JP3506835B2 - ゲーム装置およびそのステージ設定方法 - Google Patents
ゲーム装置およびそのステージ設定方法Info
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Description
数のゲームステージでゲームを行うゲーム装置およびそ
のステージ設定方法に関する。
ムステージA,B,Cを記憶しておき、プレーヤが難易
度の低い最初のゲームステージAを突破すると、次に難
易度の高いゲームステージB,Cへ順次チャレンジする
ことができるように構成されたゲーム装置が知られてい
る。
できるゲームステージの順番が、難易度の低い順から
A,B,Cの順に予め決められており、プレーヤは最も
難易度の低いゲームステージAで最初にゲームを行うこ
とで、ゲームに慣れ、次第に難易度の高いゲームステー
ジB,Cへチャレンジできるように構成されている。
装置では、ゲームに慣れた上級者は、各ゲームステージ
を次々にクリアし、最後のゲームステージまでたどり着
くことができるが、ゲームに不慣れな初心者は、最初の
ゲームステージAしかチャレンジできず、このゲームス
テージAをクリアしない限り、次のゲームステージB,
Cを楽しむことができないという問題があった。
ム演出が存在していても、プレーヤがこのゲームステー
ジにたどり着く前にゲームをやめてしまうことが多く、
難易度の低いステージに比べ、難易度の高いゲームステ
ージの開発費用の投資効果が悪いという問題があった。
たものであり、その目的は、初心者から上級者まで、複
数のゲームステージのゲーム演出を充分に楽しんでもら
うことができるゲーム装置およびそのステージ設定方法
を提供することにある。
め、請求項1の発明は、複数のゲームステージのデータ
が記憶された記憶手段と、プレーヤの操作により、任意
のゲームステージを選択する選択手段と、前記選択ゲー
ムステージでのゲーム演算を行う演算処理手段と、前記
選択ゲームステージでのゲーム結果に基づき、選択ゲー
ムステージがクリアされたか否かを検出する手段と、選
択ゲームステージがクリアされた場合には、前記複数の
ゲームステージから既にクリアしたステージを除く残り
のステージを、ゲーム続行用の選択可能ステージとして
設定する選択可能ステージ設定手段と、ゲームステージ
がクリアされる毎に、新たに選択されるゲームステージ
の難易度を高く設定する難易度設定手段と、を含み、前
記選択ゲームステージがクリアされた場合には、前記ゲ
ーム続行用の選択可能ステージの中から次のゲームステ
ージを選択させ、設定された難易度でゲームを続行する
ことを特徴とする。
複数のゲームステージから、プレーヤに任意のゲームス
テージを選択させる選択工程と、前記選択ゲームステー
ジでのゲーム演算を行う演算処理工程と、前記選択ゲー
ムステージでのゲーム結果に基づき、選択ゲームステー
ジがクリアされたか否かを検出する検出工程と、選択ゲ
ームステージがクリアされた場合には、前記複数のゲー
ムステージから既にクリアしたステージを除く残りのス
テージを、ゲーム続行用の選択可能ステージとして設定
する選択可能ステージ設定工程と、ゲームステージがク
リアされる毎に、新たに選択されるゲームステージの難
易度を高く設定する難易度設定工程と、を含み、前記選
択ゲームステージがクリアされた場合には、前記ゲーム
続行用の選択可能ステージの中から次のゲームステージ
を選択させ、設定された難易度でゲームを続行させるこ
とを特徴とする。
ら、プレーヤが任意のゲームステージを選択しゲームを
行うことができるように構成されている。そして、選択
されたゲームステージを、プレーヤがクリアする(突破
する)と、残りのゲームステージの中から任意のゲーム
ステージをプレーヤが選択でき、ゲームを続行できるよ
うに構成されている。
ージの中から、色々なゲームステージを自由に選択し、
ゲームを楽しむことができる。
であると、ゲーム終了時に、ゲームへ再度チャレンジす
るための強い動機付をプレーヤに与えることができず、
ゲーム機自体の稼働率が低下する恐れがある。
ヤが最初に選択したゲームステージの難易度は低く、各
ゲームステージをクリアし次のゲームステージを選択す
るに従って、次第にゲームステージの難易度が高くなる
ように形成されている。
種ゲームステージでのゲームを楽しむことができ、しか
も選択ゲームステージをクリアし、次のゲームステージ
へチャレンジするに従って、ゲームの難易度が次第に高
