JP3770290B2 - 画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物 - Google Patents

画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物 Download PDF

Info

Publication number
JP3770290B2
JP3770290B2 JP23371897A JP23371897A JP3770290B2 JP 3770290 B2 JP3770290 B2 JP 3770290B2 JP 23371897 A JP23371897 A JP 23371897A JP 23371897 A JP23371897 A JP 23371897A JP 3770290 B2 JP3770290 B2 JP 3770290B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
vehicle
cylinder
game
moving body
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP23371897A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH1170271A (ja
Inventor
恵介 廣見
英男 草門
代志輝 原
芳久 長田
一秀 新井
圭一 藤沢
賢一郎 林
比呂志 植村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP23371897A priority Critical patent/JP3770290B2/ja
Publication of JPH1170271A publication Critical patent/JPH1170271A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3770290B2 publication Critical patent/JP3770290B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/302Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device specially adapted for receiving control signals not targeted to a display device or game input means, e.g. vibrating driver's seat, scent dispenser
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、三次元空間座標上にポリゴン等で構成された移動体を移動させるとともに前記移動体を所定の視点から見た視点画像を生成する画像処理装置、これを用いた遊戯施設及びこの遊戯施設に適する遊戯施設用乗り物に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年のコンピュ−タグラフィックス技術の発達に伴い、ゲーム装置やシミュレ−ション装置などのデータ処理装置が広く一般に普及するようになっている。ゲーム装置には、例えば、ジョイスティック(操作桿)、ボタンを操作することにより画面中のキャラクタや車両を操作するものがある。そして、三次元的な形状を複数のポリゴンから構成し、このポリゴンにテクスチャー(模様)をマッピングしてキャラクタをいずれの視点から見ても表示することができるようにすることが近年おこなわれている。このような例として、三次元的キャラクタにテクスチャマッピングを施したポリゴンデータで描画するとともに、キャラクタの動作や視点の変更に順じた動きが求められる背景部分もテクスチャ付きのポリゴンデータで描画等するTVゲーム装置が知られている。
【0003】
さらに、プレーヤーが、ゲームの乗物に似せた座席で画面の車両等を操作するとともに、画面中の車両の状態をその乗物にフィードバックし、さらに実感を高めたTVゲーム装置が知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のゲーム装置はプレーヤーが単独である場合がほとんどであり、複数のプレーヤー(例えばカップル)が同じ乗物に乗って同時に楽しむものは少ない。特に、複数のプレーヤーそれぞれが、三次元空間中の同一の対象物(車両)を同時に操作しつつ同じ車両でタイムトライアル等のゲームを楽しむものはなかった。
【0005】
また、三次元空間中を車両が移動するとき、道路の状態によっては車両が振動することがある。この種の振動を画面中に表示するとともに、遊戯者が乗車している乗り物を物理的に振動させることが望ましい。
【0006】
また、ゲーム中において画面の視点が同じであるとゲームが単調になったり、臨場感が乏しくなったりすることもある。
【0007】
また、ゲームをより面白くするために、複数の競技者間でデッドヒートを演じるように設定することが考えられる。
【0008】
以上、要するに、三次元空間中に構成されるゲームにおいて、実感が損なわれることがあった。
【0009】
この発明は以上の課題を解決するためになされたもので、路面の状態を遊戯者に反映させることのできる遊戯施設用乗り物を提供することを目的とする。
【0010】
また、この発明は、視点を適切に切り替えて主観画面と客観画面を適宜生成することによりゲームの臨場感を高めることができる画像処理装置を提供することを目的とする。
【0011】
また、この発明は、複数の遊戯者間で僅差の競争が起きるように仕向けることができ、ゲームの面白さを増すことができる遊戯施設を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る遊戯施設は、遊戯者が乗車する乗り物と、前記遊戯者に対し予め定められたシナリオに基づき所定の画像を提供するための表示手段とを備え、前記遊戯者は前記所定の画像を見ながら前記乗り物の所定の操作を行うことによりゲームを進行する遊戯施設において、前記表示手段は、前記乗り物の前方画面を表示する第1表示部と、前記乗り物の下方画面を表示する第2表示部とを備えるものである。
【0013】
この発明に係る遊戯施設は、前記第2表示部に、前記乗り物との干渉を避けるための凹部を備えるものである。
【0014】
この発明に係る遊戯施設は、前記乗り物に、前記遊戯者により操作可能なセンサと、前記乗り物を揺動するシリンダと、前記シリンダを駆動するための配管系と、前記センサの出力信号に基づき前記シリンダを制御する処理部とを備えるものである。
【0015】
この発明に係る遊戯施設は、前記配管系に、前記シリンダ内の排気を行うことにより前記シリンダのピストンを速く動かすことを可能にするアンロードバルブを備えるものである。
