CN117122925A - 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents

虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质 Download PDF

Info

Publication number
CN117122925A
CN117122925A CN202210557035.XA CN202210557035A CN117122925A CN 117122925 A CN117122925 A CN 117122925A CN 202210557035 A CN202210557035 A CN 202210557035A CN 117122925 A CN117122925 A CN 117122925A
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual vehicle
skill
virtual
acceleration
bending
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210557035.XA
Other languages
English (en)
Inventor
薛皓晟
涂金龙
罗志鹏
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Chengdu Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Chengdu Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Chengdu Co Ltd filed Critical Tencent Technology Chengdu Co Ltd
Priority to CN202210557035.XA priority Critical patent/CN117122925A/zh
Priority to PCT/CN2023/087583 priority patent/WO2023221689A1/zh
Publication of CN117122925A publication Critical patent/CN117122925A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请公开了一种虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质,涉及虚拟世界领域。所述方法包括:显示虚拟场景,虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆;响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降;响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,出弯技能的技能释放时长用于指示虚拟车辆在加速时的持续时长,出弯技能的技能释放时长大于虚拟车辆在未处于漂移状态下使用加速能量进行加速时的持续时长。

Description

虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
在具有虚拟环境的网络游戏中,玩家可控制一个虚拟对象,并控制该虚拟对象在游戏中的虚拟世界的活动和行为。以虚拟赛车为例,玩家可控制一辆虚拟车辆在虚拟道路上进行竞速比赛或漫游观光。
在行驶过程中,虚拟车辆将会碰到弯道,此时需要实现转弯、过弯和出弯等一系列操作。在此过程中,虚拟车辆可能因为进入漂移状态从而带来剧烈的减速。因此,在漂移过弯后,虚拟车辆存在提速需求。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质,通过能量控制部件和油门控制部件上的触发操作,释放出弯技能,以控制虚拟车辆在技能释放时长内处于加速行驶的状态,满足虚拟车辆在漂移出弯过程中的提速需求。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟车辆的控制方法,该方法包括:
显示虚拟场景,虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆;
响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降;
响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;
响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,出弯技能的技能释放时长用于指示虚拟车辆在加速时的持续时长,出弯技能的技能释放时长大于虚拟车辆在未处于漂移状态下使用加速能量进行加速时的持续时长。
根据本申请的一个方面,提供了一种虚拟车辆的控制装置,该装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆;
响应模块,用于响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降;
响应模块,还用于响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;
响应模块,还用于响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,出弯技能的技能释放时长用于指示虚拟车辆在加速时的持续时长,出弯技能的技能释放时长大于虚拟车辆在未处于漂移状态下使用加速能量进行加速时的持续时长。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括存储器和处理器;
处理器,用于显示虚拟场景,虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆;
响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降;
响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;
响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,出弯技能的技能释放时长用于指示虚拟车辆在加速时的持续时长,出弯技能的技能释放时长大于虚拟车辆在未处于漂移状态下使用加速能量进行加速时的持续时长。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如上所述的虚拟车辆的控制方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种芯片,芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当芯片运行时,用于实现如上所述的虚拟车辆的控制方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机指令,以实现如上所述的虚拟车辆的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过刹车控制部件、能量控制部件和油门控制部件上的顺次触发操作,释放出弯技能,以控制虚拟车辆在技能释放时长内处于加速行驶的状态,从而满足虚拟车辆在漂移出弯过程中的提速需求。其中,刹车控制部件上的第一触发操作用于提升虚拟车辆的抓地力;在虚拟车辆具有较高的抓地力的情况下,虚拟车辆的甩尾速度得以提升,通过能量控制部件上的第二触发操作和油门控制部件上的第三触发操作来释放出弯技能以实现虚拟车辆的加速行驶,减少了虚拟车辆的车尾的滑行距离,使得虚拟车辆的车身能够快速摆正,从而使得虚拟车辆在出弯过程中的行驶轨迹更加合理,提速效果更好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的计算漂移角度的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的计算漂移角度的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制装置的流程图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中提供的方法可以应用于具有虚拟环境和虚拟角色的应用程序中。示例性的,支持虚拟环境的应用程序是用户可以控制虚拟角色在虚拟环境内移动的应用程序。示例性的,本申请中提供的方法可以应用于:虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种程序。
示例性的,虚拟环境中的游戏由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
在一些实施例中,上述应用程序可以是射击类游戏、竞速类游戏、角色扮演类游戏、冒险类游戏、沙盒游戏、战术竞技游戏等程序。该客户端可以支持Windows操作系统、苹果操作系统、安卓操作系统、IOS操作系统和LINUX操作系统中的至少一种操作系统,并且不同操作系统的客户端可以互联互通。在一些实施例中,上述客户端是适用于具有触摸屏的移动终端上的程序。
比如,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法可应用于支持竞速类游戏的应用程序中,玩家可通过控制虚拟车辆进行虚拟竞速比赛;又如,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法可应用于支持角色扮演类游戏的应用程序中,玩家可通过控制虚拟车辆在虚拟场景中移动以满足玩家漫游观光的需求。
在一些实施例中,上述客户端是基于三维引擎开发的应用程序,比如三维引擎是Unity引擎。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的客户端,比如支持三维虚拟环境的应用程序的客户端。该应用程序可以是战术竞技生存(Battle Royale,BR)游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序、三维地图程序、第三人称射击游戏、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图,该终端包括处理器101、触摸屏102以及存储器103。
处理器101可以是单核处理器、多核处理器、嵌入式芯片以及具有指令运行能量的处理器中的至少一种。
触摸屏102包括普通触摸屏或压力感应触摸屏。普通触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压操作或滑动操作进行测量;压力感应触摸屏可以对施加在触摸屏102上的按压力度进行测量。
存储器103存储有处理器101的可执行程序。示意性的,存储器103中存储有虚拟环境程序A、应用程序B、应用程序C、触摸压力感应模块18、操作系统的内核层19。其中,虚拟环境程序A为基于三维虚拟环境模块17开发的应用程序。可选地,虚拟环境程序A包括但不限于由三维虚拟环境模块(也称虚拟环境模块)17开发的游戏程序、虚拟现实程序、三维地图程序、三维演示程序中的至少一种。比如,终端的操作系统采用安卓操作系统时,虚拟环境程序A采用Java编程语言以及C#语言进行开发;又比如,终端的操作系统采用IOS操作系统时,虚拟环境程序A采用Object-C编程语言以及C#语言进行开发。
三维虚拟环境模块17是一款支持多种操作系统平台的模块,示意性的,三维虚拟环境模块可用于游戏开发领域、虚拟现实(Virtual Reality,VR)领域以及三维地图领域等多领域的程序开发,本申请实施例对三维虚拟环境模块17的具体类型不限,在下文实施例中以三维虚拟环境模块17是使用Unity引擎开发的模块为例来举例说明。
触摸(以及压力)感应模块18是用于接收触摸屏驱动程序191所上报的触摸事件(以及压力触控事件)的模块,可选地,触摸感应模块可以不具有压力感应功能,不接收压力触控事件。触摸事件包括:触摸事件的类型和坐标值,触摸事件的类型包括但不限于:触摸开始事件、触摸移动事件和触摸落下事件。压力触控事件中包括:压力触控事件的压力值以及坐标值。该坐标值用于指示压力触控操作在显示屏上的触控位置。可选地,以显示屏的水平方向建立横坐标轴,显示屏的竖直方向建立竖坐标轴得到一个二维坐标系。
示意性的,内核层19包括了触摸屏驱动程序191以及其它驱动程序192。触摸屏驱动程序191是用于检测压力触控事件的模块,当触摸屏驱动程序191检测到压力触控事件后,将压力触控事件传递给压力感应模块18。
其它驱动程序192可以是与处理器101有关的驱动程序、与存储器103有关的驱动程序、与网络组件有关的驱动程序、与声音组件有关的驱动程序等。
本领域技术人员可以知晓,上述仅为对终端的结构的概括性示意。在不同的实施例中,终端可以具有更多或更少的组件。比如,终端还可以包括重力加速度传感器、陀螺仪传感器、电源等。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图,该计算机系统200包括:终端210、服务器集群220。
终端210安装和运行有支持虚拟环境的客户端211,该客户端211可以是支持虚拟环境的应用程序。当终端运行客户端211时,终端210的屏幕上显示客户端211的用户界面。该客户端可以是FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏、竞技游戏、SLG游戏的任意一种。在本实施例中,以该客户端是竞速类游戏来举例说明。终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用终端210控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户212的第一虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
终端210的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端240。在一些实施例中,还存在至少一个其它终端240是开发者对应的终端,在其它终端240上安装有虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在其它终端240上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器集群220,终端210可从服务器集群220下载客户端安装包实现对客户端的更新。
终端210和其它终端240通过无线网络或有线网络与服务器集群220相连。
服务器集群220包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器集群220用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器集群220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器集群220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器集群220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
在一个示意性的例子中,服务器集群220包括服务器221和服务器226,服务器221包括处理器222、用户帐号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器221中存储的指令,处理用户帐号数据库223和对战服务模块224中的数据;用户帐号数据库223用于存储终端210以及其它终端240所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和终端210建立通信交换数据。
结合上述对虚拟环境的介绍以及实施环境说明,以下将对本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法进行说明。
示意性的,本申请提供的虚拟车辆的控制方法可通过玩家在终端上的操作实现,也可通过玩家对与终端相连的手柄、操作台等的操作实现。
其中,在通过终端上的操作实现的情况下,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中所涉及的多个控制部件均可实现为终端的显示界面中的控件;在通过对与终端相连的手柄、操作台等的操作实现的情况下,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中所涉及的多个控制部件均可实现为手柄、操作台上的某一组成部分。比如,方向控制部件可实现为手柄上的移动按键或摇杆;又如,油门控制部件可实现为操作台上的油门踏板,方向控制部件可显示为操作台上的方向盘。
以本申请提供的虚拟车辆的控制方法通过玩家在终端上的操作实现为例,图3示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图。其中,在显示界面310中显示有虚拟车辆320,虚拟车辆320在显示界面310中显示的虚拟场景中行驶。
示意性的,显示界面310中包括如下控件中的至少一个:刹车控件301、能量控件302、油门控件303、方向控件304、手刹控件305和复位控件306。各个控件描述如下:
其中,刹车控件301用于实现对虚拟车辆320的抓地力的控制,虚拟车辆320的抓地力是指虚拟车辆320的轮胎与地面之间存在的摩擦力。响应于刹车控件301上的触发操作,控制虚拟车辆320的车速降低。
应当理解的是,虚拟车辆320的车速的降低通过虚拟车辆320的抓地力的增强来实现,虚拟车辆320的车速的降幅可根据实际需要设定。以玩家单击刹车控件301为例,响应于刹车控件301上的单击操作,虚拟车辆的320的轮胎与地面之间存在的摩擦力增加,虚拟车辆的抓地力随之增强,从而使得虚拟车辆320的车速随之降低。
能量控件302用于指示虚拟车辆320的加速能量的存量;响应于能量控件302上的触发操作,可消耗一个单位的加速能量为虚拟车辆320进行提速服务。可选的,能量控件302的周侧显示有加速能量的储存量控件01,储存量控件01用于指示虚拟车辆320对应的加速能量的储存量。
以加速能量是氮气为例,能量控件302用于指示可用于为虚拟车辆320提速的氮气的存量,比如能量控件302用于指示一瓶氮气的存量。其中,储存量控件01用于指示虚拟车辆320对应的氮气瓶的数量。响应于能量控件302上的触发操作,消耗一瓶氮气为虚拟车辆320提供加速服务,在显示界面310中显示消耗一瓶氮气的提示信息。
油门控件303用于实现虚拟车辆320的车速的提升。响应于油门控件303上的触发操作,控制虚拟车辆320加速行驶。其中,油门控件303上的触发操作可以是单击操作、双击操作、触摸操作、持续按压操作等操作中的至少一种。本申请实施例中,响应于油门控件303上的触发操作,虚拟车辆320对应的油门将自动保持按下的状态,以使得虚拟车辆320保持持续加速状态。比如,玩家单击油门控件303后随之松开,虚拟车辆320进入持续加速行驶的状态。
可选的,在虚拟车辆320处于持续加速状态的情况下,刹车控件301还用于实现虚拟车辆320的停止加速、减速和倒车功能中的至少一种。
可选的,在虚拟车辆进入持续加速状态后,响应于刹车控件301上的触发操作,控制虚拟车辆320停止加速,用于模拟油门弹起的状态。其中,在刹车控件301上的触发操作是单击操作的情况下,控制虚拟车辆320停止加速并进入自然减速状态,自然减速状态是指虚拟车辆320受阻力因素而进入的持续减速状态,阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种;在刹车控件301上的触发操作是持续按压操作的情况下,控制虚拟车辆320停止加速并进入持续降速状态,持续降速状态是指虚拟车辆320受阻力因素和刹车制动阻力而进入的储蓄减速状态,阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种,刹车制动阻力根据刹车控件301上的持续按压操作生成。其中,路面阻力是指虚拟车辆320的轮胎与地面的摩擦力,空气阻力是指虚拟车辆320在行驶过程中受到的空气阻力,机械损耗是指虚拟车辆320的传动装置内的动能损耗,刹车制动阻力的大小可根据实际需要设定。应当理解的是,自然减速状态与当前车速相关,当前车速越大,减速也越大;相较于自然减速状态,持续减速状态下的减速速度更大。比如,以初始车速为100km/h为例,自然减速状态下,虚拟车辆320减速至0km/h需要60秒时间,而持续减速状态下仅需2.5秒。可选的,在虚拟车辆320处于持续降速状态的情况下,若虚拟车辆320的车速降为0,且刹车控件301上的持续按压仍然存在,则控制虚拟车辆320进入倒车状态。
应当理解的是,刹车控件301和油门控件303不可同时使用。
方向控件304用于实现虚拟车辆320的转向。其中,方向控件304可包括左转向控件和右转向控件,用于实现虚拟车辆320的左右转向。
手刹控件305用于实现虚拟车辆320的制动。在平跑状态下,响应于手刹控件305上的触发操作,控制虚拟车辆320的车速降低。可选的,响应于方向控件304和手刹控件305上的同时触发操作,虚拟车辆320在弯道中进入漂移状态。可选的,在漂移状态下,响应于手刹控件305上的触发操作,控制虚拟车辆320的车头内旋,虚拟车辆320的车速的减少幅度大于虚拟车辆320在平跑状态下的减少幅度。
复位控件306用于实现虚拟车辆320的重新起步。响应于复位控件306上的触发操作,控制虚拟车辆320显示在周侧的开阔路面上,并控制虚拟车辆320重新起步。其中,复位控件306通常在虚拟车辆32的脱困过程中使用。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图。与图3类似,显示界面410中显示有虚拟车辆420。其中,虚拟车辆420在弯道中处于漂移状态,漂移状态又可称之为甩尾状态,虚拟车辆420在漂移状态下以过度转向的方式侧滑行驶。
本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法包括:
响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降;
响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;
响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,出弯技能的技能释放时长用于指示虚拟车辆在加速时的持续时长,出弯技能的技能释放时长大于虚拟车辆在未处于漂移状态下使用加速能量进行加速时的持续时长。
以本申请提供的虚拟车辆的控制方法通过玩家在终端上的操作实现为例,参考图4,刹车控制部件、能量控制部件和油门控制部件可以以显示界面410中的控件的样式进行显示。其中,显示界面410中分别显示有刹车控件401、能量控件402、油门控件403和左转控件4041、右转控件4042和手刹控件405。
示意性的,响应于刹车控件401上的第一触发操作,显示虚拟车辆420的车速下降。其中,显示界面410中还显示有车况展示区域02,该车况展示区域02用于展示虚拟车辆420的驾驶状态,至少包括虚拟车辆420的车速的数值信息和/或车速展示条。
其中,第一触发操作可以是如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、单次按压操作、持续按压操作。比如,玩家单击刹车控件401,控制虚拟车辆420的车速下降,在车况展示区域02中显示虚拟车辆420的车速的数值下降,且车速展示条缩短。
根据前述内容,刹车控件401用于实现对虚拟车辆420的抓地力的控制,虚拟车辆420的抓地力是指虚拟车辆420的轮胎与地面之间存在的摩擦力。
参考图4,虚拟车辆420在虚拟场景的弯道中处于向左转弯的漂移状态。应当理解的是,虚拟车辆420的左侧两个车轮与地面的摩擦力较大,右侧两个车轮与地面的摩擦力较小。此时,虚拟车辆420的车头方向和速度方向不是同一个方向,二者之间存在夹角,该夹角可称之为漂移角度。
随后,响应于刹车控件401上的第一触发操作,虚拟车辆420的车轮与地面的摩擦力增加,从而使得虚拟车辆420的抓地力随之增强,在显示界面410中显示为虚拟车辆420的车速降低。
本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法是用于释放出弯技能的。为便于实现出弯技能的释放,使得虚拟车辆420从弯道中的漂移状态中实现退漂而进入平跑状态,需要在触发出弯技能之前增强虚拟车辆420的抓地力,以使得虚拟车辆420在出弯过程中能够借助较大的抓地力来实现更快退漂、更快加速和更长时间的加速,从而使得虚拟车辆420的行驶轨迹更加合理、以及虚拟车辆420的提速效果更佳。
需要注意的是,通过刹车控件401上的第一触发操作,虚拟车辆420能够提高甩尾速度,减少虚拟车辆420的车尾的滑行距离,快速摆正虚拟车辆420的车身,以使得虚拟车辆420的车头方向和速度方向尽快保持一致。若不触发刹车控件401,则虚拟车辆420的抓地力较低,虚拟车辆420的车头方向和速度方向恢复一致的时长将相对延长,使得虚拟车辆420在弯道中的漂移状态的持续时间也将延长,从而导致虚拟车辆420的出弯过程较长,且虚拟车辆420也将在漂移状态下持续减速,虚拟车辆420在出弯后的车速将大幅下降。此时,玩家只能通过再次触发其他控件以实现对虚拟车辆420的加速。
在触发刹车控件401后,虚拟车辆420的抓地力增强;随后,响应于能量控件402上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息。其中,加速能量用于为虚拟车辆420提供加速服务,消耗加速能量的提示信息可以是文字特效、动画特效和声音特效中的至少一种。
以加速能量是氮气为例,响应于能量控件402上的第二触发操作,消耗一瓶氮气为虚拟车辆420提供加速服务,同时在显示界面410中显示消耗加速能量的提示信息,该提示信息可以是文字特效、高亮特效、闪光特效、光圈特效和声音特效中的至少一种。
可选的,该提示信息可以显示在能量控件402的周侧。比如,提示信息是能量控件402上的光圈特效。响应于能量控件402上的第二触发操作,在能量控件402上显示光圈特效,用于提示消耗一单位的加速能量为虚拟车辆420提供加速服务。
其中,第二触发操作可以是如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、单次按压操作、持续按压操作。比如,玩家单击能量控件402,显示消耗加速能量的提示信息。
示意性的,在加速能量的消耗过程中,响应于油门控件403上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆420在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态。
其中,出弯技能的技能释放时长用于指示虚拟车辆420在加速时的持续时长,出弯技能的技能释放时长大于虚拟车辆420在未处于漂移状态下使用加速能量进行加速时的持续时长。
示意性的,玩家触发能量控件402,触发时刻为消耗一个单位的加速能量为虚拟车辆420提供加速服务的准备时长的起始时刻;在准备时长的终止时刻之前,若玩家触发油门控件403,则显示出弯技能,以控制虚拟车辆420在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态。
以加速能量是氮气为例,准备时长可理解为氮气进入引擎并续满引擎的灌氮时长,灌氮时长可根据实际需要设定。比如,灌氮时长为0.3-1秒。在灌氮时长内,若玩家触发油门控件403,则释放出弯技能,以控制虚拟车辆420在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态;若玩家未触发油门控件403,则氮气在灌氮时长结束后喷出,控制虚拟车辆420以初始设定方式进行加速。
根据前述内容,在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆420具有一定的漂移角度。其中,根据漂移角度的不同,释放的出弯技能也不同。
可选的,在虚拟车辆420的漂移角度不大于第一角度的情况下,响应于油门控件403上的第三触发操作,释放第一出弯技能,控制虚拟车辆420在第一出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第一退漂时长后退出漂移状态;
在虚拟车辆420的漂移角度大于第一角度的情况下,响应于油门控件403上的第三触发操作,释放第二出弯技能,控制虚拟车辆420在第二出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第二退漂时长后退出漂移状态;
其中,第一退漂时长小于第二退漂时长,第一角度可根据实际需要设定。可选的,第一角度的取值范围在30-60度之间,比如第一角度可以是45度。
示意性的,虚拟车辆420的漂移角度用于指示虚拟车辆420的车头方向和速度方向的夹角。应当理解的是,漂移角度越大,虚拟车辆420的车身偏移程度越高,将导致虚拟车辆420退出漂移状态所需的时长也越长。基于此,第一退漂时长和第二退漂时长存在差异。
可选的,在释放出弯技能之前,还需要计算虚拟车辆420的漂移角度,漂移角度受虚拟车辆420的抓地力影响,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中,还包括:根据虚拟车辆420的抓地力、车头方向和速度方向,确定虚拟车辆420的漂移角度。
示例性的,通过如下公式可进行虚拟车辆420的速度方向的迭代运算:
v(t+Δt)=抓地力×(d(t+Δt)-v(t))+v(t);
v(t+2×Δt)=抓地力×(d(t+2×Δt)-v(t+Δt))+v(t+Δt);
……
v(t+n×Δt)=抓地力×[d(t+n×Δt)-v(t+(n-1)×Δt)]+v(t+(n-1)×Δt)。
其中,虚拟车辆420在初始时刻t的速度方向为v(t),车头方向在初始时刻t为d(t),单位时间为Δt。则虚拟车辆420在初始时刻t的漂移角度为d(t)-v(t),虚拟车辆420在时刻t+Δt的速度方向为v(t+Δt),虚拟车辆420在时刻t+Δt的车头方向为d(t+Δt);随后,可通过d(t+Δt)-v(t+Δt)计算得到虚拟车辆420在时刻t+Δt的漂移角度,剩余信息可以此类推。
可选的,虚拟车辆在第i时刻的漂移角度是虚拟车辆在第i时刻的车头方向与虚拟车辆在第i时刻的速度方向的差值。比如,虚拟车辆420在初始时刻t的漂移角度为d(t)-v(t)。
另外,虚拟车辆在第二时刻的速度方向可根据抓地力、第二时刻的车头方向和第一时刻的速度方向确定。其中,第二时刻是第一时刻经过单位时间的时刻,虚拟车辆在第二时刻的车头方向是虚拟车辆在第一时刻的车头方向与虚拟车辆在单位时间内的转动角度的和。
示例性的,虚拟车辆在第二时刻的速度方向是第二时刻的车头方向和第一时刻的速度方向之差抓与地力相乘后,加上第一时刻的速度方向的和。比如,虚拟车辆420在时刻t+Δt的速度方向为v(t+Δt),可通过v(t+Δt)=抓地力×(d(t+Δt)-v(t))+v(t)计算得到。
可选的,单位时间Δt在计算中可以以1帧为单位,抓地力是一个固定函数。
示例性的,假设虚拟车辆420的抓地力恒定为0.5,虚拟车辆420的车头方向的起始方向为朝向正前方,设d(t)=90°,虚拟车辆420的起始速度方向v(t)=15°,则虚拟车辆420在t时刻(该时刻为起始时刻)的漂移角度为90°–15°=75°。随后,虚拟车辆420在Δt时间内的车头方向左转动了15°,即d(t+Δt)=105°。
基于上述公式,假设Δt=1,虚拟车辆420的速度方向可通过上述公式计算得到v(t+Δt)=0.5×(105°-15°)+15°=60°,则虚拟车辆420在t+Δt时刻的漂移角度为105°–60°=45°。
应当理解的是,刹车控件401上的第一触发操作,能够使得在计算漂移角度时的抓地力上叠加一部分数值,从而使得虚拟车辆420的速度方向的变化进一步加快,以便于虚拟车辆420从漂移状态到完成退漂所需要的时间得以缩短,达到快速出弯的目的,且虚拟车辆420的车速的降幅较小。
比如,在触发刹车控件401后,虚拟车辆420的抓地力变为0.8,同样在虚拟车辆420在Δt时间内的车头方向左转动了15°,假设Δt=1。根据上述公式,可计算得到虚拟车辆420的速度方向为v(t+Δt)=0.8×(105°-15°)+15°=87°,虚拟车辆420在t+Δt时刻的漂移角度为105°–87°=18°。
基于上述比较,能够明显得到:在改变了抓地力的情况下,虚拟车辆420的速度方向的变化进一步加快,从而缩短了虚拟车辆420从漂移状态到完成退漂所需要的时间,达到了快速出弯的目的。
可选的,在虚拟车辆420的车头方向和速度方向的夹角小于退漂角度的情况下,判定虚拟车辆420完成退漂,随后控制虚拟车辆420进入平跑状态。其中,退漂角度可根据实际需要设定,比如退漂角度是13度。
示意性的,第三触发操作可以是如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、单次按压操作、持续按压操作。比如,玩家单击油门控件403,释放出弯技能,控制虚拟车辆420在出弯技能的技能释放时间内处于加速行驶的状态。
本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中,根据第三触发操作的具体操作不同,还可以触发其他技能的释放。
可选的,第三触发操作是油门控件403上的持续按压操作,在油门控件403上的按压时间超过第一按压时长的情况下,触发油门全开技能,延长出弯技能的技能释放时长。同时,若在此情况下的虚拟车辆420的加速度未达到最大值,还可以提高虚拟车辆420的加速度,以使得虚拟车辆420在油门全开技能下快速完成提速。
可选的,在释放出弯技能后的能量触发时长内,响应于能量控件402上的第四触发操作,触发能量过载技能,延长出弯技能的技能释放时长。同时,若在此情况下的虚拟车辆420的加速度未达到最大值,还可以提高虚拟车辆420的加速度,以使得虚拟车辆420在能量过载技能下快速完成提速。
可选的,在超过能量触发时长后,控制能量控件402处于不可触发状态,不可触发状态的终止时点与出弯技能的技能释放时长的终止时点相同。也即,若在能量触发时长内,玩家再次触发能量控件402,则可实现加速能量的再次使用,为虚拟车辆420再次提供加速服务,以满足虚拟车辆420的加速需求,延长虚拟车辆420的加速时长。
其中,能量触发时长可根据实际需要设定,比如能量触发时长为0.3-1秒。
以加速能量是氮气为例,在释放出弯技能后的能量触发时长内,玩家触发能量控件402。在虚拟车辆420对应的氮气储存量不为零的情况下,再次消耗一瓶氮气为虚拟车辆420进行加速,触发能量过载技能,以使得出弯技能的技能释放时长得以延长,提供了一种在短时间内消耗多个单位的加速能量的操作方案,提高了加速能量的可用性。
可选的,在每个技能释放后,可在显示界面410中显示技能释放成功的提示信息。其中,该提示信息可以是文字特效、动画特效和声音特效中的至少一种。
可选的,虚拟车辆420在弯道中处于漂移状态可通过如下实现:响应于左转控件4041和手刹控件405上的同时触发操作,控制虚拟车辆420在弯道中进入漂移状态。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图,该方法应用于支持虚拟环境的终端中,包括如下步骤:
步骤501:显示虚拟场景。
示意性的,虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆。
其中,漂移状态又可称之为甩尾状态,虚拟车辆在漂移状态下,以过度转向的方式侧滑行驶,以便于虚拟车辆从弯道中驶出。
可选的,虚拟场景中还可包括虚拟道路和虚拟道路标识,虚拟车辆行驶在虚拟道路上,虚拟道路的两侧显示有缓行标识、转弯标识等,且虚拟车辆在虚拟道路的弯道中处于漂移状态。
虚拟车辆进入漂移状态可通过方向控制部件和手刹控制部件上的同时触发操作来实现。可选的,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法,还包括:
响应于方向控制部件和手刹控制部件上的同时触发操作,控制虚拟车辆在弯道中进入漂移状态。
其中,方向控制部件和手刹控制部件可实现为终端的显示界面中的控件,也可实现为与终端相连的手柄、操作台上的某一组成部分。比如,方向控制部件和手刹控制部件可分别实现为终端上的方向控件和手刹控件;又如,方向控制部件可实现为手柄上的移动按键或摇杆,手刹控制部件可实现为手柄上的确认案件;又如,方向控制部件和手刹控制部件分别可实现为操作台上的方向盘和刹车手挡。
步骤502:响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降。
其中,刹车控制部件可实现为终端的显示界面中的控件,也可实现为与终端相连的手柄、操作台上的某一组成部分。比如,刹车控制部件可实现为终端上的刹车控件;又如,刹车控制部件可实现为手柄上的控制按键。
示意性的,第一触发操作可以是如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、单次按压操作、持续按压操作。比如,玩家单击刹车控制部件,控制虚拟车辆的车速下降。
可选的,虚拟车辆所在的显示界面中还显示有车况展示区域,车况展示区域用于展示虚拟车辆的驾驶状态,至少包括虚拟车辆的车速的数值信息和/或车速展示条。比如,响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降,在车况展示区域中显示虚拟车辆的车速的数值下降,且车速展示条缩短。
根据前述内容,刹车控制部件用于实现对虚拟车辆的抓地力的控制,虚拟车辆的抓地力是指虚拟车辆轮胎与地面之间存在的摩擦力。在触发刹车控制部件的情况下,虚拟车辆的车轮与地面的摩擦力增加,从而使得虚拟车辆的抓地力随之增强,在视觉显示为虚拟车辆的车速降低。
本申请实施例中,虚拟车辆的控制方法是用于释放出弯技能,以使得虚拟车辆从弯道中驶出。为便于实现出弯技能的释放,需要在触发出弯技能之前增强虚拟车辆的抓地力,以使得虚拟车辆在出弯过程中能够借助较大的抓地力来实现更快退漂、更快加速和更长时间的加速,从而使得虚拟车辆的行驶轨迹更加合理、以及虚拟车辆的提速效果更佳。
应当理解的是,通过刹车控制部件上的第一触发操作,虚拟车辆能够提高甩尾速度,减少虚拟车辆的车尾的滑行距离,快速摆正虚拟车辆的车身,以使得虚拟车辆的车头方向和速度方向尽快保持一致。
若不触发刹车控制部件,则虚拟车辆的抓地力较低,虚拟车辆的车头方向和速度方向恢复一致的时长将相对延长,使得虚拟车辆在弯道中的漂移状态的持续时间也将延长,从而导致虚拟车辆的出弯过程较长,且虚拟车辆也将在漂移状态下持续减速,虚拟车辆在出弯后的车速将大幅下降。此时,玩家只能通过再次触发其他控制部件以实现对虚拟车辆的加速。
其中,抓地力对出弯技能的影响的具体描述可参考前述内容,不再赘述。
步骤503:响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息。
与刹车控制部件类似,能量控制部件可实现为终端的显示界面中的控件,也可实现为与终端相连的手柄、操作台上的某一组成部分。比如,能量控制部件可实现为终端上的能量控件;又如,能量控制部件可实现为手柄上的确认按键。
示意性的,加速能量用于为虚拟车辆提供加速服务,消耗加速能量的提示信息可以是文字特效、动画特效和声音特效中的至少一种。
以加速能量是氮气为例,响应于能量控制部件上的第二触发操作,消耗一瓶氮气为虚拟车辆420提供加速服务,同时在显示界面中显示消耗加速能量的提示信息,该提示信息可以是文字特效、高亮特效、闪光特效、光圈特效和声音特效中的至少一种。
可选的,该提示信息可以显示在能量控制部件的周侧。比如,提示信息是能量控制部件上的光圈特效。响应于玩家在能量控制部件上的第二触发操作,在能量控制部件上显示光圈特效,用于提示消耗一单位的加速能量为虚拟车辆提供加速服务;且通过声音特效来提醒玩家已完成加速能量的消耗。
其中,第二触发操作可以是如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、单次按压操作、持续按压操作。比如,玩家单击能量控制部件,显示消耗加速能量的提示信息。
步骤504:响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态。
示意性的,出弯技能的技能释放时长用于指示虚拟车辆在加速时的持续时长,出弯技能的技能释放时长大于虚拟车辆在未处于漂移状态下使用加速能量进行加速时的持续时长。
根据步骤503,加速能量的消耗过程可理解为消耗一个单位的加速能量为虚拟车辆提供加速服务的准备过程,该准备过程具有一个准备时长。在这一过程中,响应于油门控制部件上的第三触发操作,可释放出弯技能,使得虚拟车辆在技能释放时长内处于加速行驶的状态。其中,能量控制部件的触发时刻即为准备时长的起始时刻,在加速能量的消耗过程结束(也即准备时长的终止时刻)之前,需要油门控制部件,以使得加速能量能够为虚拟车辆提供更有效的加速服务。
以加速能量是氮气为例,准备时长可理解为氮气进入引擎并续满引擎的灌氮时长,灌氮时长可根据实际需要设定。比如,灌氮时长为0.3-1秒。在灌氮时长内,若玩家触发油门控制部件,则释放出弯技能,以控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态;若玩家未触发油门控制部件,则氮气在灌氮时长结束后喷出,控制虚拟车辆以初始设定方式进行加速。
应当理解的是,初始设定方式下的虚拟车辆的加速度小于出弯技能下的虚拟车辆的加速度。
与刹车控制部件、能量控制部件类似,油门控制部件可实现为终端的显示界面中的控件,也可实现为与终端相连的手柄、操作台上的某一组成部分。比如,油门控制部件可实现为终端上的油门控件;又如,油门控制部件可实现为手柄上的确认按键;又如,油门控制部件可实现为操作台上的油门踏板。
可选的,在步骤504执行完毕后,在出弯技能的技能释放时长结束后,控制虚拟车辆的加速度恢复到释放出弯技能之前的状态。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中,通过刹车控制部件、能量控制部件和油门控制部件上的顺次触发操作,释放出弯技能,以控制虚拟车辆在技能释放时长内处于加速行驶的状态,从而满足虚拟车辆在漂移出弯过程中的提速需求。
其中,刹车控制部件上的第一触发操作用于提升虚拟车辆的抓地力。在虚拟车辆具有较高的抓地力的情况下,虚拟车辆的甩尾速度得以提升,通过能量控制部件上的第二触发操作和油门控制部件上的第三触发操作来释放出弯技能以实现虚拟车辆的加速行驶,减少了虚拟车辆的车尾的滑行距离,使得虚拟车辆的车身能够快速摆正,从而使得虚拟车辆在出弯过程中的行驶轨迹更加合理,提速效果更好。
根据前述内容,在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆具有一定的漂移角度,根据漂移角度的不同,释放的出弯技能也不同。
参考图5,图6示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图。其中,步骤504可实现为步骤5041或步骤5042,用于根据漂移角度和第一角度的不同来确定释放的出弯技能;在步骤5041或步骤5042还可选的存在步骤505,用于在释放出弯技能之前确定虚拟车辆的漂移角度。其中,步骤5041、步骤5042和步骤505具体如下:
步骤505:根据虚拟车辆的抓地力、车头方向和速度方向,确定虚拟车辆的漂移角度。
示意性的,漂移角度用于指示虚拟车辆的车头方向和速度方向的夹角。
其中,漂移角度越大,虚拟车辆的车身偏移程度越高,将导致虚拟车辆退出漂移状态所需的时长也越长。另外,漂移角度受虚拟车辆的抓地力的影响,抓地力的改变通过刹车控制部件上的触发操作来实现。
应当理解的是,在虚拟车辆处于平跑状态的情况下,虚拟车辆的速度方向与车头方向基本保持一致,此时可将虚拟车辆的漂移角度确定为0度。
在虚拟车辆处于倒车状态下,虚拟车辆的速度方向与车头方向相反,此时可将虚拟车辆的漂移角度确定为180度。
在虚拟车辆处于漂移状态下,虚拟车辆的速度方向与车头方向不一致。也即,虚拟车辆的速度方向为第一方向,车头方向为第二方向,第一方向和第二方向是不同的方向,第一方向和第二方向之间存在一定偏差角度,该偏差角度即为漂移角度。同样,正是由于漂移角度的存在,使得虚拟车辆呈现漂移的车身姿态。
示意性的,可通过虚拟车辆的速度方向逐步旋转向车头方向靠近,以实现虚拟车辆的抓地效果,最终使得虚拟车辆退漂以恢复到平跑状态中。
以虚拟车辆在初始时刻t的速度方向为v(t),车头方向在初始时刻t为d(t),单位时间为Δt为例,图7示出了本申请一个示例性实施例提供的计算漂移角度的示意图。
示例性的,可通过如下公式进行虚拟车辆的速度方向的迭代运算:
v(t+Δt)=抓地力×(d(t+Δt)-v(t))+v(t);
v(t+2×Δt)=抓地力×(d(t+2×Δt)-v(t+Δt))+v(t+Δt);
……
v(t+n×Δt)=抓地力×[d(t+n×Δt)-v(t+(n-1)×Δt)]+v(t+(n-1)×Δt)。
其中,虚拟车辆420在初始时刻t的速度方向为v(t),车头方向在初始时刻t为d(t),单位时间为Δt。则虚拟车辆420在初始时刻t的漂移角度为d(t)-v(t),虚拟车辆420在时刻t+Δt的速度方向为v(t+Δt),虚拟车辆420在时刻t+Δt的车头方向为d(t+Δt);随后,可通过d(t+Δt)-v(t+Δt)计算得到虚拟车辆420在时刻t+Δt的漂移角度,剩余信息可以此类推。
可选的,虚拟车辆在第i时刻的漂移角度是虚拟车辆在第i时刻的车头方向与虚拟车辆在第i时刻的速度方向的差值。比如,虚拟车辆420在初始时刻t的漂移角度为d(t)-v(t)。
另外,虚拟车辆在第二时刻的速度方向可根据抓地力、第二时刻的车头方向和第一时刻的速度方向确定。其中,第二时刻是第一时刻经过单位时间的时刻,虚拟车辆在第二时刻的车头方向是虚拟车辆在第一时刻的车头方向与虚拟车辆在单位时间内的转动角度的和。
示例性的,虚拟车辆在第二时刻的速度方向是第二时刻的车头方向和第一时刻的速度方向之差抓与地力相乘后,加上第一时刻的速度方向的和。比如,虚拟车辆420在时刻t+Δt的速度方向为v(t+Δt),可通过v(t+Δt)=抓地力×(d(t+Δt)-v(t))+v(t)计算得到。
可选的,单位时间Δt在计算中可以以1帧为单位,抓地力是一个固定函数。
根据上述公式,虚拟车辆在初始时刻t的漂移角度为d(t)-v(t),虚拟车辆在时刻t+Δt的速度方向为v(t+Δt),虚拟车辆420在时刻t+Δt的车头方向为d(t+Δt),剩余信息可以此类推。
以虚拟车辆420在初始时刻t的漂移角度为d(t)-v(t),虚拟车辆420在时刻t+Δt的速度方向为v(t+Δt)为例,可通过d(t+Δt)-v(t+Δt)计算得到虚拟车辆420在时刻t+Δt的漂移角度。
参考图7,假设虚拟车辆的抓地力恒定为0.5,虚拟车辆的车头方向的起始方向为朝向正前方,设d(t)=90°,虚拟车辆的起始速度方向v(t)=15°,则虚拟车辆在t时刻(该时刻为起始时刻)的漂移角度为90°–15°=75°。随后,虚拟车辆在Δt时间内的车头方向左转动了15°,即d(t+Δt)=105°。
基于上述公式,假设Δt=1,虚拟车辆的速度方向可通过上述公式计算得到v(t+Δt)=0.5×(105°-15°)+15°=60°,则虚拟车辆在t+Δt时刻的漂移角度为105°–60°=45°。类似的,可根据上述公式继续迭代计算虚拟车辆在下一时刻的漂移角度。
根据前述内容,通过刹车控制部件上的第一触发操作,能够提高虚拟车辆的抓地力,从而影响虚拟车辆的漂移角度的变化。其中,抓地力的提高,能够加快漂移角度减小的速度,从而加快虚拟车辆从漂移状态中退漂,以进入平跑状态中。
也即,通过刹车控制部件上的第一触发操作,能够使得在计算漂移角度时的抓地力上叠加一部分数值,从而使得虚拟车辆的速度方向的变化进一步加快,以便于虚拟车辆完成退漂所需要的时间得以缩短,达到快速出弯的目的,且虚拟车辆的车速的降幅较小。
参考图7,图8示出了本申请一个示例性实施例提供的计算漂移角度的示意图,以刹车控制部件上的第一触发操作使得抓地力从0.5提升至0.8为例。
在触发刹车控件后,虚拟车辆的抓地力变为0.8,同样在虚拟车辆420在Δt时间内的车头方向左转动了15°,假设Δt=1。根据上述公式,可计算得到虚拟车辆的速度方向为v(t+Δt)=0.8×(105°-15°)+15°=87°,虚拟车辆在t+Δt时刻的漂移角度为105°–87°=18°,类似的,可根据上述公式继续迭代计算虚拟车辆在下一时刻的漂移角度。
根据图7和图8的比较,能够明显得到:在改变了抓地力的情况下,虚拟车辆的速度方向的变化进一步加快,从而缩短了虚拟车辆完成退漂所需要的时间,达到了快速出弯的目的。因此,出弯技能的技能触发时长中,出弯所占用的时长减少,则剩余较多的时长用于提速,从而相对地为虚拟车辆提供了一定的动力,使得虚拟车辆的车速有所增加。
同时,应当理解的是,虚拟车辆的退漂时长受漂移角度的影响,漂移角度越大,虚拟车辆退漂所需的的时长越长。
可选的,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法,还包括:
在虚拟车辆的车头方向和速度方向的夹角小于退漂角度的情况下,控制虚拟车辆进入平跑状态。
其中,退漂角度可根据实际需要设定。可选的,退漂角度的取值范围是10-20度,比如退漂角度是13度。
参考图8和前述内容,以退漂角度是13度为例。
在抓地力是0.5的情况下,计算得到虚拟车辆在t+Δt时刻的漂移角度为45°,由于此时的漂移角度大于退漂角度,虚拟车辆仍然处于漂移状态,需要进行下一次迭代计算。
在抓地力是0.8的情况下,计算得到虚拟车辆在t+Δt时刻的漂移角度为18°,由于此时的漂移角度大于退漂角度,虚拟车辆仍然处于漂移状态,此时仍然需要进行下一次迭代计算。
应当理解的是,在抓地力是0.8的情况下,虚拟车辆的漂移角度已经十分接近退漂角度,极有可能在下一次迭代计算后即可得到一个小于退漂角度的漂移角度,虚拟车辆即可在下一时刻完成退漂。而抓地力是0.5的情况下,虚拟车辆的漂移角度与退漂角度的差距仍然较大,可能需要多次迭代计算后才能得到一个小于退漂角度的漂移角度,也即虚拟车辆完成退漂的时刻必然要晚于在抓地力是0.8的情况下的虚拟车辆。
根据步骤505,可根据虚拟车辆的抓地力、车头方向和速度方向,确定虚拟车辆的漂移角度,以便于确定需要释放的出弯技能。
步骤5041:在虚拟车辆的漂移角度不大于第一角度的情况下,响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放第一出弯技能,控制虚拟车辆在第一出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第一退漂时长后退出漂移状态。
步骤5042:在虚拟车辆的漂移角度大于第一角度的情况下,响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放第二出弯技能,控制虚拟车辆在第二出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第二退漂时长后退出漂移状态。
示意性的,第一退漂时长小于第二退漂时长。
其中,第一角度可根据实际需要设定。可选的,第一角度的取值范围在30-60度之间,比如第一角度可以是45度。
根据前述内容,虚拟车辆的退漂时长受漂移角度的影响,漂移角度越大,虚拟车辆退漂所需的的时长越长。其中,虚拟车辆在实时状态下的漂移角度的计算方式,可参考步骤505的相关描述不再赘述。应当理解的是,为丰富虚拟车辆的出弯技能的释放过程,可根据漂移角度的不同选择释放不同的出弯技能。其中,在虚拟车辆的漂移角度不大于第一角度的情况下,释放第一出弯技能,以控制虚拟车辆在一个时长较短的退漂时长后退出漂移状态;在虚拟车辆的漂移角度大于第一角度的情况下,释放第二出弯技能,以控制虚拟车辆在一个时长较长的漂移时长后退出漂移状态。
同时,应当理解的是,第一出弯技能的技能释放时长和第二出弯技能的技能释放时长可以是相同的,也可以是不同的,本申请在此不做限定;第一出弯技能的技能释放时长和第二出弯技能的技能释放时长的具体时长,可根据实际需要设定。
在第一出弯技能下,虚拟车辆在第一退漂时长后退出漂移状态,此时仍然有一段加速时长(即第一出弯技能的技能释放时长减去第一退漂时长后的时长)内处于加速行驶状态;同样的,在第二出弯技能下,虚拟车辆在第二退漂时长后退出漂移状态,此时仍然有一段加速时长(即第二出弯技能的技能释放时长减去第二退漂时长后的时长)内处于加速行驶状态。
以第一出弯技能的技能释放时长和第二出弯技能的技能释放时长是相同的为例,第一出弯技能和第二出弯技能所对应的加速时长是不同的,且第一出弯技能所对应的加速时长应当大于第二出弯技能所对应的加速时长。
图9示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图。其中,刹车控制部件、能量控制部件和油门控制部件可以以显示界面910中的控件的样式进行显示。其中,显示界面910中分别显示有刹车控件901、能量控件902和油门控件903。
示意性的,响应于刹车控件901上的第一触发操作,显示虚拟车辆920的车速下降,虚拟车辆920的抓地力增强;随后,响应于能量控件902上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;在加速能量的消耗过程中,响应于油门控件903上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆920在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态。
根据前述内容,根据虚拟车辆920的漂移角度的不同,可释放不同的出弯技能。其中,虚拟车辆920的漂移角度可通过图9中示出的箭头构成的夹角表示。
以第一角度是45度为例,在虚拟车辆的漂移角度不大于45度的情况下,响应于油门控件903上的第三触发操作,释放第一出弯技能,控制虚拟车辆920在第一出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第一退漂时长后退出漂移状态;在虚拟车辆的漂移角度大于45度的情况下,响应于油门控件903上的第三触发操作,释放第二出弯技能,控制虚拟车辆920在第二出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第二退漂时长后退出漂移状态。其中,第一退漂时长小于第二退漂时长。
示例性的,第一出弯技能又可以称之为增压出弯技能,第二出弯技能又可以称之为增压技能。
图10示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图。其中,刹车控制部件、能量控制部件和油门控制部件可以以显示界面1010中的控件的样式进行显示。其中,显示界面1010中分别显示有刹车控件1001、能量控件1002、油门控件1003、左转控件10041、右转控件10042、手刹控件1005。
示例性的,响应于左转控件10041和手刹控件1005上的同时触发操作,控制虚拟车辆1020在弯道中进入漂移状态。
随后,响应于刹车控件1001上的第一触发操作,显示虚拟车辆1020的车速下降,虚拟车辆1020的抓地力增强;响应于能量控件1002上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;在加速能量的消耗过程中,响应于油门控件1003上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆1020在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态。其中,出弯技能可根据虚拟车辆1020的漂移角度的不同来确定,具体可参考前述内容,不再赘述。
以加速能量是氮气为例,响应于能量控件1002上的第二触发操作,消耗一瓶氮气为虚拟车辆1020提供加速服务;随后,响应于油门控件1003上的第三触发操作,根据虚拟车辆1020的漂移角度释放第一出弯技能或第二出弯技能,以提高虚拟车辆1020的加速的时长。
其中,第一退漂时长和第二退漂时长存在差异。根据前述内容,虚拟车辆1020具有漂移角度,且漂移角度越大,虚拟车辆1020的车身偏移程度越高,将导致虚拟车辆1020退出漂移状态所需的时长也越长。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中,在虚拟车辆的不同的漂移角度下,响应于油门控制部件上的第三触发操作,可释放不同的出弯技能,以使得虚拟车辆的出弯过程更趋于实际情况;且根据虚拟车辆的不同的漂移角度,所对应的退漂时长也不同,漂移角度越长、退漂时长越长。
参考图5,图11示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图,在第三触发操作是油门控制部件上的持续按压操作的情况下,该方法还包括步骤506,具体如下:
步骤506:在油门控制部件上的按压时间超过第一按压时长的情况下,触发油门全开技能,延长出弯技能的技能释放时长。
其中,第一按压时长可根据实际需要设定。可选的,第一按压时长的取值范围是0.3-1.5秒,比如,第一按压时长是0.5秒。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图。其中,显示界面1210中显示有虚拟车辆1220,且虚拟车辆1220目前处于加速行驶的状态,该状态是在响应于油门控件1203上的触发操作而释放出弯技能所呈现的。
以第一按压时长是0.5秒为例,玩家在触发出弯技能后仍然持续按压油门控件1203,且油门控件1203上的按压时间超过0.5秒,此时可触发油门全开技能,延长出弯技能的技能释放时长,为虚拟车辆1220提供更长的加速服务的时间,以使得虚拟车辆1220的加速效果得到增强。
可选的,在释放油门全开技能的情况下,还可以在显示界面1210中显示油门全开技能的释放成功的指示信息03。其中,指示信息03可以是文字特效、动画特效声音特效中的至少一种。应当理解的是,指示信息03在图12中以文字特效的形式呈现,但并不对本申请造成限定。
可选的,在虚拟车辆1220的加速度未达到最大值且触发油门全开技能的情况下,提高虚拟车辆1220的加速度。为使得虚拟车辆1220的加速效果得到进一步的增强,在油门全开技能释放的情况下,若虚拟车辆1220的加速度未达到最大值,可提高虚拟车辆1220的加速度,以使得虚拟车辆1220的车速在短时间内得到提升。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中,通过油门控制部件上的持续按压操作,在油门控制部件上的按压时间超过第一按压时长的情况下,触发油门全开技能,以延长出弯技能的技能释放时长,从而使得虚拟车辆的加速效果得到增强。
可选的,在虚拟车辆的加速度未达到最大值且触发油门全开技能的情况下,还可提高虚拟车辆的加速度,以得虚拟车辆的加速效果得到进一步的增强。
参考图5,图13示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图,该方法还包括步骤5071和步骤5072,具体如下:
步骤5071:在释放出弯技能后的能量触发时长内,响应于能量控制部件上的第四触发操作,触发能量过载技能,延长出弯技能的技能释放时长。
其中,能量触发时长可根据实际需要设定。可选的,能量触发时长为0.3-1秒。也即,在释放出弯技能后的0.3-1秒内,若玩家再次触发能量控制部件,则可以触发能量过载技能,延长出弯技能的技能释放时长。
示意性的,第四触发操作可以是如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、单次按压操作、持续按压操作。比如,在释放出弯技能后的能量触发时长内,玩家单击能量控件,触发能量过载技能,延长出弯技能的技能释放时长。
步骤5072:在超过释放出弯技能后的能量触发时长后,控制能量控制部件处于不可触发状态。
示意性的,不可触发状态的终止时点与出弯技能的技能释放时长的终止时点相同;能量触发时长可参考前述内容,不再赘述。
其中,不可触发状态的终止时点的设定,是为了避免在该次出弯技能释放过程中的功能混乱。若玩家在释放出弯技能后的能量触发时长内再次触发能量控制部件,则可以在短时间内多次消耗多个单位的加速能量来为虚拟车辆进行加速;若玩家在释放出弯技能后的能量触发时长未触发能量控制部件,则需要锁定能量控制部件,使其在该次出弯技能的技能释放时长的终止时点之前不可使用,避免功能混乱。
应当理解的是,步骤5071和步骤5072择一执行,不可同时执行。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图。其中,显示界面1410中显示有虚拟车辆1420,且虚拟车辆1420目前处于加速行驶的状态,该状态是在响应于油门控件1403上的触发操作而释放出弯技能所呈现的。
在释放出弯技能后的能量触发时长内,玩家可选择是否再次触发能量控件1402。
若玩家再次触发能量控件1402,则可实现加速能量的再次使用,为虚拟车辆1420再次提供加速服务。此时,释放能量过载技能,延长出弯技能的技能释放时长,以满足虚拟车辆1420的加速需求,使得虚拟车辆1420的加速的持续时间得以增加,从而使得虚拟车辆1420的加速效果增强。
若玩家未触发能量控件1402,则控制能量控件1402处于不可触发状态,避免能量控件1402在本次出弯技能的释放过程中再次被触发。
可选的,在释放能量过载技能的情况下,还可以在显示界面1410中显示能量过载技能的释放成功的指示信息04。其中,指示信息04可以是文字特效、动画特效声音特效中的至少一种。应当理解的是,指示信息04在图14中以文字特效的形式呈现,但并不对本申请造成限定。
可选的,在虚拟车辆1420的加速度未达到最大值且触发能量过载技能的情况下,提高虚拟车辆1420的加速度。为使得虚拟车辆1420的加速效果得到进一步的增强,在能量过载技能释放的情况下,若虚拟车辆1420的加速度未达到最大值,可提高虚拟车辆1420的加速度,以使得虚拟车辆1420的车速在短时间内得到提升。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中,在释放出弯技能后的能量触发时长内,可实现对虚拟车辆的不同控制。其中,可响应于能量控制部件上的第四触发操作,触发能量过载技能,延长出弯技能的技能释放时长,从而使得虚拟车辆的加速效果得到增强;若超过能量触发时长后,可控制能量控制部件处于不可触发状态,以使得在该次出弯技能的释放过程中避免再次触发能量控制部件。
可选的,在虚拟车辆的加速度未达到最大值且触发能量过载技能的情况下,还可提高虚拟车辆的加速度,以得虚拟车辆的加速效果得到进一步的增强。
参考图5,图15示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图,该方法还包括步骤5081和步骤5082,具体如下:
步骤5081:响应于油门控制部件上的单击操作,控制虚拟车辆进入持续加速状态。
示意性的,本申请实施例提供的油门控制部件用于实现虚拟车辆的车速的提升。响应于油门控制部件上的触发操作,可控制虚拟车辆加速行驶。其中,油门控制部件上的触发操作可以是单击操作、双击操作、触摸操作、持续按压操作等操作中的至少一种。
在油门控制部件上的触发操作是单击操作的情况下,响应于油门控制部件上的单击操作,虚拟车辆对应的油门将自动保持按下的状态,以使得虚拟车辆保持持续加速状态。比如,玩家单击终端的显示界面中的油门控件后随之松开,虚拟车辆进入持续加速行驶的状态。
需要注意的是,步骤5081还可在出弯技能释放之前执行,本申请实施例仅以步骤5081在出弯技能释放后执行为例,不对本申请造成限定。
步骤5082:在虚拟车辆进入持续加速状态后,响应于刹车控制部件上的第五触发操作,控制虚拟车辆停止加速。
示意性的,本申请实施例提供的油门控制部件还可以用于实现虚拟车辆的停止加速、减速和倒车功能中的至少一种。
根据步骤5081,响应于油门控制部件上的单击操作,控制虚拟车辆进入持续加速状态。此时,若玩家再次触发刹车控制部件,则可控制虚拟车辆停止加速,用于模拟油门弹起的状态。
其中,第五触发操作可以是如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、单次按压操作、持续按压操作。根据第五触发操作的不同,步骤5082有不同的实现方式。
可选的,在第五触发操作是刹车控制部件上的单击操作的情况下,步骤5082还可以实现为如下:在虚拟车辆进入持续加速状态后,响应于第五触发操作,控制虚拟车辆停止加速并进入自然减速状态,自然减速状态是指虚拟车辆受阻力因素而进入的持续减速状态,阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种。
可选的,在第五触发操作是刹车控制部件上的持续按压操作的情况下,步骤5082还可以实现为如下:在虚拟车辆进入持续加速状态后,响应于第五触发操作,控制虚拟车辆停止加速并进入持续降速状态,持续降速状态是指虚拟车辆受阻力因素和刹车制动阻力而进入的储蓄减速状态,阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种,刹车制动阻力根据刹车控制部件上的持续按压操作生成。
其中,路面阻力是指虚拟车辆的轮胎与地面的摩擦力,空气阻力是指虚拟车辆在行驶过程中受到的空气阻力,机械损耗是指虚拟车辆的传动装置内的动能损耗,刹车制动阻力的大小可根据实际需要设定。
应当理解的是,自然减速状态与当前车速相关,当前车速越大,减速也越大;相较于自然减速状态,持续减速状态下的减速速度更大。比如,以初始车速为100km/h为例,自然减速状态下,虚拟车辆减速至0km/h需要60秒时间,而持续减速状态下仅需2.5秒。
可选的,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中,在虚拟车辆进入持续降速状态后,还包括:在虚拟车辆的车速降为0且第五触发操作仍然存在的情况下,控制虚拟车辆进入倒车状态。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中,给出了油门控制部件的功能及使用方法。其中,响应于油门控制部件上的单击操作,控制虚拟车辆进入持续加速状态,避免玩家需要长期按压油门控制部件的情况出现,相对降低了虚拟车辆的控制难度。
可选的,根据油门控制部件上的第五触发操作的不同,通过油门控制部件和刹车控制部件的配合使用,本申请实施例还给出了虚拟车辆的降速和倒车的实现方式。
应当理解的是,上述给出的多个实施例可组合使用。
比如,响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降;响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;在虚拟车辆的漂移角度不大于第一角度的情况下,响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放第一出弯技能,控制虚拟车辆在第一出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第一退漂时长后退出漂移状态;第三触发操作是油门控制部件上的持续按压操作,在油门控制部件上的按压时间超过第一按压时长的情况下,触发油门全开技能,延长出弯技能的技能释放时长;在释放出弯技能后的能量触发时长内,响应于能量控制部件上的第四触发操作,触发能量过载技能,再次延长出弯技能的技能释放时长。
示意性的,其他未列举的组合方式均在本申请的保护范围之内,不再赘述。
图16示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的流程图。以本申请提供的虚拟车辆的控制方法通过玩家在终端上的操作实现为例,参考图17示出的本申请一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制方法的界面示意图,刹车控制部件、能量控制部件和油门控制部件可以以显示界面1710中的控件的样式进行显示。其中,显示界面1710中显示有刹车控件1701、能量控件1702、油门控件1703、方向控件1704和手刹控件1705。
以加速能量是氮气为例,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法,包括如下步骤:
步骤1601:点击方向控件和手刹控件,控制虚拟车辆进行漂移。
示意性的,响应于方向控件和手刹控件上的同时触发操作,控制虚拟车辆进入漂移状态。其中,漂移状态又可称之为甩尾状态,虚拟车辆在漂移状态下以过度转向的方式侧滑行驶。
步骤1602:松开手刹控件。
示意性的,松开手刹控件,以避免虚拟车辆的车速快速下降,间接地保证虚拟车辆的车速。
步骤1603:单击刹车控件。
其中,刹车控件用于实现对虚拟车辆的抓地力的控制,虚拟车辆的抓地力是指虚拟车辆的轮胎与地面之间存在的摩擦力,虚拟车辆的车速的降低通过虚拟车辆的抓地力的增强来实现。
示意性的,响应于刹车控件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降。
其中,第一触发操作可以是如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、单次按压操作、持续按压操作。
步骤1604:单击能量控件。
示意性的,响应于能量控件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息。其中,第二触发操作可以是如下操作中的至少一种:单击操作、双击操作、触摸操作、单次按压操作、持续按压操作。
步骤1605:触发油门控件。
其中,油门控件用于实现虚拟车辆的车速的提升,油门控件303上的触发操作可以是单击操作、双击操作、触摸操作、持续按压操作等操作中的至少一种。
可选的,响应于油门控件上的单击操作,控制虚拟车辆进入持续加速状态,玩家可单击油门控件后松开,此时的虚拟车辆仍然处于持续加速状态,避免玩家持续按压油门控件的情况的出现。
可选的,在虚拟车辆处于持续加速状态的情况下,刹车控件还用于实现虚拟车辆的停止加速、减速和倒车功能中的至少一种。比如,在虚拟车辆进入持续加速状态后,响应于刹车控件上的单击操作,控制虚拟车辆停止加速并进入自然减速状态,自然减速状态是指虚拟车辆受阻力因素而进入的持续减速状态,阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种;又如,响应于刹车控件上的持续按压操作,控制虚拟车辆停止加速并进入持续降速状态,持续降速状态是指虚拟车辆受阻力因素和刹车制动阻力而进入的储蓄减速状态,阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种,刹车制动阻力根据刹车控件上的持续按压操作生成。
其中,路面阻力是指虚拟车辆的轮胎与地面的摩擦力,空气阻力是指虚拟车辆在行驶过程中受到的空气阻力,机械损耗是指虚拟车辆的传动装置内的动能损耗,刹车制动阻力的大小可根据实际需要设定。
可选的,在虚拟车辆处于持续降速状态的情况下,若虚拟车辆的车速降为0,且刹车控件上的持续按压仍然存在,则控制虚拟车辆进入倒车状态。
步骤1606:判断虚拟车辆的漂移角度是否不大于45度。
示意性的,漂移角度用于指示虚拟车辆的车头方向和速度方向的夹角。
其中,漂移角度越大,虚拟车辆的车身偏移程度越高,将导致虚拟车辆退出漂移状态所需的时长也越长。另外,漂移角度受虚拟车辆的抓地力的影响,抓地力的改变通过刹车控制部件上的触发操作来实现。
可选的,在执行步骤1606之前,还需要计算虚拟车辆的漂移角度。
根据前述内容,虚拟车辆的漂移角度可根据虚拟车辆的抓地力、车头方向和速度方向进行确定,漂移角度的计算方法可参考前述内容,不再赘述。
在虚拟车辆的漂移角度不大于45度的情况下,执行步骤16071;在虚拟车辆的漂移角度大于45度的情况下,执行步骤16072。应当理解的是,步骤16071和步骤16072择一执行,不可同时执行。
步骤16071:在虚拟车辆的漂移角度不大于45度的情况下,触发增压氮气出弯技能。
步骤16072:在虚拟车辆的漂移角度大于45度的情况下,触发增压氮气技能。
示意性的,在释放增压氮气出弯技能的情况下,控制虚拟车辆在增压氮气出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第一退漂时长后退出漂移状态;在释放增压氮气技能的情况下,控制虚拟车辆在增压氮气技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第二退漂时长后退出漂移状态,第一退漂时长小于第二退漂时长。
步骤1608:判断是否持续按压油门控件。
在持续按压油门控件的情况下,执行步骤1609;在未持续按压油门控件的情况下,执行步骤1612。应当理解的是,步骤1609和步骤1612择一执行,不可同时执行。
步骤1609:判断油门控件的按压时间是否不小于0.5秒。
示意性的,玩家触发油门控件,根据虚拟车辆的漂移角度,可触发不同的出弯技能。随后,可判断油门控件上的触发操作是单击操作还是持续按压操作,在油门控件上的触发操作是持续按压操作的情况下,再次判断油门控件上的按压时间是否大于0.5秒。
其中,在油门控件的按压时间不小于0.5秒的情况下,执行步骤1610;在油门控件的按压时间小于0.5秒的情况下,执行步骤1611。应当理解的是,步骤1610和步骤1611择一执行,不可同时执行。
步骤1610:在油门控件的按压时间不小于0.5秒的情况下,触发油门全开技能。
步骤1611:在油门控件的按压时间小于0.5秒的情况下,不触发油门全开技能。
示意性的,玩家在触发出弯技能后仍然持续按压油门控件,且油门控件上的按压时间超过0.5秒,此时可触发油门全开技能,延长出弯技能的技能释放时长,为虚拟车辆提供更长的加速服务的时间,以使得虚拟车辆的加速效果得到增强。
可选的,在虚拟车辆的加速度未达到最大值且触发油门全开技能的情况下,提高虚拟车辆的加速度。为使得虚拟车辆的加速效果得到进一步的增强,在油门全开技能释放的情况下,若虚拟车辆的加速度未达到最大值,可提高虚拟车辆的加速度,以使得虚拟车辆的车速在短时间内得到进一步提升。
步骤1612:判断是否在0.3-1秒内再次点击能量控件。
示意性的,在释放出弯技能后的能量触发时长内,玩家可选择是否再次触发能量控件,能量触发时长为0.3-1秒。基于此,可判断玩家是否在0.3-1秒内再次点击能量控件。
其中,在再次点击能量控件的情况下,执行步骤1613;在没有再次点击能量控件的情况下,执行步骤1614。应当理解的是,步骤1613和步骤1614择一执行,不可同时执行。
步骤1613:在再次点击能量控件的情况下,消耗一瓶氮气的储量,并触发氮气过载技能。
步骤1614:在没有再次点击能量控件的情况下,控制能量控件处于不可触发状态。
示意性的,在能量触发时长的0.3-1秒内,若玩家再次触发能量控件,则可实现加速能量的再次使用,为虚拟车辆再次提供加速服务。此时,释放能量过载技能,延长出弯技能的技能释放时长,以满足虚拟车辆的加速需求,使得虚拟车辆加速的持续时间得以增加,从而使得虚拟车辆的加速效果增强。
在能量触发时长的0.3-1秒内,若玩家未触发能量控件,则控制能量控件处于不可触发状态,避免能量控件在本次出弯技能的释放过程中再次被触发。
可选的,能量控件处于不可触发状态可通过能量控件在显示界面中变灰来呈现。
参考图17,显示界面1710中显示有虚拟车辆1720,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法可通过如下步骤实现:
步骤1:响应于方向控件1704和手刹控件1705上的同时触发操作,控制虚拟车辆1720在弯道中进入漂移状态。
步骤2:响应于刹车控件1701上的第一触发操作,控制虚拟车辆1720的车速下降,此时的虚拟车辆1720的抓地力增加。
步骤3:响应于能量控件1702上的第二触发操作,消耗一瓶氮气为虚拟车辆1720提供加速服务,在显示界面1710中可显示消耗一瓶氮气的提示信息;在氮气的消耗过程中,响应于油门控件1703上的第三触发操作,根据虚拟车辆1720的漂移角度,释放对应的出弯技能,控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态。可选的,显示界面1710中还显示有出弯技能释放成功的指示信息061。
步骤4:在油门控件1703上的触发操作是持续按压操作的情况下,若油门控件1703上的按压时间超过第一按压时长,则释放油门全开技能,延长出弯技能的技能释放时长,为虚拟车辆1720提供更长的加速服务的时间,以使得虚拟车辆1720的加速效果得到增强。同时,若虚拟车辆1720的加速度未达到最大值,则提高虚拟车辆1720的加速度,以使得虚拟车辆1720的车速在短时间内得到进一步提升。可选的,显示界面1710中还显示有油门全开技能释放成功的指示信息062。
步骤5:在释放出弯技能后的能量触发时长内,响应于能量控件1702上的第四触发操作,触发能量过载技能,延长出弯技能的技能释放时长,为虚拟车辆1720提供更长的加速服务的时间,以使得虚拟车辆1720的加速效果得到增强。同时,若虚拟车辆1720的加速度未达到最大值,则提高虚拟车辆1720的加速度,以使得虚拟车辆1720的车速在短时间内得到进一步提升。可选的,显示界面1710中还显示有能量过载技能释放成功的指示信息063。
步骤6:在出弯技能的技能释放时长结束后,控制虚拟车辆1720的加速度恢复到未释放出弯技能之前的状态。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟车辆的控制方法中,通过刹车控件、能量控件和油门控件上的顺次触发操作,释放出弯技能,以控制虚拟车辆在技能释放时长内处于加速行驶的状态,从而满足虚拟车辆在漂移出弯过程中的提速需求。
其中,刹车控件上的第一触发操作用于提升虚拟车辆的抓地力。在虚拟车辆具有较高的抓地力的情况下,虚拟车辆的甩尾速度得以提升,通过能量控件上的第二触发操作和油门控件上的第三触发操作来释放出弯技能以实现虚拟车辆的加速行驶,减少了虚拟车辆的车尾的滑行距离,使得虚拟车辆的车身能够快速摆正,从而使得虚拟车辆在出弯过程中的行驶轨迹更加合理,提速效果更好。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图18示出了本是一个示例性实施例提供的虚拟车辆的控制装置的示意图,该装置包括:
显示模块1820,用于显示虚拟场景,虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆;
响应模块1840,用于响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降;
响应模块1840,还用于响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;
响应模块1840,还用于响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,出弯技能的技能释放时长用于指示虚拟车辆在加速时的持续时长,出弯技能的技能释放时长大于虚拟车辆在未处于漂移状态下使用加速能量进行加速时的持续时长。
可选的,响应模块1840,用于在虚拟车辆的漂移角度不大于第一角度的情况下,响应于第三触发操作,释放第一出弯技能,控制虚拟车辆在第一出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第一退漂时长后退出漂移状态;在虚拟车辆的漂移角度大于第一角度的情况下,响应于第三触发操作,释放第二出弯技能,控制虚拟车辆在第二出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第二退漂时长后退出漂移状态;其中,第一退漂时长小于第二退漂时长。
可选的,该装置还包括确定模块1860,用于根据虚拟车辆的抓地力、车头方向和速度方向,确定漂移角度。
可选的,响应模块1840,还用于在车头方向和速度方向的夹角小于退漂角度的情况下,控制虚拟车辆进入平跑状态。
可选的,第三触发操作是油门控制部件上的持续按压操作,响应模块1840,还用于在油门控制部件上的按压时间超过第一按压时长的情况下,触发油门全开技能,延长出弯技能的技能释放时长。
可选的,响应模块1840,还用于在虚拟车辆的加速度未达到最大值且触发油门全开技能的情况下,提高虚拟车辆的加速度。
可选的,响应模块1840,还用于在释放出弯技能后的能量触发时长内,响应于能量控制部件上的第四触发操作,触发能量过载技能,延长出弯技能的技能释放时长。
可选的,响应模块1840,还用于在超过能量触发时长后,控制能量控制部件处于不可触发状态,不可触发状态的终止时点与出弯技能的技能释放时长的终止时点相同。
可选的,响应模块1840,还用于在虚拟车辆的加速度未达到最大值且触发能量过载技能的情况下,提高虚拟车辆的加速度。
可选的,响应模块1840,还用于响应于油门控制部件上的单击操作,控制虚拟车辆进入持续加速状态。
可选的,响应模块1840,还用于在虚拟车辆进入持续加速状态后,响应于刹车控制部件上的第五触发操作,控制虚拟车辆停止加速。
可选的,第五触发操作是刹车控制部件上的单击操作,响应模块1840,用于响应于第五触发操作,控制虚拟车辆停止加速并进入自然减速状态,自然减速状态是指虚拟车辆受阻力因素而进入的持续减速状态,阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种。
可选的,第五触发操作是刹车控制部件上的持续按压操作,响应模块1840,用于响应于第五触发操作,控制虚拟车辆停止加速并进入持续降速状态,持续降速状态是指虚拟车辆320受阻力因素和刹车制动阻力而进入的储蓄减速状态,阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种,刹车制动阻力根据刹车控件301上的持续按压操作生成。
可选的,响应模块1840,还用于在虚拟车辆的车速降为0且第五触发操作仍然存在的情况下,控制虚拟车辆进入倒车状态。
可选的,响应模块1840,还用于响应于方向控制部件和手刹控制部件上的同时触发操作,控制虚拟车辆在弯道中进入漂移状态。
图19示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1900的结构框图。该终端1900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其它名称。
通常,终端1900包括有:处理器1901和存储器1902。
处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟车辆的控制方法。
在一些实施例中,终端1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、触摸显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907和电源1908中的至少一种。
外围设备接口1903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其它实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其它通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1905还具有采集在触摸显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能量。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,触摸显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1905可以为一个,设置终端1900的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1905可以为至少两个,分别设置在终端1900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在终端1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1905可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
电源1908用于为终端1900中的各个组件进行供电。电源1908可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1908包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1900还包括有一个或多个传感器1909。该一个或多个传感器1909包括但不限于:加速度传感器1910、陀螺仪传感器1911、压力传感器1912、光学传感器1913以及接近传感器1914。
加速度传感器1910可以检测以终端1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1910可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1910采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1910还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1911可以检测终端1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1911可以与加速度传感器1910协同采集用户对终端1900的3D动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1911采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1912可以设置在终端1900的侧边框和/或触摸显示屏1905的下层。当压力传感器1912设置在终端1900的侧边框时,可以检测用户对终端1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1912采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1912设置在触摸显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对触摸显示屏1905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1913用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1913采集的环境光强度,控制触摸显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1913采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
接近传感器1914,也称距离传感器,通常设置在终端1900的前面板。接近传感器1914用于采集用户与终端1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1914检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1914检测到用户与终端1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制触摸显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请还提供了一种计算机设备,计算机设备包括存储器和处理器;处理器,用于显示虚拟场景,虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆;响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制虚拟车辆的车速下降;响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制虚拟车辆在出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,出弯技能的技能释放时长用于指示虚拟车辆在加速时的持续时长,出弯技能的技能释放时长大于虚拟车辆在未处于漂移状态下使用加速能量进行加速时的持续时长。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,计算机程序用于被处理器执行,以实现如上所述的虚拟车辆的控制方法。
本申请还提供了一种芯片,芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当芯片运行时,用于实现如上所述的虚拟车辆的控制方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机指令,以实现如上所述的虚拟车辆的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (20)

1.一种虚拟车辆的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆;
响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制所述虚拟车辆的车速下降;
响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;
响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制所述虚拟车辆在所述出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,所述出弯技能的技能释放时长用于指示所述虚拟车辆在加速时的持续时长,所述出弯技能的技能释放时长大于所述虚拟车辆在未处于所述漂移状态下使用所述加速能量进行加速时的持续时长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制所述虚拟车辆在所述出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,包括:
在所述虚拟车辆的漂移角度不大于第一角度的情况下,响应于所述第三触发操作,释放第一出弯技能,控制所述虚拟车辆在所述第一出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第一退漂时长后退出所述漂移状态;
在所述虚拟车辆的漂移角度大于所述第一角度的情况下,响应于所述第三触发操作,释放第二出弯技能,控制所述虚拟车辆在所述第二出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,并在第二退漂时长后退出所述漂移状态;
其中,所述第一退漂时长小于所述第二退漂时长。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述虚拟车辆的抓地力、车头方向和速度方向,确定所述漂移角度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述车头方向和所述速度方向的夹角小于退漂角度的情况下,控制所述虚拟车辆进入平跑状态。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述第三触发操作是所述油门控制部件上的持续按压操作,所述方法还包括:
在所述油门控制部件上的按压时间超过第一按压时长的情况下,触发油门全开技能,延长所述出弯技能的技能释放时长。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟车辆的加速度未达到最大值且触发所述油门全开技能的情况下,提高所述虚拟车辆的加速度。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在释放所述出弯技能后的能量触发时长内,响应于所述能量控制部件上的第四触发操作,触发能量过载技能,延长所述出弯技能的技能释放时长。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在超过所述能量触发时长后,控制所述能量控制部件处于不可触发状态,所述不可触发状态的终止时点与所述出弯技能的技能释放时长的终止时点相同。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟车辆的加速度未达到最大值且触发所述能量过载技能的情况下,提高所述虚拟车辆的加速度。
10.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述油门控制部件上的单击操作,控制所述虚拟车辆进入持续加速状态。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟车辆进入持续加速状态后,响应于刹车控制部件上的第五触发操作,控制所述虚拟车辆停止加速。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第五触发操作是所述刹车控制部件上的单击操作,所述响应于刹车控制部件上的第五触发操作,所述虚拟车辆停止加速,包括:
响应于所述第五触发操作,控制所述虚拟车辆停止加速并进入自然减速状态,所述自然减速状态是指所述虚拟车辆受阻力因素而进入的持续减速状态,所述阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第五触发操作是所述刹车控制部件上的持续按压操作,所述响应于刹车控制部件上的第五触发操作,所述虚拟车辆停止加速,包括:
响应于所述第五触发操作,控制所述虚拟车辆停止加速并进入持续降速状态,所述持续降速状态是指所述虚拟车辆受阻力因素和刹车制动阻力而进入的持续减速状态,所述阻力因素包括路面阻力、空气阻力和机械损耗中的至少一种,所述刹车制动阻力根据所述刹车控制部件上的持续按压操作生成。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟车辆的车速降为0且所述第五触发操作仍然存在的情况下,控制所述虚拟车辆进入倒车状态。
15.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于方向控制部件和手刹控制部件上的同时触发操作,控制所述虚拟车辆在弯道中进入所述漂移状态。
16.一种虚拟车辆的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆;
响应模块,用于响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制所述虚拟车辆的车速下降;
所述响应模块,还用于响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;
所述响应模块,还用于响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制所述虚拟车辆在所述出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,所述出弯技能的技能释放时长用于指示所述虚拟车辆在加速时的持续时长,所述出弯技能的技能释放时长大于所述虚拟车辆在未处于所述漂移状态下使用所述加速能量进行加速时的持续时长。
17.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器;
所述处理器,用于显示虚拟场景,所述虚拟场景中包括在弯道中处于漂移状态的虚拟车辆;
响应于刹车控制部件上的第一触发操作,控制所述虚拟车辆的车速下降;
响应于能量控制部件上的第二触发操作,显示消耗加速能量的提示信息;
响应于油门控制部件上的第三触发操作,释放出弯技能,控制所述虚拟车辆在所述出弯技能的技能释放时长内处于加速行驶的状态,所述出弯技能的技能释放时长用于指示所述虚拟车辆在加速时的持续时长,所述出弯技能的技能释放时长大于所述虚拟车辆在未处于所述漂移状态下使用所述加速能量进行加速时的持续时长。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序用于被处理器执行,以实现如权利要求1至15中任一项所述的虚拟车辆的控制方法。
19.一种芯片,其特征在于,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片运行时,用于实现如权利要求1至15中任一项所述的虚拟车辆的控制方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至15中任一项所述的虚拟车辆的控制方法。
CN202210557035.XA 2022-05-20 2022-05-20 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质 Pending CN117122925A (zh)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210557035.XA CN117122925A (zh) 2022-05-20 2022-05-20 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质
PCT/CN2023/087583 WO2023221689A1 (zh) 2022-05-20 2023-04-11 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210557035.XA CN117122925A (zh) 2022-05-20 2022-05-20 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN117122925A true CN117122925A (zh) 2023-11-28

Family

ID=88834621

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210557035.XA Pending CN117122925A (zh) 2022-05-20 2022-05-20 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质

Country Status (2)

Country Link
CN (1) CN117122925A (zh)
WO (1) WO2023221689A1 (zh)

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9687741B1 (en) * 2015-03-10 2017-06-27 Kabam, Inc. System and method for providing separate drift and steering controls
WO2018091861A1 (en) * 2016-11-15 2018-05-24 Space Ape Games (Uk) Ltd Graphical user interface for single-input controls in a racing game on a touchscreen device
CN106861186B (zh) * 2017-01-24 2019-01-22 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏应用中的对象控制方法和装置
CN112755531B (zh) * 2018-11-28 2022-11-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟世界中的虚拟车辆漂移方法、装置及存储介质
CN109806586B (zh) * 2019-02-28 2022-02-22 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏辅助功能的开启方法、装置、设备及可读存储介质
CN110052027B (zh) * 2019-04-26 2021-12-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质
CN110368681B (zh) * 2019-08-07 2023-10-31 广州小鹏汽车科技有限公司 车载游戏方法、装置、车辆及机器可读介质
CN111773720A (zh) * 2020-07-24 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及电子装置

Also Published As

Publication number Publication date
WO2023221689A1 (zh) 2023-11-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2020108236A1 (zh) 虚拟世界中的虚拟车辆漂移方法、装置及存储介质
JP7543557B2 (ja) 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、記憶媒体及びコンピュータプログラム
CN111596838B (zh) 业务处理方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
CN111744184B (zh) 虚拟场景中的控件展示方法、计算机设备及存储介质
CN112843679B (zh) 虚拟对象的技能释放方法、装置、设备及介质
CN111744185B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111921197A (zh) 对局回放画面的显示方法、装置、终端及存储介质
CN113398590B (zh) 声音处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111752697B (zh) 应用程序的运行方法、装置、设备及可读存储介质
WO2023134272A1 (zh) 视野画面的显示方法、装置及设备
CN113041619B (zh) 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质
CN112274936B (zh) 虚拟道具的子道具补充方法、装置、设备及存储介质
CN114405013A (zh) 在同一对局中的不同队伍间的交流方法、装置及设备
CN111494951B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN117122925A (zh) 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及介质
CN114288659A (zh) 基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品
CN116983651A (zh) 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及存储介质
CN114011073B (zh) 控制载具的方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN116999852B (zh) 用于控制虚拟角色的ai模型的训练方法、装置及介质
CN114053707B (zh) 虚拟痕迹显示方法、装置、设备、介质及计算机程序产品
CN113509729B (zh) 虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN117122909A (zh) 虚拟场景中的虚拟车辆控制方法、装置及电子设备
CN118079389A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及存储介质
CN117122905A (zh) 虚拟车辆的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN117160031A (zh) 游戏技能的处理方法、装置、计算机设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination