JP3280296B2 - シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体Info
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Description
空間内のプレーヤ移動体を操縦するシミュレータ、プレ
ーヤ移動体が登場するオブジェクト空間を所与の仮想カ
メラから見た画像を生成するための画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数の表示物を配置し、オブジェクト空間を所与の仮想カ
メラから見る画像を生成する画像生成装置が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。このような画像生成装置は、ゲーム、その他のシミ
ュレーションを行うシミュレータや、その他の用途に広
く用いられている。
レータを例にとれば、プレーヤは、自分の操縦するプレ
ーヤバイクをオブジェクト空間内のコース上で走行させ
て3次元ゲームを楽しむことができる。
操縦するバイクが、他のバイクや、壁等に走行中に接触
すると、その時の相対速度が基準速度を上回っている場
合に、プレーヤバイクを転倒させていた。
クを操縦する場合には、このような転倒が頻繁に発生し
てしまい、この結果、ゲームがなかなか進まずに、プレ
ーヤにゲームの面白さを味わってもらうことなく、ゲー
ムが終了してしまうという問題があった。
が転倒しにくくすると、今度は上級者にとってゲームが
物足りないものとなってしまうという問題が発生する。
では、初心者から上級者にわたって、ゲーム演出を充分
に味わってもらうことが難しく、ゲームを終了したプレ
ーヤに再度ゲームへチャレンジするための強い動機付け
を与えることが難しいという問題があった。
されたものであり、その目的は、初心者から上級者まで
幅広くシミュレーションを楽しんでもらうことができ
る、シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体を提
供することにある。
に、請求項1の発明のシミュレータは、シミュレーショ
ン画面を見ながら、シミュレーション空間内のプレーヤ
移動体を操縦するシミュレータにおいて、前記プレーヤ
移動体と、障害物との衝突が所定の衝突判定基準を満た
すとき、前記プレーヤ移動体の衝突イベント発生の演出
を行う衝突演出手段と、所定のパラメータに従い、前記
衝突判定基準を変更する判定基準変更手段と、を含むこ
とを特徴とする。
ヤの操縦するプレーヤ移動体が移動するオブジェクト空
間を所与の仮想カメラから見た画面を生成する画像生成
装置において、前記プレーヤ移動体と、障害物との衝突
が所定の衝突判定基準を満たすとき、前記プレーヤ移動
体の衝突イベント発生の演出を行う衝突演出手段と、所
定のパラメータに従い、前記衝突判定基準を変更する判
定基準変更手段と、を含むことを特徴とする。
レーヤの操縦するプレーヤ移動体が移動するオブジェク
ト空間を所与の仮想カメラから見た画面を生成するため
の情報が記憶された情報記憶媒体であって、前記プレー
ヤ移動体と、障害物との衝突判定を行うための情報と、
前記衝突判定結果が所定の衝突判定基準を満たすとき、
前記プレーヤ移動体の衝突イベント発生の演出を行うた
めの情報と、所定のパラメータに従い、前記衝突判定基
準を変更するための情報と、を含むことを特徴とする。
ら、シミュレーション空間またはオブジェクト空間内で
プレーヤ移動体を操縦するシミュレーションを体験する
ことができる。
ュレーションを体験する装置以外に、例えばプレーヤ移
動体を操縦してゲームを楽しむゲーム装置などが含まれ
る。
体が、障害物、例えば他の移動体や、固定障害物と接触
したり、ぶつかったりする衝突が発生すると、この衝突
のレベルがどの程度かの衝突判定が行われる。この衝突
判定結果が、所定の衝突判定基準を満たすと、プレーヤ
移動体の衝突イベント発生の演出が行われる。このよう
な衝突イベントの内容は、シミュレーションの内容によ
って任意に設定できるが、例えばプレーヤ移動体の転
倒、クラッシュ、スピンの少なくともいずれか一つを含
むイベントとして演出することができる。
イベントを、単に衝突判定結果が所定の衝突判定基準を
満たした時に発生するように構成していたため、初心者
によってはプレーヤ移動体の操縦が難しく、又は、上級
者にとってはプレーヤ移動体の操縦にリアリティーが乏
しいという問題が生じていた。
定基準を、所定のパラメータに従い随時変更することに
より、初心者から上級者の幅広いプレーヤにとって、リ
アリティーに富んだシミュレーションを体験することが
でき、特に本発明のシミュレータ、画像生成装置及び情
報記憶媒体をゲーム装置に適用することにより、再度ゲ
ームへチャレンジする強い動機付けを与えることができ
る。この際、前記パラメータとしては、衝突イベント発
生回数及び前記プレーヤ移動体と障害物との衝突回数の
少なくともいずれか一方を用いることが好ましい。
の操縦するプレーヤ移動体が、障害物と衝突した場合で
も、プレーヤのレベルに応じた衝突イベントの発生を行
い、初心者から上級者にわたり幅広くシミュレーション
やゲームを楽しんでもらうことができるシミュレータ、
画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することができ
る。
いずれかにおいて、前記衝突判定基準は、プレーヤ移動
体と障害物との相対基準速度として設定され、前記判定
基準変更手段は、前記衝突イベント発生回数をパラメー
タとして、相対基準速度を変更することを特徴とする。
ずれかにおいて、前記衝突判定基準は、プレーヤ移動体
と障害物との相対基準速度として設定され、前記判定基
準を変更するための情報は、前記衝突イベント発生回数
をパラメータとして、相対基準速度を変更する情報を含
むことを特徴とする。
いずれかにおいて、前記衝突判定基準は、プレーヤ移動
体と障害物との相対基準速度として設定され、前記判定
基準変更手段は、プレーヤ移動体と障害物との衝突回数
をパラメータとして用い、前記相対基準速度を変更する
ことを特徴とする。
ずれかにおいて、前記衝突判定基準は、プレーヤ移動体
と障害物との相対基準速度として設定され、前記判定基
準を変更するための情報は、プレーヤ移動体と障害物と
の衝突回数をパラメータとして、前記相対基準速度を変
更する情報を含むことを特徴とする。
いずれかにおいて、前記判定基準変更手段は、前記衝突
イベント発生回数及び前記衝突回数の少なくとも一方を
前記パラメータとして用いて前記相対基準速度を漸次増
加させ、前記衝突イベント発生回数及び前記衝突回数の
少なくともいずれか一方が所定値を越えたとき、前記相
対基準速度を大幅に増加させることを特徴とする。
ずれかにおいて、前記判定基準を変更するための情報
は、前記衝突イベント発生回数及び前記衝突回数の少な
くとも一方を前記パラメータとして用いて前記相対基準
速度を漸次増加させ、前記衝突イベント発生回数及び前
記衝突回数の少なくともいずれか一方が所定値を越えた
とき、前記相対基準速度を大幅に増加させる情報を含む
ことを特徴とする。
いずれかにおいて、プレーヤがレベル入力を行う入力手
段と、各レベル毎に、前記衝突判定基準の初期値及び基
準変更条件が記憶された記憶手段と、を含み前記判定基
準変更手段は、プレーヤの入力レベルに基づいた前記衝
突判定基準の初期値を設定するとともに、前記入力レベ
ルに基づいた基準変更条件で前記前記衝突判定基準を変
更することを特徴とする。
ヤ移動体と障害物との相対基準速度として設定され、こ
の基準速度を上回る速度でプレーヤ移動体が障害物へ衝
突した際、衝突イベントが発生する。
メータとして、前記相対基準速度を変更することによ
り、プレーヤのレベルに応じた頻度で衝突イベントの発
生を行わせることが可能となる。
回数ばかりでなく、プレーヤ移動体と障害物との単なる
衝突回数をパラメータとしてプレーヤの技術を判断し、
前記相対基準速度を変更するようにしてもよい。
の操縦レベルに応じた頻度で、衝突イベントを発生させ
ることができるため、初心者から上級者まで幅広くシミ
ュレーション体験を楽しんでもらうことが可能となる。
数の少なくとも一方が増加する度に、前記相対基準速度
を増加するように制御することにより、初心者のプレー
ヤ移動体は次第に衝突イベントが発生しにくくなり、衝
突イベントに邪魔されることなくプレーヤ移動体の操縦
を楽しむことができるようになり、又上級者にとって
は、衝突イベント発生の緊張感を味わいながらシミュレ
ーションを楽しむことができる。
上級者まで、そのレベルに応じた頻度で衝突イベントが
発生するように構成されているため、初心者から上級者
まで幅広くシミュレーション体験を楽しむことが可能と
なり、本発明をゲーム装置に適用することにより、ゲー
ムを終了したプレーヤに対し、再度ゲームへチャレンジ
する強い動機付けを与えることが可能となり、この結果
ゲーム装置自体の稼働率を高めることが可能となる。
生回数又は衝突回数が、所定の値を越えた時に、前記衝
突イベント発生確率が大幅に低くなるように、前記相対
基準速度を大幅に増加させるように構成することが好ま
しい。
に、障害物との衝突に起因する転倒、スピン等の衝突イ
ベントが連続して発生したような場合に、このプレーヤ
は初心者であると自動的に判断され、プレーヤ移動体が
障害物と接触しても衝突イベントが発生しにくい状況が
設定される。このため、初心者にとっては障害物等に邪
魔されることなく、シミュレーション空間内における各
種の演出を楽しみながら、プレーヤ移動体の操縦を行う
ことができる。また、上級者は、めったに障害物との衝
突を引き起こさないため、衝突イベントの発生という緊
張感を維持しながら、例えばタイムアタックや、他のプ
レーヤとの競争等を楽しむことができる。
簡単にシミュレーションを楽しむことができ、上級者は