【0016】
この発明に係る遊戯施設は、前記センサに、前記乗り物の進行方向に関する操作を検出する舵角センサ及び前記乗り物の速さに関する操作を検出する回転センサとを備えるとともに、前記シリンダに、前記乗り物にピッチング運動を与える第1シリンダと、ローリング運動を与える第2シリンダとを備え、前記処理部は、前記舵角度センサ及び前記回転センサの出力信号に基づき前記第1シリンダ及び前記第2シリンダを制御する処理部とを備えるものである。
【0017】
この発明に係る遊戯施設は、前記処理部が、ゲームシナリオにおいて、領域の凹凸の程度に応じて振幅とその周波数を定めて前記シリンダを制御するものである。
【0018】
この発明に係る遊戯施設は、前記処理部が、ゲームシナリオにおいて、速度に応じて振幅とその周波数を定めて前記シリンダを制御するものである。
【0019】
この発明に係る遊戯施設は、前記乗り物に2つの舵角センサを備え、前記処理部は、前記2つの舵角センサの操作量を異なる重みで処理することにより前記第1シリンダ及び前記第2シリンダを制御するものである。
【0020】
この発明に係る遊戯施設は、前記移動体に2つの回転センサを備え、前記処理部は、前記2つの回転センサのうちのいずれか一方の操作量に基づき処理することにより前記第1シリンダ及び前記第2シリンダを制御するものである。
【0021】
この発明に係る遊戯施設用乗り物は、遊戯者により操作可能なセンサと、揺動するためのシリンダと、シリンダを駆動するための配管系と、前記センサの出力信号に基づき前記シリンダを制御する処理部とを備えるものである。
【0022】
この発明に係る遊戯施設用乗り物は、前記配管系に、前記シリンダ内の排気を行うことにより前記シリンダのピストンを速く動かすことを可能にするアンロードバルブを備えるものである。
【0023】
この発明に係る遊戯施設用乗り物は、前記センサに、前記移動体の進行方向に関する操作を検出する舵角センサ及び前記移動体の速さに関する操作を検出する回転センサとを備えるとともに、前記シリンダに、前記移動体にピッチング運動を与える第1シリンダと、ローリング運動を与える第2シリンダとを備え、前記処理部は、前記舵角度センサ及び前記回転センサの出力信号に基づき前記第1シリンダ及び前記第2シリンダを制御する処理部とを備えるものである。
【0024】
この発明に係る画像処理装置は、複数の競技者で順位を競うゲームの画面を生成する画像処理装置において、予め定められた条件のときに、競技者の視点による主観画面と競技者以外の視点による客観画面とを切り替えるものである。
【0025】
この発明に係る画像処理装置は、前記条件として、ゲームのスタート時点において競技者を表示するときに客観画面とし、その後ゲームをスタートするときに主観画面に切り替えるものである。
【0026】
この発明に係る画像処理装置は、前記条件として、ゲームのゴール付近において主観画面から客観画面に切り替える。
【0027】
この発明に係る画像処理装置は、前記条件として、遊戯者が操作する競技者を含む複数の競技者間で競われているときに主観画面から客観画面に切り替える。
【0028】
この発明に係る画像処理装置は、前記条件として、遊戯者が操作する競技者を含む広い範囲を認識する必要が生じたときに主観画面から客観画面に切り替える。
【0029】
この発明に係る画像処理装置は、遊戯者の操作によりゲーム中の移動体の速さを変化させるとともに、複数の移動体間で順位を競うゲームの画面を生成する画像処理装置において、遊戯者の操作に応じて前記移動体の速さを変化させるとともに、その速さに上限を設けるものである。
【0030】
この発明に係る画像処理装置は、前記移動体に複数の遊戯者が乗るときに、前記複数の遊戯者のそれぞれの操作に基づき前記移動体の速さを変化させるものである。
【0031】
この発明に係る画像処理装置は、前記複数の移動体の順位に応じて前記上限を設定するものである。
【0032】
この発明に係る画像処理装置は、前記移動体が坂を下るとき、前記上限を設けるものである。
【0033】
【発明の実施の形態】
発明の実施の形態1.
図1は、この遊戯施設(バイクアスロン)の機能ブロック図である。この遊戯施設は固定されたバイクに二人のプレーヤーが乗り、それぞれペダルをこいだり、ハンドルを操作することにより予め定められたシナリオ(例えばヨーロッパの町中のロードレースを行う)で自転車競争を行うものである。プレーヤーの前のスクリーン上にはレースの進行に伴い所定の画面(例えば、プレーヤーから見た画面(主観画面)、プレーヤーの周囲から見た画面(客観画面)が表示される。また、臨場感を高めるためにレースの進行状況に応じてプレーヤーが乗車している自転車(バイク)が傾いたり揺れたりする。この遊戯施設では、例えば、4チーム合計8人のプレーヤーが同時にプレーすることができる。
【0034】
図1に示すように、バイク1には、二人のプレーヤーそれぞれについてペダルのこぎ具合(回転速度)を検出するための回転センサ20A,20B舵角センサ、ハンドルの傾き(舵角)を検出するための舵角センサ50A,50B、バイク1を揺らしたり、傾けたりするためのシリンダ30A,30Bを備える。2つのシリンダ30を備えるのは、バイク1を2つの軸について動かすため、すなわちピッチングさせたり、ローリングさせたりするためである。回転センサ20A,20B、舵角センサ50A,50Bの出力は処理部10A,10Bに入力される。処理部10A,10Bは所定の画面を生成したり、バイク1を動かすための制御信号を生成する。処理部10Aの画像は表示手段13Aに表示され、処理部10Bの画像は表示手段13Bに表示される。後述するように、表示手段13Aは通常の場合と同様にプレーヤーの正面に、プレーヤーの視線にほぼ垂直に配置されうが、表示手段13Bはプレーヤーの斜め下に配置される。バイク1に乗ったプレーヤーが前方斜め下を見ると地面に相当する位置に表示手段13Bがある。臨場感を高めるために、この表示手段には実際の場合と同様の路面や建物の基礎部分等が表示される。このため処理部10A,10Bはそれぞれ異なる画面を生成する。
【0035】
シリンダ30A,30Bには、エアーの配管系40を介してエアーが供給される。処理部10A,10Bで生成されたシリンダの駆動信号に基づき、配管系40は所定の量のエアーをシリンダに供給する。シリンダ30A,30Bの動きによりライドが傾いたり、振動したりする。
【0036】
図2は、処理部10A,10Bのうちの画像生成処理を行う部分について示す機能ブロック図である。この図の装置は、基本的要素としてゲーム装置本体10、TVモニタ13、及びスピーカ14を備えている。外部のセンサからの信号は後述する入出力インタフェース106に送られる。TVモニタ13はゲーム展開の状況を画像表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