くなるため、この面からゲームへ再チャレンジするため
の強い動機付をプレーヤに与えることができる。
者まで各ゲームステージでのゲーム演出を充分に楽しむ
ことができ、しかも面白くかつ稼働率の高いゲーム装置
を実現することができる。
記記憶手段は、前記各ゲームステージのデータを、共通
環境で異なる難易度の複数の難易度別ステージのデータ
として記憶し、前記難易度設定手段は、ゲームステージ
がクリアされる毎に、新たに選択されたゲームステージ
のデータから、設定難易度に対応する難易度別ステージ
のデータを次の継続ゲームのステージのデータとして設
定することを特徴とする。
記記憶手段には、前記各ゲームステージのデータを、共
通環境で異なる難易度の複数の難易度別ステージのデー
タとして記憶し、前記難易度設定工程では、ゲームステ
ージがクリアされる毎に、新たに選択されたゲームステ
ージのデータから、設定難易度に対応する難易度別ステ
ージのデータを次の継続ゲームのステージのデータとし
て設定することを特徴とする。
共通の環境で異なる難易度の複数の難易度別ゲームステ
ージを設定しておく。
ジが用意されたゲーム装置では、各ゲームステージA,
B,C毎に、同一のゲーム環境で難易度のみが異なる3
種類の難易度別ゲームステージを用意する。すなわち、
合計9個のゲームステージのデータが用意される。
は、単に難易度別ステージの選択により行うことができ
るため、各ゲームステージでの難易度設定作業を極めて
簡単に行うことができる。
かにおいて、プレーヤの操作により、コンティニューゲ
ームの選択信号の入力を行うコンティニュー入力手段
と、選択ゲームステージがクリアされなかった場合に
は、前記コンティニューゲームの選択信号に基づき、同
一選択ゲームステージのゲームをプレーヤにコンティニ
ューゲームとして続行させるコンティニュー受付手段
と、を含むことを特徴とする。
かにおいて、選択ゲームステージがクリアされなかった
場合には、プレーヤの選択により、同一選択ゲームステ
ージのゲームをプレーヤにコンティニューゲームとして
続行させるコンティニュー受付工程を含むことを特徴と
する。
レーヤがクリアできなかった場合には、連続してゲーム
を行うか否かのコンティニュー選択をプレーヤに行わ
せ、コンティニュー選択を行った場合には、同一ゲーム
ステージに例えば同一の難易度で再チャレンジすること
ができる。
テージが存在する場合には、プレーヤはそのゲームステ
ージに再トライすることなく、今回クリアできなかった
ゲームステージからゲームを再開でき、プレーヤを飽き
させることなく複数のゲームステージにチャレンジさせ
ゲームを楽しませることができる。
かにおいて、前記記憶手段は、前記選択実行可能な複数
のゲームステージのデータに加え、所定の条件を満足し
た場合にのみ実行可能な特別ゲームステージのデータを
記憶し、前記選択可能ステージ設定手段は、前記選択実
行可能な複数のゲームステージが全てクリアされた場
合、前記特別ゲームステージを、ゲーム続行用のステー
ジとして自動設定しゲームを続行させることを特徴とす
る。
かにおいて、前記記憶手段には、前記選択実行可能な複
数のゲームステージのデータに加え、所定の条件を満足
した場合にのみ実行可能な特別ゲームステージのデータ
が記憶され、前記選択可能ステージ設定工程は、前記選
択実行可能な複数のゲームステージが全てクリアされた
場合、前記特別ゲームステージを、ゲーム続行用のステ
ージとして自動設定しゲームを続行させることを特徴と
する。
な全てのゲームステージをクリアしたときにたどり着け
る特別なゲームステージが用意されている。この特別な
ゲームステージへチャレンジするために、プレーヤは順
次難易度が上がっていく全ての選択可能なゲームステー
ジをクリアしなければならない。これにより、プレーヤ
に、ゲームへ再チャレンジするための強い動機付を与
え、ゲーム装置の稼働率をさらに高めることができる。
コンティニュー機能を備えたゲーム装置として形成する
ことが好ましい。これにより、各ゲームステージをクリ
アできなかったプレーヤに、そのゲームステージをクリ
アできるまでコンティニュー選択により当該ゲームに再
チャレンジする機会を与えながら、特別ゲームステージ
を目指してゲームを続行させることができるため、より
面白くかつ稼働率の高いゲーム装置を実現することがで
きる。
図面に基づき詳細に説明する。
ーヤ移動体である人力飛行機に乗り、仮想3次元ゲーム
