JPWO2009038167A1 - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

複数の単位ゲームを含み、複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームのゲーム装置を開示する。ゲーム装置は、複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備える。

Description

本発明は、プレイヤにクリアされるべき複数の単位ゲームを有し、少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を調整することができるゲーム装置に関する。
クリア型ゲーム(clearance type game)は、コンピュータゲームの一種であり、複数の単位ゲーム(例えばステージまたはミッション)を含む。各単位ゲームにはクリアの難度が定められており、各単位ゲームはその単位ゲームに対応するクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされる。このようなゲームでは、単位ゲームをクリアすれば、プレイヤは次の単位ゲームのプレイに進むか、プレイする次の単位ゲームを選択ことができる。
特開平9−225141号公報には、クリア型ゲームのゲーム装置が記載されている。このクリア型ゲームでは、そのプレイヤは、一つの単位ゲームをクリアすることにより、クリアの難度がより高い他の単位ゲームのプレイを行うことができる。
クリア型ゲームの設計における各単位ゲームのクリアの難度の設定が不適切であると、プレイヤの意欲が削がれる虞がある。例えば、ある単位ゲームのクリアの難度が厳しすぎる場合には、多くのプレイヤがこの単位ゲームのクリアおよび当該単位ゲームに後続する単位ゲームのプレイを断念してしまう虞がある。逆にある単位ゲームのクリアの難度が緩すぎる場合には、プレイヤは少なくともその単位ゲームに早期に飽きてしまう。そこで、従来は、大規模な実験によって統計的に適切なクリアの難度を定めていた。しかし、クリアの難度を定める実験および作業には膨大な手間がかかる。
そこで、本発明は、大規模な実験をせずとも、単位ゲームのクリアの難度をプレイヤにとって適切に設定することができるゲーム装置、そのようなゲーム装置を実現するためのコンピュータプログラム、およびこのコンピュータプログラムを記憶した情報記録媒体を提供する。
本発明に係るゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備える。
この明細書において、「ゲーム」は、二以上のプレイヤまたは二以上のチームが競争または協力するマルチプレイヤゲーム(multi-player game)、一のプレイヤが目標の達成または楽しむために行う単独プレイヤゲーム(single-player game)すなわちone-person games、およびパズルを含む。この明細書では、ゲームの例として単独プレイヤゲームを開示する。しかし、本発明は、単独プレイヤゲームの形態に限定されず、他のあらゆるゲームの形態も包含する。本発明においては、少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するため、大規模な実験をせずとも、単位ゲームのクリアの難度をプレイヤにとって適切に設定することができる。
一つの実施の形態では、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。これにより、単位ゲームのクリアの難度のうちクリアの条件が変更される。
好ましくは、ゲーム装置は、前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましければ、その変更モジュールを使用するように選択し、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
さらに好ましくは、ゲーム装置は、前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、前記難度変更部は、前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補のうちプレイヤにとって好ましい変更モジュールの使用を選択することができ、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
さらに好ましくは、ゲーム装置は、プレイヤによって使用されるよう選択された前記変更モジュールを使用中の変更モジュールとして記憶する変更モジュール記憶部と、前記変更モジュール記憶部に記憶された使用中の変更モジュールをプレイヤに通知するための信号を出力する使用中変更モジュール通知部とを備え、プレイヤが前記使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、プレイヤには使用中の変更モジュールが通知され、プレイヤは使用中の変更モジュールを使用しないことを選択することができる。
前記ルール記憶部には、プレイヤに既に使用されている変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えると好ましい。この場合、使用中の変更モジュールを使用しなくするためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。
前記通知部で通知される変更モジュールの複数の候補は、クリアの難度を低下させるための変更モジュールと、クリアの難度を上昇させるための変更モジュールを含むと好ましい。この場合、プレイヤは多様なオプションの変更モジュールを選択しうる。
前記複数の単位ゲームのうち特定の単位ゲームがクリアされると、プレイヤがプレイした複数の単位ゲームの各々のクリアの難度に関する情報を通知するための信号を出力する難度履歴通知部をさらに備えると好ましい。「クリアの難度に関する情報」は、使用された変更モジュールを示す情報でもよいし、変更モジュールが使用された結果である変更効果であってもよい。この場合、プレイヤがプレイした一連の単位ゲームのクリアの難度をプレイヤおよびプレイヤの周囲にいる人が知ることができるので、プレイヤおよびプレイヤの周囲にいる人は、プレイヤの技量(skill)の程度を知ることができる。
前記通知部は、前記変更モジュールの複数の候補とともに、前記変更モジュールの候補の各々が使用された場合の変更効果をプレイヤに通知するための信号を出力すると好ましい。これにより、プレイヤは変更モジュールの候補の各々を使用した効果をあらかじめ知ることができる。
好ましくは、前記変更モジュールの候補の各々には数値が割り当てられており、ゲーム装置は、前記変更モジュール記憶部に記憶されたすでにプレイヤに使用されている変更モジュールの数値と、新たにプレイヤに使用のために選択された前記変更モジュールの候補の数値の合計が閾値以下となる場合に、前記変更モジュールの候補のプレイヤによる使用を可能にする変更モジュール使用許可部をさらに備える。この場合には、変更モジュールの使用数を制限することができる。新たに使用したい変更モジュールを使用するには、プレイヤは既に使用中の変更モジュールを使用しないと指示することが必要である。この結果、プレイヤは多様な組み合わせの変更モジュールの使用を試行することが可能になる。
好ましくは、ゲーム装置は、前記単位ゲーム選択処理で一つの単位ゲームが選択されると、当該単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補と、前記コンピュータゲームのプレイに関するプレイヤの技量(skill)を示す情報とを参照して、前記変更モジュールの複数の候補のうち、当該単位ゲームのクリアの難度をその変更モジュールで変更すると変更後のクリアの難度がプレイヤの技量に最適となると推定される変更モジュールを特定する最適変更モジュール特定部をさらに備え、前記最適変更モジュール特定部で特定された変更モジュールを前記変更モジュールの候補として前記通知部はプレイヤに推奨するための信号を出力する。この場合には、プレイヤの技量に最適と推定される変更モジュールをプレイヤに推奨することができる。
他の一つの実施の形態では、ゲーム装置は、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合には、単位ゲームのクリアに関する過去の成績に基づいて、プレイヤに適切な変更モジュールの候補をプレイヤに提案することができる。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましい場合に、その変更モジュールを使用するように選択し、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
具体的には、ゲーム装置は、前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、前記連続非クリア数判定部に判定された数が第1の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力してもよい。この場合には、技量の低いプレイヤに対してクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補を提案することができる。
ゲーム装置は、前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、前記連続クリア数判定部に判定された数が第2の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力してもよい。この場合には、技量の高いプレイヤに対してクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補を提案することができる。
ゲーム装置は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備えてもよい。この場合には、クリアの難度を復元することができる。クリアの難度の復元の契機としては、プレイヤによる特定の操作や、それ以外の特定のイベントの発生を例示可能である。
さらに好ましくは、前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、クリアの難度を復元するためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。
他の一つの実施の形態では、ゲーム装置は、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部をさらに備え、前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合には、単位ゲームのクリアに関する過去の成績に基づいて、自動的に単位ゲームのクリアの難度を変更することができる。
具体的には、ゲーム装置は、前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、前記連続非クリア数判定部に判定された数が第1の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えてもよい。この場合には、技量の低いプレイヤに対してクリアの難度を自動的に低下させることができる。
ゲーム装置は、前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、前記連続クリア数判定部に判定された数が第2の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えてもよい。この場合には、技量の高いプレイヤに対してクリアの難度を自動的に上昇させることができる。
ゲーム装置は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備えてもよい。この場合には、自動的に変更されたクリアの難度を復元することができる。クリアの難度の復元の契機としては、プレイヤによる特定の操作や、それ以外の特定のイベントの発生を例示可能である。