【0037】
ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データROM109、ジオメタライザ110、形状データROM111、描画装置112、テクスチャデータROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を備えている。なお、本発明における記憶媒体としての前記ROM102は、他の記憶手段、例えばハードディスク、カートリッジ型のROM、CD−ROMの他公知の各種媒体の他、通信媒体(インターネット、各種パソコン通信網)をも含むものであってもよい。
【0038】
CPU101は、バスラインを介して所定のプログラム等を記憶したROM102、データを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インタフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンドの書き込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。
【0039】
サウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与えられる。
【0040】
CPU101は、本実施の形態において、ROM102に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの展開、ROM109からの地形データ、又は形状データROM111からの形状データ(「ライド等のオブジェクト」及び「道路、風景、建物、屋内、地下道等のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込んで、三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置11からのトリガ信号に対するシューティング処理等を行うようになっている。
【0041】
仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、3次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状データ(建物、地形、屋内、研究室、家具等)とがジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地形データROM109が接続され、したがって、予め定められたカメラの移動コース等の地形データがコ・プロセッサ108(及びCPU101)渡される。また、コ・プロセッサ108は、シューティングの命中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ108によりオブジェクトへの射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線の移動位置の演算が実行されて、その結果がCPU101に与えられるようになされている。
【0042】
ジオメタライザ110は形状データROM111及び描画装置112に接続されている。形状データROM111には予めポリゴンの形状データ(各頂点からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、味方、複数種類の他のライド等の3次元データ)が記憶されており、この形状データがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【0043】
描画装置112は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデータROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として三角形又は四角形)の各頂点の相対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データROM109には、カメラがゲームストーリーに沿って仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データROM111には、敵、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【0044】
スクロールデータ演算装置107は文字などのスクロール画面のデータを演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニタ13に到る。これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたオブジェクト(ライド)、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の文字情報(例えば、遊戯者側のタイムカウント値等)のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはD/A変換器117でアナログ信号に変換されてTVモニタ13に送られ、シューティングゲームの画像がリアルタイムに表示される。
【0045】
図3はライド1と画面13A,13Bの配置を示す側面図である。ライド1の前輪の付近に表示手段13Bがくるように配置される。図4は同じく上面図である。表示手段13Bには一部欠き取り(凹部)13Cが設けられている。凹部13Cは、表示手段13Bとライド1の前輪とが干渉しないようにするためのものである。また、凹部13により遊技者と画面との距離を縮め、迫力ある画像を提供することができる。図5はライドの後方から見た図である。表示手段13Aと13Bとの境界はほぼライド1のサドルの高さにある。なお、以上の例においてディスプレイが2面の場合を例にとり説明してきたが、これに限らず、切り欠きつきの1面のディスプレイであってもよいし、3面以上のディスプレイであってもよい。
【0046】
図6は、この遊戯施設(バイクアスロン)の全景斜視図である。図1の機能ブロック図はひとつのバイクを含むシステムを示す。ひとつのシステムで遊戯施設を構成することはもちろん可能であるが、競争という点では複数のシステムを並べて相互に競争することがむしろ自然で望ましいと考えられる。このような構成により、プレーヤー間の競争心を刺激しゲームに対する興味と真剣さを増すことができて、プレーヤーの人気も高まる。図6は4台のシステムを並べた遊戯施設を示している。4つのライドのそれぞれには前席に女性F、後席に男性Mが乗っている。この遊戯施設の端には、ゲームの進行を助けるとともに管理するためのアテンダントスタッフAが配置される。なお、この図のシステムの数は4であるが、これに限らないのは言うまでもない。
【0047】
