CN117122909A - 虚拟场景中的虚拟车辆控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

虚拟场景中的虚拟车辆控制方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN117122909A CN202210557470.2A CN202210557470A CN117122909A CN 117122909 A CN117122909 A CN 117122909A CN 202210557470 A CN202210557470 A CN 202210557470A CN 117122909 A CN117122909 A CN 117122909A
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罗志鹏
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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过提供一种执行特技动作以积攒加速能量,在加速能量积攒至符合目标条件时获取加速道具的道具储存机制,并在检测到第一触发操作时消耗一个加速道具对虚拟车辆进行加速,在第一触发操作后的目标时间段内,若检测到第二触发操作还能够消耗另一个加速道具,以更大的加速度来对虚拟车辆进行加速,使得用户能够根据需求灵活选择每次是否要消耗多个加速道具来获取更大的加速度,从而丰富了虚拟车辆的加速方式和加速效果,使得加速道具的运营策略多样化,便于用户随时调整基于虚拟车辆的竞速策略,提高了人机交互效率。

Description

虚拟场景中的虚拟车辆控制方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,用户能够随时在终端上使用各类游戏应用来进行放松,目前,在操控虚拟车辆的游戏应用如赛车类游戏中,为了帮助用户更好地利用虚拟车辆进行竞速,通常提供一些用于对虚拟车辆进行加速的交互方式。
比如,用户按下油门键能够控制虚拟车辆持续加速,又或者,用户在控制虚拟车辆执行漂移等特技动作时,会逐渐积累一定量的加速气体(如一氧化二氮,俗称笑气,化学式N2O),用户通过消耗积攒到的加速气体也能够为虚拟车辆提供加速。
在上述交互方式中,不管是按下油门键进行加速,还是消耗已积攒的加速气体进行加速,对虚拟车辆的加速方式和加速效果都较为单一、人机交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够丰富虚拟车辆的加速方式和加速效果、提高人机交互效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法,该方法包括:
在所述虚拟场景中的所述虚拟车辆执行特技动作的情况下,增加加速能量;
在所述加速能量累积至符合目标条件的情况下,获取一个加速道具;
在具有至少两个所述加速道具的情况下,响应于对加速控件的第一触发操作,消耗一个所述加速道具,控制所述虚拟车辆执行第一加速动作;
在所述第一触发操作之后的目标时间段内,响应于对所述加速控件的第二触发操作,消耗另一个所述加速道具,控制所述虚拟车辆执行第二加速动作,所述第二加速动作的加速度大于所述第一加速动作的加速度。
一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟车辆控制装置,该装置包括:
增加模块,用于在所述虚拟场景中的所述虚拟车辆执行特技动作的情况下,增加加速能量;
获取模块,用于在所述加速能量累积至符合目标条件的情况下,获取一个加速道具;
第一控制模块,用于在具有至少两个所述加速道具的情况下,响应于对加速控件的第一触发操作,消耗一个所述加速道具,控制所述虚拟车辆执行第一加速动作;
第二控制模块,用于在所述第一触发操作之后的目标时间段内,响应于对所述加速控件的第二触发操作,消耗另一个所述加速道具,控制所述虚拟车辆执行第二加速动作,所述第二加速动作的加速度大于所述第一加速动作的加速度。
在一种可能实施方式中,所述第一控制模块包括:
第一控制单元,用于基于所述加速道具关联的第一加速度,控制所述虚拟车辆执行所述第一加速动作;其中,执行所述第一加速动作的所述虚拟车辆的行驶速度不超过第一目标速度。
在一种可能实施方式中,所述第一控制单元用于:
在所述虚拟车辆的行驶速度距离所述第一目标速度大于第一速度差的情况下,控制所述虚拟车辆以所述第一加速度执行匀加速动作;
在所述虚拟车辆的行驶速度距离所述第一目标速度小于或等于所述第一速度差的情况下,控制所述虚拟车辆以基于所述第一加速度衰减得到的第一可变加速度执行变加速动作。
在一种可能实施方式中,所述第一可变加速度以所述第一加速度作为初始加速度,按照所述虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到;以及,在所述虚拟车辆的行驶速度到达所述第一目标速度时,所述第一可变加速度衰减为0。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
播放模块,用于响应于对所述加速控件的第一触发操作,播放所述加速控件的第一触发特效,所述第一触发特效用于提示已消耗一个所述加速道具对所述虚拟车辆进行加速。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
显示模块,用于响应于对所述加速控件的第一触发操作,基于所述虚拟车辆,显示第一加速特效,所述第一加速特效用于表征已消耗一个所述加速道具对所述虚拟车辆进行加速。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
显示模块,用于在所述加速道具为加速气体的情况下,响应于对所述加速控件的第一触发操作,基于所述加速控件,显示所述加速气体的消耗进度信息,所述消耗进度信息用于提示所述加速气体的剩余储气量。
在一种可能实施方式中,所述第二控制模块包括:
第二控制单元,用于基于所述加速道具关联的第一加速度和第二加速度相加所得的第三加速度,控制所述虚拟车辆执行所述第二加速动作;其中,执行所述第二加速动作的所述虚拟车辆的行驶速度不超过第二目标速度。
在一种可能实施方式中,所述第二控制单元用于:
在所述虚拟车辆的行驶速度距离所述第二目标速度大于第二速度差的情况下,控制所述虚拟车辆以所述第三加速度执行匀加速动作;
在所述虚拟车辆的行驶速度距离所述第二目标速度小于或等于所述第二速度差的情况下,控制所述虚拟车辆以基于所述第三加速度衰减得到的第二可变加速度执行变加速动作。
在一种可能实施方式中,所述第二可变加速度以所述第三加速度作为初始加速度,按照所述虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到;以及,在所述虚拟车辆的行驶速度到达所述第二目标速度时,所述第二可变加速度衰减为0。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
显示模块,用于在所述目标时间段内,显示交互计时控件,所述交互计时控件用于显示对所述目标时间段的计时信息。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
播放模块,用于响应于对所述加速控件的第二触发操作,播放所述加速控件的第二触发特效,所述第二触发特效用于提示已消耗另一个所述加速道具对所述虚拟车辆进行加速。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
显示模块,用于响应于对所述加速控件的第二触发操作,基于所述虚拟车辆,显示第二加速特效,所述第二加速特效用于表征已消耗另一个所述加速道具对所述虚拟车辆进行加速。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
显示模块,用于基于所述加速控件,显示所述加速道具的库存数量和库存容量,所述库存容量与所述虚拟车辆的车辆类型相关联,所述库存容量用于表征所述车辆类型最多允许储存的加速道具的数量。
在一种可能实施方式中,所述增加模块还用于:
在所述加速能量的能量进度条中,显示所述加速能量上升。
在一种可能实施方式中,在所述特技动作为漂移动作的情况下,所述加速能量的能量增加值与所述虚拟车辆执行所述漂移动作的漂移时长和漂移减速量呈正相关。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述虚拟场景中的虚拟车辆控制方法。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述虚拟场景中的虚拟车辆控制方法。
一方面,提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述至少一条计算机程序,所述一个或多个处理器执行所述至少一条计算机程序,使得电子设备能够执行上述虚拟场景中的虚拟车辆控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过提供一种执行特技动作以积攒加速能量,在加速能量积攒至符合目标条件时获取加速道具的道具储存机制,并在检测到第一触发操作时消耗一个加速道具对虚拟车辆进行加速,在第一触发操作后的目标时间段内,若检测到第二触发操作还能够消耗另一个加速道具,以更大的加速度来对虚拟车辆进行加速,使得用户能够根据需求灵活选择每次是否要消耗多个加速道具来获取更大的加速度,从而丰富了虚拟车辆的加速方式和加速效果,使得加速道具的运营策略多样化,便于用户随时调整基于虚拟车辆的竞速策略,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种赛车类游戏的虚拟场景的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图7是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图9是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的加速道具获取方法的流程图;
图12是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图13是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图14是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图15是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图;
图16是本申请实施例提供的一种赛车类游戏的虚拟车辆加速方法的原理性流程图;
图17是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟车辆控制装置的结构示意图;
图18是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个加速道具是指两个或两个以上的加速道具。
本申请中术语“包括A或B中至少一项”涉及如下几种情况:仅包括A,仅包括B,以及包括A和B两者。
本申请中涉及到的用户相关的信息(包括但不限于设备信息、个人信息、行为信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,当以本申请实施例的方法运用到具体产品或技术中时,均为经过用户许可、同意、授权或者经过各方充分授权的,且相关信息、数据以及信号的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的登录游戏的相关数据都是在充分授权的情况下获取的。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象驾驶虚拟车辆在该虚拟场景中进行移动。
以赛车类游戏为例,该虚拟场景还可以用于提供不同地形下的不同赛道,每个赛道可根据路况设置直道或弯道等不同赛段,以便于至少两个虚拟对象驾驶各自的虚拟车辆在赛道上进行竞速。
虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,可选地,虚拟对象可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟对象可以通过穿戴不同的皮肤来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也还可以是设置在虚拟场景中能够进行互动的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。示意性地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞速的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
赛车类游戏:也称为赛车竞速游戏,指在比赛场景下进行的、以驾驶虚拟车辆“最快”到达终点(或目的地)为获胜条件的一类竞技游戏。赛车类游戏在操作上通常较为简单,并没有很多的技术性,另加上独特的虚拟赛车(虚拟车辆的一种示例)、优质逼真的比赛画面、仿真的音效,备受游戏玩家们的热捧。
示意性地,在一些赛车类游戏中,每个用户都能够在开局前装扮自身操控的虚拟对象,并选取本场带入局内的虚拟车辆(如选取车辆类型、进行性能改装等),在游戏开局后,用户能够操控虚拟对象驾驶虚拟车辆在虚拟场景的赛道中移动,并与虚拟场景中的其他虚拟车辆进行竞速,比如,在开局时刻所有虚拟车辆都从同一起点(或起跑线)出发,率先驾驶虚拟车辆抵达终点(或目的地)的虚拟对象获得本次对局的胜利。
氮气加速系统(Nitrous Oxide System,NOS):也称为氮氧化物加速系统,指利用液态氮氧化物瞬间提高大比率马力的汽车加速系统,NOS的工作原理如下:把N2O(一氧化二氮,俗称笑气)形成高压的液态后装入钢瓶中,然后在发动机内与空气一道充当助燃剂与燃料混合燃烧(N2O燃烧可放出氧气和氮气,其中氧气就是关键的助燃气体,而氮气又可协助降温),N2O高温时产生两个氮原子一个氧原子,氧原子助燃,氮原子给气缸降温。以此增加燃料燃烧的完整度,提升动力。
特技动作:指在赛车类游戏中,用户能够控制虚拟车辆做出的与平稳行驶不同的任一动作,例如,特技动作包括但不限于:漂移动作、腾空动作、飞跃动作、过障碍动作、碰撞动作等等,本申请实施例对特技动作的类型不进行具体限定。
以下,对本申请实施例涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序包括:赛车类游戏、汽车类竞速游戏、摩托车类竞速游戏、支持虚拟车辆的射击类游戏、支持虚拟车辆的生存类游戏、虚拟现实应用程序或者三维地图程序中的任意一种。
在一些实施例中,第一终端120是第一用户使用的终端,当第一终端120运行该应用程序时,第一终端120的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第一用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟场景,第一用户使用第一终端120操作第一虚拟对象驾驶第一虚拟车辆在虚拟场景中行驶。示意性的,第一虚拟对象可以是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160通过无线网络或有线网络与服务器140进行直接或间接地通信连接。
服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
第二终端160安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。可选地,该应用程序包括:赛车类游戏、汽车类竞速游戏、摩托车类竞速游戏、支持虚拟车辆的射击类游戏、支持虚拟车辆的生存类游戏、虚拟现实应用程序或者三维地图程序中的任意一种。
在一些实施例中,第二终端160是第二用户使用的终端,当第二终端160运行该应用程序时,第二终端160的屏幕上显示应用程序的用户界面,并基于第二用户在用户界面中的开局操作,在应用程序中加载并显示虚拟场景,第二用户使用第二终端160操作第二虚拟对象驾驶第二虚拟车辆在虚拟场景中行驶。示意性的,第二虚拟对象可以是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端120控制的第一虚拟对象和第二终端160控制的第二虚拟对象处于同一虚拟场景中,此时,第一终端120能够控制第一虚拟对象驾驶第一虚拟车辆,与第二终端160控制的第二虚拟对象所驾驶的第二虚拟车辆进行竞速,即,两个虚拟车辆在同一时刻从同一起点出发,两个虚拟车辆可以选择相同或者不同的赛道,率先到达终点的虚拟车辆获取本次游戏的胜利。
可选地,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120和第二终端160均泛指多个终端中的一个,本申请实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。