さらに好ましくは、前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、自動的に変更されたクリアの難度を復元するためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。
本発明に係るコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部として機能させる。
さらに、本発明は、このコンピュータプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供する。また、本発明は、上記プログラムを伝送する伝送媒体(例えばネットワーク)を提供する。つまり、本発明は、上記プログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体(データキャリヤ)を提供する。また、本発明は、上記プログラムの一部または全部であるプログラム要素を提供する。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品を提供する。
本発明の実施の形態に係るゲームの手順を示す概略図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置で処理されるプレイ履歴情報の内容を示す概念図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の一例を示す図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部である。 このゲーム処理のフローチャートの他の一部である。 本発明の実施の形態によるミッションの選択の様子を示す図である。 プロセッサが行う購入処理の流れを示すフローチャートである。 プロセッサが行う使用/非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の他の一例を示す図である。 本発明の第2の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行う使用/非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第3の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部である。 本発明の第3の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の一例を示す図である。 本発明の第4の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行う使用/非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第4の実施の形態に係るゲーム装置に接続された表示部に表示される画像の一例を示す図である。 本発明の第5の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部である。 本発明の第6の実施の形態に係るゲーム装置で処理されるプレイ履歴情報の内容を示す概念図である。 本発明の第6の実施の形態に係るゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部である。 このゲーム処理のフローチャートの他の一部である。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。
第1の実施の形態
本発明の実施の形態に係るゲームは指ダンスゲーム(指操作ゲーム)である。この指ダンスゲームは、クリア型のタイミング操作ゲームである。図1に示すように、このゲームには、クリアすべき複数のステージが準備されており、各ステージは複数のミッション(単位ゲーム)を含む。プレイヤは、各ステージにおいて、そのステージのいずれかのミッションを選択し、選択したミッションをプレイする。各ミッションは、ミッションに割り当てられたクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされる。
各ステージのミッションには、プレイヤにクリアされると他のステージのミッションのプレイが可能となる前進条件ミッションと、通常ミッションとがある。ゲームの開始後の最初のステージ(図1の第1のステージ)を除くと、各ステージのミッションのプレイは、その直前のステージの前進条件ミッションをクリアして可能となる。最後のステージ(図1の第nのステージ)の前進条件ミッションがクリアされると、1周回(round)のゲームがクリアされたことになり、この後、プレイヤは第1のステージのいずれかのミッションを選択することができる。このようにして、プレイヤは、最初のステージのミッションのプレイからゲームの全体のクリアまでの1周回のゲームを繰り返しプレイすることができる。
通常ミッションがクリアされた場合には、プレイヤはその通常ミッションが属するステージのいずれかのミッションを選択することができる。つまり、通常ミッションをクリアした場合、プレイヤは同じステージのミッションをプレイできるが、次のステージには進めない。このように、各ステージに前進条件ミッションと通常ミッションがあることにより、もし前進条件ミッションのクリアが困難で通常ミッションのクリアが簡単な場合には、プレイヤは通常ミッションを繰り返しプレイして技量を向上させてから、前進条件ミッションに挑むことができる。逆に前進条件ミッションのクリアが簡単で通常ミッションのクリアが困難な場合には、プレイヤは通常ミッションを回避し前進条件ミッションをプレイして次のステージに進ことができる。
図示しないが、いずれかのミッションをプレイヤがクリアできなかった場合には、処理は第1のステージに戻り、プレイヤは第1のステージのいずれかのミッションの選択からゲームを再開することができる。
各ミッションには、複数の基準指操作のいずれか一つが割り当てられている。各ミッションのプレイの結果は、そのミッションに対応する基準指操作に対するプレイ期間にわたるプレイヤの指の操作の適合度が高いほど善くなる。
各ミッションのクリアの条件は、失敗回数の限度またはスコア等のパラメータを用いて規定されている。具体的なクリアの条件の例としては、「失敗が3回未満」、「スコアが100点以上」、「失敗が3回未満かつスコアが100点以上」等が挙げられる。このように、「クリアの条件」とは、この実施の形態では、失敗回数の限度とスコアの少なくともいずれかを含む。クリアの条件として、ほかの条件、例えば、一つのミッションの最後までプレイできること、操作の適合度に対応して変化するパラメータが一つのミッションの終了時に所定値以上であること、一つのミッションでプレイヤが獲得したコンボ(combos、操作を連続して適合させること)の数が所定値以上であること、一つのミッションで適合した操作の数が所定値以上であることを採用してもよい。
また、各ミッションでプレイヤに提示される基準指操作には、そのプレイの難度が定められている。例えば、操作シーケンス(操作の順序)が同一であっても、テンポが異なれば、基準指操作の難度は相違する。このようにして各ミッションには、テンポ(プレイの難度)と操作シーケンスによって定まる「プレイの内容」が割り当てられている。
各ミッションのクリアの難度は、上記の「クリアの条件」と「プレイの難度」によって定まる。換言すると、「クリアの難度」は、「クリアの条件」と「プレイの難度」の両方を含む。つまり、ミッションのクリアの難度は、そのクリアの条件が厳しいほど高くなるとともに、基準指操作の難度(プレイの難度)が高いほど高くなる。
このゲームは、プレイヤは、基本的に、一つの前進条件ミッションをクリアすることにより、クリアの難度がより高いステージのミッションのプレイを行うことができるように設計されている(第nのステージの前進条件ミッションをクリアした場合には、最も簡単な第1のステージに戻る)。但し、本発明をこのような実施の形態に限定する意図ではなく、ステージの順序とクリアの難度を独立に設計してもよい。
図1Aは、本発明の実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示すブロック図である。ゲーム装置10は、いわゆる家庭用ゲーム機であり、指ダンスゲームのゲーム装置である。ゲーム装置10には家庭用テレビジョン20を接続することができる。テレビジョン20は、表示部21および発音部22を備える。表示部21は、ゲーム装置10からテレビジョン20へ画像データが供給されると、この画像データが示す画像を表示する。発音部22は、スピーカを有し、ゲーム装置10からテレビジョン20へ音響データが供給されると、この音響データが示す音響を、そのスピーカから出力させる。他の実施の形態として、表示部21と発音部22とを別体としてもよいし、表示部21および発音部22に代えて画像および音響を出力する他の任意の情報通知装置を採用してもよい。また、他の実施の形態として、ゲーム装置10が表示部21と発音部22を備えていてもよい。
ゲーム装置10は、コンピュータであり、プロセッサ111、ROM(read only memory)112、RAM(random access memory)113、第1読み取り部114、第2読み取り部115および操作部(manual interface)116を備える。操作部116は、プレイヤの指で操作される4個の操作ボタンを備え、これらの操作ボタンの操作に応じたデータを生成してプロセッサ111へ供給する。
他の実施の形態として、操作部116が5個以上の操作ボタンを備えるようにしてもよい。また、操作ボタンに代えてダンスゲームのプレイヤに踏まれる踏み部(step panels)を採用してもよい。さらに操作ボタンに加えて踏み部を設け、指ダンスゲーム(指操作ゲーム)のモードとダンスゲームのモードを選択できるようにしてもよい。さらには、指ダンスゲームのモードとダンスゲームのモードを同時に2人のプレイヤに提供してもよい。
第1読み取り部114は、例えばDVD−ROMドライブであり、プロセッサ111は、第1読み取り部114にセットされた記録媒体(例えばDVD−ROM)M1に記憶されている情報を読み取ることができる。記録媒体M1には、指ダンスゲームのコンピュータプログラムが記憶されている。
第2読み取り部115は、例えばメモリカードリーダライタであり、プロセッサ111は、第2読み取り部115にセットされた記録媒体(例えば不揮発性のメモリカード)M2に記憶されている情報を読み取ることと、当該記録媒体M2に情報を記憶することができる。記録媒体M2は、プレイ履歴情報113Aの記憶に用いられる。プレイ履歴情報113Aは、プレイの履歴を示す情報である。このプレイ履歴情報113Aは、RAM113にロードされる。
図2はプレイ履歴情報113Aの内容を示す概念図である。この図に示すように、プレイ履歴情報113Aは、ミッションの各プレイについてのミッション識別情報と、プレイ回数情報と、周回情報と、プレイ結果情報と、変更モジュール識別情報を含み、これらは該当するプレイに関連付けられている。ミッション識別情報はプレイされたミッションを識別する。プレイ回数情報は、記録媒体M2を使用するプレイヤがそのミッションを何回プレイしたか(より正確には、記録媒体M2を使用するプレイヤにとって、そのプレイは当該ミッションの何回目のプレイか)を示す。周回情報は、そのプレイがこのゲーム装置における何周回目に含まれるかを示す。プレイ結果情報は、そのプレイの結果(スコア、失敗の回数、クリアの成否等)を示す。変更モジュール識別情報は、そのプレイで使用された変更モジュールを識別する。
このコンピュータゲームに関して、ルール、特にいくつかのミッションのクリアの難度を規定したルール(より具体的にはパラメータ)をプレイヤが変更することができる。例えば、あるミッションのクリアの条件を困難にすることもできるし、簡単にすることもでき、クリアの条件を変更する程度もプレイヤが指定することができる。また、各ミッションのプレイの難度も上昇および低下させることができる。
