JPH08832A - ゲーム装置およびそのスリップストリーム発生方法 - Google Patents
ゲーム装置およびそのスリップストリーム発生方法Info
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- JPH08832A JPH08832A JP6159422A JP15942294A JPH08832A JP H08832 A JPH08832 A JP H08832A JP 6159422 A JP6159422 A JP 6159422A JP 15942294 A JP15942294 A JP 15942294A JP H08832 A JPH08832 A JP H08832A
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- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Abstract
リーム走行を行い、ゲームを楽しむことができるゲーム
装置を得ること。 【構成】 プレーヤ操作部12を用いプレーヤの操縦す
るプレーヤカーが他のレーシングカーと所定のゲーム空
間内で競争する仮想ゲーム空間を演算するゲーム演算部
100を備え、前記仮想ゲーム空間のゲーム画面をディ
スプレイ10上に表示するゲーム装置である。前記ゲー
ム演算部100は、レーシングカーの後方にスリップス
トリームエネルギーの蓄積エリアを設定するとともに、
前記蓄積エリアの一部または全部を作動停止エリアに設
定するエリア設定部110と、前記蓄積エリアにプレー
ヤカーが位置する場合に、スリップストリームエネルギ
ーの蓄積演算を行う蓄積演算部112と、前記プレーヤ
カーが前記作動停止エリアから外れたとき、蓄積された
スリップストリームエネルギーに基づく走行状態を演算
する走行状態演算部114と、を含み、演算された走行
状態に基づき、プレーヤカーをゲーム空間内で走行させ
る。
Description
イ上に表示されるゲーム画面を見ながら、プレーヤ移動
体を操縦し、所定のゲーム空間内で他の移動体と競争し
ながらゲームを行うゲーム装置およびそのスリップスト
リーム発生方法に関する。
ゲーム画面を見ながら、プレーヤがゲーム空間内に設定
されたゲームコース上を自分の運転するレーシングカー
を走行させ、ゲームを行うドライブゲーム装置が知られ
ている。
わゆるスリップストリーム演出をゲームに取り入れ、リ
アリティの高いゲームを実現する試みも行われている。
400の前を走る他のレーシングカー410の後方にス
リップストリームエリア500を設定し、プレーヤカー
400がこのエリア500に入ると、プレーヤカー40
0の空気抵抗が減少し、スピードや加速度等の走行性能
が上がるというようなゲーム設定が行われている。した
がって、プレーヤは、先行する他のレーシングカー41
0を見付けた場合には、その後方に接近し、スリップス
トリームエリア500に入ることで、前を走るレーシン
グカー410を追い越しやすくなる。このようなスリッ
プストリームを各プレーヤが積極的に活用することによ
り、プレーヤカー400と他のレーシングカー410と
が抜きつ抜かれつのデッドヒートを行うことになり、ゲ
ームの雰囲気を盛り上げることができる。
では、プレーヤカー400がスリップストリームエリア
500に入ると、突然その走行能力が高まってスピード
が上がり、前の車410に追突する等といった現象が発
生する。
な場合に、アクセルの踏み込みを弱めながらスピードを
調整し、所定のタイミングでスリップストリームエリア
500から抜け出し、先行するレーシングカー410を
一気に抜き去るという戦術を取ることができる。
は、先を走るレーシングカー410の後方に前述したス
リップストリームエリア500が設定されていることに
気付かず、または、気付いたとしても自分の運転するプ
レーヤカー400の速度調整をうまくできないことが多
い。したがって、初心者や中級者は、前記スリップスト
リームを積極的に活用しゲームを有利に進めることがで
きず、かえって、自分の運転するプレーヤカー400が
スリップストリームエリア500に入ると、スピードが
急激に増して、前を走るレーシングカー410に追突を
繰り返し、最悪の場合にはプレーヤカー400がクラッ
シュしてしまい、ゲームを楽しめないうちにゲームが終
了してしまうという問題があった。
されたものであり、その目的は、初心者から上級者まで
スリップストリームを効果的に活用し、ゲームを行うこ
とができるゲーム装置およびそのスリップストリーム発
生方法を提供することにある。
め、本発明は、プレーヤ移動体を操縦するプレーヤ操作
手段と、プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が他の移動
体と所定のゲーム空間内で競争する仮想ゲーム空間を演
算するゲーム演算手段と、を含み、前記仮想ゲーム空間
のゲーム画面をディスプレイ上に表示するゲーム装置に
おいて、前記ゲーム演算手段は、移動体の後方にスリッ
プストリームエネルギーの蓄積エリアを設定するととも
に、前記蓄積エリアの一部または全部を作動停止エリア
に設定するエリア設定手段と、前記蓄積エリアにプレー
ヤ移動体が位置する場合に、スリップストリームエネル
ギーの蓄積演算を行う蓄積演算手段と、前記プレーヤ移
動体が前記作動停止エリアから外れたとき、蓄積された
スリップストリームエネルギーに基づく移動状態を演算
する移動状態演算手段と、を含み、演算された移動状態
に基づき、プレーヤ移動体をゲーム空間内で移動させる
ことを特徴とする。
記蓄積演算手段は、スリップストリームエネルギーの蓄
積量を所定値以下に制限することを特徴とする。
かにおいて、前記エリア設定手段は、ゲーム環境に基づ
き、前記蓄積エリアおよび作動停止エリアを変化させる
ことを特徴とする。
かにおいて、前記エリア設定手段は、前記蓄積エリアお
よび作動停止エリアを一致させることを特徴とする。
かにおいて、前記エリア設定手段は、前記プレーヤ移動
体の前方を移動する他の移動体について、プレーヤ移動
体に対しての蓄積エリアおよび作動停止エリアを設定す
ることを特徴とする。
かのゲーム装置が相互にデータ伝送可能に接続され、各
ゲーム装置のプレーヤがディスプレイ上に表示されるゲ
ーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレーヤと共通の
ゲーム空間内で、各プレーヤ移動体を競争させながらゲ
ームを行うよう形成されたことを特徴とする。
ゲーム装置のエリア設定手段は、自機のプレーヤ移動体
の蓄積エリアおよび作動停止エリアを設定し、他のゲー
ム装置へエリア設定データとしてデータ伝送するよう形
成され、各ゲーム装置の蓄積演算手段および移動状態演
算手段は、受信する他のゲーム装置からのエリア設定デ
ータに基づき、他の移動体の蓄積エリアおよび作動停止
エリアにプレーヤ移動体が位置するか否かを判断するよ
う形成されたことを特徴とする。
レーヤ移動体が他の移動体と所定のゲーム空間内で競争
する仮想ゲーム空間を演算し、そのゲーム画面をディス
プレイ上に表示するゲーム装置に対するスリップストリ
ーム発生方法であって、移動体の後方にスリップストリ
ームエネルギーの蓄積エリアを設定するとともに、前記
蓄積エリアの一部または全部を作動停止エリアに設定
し、前記蓄積エリアにプレーヤ移動体が位置する場合
に、スリップストリームエネルギーの蓄積演算を行い、
前記プレーヤ移動体が前記作動停止エリアから外れたと
き、蓄積されたスリップストリームエネルギーに基づく
移動状態を演算し、演算された前記移動状態に基づき、
プレーヤ移動体をゲーム空間内で移動させることを特徴
とする。
り、移動体の後方にスリップストリームエネルギーの蓄
積エリアが設定される。さらにこの蓄積エリアの一部ま
たは全部に、プレーヤカーの追突を防止するための作動
停止エリアが設定される。
体が、前方を移動する移動体に近付き、エネルギー蓄積
エリアに入ると、蓄積演算手段により、スリップストリ
ームエネルギーの蓄積演算が行われる。そして、移動状
態演算手段は、プレーヤ移動体が前記蓄積エリアの一部
または全部に設定された作動停止エリアから外れたとき
に、蓄積されたスリップストリームエネルギーに基づく
スリップストリーム移動状態を演算し、プレーヤ移動体
を移動させる。
リアの一部または全部に、先を走る移動体との追突を防
止するための作動停止エリアが設定されている。したが
って、蓄積エリアにプレーヤ移動体が入っても、この作
動停止エリアに位置する限りは、スリップストリームが
働くことはない。したがって、初心者、中級者のプレー
ヤの運転するプレーヤ移動体が、このスリップストリー
ム蓄積エリアに入って来ても、そのスピードが急激に増
して先を走る移動体に追突する等といった事態の発生を
防止し、プレーヤは安心してプレーヤ移動体を操縦する
ことができる。
況になるまで、先を走る移動体の後方にぴったりと付く
ようにして移動して、追い越しに有利なタイミングで、
前記作動停止エリアの外にプレーヤ移動体を移動させ、
スリップストリームエネルギーを利用して一気に先を走
る移動体を追い抜くことができる。
上級者まで、スリップストリームを利用しながら、他の
移動体と競争することができるゲーム装置を得ることが
できる。
ストリームエネルギーに基づくスリップストリーム移動
を一定時間に制限することで、エネルギー蓄積エリアに
位置する移動体のみが、一方的に有利となるような事態
の発生を防止し、より面白いゲームを行うことができ
る。
境に合わせ、前記スリップストリーム蓄積エリアおよび
作動停止エリアを変化させることができる。例えば、先
を走る移動体の速度に合わせて蓄積エリア、作動停止エ
リアを変化させることにより、より変化に富んだ面白い
ゲームを行うことができる。
エリアおよび作動停止エリアが一致するように設定され
ているため、プレーヤカーが蓄積エリアから抜けない限
り、スリップストリーム移動を行うことができなくな
る。
定手段は、プレーヤ移動体の前方の追い抜き対象となる
移動体に対し、蓄積エリアおよび作動停止エリアの演算
を行えば済むため、エリア演算のために要する演算量を
少なくすることができる。
ーム装置を用い、前記スリップストリーム効果を利用し
て、複数の移動体を競争させるマルチプレーヤゲームを
行うことができる。
チプレーヤゲームを行うにあたり、各ゲーム装置は、自
分の運転するプレーヤ移動体の蓄積エリアおよび作動停
止エリアをエリア設定データとして演出し、他のゲーム
装置へ向けデータ伝送するように形成されている。
の操縦する移動体が他の移動体と競争しながらゲームを
行うゲーム装置において、初心者から上級者まで、スリ
ップストリーム移動を楽しみながらゲームを行うことを
可能とするゲーム装置に対するスリップストリーム発生
方法を得ることができる。
ム空間内に設定されたレーシングコースでレースを行う
ゲーム装置を例にとり説明する。
ームシステムが示されている。実施例のゲームシステム
は、複数の独立したゲーム装置1−1,1−2,…が、
データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
ーヤレーシングカーが、他のプレーヤの操縦するレーシ
ングカーや、コンピュータの操縦するコンピュータカー
と順位を競い合うように形成されている。
2,…というのは、各ゲーム装置1−1,1−2,…が
それぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことがで
きるように形成されることを意味する。もちろん、デー
タ伝送ラインを介し、他のプレーヤとの間で、同一のゲ
ーム空間内においてマルチプレーヤゲームを行うことも
できる。
運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、
シート18に着座し、ディスプレイ10に映し出された
疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部12
に設けられたハンドル14、アクセル15、シフトレバ
ー16、ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを
運転してゲームを行う。
示されている。なお、他のゲーム装置との間でデータの
送受信を行う構成についての説明は、省略する。
部12と、ゲーム演算部100と、画像合成部200
と、前記ディスプレイ10とを含む。
シフトレバー16及びその他のペダル類等の、プレーヤ
の操作する部材である。
2からの入力信号と、あらかじめ定められたゲームプロ
グラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成
部200を用いてディスプレイ10上にドライビングゲ
ーム用のゲーム画面を表示させる。ここにおいて、前記
ゲーム演算部100は、所定の3次元ゲーム空間内に、
図4に示すよう設定されたレーシングコース20を、プ
レーヤの操縦によりレーシングカーが移動するようにゲ
ーム演算を行う。そして、この3次元ゲーム空間を、画
像合成部200を用い所定の視点座標系の投影面に透視
投影変換してゲーム画面を形成し、これをディスプレイ
10上に表示するように形成されている。
図が示されている。
間500及びこの3次元ゲーム空間500内に登場する
3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ記
憶されている。前記3次元オブジェクト510に関する
画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,
512−3,……からなる形状モデルとして表現され、
あらかじめメモリー内に記憶されている。
オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場
するレーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内
には、この他に、例えば、図4に示すようにレーシング
コース20、ビル30、トンネル32、山34、崖3
6、壁38などの背景を表す各種の3次元オブジェクト
が配置されている。
ナ部22を有し、場所によりアップダウン、あるいはバ
ンクが設けられており、立体交差も設けられている。
ーヤの視点610を中心とする視点座標系の透視投影面
520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522と
してディスプレイ10上に表示される。すなわち、プレ
ーヤ600が操作部12を前にして、視点610からデ
ィスプレイ10を見ると、自分がレーシングカーの運転
席に座り、3次元空間500内に位置しているような映
像を見ることができる。
等を操作して、自分が仮想的に乗っているレーシングカ
ーの回転、並進等の操作を行うと、3次元空間500に
対する視点610の位置が変化し、3次元空間500が
回転、並進されることになる。このためゲーム演算部1
00は、この操作信号およびゲームプログラムに基づい
て3次元ゲーム空間500を構成する、レーシングカー
である3次元オブジェクト510やその他の3次元オブ
ジェクトの回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。
そして、前記したようにこれら3次元オブジェクトは透
視投影面520上に透視投影変換され、リアルタイムで
変化する疑似3次元画像522としてディスプレイ10
上に表示される。
2を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたサーキットコース
20内をレーシングカーを運転しながらレースに参加し
ている状態を仮想シュミレートできることになる。
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面520であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ10上に表示することができる。
ールド座標系で構成される3次元ゲーム空間500内に
おいて、視点610の位置を任意に変更できるように形
成されている。実施例では、ゲーム中はその視点位置6
10をプレーヤレーシングカー400の運転席に前方に
向けて設定することにより、図5に示すようにプレーヤ
レーシングカー400から前方に向けて見た3次元ゲー
ム空間500の画像をディスプレイ10上に表示させる
ことができる。
ーシングカー400が他のレーシングカー410の真後
ろを走行している場合のゲーム画面、図5(B)は、他
のレーシングカー410を追い越している場合のゲーム
画面がそれぞれ示されている。
ムが開始されると、プレーヤの運転するレーシングカー
400が、図4に示すスタートポイント40からスター
トする。そして、ゲームコース20を一周し、制限時間
内にチェックポイント42を通過すると、さらにもう一
周ゲームコースを周回する。そして、所定回数ゲームコ
ースを周回するとゴールとなり、プレーヤの順位が決定
される。
合に、順位を上げタイムを短縮する重要なドライビング
テクニックの1つは、自分より先を走る他のレーシング
カーを、クラッシュすることなく効率的に追い越してい
くことである。
ーシングカーが、スリップストリーム走行しながら、他
のレーシングカーを追い越しゲームを行うことができる
ビデオゲーム装置を提供することにある。
リア設定部110,蓄積演算部112および走行状態演
算部114を含んで構成されている。
示すよう、プレーヤカー400の前方を移動する他のレ
ーシングカー410の後方に、スリップストリームエネ
ルギー蓄積エリア300を設定するとともに、前記蓄積
エリア300の一部または全部に作動停止エリア310
を設定するように形成されている。
は、レーシングカー410の後方に、ほぼ台形に広がる
ように設定されている。さらに、作動停止エリア310
は、前記蓄積エリア300と一致するように設定されて
いる。
止エリア310の演算設定は、プレーヤカー400の前
方を走行するすべてのレーシングカー410に対して行
ってもよいが、ここでは演算量を低減するために、プレ
ーヤカー400の追い越し対象となるレーシングカー4
10に対してのみ行うように形成されている。
00がエネルギー蓄積エリア300内にあるか否かを判
断する。そして、蓄積エリア300内に位置すると判断
した場合には、スリップストリームエネルギーの蓄積演
算を行うように形成されている。ここでは、3秒分のエ
ネルギーを上限としてスリップストリームエネルギーを
蓄積するように演算を行う。
ー400が、作動停止エリア310内にあるか否かの判
断を行うとともに、スリップストリームエネルギーの蓄
積残量があるか否かの判断も行う。そして、プレーヤカ
ー400のスリップストリームエネルギー残量が0であ
る場合や、エネルギーの残量はあるが、プレーヤカー4
00が400−2で示すように作動停止エリア310を
走行している場合には、次のようにして、プレーヤカー
400の通常走行状態の演算を行う。
0秒)後の速度、加速度をV1 、a1 、現在の速度をV
1'、空気抵抗を除いた全走行抵抗をR、空気抵抗をR
a、エンジンパワーをPとすると、通常走行時の速度V
1 、加速度a1 は、次式に基づき演算設定される。 V1 =V1'+C1 a1 −C2 (R+Ra) a1 =C3 (P−R−Ra) ……(1) ここにおいて、C1 ,C2 ,C3 は定数を表す。
み込み量等に対応したエンジンパワーPに対し、空気抵
抗Ra、空気抵抗を除いた全走行抵抗R等を考慮して、
実際のレーシングカーと同様な速度V、加速度aを演算
設定している。そして、このようにして演算された速
度、加速度に基づき、仮想3次元ゲーム空間内で、プレ
ーヤカー400を走行制御する。
ーヤカー400が400−3で示すよう作動停止エリア
310内に位置せず、しかもスリップストリームエネル
ギーの残量があると判断すると、次のようにしてスリッ
プストリーム走行状態の演算を行う。すなわち、スリッ
