上記第1の実施形態の場合
と同様であるため、その説明を省略する。
【0054】上記第1の実施形態の動作では、第1ゲー
ムの結果、第2ゲーム群又は第3ゲーム群のいずれかが
選択されると、第2ゲーム群又は第3ゲーム群に属する
全てのゲームが終了するまで、同じゲーム群の中から次
のゲームが選択されるように構成されていた。これに対
して、第2の実施形態では、プレーヤがゲームに成功す
るかあるいは失敗するかによって、次に実行されるゲー
ムを適宜他のゲーム群の中から選択するものである。な
お、プレーヤがゲームに成功し続ける場合及びゲームに
失敗し続ける場合は、第1の実施形態の場合と同様であ
る。
【0055】例えば、プレーヤが第1ゲームに成功する
と、次に第2ゲーム群の中の最初のゲームが実行され
る。ここで、プレーヤがその第2ゲーム群のゲームに失
敗すると、CPU9は、次に実行するゲームのノルマを
低くして、あるいはそのままで、第3ゲーム群のゲーム
の中から最初のゲームを選択する。同様に、プレーヤが
第1ゲームに失敗すると、次に第3ゲーム群の中の最初
のゲームが実行される。ここで、プレーヤがその第3ゲ
ーム群のゲームに成功すると、CPU9は、次に実行す
るゲームのノルマを高くして、あるいはそのままにし
て、第2ゲーム群のゲームの中の最初のゲームを選択す
る。
【0056】同様に、プレーヤが第2ゲーム群の第2番
目以降のあるゲームに失敗した場合、CPU9は、第3
ゲーム群のゲームの内、同じプレーヤがそれまでに実行
したゲームの次のゲームを読み出して実行する。また、
プレーヤが第3ゲーム群の第2番目以降のあるゲームに
成功した場合、CPU9は、第2ゲーム群のゲームの
内、同じプレーヤがそれまでに実行したゲームの次のゲ
ームを読み出して実行する。
【0057】以下、第2の実施形態の動作を説明する。
第1の実施形態の場合と同様に、CPU9は、モニタ1
にゲーム内容画面を表示し(ステップST510)、コ
インがコイン投入口4に投入されたか否かを判断し(ス
テップST520)、さらにスタートスイッチ5がオン
されたか否かを判断する(ステップST530)。
【0058】スタートスイッチ5がオンされると(ステ
ップST530でYES)、CPU9はクレジット数を
カウントするための第1カウンターn=0、第2カウン
タi=1、第3カウンタj=1をそれぞれ設定する(ス
テップST540)。第2カウンタi及び第3カウンタ
jは、上記第1の実施形態の場合と意味が異なり、第2
カウンタiは図16に示すゲームに勝ち続けた場合のル
ーチンを実行するためのカウンタであり、第3カウンタ
jは図17に示すゲームに負け続けた場合のルーチンを
実行するためのカウンタである。
【0059】CPU9は、各カウンタ初期値を設定する
と、ROM7から第1ゲームのゲームソフトを読み出し
(ステップST550)、ゲーム実行部92により実行
する(ステップST560)。次に、CPU9は、第1
ゲームが終了したか否かを判断し(ステップST57
0)、第1ゲームが終了すると(ステップST570で
YES)、ゲーム判断部93によりプレーヤがゲームに
成功したか否かを判断する(ステップST580)。
【0060】ステップST580においてプレーヤが第
1ゲームに成功した(勝った)場合、CPU9のゲーム
選択部91は、ROM7に記憶されている複数のゲーム
ソフトの内、難易度が高いとされている一群のゲーム
(第2ゲーム群)を選択する(ステップST590)
し、第2ゲーム群に含まれるゲーム数MAX=kを設定
する(ステップST600)。なお、プレーヤが第1ゲ
ームに失敗した(負けた)場合については後述する。
【0061】ステップST590において第2ゲーム群
が選択されると、第2ゲーム群のゲームを設定されてい
る順番に実行するため、CPU9のゲーム選択部91