このような各種の変更効果を指定する目的のため、ゲームのコンピュータプログラムには、いくつかのミッションについて、複数の変更効果にそれぞれ対応する複数の変更モジュールが準備されている。各変更モジュールはゲームのルールへの変更効果を記述し、ルールを変更するプログラム要素であって、プレイヤが変更モジュールの使用を選択することは、そこに記述された変更効果の使用を選択することと等価である。変更モジュールは、仮想的な存在であり、コンピュータプログラムの実行を含むプロセッサの処理のためにデータとして表現され、プレイヤには表示部21による表示を通じて認識される。
変更モジュールが使用可能なミッションについてプレイヤに変更モジュールが提供されている場合には、そのミッションのプレイの前に、提供されている変更モジュールが使用可能な変更モジュールの候補としてプレイヤに提示されて、プレイヤが変更モジュールを選択すると購入されて、そのプレイヤに所有される。変更モジュールの「提供」とは、ミッションに準備されている変更モジュールがプレイヤに割り当てられることをいう。ミッションに準備されている変更モジュールは、そのミッションをプレイヤがクリアすると、コンピュータプログラムからプレイヤに割り当てられ、提示可能な変更モジュール(被提供変更モジュール)として被提供変更モジュール情報に記載される。このようにプレイヤに提示可能な変更モジュールを示す情報が被提供変更モジュール情報である。被提供変更モジュール情報はプレイ履歴情報113Aに記述され、RAM113と記録媒体M2に記憶される。変更モジュールの「提示」とは、プレイヤにその変更モジュールの購入を促すためにその変更モジュールがミッションで使用可能であることを通知することであり、実際にはRAM113に記憶されたプレイ履歴情報113Aの被提供変更モジュール情報に記述された変更モジュールの購入ガイダンスが表示部21に表示されることをいう。
変更モジュールの「購入」とは、その変更モジュールを所有するために、その変更モジュールの対価をポイントで支払うことをいう。ポイントは、仮想的な存在であり、プロセッサの処理ではデータとして表現され、プレイヤがこのゲームをプレイする度に付与されて増加する。ポイントはプレイ履歴情報113Aに記述され、RAM113と記録媒体M2に記憶される。
変更モジュールの「所有」とは、購入の結果、プレイヤがその変更モジュールを使用可能に保持することであり、実際にはRAM113に記憶されたプレイ履歴情報113Aの被所有変更モジュール情報にその変更モジュールが記述されていることをいう。このように、プレイヤに所有されている変更モジュールを示す情報が被所有変更モジュール情報である。被所有変更モジュール情報はプレイ履歴情報113Aに記述され、RAM113と記録媒体M2に記憶される。プレイヤに購入された結果、被所有変更モジュール情報に記述された変更モジュールは、被提供変更モジュール情報から除外される。
変更モジュールについて「使用」とは、その変更モジュールを利用して、その変更モジュールに記述された変更効果を引き起こすように指ダンスゲームのルールを変更することをいう。プレイヤは例えば最大で4個の変更モジュールを同時に使用可能である。使用中の変更モジュールを示す情報が、被使用変更モジュール情報である。被使用変更モジュール情報はプレイ履歴情報113Aに記述され、RAM113と記録媒体M2に記憶される。従って、RAM113と記録媒体M2は、プレイヤによって使用されるよう選択された変更モジュールを使用中の変更モジュールとして記憶する変更モジュール記憶部である。
RAM113には、記録媒体M2に記憶されたプレイ履歴情報113Aがロードされる。RAM113に記憶されたプレイ履歴情報113Aは、ミッションのプレイが終了するたびに更新されるとともに、記録媒体M2にコピーされる。従って、ミッションのプレイが終了するたびに、RAM113に記憶されたプレイ履歴情報113Aと、記録媒体M2に記憶されたプレイ履歴情報113Aは、同じように更新される。
RAM113には、記録媒体M1に記憶されたコンピュータプログラムがロードされる。従って、RAM113は、指ダンスゲームの各種のルール113Bを一時的に記憶するルール記憶部である。これらのルール113Bは、各ミッションのクリアの条件を規定するルールと、各ミッションのプレイの内容(シーケンスとプレイの難度)を規定するルールを含む。これらのルール113Bのうちクリアの条件を規定するルールと、プレイの難度を規定するルールが、変更モジュールの使用による変更の対象となる。また、ゲームのプレイは、ルール113Bのうちプレイの内容を規定するルールに従って行われる。
ROM112にはIPL(Initial Program Loader)およびオペレーティングシステムが記憶されている。プロセッサ111は、図示しない電源が投入されると、ROM112からIPLを読み出して実行し、これによって、ROM112からオペレーティングシステムを読み出して実行し、これによって、第1読み取り部114にセットされた記録媒体M1から指ダンスゲームのプログラムを読み出して実行し、これによって、後に詳述するゲーム処理を行う。ゲーム処理では、指ダンスゲームのプレイが可能となる。このプレイでは、プロセッサ111は、表示部21へ画像データを供給する一方、発音部22へ音響データを供給する。
図3および図4は、それぞれ、表示部21に表示される画像の一例を示す図である。これらの画像は、指ダンスゲームの一つのプレイにおけるものであり、図3の画像の後に図4の画像となる。これらの図から明らかなように、指ダンスゲームの一つのプレイでは、画像に、その下方から上方に向けて移動するボタン指示マークP1,P2,…と、その上方に横方向に並べて固定された操作時刻指示マークT1〜T4が表示される。
操作時刻指示マークT1〜T4は、操作部116の4個の操作ボタンに対応しており、例えば、操作時刻指示マークT1は、第1の操作ボタンを押すべき時刻を示す。ボタン指示マークP1,P2,…は、プレイヤが行うべき操作に対応しており、例えば、ボタン指示マークP1は、押すべき操作ボタンが第3の操作ボタンであることを示す。各ボタン指示マークは、画像の上方において、そのマークで指示される操作ボタンを押すべき時刻に、当該操作ボタンに対応する操作時刻指示マークに重なる。指ダンスゲームのプレイでは、そのプレイヤは、画像を見ながら、指示された時刻に、指示された操作ボタンを押さなれければならない。プレイヤの操作が失敗であれば失敗回数が増加し、成功であればスコアが増加する。
図5Aおよび図5Bは、ゲーム装置10のプロセッサ111がコンピュータプログラムに従って行うゲーム処理のフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ111は、まず、ロードすべきプレイ履歴情報113Aがあるか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果は、記録媒体M2が第2読み取り部115にセットされていない場合、または第2読み取り部115にセットされた記録媒体M2にプレイ履歴情報113Aが記憶されていない場合に「NO」となり、他の場合に「YES」となる。
ステップS1の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ111は、プレイ履歴情報113Aをロードする(ステップS2)。具体的には、記録媒体M2からプレイ履歴情報113Aを読み取ってRAM113に記憶させる。以降、処理はステップS2Aへ進む。一方、ステップS1の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ111は初期化を行う(ステップS3)。具体的には、全てのミッションを未クリアであること、変更モジュールを一つも所有していないこと、使用中の変更モジュールが存在しないこと等を示すプレイ履歴情報113AをRAM113に記憶させる。以降、処理はステップS2Aへ進む。
ステップS2Aでは、プロセッサ111はプレイされるステージを特定する。ゲーム処理の開始の直後は、第1のステージ(図1)が特定される。また、いずれかのミッションのクリアに失敗した直後には、第1のステージが特定される。最後のステージの前進条件ミッションがクリアされ1周回がクリアされた直後にも第1のステージが特定される。第1から第n−1のステージのいずれかのステージの前進条件ミッションがクリアされた直後には、次のステージが特定される。いずれかの通常ミッションがクリアされた直後には、その通常ミッションが属するステージが特定される。
次にプロセッサ111は、そのステージのミッションから一つをプレイヤに選択させるミッション選択(単位ゲーム選択処理)処理を行う(ステップS4)。具体的には、図6に示すように、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113Aに基づいて、選択可能なミッションを示す画像を表示部21に表示させ、プレイヤがこれからプレイしようとする一つのミッションの選択を促す。この図の例では、選択可能なミッションは第1のステージの第1〜第3のミッションであり、第1のステージおよび第2のミッションが選択されている。第3のミッションは第1のステージから第2のステージに進むための前進条件ミッションである。ミッション選択処理は、一つのミッションがプレイヤに確定的に選択されることによって、確定的に選択されたミッションを示す選択信号が操作部116からプロセッサ111に供給されると終了する。
次にプロセッサ111は、プレイのために選択されたミッションに変更モジュールが準備されているか否か判定する(ステップS4A)。上述の通り、すべてのミッションではなくいくつかのミッションに変更モジュールが準備されている。選択されたミッションに変更モジュールが元々準備されていない場合には、処理はステップS9に進む。他方、選択されたミッションに変更モジュールが元々準備されている場合には、処理はステップS4Bに進む。
ステップS4Bで、プロセッサ111は、プレイのために選択されたミッションについて購入可能な変更モジュールがあるか否か判定する。具体的には、そのミッションについて被提供変更モジュール情報(図2)がRAM113に記憶されているか判定する。上述の通り、被提供変更モジュールは、そのミッションのクリアの報奨としてプレイヤに与えられて被提供変更モジュール情報に記載されるので、ゲームの開始直後はステップS4Bの判定は「NO」である。上述の通り、プレイヤに購入された結果、被所有変更モジュール情報に記述された変更モジュールは、被提供変更モジュール情報から除外されるので、被提供変更モジュール情報には購入可能な変更モジュールだけが記述されている。ステップS4Bの判定結果が「NO」であれば、処理はステップS9に進む。他方、ステップS4Bの判定結果が「YES」であれば、処理はステップS5に進む。
ステップS5でプロセッサ111は、購入処理を行うか否かを判定する。この判定結果は、操作部116から購入処理を行うことを示す操作信号が供給された場合に「YES」となる。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ111は変更モジュールの購入処理を行う(ステップS6)。
図7は変更モジュールの購入処理の流れを示すフローチャートである。変更モジュールの購入処理では、プロセッサ111は、まず、変更モジュール選択処理を行う(ステップS61)。具体的には、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113Aの被提供変更モジュール情報(図2)に基づいて、提供されている1つ以上の変更モジュールを示す画像を表示部21に表示させ、一つの変更モジュールの選択を促す。変更モジュール選択処理は、一つの変更モジュールがプレイヤに選択されてその変更モジュールを示す信号が操作部116からプロセッサ111に供給された場合に終了する。また、プレイヤが変更モジュールの購入処理を終了すると決定した結果、購入処理の終了を示す信号が操作部116からプロセッサ111に供給された場合に、変更モジュール選択処理は終了する。
変更モジュール選択処理を終えたプロセッサ111は、変更モジュールの購入処理を終了するか否かを判定する(ステップS62)。この判定結果は、操作部116から購入処理を終了する旨を示す信号が供給された場合に「YES」となる。この場合、プロセッサ111は購入処理を終了する。一方、ステップS62の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ111は、ポイントが足りるか否かを判定する(ステップS63)。この判定結果は、選択された変更モジュールの対価を上回る数量のポイント(図2)をプレイヤが保持している場合に「YES」となる。
