JP2003117238A - ゲームシステム及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム及びコンピュータプログラム

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JP2003117238A
JP2003117238A JP2001314390A JP2001314390A JP2003117238A JP 2003117238 A JP2003117238 A JP 2003117238A JP 2001314390 A JP2001314390 A JP 2001314390A JP 2001314390 A JP2001314390 A JP 2001314390A JP 2003117238 A JP2003117238 A JP 2003117238A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム用のソフトウエアの開発者の作業量の
増大を招くことなく、初級者及び上級者の双方が満足で
きるゲームシステムを提供する。 【解決手段】 複数のステージを個別に実行するために
ステージ毎に用意されたデータを用意し、一つのステー
ジでユーザが所定の成績を挙げると次のステージへ進む
ようにして、前記データに基づくゲームを所定の順序で
ステージ毎に実行させる。そのようなゲームの実行制御
下にて所定の能力向上条件が満たされる毎にユーザの操
作対象のキャラクタの能力を規定するパラメータを上昇
させる。ユーザの指示に応じて前記複数のステージから
一つのステージを選択し、その選択されたステージに対
応するデータを呼び出して当該ステージの少なくとも一
部の範囲についてゲームを実行する。そのプレイの開始
時に、キャラクタの能力を規定するパラメータを初期値
に設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを利
用してビデオゲームを実行するゲームシステム及びコン
ピュータプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの分野においては、ゲーム
を、難易度の低いステージから難易度の高いステージへ
とステージ単位で段階的に進行させるものが知られてい
る。例えばシューティングゲームでは、まず、最初のス
テージの舞台となるマップの端にユーザの操作する戦闘
機などが配置される。ユーザは自機をマップ上において
移動させる。この際、マップ上に配置された建造物やマ
ップ上に出現した敵機の撃ったミサイル等の障害物をよ
けなければならない。また一方で、自機の速度が上が
る、あるいはミサイルの威力が増す等の自機の機能を向
上させるアイテムを取得する。このアイテムはマップ上
に配置されていたり、敵機を撃ち落とすことによって現
れる。障害物は、ユーザの戦闘機の機能が機能向上アイ
テムによって向上していくことを前提に、マップを進む
につれて数が増え、あるいはその動きが速く、複雑にな
る。つまり、ゲームの進行に応じて難易度が上がってい
くように構成されている。途中、障害物に当たり、ゲー
ムオーバーとなると、最初のステージからやり直すこと
となる。自機の初期位置に対してマップの反対側に到達
する等、所定の条件をクリアすると次のステージへ進
む。
【0003】製造者はユーザを満足させるために、様々
な機能向上アイテムや障害物がマップ上に出現するよう
にデータ及びプログラムを作成し、ゲームに趣向を凝ら
している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このようなゲームでは
初級者と上級者との実力差が激しい。従って、上級者の
水準に合わせたゲーム構成とすると、初級者は一定のス
テージまでしか進むことができず、すぐに飽きてしまう
可能性があった。さらに、まだプレイしていないコンテ
ンツがあるにもかかわらず、そのゲームをプレイするこ
とを止めてしまうという問題があった。
【0005】一方、初級者の水準に合わせたゲーム構成
とすると、上級者は短時間でゲームをクリアしてしま
い、十分に満足することができなかった。このため、上
級者でも長時間プレイでき、満足することができるゲー
ムとするためには、上級者のみを対象としたエキストラ
ステージを設ける必要があり、そのようなステージを実
現するためのプログラムやデータを設計する必要から、
ソフトウエア開発者の作業量が増大するという問題があ
った。
【0006】そこで、本発明は、ゲーム用のソフトウエ
アの開発者の作業量の増大を招くことなく、初級者及び
上級者の双方が満足できるゲームシステム及びそのゲー
ムシステムを実現するためのコンピュータプログラムを
提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のゲームシステム
は、複数のステージ毎に用意されたデータを記憶するス
テージデータ記憶手段と、操作対象となるキャラクタを
ユーザが操作して一つのステージで前記キャラクタが所
定の成績を収めると次のステージへ進ませるとともに、
前記データに基づくゲームを所定の順序でステージ毎に
実行する順次実行制御手段と、その順次実行制御手段に
よるゲームの実行制御下にて所定の能力向上条件が満た
される毎に、前記キャラクタの能力を規定するパラメー
タを上昇させる能力制御手段とを具備し、前記パラメー
タが低いほど各ステージにおけるゲームの難易度が相対
的に高くなり、かつ、前記複数のステージ間の比較にお
いては、前記順序が後のステージほどゲームの難易度が
相対的に高くなるように前記データが構成されているゲ
ームシステムにおいて、前記ユーザの指示に応じて前記
複数のステージから一つのステージを選択するステージ
選択手段と、前記選択されたステージに対応するデータ
を呼び出して当該ステージの少なくとも一部の範囲につ
いてゲームを実行する選択実行制御手段と、前記選択実
行制御手段によるプレイの開始時に、前記パラメータ
を、前記順次実行制御手段による実行制御の下で同一ス
テージをプレイする際のプレイ開始時に見込まれる値よ
りも低い値に設定する能力設定手段とを備えることによ
り、上述した課題を解決する。
【0008】ここで、難易度の高い、低いとしては、例
えばシューティングゲームにおいて、出現する敵機や当
該敵機の撃ったミサイルの数が多く、自機の操作が複雑
になる状態を難易度が高いとし、逆に出現する敵機や当
該敵機の撃ったミサイルの数が少なく、自機の操作が比
較的容易になる状態を難易度が低いとすることが採用で
きる。また、所定の能力向上条件としては、例えばシュ
ーティングゲームにおいて、自機の速度が上がる、ある
いはミサイルの威力が増すなどの能力が設定されたアイ
テム上を自機が通過する等が挙げられる。
【0009】このゲームシステムによれば、ステージを
所定の順序でプレイする一般的なプレイ方法の他に、任
意のステージの少なくとも一部の範囲をユーザの指示に
基づいてプレイさせるプレイ方法をユーザに提供するこ
とができる。ステージを所定の順序でプレイする場合に
は、ゲームが進むほどにユーザの操作対象のキャラクタ
の能力が上昇することが見込まれる一方で、ステージの