空間内を自由に飛行しまま、ゲームを行うように構成さ
れている。このゲーム装置は、プレーヤが任意に選択可
能な複数のゲームステージを備えており、プレーヤはど
のゲームステージからでも、任意にゲームをスタートす
ることができる。そして、最初に選択されたステージの
難易度は低く設定される。このステージをプレーヤがク
リア(突破)すると、残りのゲームステージの中からプ
レーヤは任意のゲームステージを選択してゲームを続行
できる。このとき、ゲームステージの難易度は、プレー
ヤがゲームステージをクリアする毎に高くなるように自
動設定され、次第に難易度の高いゲームステージへ挑戦
できるように構成されている。
が示されている。実施例のゲーム装置は、ほぼL字状に
形成されたハウジング10上に、操作部20と、ディス
プレイ30とが配置されている。
イメージして形成されており、プレーヤPがサドル22
に座り、操縦部26を両手で操作しながら人力飛行機を
操縦し、更にペダル24をこぎながら人力飛行機の推力
を入力するように構成されている。
ったプレーヤPの正面に位置するように配置され、ここ
に3次元ゲーム空間内を人力飛行機が飛行するゲーム画
面200が表示される。
レイ30の下方に位置して送風口40が設けられてい
る。この送風口40は、操作部20に座ったプレーヤP
の頭部に向け開口され、人力飛行機の速度、加速度に応
じた風力の風がプレーヤPに向け送風される。
3次元ゲーム空間300の一例が示されている。図3に
は、この3次元ゲーム空間300内をプレーヤの操縦す
る人力飛行機210の移動するゲーム画面200の一例
が示されている。この3次元ゲーム空間300内には、
ポイントバルーン220と呼ばれる風船のようなオブジ
ェクトが配置されており、プレーヤの操縦する人力飛行
機210がこのポイントバルーン220に接触すると、
バルーンに書かれたポイントが得られる。
されるゲーム画面200を見ながら、操作部20の操縦
部26を用いて人力飛行機210の操舵を行い、ペダル
24をこいで人力飛行機210の推力を入力し、架空の
人力飛行機210に乗りながら3次元ゲーム空間300
内を移動する。そして、この3次元ゲーム空間300内
に配置された各バルーン220に接触しポイントを獲得
しながらゴールをめざす。制限時間内に所定のポイント
を獲得しゴールに到達すると、そのゲームステージをク
リアし、更に難易度の高い新たなゲームステージに進む
ことができる。
ル24を積極的に踏んで人力飛行機210を加速し、ゴ
ールをめざさなければならず、また、障害物の近くに配
置されたバルーン220がある場所では、障害物を避け
ながらゆっくり飛んでバルーン220の得点ポイントを
獲得しなければならない。
に帰し、残った人々で1からやり直し、文明がやっとあ
る程度まで復活したが、残った人々を絶滅させかねない
新たな危機が発生した、というゲーム設定のもとで行わ
れる。このために、プレーヤは人力飛行機で3つの世界
A,B,Cを無事に通過して、最終のゲームステージD
へたどり着き、人類を救うためのゲームを獲得しなけれ
ばならない。
ステージは、プレーヤが通過しなければならない3つの
世界A,B,Cに対応して設けられている。
なゲーム空間300として構成されている。
る人力飛行機210が、風の吹く森の空間310を抜
け、洞窟320内を通過するように構成されている。洞
窟の空間322内には、妖しく光る沼324があり、こ
こには巨大なウナギが、人力飛行機210の通過を妨げ
るように動いている。この洞窟内の空間322を抜ける
と、月明かりの美しい村の空間330がある。この空間
330内には、常にランダムに風が吹いているので、人
力飛行機210の飛行には注意する必要がある。
村を表すゲーム空間として構成されている。このゲーム
空間は、川沿いの小さな村や牧場を抜け、人力飛行機が
クリフブロックを目指すように構成されている。この空
間内には、市場や小さな港、滝や噴水、隠された鍾乳洞
等が設けられた、平和な村として構成されている。
いるゲーム空間として構成されている。このゲーム空間
は、人力飛行機が、まず小さな森を次々に抜けながら、
倒壊したビルや高速道路が見える空間を抜け、最後に小
さな湖の中に浮かんだ村のエネルギープラントの設けら
れた空間に到達するように構成されている。
B,Cは、それぞれ固有のゲーム空間として構成されて
いる。
は、これら3つのステージA,B,Cを全てクリアした
プレーヤが到達することのできるステージとして構成さ
