TWI388367B - Game devices, computer programs and information memory media - Google Patents

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TWI388367B
TWI388367B TW097136118A TW97136118A TWI388367B TW I388367 B TWI388367 B TW I388367B TW 097136118 A TW097136118 A TW 097136118A TW 97136118 A TW97136118 A TW 97136118A TW I388367 B TWI388367 B TW I388367B
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Keiko Sato
Yasumi Takase
Naohiro Yamamoto
Kota Wakasa
Takashi Nishibori
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Description

遊戲裝置、電腦程式及資訊記憶媒體
本發明係關於具有應被玩家達成之複數單位遊戲,可調整至少1個單位遊戲之達成難度的遊戲裝置。
達成型遊戲(clearance type game)係一種電腦遊戲,包含複數單位遊戲(例如,關卡或任務)。於各單位遊戲係訂定有達成難度,各單位遊戲係在獲得滿足對應其單位遊戲之達成條件之結果時被達成。在如此之遊戲中,如達成單位遊戲,玩家係可前進至下個單位遊戲之遊玩或者選擇欲遊玩之下個單位遊戲。
於日本特開平9-225141號專利公報係記載有達成型遊戲的遊戲裝置。在該達成型遊戲,其玩家係可藉由達成1個單位遊戲,來進行達成難度高於其他單位遊戲之遊玩。
達成型遊戲的設計之各單位遊戲的達成難度之設定不適切時,會有削減玩家之意欲之虞。例如,於某單位遊戲的達成難度過於嚴峻時,有大多玩家會放棄該單位遊戲之達成及該單位遊戲後續之單位遊戲的遊玩之虞。相反地,在某單位遊戲的達成難度過於簡單時,玩家至少會對該單位遊戲過早厭倦。在此,先前係藉由大規模實驗來訂定統計上適切的達成難度。但是,訂定達成難度的實驗及作業會需要大量時間勞力。
在此,本發明係提供不進行大規模時間,也可對於玩家適切設定單位遊戲之達成難度的遊戲裝置、用以實現如此遊戲裝置的電腦程式及記憶有該電腦程式的資訊記錄媒體。
關於本發明的遊戲裝置,係具備:規則記憶部,係關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲的規則;難度變更部,係以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;及遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理。
於此說明書中,「遊戲」係包含兩位以上之玩家或兩隊以上之隊伍競爭或協力之多玩家遊戲(multi-player game)、及一個參加玩家為了目標的達成或享受樂趣所進行之單獨玩家遊戲(single-player game),亦即,one-person games及解謎遊戲。在此說明書,作為遊戲的範例,揭示單獨玩家遊戲。但是,本發明係並不限定於單獨玩家遊戲的形態,亦包含其他所有遊戲的形態。於本發明中,因為變更至少1個單位遊戲之達成難度,就算不進行大規模實驗,亦可對於玩家適切設定單位遊戲的達成難度。
在1個實施形態,前述難度變更部,係以變更前述單位遊戲的達成條件之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。藉此,變更單位遊戲之達成難度中的達成條件。
理想是遊戲裝置更具備:通知部,係輸出用以將用以變更前述至少1個單位遊戲之達成難度的變更模組之候補,通知玩家的訊號;前述難度變更部,係在為了使用而前述變更模組的候補被玩家選擇時,則遵從被選擇之變更模組,以變更前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。此時,玩家係如果被通知之變更模組的候補對於玩家是理想的話,則選擇使用其變更模組,單位遊戲的達成難度係遵從其變更模組而被變更。
更理想是遊戲裝置更具備:更具備:通知部,係輸出用以將用以變更前述至少1個單位遊戲之達成難度的變更模組之複數候補,通知玩家的訊號;前述難度變更部,係遵從前述變更模組的複數候補中被玩家選擇來使用之變更模組,以變更前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。此時,玩家係可選擇被通知之變更模組的候補中對於玩家是理想的變更模組之使用,單位遊戲的達成難度係遵從其變更模組而被變更。
更理想的是遊戲裝置,係具備:變更模組記憶部,係將藉由玩家選擇來使用之前述變更模組,作為使用中的變更模組而加以記憶;及使用中變更模組通知部,係輸出用以將記憶於前述變更模組記憶部之使用中的變更模組,通知給玩家的訊號;在玩家指示不使用前述使用中的變更模組時,前述變更模組記憶部,係將前述使用中的變更模組作為非使用中的變更模組而加以記憶,前述難度變更部,係以使遵從該變更模組之前述單位遊戲之達成難度的變更成為無效之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。此時,對玩家通知使用中的變更模組,玩家係可選擇不使用使用中的變更模組。
於前述規則記憶部,係記憶有規定為了使玩家不使用已被使用之變更模組而在電腦遊戲之遊玩中應達成之條件的規則,在滿足該條件時,前述變更模組記憶部,係將前述使用中的變更模組作為非使用中的變更模組而加以記憶,前述難度變更部,係以使遵從該變更模組之前述單位遊戲之達成難度的變更成為無效之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則為佳。此時,為了不讓使用中的變更模組被使用而設定有玩家的意思以外的條件,可刺激玩家之對於遊戲的意欲來滿足該條件。
以前述通知部通知之變更模組的複數候補,係包含用以降低達成難度的變更模組與用以提高達成難度的變更模組為佳。此時,玩家係可選擇多種選項的變更模組。
更具備以下構件為佳:難度履歷通知部,係在前述複數單位遊戲中特定單位遊戲被達成時,輸出用以通知玩家已遊玩之複數單位遊戲分別之達成難度相關之資訊的訊號。「關於達成難度的資訊」係表示已使用之變更模組的資訊亦可,身為已使用之變更模組之結果的變更效果亦可。此時,因為玩家及玩家周圍的人可得知玩家進行遊玩之一連串單位遊戲的達成難度,故玩家及玩家周圍的人可得知玩家的技量(skill)之程度。
前述通知部,係與前述變更模組的複數候補一起,輸出用以將使用前述變更模組之各候補時的變更效果,通知玩家的訊號為佳。藉此,玩家係可是先得知使用變更模組之各候補的效果。
理想是對前述變更模組的候補係分別分派有數值;遊戲裝置更具備:變更模組使用許可部,係在記憶於前述變更模組記憶部之已被玩家使用之變更模組的數值,與玩家為了使用而重新選擇之前述變更模組之候補的數值之合計成為臨限值以下時,讓玩家可使用前述變更模組的候補。此時,可限制變更模組的使用數量。對於想重新使用之變更模組,玩家需要指示不使用使用中的變更模組。結果,玩家係可試驗進行多種組合之變更模組的使用。
理想是遊戲裝置更具備:最適合變更模組特定部,係在前述單位遊戲選擇處理中1個單位遊戲被選擇時,參照用以變更該單位遊戲之達成難度的變更模組之複數候補,與表示前述電腦遊戲之遊玩相關之玩家之技量(skill)的資訊,來特定前述變更模組的複數候補中以其變更模組變更該單位遊戲之達成難度時,被推定變更後的達成難度會成為最適合玩家之技量的變更模組;將以前述最適合變更模組特定部所特定之變更模組作為前述變更模組的候補,前述通知部會輸出用以推薦給玩家的訊號。此時,可對玩家推薦被推定最適合玩家技量的變更模組。
在其他另一實施形態,遊戲裝置,係更具備:比較部,係比較來自於前述遊玩處理部之前述判定處理的判定之前述至少1個單位遊戲的達成相關之成績與限度值;及通知部,係輸出用以將用以變更因應前述比較部之比較的前述單位遊戲之達成難度的變更模組之候補,通知玩家的訊號;前述難度變更部,係前述變更模組的候補被玩家選擇來使用時,則遵從被選擇之變更模組,以變更前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。此時,可依據單位遊戲之達成所相關之過去成績,對玩家提案適合玩家之變更模組的候補。此時,玩家係如果被通知之變更模組的候補對於玩家是理想的話,則選擇使用其變更模組,單位遊戲的達成難度係遵從其變更模組而被變更。
具體來說,遊戲裝置更具備:連續非達成數判定部,係針對前述單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定無法達成的連續之遊玩的數量;在前述比較部判斷被前述連續非達成數判定部判定之數量是第1限度值以上時,前述通知部,係輸出用以將用以使前述單位遊戲之達成難度降低的變更模組之候補,通知玩家的訊號亦可。此時,可以對於技量較低之玩家,提案用以降低達成難度之變更模組的候補。
具體來說,遊戲裝置更具備:連續達成數判定部,係針對前述單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定已達成的連續之遊玩的數量;在前述比較部判斷被前述連續達成數判定部判定之數量是第2限度值以上時,前述通知部,係輸出用以將用以使前述單位遊戲之達成難度提高的變更模組之候補,通知玩家的訊號亦可。此時,可以對於技量較高之玩家,提案用以提高達成難度之變更模組的候補。