第一终端120和第二终端160的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、智能音箱、智能手表、智能掌机、便携式游戏设备、车载终端、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种,但并不局限于此。例如,第一终端120和第二终端160均是智能手机,或者其他手持便携式游戏设备。以下实施例,以终端包括智能手机来举例说明。
本领域技术人员能够知晓,上述终端的数量为更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法的流程图。参见图2,该实施例由电子设备执行,以电子设备为终端为例进行说明,该终端可以是上述实施环境中示出的第一终端120或第二终端160,该实施例包括以下步骤:
201、终端在虚拟场景中的虚拟车辆执行特技动作的情况下,增加加速能量。
本申请实施例涉及的终端,是指用户所使用的任一具有对虚拟场景中虚拟车辆的控制功能的电子设备,终端上安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,可选地,该应用程序包括:赛车类游戏、汽车类竞速游戏、摩托车类竞速游戏、支持虚拟车辆的射击类游戏、支持虚拟车辆的生存类游戏、虚拟现实应用程序或者三维地图程序中的任意一种。
本申请实施例涉及的虚拟车辆,是指用户使用终端所操控的虚拟车辆,或者,用户使用终端控制虚拟对象所驾驶的虚拟车辆,换言之,用户可以直接在终端上控制虚拟场景中虚拟车辆的行驶,也可以通过虚拟场景中的虚拟对象来控制虚拟车辆的行驶,本申请实施例不对用户是否通过虚拟对象来控制虚拟车辆进行具体限定。
本申请实施例涉及的特技动作,是指用户能够控制虚拟车辆在虚拟场景中做出的与平稳行驶不同的任一动作,例如,特技动作包括但不限于:漂移动作、腾空动作、飞跃动作、过障碍动作、碰撞动作等等,本申请实施例对特技动作的类型不进行具体限定。
本申请实施例涉及的加速道具,是指用于向虚拟车辆提供加速功能的虚拟道具,比如,加速道具包括:加速气体、加速燃料、加速BUFF(增益)、加速配件等,本申请实施例对加速道具的类型不进行具体限定。以加速道具为加速气体为例,加速气体可以是N2O,N2O在NOS系统中作为液态氮氧化物灌入到发动机来进行短时间内的提速,NOS系统虽然俗称为氮气加速系统,但加速的“氮气”实际上并非是空气中的氮气,而是指液态的N2O,在本申请后续示例中若涉及到了“氮气”,如无特别说明均指NOS系统中用到的液态N2O,同理,“氮气瓶”均指用于储存液态N2O的储气瓶,后文将不做赘述。
在一些实施例中,用户在终端上启动应用程序如游戏应用之后,响应于用户的开局操作,在该应用程序中加载并显示虚拟场景,在该虚拟场景中至少显示有终端所控制的虚拟车辆。
在一些实施例中,在加速道具的库存数量小于库存容量的情况下,代表仍然有富余的库存容量来储存加速道具,此时能够通过积攒加速能量以在符合目标条件时获取到一个加速道具,可选地,若检测到虚拟车辆执行任一特技动作,终端为虚拟车辆增加加速能量,以特技动作为漂移动作为例进行说明,终端基于该虚拟车辆执行漂移动作的漂移时长和漂移减速量,能够获取到一个与该漂移时长和该漂移减速量呈正相关的加速能量的能量增加值,进而结合原本的已有能量值和本次漂移动作的能量增加值,来判断总共累积的加速能量是否目标条件。
在一些实施例中,终端在虚拟场景中以能量进度条的方式来显示该加速能量的增加过程,可选地,能量进度条的最小能量值为0,最大能量值为符合目标条件所需的能量值,例如,每收集100氮气量可获取1个加速道具的情况下,可以将能量进度条的最大能量值设置为100。
需要说明的是,关于加速能量的积攒方式,将会在后续的实施例中以漂移动作为例进行详细介绍,这里不做赘述。
202、终端在该加速能量累积至符合目标条件的情况下,获取一个加速道具。
在一些实施例中,目标条件为加速能量累积至大于能量阈值,其中,能量阈值是任一大于0的数值,例如能量阈值为100。可选地,终端将已有能量值和本次通过特技动作积攒的能量增加值之和获取为加速能量值,假设能量阈值为100,每收集100的加速能量值都会成功收获1个加速道具,即将加速道具的库存数量加1,在收集到1个加速道具后,加速能量将被清零,此后如果加速道具的库存数量小于库存容量,仍然可以通过步骤201-202再次收集新的加速道具,如果库存数量加1后等于库存容量,代表此时无法再继续收集新的加速道具了。
在另一些实施例中,即使库存数量加1后等于库存容量,此时用户还可以通过控制虚拟车辆执行特技动作来继续收集加速能量,但加速能量会在即将到达能量阈值时停止累积,这样只要用户在消耗1个加速道具后,由于加速能量会保留在很接近能量阈值的数值,用户控制虚拟车辆执行少量特技动作即可快速收集满新的一个加速道具,例如,假设能量阈值为100,在库存数量等于库存容量时,仍然允许累积加速能量,但加速能量累积到99时不会再继续增加,只有等待用户消耗掉1个加速道具后,再通过控制虚拟车辆执行特技动作将加速能量再增加1,即可迅速获取到1个新的加速道具。
在上述步骤202中,提供了在该加速能量累积至符合目标条件的情况下,获取一个该加速道具的一种可能实施方式,即,以加速能量累积至能量阈值作为目标条件为例说明,其中,能量阈值是服务器侧预先设置的参数,例如能量阈值可以是100、200等任一大于0的数值。可选地,该目标条件还可以设置为虚拟车辆执行特技动作的时长大于时长阈值,或者执行特技动作致使该虚拟车辆的减速量大于减速量阈值等,其中时长阈值和减速量阈值为大于0的数值,本申请实施例对目标条件不进行具体限定。
在上述步骤201-202中,示出了用户通过操控虚拟车辆执行特技动作,以通过积攒一定加速能量来收集得到的加速道具的可能实施方式,以特技动作为漂移动作、加速道具为加速气体N2O为例,根据虚拟车辆执行漂移动作的漂移时长和漂移减速量,确定是否能够集满获取到一个加速气体N2O作为加速道具。
在一些实施例中,加速道具是用户通过操控虚拟车辆碰撞加速道具来收集得到的,比如,在虚拟场景的赛道中设置有包含多个障碍物和多种不同类型虚拟道具(包括加速道具在内)的赛段,用户操控虚拟车辆躲避障碍物并碰撞到任一虚拟道具时,可以将碰撞到的虚拟道具拾取到虚拟背包中,相当于提供一种不通过漂移技巧来获取加速道具的方式。
在一些实施例中,加速道具是用户在开局前或者局内,通过在游戏商城中消耗一定数量的虚拟资源来进行购买或兑换得到的,即提供一种无需使用漂移技巧、也无需使用过障碍的驾驶技巧来获取加速道具的方式,本申请实施例对加速道具的来源不进行具体限定。
203、终端在具有至少两个该加速道具的情况下,响应于对加速控件的第一触发操作,消耗一个该加速道具,控制该虚拟车辆执行第一加速动作。
其中,该加速控件用于触发使用该加速道具对该虚拟车辆进行加速,从而控制该虚拟车辆执行加速动作。
本申请实施例涉及的加速控件,是指用于触发使用加速道具对虚拟车辆进行加速的UI(User Interface,用户界面)控件,可选地,加速控件具有可交互状态和不可交互状态,当用户在游戏对局中拥有加速道具时,加速控件可切换到可交互状态,当用户在游戏对局中没有加速道具时,加速控件可切换到不可交互状态,其中,在可交互状态下用户对加速控件执行第一触发操作,将会触发利用单个加速道具对虚拟车辆进行加速,在不可交互状态下用户对加速控件执行第一触发操作后,将不会收到任何反馈,或者提示用户尽快收集加速道具后再执行第一触发操作。
在一些实施例中,终端仅在虚拟对象或虚拟车辆具有加速道具时,才在虚拟场景中显示加速控件,在虚拟对象或虚拟车辆没有加速道具时,不显示该加速控件,或者隐藏该加速控件。
在一些实施例中,不论虚拟对象或虚拟车辆是否具有加速道具,均显示该加速控件,但仅在具有加速道具时,才将该加速控件置为可交互状态,在没有加速道具时,将该加速控件置为不可交互状态。
在一些实施例中,在已拥有至少两个加速道具的情况下,用户在想要使用加速道具时,对该加速控件执行第一触发操作,终端在检测到用户对加速控件的第一触发操作时,响应于该第一触发操作,消耗一个加速道具,并基于消耗的一个加速道具,对虚拟车辆进行加速,即控制虚拟车辆执行第一加速动作。
在一些实施例中,上述对加速控件的第一触发操作包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于加速控件向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)、语音指令、手势指令等,本申请实施例不对第一触发操作进行具体限定。
在一些实施例中,终端在基于消耗的一个加速道具,控制虚拟车辆执行第一加速动作时,可根据加速道具关联的第一加速方式,控制虚拟车辆执行第一加速动作,第一加速方式是指单个加速道具所提供的加速方式,比如,第一加速方式为在第一加速时长内对虚拟车辆施加一个固定加速度,第一加速时长为任一大于0的数值,例如第一加速时长为3秒,固定加速度由业务人员在服务器端预先设置,例如,固定加速度为10km/h/s(每秒增加多少以千米每小时为单位的速度),又比如,第一加速方式为对虚拟车辆施加一个固定加速度,且在虚拟车辆的行驶速度提升到虚拟车辆的极限速度后,对虚拟车辆停止加速(即保证虚拟车辆经过加速后仍然不会超过自身车辆类型关联的极限速度),即在行驶速度提升至极限速度后,控制虚拟车辆不再执行该第一加速动作,又比如,在下一个实施例中将详细介绍一种先对虚拟车辆进行匀加速、再进行变加速的第一加速方式,这里将不展开说明。
需要说明的是,在游戏对局中可以提供一种或多种加速道具,不同种类的加速道具可以提供相同或不同的固定加速度,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,第一加速方式还可以用于提升虚拟车辆的极限速度并在第一加速时长内持续生效,示意性地,假设原本与虚拟车辆的车辆类型关联的极限速度为400km/h,在使用第一加速方式进行加速时,可以将虚拟车辆的极限速度提升20km/h并在第一加速时长内持续生效,即使得虚拟车辆在第一加速时长内最快能够以420km/h的极限速度来行驶。
需要说明的是,极限速度的提升仅代表提升了虚拟车辆的行驶速度的上限,但并不意味着一定能够将虚拟车辆的行驶速度加速到提升后的极限速度,这是由于用户执行第一触发操作时虚拟车辆的初速度是未知的,很可能在第一加速时长内通过固定加速度无法将虚拟车辆的行驶速度加速到极限速度。
在一些实施例中,服务器将第一加速方式的处理逻辑下发到终端上的应用程序,使得终端能够本地应用第一加速方式的处理逻辑,对虚拟车辆进行加速,这样使得加速过程无需与服务器通信,能够节约终端的通信开销,又或者,服务器在游戏对局的每一帧,都应用第一加速方式的处理逻辑,对虚拟车辆计算得到在本帧的行驶速度,并将计算得到的行驶速度下发到终端,这样能够节约终端的计算开销。
204、终端在该第一触发操作之后的目标时间段内,响应于对该加速控件的第二触发操作,消耗另一个该加速道具,控制该虚拟车辆执行第二加速动作,该第二加速动作的加速度大于该第一加速动作的加速度。
在一些实施例中,终端在响应于对加速控件的第一触发操作,消耗一个加速道具对虚拟车辆进行加速后,确定一个位于单个加速道具的第一加速时长之内的任一时间段作为目标时间段,即,保证目标时间段的开始时刻等于或晚于第一触发操作的操作时刻,目标时间段的结束时刻早于或等于第一加速时长的结束时刻,换一种表述,目标时间段可以是在用户执行第一触发操作之后、且单个加速道具仍然处于生效过程中的任一时间段,例如,目标时间段是用户执行第一触发操作之后的0.3~1秒内。
在一些实施例中,由于上述步骤203的第一触发操作会消耗掉一个加速道具,在经过消耗后仍然拥有加速道具的情况下,用户还能够通过在目标时间段内对加速控件执行第二触发操作,以使得能够在已消耗一个加速道具的基础上,再次消耗另一个(或多个)加速道具,以基于两次触发操作一共消耗的至少两个加速道具,控制虚拟车辆执行第二加速动作,从而对虚拟车辆提供比单个加速道具更强的加速效果,需要说明的是,第二触发操作消耗的加速道具的数量不超过加速道具的库存数量。
在一些实施例中,上述对加速控件的第二触发操作包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于加速控件向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)、按住加速控件后拖拽到虚拟车辆上松手、语音指令、手势指令等,本申请实施例不对第二触发操作进行具体限定。
在一些实施例中,终端在目标时间段内检测到用户执行的第二触发操作后,会将对虚拟车辆的加速方式从第一加速方式切换到第二加速方式,第二加速方式也与加速道具关联,且第二加速方式提供的加速效果优于第一加速方式提供的加速方式,比如,第二加速方式比第一加速方式给虚拟车辆带来更大的加速度,或者,第二加速方式比第一加速方式给虚拟车辆带来更大的极限速度,又或者,第二加速方式比第一加速方式给虚拟车辆既带来更高的加速度又带来更大的极限速度。
需要说明的是,第二加速方式是指多个加速道具所提供的加速方式,且根据第二触发操作所消耗的加速道具的数量而可能会发生变化,比如,在通过第一触发操作消耗第一个加速道具后,通过第二触发操作又消耗了第二个加速道具,此时第二加速方式是指两个加速道具所提供的加速方式,又比如,在通过第一触发操作消耗第一个加速道具后,通过第二触发操作又消耗了所有剩余的加速道具(假设剩余两个加速道具),此时第二加速方式是指三个加速道具所提供的加速方式。
在一些实施例中,针对两个或两个以上的加速道具配置相同的加速效果,比如,消耗两个加速道具和消耗三个加速道具会收获相同的加速效果;可选地,在消耗两个或两个以上的加速道具的情况下,针对消耗不同数量的加速道具配置不同的加速效果,比如,加速效果与消耗的加速道具的数量呈正相关,例如消耗三个加速道具带来的加速效果大于消耗两个加速道具带来的加速效果,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,第二加速方式为在第一加速方式施加的固定加速度的基础上,对虚拟车辆叠加一个额外加速度并在第二加速时长内持续生效,第二加速时长为任一大于0的数值。
可选地,第二加速时长可以是指从第二触发操作的操作时刻开始到第一加速时长的结束时刻构成的时间段,此时第二触发操作相当于提供了更加强劲的加速效果但并未延长加速道具的持续时长,即不管消耗单个加速道具还是多个加速道具,都只能在第一加速时长内享受到加速道具,只是在消耗多个加速道具时在第二加速时长内会得到更加强劲的加速效果。例如,第二加速时长为第一加速时长减去第一触发操作与第二触发操作的时间差所得的数值,例如,以第一加速时长为3秒为例说明,用户对加速控件执行第一触发操作,触发消耗1个加速道具,并对虚拟车辆施加10km/h/s的固定加速度持续生效3秒,在1秒后用户又对加速控件执行第二触发操作,触发再次消耗1个加速道具(共消耗了2个加速道具),由于第一加速时长为3秒、第一触发操作与第二触发操作的时间差为1秒,因此第二加速时长为2秒,此时会在10km/h/s固定加速度的基础上叠加一个额外加速度5km/h/s,这一叠加得到的15km/h/s的加速度持续生效2秒,换言之,在第1秒虚拟车辆以10km/h/s的固定加速度进行加速,在第2~3秒虚拟车辆以叠加得到的15km/h/s的加速度进行加速。
可选地,第二加速时长可以是指从第二触发操作的操作时刻开始到第一加速时长的结束时刻之后的任一时刻构成的时间段,此时第二触发操作相当于提供了更加强劲的加速效果并增加了额外的加速时长,此时第二加速时长将不再是第一加速时长的子集,两者在时间轴上会存在一定的交集(交集是指从第二触发操作的操作时刻开始到第一加速时长的结束时刻构成的时间段)。
可选地,第二加速时长还可以是指从第二触发操作的操作时刻开始到第一加速时长的结束时刻之前的任一时刻构成的时间段,此时第二触发操作相当于仅在第一加速时长中的部分时间段内提供了更加强劲的加速效果,总体不会延长加速道具的持续时长,此时第二加速时长仍然是第一加速时长的子集,本申请实施例对使用多个加速道具是否会延长单个加速道具的加速时长不进行具体限定。
在一些实施例中,第二加速方式为将虚拟车辆的固定加速度提升到目标加速度并在第二加速时长内持续生效,其中,第二加速方式的目标加速度大于第一加速方式的固定加速度,第二加速时长与上一情况类似,这里不做赘述。即,不管第一加速方式的固定加速度是多少,都会提升到一个预设的第二加速方式的目标加速度,而并非在固定加速度的基础上保持一个恒定的额外加速度(即加速度增量)。
在一些实施例中,不管上述任一种示例的第二加速方式(如提供额外加速度或提供更大的目标加速度),都可以额外增加一个约束条件,即,在虚拟车辆的行驶速度提升到虚拟车辆的极限速度后,对虚拟车辆停止加速(即保证虚拟车辆经过加速后仍然不会超过自身车辆类型关联的极限速度),又比如,在下一个实施例中将详细介绍一种先对虚拟车辆进行匀加速、再进行变加速的第一加速方式,这里将不展开说明。
