JPH07116353A - ビデオゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲーム装置

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JPH07116353A
JPH07116353A JP5287795A JP28779593A JPH07116353A JP H07116353 A JPH07116353 A JP H07116353A JP 5287795 A JP5287795 A JP 5287795A JP 28779593 A JP28779593 A JP 28779593A JP H07116353 A JPH07116353 A JP H07116353A
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一浩 森
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【目的】 プレーヤの操縦する移動体をドリフト走行さ
せながらコーナ部を通過させ、ゲームを行うことができ
るビデオゲーム装置を提供すること。 【構成】 ゲームコースに沿った移動体の基準移動経路
を特定する移動経路用の基準点の列が記憶されるコース
情報記憶手段116から各基準点情報を読出し、前記基
準移動経路に沿ってプレーヤの操縦する移動体が移動す
る仮想ゲーム空間を演算し、前記仮想ゲーム空間の画像
をディスプレイ10上に表示するビデオゲーム装置であ
る。そして、方向制御部118は、テールスライド中の
移動体の位置に基づき方向制御用の第1の基準点と、こ
の第1の基準点より先に位置する第2の基準点を選択
し、移動体と、選択された第1,第2の基準点との相対
位置に基づき所定の条件の下で次の目標位置を求め、移
動体の移動方向と前記目標位置とに基づき、移動体のテ
ールスライド制御用移動方向を特定する制御角を演算
し、移動体の移動方向を制御するテールスライド方向制
御を繰り返して行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、仮想ゲーム空間内に設
定されたゲームコースを所定の移動体が移動するゲーム
を行うビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、仮想3次元ゲーム空間内に設
定されたゲームコース上を、プレーヤの操縦する移動体
を移動させゲームを行う3次元ビデオゲーム装置が知ら
れている。このような3次元ビデオゲーム装置の代表的
なものとして、ドライビングゲームを行うものがある。
【0003】このドライビングゲーム装置では、ディス
プレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら、ドライバ
ーは3次元ゲーム空間内に設定されたゲームコース上を
自分の運転するレーシングカーを走行させ、他のレーシ
ングカーとの間で順位や、タイムを競い合うように構成
されている。プレーヤは、例えばF1のドライバーにな
りきって著名なレーシングコースを走行する状況を仮想
体験しながら、ゲームを行うことができる。このため、
この種のゲームは、幅広い年齢層の人々に人気を博して
いる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のビデオ
ゲーム装置は、ゲームコースのコーナ部を、プレーヤが
車をスピンさせることなく、高速で通過することが難し
く、特に初心者の運転する車は、コーナ部で簡単にスピ
ンし、あるいはクラッシュしてしまい、なかなかよい成
績をあげることができないという問題があった。
【0005】特に、従来のビデオゲーム装置は、コーナ
部でレーシングカーを4輪ドリフト走行させるといった
制御を行うことができず、今ひとつ実際に近い迫力に富
んだゲームを行うことができないという問題があった。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、プレーヤの操縦する移
動体を、ゲームコースのコーナ部をテールスライドさせ
ながら移動をさせることができ、特にドライビングゲー
ムでは、プレーヤの操縦する移動体をドリフト走行させ
ながらコーナ部を通過させ、ゲームを行うことができる
ビデオゲーム装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、ゲームコースに沿った移動体の基準移動
経路を特定する移動経路用の基準点の列が記憶されるコ
ース情報記憶手段を含み、前記コース情報記憶手段から
各基準点情報を読出し、前記基準移動経路に沿ってプレ
ーヤの操縦する移動体が移動する仮想ゲーム空間を演算
し、前記仮想ゲーム空間の画像をディスプレイ上に表示
するビデオゲーム装置であって、ゲームコースのコーナ
部で移動体をテールスライド方向制御する方向制御部を
含み、前記方向制御部は、テールスライド中の移動体の
位置に基づき方向制御用の第1の基準点と、この第1の
基準点より先に位置する第2の基準点を選択し、移動体
と、選択された第1,第2の基準点との相対位置に基づ
き所定の条件の下で次の目標位置を求め、移動体の移動
方向と前記目標位置とに基づき、前記目標位置に近づく
よう移動体のテールスライド制御用移動方向を特定する
制御角を演算し、移動体の移動方向を制御するテールス
ライド方向制御を繰り返して行うことを特徴とする。
【0008】また、請求項2の発明は、仮想3次元ゲー
ム空間内に所定のゲームコースが、コースに沿って設定
された複数のコース設定用の基準点の列として設定さ
れ、少なくとも前記各コース設定用基準点の位置情報が
ゲームコース情報として記憶されるゲームコース情報記
憶手段を含み、前記ゲームコース情報記憶手段から各コ
ース設定用の基準点のゲームコース情報を読出し、前記
コース上を所定の移動体が移動する仮想3次元ゲーム空
間を演算し、前記仮想3次元ゲーム空間の画像をディス
プレイ上に表示するゲーム装置であって、ゲームコース
のコーナ部で移動体をテールスライド方向制御する方向
制御部を含み、前記ゲームコース情報記憶手段には、前
記ゲームコースのコーナ部における移動体の基準移動経
路が、この基準移動経路に沿って設定された複数の移動
経路用の基準点の列として設定され、少なくとも前記各
移動経路用の基準点の位置情報、走行環境情報がゲーム
コース情報の一部として記憶され、前記方向制御部は、
テールスライド中の移動体の位置に基づき方向制御用の
第1の基準点と、この第1の基準点より先に位置する第
2の基準点を前記複数の移動経路用の基準点の中から選
択し、移動体と、選択された第1,第2の基準点との相
対位置に基づき所定の条件の下で次の目標位置を求め、
移動体の移動方向と前記目標位置とに基づき、前記目標
位置に近づくよう移動体のテールスライド制御用移動方
向を特定する制御角を演算し、移動体の移動方向を制御
するテールスライド方向制御を繰り返して行うことを特
徴とする。
【0009】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
いずれかにおいて、前記方向制御部は、第1および第2
の基準点を結ぶ直線と移動体との距離L1に基づき、第
2の基準点と前記目標位置との距離L2を決定し、前記
第2の基準点に所定の条件で交わる交線上であって、第
2の基準点から前記距離L2だけ離れた位置を前記目標
位置として求めることを特徴とする。
【0010】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記方向制御部は、移動体の向きと