は、ROM7から第2ゲーム群の第iゲームのゲームソ
フトを読み出し(ステップST610)、ゲーム実行部
92により第iゲームを実行する(ステップST62
0)。
【0062】CPU9は、第iゲームが終了したか否か
を判断し(ステップST630)、第iゲームが終了す
ると(ステップST630でYES)、次に、ゲーム判
断部93によりプレーヤがゲームに成功したか否かを判
断する(ステップST640)。
【0063】ステップST640においてプレーヤが第
iゲームに成功した場合、CPU9のノルマ変更部94
は、次に実行するゲームのノルマを、例えば1ランク上
げるように変更する(ステップST650)。
【0064】ステップST650においてノルマを変更
すると、第2ゲーム群に属する全てのゲームが終了した
か否か、すなわちi=kか否かを判断する(ステップS
T660)。一方、ステップST660においてi≠k
の場合、カウンタiを1つすすめ(ステップST67
0)、ステップST610に戻って次のゲームを読み出
す。
【0065】一方、ステップST660においてi=k
の場合、第2ゲーム群に属する全てのゲームが終了した
ので、CPU9のゲーム終了判断部95は全ゲームを終
了したか否かを判断する(ステップST680)。ステ
ップST680において全ゲームが終了していない場合
(ステップST680でNO)、第3ゲーム群を選択し
(ステップST690)、第3ゲーム群に含まれるゲー
ム数MAX=mを設定し(ステップST700)、第2
カウンタi=1にリセットする(ステップST71
0)。そしてステップST610に戻って第3ゲーム群
の第i番目のゲームを読み出し、実行する。なお、ステ
ップST680において、CPU9のゲーム終了判断部
95により全ゲームが終了していると判断すると、その
ままゲームを終了する。
【0066】ステップST640に戻って、第2ゲーム
群の第i番目のゲームにプレーヤがゲームに失敗した場
合(ステップST640でNO)、CPU9は失敗回数
をカウントするため、第1カウンタnを1つ進める(ス
テップST720)。次に、CPU9は、第1カウンタ
のカウント数nが所定回数に到達したか否か、例えばn
=3か否かを判断する(ステップST730)。n=3
の場合(ステップST730でYES)、CPU9はモ
ニタ1を介してプレーヤにさらにゲームを続ける場合は
コインを追加投入するように表示し、コイン検出部6か
らの信号に基づいてコインが追加されたか否かを判断す
る(ステップST740)。コインが追加されない場合
(ステップST740でNO)、CPU9のゲーム終了
判断部95はプレーヤはゲームを続ける気がないと判断
し、そのままゲームを終了する。
【0067】一方、ステップST740においてコイン
が追加された場合(ステップST740でYES)、C
PU9は第1カウンタnをリセットし(ステップST7
50)、次に実行するゲームのノルマを、例えば1ラン
ク下げるように変更し(ステップST760)、第2カ
ウンタiを1つ進めておいて(ステップST770)、
後述するステップST790に進み、第3ゲーム群を選
択し、実行する。また、ステップST730においてn
=3でない場合(ステップST730でNO)、CPU
9はステップST760に進み、次に実行するゲームの
ノルマを変更する。なお、ステップST760をとばし
て、次に実行するゲームのノルマをそのまま変更しない
ように構成してもよい。
【0068】次に、ステップST580に戻って、プレ
ーヤが第1ゲームに失敗した(負けた)場合、CPU9
のゲーム選択部91は、第1カウンタnを1つ進め(ス
テップST780)、ROM7に記憶されている複数の
ゲームソフトの内、難易度が低いとされている一群のゲ
ーム(第3ゲーム群)を選択し(ステップST79
0)、第3ゲーム群に属するゲーム数MAX=mを設定
する(ステップST800)。
【0069】ステップST790において第3ゲーム群
が選択されると、第3ゲーム群のゲームを設定されてい
る順番に実行するため、CPU9のゲーム選択部91
は、ROM7から第jゲームのゲームソフトを読み出し
(ステップST810)、ゲーム実行部92により第j
ゲームを実行する(ステップST820)。
【0070】CPU9は、第jゲームが終了したか否か
を判断し(ステップST830)、第jゲームが終了す
ると(ステップST830でYES)、次に、ゲーム判
断部93によりプレーヤがゲームに成功したか否かを判
断する(ステップST840)。
【0071】ステップST840においてプレーヤが第
jゲームに成功した場合、CPU9のノルマ変更部94
は、次に実行するゲームのノルマを、例えば1ランク上
げるように変更し(ステップST850)、第3カウン
タを1つ進めておき(ステップST860)、ステップ
ST590にジャンプして第2ゲーム群のゲームを実行
する。
【0072】一方、ステップST840においてプレー
ヤがゲームに失敗した場合(ステップST840でN
O)、CPU9は失敗回数をカウントするため、第1カ
ウンタnを1つ進め(ステップST870)、第1カウ
ンタのカウント数nが所定回数に到達したか否か、例え
ばn=3か否かを判断する(ステップST880)。n
=3の場合(ステップST880でYES)、CPU9
はモニタ1を介してプレーヤにさらにゲームを続ける場
合はコインを追加投入するように表示し、コインが追加
されたか否かを判断する(ステップST890)。コイ
ンが追加されない場合(ステップST890でNO)、
CPU9のゲーム終了判断部95はプレーヤはゲームを
続ける気がないと判断し、そのままゲームを終了する。
【0073】一方、ステップST890においてコイン
が追加された場合(ステップST890でYES)、C
PU9は第1カウンタnをリセットし(ステップST9
000)、次に実行するゲームのノルマを、例えば1ラ
ンク下げるように変更する(ステップST910)。ま
た、ステップST880においてn=3でない場合(ス
テップST880でNO)、CPU9はステップST9
10に進み、次に実行するゲームのノルマを変更する。
【0074】ノルマが変更されると、CPU9は第3ゲ
ーム群に属する全てのゲームが終了したか否か、すなわ
ちj=kか否かを判断する(ステップST920)。ス
テップST920においてj≠kの場合、第3カウンタ
jを1つ進めておいて(ステップST930)、ステッ
プST810に戻って次のゲームを読み出す。一方、ス
テップST920においてj=kの場合、第3ゲーム群
に属する全てのゲームが終了したので、CPU9は全ゲ
ームを終了したか否かを判断する(ステップST94
0)。
【0075】ステップST940において全ゲームが終
了していない場合(ステップST940でNO)、第2
ゲーム群を選択し(ステップST950)、第2ゲーム
群に含まれるゲーム数MAX=kを設定し(ステップS
T960)、第3カウンタj=1にリセットする(ステ
ップST970)。そしてステップST810に戻って
第2ゲーム群の第j番目のゲームを読み出し、実行す
る。なお、ステップST940において、CPU9のゲ
ーム終了判断部95により全ゲームが終了していると判
断すると、そのままゲームを終了する。
【0076】このように第2の実施形態の構成によれ
ば、プレーヤがゲームに成功するか失敗するかによっ
て、第2ゲーム群と第3ゲーム群のいずれかの中からゲ
ームが選択されるので、同じプレーヤが同じゲーム機で
プレーする場合であっても、ゲームの登場の順番が一定
ではなくなる。また、各ゲームのノルマは、そのゲーム
