JP2022511837A - アクション実行方法、アクション実行装置、コンピュータプログラム及び電子装置 - Google Patents

アクション実行方法、アクション実行装置、コンピュータプログラム及び電子装置 Download PDF

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Abstract

アクション実行方法、アクション実行装置、記憶媒体及び電子装置であって、当該方法は、1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するステップ(S202)であって、第1のバーチャルボタンが、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするために使用されるステップ(S202)と、タッチ許可状態にある第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出するステップ(S204)と、第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出するステップ(S206)と、ターゲット期間内に第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するステップ(S208)と、を含み、関連技術における、アクション実行のエラー率が高いという技術的問題を解決した。

Description

本出願は、2019年05月05日に中国特許庁に提出された、出願番号が201910368919.9であって、出願の名称が「アクション実行方法、アクション実行装置、記憶媒体及び電子装置」である中国特許出願の優先権を主張するものであり、その全内容を本出願に参照により援用する。
本出願は、コンピュータの分野に関し、具体的に、アクション実行に関する。
現在、レーシングゲームアプリケーションのゲームシーンでは、プレイヤー向けに異なるレーシングトラックを設計していることが多く、レーシングトラックには異なる旋回角度のカーブを含む。プレイヤーの制御するターゲットオブジェクトがカーブを走る時間を短縮するために、プレイヤーはヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに設置された制御ボタンによって、上記のカーブを通過するときにドリフトアクションを実行するように当該ターゲットオブジェクトを制御することがよくある。
しかしながら、プレイヤーがドリフトアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを手動で制御する操作のレベルが異なるため、上記のターゲットオブジェクトは、ドリフトの過程において遠心力の影響を受けやすくなり、カーブの横にスライドする傾向があり、最終的に制御不能になって壁にぶつかり、その結果、ターゲットオブジェクトがレーシングタスクを完了するまでの時間が長くなる。つまり、関連技術が提供するアクション実行方法では、ドリフトアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するためのプレイヤーの操作スキルに対する要求は比較的高く、プレイヤーは操作エラーを起こしやすく、上記のアクションの実行エラー率が高いという問題につながる。
上記の問題について、現在、効果的な解決策はまだ提案されていない。
本出願の実施例は、関連技術における、アクション実行のエラー率が高いという技術的問題を少なくとも解決するために、アクション実行方法、アクション実行装置、記憶媒体及び電子装置を提供する。
本出願の実施例の一態様によれば、データ処理デバイスに適用されるアクション実行方法を提供し、当該方法は、1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するステップであって、前記第1のバーチャルボタンが、上記のターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするために使用されるステップと、上記のタッチ許可状態にある上記の第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出するステップと、上記の第1のタッチ操作を検出した場合、上記の加速操作を実行するように上記のターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するように上記のターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出するステップであって、上記のターゲット期間が第1の時間閾値以下であるステップと、上記のターゲット期間内に上記の第2のタッチ操作を検出した場合、上記の加速操作の実行中に上記のターゲットアクションを実行するように上記のターゲットオブジェクトを制御するステップと、を含む。
本出願の実施例の他の態様によれば、アクション実行装置をさらに提供し、1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のターゲットアクションを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するための設置ユニットであって、上記の第1のバーチャルボタンが上記のターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするために使用される設置ユニットと、上記のタッチ許可状態にある上記の第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出するための第1の検出ユニットと、上記の第1のタッチ操作を検出した場合、上記の加速操作を実行するように上記のターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するように上記のターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出するための第2の検出ユニットであって、上記のターゲット期間が第1の時間閾値以下である第2の検出ユニットと、上記のターゲット期間内に上記の第2のタッチ操作を検出した場合、上記の加速操作の実行中に上記のターゲットアクションを実行するように上記のターゲットオブジェクトを制御するための第1の実行ユニットと、含む。
本出願の実施例のさらに他の態様によれば、記憶媒体をさらに提供し、当該記憶媒体にコンピュータプログラムを記憶しており、当該コンピュータプログラムは、実行される場合に上記のアクション実行方法を実行するように設置される。
本出願の実施例のさらに他の態様によれば、電子装置をさらに提供し、メモリと、プロセッサーと、メモリに記憶されプロセッサーに実行されるコンピュータプログラムとを含み、上記のプロセッサーは、コンピュータプログラムによって上記のアクション実行方法を実行する。
本出願の実施例の一態様によれば、指令を含むコンピュータプログラム製品も提供し、コンピュータで実行される場合、上記のコンピュータに上記のアクション実行方法を実行させる。
本出願の実施例では、1ラウンドのゲームを実行する過程において、ターゲットオブジェクトに対して加速操作を実行することをトリガーするための第1のタッチ操作が検出され、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作が検出された場合、加速操作の実行中に上記のターゲットアクションを実行するように当該ターゲットオブジェクトを制御することで、ターゲットオブジェクトが加速操作によって生成された速度を使用して、ターゲットアクションにおけるターゲットオブジェクトの軌跡を調整し、1ラウンドのゲームでターゲットオブジェクトが衝突する回数を減らし、これにより、アクション実行のエラー率を低減する効果が達成され、関連技術におけるプレイヤーの手動操作レベルの影響によるエラー率が高いという問題が克服される。
ここで説明する図面は、本出願をさらに理解するために提供され、本出願の一部を構成する。本出願の例示的な実施例及びその説明は、本出願を解釈するためのものであり、本出願の不適切な限定を構成するものではない。
本出願の実施例による任意のアクション実行方法のハードウェア環境の概略図である。 本出願の実施例による任意のアクション実行方法のフローチャートである。 本出願の実施例による任意のカーブ概略図である。 本出願の実施例による任意の第1のバーチャルボタンのボタン状態変化の概略図である。 本出願の実施例による任意のターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するプロセスの概略図である。 本出願の実施例による他の任意のアクション実行方法のフローチャートである。 本出願の実施例による任意のターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行する場合の作用力の概略図である。 本出願の実施例による他の任意のターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行する場合の作用力の概略図である。 関連技術による任意のターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行する場合の作用力の概略図である。 本出願の実施例による任意のアクション実行装置の構成概略図である。 本出願の実施例による任意の電子装置の構成概略図である。
当業者が本出願の解決策をよりよく理解できるために、以下、本出願の実施例における添付の図面を結合して、本出願の実施例における技術案を、明確かつ完全に説明する。明らかに、説明する実施例は、全ての実施例ではなく、本出願の実施例の一部にすぎない。本出願の実施例に基づいて、当業者が進歩性に値する労力なしに得られた他のすべての実施例は、本出願の保護範囲に含まれるべきである。
なお、本出願の明細書、特許請求の範囲及び上記の図面における「第1の」、「第2の」などの用語は、類似のオブジェクトを区別するためのものであり、必ずしも特定の順序又は優先順位を説明するためのものではない。このように使用されるデータは、適切な場合で交換することができ、本明細書で説明する本出願の実施例は、本明細書に図示又は説明されるもの以外の順序で実施できることを理解するべきである。また、「含む」及び「有する」という用語及びそれらの変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図している。例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又はデバイスは、必ずしも明確にリストされているものに限定されず、明確にリストされていないもの、又はこれらのプロセス、方法、製品、又はデバイスに固有のものを含む場合がある。
背景技術の関連技術におけるアクション実行のエラー率が高いという技術的問題について、本出願の実施例は、関連技術におけるアクション実行のエラー率が高いという技術的問題を効果的に解決することができるアクション実行方法を提供する。
具体的に、本出願の実施例によるアクション実行方法では、1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置し、タッチ許可状態にある第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出し、第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出し、さらに、ターゲット期間内に第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御する。なお、当該第1のバーチャルボタンは、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするものであり、ターゲット期間は第1の時間閾値以下である。
これにより、本出願の実施例では、1ラウンドのゲームを実行する過程において、ターゲットオブジェクトに対して加速操作を実行することをトリガーするための第1のタッチ操作が検出され、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作が検出された場合、加速操作の実行中に上記のターゲットアクションを実行するように当該ターゲットオブジェクトを制御することで、ターゲットオブジェクトが加速操作によって生成された速度を使用して、ターゲットアクションにおけるターゲットオブジェクトの軌跡を調整し、1ラウンドのゲームでターゲットオブジェクトが衝突する回数を減らし、これにより、アクション実行のエラー率を低減する効果が達成され、関連技術におけるプレイヤーの手動操作レベルの影響によるエラー率が高いという問題が克服される。
本出願の実施例によるアクション実行方法は、端末デバイス、サーバーなどのデータ処理デバイスに適用できる。端末デバイスは、具体的に、スマートフォン、コンピュータ、携帯情報端末(Personal Digital Assitant、PDA)、タブレットコンピューターなどであり、サーバーは、具体的に、アプリケーションサーバーであってもよく、Webサーバーであってもよい。実際に配置する場合、当該サーバーはスタンドアロンサーバーであってもよく、クラスターサーバー又はクラウドサーバーであってもよい。
本出願の実施例によるアクション実行方法が端末デバイスによって実行される場合、端末デバイスは、クライアント上でのユーザーの各タッチ操作(例えば、組み合わせアクションなど)を取得し、本出願の実施例によるアクション実行方法を実行する。本出願の実施例によるアクション実行方法がサーバーによって実行される場合、サーバーは、端末デバイスからアップロードされたクライアント上でのユーザーの各タッチ操作を取得し、本出願の実施例によるアクション実行方法を実行する。
なお、サーバーが、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するプロセスを実行することは、具体的に次の通りである。サーバー自体は、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを直接制御する。又は、サーバーは先に、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御指令を生成し、端末デバイスに送信し、端末デバイスは当該制御指令に基づいて、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御する。同様に、サーバーが、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するプロセスを実行することは、具体的に、次の通りである。サーバー自体は、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に直接設置する。又は、サーバーは先に、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するための状態変更指令を生成し、端末デバイスに送信し、端末デバイスは当該状態変更指令に基づいて、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する。
本出願の実施例による技術案を容易に理解するために、以下、本出願の実施例によるアクション実行方法を図1に示すようなゲームアプリケーションのクライアントがインストールされたユーザーデバイス(即ち、端末デバイス)に適用することを例として、本出願の実施例によるアクション実行方法が適用可能な適用シーンを例示的に紹介する。
任意の実施形態として、上記のアクション実行方法は、図1に示すようなハードウェア環境に適用するこができるが、これに限定されない。ユーザーデバイス102にゲームアプリケーションのクライアント(例えば、図1に示すように、レーシングゲームアプリケーションクライアント)がインストールされ、ユーザーデバイス102は、ヒューマンコンピュータインタラクションスクリーン104、プロセッサー106、及びメモリ108を含むと想定する。ヒューマンコンピュータインタラクションスクリーン104は、上記のクライアントに対応するヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースを介して、ヒューマンコンピュータインタラクション操作(例えば、タッチ操作)を検出する。プロセッサー106は、ヒューマンコンピュータインタラクション操作に基づいて、対応する操作指令を生成し、当該操作指令に応答して、対応するアクションを実行するように上記のクライアントにて制御されるターゲットオブジェクトを制御する。メモリ108は、上記の操作指令及びターゲットオブジェクトに関連する属性情報を記憶する。例えば、属性情報は、クライアントに表示されるヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースでは、ターゲットバーチャルオブジェクトを制御するためのバーチャルボタンのボタン状態情報を含むが、これらに限定されない。
ユーザーデバイス102は、1ラウンドのゲームの実行過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、ヒューマンコンピュータインタラクションスクリーン104に表示される第1のバーチャルボタン110のボタン状態をタッチ許可状態に設置する。ステップS102のように、プロセッサー106は、上記のタッチ許可状態にある第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出する。その後、ステップS104及びS106のように、上記の第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタン112に対して実行する第2のタッチ操作を検出する。ターゲット期間内に上記の第2のタッチ操作を検出した場合、上記の加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御する。ステップS108のように、ヒューマンコンピュータインタラクションスクリーン104に、ターゲットオブジェクトが実行しているターゲットアクションを表示する。
以上のように、本実施例では、1ラウンドのゲームの実行過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするための第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する。その後、当該第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出する。当該第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するように上記のターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出する。ターゲット期間内に上記の第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中に上記のターゲットアクションを実行するように当該ターゲットオブジェクトを制御することで、ターゲットオブジェクトが加速操作によって生成された速度を使用して、ターゲットアクションにおけるターゲットオブジェクトの軌跡を調整し、1ラウンドのゲームでターゲットオブジェクトが衝突する回数を減らし、これにより、アクション実行のエラー率を低減する効果が達成され、関連技術におけるプレイヤーの手動操作レベルの影響によるエラー率が高いという問題が克服される。
任意選択で、本実施例では、上記のユーザーデバイスは、携帯電話、タブレットコンピューター、ノートパソコン、PCなどの、アプリケーションクライアントを実行することをサポートする端末デバイスであるが、これらに限定されない。以上は一例に過ぎず、本実施例ではこれを限定しない。
任意選択で、任意の実施形態として、図2に示すように、上記のアクション実行方法は、次のステップを含む。
ステップS202では、1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置し、第1のバーチャルボタンはターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするものである。
ステップS204では、タッチ許可状態にある第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出する。
ステップS206では、第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出し、ターゲット期間は第1の時間閾値以下である。
ステップS208では、ターゲット期間内に第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御する。
任意選択で、本実施例では、上記のアクション実行方法は、1ラウンドのゲームの実行過程において適用することができるが、これに限定されない。クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするための第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に調整して設置する。その後、ターゲットオブジェクトが加速操作を実行する過程において発生した速度を使用して、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するアクション軌跡を自動的に調整して、ターゲットオブジェクトの衝突の回数を減らし、これにより、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するエラー率を低減することが達成される。例えば、上記のゲームアプリケーションがレーシングゲームアプリケーションであることを例として、1ラウンドのゲームに参加する上記のターゲットオブジェクトは、バーチャルキャラクター、バーチャル装備、バーチャル車両などのレーシングゲームアプリケーションで操作制御されるバーチャルオブジェクトであるが、これらに限定されない。レーシングトラックで1ラウンドのゲームタスクを実行するようにターゲットオブジェクトを制御する過程において、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作が検出され、ターゲット期間内に、ドリフトアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御することが検出された場合、加速操作を実行した後の上げられた速度を使用してドリフトアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御することで、ターゲットオブジェクトがドリフトアクションを実行する過程において形成したアクション軌跡がターゲットオブジェクトの進行方向に偏り、レーシングトラックでのターゲットオブジェクトの衝突の回数を減らす。本実施例では、これを限定しない。