緊張感に富んだシミュレーションを楽しむことのできる
シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体を提供す
ることができる。
ル入力を行うと、入力レベルに合わせた衝突判定基準の
初期値及び基準変更条件が自動的に使用される構成を採
用することが好ましい。
の操縦レベルに応じた頻度で衝突イベントを発生させる
ことができる。
について図面に基づき詳細に説明する。なおここでは、
本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明が適用されるゲームはこれに限られるもの
ではない。
用のシミュレータの機能ブロック図が示されている。
ル、ブレーキを操作したり、バイクを模して作った車体
(図11参照)をローリングすることで操作データを入
力するためのものであり、操作部10にて得られた操作
データは処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、3次元ゲーム空間であるオ
ブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジ
ェクト空間を所与の仮想カメラ位置で見た画像を生成す
る処理を行うものである。この処理部100の機能は、
CPU(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成
用IC等のハードウエアにより実現される。
タを記憶するものである。この情報記憶部媒体160の
機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハ
ードウエアによって実現できる。処理部100は、この
情報記憶媒体160のプログラム、データに基づいて、
各種の処理を行うことになる。
生成部150を含む。
のエントリーの受付処理、ゲームの進行処理、移動体の
位置や方向を決める処理、視点位置や視点方向を決める
処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行
う。
イク30の後方に、このプレーヤバイク30に対して所
定の慣性を持ちながら追従するように設定された視点2
2(仮想カメラ)が設定された状態を示す。
は、このように操作部10から入力される操作データや
所与のプログラムに基づき、プレーヤ、他のプレーヤ及
びコンピュータ等により操作されるバイクを、オブジェ
クト空間(シミュレーション空間)内のコース上で移動
させる演算を行う。このように移動体の位置や方向を求
める演算は、例えば1インター毎に行われる。
タに基づいて、視点22の位置や視点方向を求める演算
も同時に行われる。より具体的には、プレーヤの操作す
るプレーヤバイク30に、図3に示すように慣性を持ち
ながら追従させるように視点22を設定する。
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点22
から、オブジェクト空間を見た画像を生成する処理を行
う。画像生成部150により生成されたゲーム画像は、
表示部12上に表示される。
は、走行中に障害物、例えば他のバイクや、コース脇の
壁、木立等に接触したり、ぶつかったりする。このた
め、プレーヤバイク30と障害物との衝突判定を行い、
この判定結果に基づいてプレーヤバイク30を転倒、ス
ピン又はクラッシュさせる等の衝突イベントを発生する
ことが通常行われている。
ヤバイク30の衝突イベントが、プレーヤの運転レベル
に合わせた頻度で発生するように自動設定し、初心者か
ら上級者まで幅広くゲームを楽しんでもらうようにした
ことにある。
報記憶媒体160に記憶されたプログラム及びデータ等
に基づき、衝突演出部112及び判定基準変更部114
として機能するように構成されている。
と、障害物との衝突イベント発生用の衝突判定基準は、
プレーヤバイク30と障害物との相対速度として設定さ
れている。より具体的にいえば、プレーヤバイク30が
所定の基準速度を上回った状態で、壁等の静止物や、他
のプレーヤバイク等の移動物に衝突した際、プレーヤバ
イク30を転倒させる衝突イベントの発生を行う。
の静止物に対する判定用の相対基準速度をVMとし、他
のプレーヤバイク等の移動物に対する判定用の相対基準
速度をVNとする。従って、プレーヤバイク30が、基
準値VM以上の速度で壁等の静止物にぶつかった場合に
は、プレーヤバイク30が転倒するゲーム演出が行わ
れ、又、他のプレーヤバイクに対し、相対速度がVN以
上の速度でぶつかった場合にもプレーヤバイク30が転
倒するゲーム演出が行われる。
ると、その後数秒間は、プレーヤバイク30は再スター
トできず、その分タイムロスが発生する。この結果、ゴ
ールインまでの時間がかかりすぎて順位が下がったり、
又所定時間内にゲーム時間延長用のチェックポイントを
通過できず、すぐにゲームが終了してしまう等という事
態が発生する。
が障害物と接触し、転倒しないように細心の注意を払い