に至るまでの履歴に応じて変化するため、同じゲームで
あってもプレーするたびにノルマが変化する。そのた
め、プレーヤに再度同じゲームをプレイする気を起こさ
せ得ることが可能となる。
【0077】(その他の実施形態) なお、上記各実施形態では、第1ゲームとして、あらか
じめ設定されているものを実行するように構成したが、
これに限定されるものではなく、難易度がほぼ中間の複
数のゲーム(第1ゲーム群)の中からプレーヤに選択さ
せるように構成してもよい。また、第1ゲームとして、
第1ゲーム群の中から、一定期間経過するごとに順に変
更するように構成してもよいし、あるいはコインが投入
されるごとにランダムに選択するように構成してもよ
い。
【0078】また、上記各実施形態では、第2ゲーム群
及び第3ゲーム群にグループ分けされたゲームの順番に
関して、あらかじめ設定されている順番に実行するよう
に設定したが、これに限定されるものではなく、ゲーム
の順番を手動又は自動的に変更可能としてもよい。例え
ば、一定期間(1週間又は1ヶ月等)ごとに順番を入れ
替えてもよいし、CPU9を用いてランダムな順番に実
行するように設定してもよい。
【0079】また、上記各実施形態では、プレーヤが1
人の場合について説明したが、プレーヤが2人が対決す
る場合、第1ゲームの敗者の技量を基準として次に実行
するゲームを選択するように構成してもよいし、勝者の
技量を基準として次に実行するゲームを選択するように
構成してもよい。
【0080】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置によれば、少なくとも2以上のゲームを連続して実行
し得るようになされたゲーム装置であって、内蔵されて
いるゲームを、プレーヤの技量を確かめるための第1ゲ
ーム群、ルール及び操作のうち少なくとも一方の複雑度
が高いゲームを集めた第2ゲーム群及び前記複雑度の低
いゲームを集めた第3ゲーム群にグループ分けし、最初
にゲームを実行する場合は第1ゲーム群のいずれかのゲ
ームを実行し、次にゲームを実行する場合は最初に実行
したゲームの結果に基づいて、第2ゲーム群及び第3ゲ
ーム群のいずれかの中から次に実行するゲームを自動的
に選択すると共に、各ゲームに対してそれぞれプレーヤ
がクリアしなければならない得点、タイム及びスピード
のうち少なくとも1つを含む基準ノルマを設け、プレー
ヤが1つのゲームに成功すると、次に実行されるゲーム
のノルマをそのゲームについての基準ノルマよりも高く
し、ゲームに失敗すると、次に実行されるゲームのノル
マをそのゲームについての基準ノルマよりも低くするこ
とを特徴とするので、プレーヤが第1ゲーム群のいずれ
かのゲームに失敗した(負けた)場合、難易度の低い第
3ゲーム群の中から次に行うゲームが選択されるので、
短時間にゲームに続けて失敗する確率が低くなり、ゲー
ムを十分に楽しむことが可能となる。また、プレーヤが
第1ゲーム群のいずれかのゲームに成功した(勝った)
場合、難易度の高い第2ゲーム群の中から次に行うゲー
ムが選択され、上級者等にとってもゲームを十分に楽し
むことが可能となる。また、最初は第1ゲームに失敗し
たプレーヤであっても、次に第1ゲーム群のゲームに勝
利すると、2番目以降に実行されるゲームの内容又は順
番が変わるので、プレーヤに新鮮感を与えることが可能
となる。
【0081】さらに、プレーヤがゲームに失敗し続ける
と、それに伴って次のゲームのノルマも徐々に下がり、
プレーヤがゲームに成功する(勝つ)可能性が高くな
る。一方、プレーヤがゲームに勝利し続けると、それに
伴って次のゲームのノルマも徐々に高くなるので、プレ
ーヤがゲームに成功する(勝つ)可能性が低くなる。そ
の結果、プレーヤに、もう一度このゲーム装置に挑戦し