難易度も徐々に高くなる。キャラクタの能力の向上に対
して、次のステージへ進んだときの難易度の上昇が著し
いと、初級者は先に進むことが困難となる。そこで、こ
の種のユーザ層をゲームに惹き付けるためにはステージ
間の難易度の変化は制限せざるを得ず、これにより、初
級者も先に進むことができるようになっている。
【0010】他方、任意のステージをユーザが選んでそ
の少なくとも一部をプレイする場合においては、プレイ
開始時におけるキャラクタの能力が、各ステージを順に
プレイした場合に見込まれるキャラクタの能力よりも低
く設定される。このため、ステージの構成が同一であっ
ても、ユーザが感じる難易度は相対的に高くなる。この
結果、各ステージを順にプレイするだけでは物足りなく
感じるような上級者に対しては、同一のデータを利用し
てより難しく感じるステージを提供することができる。
このようにして、本発明によれば、ソフトウエア開発者
の作業量を増大させることなく、初級者及び上級者の双
方が満足できるゲームシステムを提供することができ
る。
【0011】なお、本発明のゲームシステムにおいて、
データはステージ毎に固有の処理を実行させるためのプ
ログラムとして機能する部分を含んでもよい。キャラク
タの能力は例えば走力、腕力、脚力等の体力値としてゲ
ーム上表現されるものの他、キャラクタが装備するアイ
テム、武器、魔法等として表現されるものでもよい。キ
ャラクタはユーザの操作対象として設定されるあらゆる
ものを含む。ステージは、ゲームを進行させる上で一つ
のまとまった単位として認識されるものであればよく、
ゲーム上でステージと表現されているか否かを問わな
い。例えば、ゲームの面、マップ、ダンジョン、コース
等もステージの概念に含まれる。各ステージの難易度
は、例えばユーザの操作対象のキャラクタと対戦する敵
キャラクタの数、強さ等によって調整されてもよいし、
ステージをクリアする条件によって調整されてもよい。
各ステージ間における難易度の相違は、例えばユーザの
操作対象のキャラクタの能力の向上を考慮してもなお、
後のステージほど難易度が高くなるようにしてもよい。
あるいは、キャラクタの能力の向上を考慮に入れなくて
も、敵キャラクタの数や強さ等、そのステージを構成す
る各種の要素に固有の値を調整することによってステー
ジ間の難易度を変化させるだけでも本発明の作用効果を
奏することができる。
【0012】本発明のゲームシステムにおいて、前記能
力設定手段は、いずれのステージが選択されたかに拘わ
らず、前記パラメータを、前記順次実行制御手段による
実行順序が先頭となるステージのプレイ開始時に与えら
れる初期値に設定してもよい。
【0013】この場合には、ユーザがステージを選択し
てプレイする場合には、常にその操作対象のキャラクタ
の能力が初期状態、つまり、プレイに伴う能力の向上を
一切排除した状態に設定される。これにより、後半のス
テージほど顕著に難易度が上昇し、上級者を十分に満足
させることができる。
【0014】前記ステージ選択手段は、一つのステージ
をさらに複数のエリアに分割していずれか一つのエリア
を選択する機会をユーザに対して提供可能であり、前記
選択実行制御手段は、前記選択されたエリアに対応する
範囲でゲームを実行可能であってもよい。この場合に
は、各ステージをさらに細かいエリアに分けてユーザが
選択でき、ユーザが一つのステージを通してプレイする
必要がなくなる。特に、前記能力制御手段は、前記選択
されたエリアに対応する範囲でゲームが実行される間
も、前記能力向上条件が満たされると前記パラメータを
上昇させることとすれば、キャラクタの能力向上を制御
するためのプログラムにおいて、ステージを順にプレイ
させる場合も、任意のステージを選択してプレイさせる
場合も同様に処理することができる。従って、それぞれ
の場合に応じて、能力向上用のプログラムを作り分ける
必要もない。また、位置ステージをさらに複数のエリア
に分け、一回のプレイ範囲を一つのエリアに限定するこ
とにより、プレイ開始時に初期値等に設定されたキャラ
クタの能力がプレイ中に上がりすぎることもない。これ
により、上級者がそのプレイの後半で不満を覚えること
もない。この点からも、ソフトウェア開発者の作業量を
増大させることがなく、初級者及び上級者の双方が満足
できる。
【0015】本発明のゲームシステムにおいては、前記
順次実行制御手段によるゲームの実行制御下にて、ユー
ザの進度が所定のレベルに達したか否かを判断する進度
判定手段と、前記ステージ選択手段によるステージの選
択と、当該選択に対応した前記選択実行制御手段及び前
記能力設定手段の処理とを前記進度判定手段にて前記所
定のレベルに達したと判断されるまで禁止し、前記所定
のレベルに達したと判断されたことを少なくとも条件の
一つとして前記禁止を解除する選択管理手段を具備して
もよい。
【0016】この場合には、順次実行制御手段による実
行制御の下で行われるゲームの進度が所定のレベルに達
するまでは、ユーザがステージを選択してプレイするこ
とが禁止される。これにより、順次実行制御手段による
実行制御の下でゲームが十分にプレイされる前に、ユー
ザが自由にステージを選んでプレイすることがなくな
り、開発者の意図に反して難易度の高いステージが簡単
に呼び出される不都合を防止できる。さらに、前記選択
管理手段は、前記ユーザが全てのステージで前記所定の
成績を収めたときに前記所定のレベルに達したと判断し
てもよい。この場合には、全てのステージでユーザが所
定の成績を挙げるまでは、ユーザが任意のステージを選
んでプレイすることが出来ない。従って、全てのステー
ジを順にプレイした後、より難易度の高いプレイを希望
するユーザを対象として本発明の作用効果を発揮させる
ことができる。
【0017】本発明のゲームシステムにおいて、各ステ
ージにおいて前記キャラクタが所定の成績を収めるため
の模範となる模範プレイを再生するための模範プレイデ
ータを記憶する模範プレイデータ記憶手段と、特定のス
テージの少なくとも一部の範囲について前記模範プレイ
データに基づく模範プレイを前記表示装置の画面上に表
示させる模範プレイ再生手段とを備えてもよい。
【0018】この場合には、模範プレイを見ることによ
り初級者がステージにて好成績を挙げるための手掛かり
を得ることができる。これにより、初級者を飽きさせ
ず、ゲームに対して十分に惹き付けることができる。
【0019】前記模範プレイ再生手段は、前記順次実行
制御手段によるゲームの実行制御の下で、前記ユーザが
既に到達している範囲に限って前記模範プレイを表示さ
せてもよい。この場合には、未だ到達していないステー
ジの内容がユーザに提示されることがなくなる。
【0020】本発明のコンピュータプログラムは、コン
ピュータに、複数のステージ毎に用意されたデータに基
づくゲームを所定の順序でステージ毎に実行するととも
に、一つのステージでユーザの操作するキャラクタが所
定の成績を収めると次のステージへ進ませる順次実行制
御手順と、その順次実行制御手順によるゲームの実行制
御下にて所定の能力向上条件が満たされる毎に、前記キ
ャラクタの能力を規定するパラメータを上昇させる能力
制御手順とを実行させ、前記パラメータが低いほど各ス
テージにおけるゲームの難易度が相対的に高くなり、か