プストリーム走行時の空気抵抗Ra2 は、通常走行時の
空気抵抗Raの1/2となるものとすると、RaとRa
2 との間には次式に示す関係が成立する。
れ、スリップストリーム走行時の単位時間(1/60
秒)後の速度V2 、加速度a2 は、現在の速度V2'を用
いて次式で与えられることとなる。 V2 =V2'+C1 a2 −C2 (R+Ra/2) a2 =C3 (P−R−Ra/2) ……(2) このようにして求めたスリップストリーム走行時の加速
度a2 を、前記通常走行時の加速度と比較してみると、
スリップストリーム走行時の加速度は、通常走行時の加
速度より、C3 Ra/2分だけアップすることが理解さ
れる。すなわち、スリップストリーム走行時における空
気抵抗の減少分だけ、加速度が上昇することになる。
リップストリームエネルギー蓄積領域300と作動停止
エリア310とが完全に一致するように設定されてい
る。このため、プレーヤカー400は前を走るレーシン
グカー400のエネルギー蓄積エリア300に入っても
直ちに同時にスリップストリーム走行が開始されること
はなく、この状態では単に3秒間を限度としてスリップ
ストリームエネルギーの蓄積が行われるだけである。
蓄積エリア300、すなわち、作動停止エリア310か
ら、400−3に示すように外れると同時に、蓄積され
たスリップストリームエネルギーに基づくスリップスト
リーム走行が開始され、先行するレーシングカー410
を追い抜くことができる。
ストリーム動作のフローチャート図が示され、図8に
は、スリップストリーム走行を利用してプレーヤカー4
00が前を走るレーシングカー410を追い抜く一連の
動作が概略的に示されている。
0)、ステップS12〜S22の一連の動作が開始され
る。
カー400の前方に他のレーシングカー410が走行し
ている場合を想定する。この場合には、このレーシング
カー410のエネルギー蓄積エリア300、作動停止エ
リア310内に、プレーヤカー400が位置するか否か
の判断が行われる(ステップS12,ステップS1
6)。前記各エリア300,310にプレーヤカー40
0が位置しないため、次に蓄積エネルギーの残量がある
か否かの判断が行われる(ステップS18)。ここで
は、ゲームが開始されたばかりであり、蓄積エネルギー
の残量がないものとすると、走行状態演算部114は、
前記式(1)に基づき、通常走行用のの速度、加速度を
演算する。このようにして、図8(A)の状態において
は、プレーヤカー400は、通常走行を行うことにな
る。
ングカー410に近付き、スリップストリーム蓄積エリ
ア300、作動停止エリア310内に位置すると、蓄積
演算部112は、スリップストリームエネルギーの蓄積
演算を開始する(ステップS12、S14)。このエネ
ルギーの蓄積は、プレーヤカー400が蓄積エリア30
0内に位置する時間として行われ、その値は3秒間を上
限とする。
画面の一例が示されている。同図に示すよう、ディスプ
レイ上にはプレーヤカー400の前方に他のレーシング
カー410が走行しているゲーム空間を表すゲーム画面
が表示される。
他のプレーヤカー110の後方のエネルギー蓄積エリア
300内に自分の運転するプレーヤカー400を位置さ
せ、スリップストリームエネルギーを蓄積する。このと
き、実施例ではエネルギー蓄積エリア300と、作動停
止エリア310とが完全に一致しているため、プレーヤ
カー400は作動停止エリア310に位置すると判断さ
れるため(ステップS16)、プレーヤカー400は引
き続き前記(1)式に基づく通常走行を行う。したがっ
て、従来のゲーム装置のように、スリップストリームエ
リアに入ると同時に、プレーヤカー400が加速して、
前を走るレーシングカー410に追突するというような
事態を防止することができる。
ら前を走るレーシングカー410の追い越しのタイミン
グを伺う。追い越しタイミングになったと判断すると、
図8(C)に示すよう、前記作動停止エリア310から
外れるようにプレーヤカー400を操縦し、アクセルを
踏み込む等してレーシングカー410の追い越しを始め
る。図5(B)には、この状態でのゲーム画面が示され
ている。
ルギー蓄積エリア300および作動停止エリア310か
ら完全に外れており、しかもスリップストリームエネル
ギーが充分に蓄積されている。このため、ステップS1
2、S16、S18の判断を経て、ステップS20のス
リップストリーム走行を行うことになる(エリア300
と310とが完全に一致する場合は、ステップS16の
判断は省略できる。この場合、ステップS12のNの判
断のラインを、ステップS22へ続ければよい)。すな
わち、作動停止エリア310からプレーヤカー400が
外れると同時に、走行状態演算部114は蓄積されたス
リップストリームエネルギー量に基づき、前記式(2)
に示す速度V2 、加速度a2 で、プレーヤカー400を
走行させる。エネルギーの蓄積量は、プレーヤカー40
0が蓄積領域300内に位置した時間として設定される
ため、例えば、プレーヤカーが2秒間でエネルギーを蓄
積すると、2秒間分だけスリップストリーム走行を行う
ことになる。
力(速度および加速度)が高まる。したがって、この状
態で、プレーヤがアクセルを踏み込む等の操作をするこ
とにより、図8(D)に示すよう、前を走るレーシング
カー410を容易に追い越すことができる。そして、エ
ネルギー蓄積時間、例えば2秒間経過と同時に、蓄積エ
ネルギーの残量は0となり、通常走行状態に戻ることに
なる(ステップS18,S22)。
レーヤカー400が前を走るレーシングカー410のス
リップストリームエリアに入ると同時にスリップストリ
ーム走行を開始するのではなく、この状態ではスリップ
ストリームエネルギーを単に蓄積するだけにとどめてお
き、このエリアからプレーヤカー400が外れると同時
にスリップストリーム走行を一定時間行うように形成さ
れている。このため、スリップストリームエリア内でプ
レーヤカー400を運転しているプレーヤが初心者、中
級者であっても、従来のように頻繁に追突したりして、
ゲームの興味を低下させるという事態の発生を防止する
ことができる。そして、このスリップストリームエリア
300を抜けたプレーヤカー400は、一定時間スリッ
プストリーム走行をして前を走るレーシングカー410
を容易に追い越すことができ、しかも一定時間経過後は
通常走行状態に戻るため、プレーヤカー400と他のレ
ーシングカー410との抜きつ抜かれつのデッドヒート
を演出し、ゲームを盛り上げることができる。
リア300と、作動停止エリア310とが常に同じパタ
ーンに設定される場合を例にとり説明したが、これら各
エリア300、310のパターンは、ゲーム環境、すな
わち、ゲームの進展状況、レーシングコースに合わせて
設定された自然環境、コース設定等によって適宜変化す
るようにしてもよい。すなわち、前記エリア設定部11
0は、このようなゲーム環境に基づき、蓄積エリア30
0および作動停止エリア310のパターン形状を変化さ
せるように形成してもよい。
の速度に合わせて、前記エリア300、310のパター
ン形状を変化させる場合の一例が示されている。同図
(A)は、レーシングカー410が最低スピードで走行
している場合、同図(B)は、最高スピードで走行して
いる場合の各エリア300、310のパターン形状であ
る。レーシングカー410の速度が高くなるに従い、前
記エリア300、310は後方へ広く拡大するように設
定されている。これにより、実際のレースと同様な感覚
でスリップストリームを作用させ、ゲームを盛り上げる
ことができる。
は、例えばトンネルを抜けた直後や、海岸線をレーシン
グカーが走行中に、横風が作用するような自然環境が設
定されている。この場合、他のレーシングカー410に
作用する風向きに合わせて、エリア設定部110は、図
10に示すよう前記各エリア300、310のパターン
形状を変化させている。すなわち、風が右側から吹き付
ける場合には、レーシングカー410のスリップストリ
ームエリアは左側に偏位する。同様に、風が左側から吹
き付ける場合には、レーシングカー410のスリップス
トリームエリアは右側に偏位する。このような実際のス
リップストリームエリアの偏位に合わせて、本実施例で
は図10(A),(B)に示すよう、設定された風向き
に応じた各エリア300、310のパターン形状を設定
している。このようにすることにより、ゲーム空間内に
設定された自然環境に適応したスリップストリーム走行
が行われることになるため、ゲーム自体のリアリティを
より高めることができる。
ス20の地形に合わせて各エリア300、310のパタ
ーン形状を変化させるようにしてもよい。すなわち、他
のレーシングカー410が、図12に示すようコーナー
部にさしかかると、エリア設定部110は当該レーシン
グカー410のエリア300、310のパターンを図1
1に示すよう変化させ、コーナー部でのデッドヒートを
演出するように形成している。このように、コーナリン
グのときに、コーナー内側のエリア300、310を削
ることにより、プレーヤカー400は、前を走るレーシ
ングカー410をコース内側から抜きやすくなり、コー
ナリング時におけるレーシングカー同士のデッドヒート
を演出することができる。
は削らずに、作動停止エリア310の内側だけを削るよ
うにしても、同様の効果を得ることができる。この場合
には、エネルギー蓄積エリア300の外側を削るように
してもよい。
エリア300と、作動停止エリア310とが完全に一致
するように設定される場合を例にとり説明したが、本発
明はこれに限らず、必要に応じ、両エリア300、31
0を異なるパターンに設定してもよい。すなわち、蓄積
エリア300は、スリップストリームエネルギーの蓄積
を目的として設定されたエリアであり、作動停止エリア
310は、プレーヤカー400が前を走るレーシングカ
ー410へ追突することを防止するために設けたエリア
である。したがって、この両エリア300、310は、
必要に応じ、例えば図13に示すよう、異なるパターン
形状に設定してもよい。
0を他のレーシングカー410のスピードに合わせて変
化させるような場合には、図14(B)に示すよう、他
のレーシングカー410が高速で走行し、蓄積エリア3
00が大きく設定された場合に、作動停止エリア310
を幾分小さく設定し、図中Aで示すエリアに位置するプ
レーヤカー400がレーシングカー410に追い付きや
すい状況を作り出すようにしてもよい。
リア設定部110が、自分の運転するプレーヤカー40
0の前方を走行中の追い越し対象となるレーシングカー
410に対してのみ、エネルギー蓄積エリア300およ
び作動停止エリア310を設定する場合を例にとり説明
したが、本発明はこれに限らず、これ以外の手法を採用
することもできる。例えば、図2に示すよう、複数のゲ
ーム装置を相互に連結し、互いにデータの送受信を行い
ながらマルチプレーヤゲームを行う場合には、各ゲーム
装置は、自分の運転するプレーヤカーのエネルギー蓄積
エリア300、作動停止エリア310をそれぞれ演算設
定し、このエリア設定データを他のゲーム装置へデータ
伝送するようにしてもよい。このようにしても、他のゲ
ーム装置との間で、前記実施例と同様にしてスリップス
トリーム走行が行われるマルチプレーヤ式ドライブゲー
ムを得ることができる。
ゲームを行う場合を例にとり説明したが、本発明はこれ
に限らず、これ以外のスリップストリーム走行を行う移
動体を用いたゲーム装置にも適用できる。例えば、移動
体としてモータボート等を設定し、複数台のモータボー
トで前述したと同様なスリップストリーム走行を行う場
合にも適用できることはいうまでもない。
初心者から上級者まで、簡単に移動体をスリップストリ
ーム移動させ、ゲームを楽しむことができるゲーム装置
およびそのスリップストリーム発生方法を得ることがで
きるという効果がある。
る。
る。
明図である。
カーを追い越す場合の一連のゲーム画面の説明図であ
る。
である。
チャート図である。
リップストリーム走行の概略説明図である。
蓄積エリアおよび作動停止エリアの変形例の説明図であ
る。
ー蓄積エリアおよび作動停止エリアの変形例の説明図で
ある。
ー蓄積エリアおよび作動停止エリアの変形例の説明図で
ある。
の一例を示す説明図である。
の変形例の説明図である。
の変形例の説明図である。
ーム走行原理の概略説明図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 プレーヤ移動体を操縦するプレーヤ操作
手段と、 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が他の移動体と所定
のゲーム空間内で競争する仮想ゲーム空間を演算するゲ
ーム演算手段と、 を含み、前記仮想ゲーム空間のゲーム画面をディスプレ
イ上に表示するゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 移動体の後方にスリップストリームエネルギーの蓄積エ
リアを設定するとともに、前記蓄積エリアの一部または
全部を作動停止エリアに設定するエリア設定手段と、 前記蓄積エリアにプレーヤ移動体が位置する場合に、ス
リップストリームエネルギーの蓄積演算を行う蓄積演算
手段と、 前記プレーヤ移動体が前記作動停止エリアから外れたと
き、蓄積されたスリップストリームエネルギーに基づく
移動状態を演算する移動状態演算手段と、 を含み、演算された移動状態に基づき、プレーヤ移動体
をゲーム空間内で移動させることを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記蓄積演算手段は、 スリップストリームエネルギーの蓄積量を所定値以下に
制限することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1〜2のいずれかにおいて、 前記エリア設定手段は、 ゲーム環境に基づき、前記蓄積エリアおよび作動停止エ
リアを変化させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記エリア設定手段は、 前記蓄積エリアおよび作動停止エリアを一致させること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記エリア設定手段は、 前記プレーヤ移動体の前方を移動する他の移動体につい
て、プレーヤ移動体に対しての蓄積エリアおよび作動停
止エリアを設定することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかのゲーム装置が
相互にデータ伝送可能に接続され、各ゲーム装置のプレ
ーヤがディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見なが
ら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内で、
各プレーヤ移動体を競争させながらゲームを行うよう形
成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
ム。 - 【請求項7】 請求項6において、 各ゲーム装置のエリア設定手段は、 自機のプレーヤ移動体の蓄積エリアおよび作動停止エリ
アを設定し、他のゲーム装置へエリア設定データとして
データ伝送するよう形成され、 各ゲーム装置の蓄積演算手段および移動状態演算手段
は、 受信する他のゲーム装置からのエリア設定データに基づ
き、他の移動体の蓄積エリアおよび作動停止エリアにプ
レーヤ移動体が位置するか否かを判断するよう形成され
たことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。 - 【請求項8】 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が他
の移動体と所定のゲーム空間内で競争する仮想ゲーム空
間を演算し、そのゲーム画面をディスプレイ上に表示す
るゲーム装置に対するスリップストリーム発生方法であ
って、 移動体の後方にスリップストリームエネルギーの蓄積エ
リアを設定するとともに、前記蓄積エリアの一部または
全部を作動停止エリアに設定し、 前記蓄積エリアにプレーヤ移動体が位置する場合に、ス
リップストリームエネルギーの蓄積演算を行い、 前記プレーヤ移動体が前記作動停止エリアから外れたと
き、蓄積されたスリップストリームエネルギーに基づく
移動状態を演算し、 演算された前記移動状態に基づき、プレーヤ移動体をゲ
ーム空間内で移動させることを特徴とするゲーム装置に
対するスリップストリーム発生方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP15942294A JP3403505B2 (ja) | 1994-06-17 | 1994-06-17 | ゲーム装置およびその移動体制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP15942294A JP3403505B2 (ja) | 1994-06-17 | 1994-06-17 | ゲーム装置およびその移動体制御方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08832A true JPH08832A (ja) | 1996-01-09 |
JP3403505B2 JP3403505B2 (ja) | 2003-05-06 |
Family
ID=15693404
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP15942294A Expired - Fee Related JP3403505B2 (ja) | 1994-06-17 | 1994-06-17 | ゲーム装置およびその移動体制御方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3403505B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004313252A (ja) * | 2003-04-11 | 2004-11-11 | Haru Kenkyusho:Kk | ゲーム装置、プログラム、並びに、画面及びキャラクタの動作方法 |
JP2008067938A (ja) * | 2006-09-14 | 2008-03-27 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2013031573A (ja) * | 2011-08-02 | 2013-02-14 | Saint-Fun Internatl Co Ltd | 競速類ゲームのゲームプログラム、操作方法及びゲーム装置 |
-
1994
- 1994-06-17 JP JP15942294A patent/JP3403505B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004313252A (ja) * | 2003-04-11 | 2004-11-11 | Haru Kenkyusho:Kk | ゲーム装置、プログラム、並びに、画面及びキャラクタの動作方法 |
JP2008067938A (ja) * | 2006-09-14 | 2008-03-27 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2013031573A (ja) * | 2011-08-02 | 2013-02-14 | Saint-Fun Internatl Co Ltd | 競速類ゲームのゲームプログラム、操作方法及びゲーム装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3403505B2 (ja) | 2003-05-06 |
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