ステップS63の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ111は、選択された変更モジュールを示すように、プレイ履歴情報113Aを更新する(ステップS64)。より具体的には、選択された変更モジュールに関する記述は、被提供変更モジュール情報から除外されて、被所有変更モジュール情報に追加される。この結果、プレイヤは、選択された変更モジュールを所有することとなる。ステップS64では、プレイヤが保持しているポイントが、選択された変更モジュールの対価に相当する数量だけ減る。以降、処理はステップS61に戻り、さらに被提供変更モジュールの購入がプレイヤに可能となる。
ステップS63の判定結果が「NO」の場合には、処理はステップS61に戻り、再び被提供変更モジュールの選択がプレイヤに可能となる。つまり購入しようとした変更モジュールの購入は拒否される。
変更モジュールの購入処理を終えると、またはステップS5の判定結果が「NO」となると、プロセッサ111は、変更モジュールの使用/非使用を設定するか否かを判定する(図5AのステップS7)。この判定結果は、プレイヤが変更モジュールの使用/非使用を設定すると決定した結果、操作部116から変更モジュールの使用/非使用を設定する旨を示す信号が供給された場合に「YES」となる。ステップS7の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ111は、変更モジュールの使用/非使用設定処理を行う(ステップS8)。
図8は変更モジュールの使用/非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。変更モジュールの使用/非使用設定処理において、プロセッサ111は、設定状態を表示部21に表示させる(ステップS81)。具体的には、プロセッサ111は、プレイのために選択されたミッションの基本的なクリアの難度(コンピュータプログラムの設計上のクリアの難度)を表示部21に表示させる。また、プロセッサ111は、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113Aの被所有変更モジュール情報と被使用変更モジュール情報に基づいて、プレイのために選択されたミッションについて所有されている変更モジュールの使用/非使用の設定状態と、プレイヤが所有している変更モジュールが使用された場合のクリアの難度に対する変更効果とを示す画像を表示部21に表示させる。変更効果とは、その変更モジュールが使用された場合、そのミッションのクリアに必要なスコアもしくは失敗回数の限度、または適用されるプレイの難度(テンポ)である。図9は、ステップS81で表示部21に表示される画像の一例を示す。
このようにして、プロセッサ111は、ミッションのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を表示部21に出力する通知部として機能する。通知される変更モジュールの複数の候補は、クリアの難度を低下させるための変更モジュールと、クリアの難度を上昇させるための変更モジュールを含む。また、プロセッサ111は、RAM113(変更モジュール記憶部)に記憶されたプレイ履歴情報113Aの被使用変更モジュールに記述された使用中の変更モジュールをプレイヤに通知するための信号を表示部21に出力する使用中変更モジュール通知部として機能する。
次にプロセッサ111は、新たに使用されるように変更モジュールが選択されたか否かを判定する(図8のステップS82)。この判定結果は、プレイヤが新たな変更モジュールを使用するために追加的に選択した結果、新たな変更モジュールを使用することを示す信号が操作部116からプロセッサ111に供給された場合に「YES」となる。
ステップS82の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ111は、新たにプレイヤに使用のために選択された変更モジュールの使用が許可できるか否かを判定する(ステップS83)。つまりこの変更モジュールを使用すると、変更モジュールの使用許容範囲を超えるか否かを判定する。使用許容範囲とは、変更モジュールの使用限度を表す閾値、例えば4である。各変更モジュールには数値が割り当てられている(図9の1および2)。この数値が1の変更モジュールもあれば、2以上の変更モジュールもある。ステップS83で、プロセッサ111は、変更モジュール使用許可部として機能し、RAM113(変更モジュール記憶部)に記憶されたプレイ履歴情報113A内の被使用変更モジュール情報に記述されたすでにプレイヤに使用されている変更モジュールの数値と、新たにプレイヤに使用のために選択された変更モジュールの数値の合計が使用許容範囲(閾値)以下となる場合に、新たに選択された変更モジュールのプレイヤによる使用を可能にする。例えば、使用許容範囲の残りの値が1で、新たに使用のために選択された変更モジュールの数値が2の場合、ステップS83の判定結果は「NO」となる。
ステップS83の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ111は、新たに使用のために選択された変更モジュールを示すように、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113Aの被使用変更モジュール情報を更新し、新たに使用される変更モジュールに記述された変更効果を引き起こすように、RAM113に記憶されているルール113Bのうち当該変更モジュールに対応するルールを書き換える(ステップS84)。変更モジュールがミッションのクリアの条件を変更する変更効果を持つ場合には、ステップS84では、プロセッサ111はその変更モジュールに従ってクリアの条件を規定するルールを変更する。変更モジュールがミッションのプレイの難度(具体的にはテンポ)を変更する変更効果を持つ場合には、ステップS84では、プロセッサ111はその変更モジュールに従ってプレイの難度を規定するルールを変更する。このようにして、プロセッサ111は、ルール記憶部としてのRAM113に記憶されたルールを書き換える難度変更部として機能する。以降、処理はステップS81に戻る。
ステップS82またはステップS83の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ111は、使用されなくなるように変更モジュールが選択されたか否かを判定する(ステップS85)。この判定結果は、プレイヤが使用中の変更モジュールを使用しないと指示した結果、使用されなくなる変更モジュールを示す信号が操作部116から供給された場合に「YES」となる。この場合には、プロセッサ111は、指定された変更モジュールを示さないように、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113Aの被使用変更モジュール情報を更新する。RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113Aの被所有変更モジュール情報には、この変更モジュールは依然として記述されたまま残される。この結果、変更モジュール記憶部としてのRAM113は、使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶する。また、プロセッサ111(難度変更部)は、この変更モジュールに従ったミッションのクリアの難度の変更を無効にするように、RAM113に記憶されているルール113Bのうち当該変更モジュールに対応するルールを書き換える(ステップS86)。以降、処理はステップS81に戻る。
ステップS85の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ111は、使用/非使用設定処理を終了するか否かを判定する(ステップS87)。この判定結果は、プレイヤが使用/非使用設定処理を終了すると決定した結果、使用/非使用設定処理の終了を示す信号が操作部116からプロセッサ111に供給された場合に「YES」となる。この場合、プロセッサ111は、使用/非使用設定処理を終了する。ステップS87の判定結果が「NO」の場合、処理はステップS81に戻る。
使用/非使用設定処理を終えると、またはステップS7の判定結果が「NO」となると、プロセッサ111は、プレイを開始するか否かを判定する(図5BのステップS9)。この判定結果は、プレイヤがプレイを開始すると決定した結果、操作部116からプレイを開始する旨を示す信号が供給された場合に「YES」となる。ステップS9の判定結果が「NO」の場合、処理はステップS2Aに戻る。つまり、プロセッサ111は、ステップS9の判定結果が「YES」となるまで、ステップS2A〜S9の処理を繰り返し行う。
ステップS9の判定結果が「YES」となると、プロセッサ111は、選択されたミッションのプレイを実現するプレイ実現処理を行う(ステップS10)。このプレイは、RAM113に記憶されているルール113Bのうちプレイの内容(シーケンスおよびテンポ)を規定するルールに従ったものとなる。プレイ実現処理では、プロセッサ111は、選択されたミッションに対応する基準ダンスに対するそのプレイ期間にわたるそのプレイヤの操作の適合度を評価し、この評価に基づいて、失敗の回数の計数およびスコアの算出を行う。この計数や算出は、RAM113に記憶されているルールに従って行われる。例えば、RAM113に記憶されているルールが、2回の失敗を1回の失敗としてカウントするように変更されている場合、2回の失敗が1回の失敗としてカウントされる。
プレイ実現処理が終了すると、プロセッサ111は、プレイヤにポイントを付与する(ステップS11)。付与されたポイントは累計されてRAM113のプレイ履歴情報113Aに記憶される。付与されるポイントの数量は任意である。例えば、ミッション毎に定められていてもよいし、プレイの結果に応じて変動してもよいし、一定でもよい。また、他の実施の形態として、ゲームとは無関係に、例えばポイントが記憶されたカードをゲーム装置10が読み取ると、ポイントがRAM113に記憶されるようにしてもよい。
次にプロセッサ111は、プレイの結果を求め、これを表示部21に表示させる(ステップS12)。ここで求められるプレイの結果には、スコアおよび失敗の回数等が含まれる。次にプロセッサ111は、求めたプレイの結果と、RAM113(ルール記憶部)に記憶されたルール113Bのうちプレイされたミッションのクリアの条件を規定するルールに基づいて当該ミッションがクリアされたか否かを判定する(ステップS12A)。
さらにプロセッサ111は、ステップS12で求めたプレイの結果とステップS12Aの判定結果に基づいて、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113A(図2)を更新し、記録媒体M2が第2読み取り部115にセットされている場合に更新後のプレイ履歴情報113Aを記録媒体M2にコピーする(ステップS13)。ステップS13における更新では、このミッションのこのプレイについて、ミッション識別情報、プレイ回数情報、周回情報、プレイ結果情報および変更モジュール識別情報が追記される。また、この更新では、選択されたミッションがクリアされた場合には、当該ミッションに準備された変更モジュールが提供される。すなわち、当該ミッションに変更モジュールが準備されていれば、当該変更モジュールを示すように被提供変更モジュール情報が更新される。ただし、当該ミッションのクリアの難度を上昇させる変更モジュールがある場合、かつ、このプレイがこのゲーム装置における最初の周回に属する場合には、当該変更モジュールの提供を行わない。つまり、クリアの難度を上昇させる変更モジュールは、プレイヤがこのゲーム装置で少なくとも1周回をクリアした後に、さらにこのミッションをクリアすると提供される。ステップS13の後、処理はステップS2Aに戻る。