つ、前記複数のステージ間の比較においては、前記順序
が後のステージほどゲームの難易度が相対的に高くなる
ようにステージ毎のデータが構成されているデータを、
前記複数のステージ毎に用意されたデータとして使用す
るように構成されたプログラムであって、前記コンピュ
ータに、ユーザの指示に応じて前記複数のステージから
一つのステージを選択するステージ選択手順と、前記選
択されたステージに対応するデータを呼び出して当該ス
テージの少なくとも一部の範囲についてゲームを実行す
る選択実行制御手順と、前記選択実行制御手順によるプ
レイの開始時に、前記パラメータを、前記順次制御手順
による実行制御の下で同一ステージをプレイする際のプ
レイ開始時に見込まれる値よりも低い値に設定する能力
設定手順とを実行させるように構成されることにより、
上述した課題を解決する。
【0021】このようなプログラムをコンピュータが読
み取って、プログラムに従った処理を行うことにより、
当該コンピュータを本発明のゲームシステムとして機能
させることができる。
【0022】なお、本発明のコンピュータプログラムは
上述した本発明のゲームシステムの好ましい態様をさら
に備えていてもよい。すなわち、前記能力設定手順で
は、いずれのステージが選択されたかに拘わらず、前記
パラメータが、前記順次実行制御手順による実行順序が
先頭となるステージのプレイ開始時に与えられる初期値
に設定されるように構成されてもよい。前記ステージ選
択手順では、一つのステージをさらに複数のエリアに分
割していずれか一つのエリアを選択する機会をユーザに
対して提供可能とされ、前記選択実行制御手順では、前
記選択されたエリアに対応する範囲でゲームを実行可能
とされるように構成されてもよい。前記能力制御手順で
は、前記選択されたエリアに対応する範囲でゲームが実
行される間も、前記能力向上条件が満たされると前記パ
ラメータが上昇するように構成されてもよい。前記順次
実行制御手順によるゲームの実行制御下にて、ユーザの
進度が所定のレベルに達したか否かを判断する進度判定
手順と、前記ステージ選択手順によるステージの選択
と、当該選択に対応した前記選択実行制御手順及び前記
能力設定手順とを前記進度判定手順にて前記所定のレベ
ルに達したと判断されるまで禁止し、前記所定のレベル
に達したと判断されたことを少なくとも条件の一つとし
て前記禁止を解除する選択管理手順を前記コンピュータ
にさらに実行させるように構成されてもよい。前記選択
管理手順では、前記ユーザが全てのステージで前記所定
の成績を収めたときに前記所定のレベルに達したと判断
するように構成されてもよい。各ステージにおいて前記
キャラクタが所定の成績を収めるための模範となる模範
プレイを再生するための模範プレイデータを参照し、特
定のステージの少なくとも一部の範囲について前記模範
プレイデータに基づく模範プレイを前記表示装置の画面
上に表示させる模範プレイ再生手順を前記コンピュータ
にさらに実行させるように構成されてもよい。前記模範
プレイ再生手順では、前記順次実行制御手順によるゲー
ムの実行制御の下で、前記ユーザが既に到達している範
囲に限って前記模範プレイを表示するように構成されて
もよい。
【0023】さらに、コンピュータを本発明のゲームシ
ステムとして機能させるための上述したプログラムは、
記憶媒体に記録された状態で利用者に提供されてもよい
し、有線又は無線による伝送媒体を利用してユーザに配
信されてもよい。
【0024】
【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムの
一例として構成された携帯型ゲーム機の制御系のブロッ
ク図である。携帯型ゲーム機10は、外部記憶装置(例
えば半導体メモリを内蔵したカセット型の記憶装置)2
3に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲー
ムを実行するコンピュータとして構成されている。この
ゲーム機10は、マイクロプロセッサを主体として構成
されたCPU11と、そのCPU11に対する主記憶装
置としてのROM12及びRAM13と、CPU11か
らの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した処理
を行う画像処理装置14及びサウンド処理装置16とを
有している。ROM12には、ゲーム機10の全体の動
作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシ
ステムが書き込まれる。RAM13には外部記憶装置2
3から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要
に応じて書き込まれる。画像処理装置14はCPU11
からの指示に従ってビデオメモリ15上に所定の画像を
レンダリングしたり、そのレンダリングされた画像のデ
ータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミン
グでモニタ19に出力する。モニタ19には好適には液
晶モニタが使用される。
【0025】ゲーム機によっては、画像処理装置14に
高度な画像処理演算を実行するグラフィックスアクセラ
レータ機能が搭載されることもあり、CPU11及び画
像処理装置14によってそれぞれどのような処理を負担
するかはハードウエアの構成に応じて様々に変化する。
なお、ビデオメモリ15は画像処理装置14に描画専用
のメモリとして設けられた例を示しているが、メインメ
モリとしてのRAM13上にビデオメモリが確保されて
もよい。サウンド処理装置16は、外部記憶装置23か
ら読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を
再生してスピーカ20から出力させる。
【0026】さらに、CPU11にはバス24を介して
入力装置22及び通信制御装置24がそれぞれ接続され
る。入力装置22は、操作部として例えば十字キー22
aや操作ボタン22b,22cを含んでいる。通信制御
装置24は通信インターフェース25を介して適当な通
信手段(例えば携帯電話)と接続され、所定のネットワ
ークを介したデータ通信を制御する。以上の構成はあく
まで一例であり、本発明が適用されるゲーム機の構成は
適宜変更されてよい。
【0027】外部記憶装置23には、モニタ19の画面
上でゲームを進行させるための各種のコンピュータプロ
グラムと、それらのプログラムに従って実行されるゲー
ムの各ステージの内容を特定したステージデータと、模
範的なプレイを画面に表示するための模範プレイ映像デ
ータとが含まれている。
【0028】外部記憶装置23に記憶されるゲーム用プ
ログラムは、例えば、シューティングゲームを実行する
プログラムとして構成されている。そのシューティング
ゲームは複数のステージを含んでいる。外部記憶装置2
3に記録されたステージデータは、図2(a)に示すよ
うに、シューティングゲームに含まれているステージ1
からステージ8までの8つのステージをそれぞれ実現す
るためのデータに分けて作成されている。一つのステー
ジのデータは特定の一つのステージを実行するために使
用される。各ステージのデータは、ステージ1からステ
