JPH0847580A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH0847580A
JPH0847580A JP6204377A JP20437794A JPH0847580A JP H0847580 A JPH0847580 A JP H0847580A JP 6204377 A JP6204377 A JP 6204377A JP 20437794 A JP20437794 A JP 20437794A JP H0847580 A JPH0847580 A JP H0847580A
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JP
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game
player
course
moving body
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JP6204377A
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English (en)
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Satoshi Ouchi
聡 大内
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 初心者から上級者まで幅広く楽しむことがで
きるゲーム装置を得ること。 【構成】 プレーヤ操作部12と、プレーヤの操縦する
プレーヤ移動体が所定の移動経路に沿って移動する仮想
ゲーム空間を演算するゲーム演算部100と、を含み、
前記仮想ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ10上
に表示するゲーム装置である。前記ゲーム演算部114
は、前記プレーヤ移動体の移動経路と、移動経路の周囲
に移動可能なコースアウトエリアとを設定するコース設
定部110と、前記プレーヤ移動体のコースアウトを検
出するコースアウト検出部112と、前記プレーヤ移動
体のゲーム成績を演算表示するゲーム成績演算部114
と、を含み、前記ゲーム成績演算部114は、コースア
ウト検出前と、コースアウト検出後とで前記ゲーム成績
を識別表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム装置、特にプレ
ーヤのゲーム成績をディスプレイ上に表示するゲーム装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、プレーヤがゲーム空間内に設定
されたコース上を自分の運転するレーシングカーを走行
させ、ゲームを行なうドライブゲーム装置が知られてい
る。
【0003】このようなゲーム装置では、プレーヤの操
縦する移動体がゲームコース上を周回するごとにそのラ
ップタイムを表示し、さらにゲーム終了時にはスタート
からゴールインまでのトータルタイムなどのゲーム成績
を表示し、実際のサーキットレースと同様な興奮を味わ
えるように形成されているものが多い。
【0004】運転に自信のあるプレーヤは、レーシング
コースをいかに短時間で正確に走り抜けゴールインでき
るかというタイムアタックにチャレンジし、過去の成績
優秀者や、他のプレーヤと運転テクニックを競い合い、
ゲームを楽しむことができる。このタイムアタックで優
秀な成績を修めるためには、単にハンドルテクニックだ
けでは足りず、例えばカーブでの減速や加速タイミング
も重要なテクニックとなり、このような各種テクニック
を駆使しながらレーシングコースをコースアウトするこ
となく走行するという美しい走りが要求される。無闇に
アクセルを踏み込むだけでは、カーブなどでコースアウ
トしてスピンしてしまい、ラップタイムやゴールインま
でのトータル時間を短縮することができない。
【0005】また、初心者や中級者にあっても、実際の
レーシングコースと同様な感覚でリアリティの高いゲー
ムを楽しむことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなゲ
ーム装置では、レーシングコースをどのように設定する
かが、ゲームのリアリティや面白さを高める上で重要な
ポイントとなる。
【0007】すなわち、初心者や中級者は、コースアウ
トすることなくレーシングカーを最後まで運転すること
は難しい。レーシングコースの両側に壁や障害物などを
設け、コースアウトと同時にレーシングカーがスピンや
転倒してしまうようにコース設定すると、初心者等は、
ゲームの面白さを十分実感しないうちにゲームオーバと
なってしまう。このため、プレーヤに再度ゲームにチャ
レンジしてもらうことがなかなかできず、ゲーム自体の
稼動率が低下してしまうという問題があった。
【0008】また、これとは逆にレーシングコースの周
囲に、芝生などの走行可能なコースアウトエリアを設
け、このコースアウトエリアでは通常走行時の約半分程
度の速度しか出ないようコース設定することも考えられ
る。このようにすれば、初心者はコースアウトしてもス
ピンすることなく走り続けることができ、ゲーム自体の
面白さを味わうことができる。
【0009】しかし、ヘアピンカーブなどでは、コース
アウトエリアを活用した方が、コース上を正確にコース
取りして走行するよりも、走行時間を短縮できる場合が
発生してしまう。このため、上級者にとっては、ゲーム
成績がコースアウトしないで達成したものであるか否か
が大きな関心事となる。
【0010】特に、上級者には、コースアウトしないと
いう美しい走りをするという制限の下で、いかに時間を
短縮するかでゲームを楽しむ者が多い。したがって、コ
ースアウトエリアを設けると、ゲームの難易度が低下
し、今一つゲームとしての面白さを味わうことはできな
い。
【0011】本発明は、このような課題に鑑みなされた
ものであり、その目的は、初心者から上級者までが楽し
むことができるゲーム装置を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、プレーヤ移動体を操縦
するプレーヤ操作手段と、プレーヤの操縦するプレーヤ
移動体が所定の移動経路に沿って移動する仮想ゲーム空
間を演算するゲーム演算手段と、を含み、前記仮想ゲー
ム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示するゲーム
装置において、前記ゲーム演算手段は、前記プレーヤ移
動体の移動経路と、移動経路の周囲に移動可能なコース
アウトエリアとを設定するコース設定部と、前記プレー
ヤ移動体のコースアウトを検出するコースアウト検出部
と、前記プレーヤ移動体のゲーム成績を演算表示するゲ
ーム成績演算部と、を含み、前記ゲーム成績演算部は、
コースアウト検出前と、コースアウト検出後とで前記ゲ
ーム成績を識別表示することを特徴としている。
【0013】本発明のゲーム装置によれば、コース設定
部により移動体の移動経路と、その周囲にコースアウト
エリアが設定されている。そして、プレーヤはディスプ
レイ上に表示されるゲーム画面を見ながら、前記移動体
が前記移動経路に沿って移動するようにその操縦を行な
い、ゲームを楽しむことができる。
【0014】特に本発明では、移動経路の周囲に、プレ
ーヤ移動体が移動可能なコースアウトエリアが設定され
ている。このため、ゲームに不慣れな初心者や中級者が
操縦するプレーヤ移動体がコースアウトした場合でも、
そのままゲームを続行でき、限られたプレー時間内でゲ
ーム自体の面白さを十分に味わうことができる。
【0015】さらに、ゲーム成績演算部は、プレーヤの
ゲーム成績を演算し、ディスプレイ上に表示する。この
とき、コースアウト検出部によりプレーヤ移動体のコー
スアウトを検出し、ゲーム成績演算部は、コースアウト
することにより得られたゲーム成績と、コースアウトす
ることなしに得られたゲーム成績とを区別できるよう識
別表示する。
【0016】これにより、上級者は、コースアウトする
ことなしにゲーム成績を競い合うという難易度の高い条
件の下でゲームを楽しむことができる。
【0017】このようにして、本発明によれば、初心者
から上級者までゲームを楽しむことができ、この結果、
稼動率の高いゲーム装置を得ることができるという効果
がある。
【0018】また、請求項2の発明によれば、請求項1
において、前記ゲーム成績演算部は、色により前記ゲー
ム成績を識別表示することを特徴としている。
【0019】このようにすることにより、限られたディ
スプレイエリア内において、ゲーム成績を効率よく表示
することができる。例えば、コースアウトせずに移動し
ている場合のゲーム成績を青色で表示し、コースアウト
した後のゲーム成績を赤色で表示することにより、表示
の形態をまったく変えることなく、コースアウト前後の
ゲーム成績を明確に区別して表示することができる。
【0020】また、請求項3の発明によれば、請求項1
〜2のいずれかにおいて、前記コース設定部は、プレー
ヤ移動体の移動経路を周回経路として設定するよう形成
され、前記コースアウト検出部は、プレーヤ移動体が新
たな周回を開始するごとにコースアウトを検出するよう
形成され、前記ゲーム成績演算部は、前記プレーヤ移動
体が新たな周回を開始するごとにそのラップタイムをリ
セットし、その後に検出されるコースアウトにより前記