以上説明したように、この実施の形態のゲーム装置10によれば、いくつかの単位ゲーム(ミッション)のクリアの難度(クリアの条件とプレイの難度の少なくとも一方)を変更することができるため、大規模な実験をせずとも、ミッションのクリアの難度をプレイヤにとって適切に設定することができる。従って、時間的に隣り合う二つのステージにおけるミッション間のクリアの難度差が適切な範囲内に収まるようにするためのゲームの設計に要する手間を削減することができる。
また、使用可能な変更モジュールの候補がプレイヤに通知されるので、プレイヤは通知された変更モジュールの候補のうちプレイヤにとって好ましい変更モジュールの使用を選択することができ、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。さらに通知される変更モジュールの複数の候補は、クリアの難度を低下させるための変更モジュールと、クリアの難度を上昇させるための変更モジュールを含みうる。プレイヤは多様なオプションの変更モジュールを選択しうるので、クリアが難しすぎると感じるプレイヤとクリアが易しすぎると感じるプレイヤの両者が満足する。
また、プロセッサ111は、変更モジュールの複数の候補とともに、変更モジュールの候補の各々が使用された場合の変更効果をプレイヤに通知するための信号を表示部21に出力するので、プレイヤは変更モジュールの候補の各々を使用した効果をあらかじめ知ることができる。
また、プレイヤが使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に(図8のステップS85の判定が「YES」の時に)、プロセッサ111は、RAM113に使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶させ、この変更モジュールに従ったミッションのクリアの難度の変更を無効にするように、RAM113に記憶されたルールを書き換える。このようにプレイヤには使用中の変更モジュールが通知され、プレイヤは使用中の変更モジュールを使用しないことを選択することができる。
さらに、すでにプレイヤに使用されている変更モジュールの数値と、新たにプレイヤに使用のために選択された変更モジュールの候補の数値の合計が閾値以下となる場合に、使用許可部であるプロセッサ111は、新たに選択された変更モジュールの候補のプレイヤによる使用を可能にすることにより、変更モジュールの使用数を制限することができる。新たに使用したい変更モジュールを使用するには、プレイヤは既に使用中の変更モジュールを使用しないと指示することが必要である。この結果、プレイヤは多様な組み合わせの変更モジュールの使用を試行することが可能になる。
また、ゲーム装置10によれば、例えば、あるミッションにクリアの難度を高くする変更モジュールが準備されている場合、クリアの難度を高くする変更モジュールは、プレイヤがこのゲーム装置で少なくとも1周回をクリアした後に、さらにこのミッションをクリアすると提供される。つまり、第2周回でこのミッションをクリアすると、その変更モジュールが与えられる。従って、このゲームはプレイヤに飽きられ難くなっている。
第2の実施の形態
上述した第1の実施の形態では、プレイヤが使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に(図8のステップS85の判定が「YES」の時に)、この変更モジュールに従ったミッションのクリアの難度の変更を無効にする。しかし、第2の実施の形態のように、使用中の変更モジュールを使用しなくするためにプレイヤの意思以外の条件を設定してもよい。
第2の実施の形態のコンピュータゲームおよびゲーム装置の構成は、第1の実施の形態と同じである。但し、ルール記憶部であるRAM113に記憶されたルール113Bは、さらに、プレイヤに既に使用されている変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールを含む。その条件は、例えば、あるミッションもしくは任意のミッションについて失敗がないことでもよいし、または、あるミッションもしくは任意のミッションについて所定のスコアより高いスコアを達成することであってもよい。
第2の実施の形態のゲーム処理は、基本的には第1の実施の形態と同じである。但し、変更モジュールの使用/非使用選択処理(図5AのステップS8、図8)は、第1の実施の形態と第2の実施の形態では異なる。図10は、第2の実施の形態での変更モジュールの使用/非使用選択処理の流れを示す。以下の説明では、図10を参照し、第1の実施の形態と相違する第2の実施の形態のステップのみを説明する。
ステップS85の判定が「YES」の場合、処理はステップS85Aに進み、プロセッサ111は、プレイヤが使用しないと選択した変更モジュールの非使用が許可できるか否かを判定する。つまり、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき上記の条件が達成されたか否かをプロセッサ111は判定する。より具体的には、プロセッサ111は、この条件を充たすプレイの結果を記述したプレイ結果情報を求めて、RAM113に記憶されたプレイ履歴情報113Aを検索する。この条件を充たすプレイの結果を記述したプレイ結果情報があれば、ステップS85Aの判定は「YES」であり、処理はステップS86に進む。他の場合には、処理はステップS87に進む。
従って、非使用のための条件が充たされると、プロセッサ111は、指定された変更モジュールを示さないように、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113Aの被使用変更モジュール情報を更新する。RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113Aの被所有変更モジュール情報には、この変更モジュールは依然として記述されたまま残される。この結果、変更モジュール記憶部としてのRAM113は、使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶する。このように、使用中の変更モジュールを使用しなくするためにプレイヤの意思以外の条件が設定されているので、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。
上述した第1の実施の形態および第2の実施の形態では、使用中の変更モジュールは、プレイヤが使用しないと設定するために操作部116を操作することを契機として、無効とされる。従って、プレイヤが使用しないと決定しなければ、変更モジュールは使用中状態で継続される。
しかし、他の実施の形態では、プレイヤの操作とは異なる契機で、使用中の変更モジュールを使用しないようにしてもよい。例えば、特定の変更モジュールについては、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき上記の条件が達成されたなら、自動的にその変更モジュールを無効にするようにしてもよい。
第3の実施の形態
図11は、本発明の第3の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部であり、図5Bと同様に図5Aと結合してフローチャートをなす。以下の説明では、図11を参照し、第1の実施の形態と相違する第3の実施の形態のステップのみを説明する。
ステップS13の後、処理はステップS14に進み、プロセッサ111は、プレイヤが特定のミッションをクリアしたか否か判定する。つまり、直前に特定のミッションのプレイ実現処理を実行したか否か判定し、直前のプレイが特定のミッションのプレイであれば、プレイヤはそのミッションをクリアしたか否か判定する。ステップS14の判定が「NO」であれば、処理はステップS2A(図5A)に戻る。この実施の形態の「特定のミッション」とは、例えば、最後のステージの前進条件ミッションでよいし、他のミッションでもよい。
ステップS14の判定が「YES」であれば、処理はステップS15に進み、プロセッサ111は難度履歴表示処理を行う。ここでは、プロセッサ111は難度履歴通知部として機能し、プレイヤがプレイした複数のミッションの各々のクリアの難度に関する情報を通知するための信号を表示部21に出力する。この結果、表示部21は、図12に示す画像を表示する。
図12においては、表示部21は、プレイされたミッション名、スコア、失敗回数、使用された変更モジュール名、および変更モジュールが使用された結果である変更効果が列挙されたプレイ履歴を表示する。使用された変更モジュール名、および変更モジュールが使用された結果である変更効果が、「クリアの難度に関する情報」である。クリアの難度に関する情報は、使用された変更モジュールを示す情報だけでもよいし、変更モジュールが使用された結果である変更効果だけでもよい。このようにして、プレイヤがプレイした一連のミッションのクリアの難度をプレイヤおよびプレイヤの周囲にいる人が知ることができるので、プレイヤおよびプレイヤの周囲にいる人は、プレイヤの技量の程度を知ることができる。ステップS15の後、処理はステップS2A(図5A)に戻る。
第4の実施の形態
図13は、本発明の第3の実施の形態での変更モジュールの使用/非使用設定処理の流れを示すフローチャートである。以下の説明では、図14を参照し、第1の実施の形態と相違する第3の実施の形態のステップのみを説明する。
第4の実施の形態の変更モジュールの使用/非使用設定処理において、プロセッサ111は、まず最適変更モジュールを特定する(ステップS80)。ステップS80では、プロセッサ111は、最適変更モジュール特定部として機能し、プレイヤにプレイされるよう選択されたミッションのうちプレイヤが購入した複数の変更モジュールと、コンピュータゲームのプレイに関するプレイヤの技量を示す情報とを参照して、変更モジュールの複数の候補のうち、当該ミッションのクリアの難度をその変更モジュールで変更すると変更後のクリアの難度がプレイヤの技量に最適となると推定される変更モジュールを特定する。
例えば、各変更モジュールは、変更効果に基づいて、ある難度のクラスに分類されている。プロセッサ111は、プレイヤの技量より高いクラスのうち最も低いクラスに属する変更モジュールをそのプレイヤに最適な変更モジュールとして選択する。
コンピュータゲームのプレイに関するプレイヤの技量を示す情報は、例えばRAM113に記憶されたプレイ履歴情報113A、特にプレイ結果情報である。例えば、プロセッサ111はプレイ結果情報からプレイヤの技量に相当する数値を算出してもよい。あるいは、各ミッションについて、操作のカテゴリー(例えば操作部116のジャンプや長押し)毎の点数をあらかじめ定めておき、クリアに成功(または失敗)したミッションに定められた点数をカテゴリー毎に合計し、これに基づいて指ダンスゲームのプレイに関するプレイヤの技量を示す情報を生成するようにしてもよい。あるいは、ゲーム装置がプレイヤに質問して、その回答からプレイヤの技量を示す情報を生成するようにしてもよい。
ステップS80の後、プロセッサ111は、設定状態を表示部21に表示させる(ステップS81)。図14は、第4の実施の形態のステップS81で表示部21に表示される画像の一例を示す。図14において、強調されている"AAAA"は、プロセッサ111が最適と推定した変更モジュールである。このようにして、プレイヤの技量に最適と推定される変更モジュールをプレイヤに推奨することができる。図14では、最適な変更モジュールだけでなく、他の変更モジュールも表示されているが、最適な変更モジュールだけを表示するようにプロセッサ111は表示部21を制御してもよい。
この実施の形態を変形し、選択されたミッションのプレイに使用した場合に最も大きな効果が得られる変更パターンの使用を推奨するようにしてもよい。この推奨は、例えば、選択されたミッションのクリアの条件と、使用可能な変更モジュールに基づいて実現することができる。
第5の実施の形態
図15は、本発明の第5の実施の形態でゲーム装置のプロセッサが行うゲーム処理のフローチャートの一部であり、図5Bと同様に図5Aと結合してフローチャートをなす。以下の説明では、図15を参照し、第1の実施の形態と相違する第5の実施の形態のステップのみを説明する。