ようという気を起こさせることが可能となる。
【0082】また、プレーヤが所定回数ゲームに失敗す
るとゲームを終了すると共に、さらにゲームを続行する
か否かをプレーヤに確認し、コイン又はメダルが新たに
投入されると、最後に失敗したゲームの次のゲームから
続行することにより、ゲームに慣れていない初心者や中
級者であっても、このゲーム装置に内蔵されているゲー
ムの全てをプレーすることが可能となる。
【0083】また、第1ゲーム群はあらかじめ設定され
た1つのゲームとし、第2ゲーム群及び第3ゲーム群の
ゲームの順番をあらかじめ設定し、ゲームの順番を手動
又は自動的に変更可能とすることにより、同じゲーム装
置及び同じゲーム群であっても、ゲームの順番を変得る
ことが可能となる。また、各ゲームのノルマは、そのゲ
ームに到達するまでの履歴によって変わるので、同じゲ
ームであってもそのノルマが変化し、プレーヤに新鮮感
を与えることが可能となる。
【0084】あるいは、第1ゲーム群をあらかじめ設定
された難易度がほぼ同じレベルにある複数のゲームと
し、プレーヤに任意に選択させることにより、プレーヤ
に自分の得意なジャンルのゲームからスタートさせるこ
とが可能となる。また、第2ゲーム群及び第3ゲーム群
におけるゲームの順番をプレーヤに任意に選択させるこ
とにより、プレーヤは自分の得意なジャンルのゲームを
優先的にプレーすることが可能となる。あるいは、第2
ゲーム群及び第3ゲーム群におけるゲームの順番をゲー
ム装置自体がランダムに選択することにより、何回かプ
レーしているプレーヤであっても、次にどのゲームが出
てくるかわからないので、ゲームに新鮮感を与えること
が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置の第1の実施形態の外観
を示す斜視図である。
【図2】 上記第1の実施形態の制御システムのブロッ
ク構成図である。
【図3】 上記第1の実施形態の動作を示すフローチャ
ートである。
【図4】 上記フローチャートの続きである。
【図5】 上記フローチャートの続きである。
【図6】 上記第1の実施形態における各ゲーム群にグ
ループ分けされたゲームのタイトルを記載したテーブル
である。
【図7】 上記第1の実施形態のゲーム装置に内蔵され
ているゲームの一画面を示す図である。
【図8】 上記第1の実施形態のゲーム装置に内蔵され
ている別のゲームの一画面を示す図である。
【図9】 上記第1の実施形態のゲーム装置に内蔵され
ているさらに別のゲームの一画面を示す図である。
【図10】 上記第1の実施形態のゲーム装置に内蔵さ
れているさらに別のゲームの一画面を示す図である。
【図11】 上記第1の実施形態のゲーム装置に内蔵さ
れているさらに別のゲームの一画面を示す図である。
【図12】 上記第1の実施形態のゲーム装置に内蔵さ
れているさらに別のゲームの一画面を示す図である。
【図13】 上記第1の実施形態のゲーム装置に内蔵さ
れているさらに別のゲームの一画面を示す図である。
【図14】 上記第1の実施形態のゲーム装置に内蔵さ
れているさらに別のゲームの一画面を示す図である。
【図15】 本発明の第2の実施形態のゲーム装置にお
ける動作を示すフローチャートである。
【図16】 上記フローチャートの続きである。
【図17】 上記フローチャートの続きである。
【符号の説明】
1 :モニタ 2 :第1操作部 3 :第2操作部 4 :コイン投入口 5 :スタートスイッチ 6 :コイン検出部 7 :ROM 8 :RAM 9 :CPU 21 :ハンドル 22 :押しボタン 23 :ペダル 31 :ハンドル 32 :押しボタン 33 :ペダル 91 :ゲーム選択部 92 :ゲーム実行部 93 :ゲーム判断部 94 :ノルマ変更部 95 :ゲーム終了判断部

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも2以上のゲームを連続して実
    行し得るようになされたゲーム装置であって、内蔵され
    ているゲームを、プレーヤの技量を確かめるための第1
    ゲーム群、ルールや操作の複雑度が高いゲームを集めた
    第2ゲーム群及び前記複雑度の低いゲームを集めた第3
    ゲーム群にグループ分けし、最初にゲームを実行する場
    合は第1ゲーム群のいずれかのゲームを実行し、次にゲ
    ームを実行する場合は最初に実行したゲームの結果に基
    づいて、第2ゲーム群及び第3ゲーム群のいずれかの中
    から次に実行するゲームを自動的に選択すると共に、各
    ゲームに対してそれぞれプレーヤがクリアしなければな
    らない得点、タイム及びスピードのうち少なくとも1つ
    を含む基本ノルマを設け、プレーヤがゲームに成功する
    ごとに、次に実行されるゲームのノルマを徐々に高く
    し、ゲームに失敗するごとに、次に実行されるゲームの
    ノルマを徐々に低くすることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 少なくとも2以上のゲームを連続して実
    行し得るようになされたゲーム装置であって、内蔵され
    ているゲームを、プレーヤの技量を確かめるための第1
    ゲーム群、ルールや操作の複雑度が高いゲームを集めた
    第2ゲーム群及び前記複雑度の低いゲームを集めた第3
    ゲーム群にグループ分けし、最初にゲームを実行する場
    合は第1ゲーム群のいずれかのゲームを実行し、次にゲ
    ームを実行する場合は最初に実行したゲームの結果に基
    づいて、第2ゲーム群及び第3ゲーム群のいずれかの中
    から次に実行するゲームを自動的に選択すると共に、各
    ゲームに対してそれぞれプレーヤがクリアしなければな
    らない得点、タイム及びスピードのうち少なくとも1つ
    を含む基本ノルマを設け、プレーヤが第2ゲーム群のい
    ずれかのゲームに成功するごとに、次に実行されるゲー
    ムのノルマを徐々に高くし、プレーヤが第2ゲーム群の
    いずれかのゲームに失敗すると、次に実行するゲームの
    ノルマを低くするかあるいはそのままにして、第3ゲー
    ム群のゲームの中から次に実行するゲームを選択するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 少なくとも2以上のゲームを連続して実
    行し得るようになされたゲーム装置であって、内蔵され
    ているゲームを、プレーヤの技量を確かめるための第1
    ゲーム群、ルールや操作の複雑度が高いゲームを集めた
    第2ゲーム群及び前記複雑度の低いゲームを集めた第3
    ゲーム群にグループ分けし、最初にゲームを実行する場
    合は第1ゲーム群のいずれかのゲームを実行し、次にゲ
    ームを実行する場合は最初に実行したゲームの結果に基
    づいて、第2ゲーム群及び第3ゲーム群のいずれかの中
    から次に実行するゲームを自動的に選択すると共に、各
    ゲームに対してそれぞれプレーヤがクリアしなければな
    らない得点、タイム及びスピードのうち少なくとも1つ
    を含む基本ノルマを設け、プレーヤが第3ゲーム群のい
    ずれかのゲームに失敗するごとに、次に実行されるゲー
    ムのノルマを徐々に低くし、プレーヤが第3ゲーム群の
    いずれかのゲームに成功すると、次に実行するゲームの
    ノルマを高くするかあるいはそのままにして、第2ゲー
    ム群のゲームの中から次に実行するゲームを選択するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 プレーヤが所定回数ゲームに失敗すると
    ゲームを終了すると共に、さらにゲームを続行するか否
    かをプレーヤに確認し、コイン又はメダルが新たに投入
    されると、最後に失敗したゲームの次のゲームから続行
    することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載
    のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 第1ゲーム群はあらかじめ設定された1
    つのゲームであり、第2ゲーム群及び第3ゲーム群のゲ
    ームの順番はあらかじめ設定されており、ゲームの順番
    を手動又は自動的に変更可能であることを特徴とする請
    求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 第1ゲーム群はあらかじめ設定された複
    雑度がほぼ同じレベルにある複数のゲームであり、プレ
    ーヤが任意に選択することを特徴とする請求項1から4
    のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 第2ゲーム群及び第3ゲーム群における
    ゲームの順番をプレーヤが任意に選択することを特徴と
    する請求項1から4及び6のいずれかに記載のゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 第2ゲーム群及び第3ゲーム群における
    ゲームの順番をゲーム装置自体がランダムに選択するこ
    とを特徴とする請求項1から4及び6のいずれかに記載
    のゲーム装置。
JP35357197A 1997-12-11 1997-12-22 ゲーム装置 Expired - Lifetime JP3181254B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP35357197A JP3181254B2 (ja) 1997-12-11 1997-12-22 ゲーム装置
KR1019980047685A KR19990062555A (ko) 1997-12-11 1998-11-07 게임장치

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9-341655 1997-12-11
JP34165597 1997-12-11
JP35357197A JP3181254B2 (ja) 1997-12-11 1997-12-22 ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH11226264A JPH11226264A (ja) 1999-08-24
JP3181254B2 true JP3181254B2 (ja) 2001-07-03

Family

ID=26577017

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP35357197A Expired - Lifetime JP3181254B2 (ja) 1997-12-11 1997-12-22 ゲーム装置

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP3181254B2 (ja)
KR (1) KR19990062555A (ja)

Families Citing this family (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000288238A (ja) * 1999-04-02 2000-10-17 Konami Co Ltd ゲームシステム
KR20030027510A (ko) * 2001-09-28 2003-04-07 (주)미지 프로덕션 버그버스터즈 게임기
JP4150577B2 (ja) * 2002-11-26 2008-09-17 任天堂株式会社 ゲームレベル選択プログラム、ゲーム機、ゲームレベル選択方法およびゲームシステム
JP4545544B2 (ja) * 2004-10-15 2010-09-15 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8016657B2 (en) 2006-01-20 2011-09-13 Igt Method and apparatus for determining a game series comprising a plurality of individually selectable wagering games
KR100948738B1 (ko) * 2007-08-01 2010-03-22 중앙대학교 산학협력단 동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템
TWI388367B (zh) 2007-09-21 2013-03-11 Konami Digital Entertainment Game devices, computer programs and information memory media
JP5415046B2 (ja) * 2008-09-17 2014-02-12 株式会社タイトー ゲームプログラム及びゲーム機
US9999832B2 (en) * 2012-04-19 2018-06-19 Nintendo Co., Ltd. Game system, computer-readable non-transitory storage medium, game processing method and game apparatus
WO2015093612A1 (ja) * 2013-12-20 2015-06-25 フィールズ株式会社 ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラム
JP6234259B2 (ja) * 2014-02-07 2017-11-22 シャープ株式会社 ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP6561282B2 (ja) * 2018-02-07 2019-08-21 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP7246077B2 (ja) * 2019-03-27 2023-03-27 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
KR19990062555A (ko) 1999-07-26
JPH11226264A (ja) 1999-08-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0663642B1 (en) Card game amusement device
US6203008B1 (en) Drop slot game machine
US5647798A (en) Apparatus for playing bingo on a slot machine
US5188363A (en) Wheel of fortune poker game apparatus and method
JP3181254B2 (ja) ゲーム装置
US8142270B2 (en) Game system and game control method
US6390470B1 (en) Card game pinball amusement device
US7811164B1 (en) Video skill game
US5014988A (en) Poker roll game
WO2001072388A1 (en) Video gaming apparatus and method
KR100949858B1 (ko) 게임 진행 관리 방법 및 그 장치
US6641136B2 (en) Sports pinball amusement device
US20060035699A1 (en) Computer-based system and method for playing a bingo-like game
JP3337170B2 (ja) ゲーム機
JP3886558B2 (ja) 弾球遊技機
JPH07476U (ja) クイズゲーム機
JP3497494B2 (ja) ゲーム機およびゲームプログラム
US6679499B2 (en) Method for standing a stick between medals in a premium arcade game
JP7492243B2 (ja) ゲームシステム
JP3179744B2 (ja) ゲーム装置のゲーム選択画面表示方法、その装置及びゲーム選択画面表示プログラムが記録されたコンピュータ可読記録媒体
JP2534921Y2 (ja) ビデオゲーム機
JPH06134103A (ja) パチンコ機
US6454264B1 (en) Lottery board game
GB2217500A (en) An amusement with prizes game apparatus
KR200226367Y1 (ko) 게임장치

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20010403

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090420

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090420

Year of fee payment: 8

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090420

Year of fee payment: 8

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090420

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100420

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110420

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110420

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120420

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130420

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140420

Year of fee payment: 13

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term