移動方向との角度差が、所定基準値を上回わると、前記
移動体のテールスライド方向制御を行うことを特徴とす
る。
【0011】また、請求項5の発明は、請求項1〜4の
いずれかにおいて、前記方向制御部は、移動体の移動方
向θ´と前記目標位置の方向θpmとを用い、次式に基づ
き制御角θ''を演算し、移動体のテールスライド方向制
御を行うことを特徴とする。
【0012】θ''=θ´+(θpm−θ´)/n 但し、nは0以外の整数 また、請求項6の発明は、請求項2〜5のいずれかにお
いて、前記方向制御部は、前記ゲームコースのコーナ部
における複数の移動経路用の基準点が前記コース設定用
の基準点と一致するよう設定されたことを特徴とする。
【0013】
【作用】本発明によれば、ゲーム空間演算手段に、ゲー
ムコースのコーナ部で移動体をテールスライド方向制御
する方向制御部を含むように構成している。
【0014】前記方向制御部は、移動体の位置に基づ
き、方向制御用の第1の基準点と、この基準点より先の
第2の基準点を選択する。
【0015】そして、移動体と、選択された第1及び第
2の基準点との相対位置に基づき、所定の条件の基で次
の目標位置を求める。
【0016】求めた目標位置と、移動体の移動方向とに
基づき、移動体のテールスライド制御用移動方向を特定
する制御角を演算し、移動体の移動方向を制御する。
【0017】このようなテールスライド方向制御を繰り
返して行う。これにより、ゲームコースのコーナ部で移
動体をテールスライドさせながら方向を制御し、通過さ
せることができる。このため、例えばドライビングゲー
ムなどにおいて、プレーヤは、コーナ部で移動体を4輪
ドリフト走行させながら高速で通過することができ、ゲ
ームの迫力と面白さを飛躍的に増大させることができ
る。
【0018】特に、前記方向制御部をコンピュータ等を
用いて構成し、ゲーム装置に内蔵させることにより、操
作テクニックの劣るプレーヤでも、コンピュータのサポ
ートの下に、移動体をコーナ部でテールスライドさせな
がら通過させることができるため、例えばF1ドライバ
ーのような高速4輪ドリフト走行をゲーム空間内で体験
でき、ゲーム迫力及びゲームに対する面白さを飛躍的に
増大させることができる。
【0019】また、請求項2の発明によれば、仮想3次
元ゲーム空間内に設定されたゲームコース上で、このよ
うなテールスライド走行をさせることができるため、よ
り迫力に富んだ面白いビデオゲーム装置を得ることがで
きる。
【0020】特に、請求項2の発明によれば、3次元空
間内において、ゲームコースが、コースに沿って設定さ
れた複数のコース設定用基準点の列として与えられ、し
かも前記基準点の位置情報はゲームコース情報としてコ
ース情報記憶手段に記憶されるように構成されている。
このように、ゲームコース情報をコース設定用基準点に
付随して独立に設定することにより、3次元のゲームコ
ースの作成、変更が容易となり、また、CAD等による
自動発生に好適なものとなる。
【0021】特に、ゲームコース情報の一部として、走
行情報を設定することができ、このようにすることによ
り、例えば路面の凹凸情報、スリップ情報、速度減速情
報、天候情報、地形情報をゲームコースの設定に簡単に
反映させることができる。
【0022】また、請求項4の発明によれば、移動体に
テールスライドが発生し、移動体の向きと移動方向の角
度差が、所定基準値を上回った際に、移動体のテールス
ライド制御を行うように形成されている。
【0023】これにより、より実際に近い感覚で、コー
ナ部におけるテールスライド走行を行うことができる。
【0024】また、請求項5の発明によれば、移動体の
移動方向と目標位置との角度差が大きい場合に、移動体
を急激にテールスライド方向制御をさせることはないた
め、移動体の動きをスムーズなものとし、自然に近い感
覚でテールスライド走行を行うことができる。
【0025】さらに、請求項6の発明によれば、3次元
ゲーム空間内においてゲームコースを設定するコース設
定用の基準点と、移動体の基準移動経路を特定する移動
経路用の基準点とを一致させることにより、データ量を
少なくし、メモリの有効利用を図ることができる。
【0026】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を、3次元ゲー
ム空間内に設定されたレーシングコース内でレースを行
う業務用ビデオゲーム装置を例にとり説明する。
【0027】実施例の3次元ビデオゲーム装置により実
現される3次元ゲームは、移動体、例えばプレーヤレー
シングカーにて所定幅のゲームコース上を走行し、相手
レーシングカー、コンピュータカーと順位を競い合うレ
ーシングカーゲームである。
【0028】図2には、実施例の3次元ビデオゲーム装
置の外観図の一例が示される。このゲーム装置は、実際
のレーシングカーの運転席と同様に形成されている。そ
して、プレーヤは、シート18に着座し、ディスプレイ
10に映し出された疑似3次元画像(ゲーム画面)を見
ながら、操作部12に設けられたハンドル14、アクセ
ル15、シフトレバー16、ブレーキ17等を操作して
架空のレーシングカーを運転してゲームを行う。
【0029】図1には、前記ゲーム装置のブロック図が
示されている。
【0030】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、操作
部12と、ゲーム演算部100と、画像合成部200
と、前記ディスプレイ10とを含む。
【0031】操作部12は、図2に示すハンドル14、
シフトレバー16及びその他のペダル類等の、プレーヤ
の操作する部材である。
【0032】ゲーム演算部100は、プレーヤ操作部1
2からの入力信号と、あらかじめ定められたゲームプロ
グラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成
部200を用いてディスプレイ10上にドライビィング
ゲーム用のゲーム画面を表示させる。ここにおいて、前
記ゲーム演算部100は、所定の3次元ゲーム空間内
に、図4に示すよう設定されたレーシングコース20
を、プレーヤの操縦によりレーシングカーが移動するよ
うにゲーム演算を行う。そして、この3次元ゲーム空間
を、画像合成部200を用い所定の視点座標系の投影面
に透視投影変換してゲーム画面を形成し、これをディス
プレイ10上に表示するように形成されている。
【0033】図3には、このような画像合成手法の原理
図が示されている。
【0034】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500及びこの3次元ゲーム空間500内に登場する
3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ記
憶されている。前記3次元オブジェクト510に関する
画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,
512−3……からなる形状モデルとして表現され、あ
らかじめメモリー内に記憶されている。
【0035】ドライビングゲームを例にとると、3次元
オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場
するレーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内
には、この他に、例えば、図4に示すようにレーシング
コース20、ビル30、トンネル32、山34、崖3
6、壁38などの背景を表す各種の3次元オブジェクト
が配置されている。
【0036】前記レーシングコース20は、複数のコー
ナ部22を有し、場所によりアップダウン、あるいはバ
ンクが設けられており、立体交差24も設けられてい
る。
【0037】そして、プレーヤ600が、操作部12の
ハンドル等を操作して回転、並進等の操作を行うと、ゲ
ーム演算部100は、この操作信号およびゲームプログ
ラムに基づいてレーシングカーである3次元オブジェク
ト510の回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。
そして、この3次元オブジェクト510及びその他の3
次元オブジェクトは、視点座標系の透視投影面120上
に透視投影変換され、疑似3次元画像522としてディ
スプレイ10上に表示される。
【0038】したがって、プレーヤ600は、操作部1
2を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたサーキットコース
20内をレーシングカーを運転しながらレースに参加し
ている状態を仮想シュミレートできることになる。
【0039】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
【0040】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
【0041】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面520であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ10上に表示することができる。
【0042】特に、実施例のゲーム演算部100は、ワ
ールド座標系で構成される3次元ゲーム空間500内に
おいて、視点610の位置を任意に変更できるように形
成されている。例えば図3において、視点位置を610
−Aに示すよう3次元オブジェクト510の後方に設定
することにより、図5に示すようにレーシングカー後方
から見た3次元ゲーム空間500の画像を表示させるこ
とができる。また、図3において、視点位置を610−
Bに示すよう3次元オブジェクト510の上空に設定す
ることにより、図6に示すよう、走行中のレーシングカ
ーを上空から俯瞰するようなゲーム画面を表示すること
ができる。実施例では、ゲーム中はその視点位置をレー
シングカーの後方610−Aに設定している。
【0043】そして、実施例の業務用ビデオゲーム装置
は、ゲームが開始されると、プレーヤの運転するレーシ
ングカーが、スタートポイント40からスタートする。
そして、ゲームコース20を1周し、制限時間内にチェ
ックポイント42を通過すると、時間が延長され、更に
もう1周ゲームコースを周回することが可能となる。そ
して、所定回数ゲームコースを周回するとゴールとな
り、プレーヤの順位が決定される。
【0044】このようなレーシングカーゲームを行う場
合に、順位を上げタイムを短縮する重要なドライビング
テクニックは、ゲームコース20の各コーナ部22を高
速で、かつクラッシュすることなく通過することであ
る。
【0045】本実施例の特徴は、ゲームコース20の各
コーナ部22を、プレーヤの操縦するレーシングカーを
ドリフト走行させながらを通過させ、ゲームを行うこと
ができるビデオゲーム装置を提供することにある。
【0046】このため、前記ゲーム演算部100は、前
記ゲームコース20に沿ったレーシングカーの基準移動
経路を特定する移動経路用の基準点列が記憶されるコー
ス情報記憶手段116と、ゲームコース20のコーナ部
22でレーシングカーをテールスライド方向制御する方
向制御部118とを含む。
【0047】実施例において、前記ゲームコース20に
はコース設定用基準点の列がセンタラインに沿って設定
されている。そして、前記ゲームコース情報記憶手段1
16には、前記コース設定用基準点の位置情報およびそ
の他の情報がゲームコース情報として記憶されている。
【0048】個々において、前記ゲームコース情報記憶
部116には、図4に示すゲームコース20の情報が次
のようにして記憶されている。
【0049】すなわち、ゲームコース20上には図7に
示すよう、コース20のセンタライン付近に所定間隔で
コース設定用基準点Gnが設定されている。そして、前
記ゲームコース情報記憶部116には、後述するよう、
各基準点Gn のアドレスn 、2次元位置情報(Xn ,Z
n ),高さ情報(hn ),走行エリア設定情報(αn,
LDn ,RDn )、環境情報が、ゲームコース情報とし
て記憶されている。すなわち、図4に示すゲームコース
20の全周にわたって前記したコース設定用基準点Gが
所定間隔で設定され、各基準点Gに対応したゲームコー
ス情報がゲームコース情報記憶部10に記憶されている
のである。
【0050】前述した基準移動経路を特定する移動経路
用基準点列と、コース設定用基準点列は、それぞれ別個
独立に設定することもできるが、実施例では、両者を共
通のデータとして用いている。すなわち、本実施例で
は、コース設定用基準点列を、基準移動経路を特定する
移動経路用の基準点列としても用いている。したがっ
て、実施例の基準移動経路は、センターライン700と
一致することになる。
【0051】また、前記テールスライド方向制御部11
8は、ゲームコース20のコーナ部22でテールスライ
ド中のレーシングカーの位置に基づき方向制御用の第1
の基準点と、この第1の基準点より先に位置する第2の
基準点を前記複数の基準点の中から選択する。そして、
レーシングカーと、選択された第1,第2の基準点との
相対位置に基づき所定の条件の下で次の目標位置を求め
る。そして、レーシングカーの移動方向と前記目標位置
とに基づき、レーシングカーのテールスライド制御用移
動方向を特定する制御角を演算し、レーシングカーの移
動方向を制御するテールスライド方向制御を行う。
【0052】以下に、前記方向制御部118を詳細に説
明する。
【0053】実施例のゲーム装置に用いられるゲームコ
ース20は、複数のコーナ部22を有することは前述し
た通りである。
【0054】前記移動体の方向制御部118は、図8に
示すようコーナ部22へ進入するレーシングカー50
を、テールスライド制御することにより、4輪ドリフト
走行させ、コーナ部22を高速で通過させるように形成
されている。
【0055】図9は、図8に示す4輪ドリフト走行中の
レーシングカー50の様子が示されている。ドリフト走
行では、レーシングカー50の向きθが、コーナ部22
を通り過ぎた後のコース方向へ向けられるため、車体方
向θと、進行方向θ´とは全く異なったものとなること
が多い。
【0056】このとき、方向制御部118は、レーシン
グカー50の現在位置Pm1から最も近い基準点G1 を第
1の基準点としてサーチし、次にこの第1の基準点G1
より先にある基準点G2 を第2の基準点として選択す
る。そして、レーシングカー50の現在位置Pm1と、前
記第1及び第2の基準点G1,G2 とから、次の目標ポイ
ントPm2を決定する。そして、目標点Pm2へ向けた方向
と車両の進行方向θ´との角度差αに基づき、レーシン
グカー50を目標点Pm2方向へ無理なく方向制御できる
最適な制御角θ''を演算し、レーシングカー50をこの
θ''方向へ移動させるようテールスライド方向制御を行
う。このようなテールスライド方向制御を、ディスプレ
イ10の各フレーム走査毎に繰り返して行い、図8に示
すようなレーシングカー50の4輪ドリフト走行を可能
としている。
【0057】図10には、実施例の方向制御部118の
具体的なブロック図が示され、この方向制御部118
は、スライド角演算部120,判定部122,テールス
ライド走行制御部124を含んで構成されている。
【0058】図11には、この方向制御部118の動作
のフローチャートが示されている。
【0059】まず、スライド角演算部120は、レーシ
ングカー50が、路面に対するグリップ力を失ってテー
ルスライドを開始すると、レーシングカー50の向きθ
と進行方向θ´との差をテールスライド角として演算
し、判定部122へ向け出力する。
【0060】判定部122は、図11のステップS1,
S2に示すよう、テールスライド角が30°以上で90
°未満であるか否かの判定を行い、その判定結果をテー
ルスライド走行制御部124へ向け出力する。
【0061】テールスライド走行制御部124は、テー
ルスライド角が30°に満たない場合には、テールスラ
イド方向制御は必要ないと判断し、その制御は行わな
い。したがって、この場合には、レーシングカー50の
操縦はプレーヤによってのみ行われることになる。
【0062】また、テールスライド角が90°以上とな
った場合には、制御不能であると判断し、同様にテール
スライド方向制御は行わない。
【0063】テールスライド走行制御部124は、テー
ルスライド角が30°以上で90°未満の場合に、レー
シングカー50のテールスライド方向制御を行う。
【0064】図12には、このテールスライド方向制御
の動作のフローチャートが示され、図13にはその原理
図が示されている。
【0065】前記したように、ゲームコース20上に
は、センタライン付近に沿って基準点Gn が所定間隔で
設定されている。ここでは、コーナ部22に設定された
基準点Gn を便宜的にG1 ,G2 ,G3 ……とする。
【0066】また、コーナ部22におけるレーシングカ
ー50の現在位置がPm1であるとする。このとき、テー
ルスライド方向制御が行われている場合には、図12に
示すS10において、現在位置Pm1から最も近い基準点
Gn を第1の基準点としてサーチする。ここでは、基準
点G1 が第1の基準点としてサーチされる。
【0067】第1の基準点G1 が求まると、次にこの第
1の基準点G1 の次の基準点G2 を第2の基準点として
選択する。そして、現在位置Pm1から、G1 とG2 とを
結ぶ直線に垂線を下ろし、その垂線の長さを基準移動経
路(実施例の場合は、センタライン)700に対する自
車の距離L1 として求める(ステップS11)。この距
離L1 は、基準点G1 ,G2 ,G3 ,……で特定される
基準移動経路700に対する自車の実際の走行レーン位
置を表すものである。
【0068】実施例において、この距離L1 は、具体的
には次のようにして求められる。すなわち、現在位置P
m1から第1の基準点G1 までの距離l1 を、両者のX,
Y座標の差分dx1,dz1から次式に基づき求める。
【0069】l1 =(dx12 +dz12 1/2 現在位置Pm1からG1 とG2 とを結ぶ直線に下ろした垂
線と、Pm1とG1 とを結ぶ直線とのなす角度をθ1 とす
ると、前記距離L1 は次式で表わされる。
【0070】L1 =l1cosθ1 すなわち、Pm1と第1の基準点G1 の位置は既に判明し
ているため、これらの座標位置からdx1,dz1,θ1は
求まる。したがって、これらの式を前記各演算式に代入
することにより、距離L1 を求めることができる。
【0071】このようにしてL1 が求まると、ステップ
S12で示すよう、次に目標点Pm2を求める。この目標
点Pm2は、以下のようにして求められる。
【0072】まず、第2の基準点G2 と次の基準点G3
とを結ぶ線分に対し、第2の基準点G2 から垂線を描
く。この垂線上において、第2の基準点G2 から距離L
2 の位置にある点を目標点Pm2として決定する。実施例
ではL2 =L1 となるように設定されている。
【0073】次に、目標点Pm2と第2の基準点G2 とを
結ぶ直線がZ軸方向となす角度θ2を用い、Pm2とG2
との間のX方向,Z方向の差分は次式で求められる。
【0074】dx2=L2 sinθ2 dz2=L2 cosθ2 これにより、目標点Pm2の位置は、 Pm2 =(xG2+dx2,zG2+dz2) このようにして、目標点Pm2の位置が求まると、次にス
テップS13において、レーシングカー50のテールス
ライド方向制御用の制御角θ''を求める。
【0075】図14には、レーシングカー50の現在位
置Pm1を基準として、車両の向きθ、現在の進行方向θ
´,目標点Pm2の方向θpm1 が示されている。この状態
でレーシングカー50の進行方向θ´を急激に目標点の
方向θpm1 に一致させるような走行制御を行うと、レー
シングカー自体の移動が不自然なものとなってしまい好
ましくない。このため、実施例では次式に基づき、現在
の進行方向θ´を目標点の方向θpm1 に近付けるための
修正された進行方向θ''を制御角として演算する。
【0076】θ''=θ´+(θpm1 −θ´)/n 但しnは0以外の整数である。
【0077】このようにして、制御角θ''を求めると、
次にステップS14でレーシングカー50をθ''方向へ
制御する動作を行う。ここでは、制御角θ''を用い、レ
ーシングカー50が次に位置する座標を求める。
【0078】このようにして図12に示す一連のテール
スライド方向制御を、各フレーム走査毎に繰り返し行
う。例えば、次のフレームにおけるレーシングカー50
の現在位置からPm'へ移動したと仮定すると、同様にし
てこのPm'に対する目標点Pm'' を求め、レーシングカ
ーの方向制御を行う。
【0079】このような動作を繰り返して行うことによ
り、レーシングカー50は例えば図8に示すように次々
とその座標位置を変え、コーナ部22を進行していくこ
とになる。
【0080】そして、レーシングカー50のテールスラ
イド角が30°を下回ると、このような一連のテールス
ライド方向制御が停止され、レーシングカー50は、コ
ーナ部22から次の直線コースへと立ち上がり走行して
いくことになる。
【0081】このように方向制御部118を設けること
により、実施例のゲーム装置では、コーナ部22でプレ
ーヤの運転するレーシングカー50がタイヤグリップ力
を失ってテールスライドを始めた場合には、このレーシ
ングカー50がコーナ部を抜けるまでレーシングカーに
対し前述したテールスライド制御が行われる。これによ
り、プレーヤは、レーシングカーを4輪ドリフト走行さ
せながら各コーナ部22を高速で通過するというレース
テクニックが与えらえることになるため、3次元ゲーム
空間内におけるドライバーの運転テクニックが各段に向
上し、実際のF1ドライバーと同様な、迫力に富んだバ
トルを展開することができる。
【0082】なお、以上は、1人あるいは2人のプレー
ヤによるゲームについて述べたが、本発明はこれに限ら
ず、3人以上のマルチプレーヤ型のゲームにも当然適用
できる。
【0083】図16(A)〜(C)、図17(A)〜
(C)には、プレーヤがレーシングカー50を4輪ドリ
フト走行させながら、ゲームコース20のコーナ部22
を通過する場合のゲーム画面が示されている。
【0084】図16(A),(B),(C)は、3次元
ゲーム空間内において、プレーヤレーシングカー50の
真上に視点座標系を設定した場合に得られるゲーム画面
であり、図17(A)〜(C)は、プレーヤレーシング
カー50の運転席の視点位置に、視点座標系を設定した
場合に得られるゲーム画面である。
【0085】図16(A),図17(A)に示すよう、
コーナ部に高速で進入しハンドルを切ると、プレーヤレ
ーシングカー50のテールがスライドを始め、前述した
テールスライド制御が開始される。
【0086】そして、図16(B),図17(B)に示
すよう、プレーヤレーシングカー50はテールスライド
制御により4輪ドリフト走行をしながら、コーナ部を高
速で通過していく。
【0087】そして、図16(C),図17(C)に示
すよう、コーナ部20の終盤にさしかかると、前記テー
ルスライド制御は解除され、プレーヤレーシングカー5
0のタイヤのグリップ力が回復し、プレーヤレーシング
カー50は進行方向へ向け走行することになる。
【0088】このようなテールスライド制御は、ゲーム
装置のサポートによってなされることになるが、コーナ
部20におけるプレーヤレーシングカー50の進入速度
や、進入経路等のコース取り、さらにはハンドル操作等
により、前記テールスライド制御が行われた場合でも、
プレーヤレーシングカー50はコーナ部20を曲がりき
れず、スピンしたり、あるいは両サイドの崖等へ衝突し
たりすることがある。このため、ゲーム装置によるこの
ようなテールスライド制御は、プレーヤにほとんど気付
かれることなく行うことができる。このように、コンピ
ュータのサポートによりプレーヤに気付かせることな
く、プレーヤ自身のコーナ部におけるドライビングテク
ニックを各段に向上させ、コーナ部における高速タンー
ンを実現させることができるため、プレーヤは実際のF
1ドライバーと同様な感覚で、プレーヤレーシングカー
50を操縦し、レースを楽しむことができる。
【0089】次に、実施例の3次元ビデオゲーム装置の
より具体的構成を説明する。
【0090】図18には、実施例のゲーム装置のより詳
細なブロック図が示されている。
【0091】前記ゲーム演算部100は、所定のゲーム
プログラムに記憶されたプログラムメモリ510と、ゲ
ーム空間演算部512と、オブジェクト情報記憶部11
4と、ゲームコース情報記憶部116とを含む。
【0092】前記ゲームコース情報記憶部116には、
前述したよう、各基準点Gn のアドレスn ,2次元位置
情報(Xn ,Zn ),高さ情報(hn ),走行エリア設
定情報(αn ,LDn ,RDn ),環境情報が、ゲーム
コース情報として記憶されている。すなわち、図3に示
すゲームコース20の全周にわたって前記した基準点G
が所定間隔で設定され、各基準点に対応したゲームコー
ス情報がゲームコース情報記憶部10に記憶されている
のである。
【0093】ここにおいて、前記基準点Gnのnは、基
準点のアドレス情報(H1 H2 H3H4 )を表すもので
あり、これにより例えば(0000)番地から(FFF
F)番地までのアドレスを指定することができる。そし
て、このアドレス情報の最上位のビットH1 により、ゲ
ームコース20の何周目か、すなわち、周回情報が指定
される。また、アドレス情報の下位3ビットH2 H3 H
4 により、当該基準点がゲームコース20上の何番目の
基準点であるかが指定される。これにより、例えばn=
(A00E)であれば、その基準点Gnは、10周目の
14番目のアドレスにある基準点であると指定される。
【0094】2次元位置情報(Xn、Zn)は、絶対座
標系での基準点のX座標、Z座標(水平面上における座
標位置)を表すものである。
【0095】高さ情報hnは、各基準点Gnの位置の高
さを表す情報である。例えば図7では、Gn-3 からGn+
3 に行くにしたがって、しだいに高くなるよう高さ情報
hnが設定されている(hn-3 <hn-2 <hn-1 <hn
<hn+1 <hn+2 <hn+3 )。これにより基準点Gnの
絶対座標系での座標Ynが設定される。そして、プレー
ヤレーシングカー50がこの基準点Gnに属する場合
は、プレーヤレーシングカー50のY座標はhnである
と判断される。
【0096】このようにして、本実施例では、レーシン
グコース20のアップダウンの設定等が可能となる。ま
た、レーシングコース20に立体交差を設ける場合に
は、この高さ情報hnと共に、前記のアドレス情報n
(H1 H2 H3 H4 )を用いる。即ち、立体交差の下側
に位置する基準点Gkのアドレスが例えばk(H1 02
0)で、立体交差の上側に位置する基準点Glのアドレ
スがl(H1 0A0)であったとする。これらの基準点
Gk、Glの2次元位置(Xk、Zk)、(Xl、Z
l)は、ほぼ同じ位置にある。この場合には、下側の基
準点Gkの高さ情報hkは、上側の基準点Glの高さ情
報hlよりも小さくなるように設定される。これにより
同じ2次元位置情報を持ちながら、高さ情報の異なる基
準点を設定でき、立体交差をゲームコース20上に設け
ることが可能となる。
【0097】走行エリア設定情報(αn、LDn、RD
n)は、レーシングカーの走行できる走行エリアを設定
する情報である。ここで、αnは、当該基準点Gnの例
えば次のアドレスの基準点Gn+1 への方向を表す情報で
ある。また、LDn、RDnは、当該基準点Gnからゲ
ームコース20の左端L、右端Rまでの距離を表す情報
である。
【0098】本実施例では、例えば図7に示すように、
基準点GnからLDn、RDnの距離に、方向がαnで
ある仮想的な壁44が存在するとしてヒットチェックを
行っている。具体的には、プレーヤレーシングカー50
の位置座標P(Xm,k 、Zm,k )の周りには、レーシン
グカーの大きさを表す仮想的な例えば四角形の枠がある
と想定される。そして、この四角形の枠と前記の仮想的
な壁44との間でヒットチェックが行われる。そして、
仮想的な壁44に四角形の枠がヒットしたと判断される
と、例えばレーシングカーにαnの角度で配置された壁
の垂直方向からの衝撃を加えたり、レーシングカーのス
ピードを減速させたりする等の処理を行う。
【0099】環境情報は、ゲームコース20上でのレー
シングカーの走行環境を与える情報である。このような
情報としては、レーシングカーの路面に対するグリップ
力を表す路面の摩擦情報や、路面の凹凸情報、速度減速
情報、あるいは雪,雨,風等の天候情報ほか水などの地
形などが含められる。
【0100】また、前記オブジェクト情報記憶部108
には、例えば図3に示すような3次元ゲーム空間を構成
する3次元オブジェクトの3次元位置情報,方向情報,
及びこの位置を表示すべき3次元オブジェクトのオブジ
ェクトナンバーが書き込まれる(以下、記憶された3次
元位置情報、方向情報,及びオブジェクトナンバーをオ
ブジェクト情報と呼ぶ)。しかも、書き込まれたオブジ
ェクト情報の全部又は一部は各フレーム毎にゲーム空間
演算部512によって更新される。
【0101】そして、ゲーム空間演算部512は、プロ
グラムメモリ510に記憶された所定のゲームプログラ
ム及び操作部12から入力される操作信号に基づき、ゲ
ームコース情報記憶部116、オブジェクト情報記憶部
114からデータを読出し、ゲーム空間の演算を行う。
【0102】すなわち、ゲーム空間演算部512は、ま
ずオブジェクト情報記憶部114に記憶されているオブ
ジェクト情報を読み出す。この場合、オブジェクト情報
記憶部114に記憶されているオブジェクト情報は、当
該フレームの1フレーム前の情報である。そして、ゲー
ム空間演算部512は、1フレーム前のレーシングカー
の2次元位置情報と、操作部12から入力される操作信
号及びプログラムメモリ510に記憶されたゲームプロ
グラムに従い、レーシングカーの2次元位置情報(絶対
座標系でのX座標,Z座標)を演算する。さらに、レー
シングカーの向きθ,進行方向θ´及びその他の走行状
況の演算も行われる。この演算に際しては、ゲームコー
ス情報記憶部116から読み出されるゲームコース情報
も用いられる。例えば、サーキットコース20の直進部
分をレーシングカーが走行している場合には、レーシン