遊戲裝置係亦可具備:難度復原部,係以復原前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。此時,可復原達成難度。作為達成難度之復原契機,可例示玩家所致之特定操作及其以外特定事件的發生。
更理想是於前述規則記憶部,係記憶有規定為了復原前述單位遊戲之達成難度而在電腦遊戲之遊玩中應達成之條件的規則,在滿足該條件時,前述難度復原部,係以復原前述單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則。此時,為了復原達成難度而設定有玩家的意思以外的條件,可刺激玩家之對於遊戲的意欲來滿足該條件。
在其他另一實施形態,遊戲裝置更具備:比較部,係比較來自於前述遊玩處理部之前述判定處理的判定之前述至少1個單位遊戲的達成相關之成績與限度值;前述難度變更部,係依據前述比較部之比較,以變更前述單位遊戲的達成條件之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。此時,可依據單位遊戲之達成所相關之過去成績,自動變更單位遊戲的達成難度。
具體來說,遊戲裝置更具備:連續非達成數判定部,係針對前述至少1個單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定無法達成的連續之遊玩的數量;在前述比較部判斷被前述連續非達成數判定部判定之數量是第1限度值以上時,前述難度變更部,係以使前述單位遊戲之達成難度降低之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則亦可。此時,對於技量較低之玩家,可自動降低達成難度。
遊戲裝置更具備:連續達成數判定部,係針對前述至少1個單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定已達成的連續之遊玩的數量;在前述比較部判斷被前述連續達成數判定部判定之數量是第2限度值以上時,前述難度變更部,係以使前述單位遊戲之達成難度提高之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則亦可。此時,對於技量較高之玩家,可自動提高達成難度。
遊戲裝置係亦可具備:難度復原部,係以復原前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。此時,可復原自動被變更之達成難度。作為達成難度之復原契機,可例示玩家所致之特定操作及其以外特定事件的發生。
更理想是於前述規則記憶部,係記憶有規定為了復原前述單位遊戲之達成難度而在電腦遊戲之遊玩中應達成之條件的規則,在滿足該條件時,前述難度復原部,係以復原前述單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則。此時,為了復原自動被變更之達成難度而設定有玩家的意思以外的條件,可刺激玩家之對於遊戲的意欲來滿足該條件。
關於本發明的電腦程式,係使具備關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,而記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲規則之規則記憶部的電腦,作為以下構件而作用:難度變更部,係以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;及遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理。
進而,本發明係提供記憶該電腦程式的資訊記憶媒體。又,本發明係提供傳輸前述電腦程式的傳輸媒體(例如,網路)。亦即,本發明係提供電腦可讀取地記錄或傳輸前述電腦程式的媒體(資料載體)。又,本發明係提供前述電腦程式的一部份或全部之電腦程式要素。又,本發明係提供具有保持下載至電腦而成為前述程式之資料的媒體之電腦程式產品。
以下,參照圖面,針對本發明的適切實施形態加以說明。以下說明之具體構造僅為一範例,本發明的範圍係包含將此具體構造加以變形而取得之各種形態。
第1實施形態
關於本發明實施形態之遊戲係手指舞蹈遊戲(手指操作遊戲)。該手指舞蹈遊戲係達成型的時機操作遊戲。如圖1所示,於此遊戲係準備有應達成之複數關卡,各關卡係包含複數任務(單位遊戲)。玩家係於各關卡中,選擇該關卡之任一任務,而進行遊玩選擇之任務。各任務係獲得滿足被分派給任務之達成條件的結果時則被達成。
於各關卡的任務係有被玩家達成時則可進行其他關卡之任務遊玩的前進條件任務與通常任務。除了遊戲開始後之初始關卡(圖1的第1關卡),各關卡的任務之遊玩係達成其之前關卡的前進條件任務後才可進行。達成最後關卡(圖1的第n關卡)的前進條件任務時,則成為達成1輪迴(round),之後,玩家係可選擇第1關卡之任一任務。如此一來,玩家係可重複遊玩初始關卡的任務之遊玩至遊戲整體的達成為止之1輪迴的遊戲。
在達成通常任務時,玩家係可選擇其通常任務所屬之關卡之任一任務。亦即,達成通常任務時,玩家係可進行遊玩相同關卡的任務,但是,無法前進至下個關卡。如此,藉由在各關卡具有前進條件任務與通常任務,若前進條件任務難以達成而通常任務較簡單時,玩家係可以重複遊玩通常任務而提高技量之後,再挑戰前進條件任務。相反地,在前進條件任務較簡單而通常任務難以達成時,玩家係可迴避通常任務,進行遊玩前進條件任務而前進至下個關卡。
雖然未圖示,在玩家無法達成任一任務時,處理會回到第1關卡,玩家係可以從第1關卡之任一任務的選擇再次開始遊戲。
於各任務係分派有複數基準手指操作之任一種。各任務的遊玩結果係相對於對應其任務之基準手指操作的涵蓋遊玩期間之玩家的手指操作之吻合度越高會越好。
各任務的達成條件係使用失敗次數之限度或得分等之參數來規定。作為具體的達成條件之範例,係可舉出「失敗未滿3次」、「得分是100分以上」、「失敗未滿3次且得分是100分以上」等。如此,所謂「達成條件」係在此實施形態中,包含失敗次數之限度與得分至少任一。作為達成條件,其他條件,例如亦可採用可進行遊玩1個任務到最後為止、對應操作的吻合度而變化之參數在1個任務結束時是所定值以上、在1個任務中玩家獲得之連段(combo,連續操作而使其吻合)數量是所定值以上、在1個任務中吻合之操作數量是所定值以上。
又,於各任務中提示給玩家之基準手指操作係訂定有其遊玩難度。例如,即使操作序列(操作的順序)相同,如果節奏不同,則基準手指操作的難度也會不同。如此一來,於各任務係分派有藉由節奏(遊玩難度)與操作序列訂定之「遊玩內容」。
各任務的達成難度係藉由前述之「達成條件」與「遊玩難度」來訂定。換句話說,「達成難度」係包含「達成條件」與「遊玩難度」雙方。亦即,任務的達成難度係其達成條件越嚴苛而越高,基準手指操作的難度(遊玩難度)越高而越高。
此遊戲係以玩家基本上可藉由達成1個前進條件任務而進行達成難度更高之關卡的任務之遊玩之方式設計(在達成第n關卡的前進條件任務時,係回到最簡單之第1關卡)。但是,並無將本發明限定於如此實施形態之企圖,亦可獨立設計關卡順序與達成難度。
圖1A係揭示關於本發明實施形態的遊戲裝置10之構造的區塊圖。遊戲裝置10係所謂的家庭用遊戲機,手指舞蹈遊戲的遊戲裝置。於遊戲裝置10係可連接家庭用電視20。電視20係具備顯示部21及發音部22。顯示部21係在從遊戲裝置10供給畫像資料至電視20時,顯示該畫像資料所示之畫像。發音部22係具有揚聲器,在從遊戲裝置10供給音響資料至電視20時,從其揚聲器輸出該音響資料所示之音響。作為其他實施形態,顯示部21與發音部22作為相互有別之個體亦可,採用輸出畫像及音響的其他任意資訊通知裝置來代替顯示部21及發音部22亦可。又,作為其他實施形態,遊戲裝置10具備顯示部21與發音部22亦可。
遊戲裝置10係電腦,具備處理器111、ROM(read only memory)112、RAM(random access memory)113、第1讀取部114、第2讀取部115及操作部(manual interface)116。輸入部116係具備利用玩家的手指操作之4個操作按鍵,產生因應該等操作按鍵的操作資料,並供給至處理器111。
作為其他實施形態,操作部116具備5個以上操作按鍵亦可。又,採用被舞蹈遊戲的玩家踩踏之踩踏部(step panels)來代替操作按鍵亦可。進而,除了操作按鍵之外,更設置踩踏部,使得可選擇手指舞蹈遊戲(手指操作遊戲)之模式與舞蹈遊戲之模式亦可。進而,將手指舞蹈遊戲之模式與舞蹈遊戲之模式,同時提供給兩位玩家亦可。
第1讀取部114係例如DVD-ROM驅動器,處理器111係可讀取置放在第1讀取部114之記錄媒體(例如,DVD-ROM)M1所記憶之資訊。於記錄媒體M1係記憶有手指舞蹈遊戲的電腦程式。
第2讀取部115係例如記憶卡讀寫機,處理器111係可讀取置放在第2讀取部115之記錄媒體(例如,非揮發性的記憶卡)M2所記憶之資訊及將資訊記憶至該記錄媒體M2。記錄媒體M2係使用於遊玩履歷資訊113A的記憶。遊玩履歷資訊113A係表示遊玩履歷的資訊。該遊玩履歷資訊113A係被載入至RAM113。
圖2係揭示遊玩履歷資訊113A之內容的概念圖。如該圖所示,遊玩履歷資訊113A係包含關於任務之各遊玩的任務識別資訊、遊玩次數資訊、輪迴資訊、遊玩結果資訊及變更模組識別資訊,該等係與該遊玩建立關聯。任務識別資訊係識別被遊玩之任務。遊玩次數資訊係表示使用記錄媒體M2之玩家已遊玩幾次該任務(更正確來說,對於使用記錄媒體M2之玩家來說,該遊玩是該任務第幾次的遊玩)。輪迴資訊係表示該遊玩包含在該遊戲裝置之第幾輪迴。遊玩結果資訊係表示該遊玩結果(得分、失敗次數、達成之成否等)。變更模組識別資訊係識別在該遊玩使用之變更模組。
關於此電腦遊戲,玩家可變更規則,尤其是規定多個任務之達成難度的規則(更具體來說是參數)。例如,亦可使某任務的達成條件變得較難,亦可變得較簡單,玩家亦可指定變更達成條件的程度。又,各任務的遊玩難度亦可提高及降低。
為了指定如此各種變更效果的目的,於遊戲的電腦程式係針對幾個任務,準備有分別對應複數變更效果之複數變更模組。各變更模組係記述對遊戲規則的變更效果,變更規則的程式要素,玩家選擇變更模組的使用等於選擇記述在其之變更效果的使用。變更模組係虛擬的存在,為了包含電腦程式之執行的處理器之處理而作為資料表示,對玩家來說係透過顯示部21之顯示來辨識。
針對可使用變更模組的任務,提供玩家變更模組時,在其任務之遊玩前,被提供之變更模組作為可使用之變更模組的候補而對玩家提示,玩家選擇變更模組時則會購入,並被該玩家持有。所謂變更模組的「提供」係指準備在任務之變更模組被分派給玩家。準備於任務的變更模組係在玩家達成該任務時,從電腦程式分派給玩家,作為可提示的變更模組(被提供變更模組)而記載於被提供變更模組資訊。如上所述,表示可提示給玩家之變更模組的資訊係被提供變更模組資訊。被提供變更模組資訊係記述於遊玩履歷資訊113A,記憶於RAM113與記錄媒體M2。所謂變更模組的「提示」係指為了對玩家催促其變更模組的購入而通知其變更模組可在任務中使用,實際上,記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A的被提供變更模組資訊所記述之變更模組的購入指引會顯示於顯示部21。
所謂變更模組的「購入」係指為了持有其變更模組,以點數支付其變更模組的對價。點數係虛擬的存在,在處理器的處理中作為資料來表示,在玩家每次進行遊玩該遊戲時被賦予而增加。點數係記述於遊玩履歷資訊113A,記憶於RAM113與記錄媒體M2。
所謂變更模組的「持有」係指購入的結果,玩家可使用地保持其變更模組,實際上,記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A的被提供變更模組資訊記述有其變更模組。如上所述,表示玩家持有之變更模組的資訊係被持有變更模組資訊。被持有變更模組資訊係記述於遊玩履歷資訊113A,記憶於RAM113與記錄媒體M2。被玩家購入的結果,記述於被持有變更模組資訊的變更模組係從被提供變更模組資訊除外。
針對變更模組,所謂「使用」係指以利用其變更模組,引起記述於其變更模組之變更效果之方式,變更手指舞蹈遊戲的規則。玩家係例如最多可同時使用4個變更模組。表示使用中之變更模組的資訊係被使用變更模組資訊。被使用變更模組資訊係記述於遊玩履歷資訊113A,記憶於RAM113與記錄媒體M2。所以,RAM113與記錄媒體M2係作為將藉由玩家選擇來使用之變更模組,作為使用中的變更模組而加以記憶的變更模組記憶部。
於RAM113係載入有記憶於記錄媒體M2之遊玩履歷資訊113A。記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A係每在任務之遊玩結束時被更新之同時,被複製到記錄媒體M2。所以,每在任務之遊玩結束時,記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A與記憶在記錄媒體M2之遊玩履歷資訊113A會同樣地被更新。
於RAM113係載入有記憶於記錄媒體M1之電腦程式。所以,RAM113係暫時記憶手指舞蹈遊戲之各種規則113B的規則記憶部。該等規則113B係包含規定各任務之達成條件的規則,與規定各任務之遊玩內容(序列與遊玩難度)的規則。該等規則113B中規定達成條件的規則與規定遊玩難度的規則,係成為變更模組的使用所致之變更對象。又,遊戲的遊玩係遵從規則113B中規定遊玩內容的規則來進行。
於ROM112係記憶有IPL(Initial Program Loader)及作業系統。處理器111係在開啟未圖示的電源時,從ROM112讀取出IPL並加以執行,藉此,從ROM112讀取出作業系統並加以執行,藉此,從置放在第1讀取部114之記錄媒體M1讀取出手指舞蹈遊戲的程式並加以執行,藉此,進行於後詳述之遊戲處理。在遊戲處理,可進行手指舞蹈遊戲的遊玩。在此遊玩,處理器111係將畫像資料供給至顯示部21之外,並將音響資料供給至發音部22。
圖3及圖4係分別揭示顯示於顯示部21的畫像之一例的圖。該等畫像係手指舞蹈遊戲之一個遊玩動作中的畫像,圖3的畫像之後會成為圖4的畫像。從該等圖可明顯得知,在手指舞蹈遊戲之1個遊玩動作,於畫像顯示有從其下方朝上方移動之按鍵指示標記P1、P2…,與在其上方並排在橫方向而被固定之操作時刻指示標記T1~T4。
操作時刻指示標記T1~T4係對應操作部116的4個操作按鍵,例如,操作時刻指示標記T1係表示應按下第1操作按鍵的時刻。按鍵指示標記P1、P2…係對應玩家應進行之操作,例如,按鍵指示標記P1係表示應按下之操作按鍵是第3操作按鍵。各按鍵指示標記係於畫像的上方,在以其標記指示之應按下操作按鍵的時刻,重疊於對應該操作按鍵的操作時刻指示標記。在手指舞蹈遊戲的遊玩中,其玩家係必須一邊觀看畫像,一邊在被指示之時刻按下被指示之操作按鍵。如果玩家的操作失敗的話,則失敗次數會增加,如果成功的話,則得分會增加。
圖5A及圖5B係遊戲裝置10的處理器111遵從電腦程式來進行之遊戲處理的流程圖。在遊戲處理,處理器111係首先判定是否有應載入之遊玩履歷資訊113A(步驟S1)。此判定結果係記錄媒體M2未置放在第2讀取部115時,或置放在第2讀取部115之記錄媒體M2未記憶有遊玩履歷資訊113A時成為「NO」,其他狀況則成為「YES」。
在步驟S1的判定結果是「YES」時,處理器111係載入遊玩履歷資訊113A(步驟S2)。具體來說,從記錄媒體M2讀取遊玩履歷資訊113A,並記憶於RAM113。之後,處理係前進至步驟S2A。另一方面,在步驟S1的判定結果是「NO」時,處理器111係進行初始化(步驟S3)。具體來說,使RAM113記憶表示未達成所有任務、1個變更模組都未持有、使用中的變更模組不存在等的遊玩履歷資訊113A。之後,處理係前進至步驟S2A。
在步驟S2A,處理器111係特定被遊玩之關卡。遊戲處理的開始之後係第1關卡(圖1)被特定。又,任一任務的達成失敗之後係第1關卡被特定。達成最後關卡的前進條件任務,且達成1輪迴之後,第1關卡亦被特定。在達成從第1至第n-1關卡的任一前進條件任務之後,則下個關卡會被特定。在達成任一通常任務之後,其通常任務所屬之關卡會被特定。
接著,處理器111係進行從其關卡的任務使玩家選擇其中之一的任務選擇(單位遊戲選擇處理)處理(步驟S4)。具體來說,如圖6所示,依據記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A,使顯示部21顯示表示可選擇之任務的畫像,催促玩家之後欲進行遊玩之1個任務的選擇。在此圖之例,可選擇之任務係第1關卡的第1~第3任務,而第1關卡及第2任務被選擇。第3任務係用以從第1關卡前進至第2關卡的前進條件任務。任務選擇處理係藉由1個任務被玩家確定地選擇,而表示被確定地選擇之任務的選擇訊號從操作部116供給至處理器111時結束。
接著,處理器111係判定在為了遊玩而選擇之任務,是否準備有變更模組(步驟S4A)。如上述般,並不是所有任務,而是有幾個任務準備有變更模組。在被選擇之任務原來並未準備有變更模組時,處理則前進至步驟S9。另一方面,在被選擇之任務原來就準備有變更模組時,處理則前進至步驟S4B。
在步驟S4B,處理器111係針對為了遊玩而選擇之任務,判定是否有可購入之變更模組。具體來說,針對其任務,判定被提供變更模組資訊(圖2)是否記憶於RAM113。如上述般,被提供變更模組係因為作為其任務的達成報酬而賦予給玩家,並記載於被提供變更模組資訊,遊戲的開始之後,步驟S4B的判定是「NO」。如上述般,被玩家購入的結果,記述於被持有變更模組資訊的變更模組係從被提供變更模組資訊除外,故在被提供變更模組資訊僅記述可購入之變更模組。步驟S4B的判定結果是「NO」的話,處理則前進至步驟S9。另一方面,步驟S4B的判定結果是「YES」的話,處理則前進至步驟S5。
在步驟S5,處理器111係判定是否進行購入處理。該判定結果係在從操作部116供給表示進行購入處理之操作訊號時,成為「YES」。在該判定結果是「YES」時,處理器111係進行變更模組的購入處理(步驟S6)。
圖7係揭示變更模組的購入處理之流程的流程圖。在變更模組的購入處理,處理器111係首先進行變更模組選擇處理(步驟S61)。具體來說,依據記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A的被提供變更模組資訊(圖2),使顯示部21顯示表示被提供之1個以上變更模組的畫像,催促1個變更模組的選擇。變更模組選擇處理係1個變更模組被玩家選擇,而表示其變更模組的訊號從操作部116供給至處理器111時結束。又,玩家決定結束變更模組的購入處理後,表示購入處理之結束的訊號從操作部116供給至處理器111時,則變更模組選擇處理會結束。
結束變更模組選擇處理之處理器111,係判定是否結束變更模組的購入處理(步驟S62)。該判定結果係在從操作部116供給表示結束購入處理之要旨的訊號時,成為「YES」。此時,處理器111係結束購入處理。另一方面,在步驟S62的判定結果是「NO」時,處理器111係判定點數是否足夠(步驟S63)。該判定結果係在玩家保持有超過被選擇之變更模組的對價之數量的點數(圖2)時成為「YES」。
在步驟S63的判定結果是「YES」時,處理器111係更新遊玩履歷資訊113A,使其表示被選擇之變更模組(步驟S64)。更具體來說,關於被選擇之變更模組的記述係從被提供變更模組資訊除外,而追加至被持有變更模組資訊。結果,玩家係成為持有被選擇之變更模組。在步驟S64,玩家保持之點數會減少相當於被選擇之變更模組的對價之數量。之後,處理回到步驟S61,玩家進而可進行被提供變更模組的購入。
在步驟S63的判定結果是「NO」時,處理回到步驟S61,玩家可再次進行被提供變更模組的選擇。亦即,想要購入之變更模組的購入被拒絕。
