JP2001276431A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2001276431A
JP2001276431A JP2000092238A JP2000092238A JP2001276431A JP 2001276431 A JP2001276431 A JP 2001276431A JP 2000092238 A JP2000092238 A JP 2000092238A JP 2000092238 A JP2000092238 A JP 2000092238A JP 2001276431 A JP2001276431 A JP 2001276431A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム装置において、コースアウトを判定を
容易に実施する。 【解決手段】 本発明では、三次元ゲーム空間に仮想レ
ーシングコース710を設定し、仮想カメラ730から
見た三次元ゲーム空間の画像を表示させるとともに、プ
レーヤの操作に応じて、仮想バイク700を移動させる
ことにより、バイクレースゲームを進行する。そして、
仮想レーシングコース710の周囲にペナルティ領域7
16を設定して、中心線712から仮想バイク700ま
での距離によって、仮想バイク700がペナルティ領域
716にあるか否かを判断する。また、ペナルティ領域
716に設定された検知ライン720を、仮想バイク7
00が横断するか否かを判断している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム空間内で移
動体を操作することによりゲームを行うゲーム装置及び
情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、プレーヤがゲーム空間内に設定
されたコース上を自分の運転するレーシングカーオブジ
ェクト(以下、単にレーシングカーという。)を走行さ
せ、ゲームを行うレースゲーム装置が知られている。
【0003】このようなゲーム装置では、プレーヤの操
縦するレーシングカーがゲームコース上を周回するごと
にそのラップタイムを表示し、さらにゲーム終了時には
スタートからゴールインまでのトータルタイムなどのゲ
ーム成績を表示し、実際のレースと同様な興奮を味わえ
るように形成されているものが多い。
【0004】この種のゲームでは、現実のレースを反映
させるため、ゲームコースはカーブなどを有する。そし
て、プレーヤはこのように設定されたゲームコースを如
何に短時間で正確に走り抜けゴールインできるかという
タイムアタックにチャレンジしたり、コンピュータが制
御する他のレーシングカーを追い抜いて、如何にして先
の順位でゴールインするかを競う。ところが、プレーヤ
は、ラップタイムやトータルタイムの短縮を図るため、
ゲームコースをショートカットするなどのルール違反を
犯す場合がある。即ち、プレーヤは、ゲームコースを一
度逸脱して、ゲームコースより短いショートカットエリ
アを走行して、再びゲームコースに復帰することによっ
て、ラップタイムやトータルタイムを短縮することがで
きるといった事態が生じ得た。これによって、実際のレ
ースと同様な興奮を味わえず、ゲームの面白味が損なわ
れてしまう結果となっていた。
【0005】そこで、特開平11−114225号公報
に開示されているように、レーシングカーがゲームコー
スを逸脱した際に、ペナルティを与えている。このゲー
ム装置では、ゲームコースとこのゲームコースに隣接し
て配置した移動禁止エリアとの境界部分に、検出ライン
を設定している。そして、このゲーム装置は、上記検出
ラインをレーシングカーが横断したか否かの横断検知手
段を備え、上記横断検知手段が上記レーシングカーの横
断を検知した際に、ルール違反と判定するように構成さ
れている。ルール違反と判定された場合に、ラップタイ
ムにペナルティタイムの加算をしたり、ゴールインした
際に降着にするといったことを行っている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
特開平11−114225号公報に開示されているゲー
ム装置では、レーシングカーがゲームコースから移動禁
止エリアに移動した場合には検出ラインの横断の検出に
よってルール違反と判定できるが、レーシングカーが移
動禁止エリアからゲームコースに復帰した場合も検出ラ
インを横断するため、この場合もルール違反として判定
されてしまう。
【0007】また、以上のような問題点を回避するため
には、レーシングカーの移動の履歴を記録している必要
があった。即ち、検出ラインを何回横断したかを記録し
ておき、次の横断が移動禁止エリアへの移動なのか、ゲ
ームコースへの復帰なのか判定する。このように、レー
シングカーの移動の履歴を記録しなければ、レーシング
カーが検出ラインを横断した際に、ゲームコースから逸
脱したか否かの判定ができない。このため、レーシング
カーの移動の履歴を記録する処理を必要としており、履
歴を記録する処理は無駄であった。そこで、本発明の課
題は、以上のような無駄な処理を省くことにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決すべ
く、請求項1記載の発明は、仮想カメラから見たゲーム
空間(例えば、図5に示す三次元ゲーム空間600)の
画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、
上記ゲーム空間における所与の移動体(例えば、図6に
示す仮想バイク700)を移動させることにより、所与
のゲームを実行するゲーム装置であって、上記ゲーム空
間内にペナルティ領域(例えば、図6に示すペナルティ
領域716)を設定するための設定手段(例えば、図4
に示すペナルティ領域設定部414)と、上記移動体が
上記ペナルティ領域にあるか否かを判断するための判断
手段(例えば、図4に示す判断部422)と、を備え、
上記判断手段により、上記移動体が上記ペナルティ領域
にあると判断された場合に、所与の得点演算または所与
の演出効果を行うことを特徴している。ここで、ペナル
ティ領域とは、移動体が移動すべきでない領域である
が、移動体はこのペナルティ領域には移動することがで
きる。例えば、レーシングゲーム装置である場合、ペナ
ルティ領域は、レーシングコースの周囲の領域に相当す
る。
【0009】また、請求項9記載の発明は、プレーヤの
操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動
させることにより、所与のゲームを実行するための情報
を記憶した情報記憶媒体であって、上記ゲーム空間内に
ペナルティ領域を設定するための設定情報(例えば、図
4に示すペナルティ領域設定プログラム514)と、上
記移動体が上記ペナルティ領域にあるか否かを判断する
ための判断情報(例えば、図4に示す判断プログラム5
18)と、上記移動体が上記ペナルティ領域にあると判
断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果
を行うための情報(例えば、図4に示すゲームプログラ
ム510)と、を含むことを特徴としている。
【0010】以上のように、請求項1または9記載の発
明によれば、設定されたペナルティ領域に、移動体があ
るか否かを判断することができる。そして、ペナルティ
領域に移動体があると判断されると所与の得点処理や所
与の演出効果を行う。この得点処理や演出効果によっ
て、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができ
る。例えば、得点処理や演出効果がプレーヤのゲーム条
件に悪影響をもたらすものであれば(例えば、移動体の
速度が低下する、移動体が止まる、得点が下がるな
ど)、プレーヤはペナルティ領域に入らないようにして
移動体を操作する。これにより、プレーヤは興奮を味わ
いながらゲームをすることができる。
【0011】ところで、上述の従来例のように、例え
ば、ペナルティ領域を形成する境界線を移動体が横断す
ることを検知して、その検知に基づき得点演算また演出
効果を行うと、ペナルティ領域から移動体が逸脱するよ
うにして境界線を横断した際にも、得点演算または演出
効果を行ってしまう。しかし、本発明では、ペナルティ
領域にあるか否かを判断しているため、移動体がペナル
ティ領域にあった場合のみに得点演算または演出効果を
行うことができる。更に、以上のように、移動体がペナ
ルティ領域にあるか否かを判断しているため、移動体の
移動の履歴を記録せずとも、移動体がペナルティ領域に
ある際に得点演算または演出効果を行うことができる。
このように、移動体の移動履歴の記録を省略しているた
め、ゲーム装置の処理効率が向上する。
【0012】また、請求項2記載の発明は、仮想カメラ
から見たゲーム空間(例えば、図5に示す三次元ゲーム
空間600)の画像を表示させるとともに、プレーヤの
操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体
(例えば、図6に示す仮想バイク700)を移動させる
ことにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であっ
て、移動コース(例えば、図6に示す仮想レーシングコ
ース710)と該移動コースの進行方向に平行する基準
ライン(例えば、図6に示す中心線712)とを上記ゲ
ーム空間内に設定するための設定手段と、上記移動体と
上記基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記
移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上
記移動コース内にあるか否かを判断するための判断手段
(例えば、図4に示す判断部422)と、を備え、上記
判断手段により、上記移動体が上記移動コース内にない
と判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出
効果を行うことを特徴としている。
【0013】また、請求項10記載の発明は、プレーヤ
の操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移
動させることにより、所与のゲームを実行するための情
報を記憶した情報記憶媒体であって、移動コースと該移
動コースの進行方向に平行する基準ラインとを上記ゲー
ム空間内に設定するための設定情報(例えば、図4に示
すコース設定プログラム512)と、上記移動体と上記
基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記移動
コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移
動コース内にあるか否かを判断するための判断情報(例
えば、図4に示す判断プログラム518)と、上記移動
体が上記移動コース内にないと判断された場合に、所与
の得点演算または所与の演出効果を行うための情報(例
えば、図4に示すゲームプログラム510)と、を含む
ことを特徴としている。
【0014】ここで、移動コースとは移動体が移動すべ
きコースであり、プレーヤは、例えばディスプレイに表
示される画面を見ながら、移動体が移動コースに沿って
この移動コース上を移動するように、移動体の操作を行
い、ゲームを楽しむことができる。
【0015】以上のように、請求項2または10記載の
発明によれば、設定された移動コース内に移動体がある
か否かを判断することができる。そして、移動コース内
に移動体がないと判断されると所与の得点処理や所与の
演出効果を行う。この得点処理や演出効果によって、プ
レーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例
えば、得点処理や演出効果がプレーヤのゲーム条件に悪
影響をもたらすものであれば(例えば、移動体の速度が
低下する、移動体が止まる、得点が下がるなど)、プレ
ーヤはペナルティ領域に入らないようにして移動体を操
作する。これにより、プレーヤは興奮を味わいながらゲ
ームをすることができる。
【0016】ところで、上述の従来例のように、例え
ば、移動コースの外縁となる境界線を移動体が横断する
ことを検知して、その検知に基づき得点演算また演出効
果を行うと、移動コース外から移動コース内に復帰する
ようにして移動体が境界線を横断した際にも、得点演算
または演出効果を行ってしまう。しかし、本発明では、
移動体と基準ラインとの距離、及び、基準ラインと移動
コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移
動コース内にあるか否かを判断しているため、移動体が
移動コース内にない場合のみに得点演算または演出効果
を確実に行うことができる。更に、以上のように、基準
ラインからの距離の距離によって移動体が移動コースに
あるか否かを判断しているため、移動体の移動の履歴を
記録せずとも、移動体が移動コース内にない際に得点演
算または演出効果を行うことができる。このように、移
動体の移動履歴の記録を省略しているため、ゲーム装置
の処理効率が向上する。
【0017】また、請求項3記載の発明は、仮想カメラ
から見たゲーム空間(例えば、図5に示す三次元ゲーム
空間600)の画像を表示させるとともに、プレーヤの
操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体
(例えば、図8に示す仮想バイク700)を移動させる
ことにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であっ
て、移動コース(例えば、図8に示す仮想レーシングコ
ース710)を上記ゲーム空間に設定するとともに、進
行方向と交差する方向の検知ライン(例えば、図8に示
す検知ライン720)を、該移動コース外に設定するた
めの設定手段(例えば、図4に示すコース設定部412
及びペナルティ領域設定部414)と、上記移動体が、
上記検知ラインを横断したか否かを判断するための判断
手段(例えば、図4に示す判断部422)と、を備え、
上記判断手段により、上記移動体が上記検知ラインを横
断したと判断された場合に、所与の得点演算または所与
の演出効果を行うことを特徴としている。
【0018】また、請求項11記載の発明は、プレーヤ
の操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移
動させることにより、所与のゲームを実行するための情
報を記憶した情報記憶媒体であって、移動コースを上記
ゲーム空間内に設定するとともに、進行方向と交差する
方向の検知ラインを、該移動コース外に設定するための
設定情報(例えば、図4に示すコース設定プログラム5
12及びペナルティ領域プログラム514)と、上記移
動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断するた
めの判断情報(例えば、図4に示す判断プログラム51
8)と、上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断
された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を
行うための情報(例えば、図4に示すゲームプログラム
510)と、を含むことを特徴としている。
【0019】以上のように、請求項3または11記載の
発明によれば、移動体が移動コース外に設定された検知
ラインを横断したか否かを判断することができる。移動
体が検知ラインを横断すると、所与の得点処理や所与の
演出効果を行う。この得点処理や演出効果によって、プ
レーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例
えば、得点処理や演出効果がプレーヤのゲーム条件に悪
影響をもたらすものであれば(例えば、移動体の速度が
低下する、移動体が止まる、得点が下がるなど)、プレ
ーヤはペナルティ領域に入らないようにして移動体を操
作する。これにより、プレーヤは興奮を味わいながらゲ
ームをすることができる。
【0020】ところで、上述の従来例のように、例え
ば、移動コースの外縁となる境界線を移動体が横断する
ことを検知して、それに基づき移動体が移動コースにあ
るか否かを判断するためには、「移動体が移動コースに
あった」という履歴を記録しなければならない。しか
し、本発明では、移動コースの外に設定された検知ライ
ンを横断することを判断しているため、移動体の移動の
履歴を記録せずとも、得点演算または演出効果を行うこ
とができる。このように、移動体の移動履歴の記録を省
略しているため、ゲーム装置の処理効率が向上する。
【0021】また、請求項4記載の発明は、請求項3記
載のゲーム装置であって、上記検知ラインは上記移動コ
ースの外縁に当接していることを特徴としている。
【0022】以上のように、請求項4記載の発明によれ
ば、検知ラインが移動コースの外縁に当接しているた
め、移動体が移動コースから逸脱したことを確実に判断
することができる。即ち、上述の従来例のように、移動
コースの外縁となる検知ラインの横断を検出した際に判
定を行うと、移動コース外から移動コース内に移動した
際にも、移動コースから逸脱したと誤判断されてしまう
が、本発明では移動コースの外に検知ラインを設定し、
検知ラインの横断によって判断しているため、このよう
な誤判断することがなくなる。
【0023】また、請求項5記載の発明は、請求項1か
ら4のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、上記
移動体に一または複数の検出点を設定するための検出点
設定手段を備え、上記判断手段が上記検出点毎に上記判
断を行うことによって、上記検出点毎の判断結果に応じ
た得点演算または演出効果を行うことを特徴としてい
る。
【0024】以上のように、請求項5記載の発明によれ
ば、移動体の検出点によって上述のような判断を行って
いるため、移動体の一部がペナルティ領域にあること
や、移動コースの外にあることを判定することができ
る。検出点毎の判断結果に応じて得点処理や演出効果を
行っているため、プレーヤは面白味をもってゲームをす
ることができる。例えば、所与のゲームがレーシングカ
ーゲームであり、移動体がレーシングカーである場合、
レーシングカーの各タイヤに検出点を設定したものとす
れば、レーシングカーの片輪が移動コースから逸脱した
ことを判定することができる。そして、片輪が移動コー
スから逸脱した際に、逸脱した片輪だけに対して摩耗さ
せる等の演出処理を行えば、より現実的なレーシングゲ
ームを実現することができる。このように、移動体の一
部に対してより正確な演出効果や得点処理を行うことが
できる。
【0025】また、請求項6記載の発明は、請求項1か
ら5のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、上記
所与の演出効果は、上記移動体に係る所与のパラメータ
値の変更であることを特徴としている。
【0026】ここで、所与のパラメータ値とは、例え
ば、移動体の速度、移動体の曲がりやすさなどであり、
主に、移動体の移動に係るパラメータ値や、移動体から
発する音の大きさ、音の種類などの移動中の移動体の音
に係るパラメータ値のことである。このように、ペナル
ティ領域に移動体が移動するといった場合には、移動体
に係る所与のパラメータ値が変更されるため、進入した
ことに対するいわば罰則のようなものが科せられる。こ
のため、プレーヤはペナルティ領域に進入しないよう
に、また、コースから外へ出ないようにスリルを味わい
ながらゲームを楽しむことができる。
【0027】また、請求項7記載の発明は、請求項1か
ら6のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、上記
所与の演出効果は、上記移動体の表示を変更することで
あることを特徴としている。
【0028】以上のように、請求項7記載の発明によれ
ば、移動体の表示の変更によって、例えば、移動体の移
動コースからの逸脱や移動体のペナルティ領域の進入が
ひとめでわかる。したがって、プレーヤのゲームのうま
さを一目瞭然に判断でき、周囲の人々は、自分ならもっ
とうまくできると感情を抱くようになる。また、例え
ば、実際のカーレースのようにレースコースの外やペナ
ルティ領域に泥など配置されているものとしたら、実際
では車に泥がはねて車の外観が変わるが、以上のように
移動体の表示を変更することによって、このような泥は
ねを表現でき、これにより、プレーヤは面白味をもって
ゲームをすることができる。
【0029】また、請求項8記載の発明は、請求項1か
ら7のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、上記
所与の演出効果は、上記仮想カメラの視点位置、視線方
向、または画角の変更であることを特徴としている。
【0030】以上のように、請求項8記載の発明によれ
ば、仮想カメラの視点位置、視線方向、または画角の変
更によって、表示されるゲーム空間の見え方が変更され
る。これにより、例えば、移動体の移動コースからの逸
脱や移動体のペナルティ領域の進入がひとめでわかる。
したがって、プレーヤのゲームのうまさを一目瞭然に判
断でき、周囲の人々は、自分ならもっとうまくできると
感情を抱くようになる。また、例えば、実際のカーレー
スのようにレースコースの外やペナルティ領域に入る
と、スピンなどしてしまうことがあるが、以上のように
ゲーム空間の見え方が変更されるため、そのようなスピ
ンを表現することができる。したがって、プレーヤは面
白味をもってゲームをすることができる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明をバイクレースゲームに適用した場合を例にとって説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。
【0032】図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。図1において、プレ
ーヤは、ディスプレイ1200に映し出されるゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204
を操作することによって、仮想的なバイク(以下、仮想
バイクと述べる。)を操縦し、コンピュータにより操縦
されるバイクなどと順位を競い合うバイクレースゲーム
のゲームを楽しむ。ディスプレイ1200は、BGMな
どのゲーム音を出力するスピーカ(図示略)を有してい
る。
【0033】また、ゲームプログラムなどのゲームを行
うための情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体で
あるCD−ROM1206、ICカード1208、メモ
リカード1209などに格納されている。
【0034】本実施形態のゲーム装置では、プレーヤは
ゲームコントローラ1202、1204を操作すること
によって、ディスプレイ1200に表示される仮想レー
シングコースのスタートポイントから仮想バイクをスタ
ートさせる。そして、制限時間内に仮想レーシングポイ
ントを通過することができると、さらにもう一周仮想レ
ーシングコースを周回することが可能となる。そして、
所与の回数の周回によってレースが終了し、プレーヤの
順位が決定される。仮想バイクが仮想レーシングコース
を周回している際に、プレーヤの操作ミスなどによって
仮想バイクが仮想レーシングコースからコースアウトす
る場合がある。
【0035】図2及び図3は、ディスプレイ1200に
表示されたゲーム中の一画面例を示す図である。図2
は、プレーヤの操作する仮想バイク700が仮想レーシ
ングコース716を走行している場面例を示す図であ
る。図3は、仮想バイク700が仮想レーシングコース
716から逸脱した場面例を示す図である。
【0036】図2及び図3において、共通的に、トータ
ルタイム730と、ラップタイム732と、順位734
と、得点736とが表示されている。トータルタイム7
30は、レースを開始してから現在の時刻までの時間を
示している。ラップタイム732は、仮想バイク700
が仮想レーシングコース710を一周するごとにリセッ
トされ、周回時の開始から現在の時刻までの時間を示し
ている。順位734は、仮想レーシングコース710を
走行しているバイクの総数に対する、プレーヤが操縦す
る仮想バイク700の順位を示している。得点736
は、トータルタイム、ラップタイム、順位等により求め
られる総合的な得点を示すものである。
【0037】図2に示すように、仮想バイク700が仮
想レーシングコース716を走行している場合には、仮
想バイク700の後方から仮想バイク700を見た画像
が表示される。
【0038】図3に示すように、プレーヤの操作ミスな
どによって、仮想バイク700は、仮想レーシングコー
ス710からコースアウトして、ペナルティ領域716
に位置している。仮想バイク700がコースアウトする
ことによって、ディスプレイに映る画像の視点が変更さ
れる。即ち、仮想バイク700の左斜め後方から仮想バ
イク700を見た画像が表示されている。なお、仮想バ
イク700の左斜め後方から見た視点以外の視点からの
画像を表示しても良い。このように、画像の視点を変更
することによって、仮想バイク700のスリップした状
態をリアル観のある表現としている。
【0039】また、ペナルティ領域716には、仮想的
な土や砂利などが敷かれており、仮想バイク700のタ
イヤから土煙738が立ち上がっている。この土煙73
8によって、土などが付着している仮想バイクが表示さ
れている。以上のように、仮想バイク700が仮想レー
シングコース710から逸脱した際に、仮想バイク70
0の表示を変更したり、土煙をあげるといった表示をす
ることによって、より現実味のあるゲームとなる。した
がって、プレーヤは面白味をもってゲームを楽しめる。
更に、仮想レーシングコース710からコースアウトし
ている旨が、画面中央部にコースアウト表示部740と
して表示されており、コースアウトしていることが一目
で確認できる。
【0040】また、仮想バイク700がペナルティ領域
716へ逸脱することによって、ペナルティを科してい
る。例えば、仮想バイク700の速度が減速する。ま
た、仮想バイク700のタイヤが摩耗して、タイヤのグ
リップ力が低下する。これにより、仮想バイクの曲がり
やすさが低下する。また、得点736が低下したり、ト
ータルタイム730やラップタイム732にペナルティ
タイムが加算される。このように、ペナルティを科すこ
とによって、プレーヤはペナルティ領域716に逸脱し
ないように仮想バイク700を操作し、これにより、プ
レーヤはスリルを味わいながらゲームをすることができ
る。
【0041】図4には、本実施形態のゲーム装置の機能
ブロック図が示されている。機能ブロックとしては、操
作部10と、スピーカ20と、表示部30と、処理部4
00と、情報記憶媒体500とがある。
【0042】操作部10は、図1に示すゲームコントロ
ーラ1202,1204に対応するものであり、ボタン
などが押下された場合には、操作信号として処理部40
0に出力する。
【0043】処理部400は、操作部10からの入力信
号と、情報記憶媒体500に格納されている各種プログ
ラムやデータとに基づき各種処理を行い、表示部30に
バイクレースゲーム用のゲーム画像を表示させる。ま
た、処理部400は、同様に入力信号と、各種プログラ
ムやデータとに基づき各種処理を行い、スピーカ20か
らBGMなどのゲーム音を出力させる。
【0044】処理部400は、ゲーム空間演算部410
と、ゲーム演算部420と、画像生成部430と、音生
成部440とを含む。この処理部400の機能は、CP
U(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲ
ートアレイなど)、メモリなどのハードウェアにより実
現できる。
【0045】ゲーム空間演算部410は、情報記憶媒体
500に格納されているゲームプログラム510及びゲ
ームデータ530に基づき所与の三次元ゲーム空間内に
仮想レーシングコース(移動コース)を設定する処理、
ペナルティ領域を設定する処理、仮想バイク(移動体)
を設定する処理、壁や障害物などの背景を表す各種の三
次元オブジェクトを設定する処理をする。仮想レーシン
グコースとは、プレーヤの操縦する仮想バイクが移動す
べきコースであり、本実施形態では、仮想レーシングコ
ースは閉じた閉曲線状となっている。この仮想レーシン
グコースは、コーナや勾配等を有していても良い。そし
て、このコースに沿って仮想バイクを走行させて、周回
することによってバイクレースゲームを楽しむ。また、
ペナルティ領域とは、主に仮想レーシングコースの周囲
にコースアウト領域として機能するものである。このペ
ナルティ領域には、例えば、仮想の砂利や芝生などが設
けられており、仮想バイクの速度が減速されるように設
定されている。
【0046】ゲーム演算部420は、ゲーム空間演算部
410によって設定されたレーシングコースを、プレー
ヤの操縦により仮想バイクが移動するようにゲーム演算
を行う。そして、この三次元ゲーム空間を画像生成部4
30を用い、所与の視点座標系の投影面に透視投影変換
してゲーム画面を生成し、これを表示部30に表示する
ように構成されている。ゲーム演算部420は、仮想カ
メラ制御部424を含む。
【0047】図5には、このような画像表示手法の原理
図が示されている。
【0048】本実施形態では、ゲームデータ530とし
て、三次元ゲーム空間600及びこの三次元ゲーム空間
600内に登場する三次元オブジェクト610に関する
情報が、あらかじめ情報記憶媒体500に格納されてい
る。三次元オブジェクト610に関する画像情報は、複
数のポリゴンからなる形状モデルとして表現され、あら
かじめメモリ内に記憶されている。
【0049】本実施形態のようにバイクレースゲームを
例にとると、三次元オブジェクト610は三次元ゲーム
空間600内に登場する仮想バイクであり、三次元ゲー
ム空間600内には、この他に、トンネル、壁や障害物
などの背景を表す各種の三次元オブジェクトが配置され
ている。
【0050】これらの三次元オブジェクトは、視点63
0(以下、この視点を仮想カメラ630と述べる。)を
中心とする視点座標系の透視投影面620上に透視投影
変換され、疑似三次元画像622として表示部30に表
示される。
【0051】バイクレースゲームにおいて仮想カメラ6
30は、プレーヤの操作する仮想バイクとの間に設けら
れた仮想的なバネによって、仮想バイクを追従するよう
に構成されている。プレーヤが、操作部10を操作し
て、仮想バイクの指示操作を行うと、仮想カメラ630
の位置がそれに合わせて変化し、疑似三次元画像622
が変化されることになる。この仮想カメラ630の位置
などを変化させる制御は、仮想カメラ制御部424(図
4)が行う。そして、仮想カメラ630から見える三次
元オブジェクトが、画像生成部430によって透視投影
面620上に透視投影変換され、リアルタイムで変化す
る疑似三次元画像622として表示部30に表示され
る。
【0052】したがって、プレーヤは、操作部10を操
作し、仮想バイクを操縦することにより、三次元ゲーム
空間600内に設定された仮想レーシングレースにおけ
るレースに参加し、当該レースを楽しむことができる。
【0053】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、三次元オブジェクト610は、独立したボディ
座標系を用いてその形状モデルを作成している。すなわ
ち、三次元オブジェクト610を構成する各ポリゴン
を、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを特
定している。
【0054】さらに、三次元ゲーム空間600は、ワー
ルド座標系(Xw,Yw,Zw)を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された三次元オブジェクト610
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0055】そして、仮想カメラ630の位置を原点と
して、視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系に
データを変換し、透視投影面620であるスクリーン座
標系へ、それぞれの座標を透視投影変換する。このよう
にして、仮想カメラ630から見える三次元ゲーム空間
600の視野内の画像を表示部30に表示することがで
きる。
【0056】上述したように、バイクレースゲームにお
いて、プレーヤが仮想バイクを操縦している際に仮想レ
ーシングコース上を走行することになるが、プレーヤの
操作ミスなどにより仮想レーシングコースから仮想バイ
クがコースアウトする場合がある。本発明は、このコー
スアウトの判定の手法に特徴がある。以下では、このコ
ースアウトの判定の手法を詳細に説明する。
【0057】このため、図4に示すように、ゲーム空間
演算部410は、コース設定部412と、ペナルティ領
域設定部414とを含む。また、ゲーム演算部420
は、判断部422と、位置検出部426とを含む。ま
た、情報記憶媒体500に格納されているゲームプログ
ラム510は、サブルーチンとして、コース設定プログ
ラム512と、ペナルティ領域設定プログラム514
と、位置検出プログラム516と、判断プログラム51
8とを含んで構成されている。
【0058】コース設定部412は、コース設定プログ
ラム512及びゲームデータ530に基づき、三次元ゲ
ーム空間に仮想レーシングコースを設定する処理を行
う。また、ペナルティ領域設定部414は、ペナルティ
領域設定プログラム514及びゲームデータ530に基
づき、三次元ゲーム空間にペナルティ領域を設定する処
理を行う。
【0059】詳細には、ゲームデータ530には、仮想
レーシングコースに係るデータ(以下、コースデータと
述べる)を含んでおり、コース設定部412がコースデ
ータに基づき仮想レーシングコースを設定する。図6
は、コース設定部412により設定されたコースの一例
を示すものである。図6に示すように、三次元ゲーム空
間に仮想レーシングコース710の中心線712(基準
ライン)を設定し、その中心線712から所与の距離S
の間隔をあけて、仮想レーシングコース710の外縁7
14を設定することにより、仮想レーシングコース71
0が設定される。この中心線712は、ゲーム画面に表
示されていなくても良い。
【0060】なお、この所与の距離Sとは、中心線71
2上の任意のサンプル点Pから、サンプル点Pにおける
中心線712の法線方向への距離である。また、この所
与の距離Sは、中心線712上のサンプル点の位置によ
って異なるものである。一般的に、中心線712を所与
のパラメータθの関数で表すものとすると、距離Sも所
与のパラメータθの関数で表している。したがって、本
実施形態は、仮想レーシングコース710のコース幅は
一様となっておらず、様々なコース幅を有する。詳細に
ついては、例えば、特開平10−154138号公報に
開示されているため、ここでは省略する。なお、距離S
が一定となっており、一様の幅となる仮想レーシングコ
ースであっても良い。
【0061】以上のように、この中心線712は、仮想
レーシングコース710に平行して三次元ゲーム空間6
00内に延在している。なお、この外縁714の内側が
仮想レーシングコース710として設定される。また、
ペナルティ領域設定部414は、仮想レーシングコース
710の外縁714より外側の部分をペナルティ領域7
16として設定する。ペナルティ領域716は、外縁7
14に沿って、仮想レーシングコース710に隣接する
ように設定されている。なお、更に、ゲーム空間演算部
410は、ペナルティ領域716の外に壁などのオブジ
ェクト718を設定して、仮想バイク700が仮想レー
シングコース710及びペナルティ領域716上だけを
移動自在としている。なお、オブジェクト718を配置
しなくても、仮想レーシングコース710以外の領域す
べてをペナルティ領域716としても良い。
【0062】位置検出部426は位置検出プログラム5
16に基づき、三次元ゲーム空間内の仮想バイク700
の位置を検出するものである。
【0063】具体的な、位置検出部426による仮想バ
イク700の位置検出手法について説明する。即ち、仮
想バイク700の進行に追従するように中心線712上
に基準点P’を設定する。そして、この基準点P’に対
する仮想バイク700の位置を検出することによって、
仮想バイク700の三次元ゲーム空間600内の位置を
検出する。基準点P’に対する仮想バイク700の位置
は、仮想バイク700と基準点P’を結んだ測定線Lの
長さと、基準点P’における中心線712の接線に対す
る測定線Lの角度から求める。本実施形態では、測定線
Lは基準点P’における中心線712の法線となってお
り、中心線712と仮想バイク700との距離を求めて
いる(この距離が測定線Lの長さとなっている)。
【0064】以上のように、位置検出部426は、三次
元ゲーム空間600内に設定された中心線712と仮想
バイク700との距離を測定することによって、仮想バ
イク700の三次元ゲーム空間600内の位置を検出す
る。なお、サンプル点P、測定線L及び基準点P’は、
実際のゲーム画面には表示されない。
【0065】仮想バイク700がペナルティ領域716
と仮想レーシングコース710上だけを移動自在となっ
ているため、判断部422は仮想バイク700が仮想レ
ーシングコース710にあるか否か、また、仮想バイク
700がペナルティ領域716にあるか否かを判断す
る。
【0066】具体的には、位置検出部426によって検
出された仮想バイク700の位置に基づいて、ペナルテ
ィ領域716にあるか否かを判断する。即ち、基準点
P’から、基準点P’における中心線712の法線方向
への距離(即ち、距離S)と、基準点P’から仮想バイ
ク700までの距離(即ち、測定線Lの長さ)とを比較
して、ペナルティ領域716に仮想バイク700がある
か否かを判断する。そして、測定線Lの長さが距離Sよ
り大きければ、仮想バイク700がペナルティ領域71
6にあると判断し、測定線Lの長さが距離Sより小さけ
れば、仮想バイク700が仮想レーシングコース710
にあると判断する。これにより、仮想バイク700が仮
想レーシングコース710からコースアウトしたか否か
を判断することができる。
【0067】ゲーム演算部420は、上述のように、仮
想レーシングコース710を走行する仮想バイク700
がペナルティ領域716にあるか否かを判断部422に
より判断する。更に、ゲーム演算部420は、ゲームを
進行する処理、各種のゲーム演算処理を行う。
【0068】具体的には、図4に示すように、ゲーム演
算部420は、プレーヤの操縦する仮想バイク700の
ラップタイムおよびトータルタイムを演算し、画像生成
部430を介して表示部30に表示するように構成され
ている。また、プレーヤの操縦する仮想バイク700の
順位を演算し、その順位を画像生成部430を介して表
示部30に表示するように構成されている。更に、これ
らラップタイム、順位、仮想バイク700の走行距離等
に基づいて得点演算を行い、画像生成部430を介して
得点を表示部30に表示するように構成されている。
【0069】更に、ゲーム演算部420は、判断部42
2の判断処理に基づき、所与の得点演算や所与の演出処
理(ペナルティ処理)を行う。この演出処理としては、
例えば、仮想バイク700の速度を変更して、仮想バイ
ク700を減速させたり一時停止させたりする処理、仮
想バイク700のタイヤのグリップ力を変更して、仮想
バイク700の曲がりやすさを変更する処理、仮想バイ
ク700のタイヤから土煙をあげる処理、土などを付着
させるなどして仮想バイク700の表示を変更する処
理、表示画面上にコースアウトした旨を通知するための
処理、仮想バイク700のスキール音を出力するための
処理などである。得点演算処理としては、例えば、得点
を減算する処理、トータルタイムやラップタイムにペナ
ルティタイムを加算する処理などである。
【0070】更に、判断部422の処理に基づき、仮想
カメラ制御部424は、仮想カメラの視点位置、視線方
向、画角の変更を行う。これにより、例えば、仮想カメ
ラをの位置を仮想バイク700の横に移動させたり、仮
想バイク700の上方から仮想バイク700を見下ろす
視点に変更等して、画像全体を変化させることにより、
コースアウトしたことを直接的に表現することができ
る。
【0071】図7には、本実施形態のゲーム装置の処理
の流れを示すフローチャートが示されている。プレーヤ
が操作10の操作によりゲームを開始すると、ゲーム空
間演算部410は、上述のように仮想レーシングコース
710やペナルティ領域716を三次元ゲーム空間に設
定する(ステップS1)。
【0072】プレーヤは表示画面を見ながら、仮想バイ
ク700を操縦することによって、三次元ゲーム空間に
設定された仮想レーシングコース710を走行して、バ
イクレースゲームを楽しむ。
【0073】ところで、仮想バイク700が仮想レーシ
ングコース710を走行している際に、仮想バイク70
0の位置は、上述のように位置検出部426によってリ
アルタイムに検出されている(ステップS2)。
【0074】判断部422は、位置検出部426の検出
結果に基づき、仮想バイク700がペナルティ領域71
6にあるか否か(仮想レーシングコース710にあるか
否か)を判断する(ステップS3)。そして、仮想バイ
ク700が、ペナルティ領域716にあると判断する
(ステップS3:Yes)と、ゲーム演算部420は上
記所与の演出効果や得点演算をするための処理を行う
(ステップS4)。一方、仮想バイク700がペナルテ
ィ領域にないと判断されている(ステップS3:No)
と、上記所与の演出効果や所与の得演算の処理が行われ
ずに、ゲームが進行される。そして、制限時間を越えて
いたり、所与の回数仮想レーシングコース710を周回
すると、ゲームが終了する(ステップS5:Yes)。
制限時間内に仮想レーシングポイントを通過したり、仮
想レーシングコースの周回が終了していないと、ゲーム
が進行される(ステップS5:No)。
【0075】本実施形態の特徴は、上述のように、「仮
想バイク700のコースアウトの判断」を「仮想バイク
700がペナルティ領域716にあるか否かの判断」に
よって行っている。従って、上述した従来技術のよう
に、コースアウトを判断するためには、所与のラインの
横断前の仮想バイクの位置を記録しておく必要がある
が、本実施形態によれば、仮想バイク700の現在の位
置のみに基づいて、コースアウトを判断することができ
る。
【0076】更に、本実施形態では、「仮想バイク70
0がペナルティ領域にあるか否かの判断」を、中心線7
12と仮想バイク700間の距離と、中心線712と外
縁714間の距離との比較に基づいて行っている。この
ように、非常に簡単な処理によって、コースアウトを判
断可能である。したがって、仮想バイク700の移動履
歴の記録に係る処理やメモリ領域などを省略することが
できる。このため、ゲーム装置の処理を他の処理に向け
ることができ、ゲーム装置の全体的な処理能力が向上す
る。
【0077】なお、上述の説明においては、コースアウ
トの判断をペナルティ領域716に仮想バイク700が
あるか否かによって行っているとしたが、上記ゲーム空
間演算部410及びゲーム演算部420は、以下に述べ
るような処理をして、コースアウトを判定することがで
きる。
【0078】即ち、図8に示すように、ペナルティ領域
設定部414は、ペナルティ領域716を設定する際
に、ペナルティ領域716に仮想レーシングコース71
0に交差する方向に複数の検知ライン720を設定す
る。この検知ライン720は、仮想レーシングコース7
10の外側に設定されており、かつ、仮想レーシングコ
ース710の外縁714に当接している。なお、ここで
は、この検知ライン720は、外縁714に対してほぼ
垂直に設定し、更に、隣り合う検知ライン720との間
隔は、仮想バイク700の車長より短く設定する。ま
た、この検知ライン720は、上記基準ラインL、中心
線712、基準点P’及び、サンプル点P同様に、ゲー
ム画面上に表示されないようにしている。
【0079】そして、判断部422が、仮想バイク70
0が検知ライン720を横断したか否かの判断を行う。
【0080】図9は、以上のように構成され、上記ゲー
ム空間演算部410及びゲーム演算部420による別の
コースアウト判定方法の処理の流れを示すフローチャー
トである。プレーヤが操作部10の操作によりゲームを
開始すると、ゲーム空間演算部410は、上述のように
仮想レーシングコース710やペナルティ領域716を
三次元ゲーム空間600に設定し、更に、ペナルティ領
域716に検知ライン720を設定する(ステップS1
1)。
【0081】プレーヤは表示画面を見ながら、仮想バイ
ク700を操縦することによって、三次元ゲーム空間6
00に設定された仮想レーシングコース710を走行し
て、バイクレースゲームを楽しむ。
【0082】そして、判断部422は、検知ライン72
0を横断したか否かを判断する(ステップS12)。プ
レーヤの操作ミスなどにより、仮想バイク700が仮想
レーシングコース710から逸脱すると、検知ライン7
20を横断することになる。このことを判断部422が
判断する(ステップS12:Yes)と、ゲーム演算部
420は上述と同様な演出効果や得点処理を行う(ステ
ップS13)。一方、仮想バイク700が検知ライン7
20を横断したことを判断すると、上述の所与の演出効
果や所与の得点演算の処理が行われずに、ゲームが進行
される(ステップS12:No)。そして、制限時間を
越えていたり、所与の回数仮想レーシングコース710
を周回すると、ゲームが終了する(ステップS14:Y
es)。制限時間内に仮想レーシングポイントを通過し
たり、仮想レーシングコースの周回が終了していない
と、ゲームが進行される(ステップS14:No)。
【0083】以上のように、仮想レーシングコース71
0の外側にある検知ライン720を設定し、この検知ラ
イン720の横断によって、仮想バイク700のコース
アウトの判定を行うこととしても良い。
【0084】なお、以上においては、仮想バイク700
の全体でコースアウトを判定しているが、仮想バイク7
00の一部が仮想レーシングコース710から逸脱した
ことを判定するようにしても良い。即ち、仮想バイク7
00に一又は複数の検出点を設定する。そして、設定さ
れた検出点のそれぞれについて、中心線712からの距
離を検出することによって、中心線712と外縁714
間の距離と比較して、ペナルティ領域716にあるか否
かを判断するようにしても良い。また、設定された検出
点それぞれについて、検知ライン720を横断したか否
かを判断するようにしても良い。この判断に基づき、そ
の検出点が仮想レーシングコース710から逸脱したか
否かを判定することができる。
【0085】この場合、検出点毎の判定結果に応じて、
上述と同様な演出効果や得点処理を行う。例えば、仮想
バイク700の前輪と後輪とに検出点を設定して、それ
ぞれの検出点毎に移動コース710からの逸脱を判定す
ると、前輪のタイヤと後輪のタイヤとが別々に摩耗する
といった演出効果をすることができる。また、仮想バイ
ク700ではなく、レーシングカーである場合、レーシ
ングカーの各タイヤに検出点を設定したものとすれば、
レーシングカーの片輪が移動コースから逸脱したことを
判定することができる。そして、片輪が移動コースから
逸脱した際に、逸脱した片輪だけに対して摩耗させる等
の演出処理を行えば、より現実的なレーシングゲームを
実現することができる。
【0086】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図10を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0087】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータなどが主に格納されるものであり、図4における情
報記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実
現するものがコンピュータである場合には、ゲームプロ
グラムなどを格納する情報記憶媒体としてCD−RO
M、DVDなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、
これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業
務用ゲーム装置として実現する場合には、ROMなどの
メモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報
記憶媒体500に格納されているゲームプログラム51
0やゲームデータ530は、ROM1002に格納され
ていても良い。
【0088】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレー
ヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。
【0089】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報など)、コントロール装置10
22によって入力される信号などに従って、CPU10
00は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM
1004はこのCPU1000の作業領域などとして用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算
結果などが格納される。
【0090】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽などのゲーム音を生成する集積回路であり、
生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力さ
れる。また、画像生成IC1010は、RAM100
4、ROM1002、情報記憶媒体1006などから送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また、
ディスプレイ1018は、CRTやLCD、TV、プラ
ズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む
意である。
【0091】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラムなどの情報を送受することなどに利用され
る。
【0092】そして、図2〜図9を参照して説明した種
々の処理は、ゲームプログラム510やゲームデータ5
30を格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008などによって実現される。なお
画像生成IC1010などで行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSPなどによりソフトウェア的
に行うこととしてもよい。
【0093】図11に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−n(nは、2以上の整
数値であって、n台の端末が接続されている。)とを含
むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示
す。
【0094】この場合、ゲームプログラム510やゲー
ムデータ530は、例えばホスト装置1300が制御可
能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成
ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を
生成できるものである場合には、ホスト装置1300か
らは、ゲームプログラム510やゲームデータ530な
どが通信回線1302を介して端末1304−1〜13
04−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成で
きない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲ
ーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−
nに伝送し、端末において出力することになる。
【0095】以上のように、本実施形態によれば、仮想
バイク700の移動の履歴を記録せずとも、仮想バイク
700のコースアウトを判定することができる。このコ
ースアウトの判定に基づき、ペナルティ処理などの所与
の得点演算や演出効果の処理を行うことができる。した
がって、仮想バイク700の移動履歴の記録を省略する
ことができる。
【0096】なお、本発明は、上記実施の形態に限定さ
れることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲におい
て、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【0097】例えば、上記実施形態においては、ペナル
ティ領域716を仮想レーシングコース710の周囲に
設定するようにしてあるが、例えば、このようなペナル
ティ領域を仮想レーシングコース710上に設定しても
良い。仮想レーシングコース710の上に設定すること
によって、プレーヤはペナルティ領域を避けながら仮想
バイク700を操縦しなければならず、理想のラインど
りを練習させるようなゲームで効果を発揮し、上級プレ
ーヤにとっても面白味のあるゲームを実現することがで
きる。
【0098】また、バイクレースゲームに適用した場合
を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、プレー
ヤの操作する移動体が所与の移動コースに沿って移動す
るように設定されたゲームに対して幅広く適用すること
ができる。例えば、宇宙空間内に設定された移動コース
をプレーヤの操縦する宇宙船が移動するように形成され
たゲームなどに対しても適用できることはいうまでもな
い。
【0099】宇宙船を移動させるようなゲームの場合、
移動コースは、例えば、仮想的な筒の内部をコースとす
る。図12に示すように、筒814の内部に移動コース
810が設定されている。そして、筒814が移動コー
ス810の外縁となる。更に、筒814の外がペナルテ
ィ領域816となっている。更に、プレーヤの操縦する
宇宙船800(移動体)は、筒814を通り越して、移
動コース810とペナルティ領域816の間を移動自在
となるように設定されている。更に、筒814の外に当
接するように、検知ライン820が筒814から放射す
る方向に延在している。なお、ゲーム画面では、以上の
ような筒814や検知ライン820が表示されないよう
に設定する。
【0100】宇宙船800が筒814から逸脱すると、
宇宙船800は検知ライン820を横切ることになる。
これにより、宇宙船800のコースアウトを判定するこ
とができる。
【0101】宇宙船800の位置を検出することによ
り、ペナルティ領域816にあるか否かを判断して、こ
れにより、宇宙船800のコースアウトを判定すること
ができる。これらコースアウトの判定に基づき、所与の
得点演算や所与の演出効果をする処理を行う。
【0102】更に、宇宙船800の位置は、筒814と
平行して延在する中心線812(基準ライン)と宇宙船
800との距離bより求めることができる。そして、中
心線812から筒814までの距離aと距離bとを比較
して、距離bが大きい場合にはコースアウトと判定し、
距離aが大きい場合には宇宙船800が移動コース内に
あると判定する。
【0103】
【発明の効果】本発明によれば、移動体の移動履歴を記
録せずとも、所与の得点演算または所与の演出効果を行
うことができる。したがって、移動体の移動履歴の記録
を省略しているため、ゲーム装置の処理を他の処理に向
けることができ、ゲーム装置の全体的な処理能力が向上
する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の
一例を示す図である。
【図2】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の
一例を示す図面である。
【図3】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の
一例を示す図面である。
【図4】本発明を適用した家庭用のゲーム装置における
機能ブロックの一例を示す図である。
【図5】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画像の
合成原理を説明するための図面である。
【図6】移動体のコースアウト判定手法、移動コース及
びペナルティ領域を説明するための図面である。
【図7】本発明に係るゲーム装置における動作の流れを
示すフローチャートである。
【図8】上記コースアウト判定手法とは別の例の判定手
法、移動コース及びペナルティ領域を説明するための図
面である。
【図9】本発明に係るゲーム装置における動作の流れを
示すフローチャートである。
【図10】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
【図11】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図
である。
【図12】三次元空間を移動する移動体のコースアウト
判定手法、移動コース及びペナルティ領域を説明するた
めの図面である。
【符号の説明】
400 処理部 410 ゲーム空間演算部 412 コース設定部(設定手段) 414 ペナルティ領域設定部(設定手段) 420 ゲーム演算部 422 判断部(判断手段) 500 情報記憶媒体 512 コース設定プログラム 514 ペナルティ領域設定プログラム 518 判断プログラム 600 三次元ゲーム空間(ゲーム空間) 630 仮想カメラ 700 仮想バイク(移動体) 710 仮想レーシングコース(移動コース) 712 中心線(基準ライン) 714 外縁 716 ペナルティ領域 720 検知ライン 800 宇宙船(移動体) 810 移動コース 812 中心線(基準ライン) 814 筒(移動コースの外縁となる) 816 ペナルティ領域 820 検知ライン

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】仮想カメラから見たゲーム空間の画像を表
    示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲー
    ム空間における所与の移動体を移動させることにより、
    所与のゲームを実行するゲーム装置であって、 上記ゲーム空間内にペナルティ領域を設定するための設
    定手段と、 上記移動体が上記ペナルティ領域にあるか否かを判断す
    るための判断手段と、 を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記ペナル
    ティ領域にあると判断された場合に、所与の得点演算ま
    たは所与の演出効果を行うことを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】仮想カメラから見たゲーム空間の画像を表
    示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲー
    ム空間における所与の移動体を移動させることにより、
    所与のゲームを実行するゲーム装置であって、 移動コースと該移動コースの進行方向に平行する基準ラ
    インとを上記ゲーム空間内に設定するための設定手段
    と、 上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準
    ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上
    記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するた
    めの判断手段と、 を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記移動コ
    ース内にないと判断された場合に、所与の得点演算また
    は所与の演出効果を行うことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】仮想カメラから見たゲーム空間の画像を表
    示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲー
    ム空間における所与の移動体を移動させることにより、
    所与のゲームを実行するゲーム装置であって、 移動コースを上記ゲーム空間に設定するとともに、進行
    方向と交差する方向の検知ラインを、該移動コース外に
    設定するための設定手段と、 上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断
    するための判断手段と、 を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記検知ラ
    インを横断したと判断された場合に、所与の得点演算ま
    たは所与の演出効果を行うことを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】請求項3記載のゲーム装置であって、 上記検知ラインは上記移動コースの外縁に当接している
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項1から4のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置であって、 上記移動体に一または複数の検出点を設定するための検
    出点設定手段を備え、上記判断手段が上記検出点毎に上
    記判断を行うことによって、上記検出点毎の判断結果に
    応じた得点演算または演出効果を行うことを特徴とする
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】請求項1から5のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置であって、 上記所与の演出効果は、上記移動体に係る所与のパラメ
    ータ値の変更であることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項1から6のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置であって、 上記所与の演出効果は、上記移動体の表示を変更するこ
    とであることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項1から7のいずれか一つに記載のゲ
    ーム装置であって、 上記所与の演出効果は、上記仮想カメラの視点位置、視
    線方向、または画角の変更であることを特徴とするゲー
    ム装置。
  9. 【請求項9】プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間にお
    ける所与の移動体を移動させることにより、所与のゲー
    ムを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であっ
    て、 上記ゲーム空間内にペナルティ領域を設定するための設
    定情報と、 上記移動体が上記ペナルティ領域にあるか否かを判断す
    るための判断情報と、 上記移動体が上記ペナルティ領域にあると判断された場
    合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うため
    の情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間に
    おける所与の移動体を移動させることにより、所与のゲ
    ームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であ
    って、 移動コースと該移動コースの進行方向に平行する基準ラ
    インとを上記ゲーム空間内に設定するための設定情報
    と、 上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準
    ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上
    記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するた
    めの判断情報と、 上記移動体が上記移動コース内にないと判断された場合
    に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための
    情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間に
    おける所与の移動体を移動させることにより、所与のゲ
    ームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であ
    って、 移動コースを上記ゲーム空間内に設定するとともに、進
    行方向と交差する方向の検知ラインを、該移動コース外
    に設定するための設定情報と、 上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断
    するための判断情報と、 上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断された場
    合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うため
    の情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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