れ、このステージをクリアすることによりプレーヤが人
類を救うことのできるアイテムを手にいれ、ゲームがエ
ンディングするように構成されている。
基本的には制限時間内で規定ポイント以上のポイントを
獲得すれば、そのゲームステージをクリアできるように
構成されている。クリアできなかった場合には、コンテ
ィニュー画面が表示され、プレーヤはコンティニューを
選択すると、そのステージでのゲームを初めから同一の
難易度で再スタートし、コンティニューしないとその時
点でゲームオーバーとなる。
得するためには、ゲーム空間内に配置されたポイントバ
ルーンを探しだし、接触することが必要となる。ポイン
トバルーンは、風船のようにゲーム空間内に浮いてお
り、人力飛行機の一部が接触することによりバルーンの
ポイントをゲットできるようになっている。
は、それぞれ初級、中級、上級の難易度別に3つのゲー
ムステージを含んで構成されている。これら初級、中
級、上級の3つのゲームステージは、それぞれ同一のゲ
ーム空間として構成されており、難易度のみが異なるよ
うに設定されている。これら難易度の異なる初級、中
級、上級の各ゲームステージは、ゲーム空間内における
ポイントバルーンの配置や、個数が異なるように構成さ
れている。
テージは、初心者がプレーしてギリギリでクリアできる
ように、そのステージが構成されている。具体的には、
初心者でも制限時間内にステージをクリアするために最
低限必要なポイントが獲得できるよう、ポイントバルー
ンが比較的取りやすくかつ見つけやすい位置に配置され
ている。中級のゲームステージは、難しいポイントにチ
ャレンジしないと、クリアできないように構成されてい
る。具体的には、ポイントバルーンが、障害物の近く
や、直線的に飛行しただけでは取れないように設置され
ている。上級のゲームステージは、ゲーム空間の地形を
知り尽くした上で、かなり難しいポイントにチャレンジ
し、しかも飛行のライン取りをうまくしないとクリアで
きないよう、ポイントバルーンが配置されている。
初級、中級、上級の各ゲームステージA1,A2,A3
はいずれも図2に示す同一のゲーム空間300を用いて
構成されており、このゲーム空間内におけるポイントバ
ルーンの配置によって、それぞれの難易度が設定される
ように構成されている。
上級のゲームステージB1,B2,B3も、ゲームステ
ージCを構成する初級、中級、上級のゲームステージC
1,C2,C3も同様に構成されている。ただし、最終
ゲームステージDは、1種類の難易度のゲームステージ
として構成されている。
ームステージA,B,Cのどのステージからでもゲーム
開始可能であり、プレーヤが各ステージをクリアし、残
りのステージを選択してゲームを続行する毎に、ゲーム
の難易度が次第にレベルアップするように構成されてい
る。例えば、プレーヤが最初にゲームステージAを選択
すると、その難易度は初級に設定され、第1のゲームス
テージA1でのゲームが行われる。
プレーヤは残りのB,Cのゲームステージからいずれか
一方を選択でき、例えばゲームステージBを選択する
と、自動的に中級レベルのゲームステージB2でのゲー
ムが続行される。
すると、残りのゲームステージはCのみとなるため、自
動的に難易度が最も高い上級レベルのゲームステージC
3でのゲームが続行される。
テージからゲームを始めても、最初のステージは初級、
次のステージは中級、3番目のステージは上級と次第に
ゲームステージの難易度がレベルアップすることにな
る。そして、これら全ての選択可能のゲームステージ
A,B,Cをクリアすると、自動的に最終ゲームステー
ジDが選択され、このゲームステージDでのゲームが行
われるように構成されている。
ック図が示されている。
算処理部100と、記憶部110と、画像合成部120
とを含む。
び回転型のペダル24以外に、ステージ選択部28、コ
ンティニュー入力部29を含んで構成されている。前記
ステージ選択部28は、プレーヤが任意のステージを選
択する際に操作するものであり、コンティニュー入力部
29は、プレーヤがコンティニューゲームを選択する際
に操作するものである。
ムステージA,B,C,Dのデータが記憶されている。
特にプレーヤが自由に選択可能なA,B,Cの各ゲーム
ステージに関しては、それぞれ初級、中級、上級の難易
度の3種類のゲームステージA1,A2,A3、B1,
B2,B3、C1,C2,C3のデータが記憶されてい
る。
力信号と、予め定められたゲームプログラムと基づき、