ながら、レースを行う必要がある。
及び更新用の増加データΔVM、ΔVNのテーブルが示さ
れ、ゲーム開始に先だって、プレーヤが初級コース、中
級コース、上級コースを選択すると、それに見合った初
期値、及び増加分が自動設定されるように構成されてい
る。
体160内に予め記憶されている。
に先だってプレーヤが選択したコースに基づき、前記相
対基準速度VM、VNの初期値を設定する。
ヤ20が、障害物と衝突すると、その時の相対速度が前
記相対基準速度を上回るか否かの判断を行う。障害物が
静止物である場合には相対速度がVM、移動物である場
合には相対速度がVNを上回った場合に、プレーヤバイ
ク30を転倒させる衝突イベント発生の演出を行い、前
記基準速度VM、VNを下回った場合にはプレーヤバイク
30を転倒させずにそのまま走行させるゲーム演出を行
う。
イク30が障害物と衝突し転倒する毎に、前記相対基準
速度VM、VNを次式に従い更新し、次第にプレーヤバイ
ク30を転倒しにくくするように設定する。 VM=VM+ΔVM …(1) VN=VN+ΔVN …(2) このようにすることにより、何度も障害物にぶつかりや
すい初心者にとっては、プレーヤバイク30が次第に転
倒しにくくなるため、レーシングコースに沿って設定さ
れた各種ゲーム演出を楽しみながら最後までゲームを行
うことができる。
倒することはないが、例えばタイムアタックや、他のプ
レーヤと競り合っている場合には、非常に厳しいコース
取りをすることが多い。このような場合に、プレーヤバ
イク30が固定障害物や、他のプレーヤバイクと接触す
ると、簡単に転倒してしまいタイムロスとなる。このた
め、上級者は、このようなリスクとタイムアタックとの
バランスを取りながらゲームを進めるという緊張感を味
わうことができ、上級者にとっても極めて面白いゲーム
となる。
に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
と、ゲーム画面には、上級コース、中級コース、初級コ
ースのレベル選択画面が表示される。プレーヤは、操作
部10を用いて、所望のレベルのコース選択を行う(ス
テップS10)。
判定基準変更部114は、情報記憶媒体160に記憶さ
れている図4に示すテーブルデータから、衝突判定用の
基準となる相対基準速度VM、VNの初期値を設定する。
この時、この基準速度VM、VNは、上級コースを選択し
たプレーヤに対しては小さな値に設定され、この結果プ
レーヤバイク30が障害物に接触すると転倒しやすくな
り、又初級コースを選択した場合には、この基準値V
M、VNは大きな値に設定され、プレーヤバイク30は比
較的転倒しにくくなる。
プS14)、プレーヤは操作部10のハンドル及びアク
セル、ブレーキ等を操作し、プレーヤバイク30を操縦
する。図5〜図8には、このとき表示部12上に表示さ
れるゲーム画面の具体例が示されている。プレーヤは、
コンピュータの操縦するバイクや、他のプレーヤの操縦
するバイクより速く走行することにより、その順位を上
げることができる。
の周囲の障害物、例えば壁等に接触する。
追い抜こうとすると、どうしてもこのバイクとぶつかっ
てしまうことが多い。
ム毎に、障害物、例えば静止物や他のバイクと衝突した
か否かの衝突判定、即ちヒットチェックを行う(ステッ
プS16)。
は、その衝突回数Nをカウントし(ステップS18)、
次に障害物とプレーヤバイク30との相対速度が、前述
した基準速度を上回ったか否かの判定を行う。衝突対象
が静止物である場合には、相対速度がVMを上回ったか
否かが判断され、衝突対象が他のバイクにある場合に
は、相対速度が基準速度VNを上回ったか否かの衝突判
定が行われる(ステップS20)。
は、プレーヤバイク30を所定時間転倒させるゲーム演
出が行われ、所定時間経過後プレーヤバイクは再スター
ト可能な状態に制御されるゲーム演出が行われる(ステ
ップS22)。
連のゲーム画面が示されている。
ク32が走行している状態で、これを無理に追い越そう
として、図6に示すように、前方のバイク32にプレー
ヤバイク30が接触すると、ステップS16でこの接触
が検出され、衝突回数Nが一つインクリメントされる。
そして、ステップS20で、このバイク32に対するバ
イク30の相対速度が、移動物に対する判定基準速度V
Nを上回ったか否かが判断され、上回ったと判断された
場合には、ステップS22において、図7に示すように
プレーヤバイク30が転倒するゲーム画面が表示され
る。そして、所定時間経過後、転倒したプレーヤバイク
30は、図8に示すように、再スタート可能な状態なも
のとして画像表示され、プレーヤはバイク30は転倒位
置から再スタートすることになる。
ヤバイク23の相対速度が、前記基準速度を上回らない
と判断された場合には、ステップS22による衝突イベ
ント発生演出は行われず、ステップS24の相対基準速
度の更新判断を行う。
22の転倒処理が行われたか否かに基づく第1の更新判
断が行われる。この第1の更新判断で、ステップS22
の転倒処理が行われたと判断されると、次のステップS
26において、相対基準速度VM、VNを前記(1)式、
(2)式に基づき変更する第1の更新処理が行われる。
これにより、基準速度VM、VNは増加し、プレーヤバイ
ク30は転倒しにくくなるように設定される。
いる場合には、更新時の増加分ΔVM、ΔVNは大きな値
に設定される。このため、プレーヤバイク30が転倒す
る毎に、このプレーヤバイク30はどんどん転倒しにく
くなっていく。又、上級コースを選択した場合には、増
加分ΔVM、△VNの値は比較的小さいため、ステップS
26でこの基準速度VM、VNが更新された場合でも、プ
レーヤバイク30は比較的転倒しにくくはならない。
レベルにより、プレーヤバイク30の転倒のし易さを異
ならせることにより、初心者にとってはプレーヤバイク
30の転倒頻度が少なくなり、その分バイクゲームを楽
しむことができ、又上級者にとっては、プレーヤバイク
30が本来もつ転倒のリスクを楽しみながらゲームを進
めることができ、初心者から上級者のプレーヤのいずれ
にとってもゲームの面白さを十分に味わうことができ
る。
した転倒イベントの発生に基づく第1の更新判断以外
に、プレーヤバイク30の転倒回数が所定の基準値、例
えば4回を上回ったか否かに基づく第2の更新判断が行
われる。この第2の更新判断で、プレーヤバイク30の
転倒回数が所定の基準値、例えば4回を上回ったと判断
された場合には、次のステップ26において、通常の場
合(第1の更新処理の場合)とは異なったVM、VNの第
2の更新処理を行う。すなわち、前記(1)、(2)式
に示す増加分ΔVM、ΔVNの値を通常よりも十分大きな
値、例えば通常の値が3Km/Hである場合には、20
Km/H程度の値とし、4回目の転倒以後は、前記基準
速度VM、VNを20Km/Hだけ一気に引き上げ、プレ
ーヤバイク30がほとんど転倒しないように基準速度を
変更する。
場合でも、プレーヤバイク30は4回目の転倒以降はほ
とんど転倒することがなくコースを走行できるため、こ
の面からも、初心者はコース上に沿って設定された各種
ゲーム演出を楽しみながらゲームを行うことができ、ゲ
ーム終了後に、再度ゲームへチャレンジする強い動機付
けを与えることができる。
前記第1,第2の更新判断に加えて、プレーヤバイク3
0が他の障害物と衝突する回数(この場合には、プレー
ヤバイク30が転倒しない場合の回数も含む)が所定の
基準値、例えば20回を上回ったか否かに基づく第3の
更新判断も行われる。この第3の更新判断の結果、上回
ったと判断された場合には、当該プレーヤバイク30の
そのプレーヤは、初心者であると判定され、次のステッ
プ26において、相対基準速度VM、VNを変更する第3
の更新処理が行われる。この場合のΔVM、ΔVnの値は
前記第1の更新処理と同様の値を用いてもよく、又前述
第2の更新処理と同様の値を採用してもよい。
16〜S26の処理をステップS28でゲームが終了し
たと判断されるまで1フレーム毎に繰り返して行う。
クが衝突し、転倒する毎にプレーヤバイク30を転倒し
にくくなるように制御することができ、この結果、プレ
ーヤのレベルに合った頻度でプレーヤバイク30が転倒
するようになり、初級者から上級者までゲームを楽しむ
ことができるゲーム装置を提供することが可能となる。
として、プレーヤバイク30を転倒させる場合を例にと
り説明したが、必要に応じてクラッシュ、スピン及びそ
の他ゲーム内容に応じた衝突イベントを発生するように
しても良いことはもちろんである。
をプレーヤバイク30と障害物との相対速度に基づき決
定したが、これ以外の要素、例えば、衝突する角度等を
考慮して判定基準を設定してもよく、又ゲーム内容に応
じては、全く異なる観点から衝突判定基準を設定しても
よい。
毎に次第にプレーヤ移動体の衝突イベントが発生しにく
くなるよう、衝突判定基準を随時変化させる構成を採用
することにより、前記実施の形態と同様な作用効果を奏
することができる。
アの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
処理は、図2のフローチャートに示した処理等を行うプ
ログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログ
ラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1
010、音生成IC1008等によって実現される。な
お画像生成IC1010、音生成IC1008等で行わ
れる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等に
よりソフトウェア的に行ってもよい。
に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ
1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アク
セル1102、ブレーキ1104を操作したり車体11
05をローリングさせて、画面上の移動体1103を操
作し、ゲームを楽しむ。図10において、装置に内蔵さ
れるシステム基板1106には、CPU、画像生成I
C、音生成IC等が実装されている。
体が移動するオブジェクト空間を所与の仮想カメラから
見た画面を生成するための情報、プレーヤ移動体と障害
物との衝突を判定を行うための情報、前記衝突判定結果
が所定の衝突判定条件を満たす時、前記プレーヤ移動体
の衝突イベント発生の演出を行うための情報、所定のパ
ラメータに従い前記衝突判定基準を変更するための情報
等が、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメ
モリ1108に格納される。
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
々のゲームに適用でき、また教習のためのシミュレーシ
ョンにも適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
一例である。
ローチャートである。
説明するための図である。
ある。
である。
ーム画面の例を示す図である。
例を示す図である。
際のゲーム画面の例を示す図である。
一例を示す図である。
合の例について示す図である。
される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 シミュレーション画面を見ながら、シミ
ュレーション空間内のプレーヤ移動体を操縦するシミュ
レータにおいて、 前記プレーヤ移動体と障害物との衝突が、プレーヤ移動
体と障害物との相対基準速度として設定された衝突判定
基準を満たすとき、前記プレーヤ移動体の衝突イベント
発生の演出を行う衝突演出手段と、 所定のパラメータに従い、前記相対基準速度として設定
された衝突判定基準をゲーム中に変更する処理を行う判
定基準変更手段と、 を含むことを特徴とするシミュレータ。 - 【請求項2】 シミュレーション画面を見ながら、シミ
ュレーション空間内のプレーヤ移動体を操縦するシミュ
レータにおいて、 前記プレーヤ移動体と障害物との衝突が、プレーヤ移動
体と障害物との相対基準速度として設定された衝突判定
基準を満たすとき、前記プレーヤ移動体の衝突イベント
発生の演出を行う衝突演出手段と、 前記プレーヤ移動体の衝突イベント発生回数及び前記プ
レーヤ移動体と障害物との衝突回数の少なくともいずれ
か一方に従い、前記相対基準速度として設定された衝突
判定基準をゲーム中に変更する処理を行う判定基準変更
手段と、 を含むことを特徴とするシミュレータ。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記判定基準変更手段は、 前記衝突イベント発生回数及び前記衝突回数の少なくと
も一方を前記パラメータとして用いて前記相対基準速度
を漸次増加させ、前記衝突イベント発生回数及び前記衝
突回数の少なくともいずれか一方が所定値を越えたと
き、前記相対基準速度を大幅に増加させることを特徴と
するシミュレータ。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記衝突イベントは、 プレーヤ移動体の転倒、クラッシュ及びスピンの少なく
ともいずれか一つを含むイベントであることを特徴とす
るシミュレータ。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 プレーヤがレベル入力を行う入力手段と、 各レベル毎に、前記衝突判定基準の初期値及び基準変更
条件が記憶された記憶手段と、 を含み前記判定基準変更手段は、 プレーヤの入力レベルに基づいた前記衝突判定基準の初
期値を設定するとともに、前記入力レベルに基づいた基
準変更条件で前記前記衝突判定基準を変更することを特
徴とするシミュレータ。 - 【請求項6】 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が移
動するオブジェクト空間を所与の仮想カメラから見た画
面を生成する画像生成装置において、 前記プレーヤ移動体と障害物との衝突が、プレーヤ移動
体と障害物との相対基準速度として設定された衝突判定
基準を満たすとき、前記プレーヤ移動体の衝突イベント
発生の演出を行う衝突演出手段と、 所定のパラメータに従い、前記相対基準速度として設定
された衝突判定基準をゲーム中に変更する処理を行う判
定基準変更手段と、 を含むことを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項7】 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が移
動するオブジェクト空間を所与の仮想カメラから見た画
面を生成するためのプログラムであって、 前記プレーヤ移動体と障害物との衝突が、プレーヤ移動
体と障害物との相対基準速度として設定された衝突判定
基準を満たすとき、前記プレーヤ移動体の衝突イベント
発生の演出を行う衝突演出手段と、 所定のパラメータに従い、前記相対基準速度として設定
された衝突判定基準をゲーム中に変更する処理を行う判
定基準変更手段としてコンピュータを機能させるための
プログラムを記憶することを特徴とするコンピュータが
読みとり可能な情報記憶媒体。 - 【請求項8】 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が移
動するオブジェクト空間を所与の仮想カメラから見た画
面を生成するためのプログラムであって、 前記プレーヤ移動体と障害物との衝突が、プレーヤ移動
体と障害物との相対基準速度として設定された衝突判定
基準を満たすとき、前記プレーヤ移動体の衝突イベント
発生の演出を行う衝突演出手段と、 前記プレーヤ移動体の衝突イベント発生回数及び前記プ
レーヤ移動体と障害物との衝突回数の少なくともいずれ
か一方に従い、前記相対基準速度として設定された衝突
判定基準をゲーム中に変更する処理を行う判定基準変更
手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム
を記憶することを特徴とするコンピュータが読みとり可
能な情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記判定基準変更手段は、 前記衝突イベント発生回数及び前記衝突回数の少なくと
も一方を前記パラメータとして用いて前記相対基準速度
を漸次増加させ、前記衝突イベント発生回数及び前記衝
突回数の少なくともいずれか一方が所定値を越えたと
き、前記相対基準速度を大幅に増加させることを特徴と
するコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項7〜9のいずれかにおいて、 前記衝突イベントは、 プレーヤ移動体の転倒、クラッシュ及びスピンの少なく
ともいずれか一つを含むイベントであることを特徴とす
るコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP31897397A JP3280296B2 (ja) | 1997-11-05 | 1997-11-05 | シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP31897397A JP3280296B2 (ja) | 1997-11-05 | 1997-11-05 | シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11143353A JPH11143353A (ja) | 1999-05-28 |
JP3280296B2 true JP3280296B2 (ja) | 2002-04-30 |
Family
ID=18105070
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP31897397A Expired - Lifetime JP3280296B2 (ja) | 1997-11-05 | 1997-11-05 | シミュレータ、画像生成装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3280296B2 (ja) |
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JP2003173132A (ja) * | 2001-12-06 | 2003-06-20 | Honda Motor Co Ltd | 自動車教習所システムおよびそのデータベース |
JP3731879B2 (ja) | 2002-05-09 | 2006-01-05 | 任天堂株式会社 | ゲーム機およびゲームプログラム |
JP5182461B2 (ja) * | 2005-09-09 | 2013-04-17 | 株式会社セガ | ゲーム装置およびゲーム装置において実行される表示制御プログラムと記憶媒体 |
JP2011251151A (ja) * | 2011-08-08 | 2011-12-15 | Sega Corp | ゲームプログラム、ゲーム装置及びネットワークサーバ |
-
1997
- 1997-11-05 JP JP31897397A patent/JP3280296B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
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JPH11143353A (ja) | 1999-05-28 |
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