ステップS12の後、処理はステップS12Bに進み、ステップS12で求めたプレイの結果と、RAM113(ルール記憶部)に記憶されたルール113Bのうちプレイされたミッションのクリアの条件を規定するルールに基づいて当該ミッションがクリアされたか否かを判定する。
ミッションがクリアされなかった場合には、処理はステップS12Cに進み、プロセッサ111は、連続非クリア数判定部として機能し、RAM113内のプレイ履歴情報113Aに基づいて、このミッションについてクリアできなかったと判定された連続するプレイの数(連続非クリア数)を判定する。また、プロセッサ111は、比較部として機能し、連続非クリア数と第1の限度値Xを比較する。連続非クリア数が第1の限度値Xより小さい場合には、処理はステップS13に進む。
連続非クリア数が第1の限度値Xより大きい場合には、処理はステップS12Dに進み、プロセッサ111はミッションのクリアの難度を低下させるための変更モジュールを特定する。つまり、技量の低いプレイヤに対してクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補を割り当てる。この後、処理はステップS13に進む。
ミッションがクリアされた場合には、処理はステップS12Eに進み、プロセッサ111は、連続クリア数判定部として機能し、RAM113内のプレイ履歴情報113Aに基づいて、このミッションについてクリアできたと判定された連続するプレイの数(連続クリア数)を判定する。また、プロセッサ111は、比較部として機能し、連続クリア数と第2の限度値Xを比較する。連続クリア数が第2の限度値Xより小さい場合には、処理は処理はステップS13に進む。
連続クリア数が第2の限度値Xより大きい場合には、処理はステップS12Fに進み、プロセッサ111はミッションのクリアの難度を上昇させるための変更モジュールを特定する。つまり、技量の高いプレイヤに対してクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補を割り当てる。この後、処理はステップS13に進む。但し、プレイされたミッションに元々変更モジュールが準備されていない場合には、ステップS12Bの判定に関らず、ステップS12Bの後に処理は直接ステップS13に進む。
ステップS13では、ステップS12で求めたプレイの結果とステップS12Bの判定結果に基づいて、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113A(図2)を更新し、記録媒体M2が第2読み取り部115にセットされている場合に更新後のプレイ履歴情報113Aを記録媒体M2にコピーする。ステップS13における更新では、このミッションのこのプレイについて、ミッション識別情報、プレイ回数情報、周回情報、プレイ結果情報および変更モジュール識別情報が追記される。また、この更新では、ステップS13の直前のステップがステップS12DまたはステップS12Fであった場合には、ステップS12DまたはステップS12Fで特定された変更モジュールを示すように被提供変更モジュール情報が更新される。ただし、当該ミッションのクリアの難度を上昇させる変更モジュールがある場合、かつ、このプレイがこのゲーム装置における最初の周回に属する場合には、当該変更モジュールの提供を行わない。つまり、クリアの難度を上昇させる変更モジュールは、プレイヤがこのゲーム装置で少なくとも1周回をクリアした後に、さらにこのミッションをクリアすると提供される。ステップS13の後、処理はステップS2A(図5A)に戻る。
従って、変更モジュールの使用/非使用設定処理(図5AのステップS8、図8)のステップS81では、プロセッサ111(通知部)は前記比較に応じた変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を表示部21に出力する。プロセッサ111(難度変更部)は、この変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると(ステップS82)、選択された変更モジュールに従って、ミッションのクリアの難度を変更するように、RAM113に記憶されたルールを書き換える。このようにして、ミッションのクリアに関する過去の成績に基づいて、プレイヤの技量に適切な変更モジュールの候補をプレイヤに提案することができる。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましい場合に、その変更モジュールを使用するように選択し、ミッションのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
一旦、使用した変更モジュールをプレイヤが好ましくないと感じた場合には、使用/非使用設定処理において、プレイヤはその変更モジュールを無効にすることができる。使用/非使用設定処理のステップS86で、プロセッサ111は難度復元部としてミッションのクリアの難度を復元するように、RAM113に記憶されたルールを書き換える。他の実施の形態として、例えば、プレイヤによる特定の操作またはそれ以外の特定のイベントの発生を契機として、クリアの難度を復元して、プレイヤによる難度の復元の手間を削減してもよい。例えば、特定の変更モジュールについては、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき上記の条件が達成されたなら、自動的にその変更モジュールを無効にするようにしてもよい。
第5の実施の形態においても、第2の実施の形態(図10)のように、変更モジュールの使用/非使用処理において、プレイヤが使用しないと選択した変更モジュールの非使用が許可できるか否かを判定してもよい(図10のステップS85A)。つまり、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべきRAM113に記憶された条件が達成されたか否かをプロセッサ111は判定してもよい。この条件が充たされると、難度復元部としてプロセッサ111は、ミッションのクリアの難度を復元するように、RAM113に記憶されたクリアの難度に関するルールを書き換える。この場合、クリアの難度を復元するためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。
第6の実施の形態
本発明の第6の実施の形態のコンピュータゲームおよびゲーム装置の構成は、第1の実施の形態と同じである。但し、この実施の形態では、変更モジュールはプレイヤに使用されるように選択されると使用されるのではなく、プレイの成績に応じて自動的にプレイヤに変更モジュールが提供され、プレイヤが使用しないと指示しない限り、使用されてミッションのクリアの難度を変更する。このため、プレイヤがポイントを用いて変更モジュールを購入することはなく、提供されている変更モジュールの候補が購入のためにプレイヤに提示されることもない。
図16は、第6の実施の形態に係るゲーム装置で処理されるプレイ履歴情報113Cの内容を示す概念図である。このプレイ履歴情報113Cは、第1の実施の形態と同様に、RAM113およびROM112に記憶されている。但し、上述したように、変更モジュールがプレイヤに提供されると直ちに使用される。つまりこの実施の形態では、被提供変更モジュールは、プレイヤに購入させるために提示可能な変更モジュールではなく、被使用変更モジュールである。このため、図2のプレイ履歴情報113Aと異なり、プレイ履歴情報113Cは、被提供変更モジュール情報および被所有変更モジュール情報を有しない。また、変更モジュールを購入するためのポイントもプレイ履歴情報113Cにはない。
図17Aおよび図17Bは、第6の実施の形態に係るゲーム装置のプロセッサがコンピュータプログラムに従って行うゲーム処理のフローチャートを示す。ゲーム処理では、プロセッサ111は、まず、ロードすべきプレイ履歴情報113Cがあるか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果は、記録媒体M2が第2読み取り部115にセットされていない場合、または第2読み取り部115にセットされた記録媒体M2にプレイ履歴情報113Cが記憶されていない場合に「NO」となり、他の場合に「YES」となる。
ステップS101の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ111は、プレイ履歴情報113Cをロードする(ステップS102)。具体的には、記録媒体M2からプレイ履歴情報113Cを読み取ってRAM113に記憶させる。以降、処理はステップS103へ進む。一方、ステップS101の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ111は初期化を行う(ステップS103)。具体的には、全てのミッションを未クリアであること、使用中の変更モジュールが存在しないこと等を示すプレイ履歴情報113CをRAM113に記憶させる。以降、処理はステップS103へ進む。
ステップS102Aでは、プロセッサ111はプレイされるステージを特定する。ゲーム処理の開始の直後は、第1のステージ(図1)が特定される。また、いずれかのミッションのクリアに失敗した直後には、第1のステージが特定される。最後のステージの前進条件ミッションがクリアされ1周回がクリアされた直後にも第1のステージが特定される。第1から第n−1のステージのいずれかのステージの前進条件ミッションがクリアされた直後には、次のステージが特定される。いずれかの通常ミッションがクリアされた直後には、その通常ミッションが属するステージが特定される。
次にプロセッサ111は、そのステージのミッションから一つをプレイヤに選択させるミッション選択(単位ゲーム選択処理)処理を行う(ステップS104)。
次にプロセッサ111は、プレイのために選択されたミッションに変更モジュールが使用されているか否か判定する(ステップS105)。上述の通り、すべてのミッションではなくいくつかのミッションに変更モジュールが準備されている。変更モジュールが準備されているミッションであっても、プレイヤの成績によってはプレイヤには変更モジュールが提供されていないこともある。選択されたミッションに変更モジュールが使用されていない場合には、処理はステップS109に進む。他方、選択されたミッションに変更モジュールが使用されている場合には、処理はステップS106に進む。
ステップS106では、プロセッサ111は使用されている変更モジュールを表示部21に表示させる。この後、プロセッサ111は、使用されなくなるように変更モジュールが選択されたか否かを判定する(ステップS107)。この判定結果は、プレイヤが使用中の変更モジュールを使用しないと指示した結果、使用されなくなる変更モジュールを示す信号が操作部116から供給された場合に「YES」となる。ステップS107の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ111は、プレイヤが使用しないと選択した変更モジュールの非使用が許可できるか否かを判定する(ステップS108A)。つまり、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべきRAM113に記憶された条件が達成されたか否かをプロセッサ111は判定する。より具体的には、プロセッサ111は、この条件を充たすプレイの結果を記述したプレイ結果情報を求めて、RAM113に記憶されたプレイ履歴情報113Cを検索する。この条件を充たすプレイの結果を記述したプレイ結果情報があれば、ステップS108Aの判定は「YES」であり、処理はステップS108Bに進む。他の場合には、処理はステップS109に進む。
ステップS108Bでは、プロセッサ111は、指定された変更モジュールを示さないように、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113Cの被使用変更モジュール情報を更新する。また、プロセッサ111(難度復元部)は、この変更モジュールに従ったミッションのクリアの難度の変更を無効にするように、RAM113に記憶されているルール113Bのうち当該変更モジュールに対応するルールを書き換える。このように、使用中の変更モジュールを使用しなくするためにプレイヤの意思以外の条件が設定されているので、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。