以上のように、本実施例では、1ラウンドのゲームの実行過程において、ターゲットオブジェクトに対して加速操作を実行することをトリガーするための第1のタッチ操作が検出され、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作が検出された場合、加速操作の実行中に上記のターゲットアクションを実行するように当該ターゲットオブジェクトを制御することで、ターゲットオブジェクトは、加速操作によって生成される速度を使用して、ターゲットアクションにおけるターゲットオブジェクトの軌跡を調整して、1ラウンドのゲームでターゲットオブジェクトが衝突する回数を減らし、これにより、アクション実行のエラー率を低減する効果が達成され、関連技術におけるプレイヤーの手動操作レベルの影響によるエラー率が高いという問題が克服される。
任意選択で、本実施例では、上記のアクション組み合わせは、ターゲットオブジェクトがレーシングトラックに設置されたカーブを通過するときに実行する少なくともの2つのアクションを含むが、これらに限定されない。例えば、当該カーブは、S字型カーブを含むが、これらに限定されなく、対応するアクション組み合わせは、双方向ドリフトアクションを含むが、これらに限定されない。例えば、レーシングトラックに図3に示すようなS字型カーブ302を設置している場合、ターゲットオブジェクトが実行するアクション組み合わせは、左へのドリフトアクション及び右へのドリフトアクションを含むが、これらに限定されない。以上は一例に過ぎず、本実施例では、これを限定しない。
さらに、本実施例では、上記のターゲットアクションは、ターゲットオブジェクトがレーシングトラックに設置されたカーブを通過するときに実行するドリフトアクションを含むが、これらに限定されない。つまり、上記のターゲットアクションは、上記のアクション組み合わせにおける1つのアクション、例えば、左へのドリフトアクション又は右へのドリフトアクションを含むが、これらに限定されない。以上は一例に過ぎず、本実施例では、これを限定しない。
任意選択で、本実施例では、上記の第1のバーチャルボタンは、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするためのものであるが、これに限定されない。当該第1のバーチャルボタンのボタン状態は、タッチ許可状態と、非タッチ許可状態とを含むが、これらに限定されない。1ラウンドのゲームを実行する過程において、ターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、上記の第1のバーチャルボタンは、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに表示される当該第1のバーチャルボタンのボタン状態を対応して調整し、例えば、非タッチ許可状態からタッチ許可状態に調整する。例えば、第1のバーチャルボタンは、「加速ボタン」を例として、図4に示すように、非タッチ許可状態にある加速ボタン402は(図4の(a)に示されるように)白丸として表示され、タッチ操作を受けることができなく、タッチ許可状態にある加速ボタン404は対応するアイコン(図4の(b)に示されている炎)として表示され、タッチ操作を受けることができる。
任意選択で、本実施例では、タッチ許可状態にある第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出した後、当該第1のタッチ操作に応答して、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、第2のタッチ操作を検出して、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するかどうかを決定する。つまり、加速操作によって生成される速度ボーナス効果を使用して、ターゲットオブジェクトが実行するターゲットアクションに介入することで、ターゲットオブジェクトのアクション軌跡は、スライド方向ではなく、ターゲットオブジェクトの進行方向に偏り、ターゲットアクションを実行する過程においてターゲットオブジェクトが受けた遠心力の影響を低減し、それにより、スライドによるターゲットオブジェクトの衝突の回数を減らし、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するエラー率を低減する。
なお、上記のターゲット期間は第1の時間閾値以下であり、当該第1の時間閾値は、異なるリアルタイム要件によって異なる値に設置されるが、これに限定しない。本実施例では、第1のタッチ操作を検出した場合、ターゲット期間内に第2のタッチ操作を検出することは、2つのタッチ操作の時間差をできるだけ小さくし、加速操作とターゲットアクションをできるだけ同時に実行できるようにすることである。以上は一例に過ぎず、本実施例では、これを限定しない。
具体的に、図5から図6に示す例を参照しながら説明する。
レーシングゲームアプリケーションを依然として例として仮定すると、1ラウンドのゲームの実行過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクト(図5に示すバーチャルオブジェクト502)は、アクション組み合わせを実行する。例えば、図5の(a)と(b)に示すように、バーチャルオブジェクト502は、最初に左へドリフトするアクションを実行し、次に右へドリフトするアクションを実行する。上記の過程において、第1のバーチャルボタンのボタン状態は、図5の(a)と(b)に示すような、非タッチ許可状態にある加速ボタン402である。
図5の(c)に示すように、1回の上記のアクション組み合わせを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に調整して設置し、例えば、図面に示すタッチ許可状態にある加速ボタン404である。さらに、当該タッチ許可状態にある加速ボタン404に対して第1のタッチ操作を実行することを検出した場合、図5の(d)に示すように、ターゲット期間内に、左へドリフトするアクションを実行するようにバーチャルオブジェクト502を制御するための制御ボタン504に対して実行する第2のタッチ操作を検出した場合、加速しながら左へドリフトするアクションを実行するようにバーチャルオブジェクト502を制御することで、当該バーチャルオブジェクト502が左へドリフトする過程において、アクション軌跡を進行方向に偏るように調整することができ、遠心力の影響を低減することができ、バーチャルオブジェクト502がレーシングトラックの境界に衝突することを回避し、エラー率を低減する目的を達成する。
さらに、上記の図5に示すアクション実行プロセスのロジックフローは、図6に示すステップS602からS612であり得る。
ステップS602とS604のように、クライアントによって、先に右へドリフトするアクションを実行するようにターゲットオブジェクト(図5に示すようなバーチャルオブジェクト502)を制御し、次に、左へドリフトするアクションを実行するターゲットオブジェクトを制御する。ターゲットオブジェクトが上記の2つのドリフトアクションのアクション組み合わせを完了した後、ステップS606を実行し、第1のバーチャルボタン(図5に示す加速ボタン)を非タッチ許可状態にある加速ボタン402から、タッチ許可状態にある加速ボタン404に調整する。その後、ステップS608からS612を実行し、具体的に、第1のバーチャルボタンに対して第1のタッチ操作を実行するかどうかを検出するステップと、当該第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御するステップと、ターゲット期間内に、制御ボタンに対して第2のタッチ操作を実行するかどうかを検出するステップと、上記の第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中にターゲットアクション(例えば、左へドリフトするアクション又は右へドリフトするアクション)を実行するようにターゲットオブジェクトを制御するステップと、を含む。
本出願による実施例によれば、1ラウンドのゲームの実行過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするための第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する。その後、当該第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出する。当該第1のタッチ操作を検出した場合、上記のターゲットオブジェクトを制御して加速操作を実行し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出する。ターゲット期間内に上記の第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中に上記のターゲットアクションを実行するように当該ターゲットオブジェクトを制御することで、ターゲットオブジェクトが加速操作によって生成された速度を使用して、ターゲットアクションにおけるターゲットオブジェクトの軌跡を調整し、1ラウンドのゲームの過程においてターゲットオブジェクトが衝突する回数を減らし、これにより、アクション実行のエラー率を低減する効果が達成され、関連技術におけるプレイヤーの手動操作レベルの影響によるエラー率が高いという問題が克服される。さらに、衝突回数を減らす場合、ターゲットオブジェクトが参加する1ラウンドのゲームの時間をさらに短縮し、ターゲットオブジェクトの勝率を向上させる。
任意の解決策として、ターゲット期間内に第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するステップは、具体的に、次のステップS1からS3を含む。
ステップS1では、ターゲットオブジェクトが加速操作を実行するときに受けた動力を、ターゲットアクションを実行するときのアクション作用力とする。
ステップS2では、アクション作用力を使用して、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルを決定する。