ージ8へ向かうほど徐々に難易度が高くなるように相互
に関連付けられている。
【0029】各ステージのデータには、図2(b)に示
すように、マップデータと敵の出現パターンデータとが
含まれている。マップデータは、各ステージにおけるゲ
ームの内容を規定したデータであり、ユーザの操作対象
として設定された戦闘機等のキャラクタ(以下、ユーザ
キャラクタと呼ぶ。)が移動する範囲に存在する山や構
造物等の地形的要素の配置や形状に関するデータがそこ
には含まれている。また、各ステージのデータには、ユ
ーザキャラクタの能力を向上させるアイテムのマップ上
における配置を示すデータも含まれている。各ステージ
においては、ユーザキャラクタがそのアイテム上を通過
する等、アイテムと関連付けられた所定の条件が満たさ
れるとユーザキャラクタの能力を規定するパラメータ
(以下、能力パラメータと呼ぶことがある。)が増加し
てユーザキャクタが相対的に強くなる。
【0030】敵の出現パターンデータは、ユーザキャラ
クタに対して敵となるキャラクタの種類や数、あるいは
その敵キャラクタが出現する位置やタイミングなどの諸
条件を規定するデータを含んでいる。各ステージの難易
度は、ユーザキャラクタの能力パラメータと、各ステー
ジで登場する敵キャラクタの数や強さによって相対的に
決定される。上記のように、本実施形態のゲームにおい
ては、各ステージにおいてユーザキャラクタの能力パラ
メータを向上させる条件が規定されており、通常のスキ
ルを有するユーザは、各ステージにおいて能力パラメー
タをある程度以上は向上させないとそのステージをクリ
アできないように各ステージの難易度が設定されてい
る。つまり、各ステージの難易度は、ユーザキャラクタ
の能力パラメータがステージ毎にある程度上昇すること
を見込んだ上で、順番が後のステージほど難易度が高く
なるように調整されている。
【0031】図3は、図1のゲーム用プログラムに従っ
てCPU11が実行するゲームの制御手順を示した図で
ある。まずCPU11がメインメニュー用プログラムを
実行することによってゲームが開始される。ゲームが開
始されると、CPU11は、ユーザの指示に応じて通常
プレイ制御用プログラムあるいは分割プレイ制御用プロ
グラムのいずれかを選択して実行する。なお、通常プレ
イ及び分割プレイの詳細は後述する。
【0032】通常プレイ又は分割プレイのいずれのプレ
イが実行される場合においても、CPU11は、キャラ
クタ初期化プログラムを実行して、ユーザキャラクタの
能力を規定するパラメータを初期化する。つまり、この
初期化プログラムにより、キャラクタの能力は初期値に
設定される。
【0033】キャラクタ初期化プログラムの実行を終了
した後、CPU11はさらにステージ実行プログラムを
実行する。ステージ実行プログラムは、各ステージにお
けるゲームを進行するためのプログラムである。CPU
11は、ステージ実行プログラムに従って、次にプレイ
されるべきステージのデータを読み込み、そのステージ
のマップやユーザキャラクタの能力を向上させるアイテ
ムをモニタ19上に表示させるための処理を行う。ま
た、ユーザキャラクタをマップ上に配置する。さらに、
ステージの実行中においては、CPU11はユーザの入
力装置22に対する操作に応じてユーザキャラクタをマ
ップ上で移動させる。
【0034】その一方で、CPU11は、現在実行中の
ステージに関する敵キャラクタの出現パターンデータを
読み込み、ユーザキャラクタが所定の位置に移動するな
どの所定の出現条件が満たされているか否かをチェック
する。条件が満たされたときは、敵の出現パターンデー
タによって特定される敵に応じた敵行動パターンプログ
ラムを実行する。CPU11は敵行動パターンプログラ
ムに従ってモニタ19上に敵を表示させるとともに、射
撃プログラムを実行して敵の撃つミサイルなどを表示さ
せる。
【0035】本発明のゲームシステムにおけるゲームの
流れを図4〜8に基づいて説明する。図4はCPU11
がゲームを進行させるために実行する処理の手順を示し
たフローチャートである。まず、CPU11はメインメ
ニュー用プログラムを実行することによってゲームを開
始し、図5(a)に示すようなメインメニュー画面10
1をモニタ19上に表示する(ステップS1)。メイン
メニュー画面101にはタイトルの他、“STAR
T”、“CONTINUE”、“HINT”等のプレイ
モードを選択する選択肢102…102が表示される。
ユーザは入力装置22を介して選択肢102…102の
左に表示された矢印103を上下に移動させ、所定の決
定操作によっていずれかのプレイモードを選択すること
ができる。ただし、ゲームの進度が所定のレベルに達す
るまで(後述する通常プレイで所定の成績を収めるま
で)は、“CHALLENGE−A”、“CHALLE
NGE−B”、“FINAL CHALLENGE”を
選択することができない。そのような選択が不可能な間
は、これらの選択肢はメニュー画面101に表示しない
か、あるいは他の選択肢102…102よりも暗く表示
してユーザに選択不可能であることを認識させる。
【0036】メインメニュー画面101が表示された状
態において、ユーザが入力装置22に対して決定操作を
行うと、CPU11はいずれの選択肢102が選択され
たかを判別する。まず、通常プレイが選択されたか否か
判定し(ステップS2)、ユーザが“START”を選
択したのであれば、CPU11は通常プレイ制御用プロ
グラムを実行する。
【0037】通常プレイは、難易度が最も低いステージ
1から難易度が最も高いステージ8までを順次クリアし
ていくことが要求されるプレイモードである。通常プレ
イが選択された場合、CPU11はキャラクタ初期化プ
ログラムを実行し、ユーザの操作するキャラクタの能力
パラメータを初期化する(ステップS3)。次に、ステ
ージ実行プログラムを実行しているときに参照するキャ
ラクタのゲーム開始位置を示すデータを、難易度の最も
低いステージ1の初期位置に設定する。その後、ステー
ジ実行プログラムを実行し、通常プレイを開始する(ス
テップS4)。
【0038】その後、CPU11は、ゲーム開始位置を
示すデータを参照し、そのデータにて特定された開始位
置からゲームを開始する。ゲームの進行中、所定の能力
向上条件(ユーザキャラクタが所定のアイテム上を通過
する等)が満たされると、CPU11は能力パラメータ
を増加させる。この処理を行うことにより、CPU11
は能力制御手段として機能する。一方で、CPU11
は、所定のゲーム終了条件(例えばユーザキャラクタの
ダメージが所定量に達する等)が満たされたか否かによ
り、ゲームオーバーか否かを判定する(ステップS
5)。ゲームオーバーでない場合、CPU11は、ユー
ザキャラクタが所定の敵を撃ち落とすなどの所定のステ
ージクリア条件が満たされたか否かにより、現在のステ
ージがクリアされたか否かを判定する。クリアされてい
ない場合は、ステージ実行プログラムを続けて実行す
る。
【0039】ステージがクリアされた場合、CPU11
は、ステージ実行プログラムを一旦終了し、ゲーム開始
位置を示す変数を次のステージの初期位置に設定した
後、再びステージ実行プログラムを実行する。以降、ス