結束變更模組的購入處理時,或步驟S5的判定結果成為「NO」時,處理器111係判定是否設定變更模組的使用/非使用(圖5A的步驟S7)。該判定結果係在玩家決定設定變更模組的使用/非使用後,從操作部116供給表示設定變更模組的使用/非使用之要旨的訊號時,成為「YES」。在步驟S7的判定結果是「YES」時,處理器111係進行變更模組的使用/非使用設定處理(步驟S8)。
圖8係揭示變更模組的使用/非使用設定處理之流程的流程圖。於變更模組的使用/非使用設定處理中,處理器111係使顯示部21顯示設定狀態(步驟S81)。具體來說,處理器111係使顯示部21顯示為了遊玩而選擇之任務的基本達成難度(電腦程式之設計上的達成難度)。又,處理器111係依據記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A的被持有變更模組資訊與被使用變更模組資訊,使顯示部21顯示畫像,該畫像係表示針對為了遊玩而選擇之任務所持有之變更模組的使用/非使用的設定狀態與對於玩家持有之變更模組被使用時的達成難度之變更效果。所謂變更效果係指該變更模組被使用時,該任務達成所需之得分或者失敗次數的限度又或者被適用之遊玩難度(節奏)。圖9係揭示在步驟S81中顯示於顯示部21的畫像之一例。
如此一來,處理器111係作為輸出用以將用以變更任務之達成難度的變更模組之候補通知給玩家的訊號至顯示部21的通知部而作用。被通知之變更模組的複數候補,係包含用以降低達成難度的變更模組與用以提高達成難度的變更模組。又,處理器111係作為輸出用以將記憶於RAM113(變更模組記憶部)之遊玩履歷資訊113A的被使用變更模組資訊所記述之使用中的變更模組通知給玩家之訊號至顯示部21的使用中變更模組通知部而作用。
接著,處理器111係判定是否已被重新選擇來使用之變更模組(圖8的步驟S82)。該判定結果係在玩家為了使用新的變更模組而追加選擇後,從操作部116供給表示使用新的變更模組之訊號至處理器111時,成為「YES」。
在步驟S82的判定結果是「YES」時,處理器111係判定是否可許可玩家為了使用而新選擇之變更模組的使用(步驟S83)。亦即,使用該變更模組時,判定是否超出變更模組的使用允許範圍。所謂使用允許範圍係表示變更模組之使用限度的臨限值(例如4)。於各變更模組的候補係分派有數值(圖9的1及2)。有該數值是1的變更模組,也有2以上的變更模組。在步驟S83,處理器111係作為變更模組使用許可部而作用,在記憶於RAM113(變更模組記憶部)之遊玩履歷資訊113A內的被使用變更模組資訊所記述之已被玩家使用之變更模組的數值,與玩家為了使用而重新選擇之變更模組的數值之合計成為使用允許範圍(臨限值)以下時,則讓玩家可使用重新選擇之變更模組。例如,使用允許範圍之剩餘值是1,為了使用而重新選擇之變更模組的數值是2時,步驟S83的判定結果係成為「NO」。
在步驟S83的判定結果是「YES」時,處理器111係更新記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A的被使用變更模組資訊,使其表示為了使用而被重新選擇之變更模組,並改寫記憶於RAM113之規則113B中對應該變更模組的規則,來引發記述於重新被使用之變更模組的變更效果(步驟S84)。在變更模組具有變更任務之達成條件的變更效果時,在步驟S84,處理器111係遵從其變更模組,變更規定達成條件的規則。在變更模組具有變更任務之遊玩難度(具體來說是節奏)的變更效果時,在步驟S84,處理器111係遵從其變更模組,變更規定達成條件的規則。在變更模組具有變更任務之遊玩難度(具體來說是節奏)的變更效果時,在步驟S84,處理器111係遵從其變更模組,變更規定遊玩難度的規則。如此一來,處理器111係作為改寫記憶於作為規則記憶部之RAM113的規則之難度變更部而作用。之後,處理係回到步驟S81。
在步驟S82或步驟S83的判定結果是「NO」時,處理器111係判定是否已選擇變更模組而使其會不被使用(步驟S85)。該判定結果係在玩家指示不使用使用中的變更模組後,從操作部116供給表示不會被使用之變更模組的訊號時,成為「YES」。此時,處理器111係更新記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A的被使用變更模組資訊,使其不表示被指定之變更模組。於記憶在RAM113之遊玩履歷資訊113A的被持有變更模組資訊,該變更模組係以依然被記述之狀態留下。結果,作為變更模組記憶部的RAM113係將使用中的變更模組作為非使用中的變更模組而加以記憶。又,處理器111(難度變更部)係改寫記憶於RAM113之規則113B中對應該變更模組的規則,使得遵從該變更模組之任務的達成難度之變更成為無效(步驟S86)。之後,處理係回到步驟S81。
在步驟S85的判定結果是「NO」時,處理器111係判定是否結束使用/非使用設定處理(步驟S87)。該判定結果係在玩家決定結束使用/非使用設定處理後,從操作部116供給表示使用/非使用設定處理之結束的訊號至處理器111時,成為「YES」。此時,處理器111係結束使用/非使用設定處理。在步驟S87的判定結果是「NO」時,處理則回到步驟S81。
結束使用/非使用設定處理時或步驟S7的判定結果成為「NO」時,處理器111係判定是否開始進行遊玩(圖5B的步驟S9)。該判定結果係在玩家決定開始進行遊玩之後,從操作部116供給表示開始進行遊玩之要旨的訊號時,成為「YES」。在步驟S9的判定結果是「NO」時,處理則回到步驟S2A。亦即,處理器111係到步驟S9的判定結果成為「YES」為止,重複進行步驟S2A~S9的處理。
在步驟S9的判定結果成為「YES」時,處理器111係進行實現被選擇之任務之遊玩的遊玩實現處理(步驟S10)。該遊玩係遵從記憶於RAM113之規則113B中規定遊玩內容(序列及節奏)的規則來進行。在遊玩實現處理,處理器111係評估對應被選擇之任務的基準舞蹈所相對之涵蓋遊玩期間之其玩家的操作吻合度,依據此評估,進行失敗次數之計數及得分的計算。該計數及計算係遵從記憶於RAM113之規則來進行。例如,記憶於RAM113之規則以將兩次失敗作為1次失敗來計算之方式變更時,兩次失敗係作為1次失敗來計算。
遊玩實現處理結束時,處理器111係賦予玩家點數(步驟S11)。賦予之點數係被累計並記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A。被賦予之點數的數量係為任意。例如,依每個任務訂定亦可,因應遊玩結果而變動亦可,作為一定亦可。又,作為其他實施形態,與遊戲無關,例如在遊戲裝置10讀取記憶有點數之卡片時,點數會記憶至RAM113亦可。
接著,處理器111係求出遊玩結果,並使顯示部21顯示遊玩結果(步驟S12)。在此求出之遊玩結果係包含得分及失敗次數等。接著,處理器111係依據求出之遊玩結果與記憶於RAM113(規則記憶部)之規則113B中規定被遊玩之任務之達成條件的規則,判定該任務是否已被達成(步驟S12A)。
進而,處理器111係依據在步驟S12求出之遊玩結果與步驟S12A的判定結果,更新記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A(圖2),在記錄媒體M2置放在第2讀取部115時,將更新後之遊玩履歷資訊113A複製至記錄媒體M2(步驟S13)。在步驟S13之更新中,針對該任務之該遊玩,會追記任務識別資訊、遊玩次數資訊、輪迴資訊、遊玩結果資訊及變更模組識別資訊。又,在此更新,達成被選擇之任務時,會提供準備於該任務之變更模組。亦即,如於該任務準備有變更模組,則會以表示該變更模組之方式更新被提供變更模組資訊。但是,在有提高該任務之達成難度的變更模組,且該遊玩屬於該遊戲裝置之初始輪迴時,不進行該變更模組的提供。亦即,提高達成難度的變更模組係在玩家在該遊戲裝置至少達成1輪迴後,更達成該任務時才會被提供。步驟S13之後,處理會回到步驟S2A。
如上所說明般,依據此實施形態的遊戲裝置10,因為可變更幾個單位遊戲(任務)之達成難度(達成條件與遊玩難度之至少一方),就算不進行大規模實驗,亦可對於玩家適切設定單位遊戲的達成難度。所以,可減少為了使時間上相鄰之兩個關卡之任務間的達成難度差收容在適切範圍內的遊戲設計所需之勞力。
又,因為可使用之變更模組的候補會通知給玩家,故玩家可選擇被通知之變更模組的候補中對於玩家是理想的變更模組之使用,單位遊戲的達成難度係遵從其變更模組而被變更。進而,被通知之變更模組的複數候補,係可包含用以降低達成難度的變更模組與用以提高達成難度的變更模組。因為玩家可選擇多種選項之變更模組,故感到達成過於困難之玩家與感到過於簡單之玩家部可滿足。
又,處理器111係與變更模組的複數候補一起,輸出用以將使用變更模組之各候補時的變更效果通知給玩家的訊號至顯示部21,故玩家係可事先得知使用變更模組之各候補的效果。
又,在玩家指示不使用使用中的變更模組時(圖8之步驟S85的判定是「YES」時),處理器111係將使用中的變更模組作為非使用中的變更模組而加以記憶於RAM113,並以使遵從該變更模組之任務之達成難度的變更成為無效之方式,改寫記憶於RAM113的規則。如此,對玩家通知使用中的變更模組,玩家係可選擇不使用使用中的變更模組。
進而,在已被玩家使用之變更模組的數值,與玩家為了使用而重新選擇之變更模組之候補的數值之合計成為臨限值以下時,身為使用許可部的處理器111係藉由讓玩家可使用重新被選擇之變更模組的候補,而可限制變更模組的使用數。對於想重新使用之變更模組,玩家需要指示不使用使用中的變更模組。結果,玩家係可試驗進行多種組合之變更模組的使用。
又,依據遊戲裝置10,例如在某任務準備有提高達成難度的變更模組時,提高達成難度的變更模組係在玩家在該遊戲裝置至少達成1輪迴後,更達成該任務時才會被提供。亦即,在第2輪迴達成該任務時,會賦予其變更模組。所以,玩家會比較難以厭煩該遊戲。
第2實施形態
在上述之第1實施形態,玩家指示不使用使用中的變更模組時(圖8之步驟S85的判定是「YES」時),則使遵從該變更模組之任務的達成難度之變更成為無效。但是,如第2實施形態,為了不讓使用中的變更模組被使用,設定玩家之意思以外的條件亦可。
第2實施形態的電腦遊戲及遊戲裝置的構造係與第1實施形態相同。但是,記憶於身為規則記憶部之RAM113的規則113B係為了使玩家不使用已被使用之變更模組,會包含規定在電腦遊戲之遊玩中應被達成之條件的規則。其條件係例如針對在某任務或任意任務中沒有失敗亦可,或針對在某任務或任意任務中達成高於所定得分的得分亦可。
第2實施形態的遊戲處理係基本上與第1實施形態相同。但是,變更模組的使用/非使用選擇處理(圖5A的步驟S8、圖8)係第1實施形態與第2實施形態不同。圖10係揭示在第2實施形態之變更模組的使用/非使用設定處理之流程。在以下的說明,參照圖10,僅說明與第1實施形態相異之第2實施形態的步驟。
在步驟S85的判定結果是「YES」時,處理則前進至步驟S85A,處理器111係判定是否可許可玩家選擇不使用之變更模組的非使用。亦即,處理器111係判定為了不讓變更模組被使用,是否已達成在電腦遊戲之遊玩中應達成之前述條件。更具體來說,處理器111係探求記述滿足該條件之遊玩結果的遊玩結果資訊,而探索記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A。如果有記述滿足該條件之遊玩結果的遊玩結果資訊,步驟S85A的判定則是「YES」,處理會前進至步驟S86。在其他狀況,處理則前進至步驟S87。
所以,在滿足為了非使用的條件時,處理器111係更新記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A的被使用變更模組資訊,使其不表示被指定之變更模組。於記憶在RAM113之遊玩履歷資訊113A的被持有變更模組資訊,該變更模組係以依然被記述之狀態留下。結果,作為變更模組記憶部的RAM113係將使用中的變更模組作為非使用中的變更模組而加以記憶。如此,因為為了不讓使用中的變更模組被使用而設定有玩家的意思以外的條件,故可刺激玩家之對於遊戲的意欲來滿足該條件。
在上述之第1實施形態及第2實施形態,使用中的變更模組係以玩家為了設定不使用來操作操作部116作為契機,而成為無效。所以,如果玩家不決定不使用的話,變更模組係會以使用中狀態持續。
但是,在其他實施形態,利用與玩家的操作不同之契機,不使用使用中的變更模組亦可。例如,針對特定變更模組,為了不讓變更模組被使用而已達成在電腦遊戲之遊玩中應達成之前述條件的話,則會自動使其變更模組成為無效。
第3實施形態
圖11係揭示在本發明第3實施形態中遊戲裝置的處理器所進行之遊戲處理流程的一部份,相同於圖5B,與圖5A結合而成為流程圖。在以下的說明,參照圖11,僅說明與第1實施形態相異之第3實施形態的步驟。
在步驟S13之後,處理會前進至步驟S14,處理器111係判定玩家是否已達成特定任務。亦即,在之前判定是否已執行特定任務的遊玩實現處理,如果之前的遊玩是特定任務的遊玩,玩家係判定是否已達成其任務。如果步驟S14的判定是「NO」的話,處理會回到步驟S2A(圖5A)。所謂該實施形態的「特定任務」係例如是在最後關卡的前進條件任務亦可,作為其他任務亦可。
如果步驟S14的判定是「YES」的話,處理則前進至步驟S15,處理器111係進行難度履歷顯示處理。在此,處理器111係作為難度履歷通知部而作用,輸出用以通知玩家已遊玩之複數單位遊戲分別之達成難度相關之資訊的訊號至顯示部21。結果,顯示部21係顯示圖12所示之畫像。
於圖12中,顯示部21係顯示有列舉出已遊玩之任務名稱、得分、失敗次數、已使用之變更模組名稱及身為已使用之變更模組之結果的變更效果的遊玩履歷。已使用之變更模組名稱及身為已使用之變更模組的結果之變更效果係「關於達成難度的資訊」。「關於達成難度的資訊」係僅表示已使用之變更模組的資訊亦可,僅身為已使用之變更模組之結果的變更效果亦可。如此一來,因為玩家及玩家周圍的人可得知玩家進行遊玩之一連串任務的達成難度,故玩家及玩家周圍的人可得知玩家的技量之程度。步驟S15之後,處理會回到步驟S2A(圖5A)。
第4實施形態
圖13係揭示在第4實施形態之變更模組的使用/非使用設定處理之流程的流程圖。在以下的說明,參照圖14,僅說明與第1實施形態相異之第4實施形態的步驟。
於第4實施形態之變更模組的使用/非使用設定處理中,處理器111係首先特定最適合變更模組(步驟S80)。在步驟S80,處理器111係作為最適合變更模組特定部而作用,參照被玩家選擇來遊玩之任務中玩家所購入之複數變更模組,與表示電腦遊戲之遊玩相關之玩家之技量的資訊,來特定變更模組的複數候補中以其變更模組變更該任務之達成難度時,被推定變更後的達成難度會成為最適合玩家之技量的變更模組。
例如,各變更模組係依據變更效果,被分類至某種難度的等級。處理器111係將高於玩家技量之等集中屬於最低等級的變更模組,作為最適合其玩家之變更模組而選擇。
表示電腦遊戲之遊玩相關之玩家技量的資訊係例如記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A,尤其是遊玩結果資訊。例如,處理器111係從遊玩結果資訊計算出相當於玩家技量的數值亦可。或者,針對各任務,預先訂定每一操作類型(例如,操作部116的跳躍或按住)的點數,並依照各類型來合計達成成功(或失敗)之任務所訂定之點數,依據此來產生表示關於手指舞蹈遊戲之遊玩的玩家技量之資訊亦可。或者,遊戲裝置會詢問玩家,並從其回答來產生表示玩家技量的資訊亦可。
步驟S80之後,處理器111係使顯示部21顯示設定狀態(步驟S81)。圖14係揭示在第4實施形態的步驟S81中顯示於顯示部21的畫像之一例。於圖14中,被強調之”AAAA”係處理器111所推定最適合之變更模組。如此一來,可對玩家推薦被推定最適合玩家技量的變更模組。在圖14,不僅最適合之變更模組,亦顯示有其他變更模組,但是,處理器111以僅顯示最適合之變更模組之方式控制顯示部21亦可。
將此實施形態加以變形,作為推薦在使用於被選擇之任務的遊玩時可取得最大效果的變更型式之使用亦可。此推薦係例如可依據被選擇之任務的達成條件與可使用之變更模組來實現。
第5實施形態
圖15係揭示在本發明第5實施形態中遊戲裝置的處理器所進行之遊戲處理流程圖的一部份,相同於圖5B,與圖5A結合而成為流程圖。在以下的說明,參照圖15,僅說明與第1實施形態相異之第5實施形態的步驟。
步驟S12之後,處理會前進至步驟S12B,依據在步驟S12求出之遊玩結果與記憶於RAM113(規則記憶部)之規則113B中規定被遊玩之任務之達成條件的規則,判定該任務是否已被達成。
在任務未被達成時,處理會前進至步驟S12C,處理器111係作為連續非達成數判定部而作用,依據RAM113內的遊玩履歷資訊113A,判定針對該任務被判定無法達成的連續之遊玩數(連續非達成數)。又,處理器111係作為比較部而作用,比較連續非達成數與第1限度值X1 。在連續非達成數小於第1限度值X1 時,處理則前進至步驟S13。
在連續非達成數大於第1限度值X1 時,處理則前進至步驟S12D,處理器111係特定用以降低任務之達成難度的變更模組。亦即,可以對於技量較低之玩家,分派用以降低達成難度之變更模組的候補。之後,處理係前進至步驟S13。
在任務已被達成時,處理會前進至步驟S12E,處理器111係作為連續達成數判定部而作用,依據RAM113內的遊玩履歷資訊113A,判定針對該任務被判定已達成的連續之遊玩數(連續達成數)。又,處理器111係作為比較部而作用,比較連續達成數與第2限度值X2 。在連續達成數小於第2限度值X2 時,處理則前進至步驟S13。
在連續達成數大於第2限度值X2 時,處理則前進至步驟S12F,處理器111係特定用以提高任務之達成難度的變更模組。亦即,可以對於技量較高之玩家,分派用以提高達成難度之變更模組的候補。之後,處理係前進至步驟S13。但是,在被遊玩之任務本來未準備變更模組時,則無關於步驟S12B的判定,在步驟S12B之後,處理會直接前進至步驟S13。
在步驟S13,依據在步驟S12求出之遊玩結果與步驟S12B的判定結果,更新記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113A(圖2),在記錄媒體M2置放在第2讀取部115時,將更新後之遊玩履歷資訊113A複製至記錄媒體M2。在步驟S13之更新中,針對該任務之該遊玩,會追記任務識別資訊、遊玩次數資訊、輪迴資訊、遊玩結果資訊及變更模組識別資訊。又,在此更新中,步驟S13之前的步驟是步驟S12D或步驟S12F時,則以表示在步驟S12D或步驟S12F被特定之變更模組之方式,更新被提供變更模組資訊。但是,在有提高該任務之達成難度的變更模組,且該遊玩屬於該遊戲裝置之初始輪迴時,不進行該變更模組的提供。亦即,提高達成難度的變更模組係在玩家在該遊戲裝置至少達成1輪迴後,更達成該任務時才會被提供。步驟S13之後,處理會回到步驟S2A(圖5A)。
所以,在變更模組之使用/非使用設定處理(圖5A的步驟S8、圖8)的步驟S81,處理器111(通知部)係輸出用以將因應前述比較之變更模組的候補通知給玩家的訊號至顯示部21。處理器111(難度變更部)係在該變更模組的候補被玩家選擇來使用時(步驟S82),則以遵從被選擇之變更模組,變更任務的達成難度之方式,改寫記憶於RAM113的規則。如此一來,可依據任務之達成所相關之過去成績,對玩家提案適合玩家技量之變更模組的候補。此時,玩家係如果被通知之變更模組的候補對於玩家是理想的話,則選擇使用其變更模組,任務的達成難度係遵從其變更模組而被變更。