図7はライド1の機構を説明するための側面図である。この図はライド1の主要な構成のみを示していて、前輪および後輪、各種カバー等の表示を省略している。台枠及びその上に取り付けられた支柱の上に、ライド1の本体フレーム33が揺動可能に載架されている。フレーム33には、二人のプレーヤーそれぞれにペダル部分34A,34B、ハンドル35A,35B、サドル36A,36Bが取り付けられている。さらに、ペダル34A,34Bにはその回転速度を検出するための回転センサ20A,20B、ハンドル35A,35Bの角度を検出するための舵角センサ50A,50Bが取り付けられている。回転センサ20として、ロータリーエンコーダ、タコジェネレータ、ポテンショメーター、シンクロ発信器等が用いられる。回転センサ20は、ペダル部分34の回転軸に直結されたり、図7のようにペダル34と同軸に取り付けられたスパーギアーにピニオンを介して連結される。舵角センサ50は同種のセンサを内蔵し、ハンドル35の軸の回転角を検出する。
【0048】
台枠にはシリンダ30Aが取り付けられている。シリンダ30Aのピストンの先端はフレーム上の作用点31に結び付けられていて、ピストンの上下に伴いフレーム33は支点(回転軸)32を中心に上下に動く。すなわち、シリンダ30Aによりピッチング運動が可能になる。シリンダ30Aの上下にそれぞれエアーを送る二本の配管にはアンロードバルブ41、スピードコントローラ42がそれぞれ設けられている。これらについては後述する。なお、図7中の符号37、38はそれぞれローリング運動のための支点(回転軸)、作用点である。
【0049】
図8はライド1の機構を説明するための背面図(サドルから見た図)である。台枠内にはシリンダ30Bが収められている。シリンダ30Bのピストンの先端はライドのフレーム33から下がっている支柱の先端の作用点37に結合している。ピストンの前後に伴いフレーム33は支点(回転軸)38を中心に左右に動く。すなわち、シリンダ30Bによりローリング運動が可能になる。
【0050】
シリンダ30A、30Bの動きに工夫を加えることにより、フレーム33にさまざまな動きを与えることができる。例えば、シリンダ30Aを小刻みに、つまり小さな振幅・高い周波数で動かすことにより、あたかも自転車が石畳の道路を走っているような感覚が味わえる。振幅を少し大きくすれば砂利道の感覚が味わえる。また、大きく動かすことにより、舗装されていない道、凹凸のある道の感覚が味わえる。例えば、シリンダ30Bを大きく動かせばハンドルを大きく切った状態を、小さく動かせばハンドルを小さく切った状態をシミュレートすることができる。
【0051】
なお、図8において39はブレーキレバーである。ブレーキレバーのワイヤーの先端は図示しない張力センサに結び付けられていて、ブレーキの強弱の信号を処理部10に与えることができる。
【0052】
図9はライド1の機構を説明するための上面図である。
【0053】
図10はライド1のシリンダ30を駆動するための配管系40の内部接続を示す図である。この図は、1つのシリンダを駆動するための接続を示しているが、もう一つの接続も同様である。41A,41Bはシリンダ内のピストンの速さを切り替えるアンロードバルブ、42A,42Bは低速域の速度を調整するためのスピードコントローラ、43はシリンダを駆動するためのバルブ、44はアンロードバルブ41Aを制御するためのバルブ、45はアンロードバルブ41Bを制御するためのバルブである。バルブ44,45は通常はオンであり、ピストンを高速に動かすときにオフになる。供給されたエアーはバルブ43で2つに分岐し、スピードコントローラ42A,42B、アンロードバルブ41A,41Bを介してシリンダ40の両端にそれぞれ供給される。図10の上死点のA側にエアーが供給されるとピストンは下死点Bの方向に移動する。逆にB側にエアーが供給されるとピストンはAの方向に移動する。アンロードバルブ41及びスピードコントローラ42はこのときのピストンの移動速度を制御するためのものである。
【0054】
<シリンダの動作>
次に動作について図11のタイミングチャートを用いて説明する。図11の上側のチャートはシリンダ内のピストンの位置を示すものである。一方、下側のチャートはバルブ43のスイッチS1,S2、バルブ44のスイッチS3、バルブ45のスイッチS4のオン/オフを示すチャートである。
【0055】
振動のストロークに1速と2速とがある。それぞれで1工程に要する時間が異なる。ゆっくりとストロークを描くものと、早くストロークを描くものがある。短い段差の部分では、ストロークの上死点、下死点にいたる前に反転信号を出して空気圧を制御する。
【0056】
t<aにおいて、スイッチS1〜S4はすべてオフであり、シリンダーはフリーの状態になっている。図11の例ではピストンはAの位置にある。
【0057】
a<t<bにおいて、スイッチS1はオフであるが、スイッチS2〜S4はオンである。スイッチS3、S4がオンであるためにアンロードバルブ41において排気されることはなく、スピードコントローラ42の制御によりピストンは所定の速度で動く。スイッチS2がオンであるためピストンはAからBに向かって動く。
【0058】
b<t<cにおいて、スイッチS1、S3、S4がオンであり、a<t<bの場合とは反対にピストンはBからAに向かって動く。
【0059】
c<t<dにおいて、スイッチS1,S3がオフ、S2、S4がオンである。スイッチS3がオフであるのでアンロードバルブ41Aによりシリンダ40のB側のエアーは排気され、シリンダは高速で移動することができる。
【0060】
d<t<eにおいて、スイッチS2、S4がオフ、S1、S3がオン
であるので、c<t<dの場合とは反対にピストンはBからAに向かって高速で移動する。
【0061】
e<t<fにおいて、スイッチS1がオフ、スイッチS2〜S4がオンである。したがって、ピストンはAからBに向かって、スピードコントローラ42Bの定める速度で動く。
【0062】
f<t<gにおいて、スイッチS1、S2がオフ、スイッチS3、S4がオンである。したがって、シリンダにエアーが供給されない。しかし、ピストンはその慣性により多少動きつづけ、t=gにおいてC2の位置で停止する。
【0063】
g<t<hにおいて、スイッチS1、S2がオフのままなので、ピストンは停止したままである。
【0064】
h<t<iにおいて、スイッチS1、S3、S4がオン、スイッチS2がオフである。したがって、ピストンがC2からC1に向かって動く。
【0065】
i<t<jにおいて、スイッチS1、S2がオフ、スイッチS3、S4がオンである。したがって、シリンダにエアーが供給されない。しかし、ピストンはその慣性により多少動きつづけ、t=jにおいてC1の位置で停止する。
【0066】
j<t<kにおいて、スイッチS1、S2がオフのままなので、ピストンは停止したままである。
【0067】
k<t<lにおいて、スイッチS1がオフ、スイッチS2〜S4がオンである。したがって、ピストンはC1からC2に向かって、スピードコントローラ42Bの定める速度で動く。