テップS5にてゲームオーバーと判定されるまでステー
ジ1からステージ8まで同様の手順でゲームが続行され
る。ステージ8がクリアされたときはゲームオーバーと
して判定されてステップS6へ処理が進む。なお、ステ
ップS3からゲームオーバーに至るまでの処理を実行す
ることにより、CPU11は順次実行制御手段として機
能する。
【0040】ステップS5においてゲームオーバーと判
定した場合、CPU11はステージ実行プログラムを終
了し、ユーザが所定の成績を獲得したか否かを判定する
(ステップ6)。この処理を実行することにより、CP
U11は進度判定手段として機能する。例えば、ゲーム
オーバーの時点でユーザが一定以上の得点(一例とし
て、全てのステージをクリアした程度の得点)を獲得し
ているか否かを判定する。所定の成績が得られていない
ときは通常プレイ制御用プログラムの実行を終了し、再
びメインメニュー画面101をモニタ19に表示する
(ステップS1)。
【0041】ステップS6にて所定の成績が得られてい
た場合、CPU11はエリア分割プレイが可能であるこ
とを示すフラグを立てる(ステップS7)。この処理を
実行することにより、CPU11は選択管理手段として
機能する。この後、通常プレイ制御用プログラムの実行
を終了し、メインメニュー画面101をモニタ19に表
示させる(ステップS1)。この場合、CPU11は、
エリア分割プレイが可能であることを示すフラグを参照
することによって、“CHALLENGE−A”の表示
を選択可能な選択肢と同様の階調で表示する。なお、エ
リア分割プレイが可能であることを示すフラグは、所定
のステージをクリアしたときに立ててもよい。
【0042】CPU11は、ステップS2において、ユ
ーザが通常プレイを選択していないと判定した場合は、
エリア分割プレイが選択されたか否か判定する(ステッ
プS8)。エリア分割プレイが選択されたと判定した場
合(メニュー画面101においてユーザが“CHALL
ENGE−A”を選択した場合に相当する。)、CPU
11はエリア分割プレイ制御プログラムを実行する。
【0043】エリア分割プレイは、各ステージのマップ
を分割したエリアの中から、ユーザがいずれかを選択し
てプレイするプレイモードである。エリア分割プレイが
選択された場合、CPU11は、図5(b)に示すよう
なエリア分割プレイメニュー画面111を表示する(図
4のステップS9)。エリア分割プレイメニュー画面1
11には、ステージ名が表記されたラベル112…11
2と、そのラベル112の右側に配置された円形のアイ
テム113…113とが含まれている。ラベル112…
112の右側に配置されたアイテムの数は、そのラベル
112が示すステージのエリア数を示している。例え
ば、ステージ3では、アイテム113が4個表示されて
おり、ステージ3のマップが4つのエリアに分割されて
いることを示している。黒塗りのアイテム113aは、
“CHALLENGE−A”のモードにおいて既にクリ
アされたエリアであり、白塗りのアイテム113bは、
まだクリアされていないエリアを示している。円が付さ
れたアイテム113cは、現在選択されているアイテム
を示している。このアイテム113cに対応するエリア
(ここではエリア3−3)のマップの1カットがエリア
分割プレイメニュー画面の右中央の方形114に表示さ
れる。
【0044】ユーザが所定の操作によって任意のステー
ジを選択し、エリア分割プレイメニュー画面右下の“S
tart”ボタン115にフォーカスを合わせ、決定操
作を行うと、CPU11はキャラクタ初期化プログラム
を実行し、ユーザキャラクタの能力パラメータを初期化
する(ステップS10)。つまり、ここではユーザがど
のステージのどのエリアでも選択できるが、いずれのエ
リアのプレイを開始する場合でも、例外なくユーザキャ
ラクタが初期値に設定されることになる。初期値は通常
プレイにおいてステージ1を開始する際のユーザキャラ
クタの能力に対応している。その一方で、各ステージの
難易度は、ユーザキャラクタの能力がステージ毎にある
程度ずつ上昇することを見込んで設定されている。つま
り、順位が後のステージほど、ユーザキャラクタの能力
の向上に合わせて難易度が高くなっている。このような
設定状態において、ユーザキャラクタの能力パラメータ
を常に初期値からスタートさせるようにすれば、後半の
ステージのエリアを選択した場合の難易度はユーザにと
って極めて高く感じられるようになる。なお、このステ
ップ10の処理を実行することによって、CPU11は
能力設定手段として機能する。
【0045】キャラクタ初期化プログラムの実行を終了
した後、ゲーム開始位置を示すデータをエリア分割メニ
ュー画面111にてユーザが指定したエリアの初期位置
に設定する。この処理を実行することによって、CPU
11はステージ選択手段として機能する。続いて、ステ
ージ実行プログラムを実行し、エリア分割プレイを開始
する(ステップS11)。
【0046】ゲームの進行中、ユーザキャラクタのダメ
ージが限界に達するなどの所定の条件が満たされたか否
かによってゲームオーバーか否かを判定し(ステップS
12)、ゲームオーバーであれば、ステップ9に戻って
エリア分割プレイメニュー画面111を表示する。ゲー
ムオーバーでない場合は、ユーザキャラクタが現在プレ
イ中のエリアの終了位置(次のエリアとの境界位置)に
到達したか否かによって、そのエリアがクリアされたか
否かを判定する(ステップ13)。クリアされていない
場合、CPU11は、ステージ実行プログラムを続けて
実行する。なお、ステップS11からクリアに至るまで
の処理を実行することにより、CPU11は選択実行制
御手段として機能する。
【0047】エリアがクリアされた場合には、そのエリ
アのクリアを判別するためのフラグを立て(ステップS
14)、その後にステップS9に戻ってエリア分割プレ
イメニュー画面111をモニタ19上に表示する。この
とき、ステップS14において立てたフラグを参照する
ことにより、新たにクリアされたエリアが黒塗りのアイ
テム113aによって表示される。ユーザは、入力装置
22に対する所定の操作によってメインメニュー画面1
01をモニタ19上に表示するか、次にプレイするエリ
アを選択し、続けてエリア分割プレイをする。なお、ゲ
ームオーバーの判定(ステップS12)とクリアの判定
(ステップS13)とは逆の順序でもよい。
【0048】上述した通常プレイとエリア分割プレイと
におけるCPU11の処理を比較した場合、キャラクタ
初期化プログラムに基づく処理に関しては同一でよく、
ステージ実行プログラムに基づく処理に関してはクリア
の判定処理を変更するだけでよい。従って、エリア分割
プレイにおける各エリアのクリアを判定するための処理
をステージ実行プログラムに追加するだけで、ステージ
実行プログラムと、各ステージを実行するためのマップ
データや敵の出現パターンなどのステージデータと、敵
行動パターンプログラムや射撃プログラムとは、通常プ
レイとエリア分割プレイとで共用することができる。
【0049】エリア分割プレイにおける各エリアのクリ
アの判定処理は、CPU11が図6に示す処理をするだ
けでよい。すなわち、ユーザの操作するキャラクタがエ
リアの境界線などの所定の位置に来たか否かを判定し
(ステップS21)、所定の位置に来ていない場合はス
テージ実行プログラムを続行する。所定の位置に来た場
合は、エリア分割プレイか否か判定し(ステップS2
2)、エリア分割プレイと判定した場合は、クリアとみ
なし、ステージ実行プログラムの実行を終了する。エリ
ア分割プレイでないと判定した場合は、ステージ実行プ
ログラムを続行する。このようにすることで、ステージ
データを実際に分割して構成せずとも、エリアデータの
マップを実質的に任意のエリアに分割することができ
る。
【0050】なお、ステップS21とステップS22の
順序は逆でもよいし、エリア分割プレイと判定した場合
は、通常プレイ用のクリア判定処理を実行しないように
してもよい。また、エリア同士がマップ上一部重複する
ように、あるいはエリア同士がマップ上隣接しないよう
に、分割プレイにおけるゲーム開始位置とクリアの条件
となる位置を設定してもよい。
【0051】以上のように、本発明のゲームシステムで
は、ユーザは本来ステージ1から順次クリアしなければ
プレイできないエリアを任意に選択しプレイすることが
でき、かつ、ユーザの操作するキャラクタの能力パラメ
ータの向上を前提として難易度を高く設定したエリア
を、そのエリアで見込まれていた能力パラメータよりも
低い値でプレイすることになる。つまり、上記の処理に
おいては、どのエリアをプレイする場合でも、そのプレ
イの開始時点でキャラクタの能力を規定するパラメータ
が初期値に設定される(ステップS10)。
【0052】従って、通常プレイと同じデータやプログ
ラムであるにもかかわらず、通常プレイより実質的に難
易度が高くなったエリアをプレイすることができ、上級
者でも難易度の高いゲームを楽しむことができる。ま
た、通常プレイにおいて、全ステージをクリアした場合
に相当する程度の高得点を獲得するなどの所定の条件を
満たさなければエリア分割プレイを選択することはでき
ないので、通常プレイの進度が低いユーザが、先のステ
ージの内容を知ることによってゲームに興味を無くすお
それがない。このようなおそれは、通常プレイを完全に
クリアしない限り、エリア分割プレイを選択できないよ
うにすれば完全に排除することができる。
【0053】さらに、本発明のゲームシステムは、以下
の様態を含むことにより、更に趣向を高めることができ
る。
【0054】メインメニュー画面101(図5(a))
の“OPTION”は敵のスピードや敵の撃つミサイル
の数やスピードを変化させることによる難易度の変更を
設定するための選択肢である。ユーザが“OPTIO
N”を選択すると、難易度を設定するための画面がモニ
タ19上に表示され、難易度A〜Cのいずれかを選択で
きる。これらの設定変更は敵行動パターンプログラムや
射撃プログラムを実行しているCPU11が敵のスピー
ドなどを特定するために参照するパラメータに反映され
る。
【0055】この難易度A〜Cとエリア分割プレイを組
合せ、更に難易度の高いプレイモードを用意してもよ
い。例えば、前述の“CHALLENGE−A”では、
難易度の最も低い難易度Aの設定にしておく。“CHA
LLENGE−A”においてすべてのエリアをクリアす
ると、CPU11は“CHALLENGE−A”をクリ
アしたことを示すフラグを立てる。このフラグを参照す
ることにより、メインメニュー画面101を表示すると
きは“CHALLENGE−B”を選択可能な選択肢と
して表示する。“CHALLENGE−B”は分割プレ
イであり、かつ、難易度Cとする。
【0056】なお、メインメニュー画面101の“FI
NAL CHALLENGE”はエキストラステージで
あり、ユーザが“CHALLENGE−B”においてす
べてのエリアをクリアした場合に、選択可能とする。
【0057】メインメニュー画面101の“HINT”
は模範プレイ映像を見るための選択肢である。以下、模
範プレイ映像について、図7、図8を参照して説明す
る。
【0058】図7は模範プレイ映像に関し、CPU11
が実行する処理のフロー図である。まず、メインメニュ
ー画面が表示され(ステップS31)、“START”
が選択されたか判定する(ステップS32)。選択され
たと判定したときは通常プレイを開始する(ステップS
31)。進行中、ゲームオーバーか否か判断し(ステッ
プ34)、ゲームオーバーでなければ通常プレイを続行
する。ゲームオーバーであれば、ゲームオーバーとなっ
たエリアを示すフラグを立てる(ステップS35)。
【0059】次に、ユーザに模範プレイを見るように促
す画面をモニタ19上に表示する(ステップS36)。
その後、ステップS31に戻って、メインメニュー画面
101を表示する。ステップS32において通常プレイ
が選択されていないと判定したときは、“HINT”が
選択されたか否か判定し(ステップS37)、選択され
ていないと判定した場合は、他の選択肢について判定す
る処理に移る。“HINT”が選択されたと判定した場
合は、図8(a)に示すような通常プレイ用の模範プレ
イメニュー画面121を表示する(ステップS38)。
【0060】模範プレイメニュー画面121はエリア分
割プレイメニュー画面111と同様に、エリアを選択す
るアイテム122や、選択されたエリアの1カットを表
示する方形123などが配置されている。ただし、ステ
ージ1の最初のエリアからユーザがゲームオーバーとな
ったエリアまでしか表示されておらず、ゲームオーバー
となったエリアよりも先のエリアは選択できないように
なっている。ユーザが入力装置22に対し所定の操作を
行って選択可能なエリアからいずれかを選択した後、
“Play“ボタンにフォーカスを合わせ、決定操作を
行うと、CPU11は外部記憶装置23に記録された模
範プレイ映像データに基づき、模範プレイをモニタ19
に表示する(ステップS39)。この処理を実行するこ
とにより、CPU11は模範プレイ再生手段として機能
する。
【0061】ユーザは自己がゲームオーバーとなったエ
リアの模範プレイ映像を見ることにより、通常プレイに
おいてステージをクリアしていくための手掛かりを得る
ことができる。また、既にクリアしたステージにおいて
も、より高得点を獲得する方法を知ることができる。こ
れにより、初級者を飽きさせず、ゲームに対して十分に
惹き付けることができる。また、模範プレイはクリアし
たエリアまでしか表示されないため、先のステージの内
容を知ることによってゲームに興味を無くすおそれがな
い。
【0062】模範プレイ映像データには、エリア分割プ
レイ用のものを含めてもよい。この場合、CPU11
は、“CHALLENGE−A”、“CHALLENG
E−B”を選択可能であることを示すフラグを参照し、
可能である場合には、ユーザの指示に応じて図8(b)
に示すようなエリア分割プレイ用の模範プレイメニュー
画面131を表示する。通常プレイとエリア分割プレイ
とでは、同一のエリアであっても、ユーザキャラクタに
対するエリアの相対的な難易度が異なるため、それぞれ
の模範プレイも異なる。従って、通常プレイはクリアで
きるものの、エリア分割プレイをクリアすることが困難
なレベルのユーザに、エリア分割プレイクリアの手掛か
り与え、エリア分割プレイへ惹きつけることができる。
“CHALLENGE−A”、“CHALLENGE−