一旦,玩家感到不喜歡使用之變更模組時,於使用/非使用設定處理中,玩家係可讓其變更模組成為無效。在使用/非使用設定處理的步驟S86,處理器111係作為難度復原部而作用,以復原任務的達成難度之方式,改寫記憶於RAM113的規則。作為其他實施形態,例如以玩家所致之特定操作或其以外的特定事件之發生為契機,復原達成難度,減少玩家所致之難度復原的勞力亦可。例如,針對特定變更模組,為了不讓變更模組被使用而已達成在電腦遊戲之遊玩中應達成之前述條件的話,則會自動使其變更模組成為無效。
即使在第5實施形態中,亦可如第2實施形態(圖10),於變更模組的使用/非使用設定處理中,判定是否可許可玩家選擇不使用之變更模組的非使用(圖10的步驟S85A)。亦即,處理器111亦可判定為了不讓變更模組被使用,是否已達成在電腦遊戲之遊玩中應達成之記憶於RAM113的條件。在滿足此條件時,作為難度復原部,處理器111係以復原任務的達成難度之方式,改寫記憶於RAM113之關於達成難度的規則。此時,為了復原達成難度而設定有玩家的意思以外的條件,可刺激玩家之對於遊戲的意欲來滿足該條件。
第6實施形態
本發明第6實施形態的電腦遊戲及遊戲裝置的構造係與第1實施形態相同。但是,在此實施形態,變更模組係並不是被玩家選擇來使用般地被使用,而是因應遊玩成績而自動地提供變更模組給玩家,只要玩家不指示不使用,則會被使用而變更任務的達成難度。為此,不會有玩家使用點數來購入變更模組,也不會有被提供之變更模組的候補為了購入而提示給玩家。
圖16係揭示利用關於本發明第6實施形態之遊戲裝置處理之遊玩履歷資訊113C之內容的概念圖。此遊玩履歷資訊113C係與第1實施形態相同,記憶於RAM113及ROM112。但是,如上所述,變更模組被提供給玩家時會馬上被使用。亦即,在此實施形態,被提供變更模組係不是可為了讓玩家購入而提示之變更模組,是被使用變更模組。為此,與圖2的遊玩履歷資訊113A不同,遊玩履歷資訊113C係不具有被提供變更模組資訊及被持有變更模組資訊。又,用以購入變更模組的購入亦不包含在遊玩履歷資訊113C。
圖17A及圖17B係揭示關於第6實施形態之遊戲裝置的處理器遵從電腦程式而進行之遊戲處理的流程圖。在遊戲處理,處理器111係首先判定是否有應載入之遊玩履歷資訊113C(步驟S101)。此判定結果係記錄媒體M2未置放在第2讀取部115時,或置放在第2讀取部115之記錄媒體M2未記憶有遊玩履歷資訊113C時成為「NO」,其他狀況則成為「YES」。
在步驟S101的判定結果是「YES」時,處理器111係載入遊玩履歷資訊113C(步驟S102)。具體來說,從記錄媒體M2讀取遊玩履歷資訊113C,並記憶於RAM113。之後,處理係前進至步驟S103。另一方面,在步驟S101的判定結果是「NO」時,處理器111係進行初始化(步驟S103)。具體來說,使RAM113記憶表示未達成所有任務、使用中的變更模組不存在等的遊玩履歷資訊113C。之後,處理係前進至步驟S103。
在步驟S102A,處理器111係特定被遊玩之關卡。遊戲處理的開始之後係第1關卡(圖1)被特定。又,任一任務的達成失敗之後係第1關卡被特定。達成最後關卡的前進條件任務,且達成1輪迴之後,第1關卡亦被特定。在達成從第1至第n-1關卡的任一前進條件任務之後,則下個關卡會被特定。在達成任一通常任務之後,其通常任務所屬之關卡會被特定。
接著,處理器111係進行從其關卡的任務使玩家選擇其中之一的任務選擇(單位遊戲選擇處理)處理(步驟S104)。
接著,處理器111係判定在為了遊玩而選擇之任務,是否有使用變更模組(步驟S105)。如上述般,並不是所有任務,而是有幾個任務準備有變更模組。即使是準備有變更模組的任務,也會有因玩家成績而不對玩家提供變更模組之狀況。在被選擇之任務並未使用變更模組時,處理則前進至步驟S109。另一方面,在被選擇之任務有使用變更模組時,處理則前進至步驟S106。
在步驟S106,處理器111係使顯示部21顯示被使用之變更模組。之後,處理器111係判定是否已選擇變更模組使其不被使用(步驟S107)。該判定結果係在玩家指示不使用使用中的變更模組後,從操作部116供給表示不會被使用之變更模組的訊號時,成為「YES」。在步驟S107的判定結果是「YES」時,處理器111係判定是否可許可被玩家選擇不使用之變更模組的非使用(步驟S108A)。亦即,處理器111係判定為了不讓變更模組被使用,是否已達成在電腦遊戲之遊玩中應達成之記憶於RAM113的條件。更具體來說,處理器111係探求記述滿足該條件之遊玩結果的遊玩結果資訊,而探索記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113C。如果有記述滿足該條件之遊玩結果的遊玩結果資訊,步驟S108A的判定則是「YES」,處理會前進至步驟S108B。在其他狀況,處理則前進至步驟S109。
在步驟S108B,處理器111係更新記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113C的被使用變更模組資訊,使其不表示被指定之變更模組。又,處理器111(難度復原部)係改寫記憶於RAM113之規則113B中對應該變更模組的規則,使得遵從該變更模組之任務的達成難度之變更成為無效。如此,因為為了不讓使用中的變更模組被使用而設定有玩家的意思以外的條件,故可刺激玩家之對於遊戲的意欲來滿足該條件。
在步驟S109,處理器111係判定是否開始進行遊玩。該判定結果係在玩家決定開始進行遊玩之後,從操作部116供給表示開始進行遊玩之要旨的訊號時,成為「YES」。在步驟S109的判定結果是「NO」時,處理則回到步驟S102A。亦即,處理器111係到步驟S109的判定結果成為「YES」為止,重複進行步驟S102A~S109的處理。
在步驟S109的判定結果成為「YES」時,處理器111係進行實現被選擇之任務之遊玩的遊玩實現處理(步驟S110)。該遊玩係遵從記憶於RAM113之規則113B中規定遊玩內容(序列及節奏)的規則來進行。在遊玩實現處理,處理器111係評估對應被選擇之任務的基準舞蹈所相對之涵蓋遊玩期間之其玩家的操作吻合度,依據此評估,進行失敗次數之計數及得分的計算。該計數及計算係遵從記憶於RAM113之規則來進行。例如,記憶於RAM113之規則以將兩次失敗作為1次失敗來計算之方式變更時,兩次失敗係作為1次失敗來計算。
遊玩實現處理結束時,則求出遊玩結果,並使顯示部21顯示遊玩結果(步驟S112)。在此求出之遊玩結果係包含得分及失敗次數等。接著,處理器111係依據求出之遊玩結果與記憶於RAM113(規則記憶部)之規則113B中規定被遊玩之任務之達成條件的規則,判定該任務是否已被達成(步驟S112B)。
在任務未被達成時,處理會前進至步驟S112C,處理器111係作為連續非達成數判定部而作用,依據RAM113內的遊玩履歷資訊113C,判定針對該任務被判定無法達成的連續之遊玩數(連續非達成數)。又,處理器111係作為比較部而作用,比較連續非達成數與第1限度值X1 。在連續非達成數小於第1限度值X1 時,處理則前進至步驟S113。
在連續非達成數大於第1限度值X1 時,處理則前進至步驟S112D,處理器111係特定用以降低任務之達成難度的變更模組。亦即,可以對於技量較低之玩家,分派用以降低達成難度之變更模組的候補。之後,處理係前進至步驟S113。
在任務已被達成時,處理會前進至步驟S112E,處理器111係作為連續達成數判定部而作用,依據RAM113內的遊玩履歷資訊113C,判定針對該任務被判定已達成的連續之遊玩數(連續達成數)。又,處理器111係作為比較部而作用,比較連續達成數與第2限度值X2 。在連續達成數小於第2限度值X2 時,處理則前進至步驟S113。
在連續達成數大於第2限度值X2 時,處理則前進至步驟S112F,處理器111係特定用以提高任務之達成難度的變更模組。亦即,可以對於技量較高之玩家,分派用以提高達成難度之變更模組的候補。之後,處理係前進至步驟S113。但是,在被遊玩之任務本來未準備變更模組時,則無關於步驟S112B的判定,在步驟S112B之後,處理會直接前進至步驟S113。
在步驟S113,依據在步驟S112求出之遊玩結果與步驟S112B的判定結果,更新記憶於RAM113之遊玩履歷資訊113C(圖16),在記錄媒體M2置放在第2讀取部115時,將更新後之遊玩履歷資訊113C複製至記錄媒體M2。在步驟S113之更新中,針對該任務之該遊玩,會追記任務識別資訊、遊玩次數資訊、輪迴資訊、遊玩結果資訊及變更模組識別資訊。又,在此更新中,步驟S113之前的步驟是步驟S112D或步驟S112F時,則在步驟S112D或步驟S112F被特定之變更模組會被提供且被使用。亦即,以表示該變更模組之方式更新被使用變更模組資訊。
在步驟S113之前的步驟是步驟S112D或步驟S112F時,處理器111係以引起記述於新使用之變更模組的變更效果之方式,改寫記憶於RAM113之規則113B中對應該變更模組的規則。在變更模組具有變更任務之達成條件的變更效果時,在步驟S113,處理器111係遵從其變更模組,變更規定達成條件的規則。在變更模組具有變更任務之遊玩難度(具體來說是節奏)的變更效果時,在步驟S113,處理器111係遵從其變更模組,變更規定遊玩難度的規則。如此一來,處理器111係作為改寫記憶於作為規則記憶部之RAM113的規則之難度變更部而作用。步驟S113之後,處理會回到步驟S102A。
如上所說明般,依據此實施形態的遊戲裝置10,因為可變更幾個單位遊戲(任務)之達成難度(達成條件與遊玩難度之至少一方),就算不進行大規模實驗,亦可對於玩家適切設定單位遊戲的達成難度。所以,可減少為了使時間上相鄰之兩個關卡之任務間的達成難度差收容在適切範圍內的遊戲設計所需之勞力。
又,在此實施形態,可依據任務之達成所相關之過去成績,自動變更任務的達成難度。進而,一旦,玩家感到不喜歡使用之變更模組時,於步驟S108B中,玩家係可讓其變更模組成為無效而復原難度。在步驟S108B,處理器111係作為難度復原部而作用,以復原任務的達成難度之方式,改寫記憶於RAM113的規則。作為其他實施形態,例如以玩家所致之特定操作或其以外的特定事件之發生為契機,復原達成難度,減少玩家所致之難度復原的勞力亦可。例如,針對特定變更模組,為了不讓變更模組被使用而已達成在電腦遊戲之遊玩中應達成之前述條件的話,則會自動使其變更模組成為無效。