【0068】
l<t<mにおいて、スイッチS1、S2がオフ、スイッチS3、S4がオンである。したがって、シリンダにエアーが供給されない。しかし、ピストンはその慣性により多少動きつづけ、t=mにおいてC2の位置で停止する。
【0069】
m<t<nにおいて、スイッチS1、S3、S4がオン、スイッチS2がオフである。したがって、ピストンがC2からC1に向かって動く。
【0070】
以下、ピストンは同様に動作する。ピストンがA又はBの位置まで動くときはタイムラグはほとんどないか無視できる程度の量であるが、ピストンがC1又はC2の位置まで動くときは、これらの位置がシリンダの中間位置であるので多少のタイムラグtが発生する。なお、シリンダの中間位置C1,C2は一例であって、他の位置でもよいのは言うまでもない。
【0071】
以上の説明から明らかなように、スイッチS1〜S4の制御によりシリンダは次のように動作する。(1)ゆっくりとした振幅の大きな動作、(2)速い振幅の大きな動作、(3)ゆっくりとした振幅の小さな動作、(4)速い振幅の小さな動作である。言い換えれば、さまざまな振幅および周波数で動作することができる。
【0072】
この実施の形態1のライド1の駆動と上記の動作とを対応づければ、例えば次のようになる。ゲームシナリオにおいて、凹凸の大きな道路を走っているときはゆっくりとした振幅の大きな動作である。このとき、ゲーム上のライドの速度が大きければ速い振幅の大きな動作になる。また、石畳を走っているときの小刻みな振動は速い振幅の小さな動作である。このとき、ライドの速度が小さければゆっくりとした振幅の小さな動作である。
【0073】
また、ライド1を傾けるときにはそのときの舵角に応じて振幅が決まるし、そのときの速度に応じて周波数が決まる。
【0074】
このように、シリンダ30によりさまざまな動きをライド1に与えることができる。
【0075】
ライド1の回頭角及びハンドルの舵角制御は、舵角センサ50A,50Bなどのハードの操作量に基づきソフトウエアにより角度を演算する。全体の角度を10とすると前席の舵角が6割、後席の舵角が4割程度反映される。両者を考慮するのは、前席及び後席の遊戯者の操作をゲームを反映させて両者の協力関係をゲームの争点とするためである。
【0076】
また、ライドのスピードは、前席と後席のうちのどちらか早いほうのペダルの回転速度を採用する。これは、ライド1に一人で乗る場合もあるので、一人で乗るマシンと二人で乗るマシンとの間の公平を図るためである。
【0077】
<ソフトウエアの動作>
次にこの実施の形態のゲームソフトウエアの動作、特に特徴部分の動作について説明する。
【0078】
1.視点変更
このソフトウエアでは、画面に表示する映像の視点(カメラ位置)を状況に応じて変化させている。例えば、スタート時、ゴール時、競技中とでそれぞれ視点を変える。スタート時、ゴール時は客観視点(客観画面)、すなわちプレーヤー自身が表示されるように実際の中継の固定カメラの位置から見た画面を提供する。これに対し、競技中は主観視点(主観画面)、すなわちプレーヤー(選手)の目から見た画面を提供する。これは、競技中はゲームの臨場感を演出するとともに、ゴール時において遊戯者が操作する選手の順位を客観的に把握させるためである。ゴール直前において客観視点に変更することによりゴール直前の他の選手との間のデッドヒートをより効果的に演出することができる。特にこの実施の形態においては、後述のようにゴール直前においてデッドヒート状態が必然的に発生するから、ゴール直前に視点を変更することは特に有効である。
【0079】
このソフトウエアによる視点切替えは、ゴール前の接戦状況を把握させるために客観視点にするという点(バイクアスロンは各プレーヤーごとに主観視点を持っているので、先頭の人は後続がどこにいるかわからない)と、さらに視点切替えによって「今からゴール前の追い込みに入る」ことをプレーヤーに知らせる目的がある。
【0080】
次に具体例についてゲーム画面例を示す図12乃至図18を用いて説明する。
【0081】
図12はスタート前の選手の状況をスタートライン側、すなわち選手の前方から見た画面である。左から選手A、選手B、選手C、選手Dの順番に並んでいる。プレーヤーが操作する選手はAであり、そのことをプレーヤーに知らせるためにその上に「YOU」という文字が矢印とともに表示されている。
【0082】
カメラの位置は、選手の周囲を回りつつ、選手の前方から後方に移動する。図13はその途中の画面であり、選手を斜め前から見たものである。このときカメラ位置は進行方向に向かって右斜めやや上方にある。図14は、カメラ位置が選手の後方に来たときの画面である。そして図15に示すようにカメラは進行方向に向かって進む。ここまでが客観画面である。
【0083】
カメラがさらに進行方向に向かって進むと図16に示すように前方のコースのみが表示され、選手A自身は表示されなくなる。そしてカメラの動きが止まる。この状態で客観画面から主観画面に切り替わる。以後、競技中は主観画面が表示される。
【0084】
図12乃至図16のように、カメラが選手の周囲を回りながら連続的に位置を変えつつプレーヤーが操作する選手Aの位置まで到達するので、客観画面から主観画面への切替えが自然に行われる。選手Aの後方から前方に向かってカメラが移動し、選手Aの視点の位置でカメラが止まるようにしているので、より一層スムーズになる。なお、カメラが進行方向に向かうので競技への導入が容易になるという効果もある。
【0085】
競技中は図17に示すような、選手Aの視点から見た主観画面が表示される。しかし、ゴール(GOAL)近くになるとカメラ位置が自動的に下がり、選手Aを含む客観画面が表示される。このようにカメラ位置を下げれば、主観画面から客観画面に移行しても表示される画面はさほど変化せず(選手Aが表示されるかどうかの違い)、違和感はない。これに対してカメラ位置を前に動かすときには、カメラを回転しなければ選手Aは表示されないので画面が大きく変化する。演出上、このような大きな変化が好ましい場合もある。あるいは、カメラ位置を現実の実況中継のようにゴール付近に設置されたカメラの位置や、ゴール付近の観客視点に変えることも考えられる。ゲームのシナリオに応じて最適なものを選択すればよい。以上、まとめると次のようになる。主観視点−>客観視点(選手Aの後方又は前方、ゴール付近の実況中継カメラ又は観客の位置)。
【0086】
また、主観視点から客観視点に移動するタイミングであるが、次の例が考えられる。(1)ゴールから所定の距離内に、先頭の選手あるいは選手Aが到達したとき、(2)ゴール付近において、他の選手と順位を競っているとき、(3)所定の数(2人、3人、・・・)以上の選手と順位を競っているとき、(4)トラブル等により進行が妨害されたとき(周囲の状況を認識しやすくするように)、等である。