B”を選択可能であることを示すフラグを参照し、選択
可能である場合にのみエリア分割プレイ用の模範プレイ
を表示することから、通常プレイをクリアしていないユ
ーザが先のステージの内容を知ることもない。また、
“CHALLENGE−B”を上級者であっても極めて
困難なプレイモードとし、その模範プレイ映像を見せる
ことによって、模範プレイ映像の鑑賞そのものを楽しま
せることもできる。
【0063】本実施形態によれば、難易度の低いステー
ジ1から難易度の高いステージ8までを順次プレイする
通常プレイの他に、ユーザが自ら選択したエリアをプレ
イするエリア分割プレイをユーザに提供することができ
る。エリア分割プレイでは、エリア分割プレイメニュー
画面111においてユーザに任意のエリアを選択させ、
ゲーム開始の初期位置を設定した後、通常プレイと共用
するステージ実行プログラムを実行する。その後、ステ
ップS21及びS22の処理により、所定の位置でプレ
イが終了する。また、どのエリアを選択しても、プレイ
開始時におけるキャラクタの能力パラメータが、ステッ
プS10の処理によって、通常プレイにおけるステージ
1の初期状態に設定される。このため、エリアの構成が
同一であっても、ユーザが感じる難易度は相対的に高く
なる。この結果、各ステージを順にプレイするだけでは
物足りなく感じるような上級者に対して、同一のデータ
を利用して、難しく感じるエリアを任意に選んでプレイ
させることができる。また、ステップ39の処理によ
り、模範プレイを見せることができる。このようにし
て、本発明によれば、ソフトウエア開発者の作業量を増
大させることなく、初級者及び上級者の双方が満足でき
るゲームシステムを提供することができる。
【0064】本発明は以上の実施形態に限定されること
なく、種々の形態で実施してよい。例えば、各ステージ
を複数のエリアに分割せず、一定の要件が満たされた場
合にユーザが希望するステージを自由に選んでプレイ可
能とする場合にも本発明は適用できる。本発明はシュー
ティングゲームに限定されることなく、種々のジャンル
のゲームに適用できる。例えばロールプレイングゲーム
のマップや、レースゲームのコースを「ステージ」と捉
えて本発明を適用することができる。レースゲームにお
いて、一つのコースを複数のセクションに区切り、各セ
クションをクリアする条件を徐々に厳しく設定した場合
には各セクションを「ステージ」と捉えて本発明を適用
することができる。
【0065】上記の実施形態において、各ステージ又は
エリアをプレイする際のキャラクタの能力パラメータは
常に初期値に設定する必然性はない。ステージをクリア
する毎に見込まれる能力パラメータの向上値を特定し
て、各ステージを順にプレイした場合のステージ開始時
の能力パラメータを推定し、その推定値よりも能力パラ
メータを低く設定すれば、ステージデータを通常プレイ
と共用しつつ難易度を相対的に上昇させることができ
る。
【0066】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
システム及びコンピュータプログラムによれば、ステー
ジを所定の順序でプレイする一般的なプレイ方法の他
に、任意のステージの少なくとも一部の範囲をユーザの
指示に基づいてプレイさせるプレイ方法をユーザに提供
することができる。そして、後者のプレイ方法において
は、各ステージを順にプレイするだけでは物足りなく感
じるような上級者に対しては、同一のデータを利用して
より難しく感じるステージを提供することができる。つ
まり、ソフトウエア開発者の作業量を増大させることな
く、初級者及び上級者の双方が満足できるゲームシステ
ムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム機の制御系の
ブロック図。
【図2】図1のゲーム機においてゲームを進行するため
に参照されるデータの概要を示す図。
【図3】図1のゲーム機のCPUが実行するプログラム
の実行手順を示した図。
【図4】図1のゲーム機のCPUがゲーム進行にあたっ
て実行する処理のフローを示した図。
【図5】図1のゲーム機のモニタに表示される画面例。
【図6】図1のゲーム機のCPUがゲーム進行にあたっ
て実行する処理のフローを示した図。
【図7】図1のゲーム機のCPUがゲーム進行にあたっ
て実行する処理のフローを示した図。
【図8】図1のゲーム機のモニタに表示される画面例。
【符号の説明】
10 携帯型ゲーム機 11 CPU 19 モニタ 22 入力装置 23 外部記憶装置 101 メインメニュー画面 111 エリア分割プレイメニュー画面 121 模範プレイメニュー画面

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のステージ毎に用意されたデータを
    記憶するステージデータ記憶手段と、操作対象となるキ
    ャラクタをユーザが操作して一つのステージで前記キャ
    ラクタが所定の成績を収めると次のステージへ進ませる
    とともに、前記データに基づくゲームを所定の順序でス
    テージ毎に実行する順次実行制御手段と、その順次実行
    制御手段によるゲームの実行制御下にて所定の能力向上
    条件が満たされる毎に、前記キャラクタの能力を規定す
    るパラメータを上昇させる能力制御手段とを具備し、前
    記パラメータが低いほど各ステージにおけるゲームの難
    易度が相対的に高くなり、かつ、前記複数のステージ間
    の比較においては、前記順序が後のステージほどゲーム
    の難易度が相対的に高くなるように前記データが構成さ
    れているゲームシステムにおいて、 前記ユーザの指示に応じて前記複数のステージから一つ
    のステージを選択するステージ選択手段と、 前記選択されたステージに対応するデータを呼び出して
    当該ステージの少なくとも一部の範囲についてゲームを
    実行する選択実行制御手段と、 前記選択実行制御手段によるプレイの開始時に、前記パ
    ラメータを、前記順次実行制御手段による実行制御の下
    で同一ステージをプレイする際のプレイ開始時に見込ま
    れる値よりも低い値に設定する能力設定手段と、を備え
    たことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記能力設定手段は、いずれのステージ
    が選択されたかに拘わらず、前記パラメータを、前記順
    次実行制御手段による実行順序が先頭となるステージの
    プレイ開始時に与えられる初期値に設定することを特徴
    とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記ステージ選択手段は、一つのステー
    ジをさらに複数のエリアに分割していずれか一つのエリ
    アを選択する機会をユーザに対して提供可能であり、 前記選択実行制御手段は、前記選択されたエリアに対応
    する範囲でゲームを実行可能であることを特徴とする請
    求項1に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記能力制御手段は、前記選択されたエ