識別表示を行うことを特徴としている。
【0021】このように、プレーヤ移動体が移動経路を
周回するごとにそのラップタイムをリセットし、その後
のコースアウト検出により前記識別表示を行なう。例え
ば、周回経路を3周した時点でゴールインするようにゲ
ーム設定されている場合には、プレーヤ移動体が1周す
ると、そのラップタイムを表示し、コースアウトが検出
されると、その後のラップタイム表示を、例えば青色か
ら赤色に変えるなどという識別表示を行なう。そして、
プレーヤ移動体が2周目の周回を開始すると、前のラッ
プタイムおよび識別表示は全てリセットされ、新たに青
色のラップタイム表示がおこなわれ、その後にコースア
ウトが検出された時点で、例えば赤色のラップタイプ表
示に切り替わるということが行われる。このようにする
ことにより、プレーヤは周回ごとに美しい走りという条
件の下に、その周回数分だけラップタイムを競い合い、
タイムアップを楽しむことができ、ゲームとしての面白
さを味わうことができる。
【0022】また、請求項4の発明によれば、請求項1
〜3のいずれかにおいて、前記ゲーム成績演算部は、前
記プレーヤ移動体がスタートしてからゴールインするま
でのトータル時間をゲーム成績として測定し、コースア
ウトすることにより得られたトータル時間と、コースア
ウトすることなしに得られたトータル時間とを識別表示
することを特徴としている。
【0023】このように、ゲーム終了時の成績を識別表
示することにより、美しい走りという条件の下でのプレ
ーヤ同士は互いのゲーム成績を競い合うことができる。
【0024】また、請求項5の発明によれば、請求項1
〜4のいずれかにおいて、過去の成績優秀者のゲーム成
績をコースアウト検出データとともにメモリに記憶して
おき、成績優秀者のゲーム成績を識別表示する手段を含
むことを特徴としている。
【0025】このようにすることにより、過去の成績優
秀者のゲーム成績を知ることができ、特に美しい走りと
いう条件の下で成績を競い合いたいプレーヤにとって
は、同じ条件で得られた過去の成績優秀者のゲーム成績
を即座に知ることができ、この結果、ゲーム終了時には
プレーヤに満足感を、またゲーム終了後には次のプレー
へのチャレンジ意欲を掻き立てることができる。
【0026】また、請求項6の発明によれば、請求項1
〜5のいずれかのゲーム装置が相互にデータ伝送可能に
接続され、各ゲーム装置のプレーヤがディスプレイ上に
表示されるゲーム画面を見ながら他のゲーム装置のプレ
ーヤと共通のゲーム空間内で、各プレーヤ移動体を競争
させながらゲームを行うよう形成されたことを特徴とし
ている。
【0027】このようにすることにより、複数のゲーム
装置間で、互いにゲーム成績を競い合いながら、移動体
を競争させるマルチプレーヤゲームを行なうことができ
る。
【0028】特に、ゲーム終了時にゴールイン時間によ
り単純にゲーム順位が設定されたとしても、自分より上
位のプレーヤの成績がコースアウトすることにより得ら
れた成績か否かを即座に知ることができる。このため、
コースアウトすることなく正しい走行を行なったプレー
ヤのうち、真の成績優秀者を即座に知ることができ、コ
ースアウトすることなく、よい成績を修めたプレーヤに
とっては満足を、またよい成績を修めたが、コースアウ
トしてしまったようなプレーヤにとっては次のプレーの
チャレンジ意欲を掻き立てることができる。
【0029】このように、本発明によればマルチプレー
ヤゲームを行なう各プレーヤが、ゲームとしての面白さ
や満足感を十分に味わうことができるマルチプレーヤゲ
ームシステムを実現することができる。
【0030】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を、3次元ゲー
ム空間内に設定されたレーシングコースでレースを行う
ゲーム装置を例にとり説明する。
【0031】図2には実施例のサーキットレース型のゲ
ームシステムが示されている。実施例のゲームシステム
は、複数の独立したゲーム装置1−1,1−2,…が、
データ伝送ラインを介して互いに接続されている。
【0032】各ゲーム装置は、プレーヤの操縦するプレ
ーヤレーシングカーが、他のプレーヤの操縦するレーシ
ングカーや、コンピュータの操縦するコンピュータカー
と順位を競い合うように形成されている。
【0033】ここで、独立したゲーム装置1−1,1−
2,…というのは、各ゲーム装置1−1,1−2,…が
それぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うことがで
きるように形成されることを意味する。もちろん、デー
タ伝送ラインを介し、他のプレーヤとの間で、同一のゲ
ーム空間内においてマルチプレーヤゲームを行うことも
できる。
【0034】各ゲーム装置は、実際のレーシングカーの
運転席と同様に形成されている。そして、プレーヤは、
シート18に着座し、ディスプレイ10に映し出された
疑似3次元画像(ゲーム画面)を見ながら、操作部12
に設けられたハンドル14、アクセル15、シフトレバ
ー16、ブレーキ等を操作して架空のレーシングカーを
運転してゲームを行う。
【0035】図1には、前記ゲーム装置のブロック図が
示されている。なお、他のゲーム装置との間でデータの
送受信を行う構成についての説明は、省略する。
【0036】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、操作
部12と、ゲーム演算部100と、画像合成部200
と、前記ディスプレイ10とを含む。
【0037】操作部12は、図2に示すハンドル14、
シフトレバー16及びその他のペダル類等の、プレーヤ
の操作する部材である。
【0038】ゲーム演算部100は、プレーヤ操作部1
2からの入力信号と、あらかじめ定められたゲームプロ
グラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成
部200を用いてディスプレイ10上にドライビングゲ
ーム用のゲーム画面を表示させる。
【0039】ここにおいて、前記ゲーム演算部100
は、所定の3次元ゲーム空間内に、図4に示すよう設定
されたレーシングコース20を、プレーヤの操縦により
レーシングカーが移動するようにゲーム演算を行う。そ
して、この3次元ゲーム空間を、画像合成部200を用
い所定の視点座標系の投影面に透視投影変換してゲーム
画面を形成し、これをディスプレイ10上に表示するよ
うに形成されている。
【0040】図3には、このような画像合成手法の原理
図が示されている。
【0041】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500及びこの3次元ゲーム空間500内に登場する
3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ記
憶されている。前記3次元オブジェクト510に関する
画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,
512−3,……からなる形状モデルとして表現され、
あらかじめメモリー内に記憶されている。
【0042】ドライビングゲームを例にとると、3次元
オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場
するレーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内
には、この他に、例えば、図4に示すようにレーシング
コース20、ビル30、トンネル32、山34、崖3
6、壁38などの背景を表す各種の3次元オブジェクト
が配置されている。
【0043】前記レーシングコース20は、複数のコー
ナ部22を有し、場所によりアップダウン、あるいはバ
ンクが設けられており、立体交差も設けられている。
【0044】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤの視点610を中心とする視点座標系の透視投影面
520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522と
してディスプレイ10上に表示される。例えば、プレー
ヤ600が操作部12を前にして、視点610からディ
スプレイ10を見ると、自分がレーシングカーの運転席
に座り、3次元空間500内に位置しているような映像
を見ることができる。
【0045】プレーヤ600が、操作部12のハンドル
等を操作して、自分が仮想的に乗っているレーシングカ
ーの回転、並進等の操作を行うと、3次元空間500に
対する視点610の位置が変化し、3次元空間500が
回転、並進されることになる。このためゲーム演算部1
00は、この操作信号およびゲームプログラムに基づい
て3次元ゲーム空間500を構成する、レーシングカー
である3次元オブジェクト510やその他の3次元オブ
ジェクトの回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。
そして、前記したようにこれら3次元オブジェクトは透
視投影面520上に透視投影変換され、リアルタイムで
変化する疑似3次元画像522としてディスプレイ10
上に表示される。
【0046】したがって、プレーヤ600は、操作部1
2を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたサーキットコース
20内をレーシングカーを運転しながらレースに参加し
ている状態を仮想シュミレートできることになる。
【0047】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
【0048】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0049】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面520であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ10上に表示することができる。
【0050】特に、実施例のゲーム演算部100は、ワ
ールド座標系で構成される3次元ゲーム空間500内に
おいて、視点610の位置を任意に変更できるように形
成されている。実施例では、ゲーム中はその視点位置6
10をプレーヤレーシングカー400の後方から前方に
向けて設定することにより、図5に示すようにプレーヤ
レーシングカー400の後方から前方に向けて見た3次
元ゲーム空間500の画像をディスプレイ10上に表示
させることができる。
【0051】本実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが
開始されると、プレーヤの運転するレーシングカー40
0が、図4に示すスタートポイント40からスタートす
る。そして、ゲームコース22を1周し、制限時間内に
チェックポイント42を通過すると、さらにもう1周ゲ
ームコースを周回する。そして、所定回数ゲームコース
を周回するとゴールすることになり、プレーヤの順位が
決定される。
【0052】本実施例の特徴は、このようなレーシング
カーゲームを行なうにあたり、初級者から上級者まで幅
広くゲームを楽しんでもらうことができるよう、そのコ
ース設定とゲーム成績の演算表示とを対応付けて行なう
ようにしたことにある。
【0053】このため、前記ゲーム演算部100は、コ
ース設定部110と、コースアウト検出部112と、成
績演算部114と、成績優秀者のデータを記憶するメモ
リ118と、そのデータを更新するデータ更新部116
とを含んで構成する。
【0054】前記コース設定部110は、図6に示すよ
うレーシングコース22と、その周囲にコースアウトエ
リアとして機能するランオフエリア24−1,24−2
を設定している。このランオフエリア24−1,24−
2は、うまく操縦すればレーシングカー400がスピン
等せずに走行することはできるが、通常のコース22を
走行する場合に比べその速度が半分以下に減速してしま
うように設定されている。ここでは、24−1が、砂利
等を敷き詰めて形成されたランオフエリア、24−2は
芝生などが植えられたランオフエリアとして設定されて
いる。なお、これらランオフエリア24−1,24−2
は図4に示すレーシングコース20の全周にわたって設
けてもよいが、初心者がコースアウトしやすいコーナ部
などに集中的に設けてもよい。そして、このランオフエ
リア24−1,24−2の外周には壁やその他の障害物
などが設置され、レーシングカー400がこれらの障害
物に接触すると転倒やスピンをしてしまい、再度コース
22に復帰する前に数秒程度かかるようにゲーム設定さ
れている。
【0055】前記コースアウト検出部112は、レーシ
ングカー400がコース22から外れてランオフエリア
24−1,24−2へコースアウトすることを検出す
る。例えば、図6において、レーシングカー400−
2,400−3のように車輪がランオフエリア24−
1,24−2上を通過すると、コースアウトしたと判別
する。
【0056】前記ゲーム成績演算部114は、プレーヤ
の操縦するレーシングカー400のラップタイムおよび
トータルタイムを演算し、ディスプレイ上に表示するよ
うに形成されている。具体的には、レーシングカー40
0がコース22を走行している場合には、その周回ごと
のラップタイムを演算し、これを図5において700で
示すよう、ディスプレイ10の右上隅にリアルタイムで
画像表示する。そして、このラップタイム700はレー
シングカー400がコース22を1周するごとにリセッ
トされ、次の周回時には新たなラップタイムが表示され
る。これにより、プレーヤは、コース22を周回するご
とに、最高のラップタイムがだせるようタイムアタック
を楽しむことができる。
【0057】また、図7に示すようゲーム終了時には、
ディスプレイ10上に最後の周回時のラップタイム70
0以外に、プレーヤの順位710、プレーヤがスタート
してからゴールインするまでのトータルタイム712お
よびベストのラップタイム(プレーヤカーがスタートし