【0087】
2.ライドのスピードの決定方法
この実施の形態において、ライド1のゲーム上のスピードは次の式に基づいて決定される。
【0088】
駆動力=(自転車をこぐ力(1秒間に何回転したか))
+(下り坂、上り坂による自転車を押す力、引っ張る力)
−(ころがり抵抗による力)
−(ブレーキをかけたときの力)
この式で求められた駆動力の大きさにより加速度及び速さ(スピード)が決定される。スピードは直前のスピードに基づき次の式で与えられる。
【0089】
Speed=Speed+駆動力*係数
ライド1のスピードは原則的に上記のように決定されるが、デッドヒートを演出することによりゲームを面白くする、あるいは、上手な人そうでない人を含む幅広い客層に楽しんでもらうために、図19のような修正が加えられる。
【0090】
図19は順位による最高スピードの違いを示したものである。横軸はスピードを示している。この図において、Base Speedは駆動力の有無にかかわらず与えられるスピードである。REVはスピードセンサ(回転センサ20A,20B)の出力に基づいて決定されるスピードである。ライド1のスピードはこれらの合計になる。この図からわかるように順位により最高スピードに上限が設定されている。しかも、順位によりBase Speedが異なり、1位のBase Speedは最も小さく、4位のBase Speedは最も大きい。したがって、1位の選手が4位の選手と同じスピードを得ようとするとき、4位の選手より一生懸命こがなければならない。また、上限が定められているので、最高スピードに達した時点でペダルをいくらこいでもスピードは上がらなくなる。このように、図19のような速度設定を行うことにより、複数の選手間のスピードのばらつきを少なくすることができるので、デッドヒートを演出することができる。
【0091】
また、ライド1がくだり坂を下るとき、そのスピードに上限値を設ける。したがって、くだり坂では、ある程度以上こいでもスピードが上がらない。こうしないと複数のプレーヤー(自転車)の間で速度差がですぎて、ゴール時点でのデッドヒートの演出ができなくなる場合があるからである。
【0092】
このスピード制限は、速度差がありすぎるのではなく、もともと自転車はそのようになっているためである。つまり、チェーン回転速度が人力でこげる回転速度を超えると空回りを始める機構を持っているので、くだり坂に差し掛かるとペダルをこいでもあまり加速できなくなる。これをソフトウエアで再現しているのである。
【0093】
3.ハンドル角の扱い
舵角センサ50A,50Bに与えられたハンドル角の取り扱いは次のようになる。前席のハンドルのキレ角=10割とし、後席のハンドルのキレ角=4割とし、これら二人のハンドルのキレ角の和が自転車のキレ角となる。
【0094】
4.コース制御
ライド1は常にコースアウトしないように制御される。舵角が基準以上でもコースアウトしない。もちろん、フェンスがあるところは当然であるが、フェンスがないところでも同様に制御される。仮想のフェンスが存在しているようなものである。ただし、橋の上の落とし穴は例外である。また、途中コース分岐の絵があってもコース分岐しない。ロスタイムを防ぐためである。ロスタイム防止して遊戯者に対して満足感を付与し、最後のデッドヒートの演出をなるべく実現するようにする。
【0095】
5.トラップ制御
一位走行のキャラクタを狙って障害物が自動的に発生する。また、キャラクタとの間で衝突するとキャラクタにロスタイム(転倒)が発生する。最後のデッドヒートを演出するためである。また、各キャラクタ間の順位の均一化を図るためである。
【0096】
6.フェードアウト
自転車のクラッシュ場面からレース場面への復帰のときに自動的にフェードアウトする。この間のハード側からの入力が不可能になる。クラッシュから元に戻る過程のモーションを入れるとロスタイムが大きくなるからである。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施の形態1に係る遊戯施設(バイクアスロン)の機能ブロック図である。
【図2】この発明の実施の形態1に係る処理部10A,10Bのうちの画像生成処理を行う部分について示す機能ブロック図である。
【図3】この発明の実施の形態1に係るライド1と画面13A,13Bの配置を示す側面図である。
【図4】この発明の実施の形態1に係るライド1と画面13A,13Bの配置を示す上面図である。
【図5】この発明の実施の形態1に係るライド1と画面13A,13Bの配置を示す後方図である。
【図6】この発明の実施の形態1に係る遊戯施設(バイクアスロン)の全景斜視図である。
【図7】この発明の実施の形態1に係るライド1の機構を説明するための側面図である。
【図8】この発明の実施の形態1に係るライド1の機構を説明するための背面図(サドルから見た図)である。
【図9】この発明の実施の形態1に係るライド1の機構を説明するための上面図である。
【図10】この発明の実施の形態1に係るライド1のシリンダ30を駆動するための配管系40の内部接続を示す図である。
【図11】この発明の実施の形態1に係るライド1のシリンダ30の駆動のタイミングチャートである。
【図12】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例である。
【図13】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例である。
【図14】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例である。
【図15】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例である。
【図16】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例である。
【図17】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例である。
【図18】この発明の実施の形態1に係るゲーム画面例である。
【図19】この発明の実施の形態1に係る順位による最高スピードの説明図である。
【符号の説明】
1 バイク1
10 処理部
13 表示手段
20 回転センサ
30 シリンダ
33 フレーム
34 ペダル部分
35 ハンドル
36 サドル
50 舵角センサ
101 CPU(中央演算処理装置)
102 ROM
103 RAM
104 サウンド装置
106 入出力インターフェース
107 スクロールデータ演算装置
108 コ・プロセッサ(補助演算処理装置)
109 地形データROM
110 ジオメタライザ
111 形状データROM
112 描画装置
113 テクスチャデータROM
114 テクスチャマップRAM
115 フレームバッファ
116 画像合成装置
117 D/A変換器