ステップS109では、プロセッサ111は、プレイを開始するか否かを判定する。この判定結果は、プレイヤがプレイを開始すると決定した結果、操作部116からプレイを開始する旨を示す信号が供給された場合に「YES」となる。ステップS109の判定結果が「NO」の場合、処理はステップS102Aに戻る。つまり、プロセッサ111は、ステップS109の判定結果が「YES」となるまで、ステップS102A〜S109の処理を繰り返し行う。
ステップS109の判定結果が「YES」となると、プロセッサ111は、選択されたミッションのプレイを実現するプレイ実現処理を行う(ステップS110)。このプレイは、RAM113に記憶されているルール113Bのうちプレイの内容(シーケンスおよびテンポ)を規定するルールに従ったものとなる。プレイ実現処理では、プロセッサ111は、選択されたミッションに対応する基準ダンスに対するそのプレイ期間にわたるそのプレイヤの操作の適合度を評価し、この評価に基づいて、失敗の回数の計数およびスコアの算出を行う。この計数や算出は、RAM113に記憶されているルールに従って行われる。例えば、RAM113に記憶されているルールが、2回の失敗を1回の失敗としてカウントするように変更されている場合、2回の失敗が1回の失敗としてカウントされる。
プレイ実現処理が終了すると、プレイの結果を求め、これを表示部21に表示させる(ステップS112)。ここで求められるプレイの結果には、スコアおよび失敗の回数等が含まれる。次にプロセッサ111は、求めたプレイの結果と、RAM113(ルール記憶部)に記憶されたルール113Bのうちプレイされたミッションのクリアの条件を規定するルールに基づいて当該ミッションがクリアされたか否かを判定する(ステップS112B)。
ミッションがクリアされなかった場合には、処理はステップS112Cに進み、プロセッサ111は、連続非クリア数判定部として機能し、RAM113内のプレイ履歴情報113Cに基づいて、このミッションについてクリアできなかったと判定された連続するプレイの数(連続非クリア数)を判定する。また、プロセッサ111は、比較部として機能し、連続非クリア数と第1の限度値Xを比較する。連続非クリア数が第1の限度値Xより小さい場合には、処理はステップS113に進む。
連続非クリア数が第1の限度値Xより大きい場合には、処理はステップS112Dに進み、プロセッサ111はミッションのクリアの難度を低下させるための変更モジュールを特定する。つまり、技量の低いプレイヤに対してクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補を割り当てる。この後、処理はステップS113に進む。
ミッションがクリアされた場合には、処理はステップS112Eに進み、プロセッサ111は、連続クリア数判定部として機能し、RAM113内のプレイ履歴情報113Cに基づいて、このミッションについてクリアできたと判定された連続するプレイの数(連続クリア数)を判定する。また、プロセッサ111は、比較部として機能し、連続クリア数と第2の限度値Xを比較する。連続クリア数が第2の限度値Xより小さい場合には、処理は処理はステップS113に進む。
連続クリア数が第2の限度値Xより大きい場合には、処理はステップS112Fに進み、プロセッサ111はミッションのクリアの難度を上昇させるための変更モジュールを特定する。つまり、技量の高いプレイヤに対してクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補を割り当てる。この後、処理はステップS113に進む。但し、プレイされたミッションに元々変更モジュールが準備されていない場合には、ステップS112Bの判定に関らず、ステップS112Bの後に処理は直接ステップS113に進む。
ステップS113では、ステップS112で求めたプレイの結果とステップS112Bの判定結果に基づいて、RAM113に記憶されているプレイ履歴情報113C(図16)を更新し、記録媒体M2が第2読み取り部115にセットされている場合に更新後のプレイ履歴情報113Cを記録媒体M2にコピーする。ステップS113における更新では、このミッションのこのプレイについて、ミッション識別情報、プレイ回数情報、周回情報、プレイ結果情報および変更モジュール識別情報が追記される。また、この更新では、ステップS113の直前のステップがステップS112DまたはステップS112Fであった場合には、ステップS112DまたはステップS112Fで特定された変更モジュールが提供され、かつ使用される。すなわち、当該変更モジュールを示すように被使用変更モジュール情報が更新される。
ステップS113の直前のステップがステップS112DまたはステップS112Fであった場合には、プロセッサ111は、新たに使用される変更モジュールに記述された変更効果を引き起こすように、RAM113に記憶されているルール113Bのうち当該変更モジュールに対応するルールを書き換える。変更モジュールがミッションのクリアの条件を変更する変更効果を持つ場合には、ステップS113では、プロセッサ111はその変更モジュールに従ってクリアの条件を規定するルールを変更する。変更モジュールがミッションのプレイの難度(具体的にはテンポ)を変更する変更効果を持つ場合には、ステップS113では、プロセッサ111はその変更モジュールに従ってプレイの難度を規定するルールを変更する。このようにして、プロセッサ111は、ルール記憶部としてのRAM113に記憶されたルールを書き換える難度変更部として機能する。ステップS113の後、処理はステップS102Aに戻る。
以上説明したように、この実施の形態のゲーム装置10によれば、いくつかの単位ゲーム(ミッション)のクリアの難度(クリアの条件とプレイの難度の少なくとも一方)を変更することができるため、大規模な実験をせずとも、ミッションのクリアの難度をプレイヤにとって適切に設定することができる。従って、時間的に隣り合う二つのステージにおけるミッション間のクリアの難度差が適切な範囲内に収まるようにするためのゲームの設計に要する手間を削減することができる。
また、この実施の形態では、ミッションのクリアに関する過去の成績に基づいて、自動的にミッションのクリアの難度を変更することができる。さらに、一旦、使用された変更モジュールをプレイヤが好ましくないと感じた場合には、ステップS108Bにおいて、プレイヤはその変更モジュールを無効にして難度を復元することができる。ステップS108Bで、プロセッサ111は難度復元部としてミッションのクリアの難度を復元するように、RAM113に記憶されたルールを書き換える。他の実施の形態として、例えば、プレイヤによる特定の操作またはそれ以外の特定のイベントの発生を契機として、クリアの難度を復元して、プレイヤによる難度の復元の手間を削減してもよい。例えば、特定の変更モジュールについては、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき上記の条件が達成されたなら、自動的にその変更モジュールを無効にするようにしてもよい。
この実施の形態では、変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべきRAM113に記憶された条件が達成されたか否かをプロセッサ111は判定する。このため、クリアの難度を復元するためにプレイヤの意思以外の条件が設定されており、その条件を充たすようにプレイヤのゲームに対する意欲を刺激することができる。
この実施の形態では、ミッションのクリアの難度に関するルールの変更に変更モジュールを用いているが、他の実施の形態としてし、変更モジュールを用いずに、ルールを変更してもよい。
他の変形・修正
上述した実施の形態を変形し、家庭用ゲーム機以外のゲーム装置を対象としてもよい。そのようなゲーム装置としては、いわゆるアーケードゲーム機を例示可能である。アーケードゲーム機の場合、例えば、ハードディスクが記録媒体M1に相当し、プレイヤに携行される記録媒体が記録媒体M2に相当する。さらに、上述した実施の形態では記録媒体M2に記憶させた情報を、アーケードゲーム機とネットワーク経由で通信可能なサーバ装置に記憶させる形態としてもよい。
上述したすべての実施の形態は、指ダンスゲームを対象としたが、これを変形し、指ダンスゲーム以外のタイミング操作ゲームを対象としてもよい。
上述したすべての実施の形態のゲームでは、各ステージに複数のミッション(単位ゲーム)が含まれている。しかし、各ステージに1つの単位ゲームだけが含まれ、各ステージを単位ゲームとみなすことができるゲームにも本発明は適用できる。このようなゲームでは、ステージをクリアすれば、プレイヤは次のステージのプレイに進むか、プレイする次のステージを選択することができる。
上述した様々な実施の形態は、矛盾しない限り組み合わせることが可能である。例えば、第5の実施の形態または第6の実施の形態に、第3の実施の形態を組み合わせることが可能である。また、第5の実施の形態または第6の実施の形態に第4の実施の形態を組み合わせることが可能である。
以上、本発明の特定の実施の形態を説明したが、本発明は、上記で開示されたゲーム装置での方法を記述する機械読み取り可能な命令のシーケンスを含むコンピュータプログラム、またはそれらのコンピュータプログラムを運ぶ(bears)プログラム製品としても実施しうる。「プログラム製品」としては、そのコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体、またはそのコンピュータプログラムを伝送する伝送媒体(data carrier)であってよい。「情報記録媒体」としては、上述した形態のほか、各種のディスク、テープ、チップ、またはスティックがありうる。「伝送媒体」としては、無線有線を問わず各種のネットワークがありうる。プログラムの形式としては、コンパイルされていてもよいしコンパイルされていなくてもよい。
本発明に係るゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備える。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましければ、その変更モジュールを使用するように選択し、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
好ましくは、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。これにより、単位ゲームのクリアの難度のうちクリアの条件が変更される。
本発明に係る別のゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備える。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補のうちプレイヤにとって好ましい変更モジュールの使用を選択することができ、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
ましくは、ゲーム装置は、プレイヤによって使用されるよう選択された前記変更モジュールを使用中の変更モジュールとして記憶する変更モジュール記憶部と、前記変更モジュール記憶部に記憶された使用中の変更モジュールをプレイヤに通知するための信号を出力する使用中変更モジュール通知部とを備え、プレイヤが前記使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合、プレイヤには使用中の変更モジュールが通知され、プレイヤは使用中の変更モジュールを使用しないことを選択することができる。
本発明に係る別のゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部を備え、前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合には、単位ゲームのクリアに関する過去の成績に基づいて、プレイヤに適切な変更モジュールの候補をプレイヤに提案することができる。この場合、プレイヤは、通知された変更モジュールの候補がプレイヤにとって好ましい場合に、その変更モジュールを使用するように選択し、単位ゲームのクリアの難度はその変更モジュールに従って変更される。