記憶部110から対応するゲームステージデータを読み
出してゲーム演算を行い、画像合成に必要なデータを画
像合成部120へ向け出力する。
基づき、ポリゴン及びテクスチャなどを用いた画像合成
の手法を用い、人力飛行機210が3次元ゲーム空間内
を飛行している疑似3次元画像の形成を行い、これをゲ
ーム画面としてディスプレイ30上に表示する。
定部130,選択可能ステージ設定部140,難易度設
定部150及びコンティニュー受付部160を更に含ん
で構成されている。
ジでのゲーム結果に基づき、当該ステージがクリアされ
たか否かを検出するように成形されている。本実施例に
おいて、各ゲームステージには、それぞれゲーム制限時
間と、規定ポイントとが設定されており、プレーヤがこ
の制限時間内に規定ポイント以上の成績を上げたか否か
に基づきゲームステージがクリアされたか否かの検出を
行い、その検出信号を演算処理部100、選択可能ステ
ージ設定部140、難易度設定部150及びコンティニ
ュー受付部160へ向け出力する。
110内に予め記憶されたゲームステージA,B,C,
Dの中から、プレーヤが選択可能なゲームステージを設
定するように構成されている。本実施例では、プレーヤ
がゲームを最初から開始する場合には、ゲームステージ
A,B,Cを全て選択可能ゲームステージとして設定
し、ディスプレイ30上に表示させる。プレーヤは、表
示された選択可能ゲームステージA,B,Cの中から、
任意のゲームステージをステージ選択部28に用いて選
択し、ゲームを開始する。そして、プレーヤがそのゲー
ムステージをクリアした場合には、3つのゲームステー
ジA,B,Cの中から、プレーヤが既にクリアしたステ
ージを除く残りのステージを、ゲーム続行用の選択可能
ステージとして設定し、これをディスプレイ30上に表
示させる。例えば、プレーヤがゲームステージAのみを
クリアした場合には、残りのゲームステージB,Cを選
択可能ゲームステージとしてディスプレイ30上に表示
する。ステージの選択は、ステージ選択部28を用いて
行われる。
をクリアした場合には、最終ゲームステージDをゲーム
続行用のステージとして自動設定する。
ジA,B,Cのいずれかがクリアされる毎に、新たに選
択されるゲームステージの難易度を次第に高く設定する
ように形成されいる。すなわち、ゲームが開始された後
に、最初に選択されたゲームステージの難易度は初級、
このゲームステージがクリアされ次に選択されたゲーム
ステージの難易度は中級、この中級ゲームステージがク
リアされ次に選択されたゲームステージの難易度は上級
となるように自動設定する。
ア判定部130の検出信号に基づき、ゲームステージが
クリアされなかった場合には、ディスプレイ30上にコ
ンティニュー受付画面を所定時間表示する。この時間内
にプレーヤがコンティニュー入力部29から、コンティ
ニューを選択した場合に限り、プレーヤがクリアできな
かったゲームステージでのゲームを、同一の難易度で最
初から開始する指令を、演算制御部100へ向け出力す
る。なお、前記受付時間内に、コンティニューが選択さ
れなかった場合には、自動的にゲームオーバーに制御さ
れる。
ローチャートが示され、図7には、ゲームステージ選択
フローが示されている。
し、ゲームを最初から開始すると、ゲームの難易度がN
=1初級に自動設定され(ステップS10)、ディスプ
レイ上にA,B,Cのゲームステージに対する選択メッ
セージが出力される。ここで、プレーヤがこれらA,
B,Cのステージから、任意のステージを選択すると
(ステップS12)、選択ステージでのゲームが行われ
る(ステップS14)。
7に示すよう、いずれのゲームステージが選択された場
合でも、そのゲームステージの難易度は初級レベルに設
定される。
時間経過した場合、またはこの制限時間内に基準ポイン
トをクリアした場合には、当該ゲームステージでのゲー
ムが終了し、ディスプレイ30上にゲーム結果が表示さ
れると共に(ステップS16)、当該ステージがクリア
されたか否かの判断が行われる(ステップS18)。
ると、次に難易度が1つインクリメントされ、難易度は
中級に設定されると共に(ステップS24)、次に選択
可能なゲームステージを決定する(ステップS26)。
た場合には、ゲームステージB,Cが選択可能なステー
ジとしてディスプレイ30上に表示される。プレーヤ
は、このゲームステージB,Cから、任意のステージを
選択すると、図7に示すように、次のゲームステージで