グカーがスリップすることは少ないため、車体の向きと
進行方向とが一致する。しかし、レーシングコース20
のコーナ部22では、タイヤのグリップ力が失われ、レ
ーシングカーがスリップあるいはスピンし、車体の向き
と進行方向とが異なる。このような演算を、車両の走行
環境に合わせて演算する。
【0103】また、実施例のゲーム空間演算部512
は、前述した方向制御部118を含むように構成され
る。
【0104】そして、この方向制御部118は、レーシ
ングカーがコーナ部22でテールスライドを始めると、
レーシングカーを4輪ドリフトさせながらコーナ部を通
過できるようレーシングカーの進行方向θ´を修正する
よう方向制御する。
【0105】そして、これら各演算結果に基づいて、ゲ
ーム演算部512では当該フレームにおけるオブジェク
ト情報(3次元位置情報、方向情報及びその他の付随情
報)を求める。さらに、当該3次元ゲーム空間内での視
点位置の設定も行う。
【0106】このようにしてゲーム空間演算部512
は、当該フレームにおける3次元ゲーム空間を構成する
全ての3次元オブジェクトのオブジェクト情報の演算設
定を行い、設定された情報を画像合成部200へ向け出
力するとともに、オブジェクト情報記憶部114内の情
報の書き替えを行う。
【0107】前記画像合成部200は、ゲーム空間演算
部112の指示に従い、仮想3次元空間を任意の視点位
置から見た疑似3次元画像を画像合成する。このため画
像合成部200は、画像供給部210、画像形成部22
0を含んで構成される。
【0108】画像供給部210では、ゲーム空間演算部
512により演算設定されたゲーム空間の設定情報にし
たがって、各種の座標変換処理、クリッピング処理、透
視変換処理、ソーティング処理等の3次元演算処理が行
われる。
【0109】例えば、まず、図3に示すように、レーシ
ングカー、ゲームコース、ビル、山等を表す3次元オブ
ジェクト510、333、334の画像情報が、絶対座
標(ワールド座標)系(XW 、YW 、ZW )で表現され
る仮想3次元空間上に配置される。この場合、仮想3次
元空間のどの位置に、どの方向で配置するかは、ゲーム
空間演算部512から入力されたオブジェクト情報に基
づいて決定される。また、その位置に配置すべき3次元
オブジェクトの画像情報は、オブジェクト情報記憶部2
12に記憶されている。そして、この画像情報はオブジ
ェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーにより読み
出されることになる。
【0110】次に、これらの3次元オブジェクトを表す
画像情報は、プレーヤ600の視点を基準とした視点座
標系(Xv、Yv、Zv)へと座標変換される。その
後、いわゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行
われ、プレーヤ600の視野外(クリッピング面34
0、342、344、346、348、350により囲
まれた表示領域2の外)にある画像情報が除去される。
次に、表示領域2内にある物体に対して、スクリーン5
20のスクリーン座標系(XS 、YS )への透視変換が
行われる。最後に、次段の画像形成部220における処
理の順序を決定するソーティング処理が行われる。
【0111】画像形成部220では、画像供給部210
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。
【0112】次に、図18に示すゲーム装置の演算処理
動作について詳細に説明する。
【0113】オブジェクト情報記憶部114には、図1
9に示すように、フレームkにおけるゲーム空間を構成
するあらゆる3次元オブジェクトのオブジェクトナンバ
ーOBm,k 、3次元位置情報(Xm,k 、Ym,k 、Zm,k
)、方向情報(θm,k 、φm,k 、ρm,k )が記憶され
ている。例えば、図20に示すように、ポリゴンの集合
で表現されたレーシングカー50の位置及び方向は、こ
れらの3次元位置情報(Xm,k 、Ym,k 、Zm,k )、方
向情報(θm,k 、φm,k 、ρm,k )により特定されるこ
とになる。ここにおいて、θm,k はレーシングカーの向
き、θm,k は前後の傾き角、ρm,k は左右の傾き角であ
る。また、オブジェクトナンバーOBm,kは、オブジェ
クト画像情報記憶部212から、これらの3次元オブジ
ェクトの実際の画像情報を読み出す場合に使用されるこ
とになる。
【0114】今、着目するフレームkの1つ前のフレー
ムk-1 でのレーシングカー50の3次元位置情報、方向
情報が(Xm,k-1 、Ym,k-1 、Zm,k-1 )、(θm,k-1
、φm,k-1 、ρm,k-1 )であったとする。するとゲー
ム空間演算部512は、このオブジェクト情報のうち、
2次元位置情報(Xm,k-1 、Zm,k-1 )を読み出す。次
に、ハンドル14、アクセル15等から操作部12を介
して入力された操作信号により、X、Z方向の変化量d
X、dZを演算する。この際に、レーシングカー50の
方向情報を考慮して変化量dX、dZを演算してもよ
い。即ち、レーシングカー50が上り道を登っているよ
うな場合は、方向情報φm,k-1 をオブジェクト情報記憶
部114から読み出し、φm,k-1 が大きいほど、dX、
dZの変化量が小さくなるように演算処理を行ってもよ
い。このようにして変化量dX、dZが求められると、
当該フレームkにおける2次元位置情報(Xm,k 、Zm,
k )は、 Xm,k =Xm,k-1 +dX Zm,k =Zm,k-1 +dZ と求められる。
【0115】次に、求められたレーシングカー50の2
次元位置情報(Xm,k 、Zm,k )と基準点の2次元位置
情報に基づいて、複数ある基準点のいずれかが選択され
る。この場合、例えば2次元位置P(Xm,k 、Zm,k )
に最も近い距離にある基準点Gn(Xn、Zn)等が選
択される。基準点が選択されると、この基準点のゲーム
コース情報がゲームコース情報記憶部116から読み出
される。
【0116】読み出されたゲームコース情報のうちアド
レス情報nに基づいて、レーシングカー50のコース順
位が設定される。これによりレーシングカーのゲームコ
ース20上での位置、周回数が特定されることになる。
【0117】すなわち、例えば図7では、P(Xm,k 、
Zm,k )と、Gn-1 (Xn-1 、Zn-1 )、Gn(Xn、
Zn)、Gn+1 (Xn+1 、Zn+1 )等との距離が演算さ
れる。そして、Gn(Xn、Zn)との距離が最も小さ
いと判断されると、プレーヤレーシングカー50の属す
る基準点はGnであると判断される。これにより、例え
ばプレーヤレーシングカー50のコース順位は、n(H
1 H2 H3 H4 )であると特定される。相手レーシング
カー52、コンピューターカー54のコース順位も同様
にして特定される。このようにして、本実施例では、プ
レーヤレーシングカー50の順位を特定することが可能
となる。
【0118】また、読み出されたゲームコース情報のう
ち高さ情報hnに基づいて、レーシングカー50のYm,
k 座標が例えばYm,k =hnとして求められる。また、
例えばこの基準点Gnの次のアドレス位置にある基準点
Gn+1 も選択され、そのゲームコース情報も読み出され
る。そして、読み出された基準点Gn、Gn+1 のゲーム
コース情報の1つである高さ情報hn、hn+1 に基づい
て、ゲームコース20の登り坂・下り坂の角度が演算さ
れる。そして、演算された登り坂・下り坂の角度に基づ
いて、レーシングカー50の例えば角度情報φm,k が求
められることになる。
【0119】なお、バンク角ρm,k については、ゲーム
コース情報の一部として設定されたバンク角設定情報に
基づいて求められることになる。
【0120】また、回転角θm,k (レーシングカーの向
き)は、操作部12からのハンドルの操舵情報、路面の
摩擦情報等に基づいて、ゲーム空間設定部104におい
て設定されることになる。
【0121】また、レーシングカー50が、壁にヒット
されている場合には、そのヒット状態に応じて、前述の
dX、dZの値を変更したり、あるいは、回転角θm,k
を変更して逆スピンさせる等の処理も行われる。
【0122】このようにして、レーシングカー50のフ
レームkでのオブジェクト情報(Xm,k 、Ym,k 、Zm,
k 、θm,k 、φm,k 、ρm,k )が求められる。求められ
たオブジェクト情報はオブジェクト情報記憶部114に
書き戻され、オブジェクト情報記憶部114の内容が更
新される。また、このオブジェクト情報は、他の移動
体、マップのオブジェクト情報とともに画像合成部20
0に出力される。そして、プレーヤレーシングカー50
のオブジェクト情報は、例えば図3におけるプレーヤ6
00の視点情報(視点位置、視線角度等)の設定等に用
いられる。また、相手レーシングカー52、コンピュー
ターカー54のオブジェクト情報は、画像合成部200
において行われる疑似3次元画像の合成に用いられるこ
とになる。
【0123】以上のように、本実施例では、ゲームコー
ス上に基準点を設け、この基準点に付属して種々のゲー
ムコース情報を用意し、これによりゲームコースを設定
している。従って、従来装置に比べて、非常に簡易にゲ
ームコースを設定することができる。また、ハードウェ
アの小規模化、高速化を図ることも可能となる。
【0124】また、本実施例では、ゲームコース情報
は、基準点に付随して互いに独立に設定されており、1
つ種類のゲームコース情報を変更しても、他の種類のゲ
ームコース情報へ与える影響が非常に少ない。従って、
ゲームコースの変更が容易であり、設計時間を大幅に短
縮することができる。例を挙げれば、ゲームコースのア
ップダウンを全く変更せず、ゲームコースの曲がりのみ
を変更したい場合には、高さ情報hnを変更せず、基準
点の2次元位置座標(Xn、Zn)のみを変更すればよ
い。また、ゲームコースのアップダウン、曲がりを全く
変更せずに、ゲームコースの幅のみを変更したい場合に
は、距離情報LDn、RDnのみを変更すればよい。
【0125】更に、本実施例におけるゲームコース情報
は、基準点Gnを基準にして形成されてゆくため、CA
D等を用いた自動発生に好適なものとなる。
【0126】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0127】例えば、前記実施例では、コーナ部22に
おけるテールスライド方向制御用の基準点をゲームコー
ス20のコース設定用基準点と共用する場合を例にとり
説明したが、本発明はこれに限らず、テールスライド方
向制御用の基準点を前記コース設定用の基準点と別個に
設定することもできる。
【0128】すなわち、図15に示すようレーシングコ
ース20のセンタライン700付近に設定されたコース
設定用基準点をG1 ,G2 ,……とし、レーシングカー
の基準移動経路710に沿って設定された基準点をG0
',G1',G2'とし、これら各基準点を別個独立に設定
することもできる。この場合には、レーシングコース2
0のコーナ部22において、センタライン700とは全
く別個独立に任意に設定された基準走行経路710に沿
ってレーシングカーのテールスライド方向制御を行うこ
とができため、各コーナ部の4輪ドリフト走行難易度に
差を付けることができ、より迫力に富んだゲームを展開
することが可能となる。
【0129】また、前記実施例では、ゲームコース20
は、コースに沿って設定された複数のコース設定用基準
点の列として与えられ、これら基準点の情報がゲームコ
ース情報としてゲームコース情報記憶部116内に記憶
される場合を例にとり説明した。しかし、本発明はこの
ようなゲームコース設定用の基準点が与えられていない
ゲーム装置に対しても適用することができる。この場合
には、レーシングカーの基準移動経路を特定する移動経
路用の基準点の情報を前記実施例の場合と同様にして設
定してやればよい。
【0130】また、前記第1及び第2の基準点の設定
は、前記実施例に限らず、例えば現在地Pm1より前にあ
る基準点を第1の基準点として一律に選択してもよく、
また、現在地Pm1より後にある基準点を第1の基準点と
して一律に選択するようにしてもよい。
【0131】また、前記第2の基準点として前記実施例
では第1の基準点の次に続く基準点を選択する場合を例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、例えば必要
に応じ第1の基準点より2つ以上先の基準点を第2の基
準点として選択するようにしてもよい。
【0132】また、前記実施例では、レーシングカーゲ
ームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らずプレ
ーヤの操縦する移動体がコーナ部を通過していくような
ゲームであれば各種ゲームに適用することができ、例え
ばモータボート等によりコーナ部を通り抜けるようなゲ
ームなどにも適用することができる。
【0133】また、本発明は前述した図8〜図15に示
す原理を用いる限り、3次元のゲーム装置のみならず2
次元のゲーム装置等にも幅広く適用でき、また業務用の
ゲーム装置のみならず、家庭用のゲーム装置等にも幅広
く適用することができる。
【0134】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤの操縦する移動体が、ゲームコースのコーナ部
を通過する際、必要に応じ移動体のテールスライド方向
制御を行うことにより、プレーヤのコーナ部における移
動体の操縦技術が各段に向上し、ゲームとしての面白さ
を飛躍的に高めたビデオゲーム装置を得ることができる
という効果がある。
【0135】特に、本発明は、例えばレーシングカーゲ
ーム等に適用することにより、従来のゲーム装置ではで
きなかった4輪ドリフト走行をゲームコーナ部において
行うことができ、実際のF1レーサ等と同様な走行感覚
をゲーム空間内において味わうことができ、より迫力に
富んだ面白いゲームを行うことが可能となるのである。
【0136】これに加え、請求項2の発明によれば、前
述したテールスライド方向制御を、3次元ゲーム空間内
で行うことができるビデオゲーム装置を得ることができ
るという効果がある。特に、請求項2の発明によれば、
3次元のゲーム空間内のゲームコース情報を基準点に付
随して互いに独立に設定しているため、1つの種類のゲ
ームコース情報を変更しても他の種類のゲームコース情
報へ与える影響が非常に少ない。したがって、ゲームコ
ースの変更が容易であり、設計時間の大幅な短縮化が可
能となる。さらに、ゲームコース情報が基準点Gn を基
準にして形成されていくため、簡易に訂正することがで
きCAD等を用いた自動発生に好適なものとなる。
【0137】また、請求項4の発明によれば、テールス
ライド量が一定値を上回らないと、前述したテールスラ
イド方向制御が行われない構成としたため、例えばレー
シングカーが、コーナ部以外のコース上を小さなスリッ
プをしながら走行しているような場合等に、不必要なテ
ールスライド方向制御機能が働き出すというような不自
然な動作をなくすことができる。
【0138】さらに、請求項5の発明によれば移動体の
テールスライド方向制御を移動体の急激な方向制御を伴
うことなくスムーズに行うことができる。
【0139】さらに、請求項6の発明によれば、ゲーム
コース設定用の基準点をテールスライド方向制御用の基
準点として用いることができるため、使用するデータ量
を少なくしメモリを節約することができるとともに、演
算の負荷も軽減し、より安価なビデオゲーム装置を得る
ことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例のビデオゲーム装置のブロック図であ
る。
【図2】本実施例のビデオゲーム装置の外観説明図であ
る。
【図3】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
【図4】実施例のゲームコースの概略図である。
【図5】実施例のビデオゲーム装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す概略図である。
【図6】実施例のビデオゲーム装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す概略図である。
【図7】ゲームコース上に設定される基準点及び基準点
に付随して設定されるゲームコース情報について説明す
るための概略説明図である。
【図8】ゲームコースのコーナ部において、テールスラ
イド方向制御をされながら進んで行く移動体の動作説明
図である。
【図9】テールスライド方向制御中の移動体の様子を示
す説明図である。
【図10】移動体の方向制御部の具体的な構成を示すブ
ロック図である。
【図11】図10に示す方向制御部の動作を示すフロー
チャート図である。
【図12】図11に示すフローチャートのテールスライ
ド方向制御の詳細な動作を示すフローチャート図であ
る。
【図13】テールスライド方向制御の原理説明図であ
る。
【図14】テールスライド方向制御中における移動体の
現在位置を基準とした車体の向き,進行方向,目標点の
方向,制御方向等を示す説明図である。
【図15】テールスライド方向制御の他の一例を示す説
明図である。
【図16】実施例のビデオゲーム装置により画像合成さ
れたテールスライド方向制御中におけるゲーム画面の一
例を示す概略図である。
【図17】実施例のビデオゲーム装置により画像合成さ
れたテールスライド方向制御中におけるゲーム画面の一
例を示す概略図である。
【図18】実施例の装置の詳細ブロック図である。
【図19】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジ
ェクト情報について説明するための概略説明図である。
【図20】移動体オブジェクトのオブジェクト情報につ
いて説明するための概略説明図である。
【符号の説明】
10 ディスプレイ 12 操作部 20 ゲームコース 22 コーナー部 50 プレーヤレーシングカー 100 ゲーム演算部 112 ゲーム空間演算部 116 ゲームコース情報記憶部 118 走行制御部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームコースに沿った移動体の基準移動
    経路を特定する移動経路用の基準点の列が記憶されるコ
    ース情報記憶手段を含み、 前記コース情報記憶手段から各基準点情報を読出し、前
    記基準移動経路に沿ってプレーヤの操縦する移動体が移
    動する仮想ゲーム空間を演算し、前記仮想ゲーム空間の
    画像をディスプレイ上に表示するビデオゲーム装置であ
    って、 ゲームコースのコーナ部で移動体をテールスライド方向
    制御する方向制御部を含み、 前記方向制御部は、 テールスライド中の移動体の位置に基づき方向制御用の
    第1の基準点と、この第1の基準点より先に位置する第
    2の基準点を選択し、移動体と、選択された第1,第2
    の基準点との相対位置に基づき所定の条件の下で次の目
    標位置を求め、移動体の移動方向と前記目標位置とに基
    づき、前記目標位置に近づくよう移動体のテールスライ
    ド制御用移動方向を特定する制御角を演算し、移動体の
    移動方向を制御するテールスライド方向制御を繰り返し
    て行うことを特徴とするビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 仮想3次元ゲーム空間内に所定のゲーム
    コースが、コースに沿って設定された複数のコース設定
    用の基準点の列として設定され、少なくとも前記各コー
    ス設定用基準点の位置情報がゲームコース情報として記
    憶されるゲームコース情報記憶手段を含み、 前記ゲームコース情報記憶手段から各コース設定用の基
    準点のゲームコース情報を読出し、前記コース上を所定
    の移動体が移動する仮想3次元ゲーム空間を演算し、前
    記仮想3次元ゲーム空間の画像をディスプレイ上に表示
    するゲーム装置であって、 ゲームコースのコーナ部で移動体をテールスライド方向
    制御する方向制御部を含み、 前記ゲームコース情報記憶手段には、 前記ゲームコースのコーナ部における移動体の基準移動
    経路が、この基準移動経路に沿って設定された複数の移
    動経路用の基準点の列として設定され、少なくとも前記
    各移動経路用の基準点の位置情報、走行環境情報がゲー
    ムコース情報の一部として記憶され、 前記方向制御部は、 テールスライド中の移動体の位置に基づき方向制御用の
    第1の基準点と、この第1の基準点より先に位置する第
    2の基準点を前記複数の移動経路用の基準点の中から選
    択し、移動体と、選択された第1,第2の基準点との相
    対位置に基づき所定の条件の下で次の目標位置を求め、
    移動体の移動方向と前記目標位置とに基づき、前記目標
    位置に近づくよう移動体のテールスライド制御用移動方
    向を特定する制御角を演算し、移動体の移動方向を制御
    するテールスライド方向制御を繰り返して行うことを特
    徴とするビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記方向制御部は、 第1および第2の基準点を結ぶ直線と移動体との距離L
    1に基づき、第2の基準点と前記目標位置との距離L2
    を決定し、 前記第2の基準点に所定の条件で交わる交線上であっ
    て、第2の基準点から前記距離L2だけ離れた位置を前
    記目標位置として求めることを特徴とするビデオゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記方向制御部は、 移動体の向きと移動方向との角度差が、所定基準値を上
    回わると、前記移動体のテールスライド方向制御を行う
    ことを特徴とするビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記方向制御部は、 移動体の移動方向θ´と前記目標位置の方向θpmとを用
    い、次式に基づき制御角θ''を演算し、移動体のテール
    スライド方向制御を行うことを特徴とするビデオゲーム
    装置。 θ''=θ´+(θpm−θ´)/n 但し、nは0以外の整数
  6. 【請求項6】 請求項2〜5のいずれかにおいて、 前記方向制御部は、 前記ゲームコースのコーナ部における複数の移動経路用
    の基準点が前記コース設定用の基準点と一致するよう設
    定されたことを特徴とするビデオゲーム装置。
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