在此實施形態,處理器111係判定為了不讓變更模組被使用,是否已達成在電腦遊戲之遊玩中應達成之記憶於RAM113的條件。為此,為了復原達成難度而設定有玩家的意思以外的條件,可刺激玩家之對於遊戲的意欲來滿足該條件。
在此實施形態,於關於任務之達成難度的規則之變更,使用變更模組,但是,作為其他實施形態,不使用變更模組來變更規則亦可。
其他變形.修正
將上述之實施形態加以變形,將家庭用遊戲機以外的遊戲裝置設為對象亦可。作為此種遊戲裝置係可例示所謂的遊藝場遊戲機。遊藝場遊戲機之狀況,例如,硬碟相當於記錄媒體M1,被玩家攜帶的記錄媒體相當於記錄媒體M2。進而,在上述之實施形態,作為使可利用經由網路與遊藝場遊戲機進行通訊的伺服器裝置記憶有記憶於記錄媒體M2之資訊的形態亦可。
在上述之所有實施形態,係以手指舞蹈遊戲作為對象,但是,將此加以變形,以手指舞蹈遊戲以外之時機操作遊戲設為對象亦可。
在上述之所有實施形態的遊戲,各關卡包含有複數任務(單位遊戲)。但是,本發明亦可適用於各關卡僅包含1個單位遊戲,可將各關卡當作單位遊戲的遊戲。在此種遊戲中,如達成關卡,玩家係可前進至下個關卡之遊玩或者選擇欲遊玩之下個關卡。
上述之各種實施形態係只要不矛盾即可組合。例如,在第5實施形態或第6實施形態,可組合第3實施形態。又,在第5實施形態或第6實施形態,可組合第4實施形態。
以上已說明本發明之特定實施形態,但是,本發明係亦可作為包含記述有以上述揭示之利用遊戲裝置之方法的機械可讀取之命令的序列的電腦程式、或輸送(bears)該等電腦程式的程式產品而實施。作為「程式產品」係亦可為記錄其電腦程式的電腦可讀取之資訊記錄媒體、或傳送其電腦程式的傳送媒體(data carrier)。作為「資訊記錄媒體」係上述形態之外,可為各種碟片、卡帶、晶片或是記憶卡。作為「傳送媒體」係無關有線無線,可為各種網路。作為程式的形式係被編譯亦可,不被編譯亦可。
10...遊戲裝置
111...處理器
112...ROM
113...RAM
113A,C...遊玩履歷資訊
113B...規則
114...第1讀取部
115...第2讀取部
116...操作部
20...電視
21...顯示部
22...發音部
M1,M2...記錄媒體
P1,P2...按鍵指示標記
T1~T4...操作時刻指示標記
[圖1]揭示關於本發明實施形態之遊戲順序的概略圖。
[圖1A]揭示關於本發明實施形態的遊戲裝置之構造的區塊圖。
[圖2]揭示利用關於本發明實施形態之遊戲裝置處理之遊玩履歷資訊之內容的概念圖。
[圖3]揭示顯示在關於本發明實施形態之遊戲裝置所連接之顯示部的畫像之一例的圖。
[圖4]揭示顯示在關於本發明實施形態之遊戲裝置所連接之顯示部的畫像之另一例的圖。
[圖5A]揭示關於本發明實施形態之遊戲裝置的處理器所進行之遊戲處理流程的一部份。
[圖5B]該遊戲處理之流程圖的另一部份。
[圖6]揭示關於本發明實施形態的任務之選擇的樣子的圖。
[圖7]揭示處理器所進行之購入處理之流程的流程圖。
[圖8]揭示處理器所進行之使用/非使用設定處理之流程的流程圖。
[圖9]揭示顯示在關於本發明實施形態之遊戲裝置所連接之顯示部的畫像之另一例的圖。
[圖10]揭示在本發明第2實施形態中遊戲裝置的處理器所進行之使用/非使用設定處理之流程的流程圖。
[圖11]揭示在本發明第3實施形態中遊戲裝置的處理器所進行之遊戲處理流程圖的一部份。
[圖12]揭示顯示在關於本發明第3實施形態之遊戲裝置所連接之顯示部的畫像之一例的圖。
[圖13]揭示在本發明第4實施形態中遊戲裝置的處理器所進行之使用/非使用設定處理之流程的流程圖。
[圖14]揭示顯示在關於本發明第4實施形態之遊戲裝置所連接之顯示部的畫像之一例的圖。
[圖15]揭示在本發明第5實施形態中遊戲裝置的處理器所進行之遊戲處理流程圖的一部份。
[圖16]揭示利用關於本發明第6實施形態之遊戲裝置處理之遊玩履歷資訊之內容的概念圖。
[圖17A]揭示關於本發明第6實施形態之遊戲裝置的處理器所進行之遊戲處理流程圖的一部份。
[圖17B]該遊戲處理之流程圖的另一部份。

Claims (26)

  1. 一種遊戲裝置,係具備:規則記憶部,係關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲的規則;通知部,係輸出用以將用以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度的變更模組之候補,通知給玩家的訊號;難度變更部,係在為了使用而前述變更模組的候補被玩家選擇時,則遵從被選擇之變更模組,以變更前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;及遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理。
  2. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中,前述難度變更部,係以變更前述單位遊戲的達成條件 之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。
  3. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中,具備:變更模組記憶部,係將藉由玩家選擇來使用之前述變更模組,作為使用中的變更模組而加以記憶;及使用中變更模組通知部,係輸出用以將記憶於前述變更模組記憶部之使用中的變更模組,通知給玩家的訊號;在玩家指示不使用前述使用中的變更模組時,前述變更模組記憶部,係將前述使用中的變更模組作為非使用中的變更模組而加以記憶,前述難度變更部,係以使遵從該變更模組之前述單位遊戲之達成難度的變更成為無效之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。
  4. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲裝置,其中,於前述規則記憶部,係記憶有規定為了使玩家不使用已被使用之變更模組而在電腦遊戲之遊玩中應達成之條件的規則,在滿足該條件時,前述變更模組記憶部,係將前述使用中的變更模組作為非使用中的變更模組而加以記憶,前述難度變更部,係以使遵從該變更模組之前述單位遊戲之達成難度的變更成為無效之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。
  5. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中,更具備:難度履歷通知部,係在前述複數單位遊戲中特定單位遊戲被達成時,輸出用以通知玩家已遊玩之複數單位遊戲分別之達成難度相關之資訊的訊號。
  6. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中,前述通知部,係與前述變更模組的候補一起,輸出用以將使用前述變更模組之候補時的變更效果,通知玩家的訊號。
  7. 如申請專利範圍第3項所記載之遊戲裝置,其中,對前述變更模組的候補係分別分派有數值;更具備:變更模組使用許可部,係在記憶於前述變更模組記憶部之已被玩家使用之變更模組的數值,與玩家為了使用而重新選擇之前述變更模組之候補的數值之合計成為臨限值以下時,讓玩家可使用前述變更模組的候補。
  8. 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中,更具備:最適合變更模組特定部,係在前述單位遊戲選擇處理中1個單位遊戲被選擇時,參照用以變更該單位遊戲之達成難度的變更模組之複數候補,與表示前述電腦遊戲之遊玩相關之玩家之技量(skill)的資訊,來特定前述變更模組的複數候補中以其變更模組變更該單位遊戲之達成難度時,被推定變更後的達成難度會成為最適合玩家之技量的變更模組;將以前述最適合變更模組特定部所特定之變更模組作為前述變更模組的候補,前述通知部會輸出用以推薦給玩家的訊號。
  9. 一種遊戲裝置,其特徵為具備:規則記憶部,係關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊 戲,記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲的規則;通知部,係輸出用以將用以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度的變更模組之複數候補,通知給玩家的訊號;難度變更部,係遵從前述變更模組的複數候補中被玩家選擇來使用之變更模組,以變更前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;及遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理。
  10. 如申請專利範圍第9項所記載之遊戲裝置,其中,前述難度變更部,係以變更前述單位遊戲的達成條件之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。
  11. 如申請專利範圍第9項所記載之遊戲裝置,其中,以前述通知部通知之變更模組的複數候補,係包含用以降低達成難度的變更模組與用以提高達成難度的變更模組。
  12. 一種遊戲裝置,其特徵為:具備:規則記憶部,係關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲的規則;難度變更部,係以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理;比較部,係比較來自於前述遊玩處理部之前述判定處理的判定之前述至少1個單位遊戲的達成相關之成績與限度值;及通知部,係輸出用以將用以變更因應前述比較部之比較的前述單位遊戲之達成難度的變更模組之候補,通知玩家的訊號;前述難度變更部,係前述變更模組的候補被玩家選擇來使用時,則遵從被選擇之變更模組,以變更前述單位遊 戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。
  13. 如申請專利範圍第12項所記載之遊戲裝置,其中,更具備:連續非達成數判定部,係針對前述單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定無法達成的連續之遊玩的數量之連續非達成數;在前述比較部判斷前述連續非達成數是第1限度值以上時,前述通知部,係輸出用以將用以使前述單位遊戲之達成難度降低的變更模組之候補,通知給玩家的訊號。
  14. 如申請專利範圍第12項所記載之遊戲裝置,其中,更具備:連續達成數判定部,係針對前述單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定已達成的連續之遊玩的數量之連續達成數;在前述比較部判斷前述連續達成數是第2限度值以上時,前述通知部,係輸出用以將用以使前述單位遊戲之達成難度上升的變更模組之候補,通知給玩家的訊號。
  15. 如申請專利範圍第12項所記載之遊戲裝置,其中,更具備:難度復原部,係以復原前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。
  16. 如申請專利範圍第15項所記載之遊戲裝置,其中, 於前述規則記憶部,係記憶有規定為了復原前述單位遊戲之達成難度而在電腦遊戲之遊玩中應達成之條件的規則,在滿足該條件時,前述難度復原部,係以復原前述單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則。
  17. 一種遊戲裝置,其特徵為:具備:規則記憶部,係關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲的規則;難度變更部,係以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理;連續非達成數判定部,係針對前述單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定無法達成的連續之遊玩的數量之連續非達成數;及 比較部,係比較前述連續非達成數與第1限度值;在前述比較部判斷前述連續非達成數是第1限度值以上時,前述難度變更部,係依據前述比較部所致之比較,以使前述單位遊戲之達成難度降低之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則。
  18. 一種遊戲裝置,其特徵為:具備:規則記憶部,係關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲的規則;難度變更部,係以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理;連續達成數判定部,係針對前述單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定已達成的連續之遊玩的數量之連續達成數;及 比較部,係比較前述連續達成數與第2限度值;在前述比較部判斷前述連續達成數是第2限度值以上時,前述難度變更部,係以使前述單位遊戲之達成難度提高之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則。
  19. 如申請專利範圍第17項或第18項所記載之遊戲裝置,其中,更具備:難度復原部,係以復原前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。
  20. 如申請專利範圍第19項所記載之遊戲裝置,其中,於前述規則記憶部,係記憶有規定為了復原前述單位遊戲之達成難度而在電腦遊戲之遊玩中應達成之條件的規則,在滿足該條件時,前述難度復原部,係以復原前述單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則。
  21. 一種電腦程式,其特徵為使具備關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,而記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲規則之規則記憶部的電腦,具有作為以下構件的功能:通知部,係輸出用以將用以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度的變更模組之候補,通知給玩家的訊號; 難度變更部,係在為了使用而前述變更模組的候補被玩家選擇時,則遵從被選擇之變更模組,以變更前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;及遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理。
  22. 一種電腦程式,其特徵為使具備關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,而記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲規則之規則記憶部的電腦,具有作為以下構件的功能:通知部,係輸出用以將用以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度的變更模組之複數候補,通知給玩家的訊號;前述難度變更部,係遵從前述變更模組的複數候補中被玩家選擇來使用之變更模組,以變更前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;及遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記 憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理。
  23. 一種電腦程式,其特徵為使具備關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,而記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲規則之規則記憶部的電腦,具有作為以下構件的功能:難度變更部,係以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理;比較部,係比較來自於前述遊玩處理部之前述判定處理的判定之前述至少1個單位遊戲的達成相關之成績與限度值;及通知部,係輸出用以將用以變更因應前述比較部之比較的前述單位遊戲之達成難度的變更模組之候補,通知玩 家的訊號;前述難度變更部,係前述變更模組的候補被玩家選擇來使用時,則遵從被選擇之變更模組,以變更前述單位遊戲的達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則。
  24. 一種電腦程式,其特徵為使具備關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,而記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲規則之規則記憶部的電腦,具有作為以下構件的功能:難度變更部,係以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理;連續非達成數判定部,係針對前述單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定無法達成的連續之遊玩的數量之連續非達成數;及比較部,係比較前述連續非達成數與第1限度值; 在前述比較部判斷前述連續非達成數是第1限度值以上時,前述難度變更部,係以使前述單位遊戲之達成難度降低之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則。
  25. 一種電腦程式,其特徵為使具備關於包含複數單位遊戲,在獲得前述複數單位遊戲分別滿足達成條件之結果時被達成的電腦遊戲,而記憶包含規定前述複數單位遊戲個別之達成條件的規則,與規定前述複數單位遊戲個別之遊玩內容的規則之電腦遊戲規則之規則記憶部的電腦,具有作為以下構件的功能:難度變更部,係以變更前述複數單位遊戲中至少1個單位遊戲之達成難度之方式,改寫記憶於前述規則記憶部的規則;遊玩處理部,係進行使玩家選擇前述複數單位遊戲之一的單位遊戲選擇處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之遊玩內容的規則,實現前述被選擇之單位遊戲之遊玩的遊玩實現處理、遵從用以規定記憶於前述規則記憶部之達成條件的規則,判定該單位遊戲是否被達成的判定處理;連續達成數判定部,係針對前述單位遊戲,判定藉由前述遊玩處理部之前述判定處理被判定已達成的連續之遊玩的數量之連續達成數;及比較部,係比較前述連續達成數與第2限度值;在前述比較部判斷前述連續達成數是第2限度值以上時,前述難度變更部,係以使前述單位遊戲之達成難度提 高之方式,改寫記憶於前述規則記憶部之規則。
  26. 一種資訊記憶媒體,其特徵為記憶申請專利範圍第21、22、23、24及25項中任一項所記載之電腦程式。
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