のゲームが、難易度が中級レベルのゲームとして行わ
れ、ゲーム終了後にそのゲーム結果が表示される(ステ
ップS14,S16)。例えば、ゲームステージBが選
択されると(ステップS12)、難易度が中級レベルの
ゲームステージB2でのゲームが行われ、ゲーム終了後
にそのゲーム結果が表示される(ステップS14,1
6)。
と判断されると(ステップS18)、前述と同様にして
難易度を上級レベルに設定し(ステップS24)、A,
B,Cのゲームステージの内、プレーヤがクリアしてい
ない残りのゲームステージを次に選択可能なゲームステ
ージとして決定し、プレーヤにその選択を行わせる(ス
テップS26,12)。ここは、残りのゲームステージ
は1つしかないため、このゲームステージが次の継続ゲ
ームとして、自動設定される。例えば、A,Bのステー
ジをクリアし、Cをまだクリアしていない場合には、C
のゲームステージが上級レベルのゲームステージとして
自動的に設定され、上級ゲームステージC3でのゲーム
が行われる(ステップS26,S12,S14)。
ジでのゲーム結果が表示され(ステップS16)、この
ゲームステージがクリアされた場合には(ステップS1
8)、次にステップS22の判断を行う。このステップ
S22では、A,B,Cの全てのゲームステージがクリ
アされたか否かを判断する。ここではA,B,Cが全て
クリアされているため、次にエンディングステージDが
自動選択され(ステップS28)、ステージDでのゲー
ムが行われる(ステップS14)。
果が表示される(ステップS16)。そして、このエン
ディングゲームステージDがクリアされると(ステップ
S20)、全てのゲームステージA〜Dでの総合成績を
表示し(ステップS30)、ゲームオーバーとなる。
あれば、プレーヤはゲームステージを任意に選択しなが
らプレーを行うことができ、しかも選択したゲームステ
ージをクリアする毎に、その難易度は自動的にレベルア
ップしていく。
クリアするためには、プレーヤに相当のゲームテクニッ
クが要求される。そして、全てのゲームステージA,
B,Cをクリアした者のみが、エンディング用の最終ゲ
ームステージDにチャレンジすることができ、このエン
ディングゲームステージDをクリアした者のみが、人類
を救うアイテムを獲得することができる。
ームステージに、チャレンジすることとなるため、緊張
感に溢れた面白いゲームを実現することができる。
A,B,Cからでもゲームを開始することができるた
め、最初のゲームステージをクリアできないプレーヤで
も、チャレンジするステージをその都度変更することに
より、用意された3つのゲームステージA,B,Cの全
てのゲーム演出を楽しみながら、ゲームを行うことがで
きる。
上級者まで、各ゲームステージでのゲーム演出を充分に
楽しんでもらいながら、面白いゲームを行うことが可能
なゲーム装置を実現することができる。
ゲームステージをクリアできない場合には(ステップS
18)、ディスプレイ上にコンティニュー画面が表示さ
れ(ステップS40)、プレーヤにもう再度そのゲーム
ステージへチャレンジする機会が与えられる(ステップ
S40)。このとき、コンティニューを選択しない場合
には、ゲームオーバーとなるが(ステップS42)、コ
ンティニューを選択すると、同一のゲームステージが同
一難易度に自動設定され(ステップS42,S44)、
そのステージでのゲームを最初からコンティニューゲー
ムとして続行できる(ステップS14,S16)。
そのゲームステージをクリアできなかった場合に、コン
ティニューを選択する限り何度でも繰り返して行われ
る。これにより、初級のステージをどうしてもクリアで
きないプレーヤは、何度でもそのステージでのゲームを
コンティニューゲームして繰り返す事により、次第にそ
のステージを構成するゲーム空間の風景や、ポイントバ
ルーンの配置を理解し、ポイントバルーンの攻略の仕方
を工夫することができる。このため、コンティニューゲ
ームに何度かチャレンジすることにより、プレーヤは各
ゲームステージを順次クリアし、最終ゲームステージD
へ到達することができる。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
ードウェアを用いて実施可能である。図8は現在広く用
いられているタイプのゲーム装置のハードウェア構成の
一例を示す図である。同図に示すゲーム装置はCPU1
000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒
体1006、音声合成IC1008、画像合成IC10
10、I/Oポート1012、1014がシステムバス
1016により相互にデータ送受信可能に接続されてい
る。そして前記画像合成IC1010にはディスプレイ
1018が接続され、前記音声合成IC1008にはス
ピーカ1020が接続され、I/Oポート1012には
コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1
014には通信装置1024が接続されている。
M、ゲームROM、メモリカード等のゲーム装置本体と
着脱可能に設けられる記憶手段を意味し、ゲーム内容に
応じた所定の情報を書き込み保存することのできるタイ
プも用いられる。また、前記ROM1002は、ゲーム
装置本体に固定して設けられる記憶手段である。これら
は、ゲームプログラムやゲームステージの空間情報等の
ゲームタイトルに関係する情報の他、ゲーム装置本体の
初期化情報等のゲームタイトルに関係しない情報を記憶
する手段である。
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
M1002に格納されるゲームプログラムやシステムプ
ログラム又は前記コントロール装置1022によって入
力される信号等に従って、前記CPU1000はゲーム
装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記RAM1
004はこのCPU1000の作業領域として用いられ
る記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006や前記R
OM1002の所定の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。
IC1008と画像合成IC1010とが設けられてい
て音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。
前記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲー
ム音楽等を合成する回路であり、合成された音楽等はス
ピーカ1020によって出力される。また、前記画像合
成IC1010はRAM1004、ROM1002、情
報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいて
ディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成
する回路である。
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
も本発明は容易に実施可能である。例えば、前記操作部
20はコントロール装置1022に対応し、前記演算処
理部100、クリア判定部130,選択可能ステージ設
定部140,難易度設定部150,コンティニュー受付
部160はCPU1000及びROM1002又は情報
記憶媒体1006に格納されるソフトウェアによって実
現される。また、記憶部110は、RAM1004、R
OM1002、情報記憶媒体1006のいずれかに設け
ることが可能である。更に、画像合成部120は画像合
成IC1010によって、あるいはCPU1000と所
定のソフトウェアによって実現される。また、表示部3
0はディスプレイ1018に対応する。
空間の一例を示す説明図である。
る。
の難易度の説明図である。
る。
ある。
ジと、その難易度との関係を示す説明図である。
である。
Claims (8)
- 【請求項1】 複数のゲームステージのデータが記憶さ
れた記憶手段と、 プレーヤの操作により、任意のゲームステージを選択す
る選択手段と、 前記選択ゲームステージでのゲーム演算を行う演算処理
手段と、 前記選択ゲームステージでのゲーム結果に基づき、選択
ゲームステージがクリアされたか否かを検出する手段
と、 選択ゲームステージがクリアされた場合には、前記複数
のゲームステージから既にクリアしたステージを除く残
りのステージを、ゲーム続行用の選択可能ステージとし
て設定する選択可能ステージ設定手段と、 ゲームステージがクリアされる毎に、新たに選択される
ゲームステージの難易度を高く設定する難易度設定手段
と、 を含み、前記選択ゲームステージがクリアされた場合に
は、前記ゲーム続行用の選択可能ステージの中から次の
ゲームステージを選択させ、設定された難易度でゲーム
を続行することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記記憶手段は、 前記各ゲームステージのデータを、共通環境で異なる難
易度の複数の難易度別ステージのデータとして記憶し、 前記難易度設定手段は、 ゲームステージがクリアされる毎に、新たに選択された
ゲームステージのデータから、設定難易度に対応する難
易度別ステージのデータを次の継続ゲームのステージの
データとして設定することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 プレーヤの操作により、コンティニューゲームの選択信
号の入力を行うコンティニュー入力手段と、 選択ゲームステージがクリアされなかった場合には、前
記コンティニューゲームの選択信号に基づき、同一選択
ゲームステージのゲームをプレーヤにコンティニューゲ
ームとして続行させるコンティニュー受付手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記記憶手段は、 前記選択実行可能な複数のゲームステージのデータに加
え、所定の条件を満足した場合にのみ実行可能な特別ゲ
ームステージのデータを記憶し、 前記選択可能ステージ設定手段は、 前記選択実行可能な複数のゲームステージが全てクリア
された場合、前記特別ゲームステージを、ゲーム続行用
のステージとして自動設定しゲームを続行させることを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 記憶手段に記憶された複数のゲームステ
ージから、プレーヤに任意のゲームステージを選択させ
る選択工程と、 前記選択ゲームステージでのゲーム演算を行う演算処理
工程と、 前記選択ゲームステージでのゲーム結果に基づき、選択
ゲームステージがクリアされたか否かを検出する検出工
程と、 選択ゲームステージがクリアされた場合には、前記複数
のゲームステージから既にクリアしたステージを除く残
りのステージを、ゲーム続行用の選択可能ステージとし
て設定する選択可能ステージ設定工程と、 ゲームステージがクリアされる毎に、新たに選択される
ゲームステージの難易度を高く設定する難易度設定工程
と、 を含み、前記選択ゲームステージがクリアされた場合に
は、前記ゲーム続行用の選択可能ステージの中から次の
ゲームステージを選択させ、設定された難易度でゲーム
を続行させることを特徴とするゲーム装置におけるステ
ージ設定方法。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記記憶手段には、 前記各ゲームステージのデータを、共通環境で異なる難
易度の複数の難易度別ステージのデータとして記憶し、 前記難易度設定工程では、 ゲームステージがクリアされる毎に、新たに選択された
ゲームステージのデータから、設定難易度に対応する難
易度別ステージのデータを次の継続ゲームのステージの
データとして設定することを特徴とするゲーム装置にお
けるステージ設定方法。 - 【請求項7】 請求項5,6のいずれかにおいて、 選択ゲームステージがクリアされなかった場合には、プ
レーヤの選択により、同一選択ゲームステージのゲーム
をプレーヤにコンティニューゲームとして続行させるコ
ンティニュー受付工程を含むことを特徴とするゲーム装
置におけるステージ設定方法。 - 【請求項8】 請求項5〜7のいずれかにおいて、 前記記憶手段には、 前記選択実行可能な複数のゲームステージのデータに加
え、所定の条件を満足した場合にのみ実行可能な特別ゲ
ームステージのデータが記憶され、 前記選択可能ステージ設定工程は、 前記選択実行可能な複数のゲームステージが全てクリア
された場合、前記特別ゲームステージを、ゲーム続行用
のステージとして自動設定しゲームを続行させることを
特徴とするゲーム装置におけるステージ設定方法。
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- 1996-02-20 JP JP05699696A patent/JP3506835B2/ja not_active Expired - Fee Related
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