CN110368681B - 车载游戏方法、装置、车辆及机器可读介质 - Google Patents

车载游戏方法、装置、车辆及机器可读介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种车载游戏方法、装置、车辆及机器可读介质,通过可以接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令,响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏,从而通过将车内的控制设备与车载游戏进行结合,使用户可以体验到身临其境的游戏体验,与只能进行简单的人机互动相比,具有较强的互动性以及代入感,提高了车内用户的用车体验。

Description

车载游戏方法、装置、车辆及机器可读介质
技术领域
本发明涉及车载游戏技术领域,特别是涉及一种车载游戏方法、一种车载游戏装置、一种车辆以及一种机器可读介质。
背景技术
随着智能汽车的发展,车辆已不仅仅是一个通行工具,其还可以承担着一定程度的娱乐功能。当前的汽车娱乐方式,普遍基于车内已有的显示屏、与车载系统连接的用户终端以及控制设备等,游戏和娱乐形式单一,只能进行简单的人机互动,参与用户的代入感不强,缺乏较好的游戏体验。因此,需要一种能够给用户带来较好代入感以及车内游戏体验的方式。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种车载游戏方法和相应的一种车载游戏装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种车载游戏方法,包括:
接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令;
响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏。
可选地,还包括:
获取所述虚拟对象的游戏信息;
在所述车载游戏进行过程中,控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息。
可选地,所述控制指令包括运动指令和/或技能释放指令,所述响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏,包括:
响应所述运动指令,控制所述虚拟对象运动;
和/或,
响应所述技能释放指令,控制所述虚拟对象释放技能;
其中,所述运动指令包括移动指令、加速指令、撞击指令、漂移指令、跳跃指令以及跟随指令中的至少一种。
可选地,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息,包括:
控制所述用户所在座位的车载空调的风量,和/或,出风方向以响应所述运动变化信息。
可选地,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息,包括:
控制所述用户所在座位的安全带松紧以响应所述运动变化信息。
可选地,所述车载游戏的游戏场景空间为三维空间,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息,包括:
确定所述虚拟对象在所述三维空间的竖直方向上的运动变化信息;
控制所述用户所在座位的座椅的腰托移动以响应所述运动变化信息。
可选地,所述车载游戏的游戏场景空间为三维空间,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息,包括:
确定所述虚拟对象在所述三维空间的二维平面内的运动变化信息;
控制所述车辆的车身悬架设备倾斜以响应所述运动变化信息。
可选地,所述控制所述用户所在座位的车载空调的风量,和/或,出风方向以响应所述运动变化信息,包括:
确定与所述运动变化信息对应的运动方向信息,并控制所述车载空调按照所述运动方向信息进行出风;
和/或,
确定与所述运动变化信息对应的加速度信息,控制所述车载空调增大出风量以响应所述加速度信息;或,控制所述车载空调减小出风量以响应所述加速度信息。
可选地,所述控制所述用户所在座位的安全带松紧以响应所述运动变化信息,包括:
确定与所述运动变化信息对应的加速度信息;
控制所述安全带绷紧以响应所述加速度信息;或,控制所述安全带松弛以响应所述加速度信息。
可选地,所述控制所述用户所在座位的座椅的腰托移动以响应所述运动变化信息,包括:
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向前倾斜时,控制所述座椅的腰托向所述用户的背部移动;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向后倾斜时,控制所述座椅的腰托背离所述用户的背部移动。
可选地,所述控制所述车辆的车身悬架设备倾斜以响应所述运动变化信息,包括:
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向前倾斜时,控制所述车身悬架设备向前倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向后倾斜时,控制所述车身悬架设备向后倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向左倾斜时,控制所述车身悬架设备向左倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向右倾斜时,控制所述车身悬架设备向右倾斜。
本发明实施例还公开了一种车载游戏装置,包括:
控制指令接收模块,用于接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令;
虚拟对象控制模块,用于响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏。
可选地,还包括:
游戏信息确定模块,用于获取所述虚拟对象的游戏信息;
游戏信息响应模块,用于在所述车载游戏进行过程中,控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息。
可选地,所述控制指令包括运动指令和/或技能释放指令,所述虚拟对象控制模块包括:
运动控制子模块,用于响应所述运动指令,控制所述虚拟对象运动;
和/或,
技能释放子模块,用于响应所述技能释放指令,控制所述虚拟对象释放技能;
其中,所述运动指令包括移动指令、加速指令、撞击指令、漂移指令、跳跃指令以及跟随指令中的至少一种。
可选地,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述游戏信息响应模块包括:
车载空调控制子模块,用于控制所述用户所在座位的车载空调的风量,和/或,出风方向以响应所述运动变化信息;
可选地,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述游戏信息响应模块包括:
安全带控制子模块,用于控制所述用户所在座位的安全带松紧以响应所述运动变化信息。
可选地,所述车载游戏的游戏场景空间为三维空间,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述游戏信息响应模块包括:
第一变化信息确定子模块,用于确定所述虚拟对象在所述三维空间的竖直方向上的运动变化信息;
座椅控制子模块,用于控制所述用户所在座位的座椅的腰托移动以响应所述运动变化信息。
可选地,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述游戏信息响应模块包括:
第二变化信息确定子模块,用于确定所述虚拟对象在所述三维空间的二维平面内的运动变化信息;
车身悬架控制子模块,用于控制所述车辆的车身悬架设备倾斜以响应所述运动变化信息。
可选地,所述车载空调控制子模块,具体用于:
确定与所述运动变化信息对应的运动方向信息,并控制所述车载空调按照所述运动方向信息进行出风;
和/或,
确定与所述运动变化信息对应的加速度信息,控制所述车载空调增大出风量以响应所述加速度信息;或,控制所述车载空调减小出风量以响应所述加速度信息。
可选地,所述安全带控制子模块,具体用于:
确定与所述运动变化信息对应的加速度信息;
控制所述安全带绷紧以响应所述加速度信息;或,控制所述安全带松弛以响应所述加速度信息。
可选地,所述座椅控制子模块,具体用于:
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向前倾斜时,控制所述座椅的腰托向所述用户的背部移动;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向后倾斜时,控制所述座椅的腰托背离所述用户的背部移动。
可选地,所述所述车身悬架控制子模块,具体用于:
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向前倾斜时,控制所述车身悬架设备向前倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向后倾斜时,控制所述车身悬架设备向后倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向左倾斜时,控制所述车身悬架设备向左倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向右倾斜时,控制所述车身悬架设备向右倾斜。
本发明实施例还公开了一种车辆,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述车辆执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,可以接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令,响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏,从而通过将车内的控制设备与车载游戏进行结合,使用户可以体验到身临其境的游戏体验,与只能进行简单的人机互动相比,具有较强的互动性以及代入感,提高了车内用户的用车体验。
附图说明
图1是本发明的一种车载游戏方法实施例一的步骤流程图;
图2是本发明的一种车载游戏方法实施例一中方向盘预设区域的示意图;
图3是本发明的一种车载游戏方法实施例一中机械按键的示意图;
图4是本发明的一种车载游戏方法实施例二中滑动操作的示意图;
图5是本发明的一种车载游戏方法实施例二的步骤流程图;
图6是本发明的一种车载游戏方法实施例二中车载游戏交互示意图;
图7是本发明的一种车载游戏方法实施例二中车载游戏交互示意图;
图8是本发明的一种车载游戏方法实施例二中座椅腰托示意图;
图9是本发明的一种车载游戏装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图1,示出了本发明的一种车载游戏方法实施例一的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令;
随着自动驾驶、智能娱乐系统等技术的不断发展,车辆不仅仅承担着出行的重任,更是大众不可或缺的娱乐新工具。其中,车辆可以搭载车载中控屏幕,可以通过有线或无线连接外接设备,从而用户可以直接在车载中控屏幕进行车载游戏,还可以通过外接设备进行车载游戏,进而使得车辆除了可以承担出行重任,还可以为用户提供不同形式的车载游戏,提高了用户的用车体验。
作为一种示例,当车辆长时间停驻时,用户可以利用车内的娱乐功能与车载系统进行互动,或进行车内用户之间的娱乐互动,以及多名用户与车载系统进行互动。具体的,车内用户可以通过语音进行车载游戏,也可以通过触摸车载中控屏幕进行车载游戏,还可以通过车辆的控制设备进行车载游戏。
在具体实现中,当用户开启了车载游戏后,用户可以通过车辆中的控制设备输入对应的控制指令,如位于主驾座位中的主驾用户,可以通过方向盘、方向盘上的按键、油门踏板、加速踏板以及刹车等控制设备输入对应的控制指令,当车载系统接收到用户输入的控制指令后,可以进行相应的处理,并与用户进行娱乐互动,为用户营造一种身临其境的游戏氛围,提高用户的游戏体验。其中,对于以电能为主要动力源的车辆,其加速设备可以为加速踏板,对于以汽油为主要动力源的车辆,其加速设备可以为油门踏板。
在本发明实施例的一种可选实施例中,控制设备可以为方向盘,则用户可以通过如下方式通过方向盘输入控制指令:
步骤S11,检测作用于所述方向盘预设区域中的至少一个控制操作;
在本发明实施例中,当进行车载游戏后,车载系统可以检测作用于方向盘预设区域中的至少一个控制操作。其中,预设区域中可以包括机械按键、触摸板、转动控件等,在本发明实施例中,以机械按键为例进行说明,可以理解的是,本发明对此不作限制。
在具体实现中,如图2所示,示出了本发明的一种车载游戏方法实施例一中方向盘示意图,如图3所示,示出了本发明的一种车载游戏方法实施例一中机械按键的示意图,在方向盘的左右两端可以设置预设区域,在预设区域中可以设置不同的机械按键,每个机械按键中可以设置一触摸点,该触摸点隐藏在按键中,不裸露于按键外,用户可以通过触摸机械按键的表面且不按下机械按键,实现触摸操作,也可以触摸机械按键的表面并按下机械按键,实现按压操作,还可以通过连续触摸多个不同的机械按键表面,组合成一路圆形滑条的触摸路线,实现滑动操作,如在方向盘的一侧设置有4个机械按键,且每个按键对应一个触摸点,单独触摸一个触摸点时,不实现任何操作,当用户以顺时针或逆时针的方式划过4个机械按键的表面,使相邻两个触摸点之间连接,进而4个触摸点构成一类圆形的滑动路线,可以实现滑动操作。
需要说明的是,本发明实施例以在方向盘两端设置机械按键为例进行示例性说明,可以理解的是,本领域技术人员在本发明实施例的思想指导下,还可以在方向盘其他位置进行机械按键的设置,或设置其他用于进行控制操作的输入控件、触摸板等,本发明对此不作限制。
在具体实现中,控制操作可以包括触摸操作、按压操作以及滑动操作。其中,触摸操作可以为触摸机械按键表面但不按压机械按键的控制操作,按压操作可以为按压机械按键的控制操作。滑动操作可以为触摸不同机械按键上设置的触摸点,形成具有一定形状的图形,如方向盘上的4个不同的机械按键可以构成一圆形组合按键,则当用户在该4个机械按键顺时针滑动时,可以触发触摸点,使每两个触摸点之间相互连接,构成一圆形滑动路线,从而实现滑动操作。
具体的,方向盘上可以包括设置在左右两端的预设区域,每一预设区域内可以包括若干个不同的机械按键,每一机械按键上可以设置触摸点,单独触摸触摸点时,不输入任何控制操作。则当开启车载游戏后,用户可以通过方向盘上的机械按键输入不同的控制操作,从而车载系统可以检测到作用于方向盘预设区域中的至少一个控制操作。
在本发明实施例的一种示例中,如图4所示,是本发明的一种车载游戏方法实施例一中滑动操作的示意图,预设区域内可以包括滑动区域,滑动区域可以为由若干个具有触摸点的机械按键组成的,且用于输入滑动指令的区域,用户可以通过滑动机械按键,使相邻两个触摸点之间连接,并组合成具有一定形状的滑动路线,以输入滑动操作。
步骤S12,确定所述至少一个控制操作的优先级;
在具体实现中,当检测到作用于方向盘预设区域中的至少一个控制操作后,车载系统可以确定各个控制操作对应的优先级,从而可以根据控制操作对应的优先级,生成对应的操作指令,避免当用户输入的控制操作出现冲突时,车载系统无法生成对应的控制指令,从而保证了车载系统在车载游戏过程中的响应及时性,进而保证用户的游戏流畅度。
步骤S13,按照所述至少一个控制操作对应的优先级,生成与所述控制操作匹配的操作指令;
在本发明实施例中,当确定至少一个控制操作的优先级后,可以按照至少一个控制操作对应的优先级,生成与控制操作匹配的操作指令,从而一方面避免当用户输入的控制操作出现冲突时,车载系统无法生成对应的控制指令,从而保证了车载系统在车载游戏过程中的响应及时性,进而保证用户的游戏流畅度,另一方面,可以通过多种操作形式,丰富了用户的操作方式,进一步提高了用户的游戏体验。
在具体实现中,对于不同的车载游戏可以对应不同的控制方式,控制方式可以包括单个控制操作对应单个操作指令,多个控制操作对应一个操作指令等。具体的,不同的车载游戏可以对应不同的虚拟对象,在虚拟游戏场景中,用户可以只通过一个控制操作对虚拟对象进行控制,如控制移动方向,也可以通过多个控制操作组合成一个组合指令或多个控制指令对虚拟对象进行控制,如释放特定技能、释放多个技能等。则当只通过一个控制操作对虚拟对象进行控制时,车载系统可以根据控制操作对应的优先级,确定目标控制操作,从而生成与目标控制操作匹配的目标操作指令;当可以通过多个控制操作对虚拟对象进行控制时,可以同时生成多个操作指令,或生成组合指令,从而丰富了用户的操作方式,提高了用户的游戏体验。
在本发明实施例的一种可选实施例中,步骤S13可以包括如下子步骤:
子步骤S131,确定优先级最高的目标控制操作,并生成与所述目标控制操作匹配的目标控制指令。
在具体实现中,当只通过一个控制操作对虚拟对象进行控制时,可以预先设置控制操作对应的优先级,当第一控制操作对应的优先级高于第二控制操作对应的优先级时,则生成与第一控制操作匹配的控制指令,从而可以通过确定优先级最高的目标控制操作,并生成与目标控制操作匹配的目标控制指令。
在本发明实施例的一种示例中,按压操作对应的优先级高于触摸操作的优先级,当用户触摸机械按键表面,并在抬起前,按压了机械按键,则车载系统可以同时检测到作用于机械按键的触摸操作以及按压操作,由于按压操作的优先级高于触摸操作的优先级,即车载系统可以生成与按压操作匹配的按压指令,并取消触摸操作,即便触摸释放也不生成对应的触摸指令。
在本发明实施例的另一种示例中,滑动操作对应的优先级高于触摸操作的优先级,当用户在触摸不同机械按键的表面,并触摸各个机械按键上的触摸点,并抬起释放后,车载系统可以检测到多个触摸操作,以及一个滑动操作,由于滑动操作的优先级高于触摸操作的优先级,即车载系统可以生成与滑动操作匹配的滑动指令,并取消触摸操作,即便触摸操作释放也不生成对应的触摸指令。
在本发明实施例的另一种可选实施例中,步骤S13可以包括如下子步骤:
子步骤S132,当各个所述控制操作对应的优先级相同时,则分别生成与所述控制操作对应的操作指令。
在具体实现中,当可以通过多个控制操作对虚拟对象进行控制时,则各个控制操作对应的优先级可以相同,车载系统可以分别生成与各个控制操作对应的操作指令,如当控制操作为触摸操作时,则生成与触摸操作对应的触摸指令;当控制操作为按压操作时,则生成与按压操作对应的按压指令;当控制操作为滑动操作时,则生成与滑动操作对应的滑动指令;并且,在一些车载游戏中,还可以生成组合指令,如当控制操作包括滑动操作与按压操作时,可以生成第一组合指令;当控制操作包括多个按压操作时,可以生成第二组合指令等。
在本发明实施例的一种示例中,当用户通过方向盘的预设区域内的不同机械按键输入多个按压操作时,则车载系统可以检测到多个按压操作,由于各按压操作的优先级相同,则可以生成第一按压指令以及第二按压指令,还可以生成组合指令,如在赛车游戏中,当虚拟对象具有两个可释放的技能时,用户可以通过第一按压指令释放第一技能,通过第二按压指令释放第二技能,或通过组合指令释放组合技能;当用户通过方向盘的预设区域内的不同机械按键输入多个触摸操作时,则车载系统可以检测到多个触摸操作,由于各触摸操作的优先级相同,则可以生成第一触摸指令以及第二触摸指令,还可以生成组合指令,其与多个按压操作的实施类似,不再赘述;当用户通过方向盘的预设区域内的不同机械按键输入滑动操作,以及通过一个机械按键输入按压操作时,则车载系统可以检测到滑动操作与按压操作,由于优先级相同,车载系统可以生成滑动指令与按压指令,还可以生成组合指令,如滑动指令可以释放虚拟对象的第一技能,按压指令可以释放虚拟对象的第二技能,或可以先通过按压指令释放虚拟对象的特殊技能,并通过滑动指令调节技能释放的威力等等。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据实际情况对控制操作的优先级进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例的一种可选实施例中,不同的触摸时长可以对应不同的触摸操作,则车载系统可以根据不同的触摸时长生成不同的触摸指令。
在具体实现中,车载系统可以先确定与触摸操作对应的触摸时长,当触摸时长大于第一预设触摸阈值且小于第二预设触摸阈值时,则生成第一触摸指令;当触摸时长大于或等于第二预设触摸阈值时,则生成第二触摸指令。其中,第一预设触摸阈值为触摸激活阈值,当用户触摸机械按键的触摸时长大于该激活阈值时,才能输入触摸操作,并且,第一预设触摸阈值以及第二预设触摸阈值为一固定值与一调节值的和值。
在本发明实施例的一种示例中,第一预设触摸阈值可以为50ms±10ms,第二预设触摸阈值可以为500ms±100ms,则当用户触摸机械按键表面且不按下机械按键时,若触摸时长为50ms±10ms<T<500ms±100ms,车载系统可以生成短触摸指令;若触摸时长为T:touch≥500ms±100ms,车载系统可以生成长触摸指令,并保持长按动作持续有效。当用户触摸结束,抬起时,车载系统即可生成对应的触摸指令。
在本发明实施例的一种可选实施例中,不同的按压时长可以对应不同的按压操作,则车载系统可以根据不同的按压时长生成不同的按压指令。
在具体实现中,车载系统可以先确定与预设区域中预设按键对应的按压时长,当按压时长大于第一预设按压阈值且小于第二预设按压阈值时,则生成第一按压指令;当按压时长大于或等于第二预设按压阈值时,则生成第二按压指令。其中,第一预设按压阈值为按压激活阈值,当用户按压机械按键的按压时长大于该激活阈值时,才能输入按压操作,并且,第一预设按压阈值以及第二预设按压阈值为一固定值与一调节值的和值。
在本发明实施例的一种示例中,第一预设按压阈值可以为50ms±10ms,第二预设按压阈值可以为500ms±100ms,则当用户按压机械按键表面且不按下机械按键时,若按压时长为50ms±10ms<T<500ms±100ms,车载系统可以生成短按压指令;若按压时长为T:touch≥500ms±100ms,车载系统可以生成长按压指令,并保持长按动作持续有效。当用户按压结束,抬起时,车载系统即可生成对应的按压指令。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据实际情况对触摸指令、按压指令的生成,以及触摸时长与按压时长进行设置,本发明对此不作限制。
需要说明的是,在本发明实施例中以方向盘输入控制指令为例进行示例性说明,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员还可以对油门踏板、加速踏板以及刹车踏板输入控制指令进行设置,本发明对此不作限制。
步骤102,响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏。
在本发明实施例中,当车载系统接收到用户通过控制设备输入的控制指令后,可以响应控制指令,并控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏。车载系统可以通过显示器件对虚拟对象进行显示,其中,显示器件可以包括车载中控屏幕、HUD(Head UpDisplay,平视显示器)以及通过VR(Virtual Reality,虚拟现实)头戴设备等。
在具体实现中,控制指令可以包括运动指令,和/或,技能释放指令等,运动指令可以为控制虚拟对象进行移动、加速、撞击、漂移、跳跃以及跟随等指令,技能释放指令可以为控制虚拟对象进行技能释放的指令,如释放攻击/防御技能、释放氮气等等。当车载系统接收到用户通过控制设备输入的控制指令后,可以响应控制指令,具体的,用户可以输入至少一个控制指令,如输入移动指令,或输入技能释放指令,或输入移动指令与技能释放指令等,从而车载系统可以根据用户输入的一个或多个控制指令,控制在显示器件中的虚拟对象执行对应的操作。
需要说明的是,本发明实施例中的车载游戏可以为赛车游戏,也可以为其他竞速游戏,例如丛林竞速游戏。虚拟对象可以为虚拟赛车对象,也可以是其他形式的虚拟对象,例如,虚拟人物对象或虚拟动物对象等。
需要说明的是,虚拟对象可以是指用户所操控的虚拟赛车对象,以虚拟赛车对象的局部或整体的形式在显示器件中进行显示,例如在第一人称视角下,显示器件的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如虚拟赛车对象的驾驶室;而在第三人称视角下,可以将虚拟赛车对象整体呈现在显示器件中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本发明不局限于此。
在本发明实施例的一种可选实施例中,控制设备可以包括方向盘、方向盘上的按键、油门踏板、加速踏板以及刹车等,则位于主驾座位上的用户可以通过方向盘输入的移动指令,可以控制显示在显示器件中的虚拟对象进行移动;通过油门踏板或加速踏板输入的加速指令,可以控制虚拟赛车对象进行加速;通过刹车输入的漂移指令时,可以控制虚拟赛车对象进行漂移;通过方向盘的按键输入的技能释放指令,从而将车内的控制设备与车载游戏进行结合,使用户可以体验到身临其境的游戏体验,具有较强的互动性以及代入感。
在本发明实施例的一种示例中,当显示器件为车载中控屏幕时,当主驾用户开启赛车游戏后,车载系统可以接收主驾用户通过方向盘输入的移动指令,通过油门踏板或加速踏板输入的加速指令,通过刹车输入的漂移指令,通过方向盘上的按键输入的技能释放指令或在车载中控屏幕中输入的技能释放指令等,然后车载系统可以响应移动指令、加速指令、漂移指令以及技能释放指令,并控制显示在车载中控屏幕中的虚拟赛车对象进行转向、加速、漂移以及技能释放。
在本发明实施例的另一种示例中,当显示器件为HUD时,当主驾用户开启赛车游戏互动后,车载系统可以接收主驾用户通过方向盘输入的移动指令,通过油门踏板或加速踏板输入的加速指令,通过刹车输入的漂移指令,通过方向盘上的按键输入的技能释放指令等,然后车载系统可以响应移动指令、加速指令、减速指令以及技能释放指令,并控制显示在HUD中的虚拟赛车对象进行转向、加速、漂移以及技能释放。
在本发明实施例的另一种示例中,在开启赛车游戏互动之前,主驾用户可以将VR头戴设备与车载系统连接,从而将赛车游戏的游戏画面映射到VR头戴设备中。当主驾用户开启车内赛车游戏互动后,车载系统可以接收主驾用户通过方向盘输入的移动指令,通过油门踏板或加速踏板输入的加速指令,通过刹车输入的漂移指令,通过方向盘上的按键输入的技能释放指令等,然后车载系统可以响应移动指令、加速指令、减速指令以及技能释放指令,并控制显示在VR头戴设备中的虚拟赛车对象进行转向、加速、漂移以及技能释放。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据实际情况对显示器件、游戏场景进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,可以接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令,响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏,从而通过将车内的控制设备与车载游戏进行结合,使用户可以体验到身临其境的游戏体验,与只能进行简单的人机互动相比,具有较强的互动性以及代入感,提高了车内用户的用车体验。
参照图5,示出了本发明的一种车载游戏方法实施例二的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤501,当所述车辆处于P档状态时,接收用户输入的互动指令;
在具体实现中,当用户想要开启车载游戏时,可以先将车辆设置为P档状态,从而避免在娱乐互动过程中,由于用户触动加速设备,使得车辆骤然向前行驶,导致生命危险。当车辆处于P档状态时,用户可以通过语音输入、触摸车载中控屏幕以及触控按键等不同的方式输入互动指令,以开启车载游戏。
步骤502,采用所述互动指令,开启车载游戏;
在具体实现中,当车载系统接收到用户输入的互动指令时,可以先检测车辆是否处于P档状态,当车辆处于P档状态时,开启车载游戏,从而用户可以进行车载娱乐互动。
步骤503,接收所述用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令;
在具体实现中,当用户进行车载游戏时,车载系统可以接收用户可以通过车辆中的控制设备输入对应的控制指令,并可以进行相应的处理,使用户进行娱乐互动,为用户营造一种身临其境的游戏氛围,提高用户的游戏体验。
在本发明实施例的一种示例中,车载游戏可以为赛车游戏,当开启赛车游戏后,车载系统可以接收主驾用户通过车辆的控制设备输入的控制指令。其中,控制设备可以包括车辆的方向盘、油门踏板或加速踏板以及刹车等,从而当用户位于主驾座位时,可以通过方向盘、油门踏板或加速踏板以及刹车等控制设备,输入对应的控制指令,使得位于主驾座位上的用户可以体验到身临其境的赛车体验,具有较强的互动性和代入感。
具体的,方向盘可以控制赛车游戏中虚拟赛车对象的转向,如左转向以及右转向,此外,方向盘上的按键可以控制赛车游戏中虚拟赛车对象的技能释放;油门踏板或加速踏板可以控制虚拟赛车对象的速度,可以根据用户踩油门踏板或加速踏板的程度进行相应的加速;刹车可以控制虚拟赛车对象进行刹车或漂移。则当开启车内赛车游戏互动后,车载系统可以接收主驾用户可以通过方向盘输入针对赛车游戏中的虚拟赛车对象的移动指令,通过油门踏板输入针对赛车游戏中的虚拟赛车对象的加速指令,通过刹车输入针对赛车游戏中的虚拟赛车对象的漂移指令,以及通过预设按键或车载中控屏幕输入针对赛车游戏中的虚拟赛车对象的技能释放指令等。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据实际车载游戏进行设置,如动作角色扮演游戏、丛林竞速游戏等,本发明对此不作限制。
在本发明实施例的一种可选实施例中,在进行车载游戏的过程中,车辆可以通过如下方式实现通过方向盘输入控制指令:在进行车载游戏的过程中,通过车辆的电磁离合控制器响应游戏控制器发送的请求,实现电磁离合控制器中转向轴动力传递的离合;然后通过车辆的EPS(Electric Power Steering,电子助力转向系统)当转向轴与控制设备之间分离时,响应游戏控制器发送的接管请求,建立与游戏控制器之间的通信连接;响应游戏控制器发送的控制指令,或产生的控制指令控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏,从而当开启车载游戏时,可以断开控制设备与电磁离合控制器之间的通信连接,并建立控制设备与EPS之间的通信连接,以进行车载游戏,避免了用户在车载游戏时,驱动车辆移动,提高了用户的安全性。同时,用户可以通过控制设备进行车载游戏,为用户营造了一个真实的控制场景,提高了用户的游戏体验。
在本发明实施例中,控制设备与游戏控制器之间可以通过硬线信号进行通信,控制设备与整车控制器之间也可以通过硬线信号进行通信,游戏控制器与电磁离合控制器之间可以通过CAN信号进行通信,且游戏控制器还可以通过CAN信号与EPS、车载系统进行通信,电磁离合控制器和EPS可以通过CAN信号与CAN总线进行通信连接。
在本发明实施例中,为了使用户能够体验到真实的控制体验的同时,提高用户的安全性,可以通过车载游戏方法中的电磁离合控制器响应控制设备发送的中断请求,以断开电磁离合控制器中转向轴与控制设备之间的物理连接。并且,EPS可以响应控制设备发送的接管请求,以建立与游戏控制器之间的通信连接,当建立通信连接后,可以响应控制设备发送的控制指令,以控制车载系统显示的虚拟对象进行车载游戏。其中,在未进入车载游戏时,控制设备可以通过硬线信号与整车控制器进行通信连接,当进入车载游戏后,则切换至与游戏控制器进行通信连接,以进行车载游戏。
在具体实现中,控制设备可以包括车辆的方向盘、刹车、油门踏板、加速踏板等设备,则车内用户可以通过方向盘上的按键、语音输入以及触控车载系统对应的车载中控屏幕等不同方式,触发开启车载游戏。当控制设备触发开启车载游戏后,可以生成针对车载游戏的中断请求以及接管请求,并将中断请求发送至电磁离合控制器,将接管请求发送至EPS。
具体的,当车辆未开启车载游戏时,控制设备可以通过整车控制器与电磁离合控制器进行通信,整车控制器可以对控制设备发送的信号进行转换,并生成对应的指令,然后发送至电磁离合控制器与EPS,则当用户触发开启车载游戏时,整车控制器可以接收控制设备发送的中断请求以及接管请求,并生成对应的中断指令以及接管指令,然后将中断指令发送至电磁离合控制器,以断开控制设备与电磁离合控制器的转向轴之间的物理连接,同时可以将接管指令发送至EPS,以断开EPS与整车控制器之间的通信连接,并使EPS与游戏控制器建立通信连接,从而建立与控制设备之间的通信连接。在正式启动车载游戏时,则用户可以通过控制设备输入相应的控制信号,游戏控制器接收到该控制信号后,可以生成与控制信号匹配的控制指令,并将该控制指令发送至EPS,由EPS对该控制指令进行响应,并控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏。
在具体实现中,游戏控制器可以为电子控制单元(Electronic Control Unit,ECU),通过ECU可以控制汽车的行驶状态以及实现其各种功能。在本发明实施例中,在进行车载游戏过程中,可以通过电子控制单元充当游戏处理器,对游戏数据进行处理,同时负责各个设备之间的数据通信,如可以将控制设备发送的控制指令转发至EPS,还可以将EPS发送的指令转发至车载系统等。
在具体实现中,整车控制器(Vehicle Control Unit,VCU)可以连接加速踏板、油门踏板、控制电机控制器、电池管理系统、直流电压变换器DC/DC、EPS、真空助力系统、空调系统以及组合仪表等。通过VCU可以统计整车所有电器设备的功率,对比动力电池能够提供的电量,根据功率模型计算结果,输出控制器指令信号至电机控制器,电机控制器调整牵引电机的扭矩值等,从而实现对车辆动力系统的协调与控制。在本发明实施例中,当为进入车载游戏时,可以通过整车控制器对车辆的动力系统进行协调与控制,当进入车载游戏时,则可以通过游戏控制器进行车载游戏。
在具体实现中,电磁离合控制器可以为电磁离合器控制器,其为应用电磁感应原理和内外摩擦片之间的摩擦力,使机械传动系统中两个旋转运动的部件,在主动部件不停止旋转的情况下,从动部件可以与其结合或分离的电磁机械连接器,是一种自动执行的电器。其中,电磁离合控制器包括转向轴,在车辆正常行驶时,转向轴与方向盘进行物理连接,通过转动方向盘,可以带动转向轴进行动力传递,从而实现车辆的车轮转动。
具体的,在车辆中,方向盘可以电磁离合控制器的转向轴进行物理连接,从而可以通过方向盘转动,输入对应的转向信号,由整车控制器根据转向信号,得到对应的转向指令,然后将转向指令发送至电磁离合控制器,实现对车辆的轮胎进行对应的转动控制。其中,当电磁离合控制器接收到控制设备发送的中断请求后,可以断开转向轴与控制设备之间的物理连接,从而在断开连接后,即便通过控制设备输入的转向信号,转向轴也不响应,如当方向盘断开与转向轴之间的物理连接后,再通过方向盘进行方向的转动控制时,转向轴不响应方向盘的转向指令,从而避免了在车载游戏时,通过方向盘输入控制指令时,带动车辆的轮胎进行转动,导致轮胎不必要的损耗,提高了用户的安全性。
在具体实现中,EPS可以为电子助力转向系统,其可以利用电动机产生的动力协助驾驶员进行动力转向。EPS可以由转矩(转向)传感器、电子控制单元、电动机、减速器、机械转向器以及蓄电池等组成。当车辆行驶过程中,可以通过EPS对各个车轮实行独立制动,并参与发动机系统的管理,保证了行车的安全性。在本发明实施例中,可以通过建立控制设备与EPS之间的通信连接,进入车载游戏模式,暂时关闭车辆正常驾驶的信号交互,并对用户通过控制设备输入的控制指令进行响应,并返回对应的响应指令,以进行车载游戏。
在具体实现中,车载系统可以为一安装了操作系统的车辆处理系统,其可以通过车辆的车载中控屏幕进行相应的界面展示,在本发明实施例中以安装有Android系统的车载系统为例,对本发明的原理进行示例性描述,然而此描述仅仅是示例性的,本发明的原理也可以适用于安装有其它操作系统(例如Linux、iOS、Window Phone、Symbian等)的车载系统,本发明实施例对此不作限制。
在具体实现中,当用户开启车载游戏后,当电磁离合控制器获取了控制设备发送的中断请求后,可以先获取车辆的车辆信息,并对车辆信息进行判断。具体的,电磁离合控制器可以获取CAN总线发送的车辆信息,车辆信息可以包括停驻信息以及行驶信息,其中,停驻信息可以为车辆车速为0的信息,行驶信息可以为车辆车速不为0的信息,即停驻信息可以对应于车辆当前处于P档状态,行驶信息可以对应于车辆当前处于行驶状态。当电磁离合控制器检测到车辆信息为停驻信息时,即当前车辆的车速为0,可以断开与整车控制器之间的通信连接,建立与游戏控制器之间的通信连接,从而断开电磁离合控制器中的转向中间轴与控制设备之间的物理连接,断开转向轴与方向盘之间的动力传递,避免了用户在车载游戏过程中,驱动车辆的轮胎进行转动,降低了轮胎的损耗,提高了用户的用车体验。
在本发明实施例中,电磁离合控制器还用于所述车载游戏结束时,响应所述游戏控制器发送的连接请求,接通所述转向中间轴与所述控制设备之间的物理连接。
在具体实现中,在车载游戏结束时,可以通过游戏控制器向电磁离合控制器发送连接请求,则电磁离合控制器接收到该连接请求后,可以重新接通转向轴与控制设备之间的物理连接,恢复方向盘对车轮的控制。
在本发明实施例的一种示例中,控制设备可以为方向盘,则当用户开启车载游戏后,控制设备可以发送中断请求至整车控制器,由整车控制器依据中断请求,生成中断指令,并发送至电磁离合控制器,电磁离合控制器得到中断指令后,可以从CAN总线获取当前的车辆信息,当检测到车辆信息为停驻信息时,可以断开与整车控制器之间的通信连接,建立与游戏控制器之间的通信连接,同时以断开转向轴与方向盘之间的物理连接,从而避免了在车载游戏时,由于方向盘的转动,驱动车辆的轮胎进行转动,造成不必要的轮胎损耗,提高了用户的用车体验。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据不同控制设备进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述EPS还用于获取车辆的车辆信息;当所述车辆信息为停驻信息时,建立与所述游戏控制器之间的通信连接。
在具体实现中,当用户触发开启车载游戏后,控制设备可以向电磁离合控制器发送中断请求,以及向EPS发送接管请求,以断开与电磁离合控制器的转向轴之间的物理连接,并建立与EPS之间的通信连接,使EPS进入车载游戏模式,暂时关闭车辆正常驾驶的信号交互,实现车载游戏。
具体的,控制设备可以向整车控制器发送接管请求,并由整车控制器将依据接管请求生成对应的接管指令,并将该接管指令发送至EPS,EPS可以获取CAN总线发送的车辆信息,当车辆信息为停驻信息,则EPS可以断开与整车控制器之间的通信连接,并建立与游戏控制器之间的通信连接,从而建立与控制设备之间的通信连接,并进一步响应游戏控制器发送的控制指令,以进行车载游戏。
在具体实现中,不同的控制设备可以对应不同的控制指令,如方向盘可以对应于转向角度指令以及转向力矩指令,油门踏板或加速踏板可以对应于加速指令,刹车可以对应于漂移或减速指令等。
在本发明实施例的一种示例中,控制设备可以为方向盘,则用户可以通过方向盘输入转向角度指令以及转向力矩指令,当EPS接收到转向角度指令以及转向力矩指令,可以响应转向角度指令以及转向力矩指令,并控制车载系统显示的虚拟对象进行转向,或进行转向的力矩。
在具体实现中,在车载游戏过程中,EPS可以获取与虚拟对象对应的游戏信息,采用虚拟对象的游戏信息,生成对应的扭矩指令,从而确定与扭矩指令匹配的扭矩信号,并将产生的扭矩反馈至控制设备,模拟真实的环境体验,提高用户的游戏体验。
在本发明实施例的一种示例中,控制设备可以为方向盘,车载游戏为赛车游戏,且虚拟对象为虚拟赛车对象,则当虚拟游戏场景为颠簸的行驶环境时,虚拟赛车对象行驶在该场景下,EPS可以根据该场景信息,生成对应的扭矩指令,并确定与该扭矩指令匹配的扭矩信号,然后将产生的扭矩反馈至方向盘,从而可以模拟车辆行驶在颠簸路面时,方向盘的实际状态,如方向盘“打手”情景,进一步模拟真实的环境体验,提高用户的游戏体验。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据不同控制设备进行设置,本发明对此不作限制。
如图6所示,示出了本发明的一种车载游戏方法实施例二中车载游戏交互示意图,当位于主驾座位的用户触发赛车游戏时,电磁离合控制器可以响应方向盘发送的中断请求,并获取当前的车辆信息,当检测到车辆信息为停驻信息时,可以断开与整车控制器之间的通信连接,建立与游戏控制器之间的通信连接,同时断开转向轴与方向盘之间的物理连接,进而避免了在车载游戏时,由于方向盘的转动,驱动车辆的轮胎进行转动,造成不必要的轮胎损耗,提高了用户的用车体验。同时,EPS可以响应方向盘发送的接管请求,断开与整车控制器之间的通信连接,建立与游戏控制器之间的通信连接,以建立与方向盘之间的通信连接,进入车载游戏模式,暂时关闭车辆正常驾驶的信号交互。
当正式进入赛车游戏互动时,用户可以通过方向盘进行虚拟赛车的转向控制,用户可以微微转动方向盘,或骤然转动方向,对于不同的用户,方向盘的控制不同,如对于熟悉赛车游戏的用户,其对方向盘的控制较为熟练及精准,可以对方向盘进行精准控制,而对于一些初学的用户而言,其对方向盘的控制较为粗糙,且容易受到紧张的情绪影响,而不由自主地加大对方向盘的转动力度与角度,因此,EPS可以获取不同的转向角度指令,以及转向力矩指令,并对转向角度指令以及转向力矩指令进行处理,进行映射,以控制车载系统通过车载中控屏幕显示的虚拟赛车进行转向,以及转向的力矩。
并且,在用户进行赛车游戏互动的过程中,EPS还可以获取虚拟赛车在虚拟场景中的游戏信息,当虚拟赛车处于颠簸的虚拟场景时,EPS可以根据游戏信息生成扭矩指令,并确定与扭矩指令对应扭矩信号,然后将产生的扭矩反馈至方向盘,如模拟方向盘“打手”的场景,进一步模拟真实的环境体验,提高用户的游戏体验。
如图7所示,示出了本发明的一种车载游戏方法实施例二中车载游戏交互示意图,当用户结束赛车娱乐互动时,可以通过方向盘发送接管请求至游戏控制器,由游戏控制器根据该接管请求生成对应的接管指令,并发送至电磁离合控制器,建立电磁离合控制器与整车控制器之间的通信连接,并重新接通转向中间轴与控制设备之间的物理连接,同时通过游戏控制器向EPS发送中断请求,以断开游戏控制器与EPS的游戏通信连接,建立EPS与整车控制器建立通信连接,从而恢复对车轮的转动控制,以及恢复方向盘与EPS之间的正常驾驶信号交互。
需要说明的是,在本发明实施例中以方向盘输入控制指令为例进行示例性说明,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员还可以对油门踏板、加速踏板、刹车等控制设备输入对应的控制指令进行处理,本发明对此不作限制。
步骤504,响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏;
在具体实现中,当车载系统接收到用户输入的控制指令后,可以响应控制指令,并控制显示在预设显示器件中的虚拟对象执行对应的操作。
在本发明实施例的一种可选实施例中,控制指令可以包括运动指令和/或技能释放指令,步骤504可以包括如下子步骤:
响应所述运动指令,控制所述虚拟对象运动;和/或,响应所述技能释放指令,控制所述虚拟对象释放技能;其中,所述运动指令包括移动指令、加速指令、撞击指令、漂移指令、跳跃指令以及跟随指令中的至少一种。
在具体实现中,运动指令可以包括控制虚拟对象进行移动的移动指令,如控制虚拟对象前进、控制虚拟对象转向等,控制虚拟对象进行加速移动的加速指令,控制虚拟对象进行漂移的漂移指令,控制虚拟对象进行减速移动的减速指令,控制虚拟对象进行跳跃的跳跃指令,以及控制虚拟对象进行跟随的跟随指令,如控制虚拟对象跟随前方的另一虚拟对象进行移动,控制虚拟对象进行技能释放的技能释放指令等等。
需要说明的是,在本发明实施例中为了便于进行说明与理解,下述显示器件为车载中控屏幕,可以理解的是,显示器件还可以为HUD以及VR头戴设备等,本发明实施例对此不作限制。
在本发明实施例的一种示例中,当用户开启了赛车游戏互动时,车载系统可以接收用户通过方向盘输入的转向指令,控制虚拟赛车对象进行左转向或右转向;接收用户通过油门踏板或加速踏板输入的加速指令,控制虚拟赛车对象进行加速;接收用户通过刹车输入的减速指令或漂移指令,控制虚拟赛车对象进行减速或漂移;接收用户通过方向盘上的按键输入的技能释放指令,或通过车载中控屏幕输入的技能释放指令,控制虚拟赛车对象进行技能释放,从而通过将车内的控制设备与车载游戏进行结合,使用户可以体验到身临其境的游戏体验。
步骤505,获取所述虚拟对象的游戏信息;
在具体实现中,游戏信息可以包括虚拟对象的运动变化信息,如当虚拟对象为虚拟赛车对象时,运动变化信息可以为虚拟对象的速度变化信息,还可以为虚拟对象在虚拟游戏场景中的水平或垂直方向上的变化,以及虚拟对象自身状态的变化,如向前后左右等方向发生倾斜等。
具体的,车载游戏的虚拟游戏场景可以为三维空间场景,虚拟对象所在的空间为三维空间,则虚拟对象在虚拟游戏场景中的加速、减速,可以视为在虚拟对象在虚拟游戏场景的二维平面中移动发生变化,则可以通过控制电子控制单元执行对应的功能响应虚拟对象在虚拟游戏场景中的位移变化,实现虚拟对象在虚拟游戏场景中加速、减速。并且,虚拟对象在虚拟游戏场景的上下坡行为可以视为虚拟对象在虚拟游戏场景中垂直方向上的移动变化,则可以通过控制电子控制单元执行对应的功能,响应虚拟对象在虚拟游戏场景中垂直方向上的移动变化,实现虚拟对象在虚拟游戏场景中上下坡的行为。此外,还可以实现虚拟对象向左倾斜,虚拟对象向右倾斜以及虚拟对象上下浮动等,在此不再赘述。
步骤506,控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息。
在本发明实施例中,用户进行车载游戏的过程中,车载系统可以实时通过电子控制单元(Electronic Control Unit,ECU)执行不同的功能以响应虚拟对象在虚拟游戏场景中的游戏信息。如可以通过ECU控制车辆的车载空调、座椅、车身悬架设备以及安全带等执行不同的功能。
在具体实现中,在车载游戏的过程中,车载系统可以实时获取虚拟对象的游戏信息,并通过ECU执行不同的功能以响应虚拟对象在虚拟游戏场景中的游戏信息,从而可以通过车辆设备进一步为主驾用户营造游戏环境,使用户的游戏体验更加真实,进一步提高了用户的代入感,以及用车体验。
在本发明实施例的一种可选实施例中,游戏信息可以包括虚拟对象的运动变化信息,步骤506可以包括如下子步骤:
子步骤S21,控制所述用户所在座位的车载空调的风量,和/或,出风方向以响应所述运动变化信息;
子步骤S22,控制所述用户所在座位的安全带松紧以响应所述运动变化信息。
在本发明实施例中,则车载系统可以实时获取虚拟对象的运动变化信息,并控制与用户的座位对应的车载空调的风量,和/或,出风方向以响应运动变化信息,以及控制与用户的座位对应的安全带松紧以响应运动变化信息。
在具体实现中,用户可以为位于主驾座位的主驾用户,则车载系统可以确定与运动变化信息对应的运动方向信息,接着控制主驾座位的车载空调或整车的空调,按照该运动方向信息进行出风,如当速度信息对应的方向信息为左转向时,可以调节车载空调的出风方向为向右出风;当速度信息对应的方向信息为右转向时,可以调节车载空调的出风方向为向左出风;还可以控制整车的车载空调进行出风等。
并且,车载系统还可以确定与运动变化信息对应的加速度信息,并控制车载空调的出风量以响应该加速度信息。其中,当加速度信息为正值时,表示此时虚拟对象处于加速状态或处于速度较快的状态,可以增大车载空调的出风量;当加速度信息为负值时,表示此时虚拟对象处理减速状态或处于速度较慢的状态,可以减小车载空调的出风量。
在本发明实施例的一种示例中,虚拟对象为虚拟赛车对象时,当虚拟赛车对象在加速(加速度信息为正值)时,可以通过增大车载空调的出风量,模拟车辆加速的场景;当虚拟赛车对象在减速(加速度信息为负值)时,可以通过减小车载空调的出风量,模拟车辆减速的场景;当虚拟赛车对象在转向时,如左转向,可以调节车载空调的出风方向为向左出风,模拟的是向左转向感受到左侧迎来的风,如右转向,可以调节车载空调的出风方向为向右出风,模拟的是向右转向感受到右侧迎来的风;当虚拟赛车对象加速向左转向时,可以增大车载空调的出风量,并调节出风方向为向左出风;当虚拟赛车对象减速向右转向时,可以减小车载空调的出风量,并调节出风方向为向右出风等。
需要说明的是,在赛车游戏互动的场景中,油门踏板可以对应加速指令,加速指令可以对应正值的加速度,刹车可以对应减速指令,减速指令可以对应负值的加速度,从而车载系统可以实时根据虚拟赛车对象的运动变化信息,对车载空调进行控制,本发明不局限于此。
在本发明实施例的另一种可选实施例中,步骤506可以包括如下子步骤:
子步骤S31,确定所述虚拟对象在所述三维空间的竖直方向上的运动变化信息;
子步骤S32,控制所述用户所在座位的座椅的腰托移动以响应所述运动变化信息。
在具体实现中,在车载游戏过程中,虚拟对象所在的虚拟游戏场景可以为三维空间的场景,虚拟对象可以为虚拟游戏场景中出现上坡、下坡、左倾斜、右倾斜等移动变化,如虚拟对象的上下坡行为可以视为虚拟对象在三维空间的垂直方向上的移动发生变化,此时可以控制车辆的电子控制单元执行对应的功能响应虚拟对象在垂直方向上的位移变化;虚拟对象的左右倾斜可以视为虚拟对象在三维空间的二维平面内的发生倾斜变化,此时可以控制车辆的电子控制单元执行对应的功能响应虚拟对象在水平方向上的倾斜变化等。
在本发明实施例的一种示例中,车载系统可以实时,控制与用户的座位对应的座椅的腰托前后移动以响应运动变化信息。如图8所示,示出了本发明的一种车载游戏方法实施例二中座椅腰托示意图,在车载游戏过程中,车载系统可以实时获取虚拟对象在虚拟游戏场景中垂直方向上的移动变化信息,控制与用户对应的座椅执行相应的操作以响应该移动变化信息。
具体的,当运动变化信息为虚拟对象在虚拟游戏场景中向后倾斜时,则表明此时虚拟赛车对象在上坡,可以控制座椅的腰托向用户的背部移动,模拟人在上坡过程中,背部的压迫感;当运动变化信息为虚拟对象在虚拟游戏场景中向前倾斜时,则表明此时虚拟赛车对象在下坡,可以控制座椅的腰托背离用户的背部移动,模拟下坡过程中,后背无承托的感觉,从而在车载游戏过程中,可以根据虚拟对象实时在垂直方向上的变化,实时控制电子控制单元执行对应的功能,为用户营造一种身临其境的感觉,提高用户的游戏体验。
在本发明实施例的另一种可选实施例中,步骤506可以包括如下子步骤:
子步骤S41,确定所述虚拟对象在所述三维空间的二维平面内的运动变化信息;
子步骤S42,控制所述车辆的车身悬架设备倾斜以响应所述运动变化信息。
在具体实现中,在车载游戏过程中,车载系统还可以实时根据运动变化信息,控制车身悬架设备进行对应的倾斜,如可以根据运动变化信息,调节车辆底盘的高低,并可以进行向前、向后、向左以及向右方向的倾斜,从而根据虚拟对象在虚拟场景中的变化情况,通过电子控制单元执行对应的功能,进一步提高了用户的代入感。
在本发明实施例的一种示例中,当运动变化信息为虚拟对象在虚拟游戏场景中向后倾斜时,控制车身悬架设备向后倾斜,模拟车辆爬坡的场景;当运动变化信息为虚拟对象在虚拟游戏场景中向前倾斜时,控制车身悬架设备向前倾斜,模拟车辆下坡的场景;当运动变化信息为虚拟对象在虚拟游戏场景中向左倾斜时,控制车身悬架设备向左倾斜,模拟车辆行驶于倾斜赛道的场景;当运动变化信息为虚拟对象在虚拟游戏场景中向右倾斜时,控制车身悬架设备向右倾斜,模拟车辆行驶于倾斜赛道的场景。
需要说明的是,在本发明实施例的上述示例中,为了便于理解,将各个车辆设备的控制进行单独说明,可以理解的是,在赛车游戏互动过程中,车载系统可以同时控制至少一个车辆设备执行与游戏信息匹配的操作。
在本发明实施例的一种示例中,当车辆处于P档状态时,位于主驾座位的用户可以通过触控车载中控屏幕,开启车内赛车游戏互动,并通过方向盘输入针对赛车游戏中的虚拟赛车对象的移动指令,通过油门踏板或加速踏板输入针对赛车游戏中的虚拟赛车对象的加速指令,通过刹车输入针对赛车游戏中的虚拟赛车对象的漂移指令,以及通过预设按键或车载中控屏幕输入针对赛车游戏中的虚拟赛车对象的技能释放指令。在游戏互动过程中,车载系统可以实时获取虚拟赛车对象的游戏信息,并根据该游戏信息控制车辆设备为用户营造一种身临其境的氛围,如游戏场景中的虚拟赛车对象在向右倾斜的赛道上,进行右转向加速行驶时,车载系统可以同时控制与主驾座位对应的车载空调向左出风,并增大出风量,以及控制车身悬架设备向右倾斜;当虚拟赛车对象在向上倾斜的赛道上,释放“氮气加速”技能时,车载系统可以同时车载空调增大出风量,以及控制车身悬架设备向前倾斜;当虚拟赛车对象在越野赛道上,行驶并发生翻车或碰撞时,车载系统可以控制主驾用户的安全带进行震动等。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据实际情况对进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,可以接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令,响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏,从而通过将车内的控制设备与车载游戏进行结合,使用户可以体验到身临其境的游戏体验,与只能进行简单的人机互动相比,具有较强的互动性以及代入感,提高了车内用户的用车体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图9,示出了本发明的一种车载游戏装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
控制指令接收模块901,用于接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令;
虚拟对象控制模块902,用于响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏。
在本发明实施例的一种可选实施例中,还包括:
游戏信息确定模块,用于获取所述虚拟对象的游戏信息;
游戏信息响应模块,用于在所述车载游戏进行过程中,控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述控制指令包括运动指令和/或技能释放指令,所述虚拟对象控制模块902包括:
运动控制子模块,用于响应所述运动指令,控制所述虚拟对象运动;
和/或,
技能释放子模块,用于响应所述技能释放指令,控制所述虚拟对象释放技能;
其中,所述运动指令包括移动指令、加速指令、撞击指令、漂移指令、跳跃指令以及跟随指令中的至少一种。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述游戏信息响应模块包括:
车载空调控制子模块,用于控制所述用户所在座位的车载空调的风量,和/或,出风方向以响应所述运动变化信息;
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述游戏信息响应模块包括:
安全带控制子模块,用于控制所述用户所在座位的安全带松紧以响应所述运动变化信息。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述车载游戏的游戏场景空间为三维空间,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述游戏信息响应模块包括:
第一变化信息确定子模块,用于确定所述虚拟对象在所述三维空间的竖直方向上的运动变化信息;
座椅控制子模块,用于控制所述用户所在座位的座椅的腰托移动以响应所述运动变化信息。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述游戏信息响应模块包括:
第二变化信息确定子模块,用于确定所述虚拟对象在所述三维空间的二维平面内的运动变化信息;
车身悬架控制子模块,用于控制所述车辆的车身悬架设备倾斜以响应所述运动变化信息。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述车载空调控制子模块,具体用于:
确定与所述运动变化信息对应的运动方向信息,并控制所述车载空调按照所述运动方向信息进行出风;
和/或,
确定与所述运动变化信息对应的加速度信息,控制所述车载空调增大出风量以响应所述加速度信息;或,控制所述车载空调减小出风量以响应所述加速度信息。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述安全带控制子模块,具体用于:
确定与所述运动变化信息对应的加速度信息;
控制所述安全带绷紧以响应所述加速度信息;或,控制所述安全带松弛以响应所述加速度信息。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述座椅控制子模块,具体用于:
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向前倾斜时,控制所述座椅的腰托向所述用户的背部移动;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向后倾斜时,控制所述座椅的腰托背离所述用户的背部移动。
在本发明实施例的一种可选实施例中,所述所述车身悬架控制子模块,具体用于:
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向前倾斜时,控制所述车身悬架设备向前倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向后倾斜时,控制所述车身悬架设备向后倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向左倾斜时,控制所述车身悬架设备向左倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向右倾斜时,控制所述车身悬架设备向右倾斜。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种车辆,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述车辆执行本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器、EEPROM、Flash以及eMMC等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种车载游戏方法和一种车载游戏装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (11)

1.一种车载游戏方法,其特征在于,包括:
接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令;
响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏;
获取所述虚拟对象的游戏信息;
在所述车载游戏进行过程中,控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息;
其中,所述车载游戏的游戏场景空间为三维空间,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息,包括:
确定所述虚拟对象在所述三维空间的竖直方向上的运动变化信息;
控制所述用户所在座位的座椅的腰托移动以响应所述运动变化信息;
确定所述虚拟对象在所述三维空间的二维平面内的运动变化信息;
控制所述车辆的车身悬架设备倾斜以响应所述运动变化信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制指令包括运动指令和/或技能释放指令,所述响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏,包括:
响应所述运动指令,控制所述虚拟对象运动;
和/或,
响应所述技能释放指令,控制所述虚拟对象释放技能;
其中,所述运动指令包括移动指令、加速指令、撞击指令、漂移指令、跳跃指令以及跟随指令中的至少一种。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息,包括:
控制所述用户所在座位的车载空调的风量,和/或,出风方向以响应所述运动变化信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息,包括:
控制所述用户所在座位的安全带松紧以响应所述运动变化信息。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述用户所在座位的车载空调的风量,和/或,出风方向以响应所述运动变化信息,包括:
确定与所述运动变化信息对应的运动方向信息,并控制所述车载空调按照所述运动方向信息进行出风;
和/或,
确定与所述运动变化信息对应的加速度信息,控制所述车载空调增大出风量以响应所述加速度信息;或,控制所述车载空调减小出风量以响应所述加速度信息。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述控制所述用户所在座位的安全带松紧以响应所述运动变化信息,包括:
确定与所述运动变化信息对应的加速度信息;
控制所述安全带绷紧以响应所述加速度信息;或,控制所述安全带松弛以响应所述加速度信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述用户所在座位的座椅的腰托移动以响应所述运动变化信息,包括:
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向前倾斜时,控制所述座椅的腰托向所述用户的背部移动;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向后倾斜时,控制所述座椅的腰托背离所述用户的背部移动。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述车辆的车身悬架设备倾斜以响应所述运动变化信息,包括:
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向前倾斜时,控制所述车身悬架设备向前倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向后倾斜时,控制所述车身悬架设备向后倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向左倾斜时,控制所述车身悬架设备向左倾斜;
当所述运动变化信息为所述虚拟对象向右倾斜时,控制所述车身悬架设备向右倾斜。
9.一种车载游戏装置,其特征在于,包括:
控制指令接收模块,用于接收用户通过车辆中的预设控制设备输入的控制指令;
虚拟对象控制模块,用于响应所述控制指令,控制车载系统显示的虚拟对象以进行车载游戏;
游戏信息确定模块,用于获取所述虚拟对象的游戏信息;
游戏信息响应模块,用于在所述车载游戏进行过程中,控制所述车辆的电子控制单元执行不同功能以响应所述游戏信息;
其中,所述车载游戏的游戏场景空间为三维空间,所述游戏信息包括所述虚拟对象的运动变化信息,所述游戏信息响应模块包括:
第一变化信息确定子模块,用于确定所述虚拟对象在所述三维空间的竖直方向上的运动变化信息;
座椅控制子模块,用于控制所述用户所在座位的座椅的腰托移动以响应所述运动变化信息;
第二变化信息确定子模块,用于确定所述虚拟对象在所述三维空间的二维平面内的运动变化信息;
车身悬架控制子模块,用于控制所述车辆的车身悬架设备倾斜以响应所述运动变化信息。
10.一种车辆,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述车辆执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
11.一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-8任一项所述的方法。
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