    リアに対応する範囲でゲームが実行される間も、前記能
    力向上条件が満たされると前記パラメータを上昇させる
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記順次実行制御手段によるゲームの実
    行制御下にて、ユーザの進度が所定のレベルに達したか
    否かを判断する進度判定手段と、 前記ステージ選択手段によるステージの選択と、当該選
    択に対応した前記選択実行制御手段及び前記能力設定手
    段の処理とを前記進度判定手段にて前記所定のレベルに
    達したと判断されるまで禁止し、前記所定のレベルに達
    したと判断されたことを少なくとも条件の一つとして前
    記禁止を解除する選択管理手段を具備することを特徴と
    する請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームシステ
    ム。
  6. 【請求項6】 前記選択管理手段は、前記ユーザが全て
    のステージで前記所定の成績を収めたときに前記所定の
    レベルに達したと判断することを特徴とする請求項5に
    記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 各ステージにおいて前記キャラクタが所
    定の成績を収めるための模範となる模範プレイを再生す
    るための模範プレイデータを記憶する模範プレイデータ
    記憶手段と、 特定のステージの少なくとも一部の範囲について前記模
    範プレイデータに基づく模範プレイを前記表示装置の画
    面上に表示させる模範プレイ再生手段と、を備えたこと
    を特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲー
    ムシステム。
  8. 【請求項8】 前記模範プレイ再生手段は、前記順次実
    行制御手段によるゲームの実行制御の下で、前記ユーザ
    が既に到達している範囲に限って前記模範プレイを表示
    させることを特徴とする請求項7に記載のゲームシステ
    ム。
  9. 【請求項9】 コンピュータに、複数のステージ毎に用
    意されたデータに基づくゲームを所定の順序でステージ
    毎に実行するとともに、一つのステージでユーザの操作
    するキャラクタが所定の成績を収めると次のステージへ
    進ませる順次実行制御手順と、その順次実行制御手順に
    よるゲームの実行制御下にて所定の能力向上条件が満た
    される毎に、前記キャラクタの能力を規定するパラメー
    タを上昇させる能力制御手順とを実行させ、 前記パラメータが低いほど各ステージにおけるゲームの
    難易度が相対的に高くなり、かつ、前記複数のステージ
    間の比較においては、前記順序が後のステージほどゲー
    ムの難易度が相対的に高くなるようにステージ毎のデー
    タが構成されているデータを、前記複数のステージ毎に
    用意されたデータとして使用するように構成されたプロ
    グラムであって、 前記コンピュータに、 ユーザの指示に応じて前記複数のステージから一つのス
    テージを選択するステージ選択手順と、 前記選択されたステージに対応するデータを呼び出して
    当該ステージの少なくとも一部の範囲についてゲームを
    実行する選択実行制御手順と、 前記選択実行制御手順によるプレイの開始時に、前記パ
    ラメータを、前記順次制御手順による実行制御の下で同
    一ステージをプレイする際のプレイ開始時に見込まれる
    値よりも低い値に設定する能力設定手順と、を実行させ
    るように構成されていることを特徴とするコンピュータ
    プログラム。
  10. 【請求項10】 前記能力設定手順では、いずれのステ
    ージが選択されたかに拘わらず、前記パラメータが、前
    記順次実行制御手順による実行順序が先頭となるステー
    ジのプレイ開始時に与えられる初期値に設定されるよう
    に構成されていることを特徴とする請求項9に記載のコ
    ンピュータプログラム。
  11. 【請求項11】 前記ステージ選択手順では、一つのス
    テージをさらに複数のエリアに分割していずれか一つの
    エリアを選択する機会をユーザに対して提供可能とさ
    れ、前記選択実行制御手順では、前記選択されたエリア
    に対応する範囲でゲームを実行可能とされるように構成
    されていることを特徴とする請求項9に記載のコンピュ
    ータプログラム。
  12. 【請求項12】 前記能力制御手順では、前記選択され
    たエリアに対応する範囲でゲームが実行される間も、前
    記能力向上条件が満たされると前記パラメータが上昇す
    るように構成されていることを特徴とする請求項11に
    記載のコンピュータプログラム。
  13. 【請求項13】 前記順次実行制御手順によるゲームの
    実行制御下にて、ユーザの進度が所定のレベルに達した
    か否かを判断する進度判定手順と、前記ステージ選択手
    順によるステージの選択と、当該選択に対応した前記選
    択実行制御手順及び前記能力設定手順とを前記進度判定
    手順にて前記所定のレベルに達したと判断されるまで禁
    止し、前記所定のレベルに達したと判断されたことを少
    なくとも条件の一つとして前記禁止を解除する選択管理
    手順を前記コンピュータにさらに実行させるように構成
    されていることを特徴とする請求項9〜12のいずれか
    1項に記載のコンピュータプログラム。
  14. 【請求項14】 前記選択管理手順では、前記ユーザが
    全てのステージで前記所定の成績を収めたときに前記所
    定のレベルに達したと判断するように構成されているこ
    とを特徴とする請求項13に記載のコンピュータプログ
    ラム。
  15. 【請求項15】 各ステージにおいて前記キャラクタが
    所定の成績を収めるための模範となる模範プレイを再生
    するための模範プレイデータを参照し、特定のステージ
    の少なくとも一部の範囲について前記模範プレイデータ
    に基づく模範プレイを前記表示装置の画面上に表示させ
    る模範プレイ再生手順を前記コンピュータにさらに実行
    させるように構成されていることを特徴とする請求項9
    〜14のいずれか1項に記載のコンピュータプログラ
    ム。
  16. 【請求項16】 前記模範プレイ再生手順では、前記順
    次実行制御手順によるゲームの実行制御の下で、前記ユ
    ーザが既に到達している範囲に限って前記模範プレイを
    表示するように構成されていることを特徴とする請求項
    15に記載のコンピュータプログラム。
JP2001314390A 2001-10-11 2001-10-11 ゲームシステム及びコンピュータプログラム Expired - Lifetime JP3486180B2 (ja)

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