ステップS3では、実際の速度ベクトルに基づいて、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときのターゲットアクション軌跡を決定し、ターゲットオブジェクトがターゲットアクション軌跡に従ってターゲットアクションを実行するときに発生した衝突回数は、ターゲット閾値よりも小さい。
なお、本実施例では、1ラウンドのゲームの実行過程において、上記のターゲットオブジェクトは、ターゲットオブジェクトを駆動して前進させる動力と、トラック路面との相互作用による摩擦力との2つの作用力を少なくとも受ける。例えば、ターゲットアクションがドリフトアクションであることを例として、ターゲットオブジェクトが加速操作を実行しながらドリフトアクションを実行する過程において、上記の加速操作によって生成された、ターゲットオブジェクトを駆動して前進させる動力は、ターゲットオブジェクトのアクション作用力とする。上記のターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行する過程において発生した摩擦力は、ターゲットオブジェクトをトラックの側面にスライドさせる。
具体的に、図7に示す例を参照しながら説明する。レーシングゲームアプリケーションを例として、1ラウンドのレーシングゲームに参加するバーチャル車両をターゲットオブジェクトとして、加速操作を実行する過程において、当該バーチャル車両が右へのドリフトアクションを実行すると仮定すると、上記の加速操作の実行中に受けた動力は、図7に示すように、右へのドリフトアクションを実行するためのドリフト動力702である。上記の摩擦力は、図7に示すような摩擦力704であり、バーチャル車両にトラックの左側にスライドする遠心速度ベクトルを生成させる。以上は一例に過ぎず、本実施例では、これを限定しない。
任意選択で、本実施例では、アクション作用力を使用して、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルを決定する上記のステップS2は、ステップS21からS22を含んでもよい。
ステップS21では、アクション作用力に基づいて、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルを決定し、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルの大きさは、既に完了したターゲットアクションでのターゲットオブジェクトの前進速度ベクトルの大きさよりも大きい。
ステップS22では、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトル及びターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときに生成された遠心速度ベクトルに基づいて、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルを決定し、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルの方向とターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルの方向との間の角度は、第1の角度閾値よりも小さい。
なお、上記の第1の角度閾値は、異なるシーン設置によって、異なる値に設置されるが、これに限定されない。例えば、上記の第1の角度閾値は、ターゲットオブジェクトが加速操作を実行する前にターゲットアクションを直接実行する場合、実際の速度ベクトルと前進速度ベクトルとの間の角度であるが、これに限定されない。以上は一例に過ぎず、本実施例では、これを限定しない。
具体的に、図8に示す例を参照しながら説明する。レーシングゲームアプリケーションを例として、1ラウンドのレーシングゲームに参加するバーチャル車両をターゲットオブジェクトとすると仮定する。当該バーチャル車両は、加速操作を実行する過程において、右へのドリフトアクションを実行し、上記の加速操作の実行中に受けた動力はアクション作用力(例えば、右へのドリフト動力)であり、上記のバーチャル車両が右へドリフトする過程における前進速度ベクトル(図8に示すような前進速度ベクトル802)を決定するために使用され、バーチャル車両が走行する過程において発生した摩擦力は、バーチャル車両の遠心速度ベクトル(図8に示すような遠心速度ベクトル804)を決定するために使用される。
さらに、図8に示すように、前進速度ベクトル802及び遠心速度ベクトル804を使用して、ベクトルを計算して、バーチャル車両の実際の速度ベクトル(図8に示すような実際の速度ベクトル806)を得る。実際の速度ベクトル806と前進速度ベクトル802との間の角度αは、第1の角度閾値よりも小さい。
また、図9が、ターゲットオブジェクトが加速操作を実行せずにターゲットアクションを直接実行する状況を示すと仮定し、前進速度ベクトル902と遠心速度ベクトル904に基づいてベクトルを計算し、実際の速度ベクトル906を決定することができる。実際の速度ベクトル906と前進速度ベクトル902との間の角度は、βである。加速動作の介入下では、図8に示す前進速度ベクトル802は、図9に示す前進速度ベクトル902よりも大きい。それに対応して、図8と図9を比較すると、角度αが角度βよりも小さいことが分かる。ここで、第1の角度閾値が角度βであると仮定することができるが、これに限定されない。
本出願による実施例では、ターゲットオブジェクトが加速操作を実行するときに受けた動力を、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときのアクション作用力とすることによって、当該アクション作用力を使用してターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときのアクション軌跡を調整することを実現することができ、それにより、ターゲットオブジェクトのアクション軌跡に対する最適化制御を実現でき、摩擦力の影響による衝突の回数を減らし、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの実行エラー率を減らすことを実現できる。
任意の解決策として、第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するターゲットオブジェクトを制御することは、具体的に、ステップS31からS33を含んでもよい。
ステップS31では、第1のタッチ操作を検出した場合、上記の1ラウンドのゲームで上記の第1のバーチャルボタンが現在タッチされた回数を決定する。
ステップS32では、回数にマッチングするターゲット加速度を取得し、回数が大きいほど、ターゲット加速度が大きくなる。
ステップS33では、ターゲット加速度に基づいて、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御する。
任意選択で、本実施例では、1ラウンドのゲームで上記の第1のバーチャルボタンがタッチされる回数は、1よりも大きいが、これに限定されない。本実施例では、第1のバーチャルボタンがタッチされる回数が増加するにつれて、加速操作に対応するターゲット加速度も増加するように調整するが、これに限定されない。つまり、第1のバーチャルボタンがタッチされる回数は多いほど、ターゲット加速度が大きくなる。なお、ターゲット加速度は、回数に基づいて対応する調整比を決定するが、これに限定されない。
任意選択で、本実施例では、回数にマッチングするターゲット加速度を取得するステップS32は、具体的に、ステップS41からS43を含んでもよい。
ステップS41では、回数にマッチングするターゲット比率を取得する。
ステップS42では、ターゲット比率に従って、ターゲットオブジェクトの前進加速度を調整及び増加し、更新された前進加速度を得る。
ステップS43では、更新された前進加速度を、ターゲット加速度とする。
任意選択で、本実施例では、回数にマッチングするターゲット比率を取得する上記ステップは、次のいずれかを含むが、これらに限定されない。
1)予め確立されたマッピング関係から、現在の回数に対して配置したターゲット比率を検索する。異なる回数にそれぞれ対応する各ターゲット比率の間に、関連関係がなくてもよいが、これに限定されない。例えば、現在の回数がmである場合、対応するターゲット比率がr=10%になり、現在の回数がm+1である場合、対応するターゲット比率がrm+1=12%になり、現在の回数がm+2である場合、対応するターゲット比率がrm+2=15%になる。mは、正の整数である。
2)現在の回数に基づいて、対応するターゲット比率を算出する。異なる回数にそれぞれ対応する各ターゲット比率の間に、関連関係があってもよいが、これに限定されない。例えば、各調整により、比率が5%ずつ徐々に増加すると仮定する。現在の回数がmである場合、対応するターゲット比率がr=10%になり、現在の回数がm+1である場合、対応するターゲット比率がrm+1=15%になり、現在の回数がm+2である場合、対応するターゲット比率がrm+2=20%になる。
なお、以上は一例に過ぎず、1ラウンドのゲームで第1のバーチャルボタンが連続してタッチされた場合、回数にマッチングする上記のターゲット比率は、他の配置方式を含んでもよいが、これに限定されない。本実施例では、これを限定しない。
本出願による実施例によれば、第1のバーチャルボタンがタッチされる回数が増加するにつれて、それに対応して加速操作の加速効果を調整することで、ターゲットオブジェクトが1ラウンドのゲームをより速く、より効率的に完了し、ターゲットオブジェクトの参加時間を短縮し、ターゲットオブジェクトの勝率を向上させる。
任意の解決策として、上記の制御ボタン(つまり、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタン)は、第1の制御ボタン及び第2の制御ボタンを含み、第1の制御ボタンはターゲットオブジェクトの進行方向を調整するものであり、第2の制御ボタンは、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行することをトリガーするものであり、そして、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する前に、本出願の実施例によるアクション実行方法は、ステップS210及びS212をさらに含んでもよい。
ステップS210では、クライアントに表示されたヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにおける第1の制御ボタン及び第2の制御ボタンを長押しすることによって生成した操作指令を取得する。
ステップS212では、操作指令に応答して、アクション組み合わせを実行するようにターゲットオブジェクトを制御し、アクション組み合わせは、ターゲットオブジェクトを制御して進行方向としての第1の方向に従って実行する第1のアクションと、ターゲットオブジェクトを制御して進行方向としての第2の方向に従って実行する第2のアクションとを含む。
任意選択で、本実施例では、上記の第1の制御ボタンは、左方向ボタン及び右方向ボタンを含む方向ボタンであるが、これに限定されない。上記の第2の制御ボタンは、ドリフトアクションをトリガーするためのドリフトボタンであるが、これに限定されない。第1の制御ボタン及び第2の制御ボタンが同時に長押しされた場合、操作指令を生成し、当該操作指令は、アクション組み合わせを実行するようにターゲットオブジェクトに指示し、当該アクション組み合わせは、ターゲットオブジェクトを制御して進行方向としての第1の方向に従って実行する第1のアクションと、ターゲットオブジェクトを制御して進行方向としての第2の方向に従って実行する第2のアクションとを含み、例えば、左へのドリフトアクション及び右へのドリフトアクションを含む。
本出願による実施例によれば、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する前に、先に、ターゲットオブジェクトがアクション組み合わせの実行を完了するかどうかを検出する。当該アクション組み合わせを完了した場合、第1のバーチャルボタンによってトリガーされた加速操作を使用して、ターゲットオブジェクトが実行するターゲットアクションに介入するように、第1のバーチャルボタンに対するボタン状態の調整を決定することで、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するアクション軌跡を最適化し、1ラウンドのゲームに参加する時間を短縮し、1ラウンドのゲームにおけるターゲットオブジェクトの勝率を向上させる。
任意の解決策として、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するステップは、具体的に、ステップS51からS52を含んでもよい。
ステップS51では、ターゲットオブジェクトが第1のアクションから第2のアクションに切り替える過程において発生したターゲット角度を検出し、ターゲット角度は、ターゲットオブジェクトの進行方向とターゲットオブジェクトのスライド方向との間の角度である。
ステップS52では、ターゲット角度が第2の角度閾値以下である場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態を非タッチ許可状態からタッチ許可状態に調整することを決定する。
具体的に、図5を参照しながら説明する。レーシングゲームアプリケーションを例として、1ラウンドのゲームの実行過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクト(図面に示すように、バーチャルオブジェクト502)がアクション組み合わせを実行していることを検出したと仮定する。バーチャルオブジェクト502が第1のアクション(例えば、右へのドリフトアクション)を実行するときに発生したドリフト角度は正の角度であり、例えば、ターゲットオブジェクトの前進方向(例えば、バーチャル車両の前進速度ベクトルの方向)とスライド方向(例えば、バーチャル車両の実際の速度ベクトルの方向)との間の夾角は+γであり、ターゲットオブジェクトが第2のアクション(例えば、左へのドリフトアクション)を実行するときに発生したドリフト角度は負の角度であり、例えば、ターゲットオブジェクトの前進方向(例えば、バーチャル車両の前進速度ベクトルの方向)とスライド方向(例えば、バーチャル車両の実際の速度ベクトルの方向)との間の夾角は-θである。γ及びθは任意の角度であってもよく、そして、γ及びθは同じでも、異なってもよい。
さらに、現在、バーチャルオブジェクト502が第1のアクション(例えば、右へのドリフトアクション)を既に完了し、第2のアクション(例えば、左へのドリフトアクション)を実行するアクション指令を取得した場合、当該過程において、右へのドリフトアクションから左へのドリフトアクションに切り替える過程において発生したターゲット角度(ドリフト角度とも呼ばれる)を検出し、ターゲット角度は正の角度から0に徐々に減少し、0から負の角度に減少し続ける。第2の角度閾値を40°に事前設置する場合、ターゲット角度が40°に減少したことが検出された場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態を非タッチ許可状態からタッチ許可状態に調整することを決定する。それに対応して、クライアントに表示されるヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースは、図5の(b)及び(c)に示すように、非タッチ許可状態にある加速ボタン402(白丸として示される)から、タッチ許可状態にある加速ボタン404(対応するアイコン(例えば、図面に示すような炎))に対応して調整する。
本出願による実施例によれば、ターゲット角度を検出することによって、第1のバーチャルボタンに対するボタン状態の自動調整をトリガーすることを制御し、ボタン状態の調整操作を簡素化し、操作効率を向上させ、簡素化されたアクション実行操作を実現し、アクション実行効率を向上させる。
なお、前述の各方法の実施例では、説明を簡単にするために、それらは一連のアクション組み合わせとして表されるが、当業者は、本出願によると、いくつのステップが他の順序で、又は同時に実行できるので、本出願が説明されたアクション順序によって限定されないことを知っておくべきである。次に、当業者は、また、明細書に記載の実施例がすべて好ましい実施例であり、関与するアクション及びモジュールが本出願では必ずしも必要ではないことを知っておくべきである。
本出願の実施例の他の態様によれば、上記のアクション実行方法を実施するためのアクション実行装置も提供する。なお、本出願の実施例によるアクション実行装置が上記のアクション実行方法に対応する装置であるので、簡潔にするために、アクション実行装置の技術的な詳細は繰り返しない。アクション実行装置の技術的な詳細について、上記のアクション実行方法における関連内容を参照することができる。
図10に示すように、当該アクション実行装置は、
1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のターゲットアクションを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するための設置ユニット1002であって、第1のバーチャルボタンが、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするために使用される設置ユニット1002と、
タッチ許可状態にある第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出するための第1の検出ユニット1004と、
第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出するための第2の検出ユニット1006であって、ターゲット期間が第1の時間閾値以下である第2の検出ユニット1006と、
ターゲット期間内に第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための第1の実行ユニット1008と、含む。
以上のように、本出願による実施例では、1ラウンドのゲームの実行過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、ターゲットオブジェクトに対して加速操作を実行することをトリガーするための第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する。その後、当該第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出する。当該第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するように上記のターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出する。ターゲット期間内に上記の第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中に上記のターゲットアクションを実行するように当該ターゲットオブジェクトを制御することで、ターゲットオブジェクトが加速操作によって生成された速度を使用して、ターゲットアクションにおけるターゲットオブジェクトの軌跡を調整し、1ラウンドのゲームでターゲットオブジェクトが衝突する回数を減らし、それにより、アクション実行のエラー率を低減する効果が達成され、関連技術におけるプレイヤーの手動操作レベルの影響によるエラー率が高いという問題が克服される。さらに、衝突回数を減らす場合、ターゲットオブジェクトが参加する1ラウンドのゲームの時間をさらに短縮し、ターゲットオブジェクトの勝率を向上させる。
任意の解決策として、第1の実行ユニット1008は、具体的に、
ターゲットオブジェクトが加速操作を実行するときに受けた動力を、ターゲットアクションを実行するときのアクション作用力とするための第1の決定モジュールと、
アクション作用力を使用して、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルを決定するための第2の決定モジュールと、
実際の速度ベクトルに基づいて、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときのターゲットアクション軌跡を決定するための第3の決定モジュールであって、ターゲットオブジェクトがターゲットアクション軌跡に従ってターゲットアクションを実行するときに発生した衝突回数が、ターゲット閾値よりも小さい第3の決定モジュールと、を含む。
任意の解決策として、本実施例では、上記の第2の決定モジュールは、具体的に、
アクション作用力に基づいて、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルを決定するための第1の決定サブモジュールであって、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルの大きさが、既に完了したターゲットアクションにおけるターゲットオブジェクトの前進速度ベクトルの大きさよりも大きい第1の決定サブモジュールと、
ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクト、ル及びターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときに発生した遠心速度ベクトルに基づいて、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルを決定するための第2の決定サブモジュールであって、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルの方向とターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルの方向との間の角度が、第1の角度閾値よりも小さい第2の決定サブモジュールと、を含む。
以上のように、本出願による実施例では、ターゲットオブジェクトが加速操作を実行するときに受けた動力を、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときのアクション作用力とすることによって、当該アクション作用力を使用してターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときのアクション軌跡を調整することを実現することができ、それにより、ターゲットオブジェクトのアクション軌跡に対する最適化制御を実現でき、摩擦力の影響による衝突の回数を減らし、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するときの実行エラー率を減らすことを実現できる。
任意の解決策として、第2の検出ユニット1006は、具体的に、
第1のタッチ操作を検出した場合、上記の1ラウンドのゲームで上記の第1のバーチャルボタンが現在タッチされた回数を決定するための第4の決定モジュールと、
回数にマッチングするターゲット加速度を取得するための取得モジュールであって、回数が大きいほど、ターゲット加速度が大きくなる取得モジュールと、
ターゲット加速度に基づいて、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御モジュールと、を含む。
任意選択で、本実施例では、1ラウンドのゲームで上記の第1のバーチャルボタンがタッチされた回数は、1よりも大きいが、これに限定されない。本実施例では、第1のバーチャルボタンがタッチされる回数が増加するにつれて、加速操作に対応するターゲット加速度も増加するように調整するが、これに限定されない。つまり、第1のバーチャルボタンがタッチされる回数は多いほど、ターゲット加速度が大きくなる。なお、ターゲット加速度は、回数に基づいて対応する調整比を決定することができるが、これに限定されない。
任意の解決策として、本実施例では、上記の取得モジュールは、具体的に、
回数にマッチングするターゲット比率を取得するための取得サブモジュールと、
ターゲット比率に従って、ターゲットオブジェクトの前進加速度を調整及び増加し、更新された前進加速度を得るための調整サブモジュールと、
更新された前進加速度を、ターゲット加速度とするための第3の決定サブモジュールと、を含む。
任意の解決策として、本実施例では、上記の取得サブモジュールは、具体的に、予め確立されたマッピング関係から、現在の回数に対して配置したターゲット比率を検索する。異なる回数に対応するターゲット比率の間に、関連関係がなくてもよいが、これに限定されない。
任意の解決策として、本実施例では、上記の取得サブモジュールは、具体的に、現在の回数に基づいて、対応するターゲット比率を計算することができる。異なる回数にそれぞれ対応するターゲット比率の間に、関連関係があってもよいが、これに限定されない。
なお、以上は一例に過ぎず、1ラウンドのゲームで第1のバーチャルボタンが連続してタッチされた場合、回数にマッチングする上記のターゲット比率は、他の配置方式を含んでもよいが、これらに限定されない。本実施例では、これを限定しない。
以上のように、本出願による実施例では、第1のバーチャルボタンがタッチされる回数が増加するにつれて、それに応じて加速操作の加速効果を調整することで、ターゲットオブジェクトが1ラウンドのゲームをより速く、より効率的に完了し、ターゲットオブジェクトの参加時間を短縮し、ターゲットオブジェクトの勝率を向上させる。
任意の解決策として、制御ボタンは第1の制御ボタン及び第2の制御ボタンを含み、第1の制御ボタンは、ターゲットオブジェクトの進行方向を調整するものであり、第2の制御ボタンはターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行することをトリガーするものである。
当該アクション実行装置はさらに、
第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する前に、クライアントに表示されたヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにおける第1の制御ボタン及び第2の制御ボタンを長押しすることによって生成した操作指令を取得する取得ユニットであって、第1の制御ボタンはターゲットオブジェクトの進行方向を調整するものであり、第2の制御ボタンはターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行することをトリガーするものであり、制御ボタンは第1の制御ボタン及び第2の制御ボタンを含む取得ユニットと、
操作指令に応答して、アクション組み合わせを実行するようにターゲットオブジェクトを制御する第2の実行ユニットと、を含み、
アクション組み合わせは、ターゲットオブジェクトを制御して進行方向としての第1の方向に従って実行する第1のターゲットアクションと、ターゲットオブジェクトを制御して進行方向としての第2の方向に従って実行する第2のターゲットアクションとを含む。
以上のように、本出願による実施例では、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する前に、先に、ターゲットオブジェクトがアクション組み合わせの実行を完了したかどうかを検出する。当該アクション組み合わせを完了した場合、第1のバーチャルボタンによってトリガーされた加速操作を使用して、ターゲットオブジェクトが実行するターゲットアクションに介入するように、第1のバーチャルボタンに対するボタン状態の調整を決定することで、ターゲットオブジェクトがターゲットアクションを実行するアクション軌跡を最適化し、1ラウンドのゲームに参加する時間を短縮し、1ラウンドのゲームにおけるターゲットオブジェクトの勝率を向上させる。
任意の解決策として、設置ユニット1002は、具体的に、
ターゲットオブジェクトが第1のターゲットアクションから第2のターゲットアクションに切り替える過程において発生したターゲット角度を検出するための検出モジュールであって、ターゲット角度がターゲットオブジェクトの進行方向とターゲットオブジェクトのスライド方向との間の角度である検出モジュールと、
ターゲット角度が第2の角度閾値以下である場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態を非タッチ許可状態からタッチ許可状態に調整することを決定するための設置モジュールと、を含む。
以上のように、本出願による実施例では、ターゲット角度を検出することによって、第1のバーチャルボタンのボタン状態を自動的に調整することをトリガーすることを制御し、ボタン状態の調整操作を簡素化し、操作効率を向上させ、それにより、簡素化されたアクション実行操作を実現し、アクション実行効率を向上させる。
本出願の実施例の他の態様によれば、上記のアクション実行方法を実施するための電子装置も提供し、図11に示すように、当該電子装置は、メモリ1102及びプロセッサー1104を含み、当該メモリ1102にコンピュータプログラムを記憶し、当該プロセッサー1104はコンピュータプログラムによって上記の方法実施例のいずれかにおけるステップを実行するように設置される。
任意選択で、本実施例では、上記の電子装置は、コンピュータネットワークの複数のネットワークデバイスの少なくとも1つに位置してもよい。
任意選択で、本実施例では、上記のプロセッサーは、コンピュータプログラムによって次のステップを実行するように設置される。
1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のターゲットアクションを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するステップであって、第1のバーチャルボタンが、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするために使用されるステップと、
タッチ許可状態にある第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出するステップと、
第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出するステップであって、ターゲット期間が第1の時間閾値以下であるステップと、
ターゲット期間内に第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するステップと、を含む。
任意選択で、当業者は、図11に示す構成が例示のみであり、電子装置が、スマートフォン(例えば、Androidフォン、iOSフォンなど)、タブレットコンピューター、ハンドヘルドコンピューター、及びモバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices,MID)、PADなどの端末デバイスであることを理解することができる。図11は、上記の電子装置の構成を限定しない。例えば、電子装置は、図11に示すよりも多い又は少ないコンポーネント(例えば、ネットワークインターフェースなど)、又は図11に示すものと異なる構成を含む。
メモリ1102は、ソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶する。本出願の実施例におけるアクション実行方法、アクション実行装置に対応するプログラム指令/モジュールのように、プロセッサー1104は、メモリ1102に記憶されるソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することにより、各機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、即ち、上記のアクション実行方法を実現する。メモリ1102は、高速ランダムメモリを含み得、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性ソリッドステートメモリなどの不揮発性メモリを含み得る。いくつかの例では、メモリ1102は、プロセッサー1104に対して遠隔的に設置されるメモリをさらに含み、これらのリモートメモリは、ネットワークを介して端末に接続してもよい。上記のネットワークの例には、インターネット、イントラネット、ローカルネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びそれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。メモリ1102は、具体的には、ターゲットオブジェクトに関連する制御情報又は操作指令などの情報を記憶することができるが、これらに限定されない。一例として、図11に示すように、上記のメモリ1102は、上記のアクション実行装置における設置ユニット1002、第1の検出ユニット1004、第2の検出ユニット1006及び第1の実行ユニット1008を含むが、これらに限定されない。また、上記のアクション実行装置における他のモジュールユニットをさらに含むが、これらに限定されない。本例では、繰り返し説明しない。
任意選択で、上記の伝送装置1106は、1つのネットワークを介してデータを送受信する。上記のネットワークの特定の例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含み得る。一例では、伝送装置1106は、1つのネットワークインターフェースコントローラ(Network Interface Controller,NIC)を含み、ネットワークケーブルを介して他のネットワークデバイス及びルーターに接続し、インターネット又はローカルネットワークと通信することができる。一例では、伝送装置1106は、無線方式でインターネットと通信するための無線周波数(Radio Frequency、RF)モジュールである。
また、上記の電子装置は、ターゲットオブジェクト及びターゲットオブジェクトによって実行されるターゲットアクションを表示するためのディスプレイ1108と、上記の電子装置における各モジュール構成要素を接続するための接続バス1110と、をさらに含む。
本出願の実施例のさらに他の態様によれば、記憶媒体も提供し、当該記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶され、当該コンピュータプログラムは、実行されるときに上記の方法実施例のいずれかにおけるステップを実行するように設置される。
任意選択で、本実施例では、上記の記憶媒体は、次のステップを実行するためのコンピュータプログラムを記憶するように設置される。
1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のターゲットアクションを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するステップであって、第1のバーチャルボタンが、ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするために使用されるステップと、
タッチ許可状態にある第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出するステップと、
第1のタッチ操作を検出した場合、加速操作を実行するようにターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出するステップであって、ターゲット期間が第1の時間閾値以下であるステップと、
ターゲット期間内に第2のタッチ操作を検出した場合、加速操作の実行中にターゲットアクションを実行するようにターゲットオブジェクトを制御するステップと、含む。
任意選択で、本実施例では、当業者は、上記の実施例の各方法におけるステップの全部又は一部が、プログラムを介して端末デバイスに関連するハードウェアに指示することによって完了できることを理解することができる。当該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶することができ、記憶媒体は、フラッシュメモリディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含み得る。
本出願の実施例の一態様によれば、指令を含むコンピュータプログラム製品も提供し、コンピュータで実行される場合、上記のコンピュータに上記の方法実施例のいずれかにおけるステップを実行させる。
上記の本出願の実施例の番号は、説明のためだけのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
上記の実施例における統合ユニットがソフトウェア機能ユニットの形態で実現され、独立した製品として販売又は使用される場合、上記のコンピュータ可読記憶媒体に記憶されることができる。このような理解に基づいて、本出願の技術案、又は既存の技術に寄与する部分、又は当該技術案の全て又は一部は、ソフトウェア製品の形で具体化することができる。当該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶される。当該コンピュータソフトウェア製品は、1つ又は複数のコンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバー又はネットワークデバイスなど)に本出願の各実施例に記載の方法のステップの全て又は一部を実行させるためのいくつかの指令を含む。
本出願の上記の実施例では、各実施例の説明はそれ自身の焦点を有する。ある実施例で詳細に説明されていない部品については、他の実施例の関連する説明を参照することができる。
本出願によるいくつかの実施例では、開示されたクライアントは他の方式で実現できることを理解するべきである。また、以上で説明した装置の実施例は、単に例示的なものであり、例えば、上記のユニットの分割は、論理機能の分割に過ぎず、実際に実現する場合、他の分割方式が存在する場合があり、例えば、複数のユニット又はコンポーネントは、他のシステムに結合又は統合したり、一部の特徴を無視したり、実行しなかったりすることができる。他方、表示又は議論された相互結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインターフェース、ユニット又はモジュールを介する間接結合又は通信接続であってもよく、電気的または他の形態であってもよい。
個別の構成要素として説明したユニットは、物理的に分離してもよく、物理的に分離しなくてもよい。ユニットとして表示された構成要素は、物理ユニットであってもよく、物理ユニットでなくてもよい。即ち、1つの場所に配置してもよく、又は複数のネットワークユニットに分散してもよい。実際の必要に応じて、ユニットの一部又は全てを選択して本実施例の解決策の目的を実現してもよい。
また、本出願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合してもよく、物理的に単独で存在してもよく、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合してもよい。上記の統合ユニットは、ハードウェアの形で実現してもよく、ソフトウェア機能ユニットの形で実現してもよい。
以上は、本出願の好ましい実施形態に過ぎず、当業者にとって、本出願の原理から逸脱することなく、いくつかの改善と変更は可能であり、これらの改善と変更も本出願の保護範囲に含まれるべきである。
102 ユーザーデバイス
104 ヒューマンコンピュータインタラクションスクリーン
106 プロセッサー
108 メモリ
110 第1のバーチャルボタン
112 制御ボタン
302 S字型カーブ
402 加速ボタン
404 加速ボタン
502 バーチャルオブジェクト
504 制御ボタン
702 ドリフト動力
704 摩擦力
802 前進速度ベクトル
804 遠心速度ベクトル
806 速度ベクトル
902 前進速度ベクトル
904 遠心速度ベクトル
906 速度ベクトル
1002 設置ユニット
1004 第1の検出ユニット
1006 第2の検出ユニット
1008 第1の実行ユニット
1102 メモリ
1104 プロセッサー
1106 伝送装置
1108 ディスプレイ
1110 接続バス

Claims (17)

  1. データ処理デバイスに適用されるアクション実行方法であって、
    1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するステップであって、前記第1のバーチャルボタンが、前記ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーするために使用されるステップと、
    前記タッチ許可状態にある前記第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出するステップと、
    前記第1のタッチ操作を検出した場合、前記加速操作を実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出するステップであって、前記ターゲット期間が第1の時間閾値以下であるステップと、
    前記ターゲット期間内に前記第2のタッチ操作を検出した場合、前記加速操作の実行中に前記ターゲットアクションを実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御するステップと、を含むことを特徴とする方法。
  2. 前記ターゲット期間内に前記第2のタッチ操作を検出した場合、前記加速操作の実行中に前記ターゲットアクションを実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御する前記ステップは、
    前記ターゲットオブジェクトが前記加速操作を実行するときに受けた動力を、前記ターゲットアクションを実行するときのアクション作用力とするステップと、
    前記アクション作用力を使用して、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルを決定するステップと、
    前記実際の速度ベクトルに基づいて、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときのターゲットアクション軌跡を決定するステップであって、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクション軌跡に従って前記ターゲットアクションを実行するときに発生する衝突の回数が、ターゲット閾値よりも小さいステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記アクション作用力を使用して、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルを決定する前記ステップは、
    前記アクション作用力に基づいて、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルを決定するステップと、
    前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトル、及び前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときに発生する遠心速度ベクトルに基づいて、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前記実際の速度ベクトルを決定するステップであって、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前記実際の速度ベクトルの方向と前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルの方向との間の角度が第1の角度閾値よりも小さいステップと、を含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1のタッチ操作を検出した場合、前記加速操作を実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御する前記ステップは、
    前記第1のタッチ操作を検出した場合、前記1ラウンドのゲームで前記第1のバーチャルボタンが現在タッチされた回数を決定するステップと、
    前記回数にマッチングするターゲット加速度を取得するステップであって、前記回数が大きいほど、前記ターゲット加速度が大きくなるステップと、
    前記ターゲット加速度に基づいて、前記加速操作を実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御するステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記回数にマッチングするターゲット加速度を取得する前記ステップは、
    前記回数にマッチングするターゲット比率を取得するステップと、
    前記ターゲット比率に従って、前記ターゲットオブジェクトの前進加速度を調整及び増加し、更新された前進加速度を得るステップと
    前記更新された前進加速度を前記ターゲット加速度とするステップと、を含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記制御ボタンは第1の制御ボタン及び第2の制御ボタンを含み、前記第1の制御ボタンは、前記ターゲットオブジェクトの進行方向を調整するものであり、前記第2の制御ボタンは、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行することをトリガーするものであり、
    前記第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する前に、前記方法はさらに、
    前記クライアントに表示されるヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにおける前記第1の制御ボタン及び前記第2の制御ボタンを長押しすることによって生成した操作指令を取得するステップと、
    前記操作指令に応答して、前記アクション組み合わせを実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御するステップと、を含み、
    前記アクション組み合わせは、前記ターゲットオブジェクトを制御して前記進行方向としての第1の方向に従って実行する第1のアクションと、前記ターゲットオブジェクトを制御して前記進行方向としての第2の方向に従って実行する第2のアクションを含むことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するステップは、
    前記ターゲットオブジェクトが前記第1のアクションから前記第2のアクションに切り替える過程において発生したターゲット角度を検出するステップであって、前記ターゲット角度が、前記ターゲットオブジェクトの前記進行方向と前記ターゲットオブジェクトのスライド方向との間の角度であるステップと、
    前記ターゲット角度が第2の角度閾値以下である場合、前記第1のバーチャルボタンのボタン状態を非タッチ許可状態から前記タッチ許可状態に調整することを決定するステップと、を含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. アクション実行装置であって、
    1ラウンドのゲームを実行する過程において、クライアントにて制御されるターゲットオブジェクトが1回のアクション組み合わせを完了した場合、第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置するための設置ユニットであって、前記第1のバーチャルボタンが、前記ターゲットオブジェクトに対して実行する加速操作をトリガーする為に使用される設置ユニットと、
    前記タッチ許可状態にある前記第1のバーチャルボタンに対して実行する第1のタッチ操作を検出するための第1の検出ユニットと、
    前記第1のタッチ操作を検出した場合、前記加速操作を実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御し、ターゲット期間内に、ターゲットアクションを実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御するための制御ボタンに対して実行する第2のタッチ操作を検出するための第2の検出ユニットであって、前記ターゲット期間が第1の時間閾値以下である第2の検出ユニットと、
    前記ターゲット期間内に前記第2のタッチ操作を検出した場合、前記加速操作の実行中に前記ターゲットアクションを実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御するための第1の実行ユニットと、を含むことを特徴とする装置。
  9. 前記第1の実行ユニットは、
    前記ターゲットオブジェクトが前記加速操作を実行するときに受けた動力を、前記ターゲットアクションを実行するときのアクション作用力とするための第1の決定モジュールと、
    前記アクション作用力を使用して、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの実際の速度ベクトルを決定するための第2の決定モジュールと、
    前記実際の速度ベクトルに基づいて、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときのターゲットアクション軌跡を決定するための第3の決定モジュールと、を含み、
    前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクション軌跡に従って前記ターゲットアクションを実行するときに発生する衝突の回数が、ターゲット閾値よりも小さいことを特徴とする請求項8に記載の装置。
  10. 前記第2の決定モジュールは、
    前記アクション作用力に基づいて、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルを決定するための第1の決定サブモジュールと、
    前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトル、及び前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときに発生する遠心速度ベクトルに基づいて、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前記実際の速度ベクトルを決定するための第2の決定サブモジュールと、を含み、
    前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前記実際の速度ベクトルの方向と、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行するときの前進速度ベクトルの方向との間の角度は、第1の角度閾値よりも小さいことを特徴とする請求項9に記載の装置。
  11. 前記第2の検出ユニットは、
    前記第1のタッチ操作を検出した場合、前記1ラウンドのゲームで前記第1のバーチャルボタンが現在タッチされた回数を決定するための第4の決定モジュールと、
    前記回数にマッチングするターゲット加速度を取得するための取得モジュールであって、前記回数が大きいほど、前記ターゲット加速度が大きくなる取得モジュールと、
    前記ターゲット加速度に基づいて、前記加速操作を実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御するための制御モジュールと、を含むことを特徴とする請求項8に記載の装置。
  12. 前記取得モジュールは、
    前記回数にマッチングするターゲット比率を取得するための取得サブモジュールと、
    前記ターゲット比率に従って、前記ターゲットオブジェクトの前進加速度を調整及び増加し、更新された前進加速度を得るための調整サブモジュールと、
    前記更新された前進加速度を前記ターゲット加速度とするための第3の決定サブモジュールと、を含むことを特徴とする請求項11に記載の装置。
  13. 前記制御ボタンは第1の制御ボタン及び第2の制御ボタンを含み、前記第1の制御ボタンは、前記ターゲットオブジェクトの進行方向を調整するものであり、前記第2の制御ボタンは、前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行することをトリガーするものであり、
    前記装置はさらに、
    前記第1のバーチャルボタンのボタン状態をタッチ許可状態に設置する前に、前記クライアントに表示されたヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにおける第1の制御ボタンと第2の制御ボタンを長押しすることによって生成された操作指令を取得するための取得ユニットであって、前記第1の制御ボタンは前記ターゲットオブジェクトの進行方向を調整するものであり、前記第2の制御ボタンは前記ターゲットオブジェクトが前記ターゲットアクションを実行することをトリガーするものであり、前記制御ボタンが前記第1の制御ボタン及び前記第2の制御ボタンを含む取得ユニットと、
    前記操作指令に応答して、前記アクション組み合わせを実行するように前記ターゲットオブジェクトを制御するための第2の実行ユニットと、を含み、
    前記アクション組み合わせは、前記ターゲットオブジェクトを制御して前記進行方向としての第1の方向に従って実行する第1のターゲットアクションと、前記ターゲットオブジェクトを制御して前記進行方向としての第2の方向に従って実行する第2のターゲットアクションを含むことを特徴とする請求項8から12のいずれか1項に記載の装置。
  14. 前記設置ユニットは、
    前記ターゲットオブジェクトが前記第1のターゲットアクションから前記第2のターゲットアクションに切り替える過程において発生したターゲット角度を検出するための検出モジュールであって、前記ターゲット角度が前記ターゲットオブジェクトの前記進行方向と前記ターゲットオブジェクトのスライド方向との間の角度である検出モジュールと、
    前記ターゲット角度が第2の角度閾値以下である場合、前記第1のバーチャルボタンのボタン状態を非タッチ許可状態から前記タッチ許可状態に調整することを決定するための設置モジュールと、を含むことを特徴とする請求項13に記載の装置。
  15. 記憶されたプログラムを含む記憶媒体であって、
    前記プログラムが実行されるときに請求項1から7のいずれか1項に記載の方法を実行することを特徴とする記憶媒体。
  16. メモリ及びプロセッサーを含む電子装置であって、
    前記メモリにコンピュータプログラムが記憶され、前記プロセッサーは、前記コンピュータプログラムによって請求項1から7のいずれか1項に記載の方法を実行するように設置されることを特徴とする電子装置。
  17. 指令を含むコンピュータプログラム製品であって、
    コンピュータで実行される場合、前記コンピュータに請求項1から7のいずれか1項に記載の方法を実行させるコンピュータプログラム製品。
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