在一些实施例中,第二加速方式还可以用于在第一加速方式的基础上进一步提升虚拟车辆的极限速度并在第二加速时长内持续生效,示意性地,假设原本与虚拟车辆的车辆类型关联的极限速度为400km/h,以第一加速时长为3秒、第二加速时长为2秒为例进行说明,在用户执行第一触发操作后,使用第一加速方式进行加速时,将虚拟车辆的极限速度提升20km/h并持续生效3秒,在经过1秒后用户执行第二触发操作,使用第二加速方式进行加速时,会将虚拟车辆的极限速度从已经提升完毕的420km/h的基础上再额外提升5km/h,即,虚拟车辆在第1秒内最快能够以420km/h的极限速度来行驶,在第2~3秒内最快能够以425km/h的极限速度来行驶。
需要说明的是,在游戏对局中可以提供一种或多种加速道具,此时可以仅允许相同种类的加速道具通过第一触发操作与第二触发操作结合的方式,来一次性消耗多个加速道具达到最优的加速效果,可选地,还可以允许不同种类的加速道具通过第一触发操作与第二触发操作结合的方式,来一次性消耗多个加速道具达到多样化的加速效果。
在一些实施例中,服务器将第一加速方式和第二加速方式的处理逻辑下发到终端上的应用程序,使得终端能够本地应用第二加速方式的处理逻辑,对虚拟车辆进行加速,这样使得加速过程无需与服务器通信,能够节约终端的通信开销,又或者,服务器在游戏对局的每一帧,都应用第一加速方式和第二加速方式的处理逻辑,对虚拟车辆计算得到在本帧的行驶速度,并将计算得到的行驶速度下发到终端,这样能够节约终端的计算开销。
在一些实施例中,在加速道具的加速效果耗尽(如加速气体使用完毕、加速时长用尽等情况)时,虚拟车辆的行驶速度将不会再继续增加,此时如果虚拟车辆的行驶速度超过了原本与车辆类型关联的极限速度,虚拟车辆会逐渐回复到原本与车辆类型关联的极限速度,比如,原本极限速度是400km/h,在加速道具生效过程中被加速到了更快的极限速度405km/h,加速道具失效后则虚拟车辆的行驶速度会从405km/h逐渐减速回到400km/h,此外,如果虚拟车辆的行驶速度没有超过原本与车辆类型关联的极限速度,则会以被加速后的行驶速度继续前行。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过提供一种执行特技动作以积攒加速能量,在加速能量积攒至符合目标条件时获取加速道具的道具储存机制,并在检测到第一触发操作时消耗一个加速道具对虚拟车辆进行加速,在第一触发操作后的目标时间段内,若检测到第二触发操作还能够消耗另一个加速道具,以更大的加速度来对虚拟车辆进行加速,使得用户能够根据需求灵活选择每次是否要消耗多个加速道具来获取更大的加速度,从而丰富了虚拟车辆的加速方式和加速效果,使得加速道具的运营策略多样化,便于用户随时调整基于虚拟车辆的竞速策略,提高了人机交互效率。
在上一实施例中,简单介绍了用户如何通过第一触发操作来消耗一个加速道具进行加速、以及如何通过第二触发操作来消耗另一个加速道具进行加速,而在本申请实施例中,将详细介绍对虚拟车辆的完整加速流程,下面进行说明。
图3是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法的流程图。参见图3,该实施例由电子设备执行,以电子设备为终端为例进行说明,该终端可以是上述实施环境中示出的第一终端120或第二终端160,该实施例包括以下步骤:
301、终端在虚拟场景中显示虚拟车辆和加速控件,该加速控件用于触发使用加速道具对该虚拟车辆进行加速。
在一些实施例中,用户在终端上启动应用程序如游戏应用之后,响应于用户的开局操作,在该应用程序中加载并显示虚拟场景,在该虚拟场景中至少显示有终端所控制的虚拟车辆,可选地,在用户以第一人称视角驾驶虚拟车辆时,可以仅在虚拟场景中显示虚拟车辆,呈现出一种用户本人操控虚拟场景中的虚拟车辆的游戏视角,给用户带来身临其境的赛车竞速体验,可选地,在用户以第一人称视角或第三人称视角驾驶虚拟车辆时,在虚拟场景中显示虚拟对象位于虚拟车辆的驾驶席,呈现出一种用户通过虚拟对象来驾驶虚拟车辆的视觉效果,增加用户对虚拟对象之间的连接性,其中,虚拟对象用于代表用户自身在虚拟场景中的形象投影,虚拟对象可以是用户在登录游戏账号后创建并装扮后的虚拟形象,也可以是游戏账号关联的初始虚拟形象,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,终端仅在虚拟对象或虚拟车辆具有加速道具时,才在虚拟场景中显示加速控件,在虚拟对象或虚拟车辆没有加速道具时,不显示该加速控件,或者隐藏该加速控件。
在一些实施例中,不论虚拟对象或虚拟车辆是否具有加速道具,均显示该加速控件,但仅在具有加速道具时,才将该加速控件置为可交互状态,在没有加速道具时,将该加速控件置为不可交互状态。
在一些实施例中,终端可以响应于开局操作,从服务器中加载虚拟场景和加速控件的显示资源,以使得终端能够通过服务器返回的显示资源,通过游戏引擎来渲染该显示资源,以在应用程序中显示该虚拟场景,并在该虚拟场景中显示加速控件。
以赛车类游戏为例进行说明,赛车类游戏中的加速道具可以被提供为加速气体,加速气体通常是指NOS系统中使用的N2O,N2O可以是赛车类游戏中使用漂移操作或其他操作后即可收集到的奖励的加速道具,N2O用于获取加速效果,在赛车类游戏中的N2O被称为“氮气”。
图4是本申请实施例提供的一种赛车类游戏的虚拟场景的界面示意图,如图4所示,在虚拟场景400中,显示有虚拟车辆401和赛道402,用户能够控制虚拟车辆401在赛道402上进行行驶,此外,虚拟场景400中还包括氮气键411、氮气数412、油门键413、手刹键414、脚刹键415、方向键416~417以及复位键418。氮气键411则是本申请实施例中涉及的加速控件的一种示例,通常,在具有加速道具(氮气储量大于0)的情况下,对氮气键411执行第一触发操作将会消耗1个加速道具(即消耗1瓶氮气储量),以在接下来的一段时间(即第一加速时长)内持续为虚拟车辆401提供加速效果。氮气数412以图标方式来可视化地展示加速道具的库存数量和库存容量,即直观呈现出虚拟车辆401当前的氮气储存情况,例如,灰色的氮气瓶表示虚拟车辆401目前还能够储存多少氮气数量,亮色的氮气瓶则表示虚拟车辆401目前可以使用的氮气数量,其中,该库存容量会随着车辆类型和性能改装的变化而随之变化。油门键413用于对虚拟车辆401加速,用户点击油门键413,油门将自动保持按下状态,持续对虚拟车辆401加速。手刹键414用于在短时间内大幅度降低虚拟车辆401的行驶速度,用户点击手刹键414将会在短时间内大幅度降低虚拟车辆401的行驶速度,此时若配合方向键416或417一起按下,可使得虚拟车辆401进入漂移状态。脚刹键415用于脱离加速状态,当虚拟车辆401处于加速状态时用户点击1次脚刹键415将会停止加速,用户持续按压脚刹键415则会使虚拟车辆401的行驶速度下降,直到行驶速度降低为0,此时若用户继续按住脚刹键415,则会控制虚拟车辆401向后倒车。方向键416为左方向键,用于控制虚拟车辆401向左转向,方向键417为右方向键,用于控制虚拟车辆401向右转向,在虚拟车辆401的行驶过程中,用户通过方向键416~417能够控制虚拟车辆401的行驶方向。复位键418则用于虚拟车辆401进行脱困,当虚拟车辆401脱离赛道、陷入死角等情况下,用户点击复位键418,可以将虚拟车辆401自动传送到附近的开阔路面并重新起步。
302、终端在具有该加速道具的情况下,将该加速控件置为可交互状态。
在一些实施例中,终端仅在虚拟对象或虚拟车辆具有加速道具时,才在虚拟场景中显示加速控件,在虚拟对象或虚拟车辆没有加速道具时,不显示该加速控件,或者隐藏该加速控件。在另一些实施例中,不论虚拟对象或虚拟车辆是否具有加速道具,均显示该加速控件,本申请实施例不对虚拟场景中何时显示加速控件进行具体限定。
在本申请实施例中,以仅在具有加速道具时,才将该加速控件置为可交互状态,在没有加速道具时,将该加速控件置为不可交互状态为例进行说明。在一些实施例中,还可以不管是否具有加速道具,均将加速控件置为可交互状态,但仅在具有加速道具时,才针对检测到的对加速控件的第一触发操作进行响应,在不具有加速道具时,用户即使针对加速控件执行第一触发操作,终端也不会进行任何响应。
在一些实施例中,仅在加速控件被置为可交互状态时,终端才显示处于可交互状态的加速控件,在加速控件被置为不可交互状态时,终端会隐藏或不显示处于不可交互状态的加速控件,这样能够避免用户误触到不可交互状态的加速控件。在另一些实施例中,不管加速控件是否处于可交互状态,均在虚拟场景中显示加速控件,但以不同的显示方式来区分不同状态下的加速控件。
在一些实施例中,终端对处于可交互状态的加速控件以及处于不可交互状态的加速控件设置不同的显示方式,比如,以第一显示方式来显示处于可交互状态的加速控件,以第二显示方式来显示处于不可交互状态的加速控件,使得用户能够通过加速控件的显示方式,一目了然的获悉到加速控件是否处于可交互状态。
在一个示例中,第一显示方式为对加速控件的UI图标填充亮度,呈现出点亮UI图标的光效,第二显示方式则对加速控件的UI图标不填充亮度或填充较为暗淡的亮度,呈现出UI图标保持灰色或保持暗淡亮度的效果。
在另一个示例中,第一显示方式为对加速控件的UI图标填充第一颜色,第二显示方式为对加速控件的UI图标填充第二颜色,第二颜色与第一颜色不同,比如,第一显示方式为对加速控件的UI图标填充绿色,第二显示方式为对加速控件的UI图标填充灰色。
图5是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图5所示,以赛车类游戏为例,假设加速道具为加速气体如氮气(指NOS系统的N2O),在虚拟场景500中,显示有虚拟车辆501和氮气键502,氮气键502即为加速控件的一种示例。若此时氮气的库存容量为1、库存数量为1,代表总共可储存2管氮气,目前已储存1管氮气,由于具有可用的氮气(即具有加速道具),氮气键502被置为可交互状态,例如处于可交互状态的氮气键502显示有高亮光效(按钮呈亮色,如蓝色高亮),处于不可交互状态的氮气键502则不显示高亮光效(按钮呈灰色)。
在一些实施例中,终端在该虚拟场景中,基于该加速控件,显示该加速道具的库存数量和库存容量,其中,该库存容量与该虚拟车辆的车辆类型相关联,该库存容量用于表征该车辆类型最多允许储存的加速道具的数量,该库存数量是指目前已拥有的加速道具的数量,库存数量是任一大于或等于0且小于或等于库存容量的数值,库存容量是任一大于或等于1的整数。
可选地,库存容量仅与虚拟车辆的车辆类型相关联,那么终端可基于该车辆类型查询得到与该车辆类型相关联的库存容量;可选地,针对某一车辆类型的虚拟车辆,用户在开局前可以对该虚拟车辆进行某类性能改装,以提升或者降低该车辆类型的关联库存容量,此时可基于性能改装后的虚拟车辆来确定库存容量,本申请实施例对库存容量的确定方式不进行具体限定。
在一些实施例中,终端基于该加速控件,以文本方式来显示该库存数量和库存容量,比如,在库存数量为1、库存容量为2时,可以通过文本“1/2”来提示该库存数量和库存容量,或者,通过文本“库存数量1;库存容量2”来提示该库存数量和库存容量。
在一些实施例中,终端基于该加速控件,以图标方式来显示该库存数量和库存容量,以加速道具为加速气体N2O为例,在库存数量为1、库存容量为2时,由于库存容量为2,在该加速控件上显示2个储气瓶,由于库存数量为1,则将加速控件上显示的2个储气瓶中的1个储气瓶设置为点亮状态或设置为彩色,将剩下的另1个储气瓶设置为暗淡状态或设置为灰色。
仍以图5为例进行说明,请参考图5,在虚拟场景500中,在氮气键502上还显示有氮气数5021,比如,氮气数5021以图标形式来表征加速道具的库存数量和库存容量,如图5中显示有符合库存容量2的2个氮气瓶,其中有1个黑色氮气瓶和1个白色氮气瓶,黑色氮气瓶代表已拥有的库存数量为1的氮气瓶,白色氮气瓶代表还剩余可储存的1个氮气瓶。进一步的,在虚拟场景500中,还显示有氮气能量进度条503,该氮气能量进度条503用于代表目前通过对虚拟车辆的漂移技巧,积攒了多少氮气能量值(氮气能量值为加速能量值的一种示例),随着氮气能量值的增加,在氮气能量进度条503被填充到满进度时,虚拟车辆501会自动获取到1个氮气加速道具,此时库存数量增加1,即,提供了一种氮气自动储存机制,在单管氮气集满后会自动获取到氮气加速道具。
在一些实施例中,不管以文本方式还是图标方式显示该库存数量和库存容量时,可以直接将上述文本方式或图标方式的库存数量和库存容量显示在加速控件上,或者,在加速控件周围的目标范围内显示上述文本方式或图标方式的库存数量和库存容量,例如,目标范围可以是下方、上方、左方、右方等,本申请实施例对目标范围不进行具体限定。
在另一些实施例中,仅在用户对该加速控件执行查看操作(如长按操作)时,终端响应于该查看操作,显示上述文本方式或图标方式的库存数量和库存容量,可选地,将上述文本方式或图标方式的库存数量和库存容量显示在加速控件上,或者,将上述文本方式或图标方式的库存数量和库存容量显示在加速控件周围的目标范围内,本申请实施例对库存数量和库存容量的显示位置不进行具体限定。
在上述过程中,通过基于加速控件显示库存数量和库存容量,这样无需用户打开虚拟背包来查看库存数量和库存容量,能够方便用户随时查看到库存数量和库存容量这一重要信息,增加了加速控件所承载的信息量,提升了用户对库存数量和库存容量的信息获取效率。
303、终端响应于对处于该可交互状态的加速控件的第一触发操作,消耗一个该加速道具,并将该加速控件从可交互状态切换为不可交互状态。
在一些实施例中,上述对加速控件的第一触发操作包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于加速控件向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)、语音指令、手势指令等,本申请实施例不对第一触发操作进行具体限定。
在一些实施例中,在检测到用户对处于可交互状态的加速控件的第一触发操作后,终端消耗一个加速道具,即,将加速道具的库存数量减1,比如,假设加速道具的库存数量为2,在检测到对处于可交互状态的加速控件的第一触发操作后,会将加速道具的库存数量减1,即将库存数量从2变成1,代表已经消耗了1个加速道具来对虚拟车辆进行加速,以控制虚拟车辆执行第一加速动作。
图6是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图6所示,以赛车类游戏为例,假设加速道具为加速气体如氮气(指NOS系统的N2O),在虚拟场景600中,显示有虚拟车辆601和氮气键602,氮气键602即为加速控件的一种示例。若此时氮气的库存容量为2、库存数量为2,代表总共可储存2管氮气,目前已储存2管氮气,由于具有可用的氮气(即具有加速道具),氮气键602被置为可交互状态。进一步的,在氮气键602上还显示有氮气数6021,比如,氮气数6021以图标形式来表征加速道具的库存数量和库存容量,如图6中显示有2个黑色氮气瓶,代表目前的库存数量已经到达了库存容量。用户可以通过对氮气键602执行第一触发操作,例如,用户点击氮气键602,以消耗掉1管库存的氮气,并通过消耗的1管氮气来对虚拟车辆601进行加速,以控制虚拟车辆601执行第一加速动作,此时氮气的库存容量仍然为2,但库存数量会从2变成1。
在一些实施例中,在加速控件上还显示有加速道具的库存数量的情况下,由于库存数量变成了原本数值减1所得的数值,还需要在加速控件中显示库存数量从原本数值变成原本数值减1所得的数值,例如,在用户对加速控件执行第一触发操作前,在加速控件上显示文本“2/2”,代表库存数量2、库存容量2,在用户对加速控件执行第一触发操作后,由于消耗了1个加速道具,此时在加速控件上显示文本“1/2”,代表库存数量1、库存容量2,又例如,在用户对加速控件执行第一触发操作前,在加速控件上显示2个亮的储气瓶,在用户对加速控件执行第一触发操作后,在加速控件上显示1个亮的储气瓶和1个暗的储气瓶。
在上述过程中,通过对加速控件上显示的库存数量进行及时更新,能够向用户提供已经响应于对加速控件的第一触发操作,消耗了一个加速道具对虚拟车辆进行加速的直观UI变化效果,从而加深对第一触发操作的视觉反馈,增加了加速控件所承载的信息量,优化了用户体验。
在一些实施例中,终端还可以响应于对处于该可交互状态的加速控件的第一触发操作,播放该加速控件的第一触发特效,该第一触发特效用于提示已消耗一个该加速道具对该虚拟车辆进行加速。例如,该第一触发特效为围绕该加速控件晕开的光圈特效,光圈特效随着光圈半径的扩大而逐渐淡出,又例如,该第一触发特效包括光圈特效和对库存数量变化的提示信息,例如提示信息为“库存-1”,或者提示信息为“正在加速中”,本申请实施例对第一触发特效的内容不进行具体限定。
可选地,上述第一触发特效包括:动画、动效、动图、图片、文本、粒子特效、魔法表情中的至少一项,本申请实施例对第一触发特效的表现形式不进行具体限定。
图7是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图7所示,在图6提供的示例基础上继续进行说明,用户在储存了2管氮气的情况下点击氮气键602,以消耗掉1管库存的氮气,并通过消耗的1管氮气来对虚拟车辆601进行加速,此时氮气的库存容量仍然为2,但库存数量会从2变成1。因此,可以看出来,在用户点击氮气键602之前虚拟场景600中显示的2个黑色氮气瓶,已经由于库存数量的变化,而在用户点击氮气键602之后,变成了1个黑色氮气瓶和1个白色氮气瓶,从而能够对库存数量的变化进行实时可视化反馈。此外,在虚拟场景600中还显示有氮气键602的第一触发特效700,该第一触发特效700为围绕该氮气键602晕开的光圈特效,光圈特效随着光圈半径的扩大而逐渐淡出,以便于用户及时知晓本次第一触发操作已经被终端检测到。
在上述过程中,通过播放加速控件的第一触发特效,能够对用户执行的第一触发操作,播放一个直观的交互反馈的可视化特效,便于用户及时知晓本次第一触发操作已经被终端检测到,并正在通过消耗的一个加速道具对虚拟车辆进行加速,以控制虚拟车辆执行第一加速动作,这样能够避免由于用户不知道终端是否检测到第一触发操作,而对加速控件反复执行第一触发操作,从而提升了人机交互效率。
在一些实施例中,除了消耗加速道具和显示第一触发特效之外,若在经过消耗了一个加速道具后,该加速道具的库存数量仍然大于或等于1,终端可以仍然保持该加速控件为可交互状态,方便用户再次对处于可交互状态的加速控件执行第二触发操作,来一次性消耗多个加速道具提供加速功能,若在经过消耗了一个加速道具后,该加速道具的库存数量小于1,终端可以将加速控件从可交互状态切换为不可交互状态,这样相当于在剩余的库存数量小于1时,直接将加速控件置为不可交互状态,避免了用户误触到加速控件后,终端浪费资源来检测是否为第一触发操作、是否拥有加速道具来进行加速,节约了终端的计算资源。
在一些实施例中,终端在检测到该用户对该加速控件的第一触发操作后,除了消耗加速道具和显示第一触发特效之外,还可以直接将加速控件从可交互状态切换为不可交互状态,进一步的,仅在该虚拟车辆基于一个该加速道具进行加速后的目标时间段内,才将加速控件从不可交互状态切换回到可交互状态,方便用户在目标时间段内对可交互状态的加速控件执行第二触发操作,即,用户在对加速控件执行第一触发操作后,无论剩余的库存数量是否小于1,都将加速控件从可交互状态切换为不可交互状态,这样通过直接将加速控件设置成不可交互状态,能够降低用户在执行第一触发操作后短时间内对加速控件造成误触的概率,避免了原本不想消耗多个加速道具时由于误触被识别为第二触发操作,从而消耗了多个加速道具这类情况的发生,降低了对加速控件的误触率,优化了用户体验。
304、终端基于消耗的一个该加速道具,控制该虚拟车辆执行第一加速动作。
在一些实施例中,由于该第一触发操作将会消耗一个加速道具,那么终端先通过一个加速道具对虚拟车辆进行加速,以控制虚拟车辆执行第一加速动作。关于如何通过一个加速道具对虚拟车辆进行加速,可参考上一实施例中步骤203的描述。
在本申请实施例中,请参考下述步骤3041-3043,示出了一种通过消耗的一个加速道具,以控制虚拟车辆执行第一加速动作的可能实施方式,下面,以一个加速道具既给虚拟车辆施加加速度、又提升虚拟车辆的极限速度为例,对一个加速道具的加速逻辑进行说明。
3041、终端确定该加速道具关联的第一加速度和第一速度增量。
其中,第一加速度是指单个加速道具所能够提供的加速度,第一加速度是任一大于0的数值,例如,第一加速度是10km/h/s。
其中,第一速度增量是指单个加速道具所能够对虚拟车辆的极限速度提供的速度增量,第一速度增量是任一大于0的数值,例如,第一速度增量是20km/h。
在一些实施例中,终端在游戏开局之前或者开局后加载虚拟场景的阶段,已经将加速道具的道具参数信息预先下载到了本地,该道具参数信息包括加速道具关联的第一加速度和第一速度增量,可选地,该道具参数信息还包括下述步骤3081涉及的第二加速度和第二速度增量,可选地,该道具参数信息还包括下述步骤3043涉及的第一速度差以及下述步骤3084涉及的第二速度差。
在一些实施例中,终端将加速道具的道具标识与该道具参数信息进行关联存储,在一个示例中,以道具标识为索引、以道具参数信息为索引内容进行关联存储,例如,以道具标识作为Key(键名)、以道具参数信息作为Value(键值),构成Key-Value数据结构来进行关联存储,在另一个示例中,假设虚拟场景中设置了多种不同的加速道具,可以将每种加速道具和其道具参数信息在一张哈希表中间关联存储,本申请实施例对关联存储的方式不进行具体限定。
在本地已经将加速道具的道具标识与第道具参数信息进行关联存储的情况下,终端在本地以加速道具的道具标识为索引,查询得到与该索引关联存储的道具参数信息,并从道具参数信息中获取到第一加速度和第一速度增量,这样能够节约一轮终端与服务器的通信开销。
在另一些实施例中,终端向服务器发送一个用于获取第一加速度和第一速度增量的查询请求,该查询请求至少携带该加速道具的道具标识,使得服务器侧以加速道具的道具标识为索引,查询得到与该索引关联存储的第一加速度和第一速度增量,并将查询得到的第一加速度和第一速度增量返回给终端,此时终端无需在本地花费内存来维护道具参数信息,节约了终端的存储开销。
3042、终端基于该虚拟车辆关联的极限速度和该第一速度增量,确定该虚拟车辆的第一目标速度。
在一些实施例中,终端确定该虚拟车辆关联的极限速度,这一极限速度与虚拟车辆的车辆类型相关联,终端基于该车辆类型查询得到与该车辆类型相关联的极限速度。
在另一些实施例中,针对某一车辆类型的虚拟车辆,用户在开局前可以对该虚拟车辆进行某类性能改装,以提升或者降低该车辆类型的关联极限速度,此时可基于性能改装后的虚拟车辆来确定极限速度,本申请实施例对极限速度的确定方式不进行具体限定。
在一些实施例中,终端在确定了该虚拟车辆的极限速度后,将该极限速度和上述步骤3041获取到的该第一速度增量相加,得到该第一目标速度,第一目标速度是指:在单个加速道具生效的第一加速时长内,允许虚拟车辆最大以多少速度来进行行驶,代表了在该第一加速时长内的最大行驶速度(即行驶速度上限),需要说明的是,单个加速道具对极限速度的提升是具有时限性的,仅在单个加速道具生效的第一加速时长内,才能够将极限速度提升到第一目标速度,在单个加速道具失效后(即超过第一加速时长后),虚拟车辆的最大行驶速度将从第一目标速度降低回到原本的极限速度。
3043、终端基于该第一加速度,控制该虚拟车辆执行第一加速动作;其中,执行该第一加速动作的该虚拟车辆的行驶速度不超过该第一目标速度。
其中,该第一目标速度基于该虚拟车辆关联的极限速度和该加速道具关联的第一速度增量确定得到。
在一些实施例中,终端始终以第一加速度对虚拟车辆进行匀加速,即控制虚拟车辆以该第一加速度执行匀加速动作,直到虚拟车辆的行驶速度到达第一目标速度时不再加速(将加速度从第一加速度置为0),如果虚拟车辆的初速度比较小,很可能在经过第一加速时长后仍然无法加速到第一目标速度,相当于在第一加速时长内会持续进行匀加速,这样能够简化对虚拟车辆的加速逻辑,节约终端的计算开销。
在一些实施例中,提供一种先进行匀加速、再进行变加速的加速方式,如下:获取加速道具关联的第一速度差,其中,第一速度差是指用于控制何时从匀加速切换为变加速的一个参数,当距离第一目标速度到达第一速度差时,将会从匀加速切换为变加速,可选地,第一速度差是加速道具的道具参数信息中的一项,随时上述步骤3041获取得到,无需单独获取一次,或者,终端向服务器发送用于获取第一速度差的查询请求,服务器向终端返回查询得到的第一速度差,这里不做赘述;接着,在该虚拟车辆的行驶速度距离该第一目标速度大于第一速度差的情况下,以该第一加速度对该虚拟车辆进行匀加速,即控制该虚拟车辆以该第一加速度执行匀加速动作,匀加速是指加速度不变(等于第一加速度)的加速过程,换言之,在第一目标速度减去虚拟车辆的行驶速度所得的数值大于第一速度差时,始终以第一加速度对虚拟车辆进行匀加速,例如,以第一加速度为10km/h/s进行匀加速时,每秒钟将会对行驶速度提速10km/h;接着,在该虚拟车辆的行驶速度距离该第一目标速度小于或等于该第一速度差的情况下,以基于该第一加速度衰减得到的第一可变加速度,对该虚拟车辆进行变加速,即控制该虚拟车辆以该第一可变加速度执行变加速动作,其中,由于第一可变加速度是从第一加速度开始衰减得到的,因此第一可变加速度的取值不超过第一加速度,此外,变加速是指加速度会发生变化(即第一可变加速度本身数值就是会动态变化、越来越小的,而并非是固定数值)的加速过程,换言之,在第一目标速度减去虚拟车辆的行驶速度所得的数值小于或等于第一速度差时,终端会确定一个基于该第一加速度衰减得到的第一可变加速度,并以第一可变加速度来对虚拟车辆进行变加速。
在上述过程中,通过提供一种先进行匀加速、再进行变加速的加速方式,能够使得在行驶速度距离第一目标速度(指经过提升后的极限速度)较远时,以第一加速度来进行匀加速,即保持对虚拟车辆稳定且较快提速,在行驶速度距离第一目标速度较近时,通过从第一加速度来衰减得到的第一可变加速度,来保持对虚拟车辆提速、但速度增幅逐渐衰减的效果,相当于能够让行驶速度在越靠近第一目标速度时,速度增幅会受到第一可变加速度的衰减影响越来越小,达到逐渐平缓增加到第一目标速度的过渡效果,避免在到达第一目标速度时加速度从第一加速度骤减为0,能够模拟出真实世界中对车辆加速时濒临极限速度则速度增幅越来越平缓的驾驶体验,有利于对用户提供沉浸式驾驶氛围。
在一些实施例中,提供一种可能的第一可变加速度的衰减方式:该第一可变加速度以该第一加速度作为初始加速度,按照该虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到;以及,在该虚拟车辆的行驶速度到达该第一目标速度时,该第一可变加速度恰好衰减为0。换言之,第一可变加速度是从第一加速度开始进行线性衰减,且在第一加速时长内能够将虚拟车辆的行驶速度提速到第一目标速度的情况下,第一可变加速度会恰好衰减为0,而如果虚拟车辆的行驶速度无法在加速道具生效的第一加速时长内提速到第一目标速度,那么很可能在加速道具失效时第一可变加速度也不会衰减到0,例如,在第一加速度为20km/h/s、第一目标速度为400km/h、第一速度差为200km/h时,假设在第一加速时长内的某一时刻,虚拟车辆的行驶速度被提速到距离第一目标速度400km/h恰好等于第一速度差200km/h的200km/h,如果从某一时刻开始到第一加速时长结束这个阶段,无法以从20km/h/s开始衰减得到的第一可变加速度,将虚拟车辆的行驶速度从200km/h提速到400km/h,那么最终第一可变加速度也不会衰减至0,如果从某一时刻开始到第一加速时长结束这个阶段,能够以第一可变加速度将虚拟车辆的行驶速度从200km/h提速到400km/h,那么在虚拟车辆的行驶速度到达400km/h时第一可变加速度恰好衰减至0,此后如果第一加速时长仍然没有结束,那么虚拟车辆将以第一目标速度400km/h进行匀速行驶(第一可变加速度为0代表不会再继续加速了)。
在一些实施例中,在以该第一加速度作为初始加速度,按照该虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到第一可变加速度的过程中,可以以第一加速度作为初始加速度,每秒钟将初始加速度降低一定的衰减量,或者,每一帧将初始加速度降低一定的衰减量,上述衰减量可以是固定不变的,也可以是随变加速时长的增加而越来越大的,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,除了按照该虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到第一可变加速度之外,还可以按照虚拟车辆的行驶速度来线性衰减得到第一可变加速度,比如,行驶速度每提速10km/h则第一可变加速度衰减一定的衰减量,又比如,按照当前行驶速度与第一目标速度之间的速度差与第一速度差之间的比率,来对第一可变加速度进行衰减,例如,在上述速度差占第一速度差的10%时,第一可变加速度衰减为第一加速度的90%,在上述速度差占第一速度差的20%时,第一可变加速度衰减为第一加速度的80%,以此类推,本申请实施例对第一可变加速度的衰减方式不进行具体限定。
需要说明的是,假设在加速道具的生效的第一加速时长内,虚拟车辆的初速度太小导致最终加速完毕后,虚拟车辆的行驶速度仍然距离该第一目标速度大于第一速度差,那么在第一加速时长内将对虚拟车辆持续匀加速,即在第一加速时长内控制虚拟车辆持续以第一加速度执行匀加速动作,而不会出现从匀加速到变加速的切换情况。
示意性地,第一加速时长为3秒、第一加速度为10km/h/s、第一目标速度为400km/h、第一速度差为200km/h,显然,距离第一目标速度400km/h恰好等于第一速度差200km/h的行驶速度为200km/h,在一个示例中,虚拟车辆的初速度为100km/h,那么在3秒后行驶速度将会被提速到130km/h,即在加速道具耗尽后仍然没有将行驶速度提速到200km/h,那么在3秒内将会持续对虚拟车辆进行匀加速,在另一个示例中,虚拟车辆的初速度为190km/h,那么在第1秒内行驶速度将会被提速到200km/h,此时,在第1秒内虚拟车辆将以第一加速度10km/h进行匀加速(第1秒内每一帧增加的速度量也是均匀的),在第2~3秒内,将会从匀加速切换到变加速,变加速的加速度是第一可变加速度,例如,第一可变加速度是从第一加速度10km/h开始随着时间推移而逐渐线性衰减的,例如,在第2秒内第一可变加速度为9km/h,在第3秒内第一可变加速度为8km/h,这里仅仅是对第一可变加速度按照时间推移线性衰减的方式进行的举例,本申请实施例对第一可变加速度的衰减方式不进行具体限定。
需要说明的是,上述步骤3041-3043的加速逻辑,可以由终端本地执行实现,以节约终端的通信开销,也可以由服务器执行后将逐帧计算得到的行驶速度下发到终端,以节约终端的计算开销,本申请实施例不对加速逻辑是在终端本地执行还是在服务器执行进行具体限定。
在上述步骤3041-3043中,涉及了一种通过消耗的一个加速道具,对虚拟车辆进行加速,以控制虚拟车辆执行第一加速动作的可能实施方式,由于第一加速度能够为虚拟车辆带来持续加速,而第一速度增量能够为虚拟车辆提升极限速度,从而能够通过消耗一个加速道具,同时提升虚拟车辆的行驶速度和极限速度,能够对虚拟车辆提供更好地加速效果,为用户带来更好地加速体验。
在上述步骤302-304中,提供了在具有至少两个加速道具的情况下,响应于对该加速控件的第一触发操作,消耗一个该加速道具,对该虚拟车辆进行加速,以控制该虚拟车辆执行第一加速动作的一种可能实施方式,可选地,如上一实施例中步骤203的描述,单个加速道具还可以仅提升虚拟车辆的行驶速度,而不会对虚拟车辆的极限速度带来提升,本申请实施例不对单个加速道具的加速方式进行具体限定。
305、终端基于该虚拟车辆,显示第一加速特效,该第一加速特效用于表征已消耗一个该加速道具对该虚拟车辆进行加速。
在一些实施例中,终端响应于对该加速控件的第一触发操作,还基于虚拟车辆,显示第一加速特效,可选地,上述第一加速特效包括:动画、动效、动图、图片、文本、粒子特效、魔法表情中的至少一项,本申请实施例对第一加速特效的表现形式不进行具体限定。
在一些实施例中,上述第一加速特效的显示资源可以是开局后预先从服务器中加载到本地的,也可以是响应于用户对加速控件的第一触发操作而实时从服务器中拉取到本地的,本申请实施例对第一加速特效的拉取时机不进行具体限定。
示意性地,以用户对加速控件的第一触发操作为点击操作,加速控件的第一触发特效为光圈特效,且第一加速特效为对虚拟车辆的尾气喷射特效为例进行说明,用户在首次点击处于可交互状态的加速控件后,基于该加速控件播放该光圈特效,代表用户的点击成功消耗了一个加速道具,接着,基于虚拟车辆的车身下方的排气管,显示该尾气喷射特效,代表消耗的一个加速道具已经开始起到了加速效果。
仍以图7为例进行说明,请参考图7,在虚拟场景600中,在虚拟车辆601车身下方的排气管附近,还显示有第一加速特效710,示意性地,第一加速特效710被提供为尾气喷射特效,用于模拟真实世界中利用NOS系统原理,将液态N2O氮氧化物灌入发动机,以瞬间为虚拟车辆601提供瞬时增加的高马力后排气管排放尾气的效果,这种第一加速特效710能够提升赛车类游戏的拟真度,能够有利于为用户提供沉浸式体验。
在上述过程中,通过显示第一加速特效,能够及时提示用户响应于该第一触发操作,已经通过消耗的一个加速道具来为虚拟车辆提供加速效果,从而提示了虚拟场景中承载的信息量,带来了更加丰富的可视化反馈,优化了用户体验。
306、终端在该加速道具的库存数量大于或等于1的情况下,在该第一触发操作之后的目标时间段内,将该加速控件置为可交互状态。
其中,目标时间段位于用户对加速控件执行第一触发操作后,且目标时间段的开始时刻和结束时刻均早于单个加速道具的第一加速时长的结束时刻,换言之,目标时间段是指位于用户执行加速控件的触发操作后、且位于单个加速道具的第一加速时长内的任一时间段子集,即,目标时间段的持续时长小于第一加速时长,例如,在第一加速时长为5秒时,目标时间段可以是5秒内的前0.3~1秒(即用户执行第一触发操作后的0.3~1秒内)。
在一些实施例中,在通过第一触发操作消耗了一个加速道具后,假设加速道具的库存数量仍然大于或等于1,则可以向用户提供再次消耗另一个(或多个)的加速道具的交互方式,从而结合上述步骤303中第一触发操作消耗的一个加速道具,能够基于两次触发操作一共消耗的两个(或两个以上)的加速道具,对虚拟车辆提供更加强劲的加速效果。需要说明的是,假设用户在执行第一触发操作之前,已经具有了多个加速道具,那么在执行第一触发操作消耗了一个加速道具后,必然还剩余一个或一个以上的加速道具,此时必然会在目标时间段内再次将加速控件置为可交互状态,以便于用户决策是否要执行第二触发操作。
在一些实施例中,终端在检测到用户对加速控件的第一触发操作后,将加速控件从可交互状态切换至不可交互状态,接着,在检测到处于目标时间段内的情况下,将加速控件再从不可交互状态切换为可交互状态,这样使得在第一加速时长内的非目标时间段,加速控件都处于不可交互状态,能够极大程度避免用户的误触操作,降低用户本来不想一次性使用多个加速道具但由于误触带来操作失误的发生频率,降低了用户对加速控件的误触率,优化了用户的操作体验,提升了人机交互效率。
图8是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图8所示,在图6和图7的基础上继续进行说明,假设目标时间段为用户首次点击氮气键602后的0.3~1秒内,那么在用户首次点击氮气键602后的0.3~1秒内,氮气键602(即加速控件)会被再次置为可交互状态,可以看出,相较于图7中不可交互状态的氮气键602来说,在图8中处于可交互状态的氮气键802的边缘被加粗,可选地,在上一步骤302中处于可交互状态的氮气键602和本步骤306中处于可交互状态的氮气键802具有相同或不同的显示方式,比如,上一步骤302中处于可交互状态的氮气键602被添加蓝色高亮特效,本步骤306中处于可交互状态的氮气键802被添加紫色高亮特效,本申请实施例对此不进行具体限定。
在上述过程中,通过仅在目标时间段内才将加速控件置为可交互状态,使得用户只有在目标时间段内,对处于可交互状态的加速控件执行第二触发操作,才能够进入到下述步骤307,这个过程可视为基于加速控件,对用户设置了一个目标时间段内的快速反应事件(Quick Time Event,QTE),其中,QTE是指游戏进程中用户需要在有限的时间(即目标时间段)内,根据屏幕指示进行对应正确操作(对加速控件执行第二触发操作)的玩法,游戏会对用户的操作进行判定,判定成功或失败将带来不同的反馈结果,比如,在判断操作为第二触发操作时,代表操作成功,进入下述步骤307,在判断操作不是第二触发操作时,代表操作失败,则用户错过了QTE,无法在本次加速中消耗多个加速道具来获取到更加强劲的加速效果。通过设置QTE,能够促使用户在目标时间段内集中与加速控件进行交互,来触发再次消耗额外的加速道具,使得用户与加速控件之间的交互方式更加丰富多样,增加了用户在交互过程的趣味性。
在一些实施例中,终端还可以在经过第一触发操作对加速道具的消耗之后,仍然检测到该加速道具的库存数量大于或等于1的情况下,将该加速控件置为可交互状态,即不对加速道具设置目标时间段,只要在消耗完毕单个加速道具后、库存数量仍然大于或等于1,就会将加速控件置为可交互状态,方便一些水平较高的用户能够通过操作技巧,快速连续使用多个加速道具来对虚拟车辆进行提速,优化了用户的操作上限。
在一些实施例中,由于目标时间段通常是一段较短的时间,终端可以在该目标时间段内,基于该加速控件,显示交互计时控件,该交互计时控件用于显示对该目标时间段的计时信息,即,换言之,该交互计时控件实际上用于提示从目标时间段的开始时刻到目标时间段的结束时刻的计时信息,换一种表述,该交互计时控件用于提示该加速控件距离从该可交互状态切换为不可交互状态的计时信息。可选地,该交互计时控件是对目标时间段的正计时控件或者倒计时控件,例如,该正计时控件或倒计时控件可以是条形进度条、环形进度条、扇形进度条等,或者,该正计时控件或倒计时控件还可以是实时更新的计时文本或计时特效,本申请实施例对此不进行具体限定。
示意性地,在加速控件为圆形控件的情况下,交互计时控件可以是加速控件外圈的一个环形进度条,环形进度条从满进度开始逐渐缩小进度,在目标时间段的开始时刻为满进度,在目标时间段的结束时刻为零进度,从而能够以环形进度条的方式来作为交互计时控件,可选地,在环形进度条的进度变化过程中,还可以展示一些进度变化的火花特效,以凸显出QTE的目标时间段的紧迫性。
在上述过程中,通过显示交互计时控件,以直观地提示用户QTE的目标时间段剩余多久就要结束,增加了虚拟场景中承载的信息量,提升了用户的信息获取效率。
在一些实施例中,在该加速道具为加速气体的情况下,由于加速气体的第一加速时长取决于加速气体的剩余储气量,第一加速时长实际上是指储气瓶中的加速气体从储气容量到消耗完毕的耗时,终端可以响应于对该加速控件的第一触发操作,基于该加速控件,显示该加速道具所能够提供的该加速气体的消耗进度信息,该消耗进度信息用于提示该加速气体的剩余储气量,需要说明的是,加速气体的消耗进度信息实际上代表了对第一加速时长的计时信息,与上述交互计时控件所表征的对目标时间段的计时信息是不同的。
在一些实施例中,终端在该加速控件上显示加速气体的消耗进度信息,或者,终端在该加速控件周围的目标范围内显示该消耗进度信息,其中,目标范围是指加速控件的上方、下方、左方、右方等,本申请实施例对目标范围不进行具体限定。在一个示例中,消耗进度信息被提供为加速控件上显示的一个进度可变化的储气瓶,储气瓶上显示的进度代表了储气瓶的剩余储气量,随着第一加速时长的时间推移,加速气体的剩余储气量越来越少,那么基于储气瓶显示的剩余储气量的进度也会越来越低,从而能够直观形象地体现出来加速气体的整体消耗流程。
仍以图8为例进行说明,请参考图8,在圆形的氮气键802的中央,还显示有一个加速气体的消耗进度信息,称为氮气消耗进度图标8021,氮气消耗进度图标8021中包括黑色填充部分和白色填充部分,黑色填充部分代表了剩余储气量,白色填充部分代表已消耗的储气量,在第一加速时长中,氮气消耗进度图标8021的黑色填充部分从充满整个图标的时刻开始,会逐渐缩小黑色填充部分的面积、增大白色填充部分的面积,直到整个图标都被填充成白色,此时第一加速时长也结束,代表加速道具即加速气体(氮气)已经耗尽。
在另一些实施例中,终端还可以将整个加速控件的背景图标设置成一个进度可变的消耗进度信息,比如,背景图标中的亮色部分代表剩余储气量,暗色部分代表已消耗的加速气体的数量,随着第一加速时长的时间推移,呈现出亮色部分的面积越来越小、暗色部分的面积越来越大的视觉效果,上述亮暗部分的变化可以是以水平线的方式逐渐变化直到整个加速控件都变成暗色,或者还可以是以扇形进度条的方式逐渐变化直到整个圆圈都变成暗色,本申请实施例不对背景图标的UI变化方式进行具体限定。
在上述过程中,通过基于该加速控件,显示该消耗进度信息,使得消耗进度信息能够直观在虚拟场景中得以呈现,便于用户方便快捷地获悉到剩余储气量,也就相当于提示了用户距离第一加速时长的结束时刻剩余多长时间,便于用户结合后续赛道的地形来决策接下来的驾驶竞速策略,有效提升了用户的信息获取效率和人机交互效率。
307、终端响应于在该目标时间段内对处于该可交互状态的加速控件的第二触发操作,消耗另一个该加速道具。
在一些实施例中,上述对加速控件的第二触发操作包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于加速控件向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)、语音指令、手势指令等,本申请实施例不对第二触发操作进行具体限定。
在一些实施例中,在目标时间段内检测到用户对处于可交互状态的加速控件的第二触发操作后,终端会消耗另一个(或多个)加速道具,但本次消耗的加速道具的数量不超过加速道具的库存数量,来结合上述步骤303已消耗的一个加速道具,一共利用至少两个加速道具来对虚拟车辆提供比单个加速道具更加强劲的加速效果。
在一些实施例中,在目标时间段内检测到用户对处于可交互状态的加速控件的第二触发操作后,终端仅能够再次消耗另一个加速道具,此后终端会将加速控件从可交互状态切换为不可交互状态,即,游戏设定约束了最多只能消耗两个加速道具来虚拟车辆提供加速效果,这样能够避免两个以上加速道具带来的加速效果过强从而影响到游戏平衡性,而且也能够模拟真实世界驾驶时不宜速度过快以规避安全问题。
图9是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图9所示,在图8提供的示例基础上继续进行说明,用户原本储存了2管氮气,在首次点击氮气键后消耗了其中1管氮气(库存数量从2变成1),并在首次点击后的0.3~1秒内,氮气键802被再次置为可交互状态,以第二触发操作也为点击操作为例,若在0.3~1秒内用户再次点击氮气键802,代表用户执行了对氮气键802的第二触发操作,此时会再额外消耗1管氮气,并基于两次点击一共消耗的2管氮气来一起对虚拟车辆601进行加速。可以看出,在0.3~1秒内用户再次点击氮气键802后,响应于检测到的对氮气键802的第二触发操作,会再次消耗掉1管库存的氮气,此时库存数量会从1变成0,可以看出在氮气键802的下方2个氮气瓶,会从图7中显示的1个黑色氮气瓶和1个白色氮气瓶,转变成图8中显示的2个白色氮气瓶,代表目前库存的氮气瓶都已经被使用了,从而能够对库存数量的变化进行实时可视化反馈。
在另一些实施例中,用户可以在目标时间段内对加速控制多次执行第二触发操作,每检测到用户执行一次第二触发操作,都会消耗再次另一个加速道具,直到加速道具的库存数量为0或者到达目标时间段的结束时刻时,才会将加速控件从可交互状态切换为不可交互状态。这样能够方便用户根据赛道的地形环境,个性化决策本次要使用几个加速道具来叠加更强的加速效果,使得用户在基于虚拟车辆竞速时能够充分利用积攒的加速道具来逆转局势,提高了利用加速道具配置竞速策略的趣味性。
在另一些实施例中,除了上述两种方式之外,还提供一种一次性消耗所有库存的加速道具的交互方式,即,在检测到用户对处于该可交互状态的加速控件的指定操作时,一次性消耗掉所有库存的加速道具,示意性地,假设第一触发操作和第二触发操作均为点击操作、指定操作为长按操作时,假设一开始库存3个加速道具,在用户首次点击加速控件时,消耗第1个加速道具来提供加速,用户在QTE的目标时间段内再次点击加速控件,消耗第2个加速道具来提供额外加速,或者,用户在QTE的目标时间段内长按加速控件,一次性消耗掉所有剩余库存的2个加速道具来提供额外加速,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,在目标时间段内检测到用户对处于可交互状态的加速控件的第二触发操作后,终端基于该第二触发操作,确定本次消耗的加速道具数量(大于或等于1),接着,对加速道具的库存数量更新为原本的库存数量减去本次消耗的加速道具数量所得的数值,可选地,在加速控件上还显示有加速道具的库存数量的情况下,也需要体现出库存数量发生更新的可视化变化效果,详细方式与上述步骤303类似,这里不做赘述。
在一些实施例中,终端还可以响应于对处于该可交互状态的加速控件的第二触发操作,播放该加速控件的第二触发特效,该第二触发特效用于提示已消耗另一个该加速道具对该虚拟车辆进行加速。例如,该第二触发特效为围绕该加速控件晕开的光圈特效,光圈特效随着光圈半径的扩大而逐渐淡出,又例如,该第二触发特效包括光圈特效和对库存数量变化的提示信息,需要说明的是,加速控件的第二触发特效与加速控件的第一触发特效可以相同或不同,本申请实施例对此不进行具体限定,例如,第一触发特效和第二触发特效都是光圈特效,但两者具有不同的颜色,从而能够对不同情况下显示的特效进行区分。
可选地,上述第二触发特效包括:动画、动效、动图、图片、文本、粒子特效、魔法表情中的至少一项,本申请实施例对第二触发特效的表现形式不进行具体限定。
仍以图9为例进行说明,在虚拟场景600中还显示有氮气键802的第二触发特效900,该第二触发特效900包括围绕该氮气键802晕开的光圈特效901和文本提示信息902,光圈特效901随着光圈半径的扩大而逐渐淡出,以便于用户及时知晓本次第二触发操作已经被终端检测到,而文本提示信息902则包含文本“氮气过载”,用于以文本方式告知用户已经一次性消耗多管氮气来为虚拟车辆601提供强劲加速。可选地,氮气键的第二触发特效与第一触发特效可以相同或不同,例如,第二触发特效与第一触发特效都是光圈特效,但第一触发特效为蓝色光圈特效、第二触发特效为紫色光圈特效,从而能够对不同情况下显示的特效进行区分。
在上述过程中,通过播放加速控件的第二触发特效,能够对用户执行的第二触发操作,播放一个直观的交互反馈的可视化特效,便于用户及时知晓本次第二触发操作已经被终端检测到,并正在原本消耗了单个加速道具提供加速的基础上,通过再次消耗的至少一个加速道具对虚拟车辆提供额外加速,这样能够避免由于用户不知道终端是否检测到第二触发操作,而对加速控件反复执行第二触发操作,从而提升了人机交互效率。
308、终端基于该第一触发操作消耗的一个该加速道具和该第二触发操作消耗的另一个该加速道具,控制该虚拟车辆执行第二加速动作。
其中,该第二加速动作的加速度大于该第一加速动作的加速度。
在一些实施例中,由于该第一触发操作将会消耗一个加速道具,而该第二触发操作又会额外消耗另一个(或多个)加速道具,相当于一共消耗了至少两个加速道具来对虚拟车辆进行加速,关于如何通过至少两个(即多个)加速道具对虚拟车辆进行加速,即控制虚拟车辆执行第二加速动作,可参考上一实施例中步骤204的描述。
在本申请实施例中,请参考下述步骤3081-3084,示出了一种通过消耗多个加速道具,对虚拟车辆进行加速,以控制虚拟车辆执行第二加速动作的可能实施方式,下面,以单个加速道具既给虚拟车辆施加加速度、又提升虚拟车辆的极限速度,而多个加速道具会在单个加速道具的基础上额外提升加速度、并额外提升极限速度为例,对多个加速道具的加速逻辑进行说明。
3081、终端确定该加速道具关联的第一加速度、第二加速度和第二速度增量。
其中,第一加速度是指单个加速道具所能够提供的加速度,第一加速度是任一大于0的数值,例如,第一加速度是10km/h/s。
其中,第二加速度是指多个加速道具在第一加速度的基础上所额外提供的加速度,第二加速度是任一大于0的数值,例如,第二加速度是5km/h/s。
其中,第二速度增量是指多个加速道具在第一速度增量的基础上所额外提供的极限速度的速度增量,第二速度增量是任一大于0的数值,例如,第二速度增量是10km/h。
关于第一加速度、第二加速度和第二速度增量的获取方式,可参考上述步骤3041中对第一加速度、第一速度增量的获取方式的描述,两者获取方式类似,这里不做赘述。
需要说明的是,如果终端在执行上述步骤3041时下载了加速道具的道具参数信息到本地,那么在本步骤3081中无需重复下载道具参数信息,只需要在本地换成的道具参数信息中查询或读取该第一加速度、第二加速度和第二速度增量即可。
3082、终端基于该第一触发操作消耗的一个该加速道具,确定该虚拟车辆的第一目标速度。
上述步骤3082请参考上述步骤3042中对第一目标速度的获取方式的描述,这里不做赘述。可选地,在上述步骤3042获取到第一目标速度之后,终端在本地缓存第一目标速度,此时在本步骤3082将无需再次计算第一目标速度,只需要从本地缓存中查询或读取第一目标速度即可。
3083、终端基于该第一目标速度和该第二速度增量,确定该虚拟车辆的第二目标速度。
在一些实施例中,终端将该第一目标速度和该第二速度增量相加,得到该第二目标速度,第二目标速度是指:在多个加速道具生效的第二加速时长内,允许虚拟车辆最大以多少速度来进行行驶,代表了在该第二加速时长内的最大行驶速度,其中,第二加速时长是第一加速时长的子集,指从检测到QTE到第一加速时长的结束时刻这一时间区间,需要说明的是,多个加速道具对极限速度的提升是具有时限性的,仅在多个加速道具生效的第二加速时长内,才能够将极限速度提升到第二目标速度,在多个加速道具失效后(即超过第二加速时长后),虚拟车辆的最大行驶速度将从第二目标速度降低回到原本的、与车辆类型关联的极限速度。
3084、终端基于该第一加速度和该第二加速度相加所得的第三加速度,控制该虚拟车辆执行第二加速动作;其中,执行第二加速动作的该虚拟车辆的行驶速度不超过该第二目标速度。
其中,第二目标速度基于第一目标速度和第二速度增量确定得到,而第一目标速度则基于虚拟车辆的极限速度和第一速度增量确定得到。
在一些实施例中,终端将第一加速度与第二加速度相加,得到第三加速度,并在第二加速时长内始终以第三加速度对虚拟车辆进行匀加速,即控制虚拟车辆以第三加速度执行匀加速动作,直到虚拟车辆的行驶速度到达第二目标速度时不再加速,换言之,先将加速度从第一加速度变为第三加速度,再在行驶速度到达第二目标速度时将加速度从第三加速度置为0,如果虚拟车辆的初速度比较小,很可能在经过第二加速时长后仍然无法加速到第二目标速度,相当于在第二加速时长内会持续以第三加速度进行匀加速,这样能够简化对虚拟车辆的加速逻辑,节约终端的计算开销。
在上述过程中,由于多个加速道具提供的第三加速度大于原本单个加速道具提供的第一加速度,相当于提供了一种通过一次性消耗多个加速道具,以达到原本单个加速道具所不能提供的更加强劲的加速效果,从而丰富了对虚拟车辆的加速方式。
在另一些实施例中,终端还可以无需获取第二加速度,只需要获取到第三加速度,并将加速度从第一加速度切换为第三加速度即可实现上述加速方式,这样能够简化第三加速度的获取逻辑,节约终端的计算资源。
在一些实施例中,提供一种与上述步骤3043类似的,先进行匀加速、再进行变加速的加速方式,需要说明的是,如果用户没有执行第二触发操作再次消耗另一个(或多个)加速道具,那么在第一加速时长内将始终以上述步骤3043提供的加速方式来对虚拟车辆进行加速,如果用户执行了第二触发操作再次消耗另一个(或多个)加速道具,那么将在该第二加速时长内,将加速方式从上述步骤3043提供的加速方式切换为下面描述的加速方式。
在一些实施例中,多个加速道具所提供的加速方式如下:获取加速道具关联的第二速度差,其中,第二速度差是指在消耗多个加速道具时用于控制何时从匀加速切换为变加速的一个参数,当距离第二目标速度到达第二速度差时,将会从匀加速切换为变加速,第二速度差的获取方式与上述步骤3043中第一速度差的获取方式类似,这里不做赘述;接着,在该虚拟车辆的行驶速度距离该第二目标速度大于第二速度差的情况下,以该第三加速度对该虚拟车辆进行匀加速,即控制虚拟车辆以第三加速度执行匀加速动作,匀加速的方式与上述步骤3043中的描述类似,这里不做赘述;接着,在该虚拟车辆的行驶速度距离该第二目标速度小于或等于该第二速度差的情况下,以基于该第三加速度衰减得到的第二可变加速度,对该虚拟车辆进行变加速,即控制虚拟车辆以第二可变加速度执行变加速动作,其中,由于第二可变加速度是从第三加速度开始衰减得到的,因此第二可变加速度的取值不超过第三加速度,变加速的方式与上述步骤3043中的描述类似,这里不做赘述。
在上述过程中,通过提供一种先进行匀加速、再进行变加速的加速方式,能够使得在行驶速度距离第二目标速度(指经过二次提升后的极限速度)较远时,以第三加速度来进行匀加速,即保持对虚拟车辆稳定且很快提速,在行驶速度距离第二目标速度较近时,通过从第三加速度来衰减得到的第二可变加速度,来保持对虚拟车辆提速、但速度增幅逐渐衰减的效果,相当于能够让行驶速度在越靠近第二目标速度时,速度增幅会受到第二可变加速度的衰减影响越来越小,达到逐渐平缓增加到第二目标速度的过渡效果,避免在到达第二目标速度时加速度从第三加速度骤减为0,能够模拟出真实世界中对车辆加速时濒临极限速度则速度增幅越来越平缓的驾驶体验,有利于对用户提供沉浸式驾驶氛围。
在一些实施例中,提供一种可能的第二可变加速度的衰减方式:该第二可变加速度以该第三加速度作为初始加速度,按照该虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到;以及,在该虚拟车辆的行驶速度到达该第二目标速度时,该第二可变加速度恰好衰减为0。换言之,第二可变加速度是从第三加速度开始进行线性衰减,且在第二加速时长内能够将虚拟车辆的行驶速度提速到第二目标速度的情况下,第二可变加速度会恰好衰减为0,而如果虚拟车辆的行驶速度无法在第二加速时长内提速到第二目标速度,那么很可能在多个加速道具失效时第二可变加速度也不会衰减到0。
在一些实施例中,在以该第三加速度作为初始加速度,按照该虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到第二可变加速度的过程中,可以以第三加速度作为初始加速度,每秒钟将初始加速度降低一定的衰减量,或者,每一帧将初始加速度降低一定的衰减量,上述衰减量可以是固定不变的,也可以是随变加速时长的增加而越来越大的,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,除了按照该虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到第二可变加速度之外,还可以按照虚拟车辆的行驶速度来线性衰减得到第二可变加速度,比如,行驶速度每提速10km/h则第二可变加速度衰减一定的衰减量,又比如,按照当前行驶速度与第二目标速度之间的速度差与第二速度差之间的比率,来对第二可变加速度进行衰减,例如,在上述速度差占第二速度差的10%时,第二可变加速度衰减为第三加速度的90%,在上述速度差占第二速度差的20%时,第二可变加速度衰减为第三加速度的80%,以此类推,本申请实施例对第二可变加速度的衰减方式不进行具体限定。
需要说明的是,假设在多个加速道具的生效的第二加速时长内,虚拟车辆的初速度太小导致最终加速完毕后,虚拟车辆的行驶速度仍然距离该第二目标速度大于第二速度差,那么在第二加速时长内将对虚拟车辆持续匀加速,即在第二加速时长内虚拟车辆始终以第三加速度执行匀加速动作,而不会出现从匀加速到变加速的切换情况。
需要说明的是,在本申请实施例中,均以在QTE的时间区间内检测到了第二触发操作的情况下,仅利用多个加速道具来提升加速效果,但不会延迟加速时长为例进行说明,在另一些实施例中,在检测到第二触发操作时,还可以增加额外的加速时长,此时第二加速时长将不再是第一加速时长的子集,两者在时间轴上会存在一定的交集(交集是指从第二触发操作的操作时刻开始到第一加速时长的结束时刻构成的时间段),在交集之后代表最开始由第一触发操作消耗的加速道具已经用尽,此后仅由第二触发操作消耗的至少一个加速道具在生效,如果第二触发操作仅额外消耗了1个加速道具,那么将回到步骤3043提供的单个加速道具的加速方式来对虚拟车辆进行加速,如果第二触发操作额外消耗了多个加速道具,那么仍以本步骤3084提供的多个加速道具的加速方式来对虚拟车辆进行加速,但由于第1个加速道具已经用尽,因此加速道具的数量减一,此时需要重新计算这种加速方式下的对加速度和极限速度的提升,本申请实施例对此不进行具体限定。
示意性地,假设虚拟车辆当前的行驶速度为50km/h,车辆类型关联的极限速度400km/h,设定第一加速度a1=15km/h/s,第一速度增量△v1=15km/h,第二加速度a2=10km/h/s,第二速度增量△v2=5km/h,第一速度差y1=200km/h,第二速度差y2=100km/h。
在用户通过第一触发操作消耗单个加速道具后,虚拟车辆会获得固定的a1=15km/h/s的第一加速度,同时虚拟车辆的极限速度在400km/h的基础上增加了第一速度增量△v1=15km/h,即极限速度会提升至第一目标速度400+15=415km/h。接着,在虚拟车辆的行驶速度距离第一目标速度415km/h达到第一速度差y1=200km/h时,即行驶速度达到415–200=215km/h后,从固定的第一加速度a1=15km/h/s开始线性衰减得到第一可变加速度,且该第一可变加速度会在虚拟车辆的行驶速度达到第一目标速度415km/h时衰减至0。
在用户通过第二触发操作额外消耗至少一个加速道具(以额外消耗1个加速道具为例)后,虚拟车辆会在第一加速度a1=15km/h/s的基础上额外获取一个第二加速度a2=10km/h/s,即此时以第三加速度a3=a1+a2=25km/h/s的固定加速度来进行加速,同时,极限速度会在原本第一目标速度415km/h的基础上再增加第二速度增量△v2=5km/h,即极限技术的会提升至第二目标速度415+5=420km/h。接着,在虚拟车辆的行驶速度距离第二目标速度420km/h达到第二速度差y2=100km/h时,即行驶速度达到420–100=320km/h后,从固定的第三加速度a3=25km/h/s开始线性衰减得到第二可变加速度,且该第二可变加速度会在虚拟车辆的行驶速度达到第二目标速度420km/h时衰减至0。
第一加速时长为3秒、第一加速度为10km/h/s、第一目标速度为400km/h、第一速度差为200km/h,显然,距离第一目标速度400km/h恰好等于第一速度差200km/h的行驶速度为200km/h,在一个示例中,虚拟车辆的初速度为100km/h,那么在3秒后行驶速度将会被提速到130km/h,即在加速道具耗尽后仍然没有将行驶速度提速到200km/h,那么在3秒内将会持续对虚拟车辆进行匀加速,在另一个示例中,虚拟车辆的初速度为190km/h,那么在第1秒内行驶速度将会被提速到200km/h,此时,在第1秒内虚拟车辆将以第一加速度10km/h进行匀加速(第1秒内每一帧增加的速度量也是均匀的),在第2~3秒内,将会从匀加速切换到变加速,变加速的加速度是第一可变加速度,例如,第一可变加速度是从第一加速度10km/h开始随着时间推移而逐渐线性衰减的,例如,在第2秒内第一可变加速度为9km/h,在第3秒内第一可变加速度为8km/h,这里仅仅是对第一可变加速度按照时间推移线性衰减的方式进行的举例,本申请实施例对第一可变加速度的衰减方式不进行具体限定。
需要说明的是,上述步骤3081-3084的加速逻辑,可以由终端本地执行实现,以节约终端的通信开销,也可以由服务器执行后将逐帧计算得到的行驶速度下发到终端,以节约终端的计算开销,本申请实施例不对加速逻辑是在终端本地执行还是在服务器执行进行具体限定。
在上述步骤3081-3084中,涉及了一种通过第一触发操作和第二触发操作两次一共消耗的多个加速道具,对虚拟车辆进行加速的可能实施方式,由于第三加速度能够为虚拟车辆带来比单个加速道具更高的加速度,而第二速度增量能够为虚拟车辆带来比单个加速道具更高的极限速度,从而能够通过一次性消耗多个加速道具,相较于仅消耗单个加速道具的情况,对虚拟车辆的行驶速度和极限速度带来额外提升,这一额外提升能够帮助用户制定竞速策略来锁定胜局,能够对虚拟车辆提供更好地加速效果,为用户带来更好地加速体验。
在上述步骤306-308中,提供了在基于单个加速道具对虚拟车辆进行加速后的目标时间段内,响应于对该加速控件的第二触发操作,消耗另一个加速道具,并基于两次触发操作消耗的至少两个该加速道具,对该虚拟车辆进行加速,以控制虚拟车辆执行第二加速动作的一种可能实施方式,可选地,如上一实施例中步骤204的描述,多个加速道具还可以仅提升虚拟车辆的行驶速度,而不会对虚拟车辆的极限速度带来提升,本申请实施例不对多个加速道具的加速方式进行具体限定。
309、终端基于该虚拟车辆,显示第二加速特效,该第二加速特效用于表征已消耗另一个该加速道具对该虚拟车辆进行加速。
在一些实施例中,终端响应于对加速控件的第二触发操作,基于虚拟车辆,显示第二加速特效,可选地,上述第二加速特效包括:动画、动效、动图、图片、文本、粒子特效、魔法表情中的至少一项,本申请实施例对第二加速特效的表现形式不进行具体限定。
在一些实施例中,上述第二加速特效的显示资源可以是开局后预先从服务器中加载到本地的,也可以是响应于用户对加速控件的第一触发操作而实时从服务器中拉取到本地的,本申请实施例对第二加速特效的拉取时机不进行具体限定。
示意性地,以用户对加速控件的第二触发操作和第一触发操作均为点击操作,加速控件的第二触发特效为光圈特效,且第二加速特效为对虚拟车辆的尾气喷射特效为例进行说明,用户在首次点击加速控件消耗一个加速道具后,再次点击加速控件消耗额外的另一个(或多个)加速道具,此后基于该加速控件播放该光圈特效,代表用户的点击成功额外消耗了另一个(或多个)加速道具,接着,基于虚拟车辆的车身下方的排气管,显示该尾气喷射特效,代表额外消耗的至少一个加速道具已经开始起到了加速效果。需要说明的是,本步骤309的第二加速特效和上述步骤305的第一加速特效可以相同或不同,比如两者具有不同的表现形式,例如第一加速特效的尾气喷射效果的显著程度小于第二加速特效的尾气喷射效果的显著程度,这样能够显式表征出来多个加速道具比单个加速道具具有更强的加速效果。
仍以图9为例进行说明,请参考图9,在虚拟场景600中,在虚拟车辆601车身下方的排气管附近,还显示有第二加速特效910,示意性地,第二加速特效910被提供为尾气喷射特效,用于模拟真实世界中利用NOS系统原理,将多管液态N2O氮氧化物灌入发动机,以瞬间为虚拟车辆601提供比单管氮气更强劲的高马力后、排气管排放尾气的效果,这种第二加速特效910能够提升赛车类游戏的拟真度,能够有利于为用户提供沉浸式体验。可以看出,虽然图9中示出的第二加速特效910和图7中示出的第一加速特效710都是尾气喷射特效,但第二加速特效910明显比第一加速特效710的显著程度更高(即尾气喷射效果更炫酷)。需要说明的是,上述第一加速特效710和第二加速特效910都属于赛车类游戏中执行完毕某些动作后的瞬间喷气加速特效,可被俗称为“小喷”特效。
在上述过程中,通过显示第二加速特效,能够及时提示用户响应于该第二触发操作,已经通过额外消耗的另一个(或多个)加速道具来为虚拟车辆提供更加强劲的加速效果,从而提示了虚拟场景中承载的信息量,带来了更加丰富的可视化反馈,优化了用户体验。
在一些实施例中,在加速道具的加速效果耗尽(如加速气体使用完毕、加速时长用尽等情况)时,虚拟车辆的行驶速度将不会再继续增加,此时如果虚拟车辆的行驶速度超过了原本与车辆类型关联的极限速度,虚拟车辆会逐渐回复到原本与车辆类型关联的极限速度,比如,原本极限速度是400km/h,在加速道具生效过程中被加速到了更快的极限速度405km/h,加速道具失效后则虚拟车辆的行驶速度会从405km/h逐渐减速回到400km/h,此外,如果虚拟车辆的行驶速度没有超过原本与车辆类型关联的极限速度,则会以被加速后的行驶速度继续前行。
图10是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图10所示,在图9提供的示例基础上继续进行说明,用户原本储存了2管氮气,通过第一触发操作(首次点击)消耗了第1管氮气,通过第二触发操作(在首次点击后的0.3~1秒内再次点击)消耗了第2管氮气,此后将基于2管氮气来为虚拟车辆601提供强劲的加速效果,在2管氮气耗尽后,氮气键会被置为不可交互状态,如图10所示的处于不可交互状态的氮气键1002(例如按钮变暗、按钮呈灰色),此后虚拟车辆601将逐渐恢复至正常行驶状态,即,如果虚拟车辆601的行驶速度没有超过原本与车辆类型关联的极限速度,则会以被加速后的行驶速度继续前行,如果虚拟车辆601的行驶速度超过了原本与车辆类型关联的极限速度,则逐渐回复到原本与车辆类型关联的极限速度。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过提供一种执行特技动作以积攒加速能量,在加速能量积攒至符合目标条件时获取加速道具的道具储存机制,并在检测到第一触发操作时消耗一个加速道具对虚拟车辆进行加速,在第一触发操作后的目标时间段内,若检测到第二触发操作还能够消耗另一个加速道具,以更大的加速度来对虚拟车辆进行加速,使得用户能够根据需求灵活选择每次是否要消耗多个加速道具来获取更大的加速度,从而丰富了虚拟车辆的加速方式和加速效果,使得加速道具的运营策略多样化,便于用户随时调整基于虚拟车辆的竞速策略,提高了人机交互效率。
在上一实施例中,详细介绍了如何利用单个或多个加速道具,来对虚拟车辆提供不同的加速效果,而在本申请实施例中,将详细介绍用户如何通过控制虚拟车辆执行特技动作来获取加速道具,这里以特技动作为漂移动作为例进行说明,但不应过程对特技动作的类型进行具体限定,特技动作可以是用户能够控制虚拟车辆做出的与平稳行驶不同的任一动作,包括但不限于:漂移动作、腾空动作、飞跃动作、过障碍动作、碰撞动作等,本申请实施例对特技动作的类型不进行具体限定。
需要说明的是,除了通过执行特技动作来收集加速道具之外,还可以通过过障碍碰撞加速道具、商城中消耗虚拟资源购买等方式来获取加速道具,本申请实施例对加速道具的来源不进行具体限定。
图11是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的加速道具获取方法的流程图。参见图11,该实施例由电子设备执行,以电子设备为终端为例进行说明,该终端可以是上述实施环境中示出的第一终端120或第二终端160,在特技动作为漂移动作的情况下,该实施例包括以下步骤:
1101、终端在虚拟车辆执行漂移动作的情况下,获取该虚拟车辆在每一帧的漂移减速量和漂移帧长。
在一些实施例中,若加速道具的库存数量小于库存容量,代表仍然有富余的库存容量来储存加速道具,这时,若检测到用户控制虚拟车辆执行漂移动作(通常由用户按下手刹键并配合方向键,来控制虚拟车辆执行漂移动作),以使得虚拟车辆处于漂移状态,针对执行漂移动作的该虚拟车辆,可以在游戏对局中的每一帧都实时获取到该虚拟车辆在当前帧的漂移减速量和漂移帧长,其中,漂移帧长是指当前帧的播放时长,例如,在60帧率的情况下,每一帧的播放时长约为0.016秒,漂移减速量是指虚拟车辆在当前帧中进行减速时的速度变化值,漂移减速量为10km/h代表在当前帧中虚拟车辆的速度降低了10km/h。
图12是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图12所示,在虚拟场景1200中显示有虚拟车辆1201、氮气键1202和氮气能量进度条1203,假设此时已库存有1管氮气且还能够再储存1管氮气,此时在氮气键1202上会显示1个黑色储气瓶和1个白色储气瓶,黑色储气瓶代表已库存的氮气数量(即库存数量),白色储气瓶代表剩余还能够储存的氮气数量(即库存容量减去库存数量所得的数值)。由于此时氮气的库存数量小于库存容量,用户可以通过控制虚拟车辆进入漂移状态,从而来积攒新的一管氮气,假设在用户尚未开始漂移操作之前,氮气能量进度条1203处于图12所示的进度,可以看出来,氮气能量进度条1203目前显示的氮气能量值约等于0。
1102、终端基于每一帧的漂移减速量和漂移帧长,确定加速能量在每一帧的能量增加值。
其中,在特技动作为漂移动作的情况下,加速能量的能量增加值与该虚拟车辆执行该漂移动作的漂移时长和漂移减速量呈正相关。
在一些实施例中,终端获取速度差集气效率常数a和单位时间集气效率常数b,将速度差集气效率常数a与漂移减速量△v相乘,得到第一数值a×△v,将单位时间集气效率常数b与漂移帧长△t相乘,得到第二数值b×△t,那么将第一数值a×△v和第二数值b×△t相加,即可得到在当前帧的能量增加值:(a×△v)+(b×△t)。
在一些实施例中,上述速度差集气效率常数a和单位时间集气效率常数b都是终端在加载虚拟场景时预先缓存到本地的,也可以是终端实时从服务器中拉取的,本申请实施例对此不进行具体限定。
1103、终端将至少一帧的能量增加值相加,得到该加速道具的加速能量值。
在一些实施例中,终端通过上述步骤1101-1102能够获取到每一帧的能量增加值,接着,将执行漂移动作的虚拟车辆所在的至少一帧各自的能量增加值相加,即可得到加速道具的加速能量值。
在一些实施例中,假设虚拟车辆在某次漂移中一共的漂移时长为t,那么在本次漂移中总共增加的加速能量可称为单次漂移积攒量,单次漂移积攒量表示为如下公式:
其中,a代表速度差集气效率常数,b代表单位时间集气效率常数,△v代表漂移减速量,△t代表漂移帧长。
示意性地,假设单位时间为1秒(以1秒为时间单位,来计算每秒的能量增加值),假设速度差集气效率常数a=10、单位时间集气效率常数b=5,漂移时长t=3秒,假设在第0~1秒,虚拟车辆的漂移减速量△v1=10km/h,那么在这1秒内收集a×△v1=10×10=100的氮气量,假设在1~2秒,虚拟车辆的漂移减速量△v2=5km/h,那么在这1秒内收集a×△v2=10×5=50的氮气量,假设在2~3秒,虚拟车辆的漂移减速量△v3=2km/h,那么在这1秒内收集a×△v3=2×5=10的氮气量,那么在三秒内共计收集了100+50+20=170的氮气量,此时附加根据漂移时长奖励的b×t=5×3=15的氮气量,本次漂移共计可获取170+15=185的氮气量,即本次漂移增加的加速能量值共计等于185。
1104、终端在虚拟场景中该加速道具的能量进度条中,显示加速能量增加了该加速能量值。
在一些实施例中,终端在虚拟场景中以能量进度条的方式来对已经累积的加速能量值进行可视化展示,由于本次漂移动作会累积加速能量值,因此终端在该加速能量的能量进度条中,显示该加速能量上升,即能量进度条的进度在上涨。
可选地,能量进度条的最小能量值为0,最大能量值为符合目标条件所需的能量值,例如,每收集100氮气量可获取1个加速道具的情况下,可以将能量进度条的最大能量值设置为100。
在一些实施例中,上述能量进度条中显示的最新进度等于根据上述步骤1102-1103逐帧实时计算得到的能量增加值与原本在执行本次漂移动作前的已有能量值之和,在最新的加速能量值小于能量阈值时,不符合目标条件,将继续积攒加速能量值,在最新的加速能量值等于能量阈值时,符合目标条件,进入下述步骤1105。
图13是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图13所示,在图12提供的示例基础上继续进行说明,用户可以通过按下方向键与手刹键来控制虚拟车辆执行漂移动作,随着漂移时长和漂移减速量的增加,氮气加速道具的能量增加值也不断随之增加,也会导致已经累积的加速能量值也不断增加,可以看出,相较于图12中所示的氮气能量进度条1203中位于左侧的加速能量值,在用户控制虚拟车辆执行漂移动作后,逐渐变化至图13中所示的氮气能量进度条1303中位于中央的加速能量值,代表了加速能量值随着漂移时长和漂移减速量的增加而不断累积,体现了不断收集氮气的可视化效果。
1105、在该加速能量累积至符合目标条件的情况下,将该加速道具的库存数量加1,将该加速道具的加速能量清零。
在一些实施例中,在加速能量累积至符合目标条件的情况下,比如加速能量累积至大于能量阈值,例如,假设能量阈值为100,每收集100的加速能量值都会成功收获1个加速道具,即将加速道具的库存数量加1,在收集到1个加速道具后,加速能量将被清零,此后如果加速道具的库存数量小于库存容量,那么仍然可以通过步骤1101-1105再次收集新的加速道具,如果库存数量加1后等于库存容量,代表此时无法再继续收集新的加速道具了。
图14是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图14所示,在图13提供的示例基础上继续进行说明,用户持续通过按下方向键与手刹键来保持虚拟车辆处于漂移状态,随着漂移时长和漂移减速量的增加,氮气加速道具的加速能量值也不断随之增加,可以看出,相较于图13中所示的氮气能量进度条1303中位于中央的加速能量值,图14中所示的氮气能量进度条1403已经从中央上涨到充满了整个氮气能量进度条1403,即此时到达了氮气能量进度条1403的最大进度,说明累积的加速能量值到达能量阈值,此时加速能量累积至符合目标条件,虚拟车辆1201将会自动获取到1个氮气加速道具,即此时氮气加速道具的库存数量增加1,相当于自动收集到了1管氮气。
在另一些实施例中,即使库存数量加1后等于库存容量,此时用户还可以通过控制虚拟车辆执行特技动作来继续收集加速能量,但加速能量会在即将到达能量阈值时停止累积,这样只要用户在消耗1个加速道具后,由于加速能量会保留在很接近能量阈值的数值,用户控制虚拟车辆执行少量特技动作即可快速收集满新的一个加速道具,例如,假设能量阈值为100,在库存数量等于库存容量时,仍然允许累积加速能量,但加速能量累积到99时不会再继续增加,只有等待用户消耗掉1个加速道具后,再通过控制虚拟车辆执行特技动作将加速能量再增加1,即可迅速获取到1个新的加速道具。
图15是本申请实施例提供的一种虚拟场景的界面示意图,如图15所示,在图15提供的示例基础上继续进行说明,在用户通过图14中收集满氮气能量进度条1403自动积攒了1管氮气之后,由于会自动将氮气加速道具的库存数量增加1,那么在集满氮气后库存数量会从1变成2,因此,氮气键1502上会显示2个黑色氮气瓶,代表已存储的氮气瓶数量已经从1变成了2,同时,由于之前收集满的氮气能量进度条1403已经兑换成了1管氮气,因此氮气能量进度条1503也会将进度清零,即将氮气能量进度条1503中的当前进度从满进度切换为零进度。
在上述步骤1105中,提供了在该加速能量累积至符合目标条件的情况下,获取一个该加速道具的一种可能实施方式,即,以加速能量到达能量阈值作为目标条件为例说明,其中,能量阈值是服务器侧预先设置的参数,例如能量阈值可以是100、200等任一大于0的数值。可选地,该目标条件还可以设置为漂移时长大于漂移阈值,或者单次漂移操作累计的漂移减速量大于减速量阈值等,其中漂移阈值和减速量阈值为大于0的数值,本申请实施例对目标条件不进行具体限定。
需要说明的是,上述步骤1101-1105的能量增加值的刷新逻辑,可以由终端本地执行实现,以节约终端的通信开销,也可以由服务器执行后将逐帧计算得到的能量增加值下发到终端,以节约终端的计算开销,本申请实施例不对能量增加值的刷新逻辑是在终端本地执行还是在服务器执行进行具体限定。
在本申请实施例中,通过提供一种通过控制虚拟车辆执行漂移动作来收集加速道具的方式,相当于提供了对加速道具的自动储存机制,这样即使用户执行漂移操作后可能没有遇到合适的赛段来使用加速道具,这些加速道具可以储存起来以备后续使用,相较于一些缺乏储存机制的加速方式来说,使得用户能够根据自身竞速需求灵活使用加速道具,使得对加速道具的获取方式更加丰富多样,改善了用户体验。
进一步的,针对加速道具为氮气的情况进行分析,假设某次漂移的漂移时长足够长,可能会在一次漂移中一次性集齐多管氮气,这样能够使得用户控制虚拟车辆执行的漂移动作得到足量的正向反馈,而不会出现氮气条集满之后无法继续累积的情况,并且,用户在氮气条进度集满后,还可以再次累积新的氮气条,而无需将已储存的氮气加速道具使用后才能开始累积新的氮气加速道具,使得用户在集气体验更加优化,打破了传统附带氮气系统的赛车类游戏中消耗掉氮气再重新集气的固定交互体验,且由于支持储存多管氮气,进而结合上一实施例提供的短时间内消耗多管氮气的操作方案,能够提高氮气释放过程的可玩性和爽快感,且丰富了氮气运营策略的空间,也更加符合真实世界赛车时向发动机中一次性压入多管氮气,以通过加大氮气灌入量来提供更强动力的加速机制。
在上述两个实施例中,分别介绍了如何通过单个或多个加速道具对虚拟车辆进行加速,以及如何通过漂移操作来收集加速道具,在本申请实施例中,将将以加速道具为加速气体为例,对赛车类游戏中一种可能的虚拟车辆的加速流程进行举例说明。在本申请实施例中涉及的加速气体,可以是指NOS系统中使用的N2O,N2O是赛车类游戏中使用漂移操作或其他操作后即可收集到的奖励的加速道具,用于获取加速效果,在一些赛车类游戏中N2O被称为“氮气”。
图16是本申请实施例提供的一种赛车类游戏的虚拟车辆加速方法的原理性流程图,如图16所示,该虚拟车辆的加速方法包括下述步骤:
在步骤1601中,终端控制虚拟车辆漂移集气。
即,用户通过终端控制虚拟车辆执行漂移动作,来增加氮气加速道具的积攒进度值。
在步骤1602中,终端判断氮气是否集满,如果氮气集满,进入步骤1604,如果氮气未集满,进入步骤1603。
即,终端判断当前的积攒进度值是否符合目标条件,以目标条件为到达能量进度条的最大进度(即满进度)为例,如果符合积攒进度值到达能量进度条的最大进度,则代表氮气集满,进入步骤1604;否则,如果符合积攒进度值未到达能量进度条的最大进度,则代表氮气未集满,进入步骤1603。
在步骤1603中,终端保留当前集气进度,返回步骤1601。
即,终端保留并显示当前的积攒进度值,返回步骤1601。
在步骤1604中,终端存储一瓶氮气并清空氮气条。
即,终端将氮气瓶的库存数量增加1,同时清空氮气加速道具的能量进度条。
在步骤1605中,用户点击终端上的氮气键。
即,由于步骤1604已经收集了至少一管氮气,代表已拥有氮气加速道具,将加速控件即氮气键置为可交互状态,在第一触发操作为点击操作的情况下,用户点击处于可交互状态的氮气键。
在步骤1606中,终端触发普通氮气加速,消耗1瓶氮气储量。
即,消耗1管氮气,氮气瓶的库存数量减1,并使用消耗的1管氮气对虚拟车辆进行加速。
在步骤1607中,终端判断是否还拥有1瓶及以上的氮气储量,如果拥有1瓶及以上的氮气储量,进入步骤1609,如果氮气储量为0,进入步骤1608。
即,终端判断剩余的氮气储量(即氮气加速道具的库存数量)是否大于或等于1,如果氮气储量大于或等于1,进入步骤1609,如果氮气储量小于1,进入步骤1608。
在步骤1608中,终端控制氮气键变灰,且无法在氮气加速过程中再次点击。
即,终端控制将加速控件即氮气键从可交互状态切换为不可交互状态,且在氮气加速过程中无法通过处于不可交互状态的氮气键来执行任何交互操作。
在步骤1609中,终端判断用户是否在0.3~1秒内再次点击氮气键,如果用户在0.3~1秒内再次点击氮气键,进入步骤1610,如果用户没有在0.3~1秒内再次点击氮气键,返回步骤1608。
即,以目标时间段为执行第一触发操作后的0.3~1秒内为例进行说明,目标时间段还可以是执行第一触发操作后的1秒内,或者是执行第一触发操作后的1~2秒内,本申请实施例对此不进行具体限定。
在第二触发操作为点击操作的情况下,终端判断用户是否在0.3~1秒内再次点击氮气键,即判断用户是否对消耗多管氮气键加速这一QTE所指示的点击操作执行成功,如果用户在0.3~1秒内再次点击氮气键,代表QTE执行成功,进入步骤1610,否则,如果用户没有在0.3~1秒内再次点击氮气键,代表QTE执行失败,返回步骤1608。
在步骤1610中,终端再次消耗1瓶氮气储量,触发氮气过载。
即,再次消耗1管氮气,氮气瓶的库存数量再次减1,并使用消耗的1管氮气和之前已经消耗的另1管氮气(一共2管氮气)来对虚拟车辆进行加速,消耗2管或2管以上氮气对虚拟车辆进行加速的效果可称为“氮气过载”。
在步骤1611中,终端将正在释放的普通氮气强化为更强的氮气过载。
即,终端将1管氮气提供的加速效果进行强化,以通过2或2管以上氮气对虚拟车辆提供称为“氮气过载”的强劲加速效果,不同情况下的加速逻辑请参考前述的实施例,这里不做赘述。
在本申请实施例中,通过设计赛车类游戏中氮气释放体验和运营策略的多元化交互方式,使得用户能够体验到消耗单管氮气的普通加速方式,以及消耗多管氮气的氮气过载加速方式,使得用户能够根据虚拟场景中直道的长度来自由规划氮气加速道具的使用收益,以便于使得氮气道具的使用收益最大化,从而扩展了赛车类游戏通过氮气加速道具提供的玩法策略深度。
图17是本申请实施例提供的一种虚拟场景中的虚拟车辆控制装置的结构示意图,请参考图17,该装置包括:
增加模块1701,用于在该虚拟场景中的该虚拟车辆执行特技动作的情况下,增加加速能量;
获取模块1702,用于在该加速能量累积至符合目标条件的情况下,获取一个加速道具;
第一控制模块1703,用于在具有至少两个该加速道具的情况下,响应于对加速控件的第一触发操作,消耗一个该加速道具,控制该虚拟车辆执行第一加速动作;
第二控制模块1704,用于在该第一触发操作之后的目标时间段内,响应于对该加速控件的第二触发操作,消耗另一个该加速道具,控制该虚拟车辆执行第二加速动作,该第二加速动作的加速度大于该第一加速动作的加速度。
本申请实施例提供的装置,通过提供一种执行特技动作以积攒加速能量,在加速能量积攒至符合目标条件时获取加速道具的道具储存机制,并在检测到第一触发操作时消耗一个加速道具对虚拟车辆进行加速,在第一触发操作后的目标时间段内,若检测到第二触发操作还能够消耗另一个加速道具,以更大的加速度来对虚拟车辆进行加速,使得用户能够根据需求灵活选择每次是否要消耗多个加速道具来获取更大的加速度,从而丰富了虚拟车辆的加速方式和加速效果,使得加速道具的运营策略多样化,便于用户随时调整基于虚拟车辆的竞速策略,提高了人机交互效率。
在一种可能实施方式中,基于图17的装置组成,该第一控制模块1703包括:
第一控制单元,用于基于该加速道具关联的第一加速度,控制该虚拟车辆执行该第一加速动作;其中,执行该第一加速动作的该虚拟车辆的行驶速度不超过第一目标速度。
在一种可能实施方式中,该第一控制单元用于:
在该虚拟车辆的行驶速度距离该第一目标速度大于第一速度差的情况下,控制该虚拟车辆以该第一加速度执行匀加速动作;
在该虚拟车辆的行驶速度距离该第一目标速度小于或等于该第一速度差的情况下,控制该虚拟车辆以基于该第一加速度衰减得到的第一可变加速度执行变加速动作。
在一种可能实施方式中,该第一可变加速度以该第一加速度作为初始加速度,按照该虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到;以及,在该虚拟车辆的行驶速度到达该第一目标速度时,该第一可变加速度衰减为0。
在一种可能实施方式中,基于图17的装置组成,该装置还包括:
播放模块,用于响应于对该加速控件的第一触发操作,播放该加速控件的第一触发特效,该第一触发特效用于提示已消耗一个该加速道具对该虚拟车辆进行加速。
在一种可能实施方式中,基于图17的装置组成,该装置还包括:
显示模块,用于响应于对该加速控件的第一触发操作,基于该虚拟车辆,显示第一加速特效,该第一加速特效用于表征已消耗一个该加速道具对该虚拟车辆进行加速。
在一种可能实施方式中,基于图17的装置组成,该装置还包括:
显示模块,用于在该加速道具为加速气体的情况下,响应于对该加速控件的第一触发操作,基于该加速控件,显示该加速气体的消耗进度信息,该消耗进度信息用于提示该加速气体的剩余储气量。
在一种可能实施方式中,基于图17的装置组成,该第二控制模块1704包括:
第二控制单元,用于基于该加速道具关联的第一加速度和第二加速度相加所得的第三加速度,控制该虚拟车辆执行该第二加速动作;其中,执行该第二加速动作的该虚拟车辆的行驶速度不超过第二目标速度。
在一种可能实施方式中,该第二控制单元用于:
在该虚拟车辆的行驶速度距离该第二目标速度大于第二速度差的情况下,控制该虚拟车辆以该第三加速度执行匀加速动作;
在该虚拟车辆的行驶速度距离该第二目标速度小于或等于该第二速度差的情况下,控制该虚拟车辆以基于该第三加速度衰减得到的第二可变加速度执行变加速动作。
在一种可能实施方式中,该第二可变加速度以该第三加速度作为初始加速度,按照该虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到;以及,在该虚拟车辆的行驶速度到达该第二目标速度时,该第二可变加速度衰减为0。
在一种可能实施方式中,基于图17的装置组成,该装置还包括:
显示模块,用于在该目标时间段内,显示交互计时控件,该交互计时控件用于显示对该目标时间段的计时信息。
在一种可能实施方式中,基于图17的装置组成,该装置还包括:
播放模块,用于响应于对该加速控件的第二触发操作,播放该加速控件的第二触发特效,该第二触发特效用于提示已消耗另一个该加速道具对该虚拟车辆进行加速。
在一种可能实施方式中,基于图17的装置组成,该装置还包括:
显示模块,用于响应于对该加速控件的第二触发操作,基于该虚拟车辆,显示第二加速特效,该第二加速特效用于表征已消耗另一个该加速道具对该虚拟车辆进行加速。
在一种可能实施方式中,基于图17的装置组成,该装置还包括:
显示模块,用于基于该加速控件,显示该加速道具的库存数量和库存容量,该库存容量与该虚拟车辆的车辆类型相关联,该库存容量用于表征该车辆类型最多允许储存的加速道具的数量。
在一种可能实施方式中,该增加模块1701还用于:
在该加速能量的能量进度条中,显示该加速能量上升。
在一种可能实施方式中,在该特技动作为漂移动作的情况下,该加速能量的能量增加值与该虚拟车辆执行该漂移动作的漂移时长和漂移减速量呈正相关。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟场景中的虚拟车辆控制装置在控制虚拟车辆进行加速时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟场景中的虚拟车辆控制装置与虚拟车辆控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见虚拟车辆控制方法实施例,这里不再赘述。
图18是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,如图18所示,以电子设备为终端1800为例进行说明。可选地,该终端1800的设备类型包括:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1800包括有:处理器1801和存储器1802。
可选地,处理器1801包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器1801采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable LogicArray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器1801包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1801集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1801还包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
在一些实施例中,存储器1802包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器1802还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1801所执行以实现本申请中各个实施例提供的虚拟场景中的虚拟车辆控制方法。
在一些实施例中,终端1800还可选包括有:外围设备接口1803和至少一个外围设备。处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803之间能够通过总线或信号线相连。各个外围设备能够通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1803相连。具体地,外围设备包括:射频电路1804、显示屏1805、摄像头组件1806、音频电路1807和电源1808中的至少一种。
外围设备接口1803可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1801和存储器1802。在一些实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1801、存储器1802和外围设备接口1803中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1804用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1804通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1804将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1804包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。可选地,射频电路1804通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1804还包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1805用于显示UI(User Interface,用户界面)。可选地,该UI包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1805是触摸显示屏时,显示屏1805还具有采集在显示屏1805的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器1801进行处理。可选地,显示屏1805还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1805为一个,设置终端1800的前面板;在另一些实施例中,显示屏1805为至少两个,分别设置在终端1800的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1805是柔性显示屏,设置在终端1800的弯曲表面上或折叠面上。甚至,可选地,显示屏1805设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。可选地,显示屏1805采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,用于不同色温下的光线补偿。
在一些实施例中,音频电路1807包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端1800的不同部位。可选地,麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能够将电信号转换为人类可听见的声波,也能够将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还包括耳机插孔。
电源1808用于为终端1800中的各个组件进行供电。可选地,电源1808是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1808包括可充电电池时,该可充电电池支持有线充电或无线充电。该可充电电池还用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1800还包括有一个或多个传感器1810。该一个或多个传感器1810包括但不限于:加速度传感器1811、陀螺仪传感器1812、压力传感器1813、光学传感器1814以及接近传感器1815。
在一些实施例中,加速度传感器1811检测以终端1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1811用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。可选地,处理器1801根据加速度传感器1811采集的重力加速度信号,控制显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1811还用于游戏或者用户的运动数据的采集。
在一些实施例中,陀螺仪传感器1812检测终端1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1812与加速度传感器1811协同采集用户对终端1800的3D动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1812采集的数据,实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
可选地,压力传感器1813设置在终端1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1813设置在终端1800的侧边框时,能够检测用户对终端1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1813采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1813设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1814用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801根据光学传感器1814采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还根据光学传感器1814采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
接近传感器1815,也称距离传感器,通常设置在终端1800的前面板。接近传感器1815用于采集用户与终端1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1815检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1815检测到用户与终端1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员能够理解,图18中示出的结构并不构成对终端1800的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一些实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由终端中的处理器执行以完成上述各个实施例中的虚拟场景中的虚拟车辆控制方法。例如,该计算机可读存储介质包括ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一些实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该至少一条计算机程序,该一个或多个处理器执行该至少一条计算机程序,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中的虚拟场景中的虚拟车辆控制方法。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟场景中的虚拟车辆控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在所述虚拟场景中的所述虚拟车辆执行特技动作的情况下,增加加速能量;
在所述加速能量累积至符合目标条件的情况下,获取一个加速道具;
在具有至少两个所述加速道具的情况下,响应于对加速控件的第一触发操作,消耗一个所述加速道具,控制所述虚拟车辆执行第一加速动作;
在所述第一触发操作之后的目标时间段内,响应于对所述加速控件的第二触发操作,消耗另一个所述加速道具,控制所述虚拟车辆执行第二加速动作,所述第二加速动作的加速度大于所述第一加速动作的加速度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟车辆执行第一加速动作包括:
基于所述加速道具关联的第一加速度,控制所述虚拟车辆执行所述第一加速动作;其中,执行所述第一加速动作的所述虚拟车辆的行驶速度不超过第一目标速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述加速道具关联的第一加速度,控制所述虚拟车辆执行所述第一加速动作包括:
在所述虚拟车辆的行驶速度距离所述第一目标速度大于第一速度差的情况下,控制所述虚拟车辆以所述第一加速度执行匀加速动作;
在所述虚拟车辆的行驶速度距离所述第一目标速度小于或等于所述第一速度差的情况下,控制所述虚拟车辆以基于所述第一加速度衰减得到的第一可变加速度执行变加速动作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一可变加速度以所述第一加速度作为初始加速度,按照所述虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到;以及,在所述虚拟车辆的行驶速度到达所述第一目标速度时,所述第一可变加速度衰减为0。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述加速控件的第一触发操作,播放所述加速控件的第一触发特效,所述第一触发特效用于提示已消耗一个所述加速道具对所述虚拟车辆进行加速。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述加速控件的第一触发操作,基于所述虚拟车辆,显示第一加速特效,所述第一加速特效用于表征已消耗一个所述加速道具对所述虚拟车辆进行加速。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述加速道具为加速气体的情况下,响应于对所述加速控件的第一触发操作,基于所述加速控件,显示所述加速气体的消耗进度信息,所述消耗进度信息用于提示所述加速气体的剩余储气量。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟车辆执行第二加速动作包括:
基于所述加速道具关联的第一加速度和第二加速度相加所得的第三加速度,控制所述虚拟车辆执行所述第二加速动作;其中,执行所述第二加速动作的所述虚拟车辆的行驶速度不超过第二目标速度。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述加速道具关联的第一加速度和第二加速度相加所得的第三加速度,控制所述虚拟车辆执行所述第二加速动作包括:
在所述虚拟车辆的行驶速度距离所述第二目标速度大于第二速度差的情况下,控制所述虚拟车辆以所述第三加速度执行匀加速动作;
在所述虚拟车辆的行驶速度距离所述第二目标速度小于或等于所述第二速度差的情况下,控制所述虚拟车辆以基于所述第三加速度衰减得到的第二可变加速度执行变加速动作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二可变加速度以所述第三加速度作为初始加速度,按照所述虚拟车辆的变加速时长线性衰减得到;以及,在所述虚拟车辆的行驶速度到达所述第二目标速度时,所述第二可变加速度衰减为0。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标时间段内,显示交互计时控件,所述交互计时控件用于显示对所述目标时间段的计时信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述加速控件的第二触发操作,播放所述加速控件的第二触发特效,所述第二触发特效用于提示已消耗另一个所述加速道具对所述虚拟车辆进行加速。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述加速控件的第二触发操作,基于所述虚拟车辆,显示第二加速特效,所述第二加速特效用于表征已消耗另一个所述加速道具对所述虚拟车辆进行加速。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述加速控件,显示所述加速道具的库存数量和库存容量,所述库存容量与所述虚拟车辆的车辆类型相关联,所述库存容量用于表征所述车辆类型最多允许储存的加速道具的数量。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述增加加速能量包括:
在所述加速能量的能量进度条中,显示所述加速能量上升。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述特技动作为漂移动作的情况下,所述加速能量的能量增加值与所述虚拟车辆执行所述漂移动作的漂移时长和漂移减速量呈正相关。
17.一种虚拟场景中的虚拟车辆控制装置,其特征在于,所述装置包括:
增加模块,用于在所述虚拟场景中的所述虚拟车辆执行特技动作的情况下,增加加速能量;
获取模块,用于在所述加速能量累积至符合目标条件的情况下,获取一个加速道具;
第一控制模块,用于在具有至少两个所述加速道具的情况下,响应于对加速控件的第一触发操作,消耗一个所述加速道具,控制所述虚拟车辆执行第一加速动作;
第二控制模块,用于在所述第一触发操作之后的目标时间段内,响应于对所述加速控件的第二触发操作,消耗另一个所述加速道具,控制所述虚拟车辆执行第二加速动作,所述第二加速动作的加速度大于所述第一加速动作的加速度。
18.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求16任一项所述的虚拟场景中的虚拟车辆控制方法。
19.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求16任一项所述的虚拟场景中的虚拟车辆控制方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求16任一项所述的虚拟场景中的虚拟车辆控制方法。
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