本発明に係る別のゲーム装置は、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部を備え、前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える。この場合には、単位ゲームのクリアに関する過去の成績に基づいて、自動的に単位ゲームのクリアの難度を変更することができる。
本発明に係るコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部として機能させる。
また、本発明に係る別のコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部と、前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部として機能させる。
また、本発明に係る別のコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部として機能させ、前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えることを特徴とする。
また、本発明に係る別のコンピュータプログラムは、複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と、前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部として機能させ、前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換えることを特徴とする。
さらに、本発明は、これらのコンピュータプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供する。また、本発明は、上記プログラムを伝送する伝送媒体(例えばネットワーク)を提供する。つまり、本発明は、上記プログラムをコンピュータ読み取り可能に記録または伝送する媒体(データキャリヤ)を提供する。また、本発明は、上記プログラムの一部または全部であるプログラム要素を提供する。また、本発明は、コンピュータにロードされて上記プログラムとなるデータを保持する媒体を有するプログラム製品を提供する。

Claims (25)

  1. 複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部と、
    前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
    プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部とを備えるゲーム装置。
  2. 前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、
    前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補が使用のためにプレイヤに選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、
    前記難度変更部は、前記変更モジュールの複数の候補のうちプレイヤに使用されるよう選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの条件を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項5に記載のゲーム装置。
  7. プレイヤによって使用されるよう選択された前記変更モジュールを使用中の変更モジュールとして記憶する変更モジュール記憶部と、
    前記変更モジュール記憶部に記憶された使用中の変更モジュールをプレイヤに通知するための信号を出力する使用中変更モジュール通知部とを備え、
    プレイヤが前記使用中の変更モジュールを使用しないと指示した時に、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項3に記載のゲーム装置。
  8. 前記ルール記憶部には、プレイヤに既に使用されている変更モジュールを使用しなくするためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記変更モジュール記憶部は前記使用中の変更モジュールを非使用中の変更モジュールとして記憶し、前記難度変更部はこの変更モジュールに従った前記単位ゲームのクリアの難度の変更を無効にするように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記通知部で通知される変更モジュールの複数の候補は、クリアの難度を低下させるための変更モジュールと、クリアの難度を上昇させるための変更モジュールを含む、請求項5に記載のゲーム装置。
  10. 前記複数の単位ゲームのうち特定の単位ゲームがクリアされると、プレイヤがプレイした複数の単位ゲームの各々のクリアの難度に関する情報を通知するための信号を出力する難度履歴通知部をさらに備える、請求項1に記載のゲーム装置。
  11. 前記通知部は、前記変更モジュールの候補とともに、前記変更モジュールの候補が使用された場合の変更効果をプレイヤに通知するための信号を出力する、請求項3に記載のゲーム装置。
  12. 前記変更モジュールの候補の各々には数値が割り当てられており、
    前記変更モジュール記憶部に記憶されたすでにプレイヤに使用されている変更モジュールの数値と、新たにプレイヤに使用のために選択された前記変更モジュールの候補の数値の合計が閾値以下となる場合に、前記変更モジュールの候補のプレイヤによる使用を可能にする変更モジュール使用許可部をさらに備える、請求項7に記載のゲーム装置。
  13. 前記単位ゲーム選択処理で一つの単位ゲームが選択されると、当該単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの複数の候補と、前記コンピュータゲームのプレイに関するプレイヤの技量(skill)を示す情報とを参照して、前記変更モジュールの複数の候補のうち、当該単位ゲームのクリアの難度をその変更モジュールで変更すると変更後のクリアの難度がプレイヤの技量に最適となると推定される変更モジュールを特定する最適変更モジュール特定部をさらに備え、
    前記最適変更モジュール特定部で特定された変更モジュールを前記変更モジュールの候補として前記通知部はプレイヤに推奨するための信号を出力する、請求項3に記載のゲーム装置。
  14. 前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部と、
    前記比較部による比較に応じた前記単位ゲームのクリアの難度を変更するための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する通知部をさらに備え、
    前記難度変更部は、前記変更モジュールの候補がプレイヤに使用されるよう選択されると、選択された変更モジュールに従って、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項1に記載のゲーム装置。
  15. 前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、
    前記連続非クリア数判定部に判定された数が第1の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する、請求項14に記載のゲーム装置。
  16. 前記単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、
    前記連続クリア数判定部に判定された数が第2の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記通知部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるための変更モジュールの候補をプレイヤに通知するための信号を出力する、請求項14に記載のゲーム装置。
  17. 前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備える、請求項14に記載のゲーム装置。
  18. 前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項17に記載のゲーム装置。
  19. 前記プレイ処理部による前記判定処理の判定に由来する前記少なくとも一つの単位ゲームのクリアに関する成績と限度値とを比較する比較部をさらに備え、
    前記難度変更部は、前記比較部による比較に基づいて、前記単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項1に記載のゲーム装置。
  20. 前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできなかったと判定された連続するプレイの数を判定する連続非クリア数判定部をさらに備え、
    前記連続非クリア数判定部に判定された数が第1の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を低下させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項19に記載のゲーム装置。
  21. 前記少なくとも一つの単位ゲームについて、前記プレイ処理部による前記判定処理によってクリアできたと判定された連続するプレイの数を判定する連続クリア数判定部をさらに備え、
    前記連続クリア数判定部に判定された数が第2の限度値以上であると前記比較部が判断したとき、前記難度変更部は、前記単位ゲームのクリアの難度を上昇させるように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項19に記載のゲーム装置。
  22. 前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度復元部をさらに備える、請求項19に記載のゲーム装置。
  23. 前記ルール記憶部には、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するためにコンピュータゲームのプレイで達成されるべき条件を規定したルールが記憶されており、この条件が充たされると、前記難度復元部は、前記単位ゲームのクリアの難度を復元するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える、請求項22に記載のゲーム装置。
  24. 複数の単位ゲームを含み、前記複数の単位ゲームの各々がクリアの条件を充たす結果が得られるとクリアされるコンピュータゲームに関して、前記複数の単位ゲームの各々のクリアの条件を規定するルールと、前記複数の単位ゲームの各々のプレイの内容を規定するルールを含むコンピュータゲームのルールを記憶するルール記憶部を備えるコンピュータを、
    前記複数の単位ゲームのうち少なくとも一つの単位ゲームのクリアの難度を変更するように、前記ルール記憶部に記憶されたルールを書き換える難度変更部と、
    プレイヤに前記複数の単位ゲームの一つを選択させる単位ゲーム選択処理と、前記ルール記憶部に記憶されたプレイの内容を規定するルールに従って前記選択された単位ゲームのプレイを実現するプレイ実現処理と、前記ルール記憶部に記憶されたクリアの条件を規定するルールに従ってこの単位ゲームがクリアされたか否かを判定する判定処理とを行うプレイ処理部と
    して機能させるコンピュータプログラム。
  25. 請求項24に記載のコンピュータプログラムを記憶した情報記憶媒体。
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