てからゴールインするまでにレーシングコース22を4
周した場合には、その4周のラップタイムのうち最高の
タイム)714を画像表示する。
【0058】このようなゲーム成績を表示することによ
り、プレーヤはよりよい成績をだそうとしてゲームに何
度もチャレンジでき、ゲームとしての面白さを高めるこ
とができる。
【0059】本実施例において特徴的なことは、プレー
ヤカー400がコースアウトしたか否かにより、前記ゲ
ーム成績を識別表示することにある。
【0060】すなわち、ゲーム成績演算部114は、ラ
ップタイム700の表示を、コースアウトが検出されな
い場合には青色で行ない、コースアウトが検出されると
その表示色を赤色に反転し、視覚的にこれを認識できる
ように形成されている。この赤色の表示は、プレーヤカ
ー400がチェックポイント42を通過し、次の周回を
開始すると同時に青色に反転され、次にタイムアタック
のラップタイムは再度青色表示から開始される。また、
ゲーム終了時に図7に示すゲーム成績の表示を行なう場
合には、ラップタイム700、順位710、トータルタ
イム712,ベストラップタイム714を、プレー中に
一度もコースアウトしなかった場合には青色で表示し、
一度でもコースアウトが検出された場合には赤色で表示
する。このように、ゲーム中またはゲーム終了後にプレ
ーヤの成績を、コースアウトしたか否かにより赤色、青
色で視覚的に識別できるように表示することにより、プ
レーヤおよび第三者は、そのゲーム成績がレーシングコ
ース22をコースアウトすることなしに走行することに
より得られたものであるか否かを即座に判別することが
できる。
【0061】また、例えば図5,図7に示すよう、前記
データ更新部116は、メモリ118内に記憶された過
去の成績優秀者のデータ720を、プレーヤのタイムア
タックの目安として表示し、ゲームの面白さを高めるよ
う形成されている。
【0062】特に、このデータ更新部116は、成績優
秀者のラップタイムとして、コースアウトすることなし
に達成した最高のラップタイムをメモリ118に記憶
し、これを図5、図7において720で示すようディス
プレイ上に表示する。そして、プレーヤが最高のラップ
タイムを出した場合には、そのデータでメモリ118の
内容を更新し、ディスプレイ上にはプレーヤのだした最
高のラップタイムを表示する。さらに、このデータ更新
部116は、ベストテンのトータルタイムを、そのトー
タルタイムがコースアウトすることなしに得られたもの
であるか否かのデータとともにメモリ118へ記憶す
る。そして、図7に示すゲーム終了画面が表示された後
に、図8に示すトップテンの成績の画面表示を行なう。
この成績表示では、プレーヤの成績がコースアウトする
ことなしに得られた場合には青色で行われ、コースアウ
トすることによって得られた場合には赤色で行われる。
【0063】図9には、実施例のゲーム装置の成績表示
動作のフローチャート図が示されている。
【0064】まず、ゲームが開始され、プレーヤの運転
するレーシングカー400が、図4に示すスタートポイ
ント40からスタートすると、タイマーが時間測定を開
始する(ステップS10)。このときに、ディスプレイ
10上には、図5に示すよう、コース22上を走行する
プレーヤカー400、過去の成績優秀者のラップタイム
及びトータルタイム720が表示されるとともに、プレ
ーヤカー400の現在のラップタイム700が青色で表
示される。コースアウトせずに、プレーヤカー400が
走行を続ければ、ラップタイム700は青色で表示され
続けることになる(ステップS12)。
【0065】しかし、図6の400−2,400−3で
示すよう、プレーヤカーがコース22からコースアウト
しランオフエリア24−1,24−2を走ると、これが
コースアウト検出部112で検出され(ステップS1
4)、例えば図10に示すようラップタイム700の表
示が青色から赤色に反転する。これにより、この周回の
タイムアタック中にコースアウトしてしまったことを視
覚的に識別表示する。
【0066】このようにコースアウトに関係なく、ラッ
プタイム700を表示することにより、プレーヤは、ラ
ップタイム700の値そのもので互いの腕を競い合うこ
とができ、しかも赤色または青色の識別表示により、コ
ース設定の難易度に合わせて互いにその腕を競い合うこ
とができる。すなわち、青色表示されたラップタップタ
イムはランオフエリア24を活用することなしにコース
22上のみを走行して得られたデータであるため、実質
的にはより難易度の高いコース設定の下で得られたゲー
ム成績となる。したがって、上級のプレーヤは、ラップ
タイム700が青色表示された他のプレーヤとの間で、
そのドライブテクニックを競い合うことができる。この