Claims (8)

  1. 揺動可能に構成され、遊戯者が乗る乗り物と、
    前記遊戯者に対し予め定められたシナリオに基づき、三次元空間内で移動する移動体を所定の視点から見た画像を表示する表示手段と、
    前記遊戯者が前記画像を見ながら前記乗り物の所定の操作を行うことにより、前記三次元空間内で前記移動体を移動させて競技者が競技を行うゲームの処理を実行する処理部と、
    を備えた遊戯装置において、
    前記乗り物は、
    一つの乗り物に複数の遊戯者が乗ることができるように構成された座席と、
    前記複数の遊戯者のそれぞれの操作を検出する複数のセンサと、
    前記乗り物を揺動させるシリンダと、
    前記シリンダを駆動するための配管系と、
    を備え、
    前記センサは、前記移動体の進行方向に関する操作を検出する舵角センサと前記移動体の速さに関する操作を検出する回転センサを備え、
    前記処理部は、
    前記舵角センサ及び前記回転センサの出力信号に基づいて前記シリンダを制御するものであり、かつ、前記複数の遊戯者のうち、一の遊戯者が操作したことにより検出される一の舵角センサの操作量と他の遊戯者が操作したことにより検出される他の舵角センサの操作量と異なる重みを付加して、前記シリンダを制御する、
    ことを特徴とする遊戯装置。
  2. 揺動可能に構成され、遊戯者が乗る乗り物と、
    前記遊戯者に対し予め定められたシナリオに基づき、三次元空間内で移動する移動体を所定の視点から見た画像を表示する表示手段と、
    前記遊戯者が前記画像を見ながら前記乗り物の所定の操作を行うことにより、前記三次元空間内で前記移動体を移動させて競技者が競技を行うゲームの処理を実行する処理部と、
    を備えた遊戯装置において、
    前記乗り物は、
    一つの乗り物に複数の遊戯者が乗ることができるように構成された座席と、
    前記複数の遊戯者のそれぞれの操作を検出する複数のセンサと、
    前記乗り物を揺動させるシリンダと、
    前記シリンダを駆動するための配管系と、
    を備え、
    前記センサは、
    前記移動体の進行方向に関する操作を検出する舵角センサと前記移動体の速さに関する操作を検出する回転センサを備え、
    前記処理部は、
    前記三次元空間内において、前記競技者が前記移動体をスタートからゴールまで移動させて順位を競うゲームの処理を実行するものであって、
    前記舵角センサ及び前記回転センサの出力信号に基づいて前記シリンダを制御するものであり、かつ、前記複数の遊戯者のうち、一の遊戯者が操作したことにより検出される一の舵角センサの操作量と他の遊戯者が操作したことにより検出される他の舵角センサの操作量と異なる重みを付加して、前記移動体の舵角を制御するとともに、前記シリンダを制御する、
    ことを特徴とする遊戯装置。
  3. 揺動可能に構成され、遊戯者が乗る乗り物と、
    前記遊戯者に対し予め定められたシナリオに基づき、三次元空間内で移動する移動体を所定の視点から見た画像を表示する表示手段と、
    前記遊戯者が前記画像を見ながら前記乗り物の所定の操作を行うことにより、前記三次元空間内で前記移動体を移動させて競技者が競技を行うゲームの処理を実行する処理部と、
    を備えた遊戯装置において、
    前記乗り物は、
    一つの乗り物に複数の遊戯者が乗ることができるように構成された座席と、
    前記複数の遊戯者のそれぞれの操作を検出する複数のセンサと、
    前記乗り物を揺動させるシリンダと、
    前記シリンダを駆動するための配管系と、
    を備え、
    前記センサは、前記移動体の進行方向に関する操作を検出する舵角センサと前記移動体の速さに関する操作を検出する回転センサを備え、
    前記処理部は、
    前記三次元空間内において、前記競技者が前記移動体をスタートからゴールまで移動させて順位を競うゲームの処理を実行するものであって、
    前記舵角センサ及び前記回転センサの出力信号に基づいて前記シリンダを制御するものであり、かつ、前記複数の遊戯者のうち、一の遊戯者が操作したことにより検出される一の回転センサの操作量と他の遊戯者が操作したことにより検出される他の回転センサの操作量とを比較して、回転速度の速い方の操作量を採用して、前記移動体の移動速度を制御するとともに、前記シリンダを制御する、
    ことを特徴とする遊戯装置。
  4. 前記処理部は、
    前記回転センサの出力信号に応じて前記移動体の速さを変化させるとともに、ある回転以上であるときに前記移動体の速さに上限を設けることを特徴とする請求項記載の遊戯装置。
  5. 前記表示手段は、
    前記乗り物の前方に設置する画面に前記移動体の前方に見える画像を表示する第1表示部と、前記乗り物の下方に設置する画面に前記移動体の下方に見える画像を表示する第2表示部と、を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項いずれか記載の遊戯装置。
  6. 前記処理部は、前記三次元空間内において、前記競技者が前記移動体をスタートからゴールまで移動させて順位を競うゲームの処理を実行するものであって、
    ゲームのスタート時点において前記移動体を表示するときに前記競技者以外の視点から見た客観画像とし、その後の競争中においては前記競技者の視点から見た主観画像に切り替え、前記移動体がゴールから所定の距離以内に到達したときに、前記主観画像から前記客観画像に切り替えて、前記表示手段に表示させるように制御することを特徴とする請求項1乃至請求項いずれか記載の遊戯装置。
  7. 前記処理部は、前記三次元空間内において、複数の競技者がそれぞれの移動体をスタートからゴールまで移動させて順位を競うゲームの処理を実行するものであって、
    所定の数以上の他の競技者と競争しているときに、前記競技者の視点から見た主観画像から前記競技者以外の視点から見た客観画像に切り替えて、前記移動体を前記表示手段に表示させるように制御することを特徴とする請求項1乃至請求項いずれか記載の遊戯装置。
  8. 揺動可能に構成され、遊戯者が乗る乗り物であって、
    前記乗り物は、
    一つの乗り物に複数の遊戯者が乗ることができるように構成された座席と、
    前記複数の遊戯者のそれぞれの操作を検出する複数のセンサと、
    前記乗り物を揺動させるシリンダと、
    前記シリンダを駆動するための配管系と、
    前記複数のセンサの出力信号に基づいて前記シリンダを制御する処理部と、
    を備え、
    前記センサは、進行方向に関する操作を検出する舵角センサと速さに関する操作を検出する回転センサを備え、
    前記処理部は、前記舵角センサ及び前記回転センサの出力信号に基づいて前記シリンダを制御するものであり、かつ、前記複数の遊戯者のうち、一の遊戯者が操作したことにより検出される一の舵角センサの操作量と他の遊戯者が操作したことにより検出される他の舵角センサの操作量と異なる重みを付加して、前記シリンダを制御する、
    ことを特徴とする遊戯装置用の乗り物。
JP23371897A 1997-08-29 1997-08-29 画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物 Expired - Fee Related JP3770290B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23371897A JP3770290B2 (ja) 1997-08-29 1997-08-29 画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP23371897A JP3770290B2 (ja) 1997-08-29 1997-08-29 画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH1170271A JPH1170271A (ja) 1999-03-16
JP3770290B2 true JP3770290B2 (ja) 2006-04-26