ように、上級者にとっても、充分にゲームとしての面白
さを味わうことができる。
【0067】このようなラップタイムの表示は、プレー
ヤカー400が1周するごとにリセットされ(ステップ
S20,S22)、次の周回では、再度タイムアタック
用のラップタイム表示がなされるようになっている。こ
れにより、例えばレーシングコース22を4周してゴー
ルインするようにゲーム設定されている場合を想定する
と、初心者や中級者は最初の1〜2周はランオフエリア
24を活用してタイムアタックし、ゲームを楽しむこと
ができ、最後の1〜2周はコースアウトすることのない
美しい走りの下でタイムアタックをし、優秀な成績を修
めるようにしてゲームを楽しむこともできる。
【0068】そして、プレーヤカー400がゴールイン
し、またはその手前でタイムオーバし、ゲームが終了す
ると(ステップS18)、図7に示すようプレーヤの順
位710、ゴールインまでのトータルタイム712およ
びベストのラップタイム714が表示される。このとき
に、ゲーム中にコースアウトがあったか否かに基づき
(ステップS24)、ゲーム中に一度もコースアウトし
なかった場合には、前記各ゲーム成績710,712,
714は青色で表示され(ステップS26)、コースア
ウトがあった場合には赤色で識別表示される(ステップ
S28)。これにより、ゲームの最終成績が、前述した
美しい走りの条件の下で得られたものであるか否かが視
覚的に識別されるため、美しい走りの下で好成績を上げ
ようとするプレーヤに対しては、再度ゲームにチャレン
ジする意欲を高めることができる。
【0069】なお、順位710およびトータルタイム7
12の表示は赤でなされている場合であっても、ベスト
ラップ714の表示は、そのラップタイムがコースアウ
トすることなしに得られたものである場合には、これを
青色で表示するようにしてもよい。
【0070】このように、ゲーム終了後に図7に示すよ
うなゲーム成績の表示を行った後、ディスプレイ上には
図8に示す過去のトップテンの成績表示が行われる(ス
テップS30)。この表示は、トータルタイムのよい順
に、その順位と時間および名前をもって表示される。こ
のとき、コースアウトすることのない美しい走りによっ
て得られたゲーム成績は青色で、そうでないものは赤色
で識別表示されるため、上級者は青色で表示されたゲー
ム成績を目標にして次のゲームにチャレンジすることが
できる。
【0071】このように、本実施例によれば、図6に示
すようコース22の周囲にランオフエリア24−1,2
4−2が設定され、プレーヤカーが多少コースアウトし
ても転倒などすることなしにゲームを続けられるように
形成されているため、ゲームに不慣れな初心者、中級者
でも与えられたプレー時間内で十分にゲームを楽しむこ
とができる。これに加えて、ゲーム成績の表示を、コー
ス22をコースアウトすることなしに走行する者に対し
ては青色で表示し、そうでない者に対しては赤色で識別
表示することにより、プレーヤはタイムアタック用に難
易度の異なる2種類のコース取りを行なうことができ、
上級者にとっても充分ゲームを楽しむことができる。
【0072】なお、前記実施例は本発明をドライブゲー
ムに適用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれ
に限らず、プレーヤ移動体が所定の移動経路に沿って移
動するように設定されたゲームに対して幅広く適用する
ことができ、例えば宇宙空間内に設定された移動経路を
プレーヤの操縦する宇宙船が移動するように形成された
ゲーム等に対しても適用できることはいうまでもない。
【0073】また、前記実施例では、プレーヤのゲーム
成績の識別表示を色の違いによって行なう場合を例にと
り説明したが、これ以外にも必要に応じて各種表示形式
を採用することができ、例えばコースアウトせずに走行
中はゲーム成績を明るくハイライト表示し、コースアウ
トをした場合には、これを暗く表示するというような識
別表示を行なってもよい。
【0074】また、前記実施例では、ゲーム成績として
ラップタイムやトータルタイムなどを表示する場合を例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、ゲームの内
容によって時間以外の各種のゲーム成績を表示する場合
にも適用でき、例えば所定のコースを走行しながら、そ
の周囲のターゲットをシューティングしながらゲーム成
績を上げて行くようなものに対しても適用することがで
きる。
【0075】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
初心者から上級者まで幅広く楽しむことができるゲーム
装置を得ることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】本発明のゲーム装置の外観斜視説明図である。
【図3】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
【図4】実施例のゲームコースの概略図である。
【図5】実施例のゲーム画面の説明図である。
【図6】実施例のゲームコースの概略図である。
【図7】実施例のゲーム画面の説明図である。
【図8】過去の成績優秀者の表示画面の説明図である。
【図9】実施例のゲーム装置の動作フローチャート図で
ある。
【図10】実施例のゲーム画面の説明図である。
【符号の説明】
1−1,1−2 ゲーム装置 10 ディスプレイ 12 操作部 22 レーシングコース 24 ランオフエリア 100 ゲーム演算部 110 コース設定部 112 コースアウト検出部 114 ゲーム成績演算部 116 データ更新部 118 メモリ 400 プレーヤカー 700 ラップタイム 710 順位 712 トータルタイム 714 ベストラップタイム

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤ移動体を操縦するプレーヤ操作
    手段と、 プレーヤの操縦するプレーヤ移動体が所定の移動経路に
    沿って移動する仮想ゲーム空間を演算するゲーム演算手
    段と、 を含み、前記仮想ゲーム空間のゲーム画面をディスプレ
    イ上に表示するゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 前記プレーヤ移動体の移動経路と、移動経路の周囲に移
    動可能なコースアウトエリアとを設定するコース設定部
    と、 前記プレーヤ移動体のコースアウトを検出するコースア
    ウト検出部と、 前記プレーヤ移動体のゲーム成績を演算表示するゲーム
    成績演算部と、 を含み、 前記ゲーム成績演算部は、 コースアウト検出前と、コースアウト検出後とで前記ゲ
    ーム成績を識別表示することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム成績演算部は、 色により前記ゲーム成績を識別表示することを特徴とす
    るゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1〜2のいずれかにおいて、 前記コース設定部は、 プレーヤ移動体の移動経路を周回経路として設定するよ
    う形成され、 前記コースアウト検出部は、 プレーヤ移動体が新たな周回を開始するごとにコースア
    ウトを検出するよう形成され、 前記ゲーム成績演算部は、 前記プレーヤ移動体が新たな周回を開始するごとにその
    ラップタイムをリセットし、その後に検出されるコース
    アウトにより前記識別表示を行うことを特徴とするゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ゲーム成績演算部は、 前記プレーヤ移動体がスタートしてからゴールインする
    までのトータル時間をゲーム成績として測定し、コース
    アウトすることにより得られたトータル時間と、コース
    アウトすることなしに得られたトータル時間とを識別表
    示することを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 過去の成績優秀者のゲーム成績をコースアウト検出デー
    タとともにメモリに記憶しておき、成績優秀者のゲーム
    成績を識別表示する手段を含むことを特徴とするゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかのゲーム装置が
    相互にデータ伝送可能に接続され、各ゲーム装置のプレ
    ーヤがディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見なが
    ら他のゲーム装置のプレーヤと共通のゲーム空間内で、
    各プレーヤ移動体を競争させながらゲームを行うよう形
    成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステ
    ム。
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WO1998010847A1 (fr) * 1996-09-11 1998-03-19 Sega Enterprises, Ltd. Simulateur de ski
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