Family

ID=16959481

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP23371897A Expired - Fee Related JP3770290B2 (ja) 1997-08-29 1997-08-29 画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3770290B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
ATE281221T1 (de) * 2000-06-16 2004-11-15 Robocoaster Ltd Vergnügungsanlage
JP5317911B2 (ja) * 2009-09-28 2013-10-16 任天堂株式会社 情報処理プログラムおよび情報処理装置
KR101398939B1 (ko) * 2013-09-27 2014-05-30 주식회사 모아로봇 헬스 게임 바이크
JP6258258B2 (ja) * 2015-05-28 2018-01-10 株式会社タイトー アーケード型ビデオゲーム機
CN110227254B (zh) * 2019-06-21 2020-07-07 腾讯科技(深圳)有限公司 视角切换控制方法和装置、存储介质及电子装置

Also Published As

Publication number Publication date
JPH1170271A (ja) 1999-03-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100594558B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치용 방법 및 컴퓨터 판독가능 매체
JP3836154B2 (ja) スキーシュミレーション装置
JP6689694B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP3972230B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び記録媒体
KR101501632B1 (ko) 인터랙티브 오감형 라이더 비행 배틀 레이싱 장치
JP5410710B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム
US7651396B2 (en) Method, storage medium, apparatus, data signal and program for generating image of virtual space
JP4035867B2 (ja) 画像処理装置及び画像処理方法並びに媒体
JPH1085457A (ja) ゲームの処理方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体
EP0792668B1 (en) Riding game machine
JP3659761B2 (ja) 遊戯用乗物装置
JP3770290B2 (ja) 画像処理装置、遊戯施設及び遊戯施設用乗り物
JP2009011371A (ja) レーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置
JP2000126454A (ja) 遊戯装置及び画像処理装置
JP3890575B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置並びに遊戯装置
JPH0970483A (ja) ゲーム装置
JPWO2008132851A1 (ja) エンターテインメント装置、コンピュータプログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3165768B2 (ja) ビデオゲーム装置
JPH09167256A (ja) ゲーム用画像合成方法及び装置
JP3772939B2 (ja) 遊戯装置
JP3273017B2 (ja) 画像合成装置及びこれを用いた仮想体験装置
JP2006297121A (ja) ゲーム装置、その処理方法および記録媒体
JP3783735B2 (ja) 画像処理装置及びこれを備えたゲーム装置
KR20190025411A (ko) 시뮬레이션 장치
JP4484089B2 (ja) 記録媒体、画像処理装置、及び画像処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040830

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20040830

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040830

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050729

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050927

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20051102

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051226

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060118

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060131

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090217

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100217

Year of fee payment: 4

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees