CN114272618A - 基于虚拟角色的互动方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种基于虚拟角色的互动方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:响应于对虚拟环境中任一虚拟角色的第一触控操作,在该虚拟角色的目标范围内显示互动选项;响应于对该互动选项的选择操作,获取输入的互动消息;向该虚拟角色对应的终端发送该互动消息。本申请通过在虚拟环境中直接基于虚拟角色和弹出的互动选项发起互动,提供了简洁、高效且流畅的互动操作方式,缩短了即时互动的操作链路,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式的用户体验。
Description
本申请要求于2021年11月22日提交的申请号为202111385772.8、发明名称为“基于虚拟角色的互动方法、装置、电子设备及存储介质”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于虚拟角色的互动方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展和终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)是一种比较盛行的游戏,MMORPG会提供一个不会随着用户离开游戏而消失的虚拟环境,用户需要在虚拟环境中扮演一个虚拟角色,并控制该虚拟角色在虚拟环境中进行活动。
在目前的MMORPG中,当用户被其他用户扮演的虚拟角色的等级、装备、皮肤、操作等吸引时,会存在较强的即时互动需求,通常,用户可点击附近感兴趣的虚拟角色的三维模型,以在终端屏幕中弹出附近的虚拟角色列表,用户在虚拟角色列表中找到该虚拟角色对应的列表项之后,点击该列表项会进一步弹出该虚拟角色的详情弹窗,在详情弹窗中提供私聊功能选项,然后点击私聊功能选项才能向该虚拟角色发起互动。在上述互动方式中,用户对感兴趣的虚拟角色发起互动的操作链路较长、人机交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟角色的互动方法、装置、电子设备及存储介质,能够缩短对感兴趣的虚拟角色发起互动的操作链路、提高人机交互效率。该技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟角色的互动方法,该方法包括:
响应于对虚拟环境中任一虚拟角色的第一触控操作,在所述虚拟角色的目标范围内显示互动选项,所述互动选项用于向所述虚拟角色发起互动;
响应于对所述互动选项的选择操作,获取输入的互动消息;
向所述虚拟角色对应的终端发送所述互动消息。
一方面,提供了一种基于虚拟角色的互动方法,该方法包括:
接收与虚拟环境中目标虚拟角色关联的语音互动消息;
在所述虚拟环境中开启即时播放权限时,播放所述语音互动消息;
在所述虚拟环境中,显示对所述语音互动消息的播放提示信息,所述播放提示信息用于提示发起所述语音互动消息的所述目标虚拟角色。
一方面,提供了一种基于虚拟角色的互动装置,该装置包括:
显示模块,用于响应于对虚拟环境中任一虚拟角色的第一触控操作,在所述虚拟角色的目标范围内显示互动选项,所述互动选项用于向所述虚拟角色发起互动;
获取模块,用于响应于对所述互动选项的选择操作,获取输入的互动消息;
发送模块,用于向所述虚拟角色对应的终端发送所述互动消息。
在一种可能实施方式中,所述显示模块用于:
在所述虚拟角色的所述目标范围内显示文本互动选项或者语音互动选项中至少一项,所述文本互动选项用于向所述虚拟角色发送文本互动消息,所述语音互动选项用于向所述虚拟角色发送语音互动消息。
在一种可能实施方式中,所述获取模块包括:
获取单元,用于响应于对所述文本互动选项的选择操作,显示与所述虚拟角色的会话界面,获取基于所述会话界面输入的文本互动消息;或,
录制单元,用于响应于对所述语音互动选项的选择操作,在所述语音互动选项处于被选中状态时,录制输入的语音互动消息。
在一种可能实施方式中,所述录制单元还用于:
在所述语音互动选项从所述被选中状态切换为未选中状态时,停止录制所述语音互动消息;或,
响应于从所述语音互动选项向目标位置滑动的滑动操作,删除已录制的语音互动消息,所述目标位置为距离所述语音互动选项大于距离阈值的任一位置。
在一种可能实施方式中,所述第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作;
所述显示模块用于:
在所述虚拟角色处于被按压状态时,显示所述互动选项;或,
在所述虚拟角色从所述被按压状态切换为未被按压状态时,取消显示所述互动选项。
在一种可能实施方式中,所述第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作;
所述获取模块用于:
在所述虚拟角色处于被按压状态时,响应于从所述按压操作的按压点向所述互动选项滑动的滑动操作,获取输入的所述互动消息。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:
响应于对所述互动选项的选择操作,基于所述虚拟角色显示第一提示特效,所述第一提示特效用于提示正在获取向所述虚拟角色发起的互动消息;
在所述互动消息获取完毕时,取消显示所述第一提示特效。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:
响应于对所述虚拟角色的第二触控操作,显示虚拟角色列表,所述虚拟角色列表中显示有一个或多个列表项,每个列表项对应于一个处于所述虚拟环境且支持进行互动的虚拟角色;
基于所述虚拟角色列表中与所述虚拟角色对应的目标列表项,显示向所述虚拟角色发起互动的互动控件。
在一种可能实施方式中,在所述虚拟角色列表中将所述目标列表项与其他列表项以不同的方式进行显示,所述其他列表项是指除了所述目标列表项之外的各个列表项。
在一种可能实施方式中,所述互动控件为录音控件,所述装置还包括:
录制模块,用于响应于对所述录音控件的按压操作,录制输入的语音互动消息;
所述发送模块,还用于在所述录音控件从被按压状态切换为未被按压状态时,向所述虚拟角色对应的终端发送所述语音互动消息。
在一种可能实施方式中,所述第二触控操作为按压时长小于或等于目标时长的按压操作。
一方面,提供了一种基于虚拟角色的互动装置,该装置包括:
接收模块,用于接收与虚拟环境中目标虚拟角色关联的语音互动消息;
播放模块,用于在所述虚拟环境中开启即时播放权限时,播放所述语音互动消息;
显示模块,用于在所述虚拟环境中,显示对所述语音互动消息的播放提示信息,所述播放提示信息用于提示发起所述语音互动消息的所述目标虚拟角色。
在一种可能实施方式中,所述装置还包括:
存储模块,用于在所述虚拟环境中关闭所述即时播放权限时,存储所述语音互动消息;其中,所述显示模块还用于当检测到与所述目标虚拟角色的会话界面的开启操作时,在所述会话界面中显示所述语音互动消息的播放选项。
在一种可能实施方式中,所述显示模块还用于:
在播放所述语音互动消息时,基于所述目标虚拟角色显示第二提示特效,所述第二提示特效用于提示发起所述语音互动消息的所述目标虚拟角色;
在所述语音互动消息播放完毕时,取消显示所述第二提示特效。
一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或多个处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的基于虚拟角色的互动方法。
一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述任一种可能实现方式的基于虚拟角色的互动方法。
一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括一条或多条程序代码,所述一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取所述一条或多条程序代码,所述一个或多个处理器执行所述一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行上述任一种可能实施方式的基于虚拟角色的互动方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在检测到对虚拟角色的第一触控操作时,弹出互动选项,在检测到对互动选项的选择操作时,获取并发送输入的互动消息,使得当存在对虚拟角色的互动需求时,无需经过点击虚拟角色、点击列表项、选中对应头像、选中个人详情面板中的私聊功能选项这一繁琐冗长的操作链路,而是能够在虚拟环境中直接基于虚拟角色和弹出的互动选项发起互动,提供了简洁、高效且流畅的互动操作方式,缩短了即时互动的操作链路,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式的用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还能够根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方法的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的一种在虚拟环境中显示互动选项的界面示意图;
图5是本申请实施例提供的一种在虚拟环境中显示第一提示特效的界面示意图;
图6是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方法的流程图;
图7是本申请实施例提供的一种在虚拟环境中显示虚拟角色列表的界面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方式的流程图;
图9是本申请实施例提供的一种在虚拟环境中显示第二提示特效的界面示意图;
图10是本申请实施例提供的一种语音对讲发起方终端的原理性流程图;
图11是本申请实施例提供的一种语音对讲接收方终端的原理性流程图;
图12是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动装置的结构示意图;
图13是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图;
图15是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个第一位置是指两个或两个以上的第一位置。
以下,对本申请涉及的术语进行解释。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或者三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对虚拟环境的维度不加以限定。例如,虚拟环境可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟角色在该虚拟环境中进行移动。可选地,该虚拟环境还可以用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境互动,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟精灵、动漫人物等,比如:在虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟角色可以是该虚拟环境中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。在虚拟环境中可以包括多个虚拟角色,每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,可选地,虚拟角色可以是一个三维立体模型,该三维立体模型可以是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,同一个虚拟角色可以通过穿戴不同的皮肤、外装、饰品、装备等来展示出不同的外在形象。在一些实施例中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。可选地,该虚拟角色是用户通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,或者是设置在虚拟环境中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏):MMORPG既是网络游戏也是角色扮演游戏,在所有角色扮演游戏中,用户都需要扮演一个虚拟角色,并控制该虚拟角色的许多活动,该活动包括但不限于:在陆地上跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,在天空中轻功飞行、自由下落、滑翔或者乘坐飞行道具游览虚拟环境等,以及在海洋中游泳、漂浮、下潜、上浮等,本申请实施例不对MMORPG中虚拟角色所能够进行的活动进行具体限定。
需要说明的是,MMORPG与单机游戏和其他的小型的、由多人参加的角色扮演游戏的区别在于,MMORPG所提供的虚拟环境是一个持续的虚拟世界,即,持续性体现在这一虚拟世界并不会因为用户离开游戏而消失,这里“消失”的含义是指用户虽然关闭了游戏客户端不再显示和渲染虚拟环境,但以虚拟环境为载体的虚拟世界却并不会因此而不存在,该虚拟世界会在网络游戏运营商提供的主机式服务器里继续存在,并且不断演进。
举例来说,针对射击类游戏,虽然会提供可供虚拟角色互动的虚拟环境,但是这一虚拟环境是针对单个对局(通常会作为一种互动场景地图,可复用到下一场对局),用户一旦关闭了游戏客户端,虚拟环境就不再存在了,服务器中也不需要对虚拟环境进行维护或者演进。但MMORPG则不同,MMORPG提供的虚拟环境是虚拟世界的载体,这一虚拟世界是基于MMORPG的游戏背景设定(如世界观、人物观、剧情线或故事线等)而构建出来的,会随着版本更新(通常伴随资料片发布、剧情更新、新地图解锁等)而不断演进,而用户所扮演的虚拟角色则是在虚拟世界中创建的、符合人物观的角色,即使用户下线,虚拟世界的演进也不会因此而停止。在MMORPG中,用户所扮演的虚拟角色的各项资料数据(如等级、外装、职业、装备等)都保存在游戏服务器中,使得用户在每一次上线时都能够继承上一次离线时对虚拟角色的养成进度。
在MMORPG中,虚拟角色通常会按照用户选择职业(或门派、势力等)而具有不同的虚拟技能,例如,该虚拟技能的技能类型可以包括攻击技能、防御技能、治疗技能、辅助技能、斩杀技能等。在一些实施例中,虚拟角色的等级到达一定限制时,才能够解锁当前等级所对应的虚拟技能。
本申请实施例所涉及的基于虚拟角色的互动方法,可应用于各类MMORPG游戏或者其他即时互动需求较强的游戏,还可应用于一些虚拟的社交场景,用户在启动游戏客户端之后,在游戏客户端渲染的虚拟环境中显示有当前视角下可供互动的各个虚拟角色(通过调整视角能够看到更多的虚拟角色),如果用户想要与当前视角下的某一虚拟角色进行互动,无需经过点击虚拟角色、点击列表项、选中对应头像、选中个人详情面板中的私聊功能选项这一繁琐冗长的操作链路,而是对虚拟角色执行第一触控操作后,在虚拟角色周围会弹出互动选项,只需要对该互动选项执行选择操作,就能够发起互动以进行游戏组队或交友等,因此提供了简洁高效的互动操作方式,缩短了即时互动的操作链路,能够满足即时互动需求的同时,无需用户打断本身虚拟角色在当前虚拟环境中原本正在进行的活动(比如任务等),有利于提供沉浸式的游戏体验。
以下,对本申请涉及的系统架构进行介绍。
图1是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括:第一终端120、服务器140和第二终端160。
第一终端120安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是MMORPG、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人器械类生存游戏中的任意一种。第一终端120可以是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端120操作位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、轻功飞行、攀爬、释放虚拟技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
服务器140可以包括一台服务器、多台服务器、云计算平台或者虚拟化中心中的至少一种。服务器140用于为支持虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器140可以承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160可以承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二终端160安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是MMORPG、MOBA游戏、FPS游戏、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人器械类生存游戏中的任意一种。第二终端160可以是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端160操作位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、轻功飞行、攀爬、释放虚拟技能中的至少一种。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一终端120以及第二终端160可以通过有线或无线通信方式与服务器140进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不对连接方式进行限制。
在一些实施例中,第一终端120控制的第一虚拟角色和第二终端160控制的第二虚拟角色处于同一虚拟环境中,此时第一虚拟角色可以在虚拟环境中与第二虚拟角色进行互动。上述第一虚拟角色以及第二虚拟角色可以为敌对关系,例如,第一虚拟角色与第二虚拟角色可以属于不同的队伍和阵营,敌对关系的虚拟角色之间,可以以互相释放虚拟技能的方式进行互动,比如,第一虚拟角色向第二虚拟角色释放攻击技能。在另一些实施例中,第一虚拟角色以及第二虚拟角色还可以为队友关系,例如,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限,在这种情况下,第一虚拟角色可以向第二虚拟角色释放辅助技能。
上述服务器140可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
上述第一终端120或者第二终端160可以是智能手机、智能掌机、便携式游戏设备、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、车载终端、车载游戏设备、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、电子书阅读器等,但并不局限于此。
需要说明的是,第一终端120和第二终端160上安装的应用程序可以是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台的同一类型应用程序。第一终端120可以泛指多个终端中的一个,第二终端160可以泛指多个终端中的一个,本实施例仅以第一终端120和第二终端160来举例说明。第一终端120和第二终端160的设备类型可以相同或不同。本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方法的流程图。参见图2,该实施例由电子设备执行,以该电子设备为目标终端为例进行说明,该目标终端可以是上述实施环境中所示的第一终端120或者第二终端160,该实施例包括下述步骤:
201、目标终端响应于对虚拟环境中任一虚拟角色的第一触控操作,在该虚拟角色的目标范围内显示互动选项,该互动选项用于向该虚拟角色发起互动。
该目标终端是指目标用户所使用的电子设备,例如该目标终端为智能手机、智能掌机、便携式游戏设备、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。在该目标终端上安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,示意性地,该应用程序是指游戏应用或游戏客户端,例如,应用程序为MMORPG的游戏客户端,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,目标用户在目标终端上启动该游戏客户端,并在该游戏客户端中登录目标用户的游戏账号,接着,游戏客户端加载该虚拟环境,以在该游戏客户端中显示该虚拟环境,在本申请实施例中,将以MMORPG的游戏客户端为例进行说明,但不应构成对游戏客户端所对应的游戏类型的限定。
在一些实施例中,目标用户在该游戏客户端中所扮演的虚拟角色称为目标虚拟角色,并且,该目标虚拟角色是根据以虚拟环境为载体所构建的MMORPG虚拟世界下的人物观所创建的虚拟角色,以及,根据MMORPG虚拟世界的世界观设定,不同的虚拟角色可隶属于不同的阵营、势力、职业或者门派等,比如,魔法类虚拟世界下提供有精灵、魔法师、牧师、骑士等职业,又例如,武侠类虚拟世界下提供有剑客、刀客、刺客、医师等职业,本申请实施例不对MMORPG的游戏背景设定进行具体限定。可选地,目标用户能够控制目标虚拟角色在该虚拟环境中进行各种游戏模式,比如:参与主线任务、参与支线任务、挑战副本、玩家间PK(Player Killing,指玩家间的切磋、对决、决斗、对抗、团体对抗等行为)、闲聊社交、经营家园等。
在一些实施例中,MMORPG通常会设定一个持续的虚拟世界,在虚拟世界中可能存在较多的地图场景,因此在服务器中通常会缓存有目标用户的游戏账号在上一次下线时所在的目标场景地图,在此基础上,游戏客户端在加载虚拟环境时,无需一次性加载虚拟世界内所有场景地图,而只需要通过从服务器中访问得到对该游戏账号所缓存的目标场景地图的地图ID(Identification,标识),然后加载该地图ID所对应的部分虚拟环境即可,后续如果目标用户控制目标虚拟角色切换到其他场景地图,可在切换时再加载对应的部分虚拟环境,其中,该其他场景地图是指虚拟世界的所有场景地图中除了目标场景地图之外的场景地图。
需要说明的是,上述在启动时仅加载上一次下线时目标场景地图所对应的部分虚拟环境的方式,是为了加快游戏客户端的启动速度,避免用户等待较长时间,可选地,在启动时还能够仅加载预先设置的场景地图所对应的部分虚拟环境(例如MMORPG世界观下设置的某张主城地图),这样就无需从服务器中访问目标场景地图的地图ID,能够节约目标终端的通信开销。可选地,也支持在启动时一次性加载所有场景地图所对应的全部虚拟环境,从而避免后续每当目标用户切换场景地图就要从服务器重新加载新的部分虚拟环境,能够节约目标终端的通信开销。
在一些实施例中,由于MMORPG是联机的网络游戏,在显示虚拟环境时还需要在虚拟环境中显示当前时刻下位于该虚拟环境中、且在目标虚拟角色的视野范围内的一个或多个虚拟角色以及NPC,因此,在加载虚拟环境时,还需要加载对应的该一个或多个虚拟角色以及NPC,换言之,在从服务器中拉取虚拟环境的多媒体资源时,还需要拉取该一个或多个虚拟角色以及NPC的多媒体资源,接着,利用渲染引擎渲染虚拟环境、该一个或多个虚拟角色以及NPC各自的多媒体资源,最终能够在游戏客户端中显示虚拟环境,且在虚拟环境中显示有该一个或多个虚拟角色以及NPC,需要说明的是,如果目标虚拟角色的视野范围内不存在NPC,那么无需显示NPC。
在一些实施例中,在目标终端显示虚拟环境,且该虚拟环境中显示有一个或多个虚拟角色的情况下,如果目标用户对该一个或多个虚拟角色中的任一虚拟角色存在互动需求,可通过对任一该虚拟角色执行第一触控操作,从而触发显示出互动选项,其中,该互动需求包括但不限于:添加好友、游戏组队、实时语音对讲、发送私信消息等,本公开实施例不对此进行具体限定。
可选地,该第一触控操作的操作类型包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于虚拟角色向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)等,本申请实施例不对第一触控操作的操作类型进行具体限定,示意性地,该第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作,其中,该目标时长为任一大于0的数值,例如该目标时长为0.4s(秒),也可设置为0.5s、1s等。
在一个示例性场景中,以该第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作为例进行说明,目标终端通过压力传感器,感应目标用户对终端屏幕施加的压力信号,并确定该压力信号的压力点的屏幕坐标,如果该压力点的屏幕坐标位于任一虚拟角色的角色模型在终端屏幕中对应的显示区域内,确定检测到目标用户对任一该虚拟角色执行按压操作,接着,通过该压力传感器获取该按压操作的按压时长(即是指该压力信号的已持续时长),在该按压时长超过目标时长的情况下,在被按压的该虚拟角色的目标范围内显示互动选项,该互动选项包括文本互动选项或者语音互动选项中的至少一项,使得目标用户能够直接通过弹出的互动选项来向被按压的该虚拟角色发起互动。
可选地,该目标范围是指与该虚拟角色的角色模型之间的距离小于第一距离的范围,该第一距离为大于或等于0的数值,或者,该目标范围是指在虚拟角色的角色模型的指定方向上延伸至最远到第二距离以内的范围,该第二距离为大于或等于0的数值,或者,如果是三维角色模型,该目标范围是指该虚拟角色的三维角色模型的碰撞检测范围,本申请实施例对目标范围不进行具体限定。
在一些实施例中,目标终端确定被触控的该虚拟角色的目标范围,接着加载该互动选项的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该互动选项的多媒体资源,再将该互动选项显示在该目标范围内,示意性地,在该虚拟角色的头部上方指定距离的位置上显示该互动选项,该指定距离为大于或等于0的数值。需要说明的是,由于游戏客户端通常支持向虚拟角色进行多种方式的互动,因此被触发显示的互动选项的数量可以是一个或多个,本申请实施例不对被触发显示的互动选项的数量进行具体限定,例如,在该目标范围内显示1个文本互动选项和1个语音互动选项,或者仅显示文本互动选项,或者仅显示语音互动选项等,本申请实施例对此不进行具体限定。
202、目标终端响应于对该互动选项的选择操作,获取输入的互动消息。
在一些实施例中,在虚拟角色的目标范围内弹出互动选项之后,目标用户通过执行对该互动选项的选择操作,就能够触发对互动消息的获取过程。可选地,该互动消息是目标用户输入至目标终端的,或者,目标终端向目标用户提供一个或多个预设互动消息,比如目标用户通过点击互动选项的菜单栏,触发显示该一个或多个预设互动消息,然后可选择某个预设互动消息作为本次的互动消息,这样能够节约目标用户的输入互动消息的时间。
可选地,该选择操作的操作类型包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于互动选项向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)等,本申请实施例不对选择操作的操作类型进行具体限定,示意性地,该选择操作为从虚拟角色向互动选项滑动的滑动操作。
在一个示例性场景中,以该选择操作为从虚拟角色向互动选项滑动的滑动操作为例进行说明,目标终端通过压力传感器,感应目标用户对终端屏幕施加的压力信号,并确定该压力信号的压力点的屏幕坐标,如果该压力信号的压力点是动态变化的,那么能够在终端屏幕中确定出一条压力点的变化轨迹(即滑动操作的滑动轨迹),接着,获取该变化轨迹的起点屏幕坐标和终点屏幕坐标,如果该起点屏幕坐标位于该虚拟角色的角色模型在终端屏幕中对应的显示区域内,且同时满足该终点屏幕坐标位于该互动选项在终端屏幕中对应的显示区域内,则确定检测到目标用户从该虚拟角色向该互动选项滑动的滑动操作,接着,目标用户可根据所选择的互动选项向目标终端输入对应形式的互动消息(比如选择文本互动选项时输入文本互动消息,选择语音互动选项时输入语音互动消息),目标终端获取目标用户输入的该互动消息。
203、目标终端向该虚拟角色对应的终端发送该互动消息。
在一些实施例中,目标终端获取到该互动消息之后,使用游戏服务器支持的传输控制协议,对该互动消息和被按压的该虚拟角色的角色ID进行封装,将封装得到的报文发送到游戏服务器,游戏服务器接收到该封装得到的报文之后,解析出报文中携带的角色ID,并向该角色ID所绑定的终端转发该封装得到的报文,或者仅转发该报文中的该互动消息,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,在对互动消息和角色ID进行封装之前,可使用压缩算法对该互动消息进行压缩,可选地,在对互动消息和角色ID进行封装之前,可使用加密算法对该互动消息进行加密,该加密算法包括对称加密算法或者非对称加密算法,本公开实施例不对具体采用哪种压缩算法或加密算法进行具体限定。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在检测到对虚拟角色的第一触控操作时,弹出互动选项,在检测到对互动选项的选择操作时,获取并发送输入的互动消息,使得当存在对虚拟角色的互动需求时,无需经过点击虚拟角色、点击列表项、选中对应头像、选中个人详情面板中的私聊功能选项这一繁琐冗长的操作链路,而是能够在虚拟环境中直接基于虚拟角色和弹出的互动选项发起互动,提供了简洁、高效且流畅的互动操作方式,缩短了即时互动的操作链路,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式的用户体验。
在上述实施例中,简单介绍了基于虚拟角色的互动流程,而在本申请实施例中,将以按压操作会触发显示文本互动选项和语音互动选项为例,详细介绍整体的互动流程,下面进行说明。
图3是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方法的流程图。参见图3,该实施例由电子设备执行,以该电子设备为目标终端为例进行说明,该目标终端可以是上述实施环境中所示的第一终端120或者第二终端160,该实施例包括下述步骤:
301、目标终端显示虚拟环境,该虚拟环境中显示有一个或多个虚拟角色。
其中,目标终端是指目标用户所使用的电子设备,目标用户在该虚拟环境中所扮演的虚拟角色称为目标虚拟角色。
在一些实施例中,目标用户在目标终端上启用支持虚拟环境的客户端(例如游戏客户端),在从服务器中拉取虚拟环境的多媒体资源,以及拉取当前时刻下位于该虚拟环境中、且在目标虚拟角色的视野范围内的一个或多个虚拟角色的多媒体资源,如果在该视野范围内还存在一个或多个NPC,那么也需要从服务器中拉取该一个或多个NPC的多媒体资源,接着,利用渲染引擎渲染虚拟环境、该一个或多个虚拟角色以及一个或多个NPC各自的多媒体资源,从而在该客户端中能够显示该虚拟环境,并在该虚拟环境中显示该一个或多个虚拟角色以及一个或多个NPC。需要说明的是,如果目标虚拟角色的视野范围内不存在NPC,那么无需显示NPC。其中,该一个或多个虚拟角色是指其他用户所扮演的虚拟角色,其他用户是指除了目标用户之外的用户。
302、响应于对该虚拟环境中任一虚拟角色的第一触控操作,目标终端在该虚拟角色的目标范围内显示文本互动选项和语音互动选项。
其中,该文本互动选项用于向该虚拟角色发送文本互动消息,该语音互动选项用于向该虚拟角色发送语音互动消息。
可选地,该第一触控操作的操作类型包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于虚拟角色向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)等,本申请实施例不对第一触控操作的操作类型进行具体限定,示意性地,该第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作,其中,该目标时长为任一大于0的数值,例如该目标时长为0.4s,也可设置为0.5s、1s等。
在一个示例性场景中,以该第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作为例进行说明,目标终端通过压力传感器,感应目标用户对终端屏幕施加的压力信号,并确定该压力信号的压力点的屏幕坐标,如果该压力点的屏幕坐标位于任一虚拟角色的角色模型在终端屏幕中对应的显示区域内,确定检测到目标用户对任一该虚拟角色执行按压操作,接着,通过该压力传感器获取该按压操作的按压时长(即是指该压力信号的已持续时长),在该按压时长超过目标时长的情况下,在被按压的该虚拟角色的目标范围内显示文本互动选项或者语音互动选项中至少一项,本申请实施例以同时显示文本互动选项和语音互动选项为例进行说明,也可以仅显示文本互动选项,或者仅显示语音互动选项,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,该目标范围是指与该虚拟角色的角色模型之间的距离小于第一距离的范围,该第一距离为大于或等于0的数值,或者,该目标范围是指在虚拟角色的角色模型的指定方向上延伸至最远到第二距离以内的范围,该第二距离为大于或等于0的数值,或者,如果是三维角色模型,该目标范围是指该虚拟角色的三维角色模型的碰撞检测范围,本申请实施例对目标范围不进行具体限定。
在一些实施例中,目标终端确定被触控的该虚拟角色的目标范围,接着加载该文本互动选项和该语音互动选项各自的多媒体资源,利用渲染引擎渲染该文本互动选项和该语音互动选项各自的多媒体资源,再将该文本互动选项和该语音互动选项显示在该目标范围内。示意性地,在该虚拟角色的头部上方指定距离的位置上显示该文本互动选项和语音互动选项,该指定距离为大于或等于0的数值。
在一个示例性场景中,以该第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作为例进行说明,由于目标用户在按压该虚拟角色时,施加的压力点通常并非是一成不变的,例如存在向某一方向滑动的趋势(只要按压操作的压力点不超出该虚拟角色的显示区域,都符合对虚拟角色的按压操作的检测逻辑),此时,可基于该压力点的变化轨迹,在沿着该变化轨迹的末端进行延伸的方向上确定对应的目标范围,在一个示例中,该压力点的变化轨迹是一条曲线,但整条变化轨迹都位于该虚拟角色的显示区域内,因此符合对虚拟角色的按压操作的检测逻辑,在按压时长等于目标时长的时候,此时将该目标范围确定为:在该变化轨迹的末端的切线方向上延伸至最远到第二距离以内的范围。
在一个示例性场景中,以该第一触控操作为基于虚拟角色向任一方向的滑动操作为例进行说明,目标终端在检测到目标用户以虚拟角色为起点、向任一方向进行滑动的滑动操作时,可基于目标用户执行的该滑动操作的滑动方向,确定位于该滑动方向上的目标范围,比如,将该目标范围确定为:在该滑动方向上延伸至最远到第二距离以内的范围。
可选地,该文本互动选项和语音互动选项均为能够被目标用户触控,简便起见,将文本互动选项和语音互动选项统称为互动选项,该互动选项用于向该虚拟角色发起互动。该互动选项的形状包括但不限于:矩形、圆形、扇形、弧形、不规则形状等,本申请实施例不对互动选项的形状进行具体限定。示意性地,文本互动选项和语音互动选项的形状均是弧形,且文本互动选项和语音互动选项的弧度相匹配,这里弧度相匹配是指两者所对应的圆心相同且半径相同。
由于上述步骤302中,以互动选项包括文本互动选项和语音互动选项为例,提供了在该虚拟角色的目标范围内显示互动选项的一种可能实施方式,即在目标用户对虚拟角色执行第一触控操作的情况下,会在虚拟角色周围(即目标范围内)弹出互动选项,但由于互动选项本身可能会对虚拟环境造成一定的遮挡,在该第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作的情况下,可以仅在虚拟角色处于被按压状态时,显示该互动选项,此外,在该虚拟角色从该被按压状态切换为未被按压状态时,取消显示该互动选项。
在上述过程中,由于仅在目标用户按压虚拟角色时才会显示互动选项,一旦目标用户松手(即手指离开虚拟角色、不再按压),就取消显示互动选项,相当于在目标用户长按虚拟角色触发显示互动选项之后,需要继续保持按压才能够持续显示互动选项,在目标用户松手后代表对虚拟角色没有较强的互动或社交需求,因此取消显示互动选项,避免互动选项遮挡到虚拟环境。
在一些实施例中,当目标用户长按虚拟角色达到目标时长后,在虚拟角色周围弹出的互动选项并不会因为目标用户松手而取消显示,换言之,一旦互动选项被触发显示之后,目标用户就可以松手了,即不必保持对虚拟角色进行按压,但在这种互动方式下,为了防止互动选项长时间遮挡虚拟环境,目标用户一旦点击虚拟环境中除了该虚拟角色以外的任一位置,即可取消显示该互动选项,相当于目标用户无需为了查看互动选项而一直按压互动选项,在触发显示互动选项之后即可随时松手,并且在松手后如果不想看到互动选项或者之前的按压操作是误触导致的,此时可通过点击除了该虚拟角色以外的任一位置,取消显示该互动选项。可选地,如果目标终端在显示该互动选项之后,超过预设时长没有检测到目标用户对互动选项的选择操作,即目标用户在互动选项显示后的预设时长内没有对互动选项进行任何交互,目标终端自动取消显示该互动选项,从而能够提供多种取消显示互动选项的方式,其中,该预设时长是指任一大于0的数值,例如为5s。
图4是本申请实施例提供的一种在虚拟环境中显示互动选项的界面示意图,如图4所示,目标终端在客户端中显示虚拟环境400,在虚拟环境400中显示有目标终端所控制的目标虚拟角色401以及其他终端所控制的虚拟角色402。以第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作为例进行说明,目标用户如果想要与虚拟角色402对应的用户进行互动或社交,可对该虚拟角色402执行按压操作,在按压操作的按压时长超过目标时长(如0.4s)的情况下,在虚拟角色402的头部上方,会弹出文本互动选项411和语音互动选项412,这里以文本互动选项411和语音互动选项412均为弧形为例,但不应构成对互动选项的形状的限定。示意性地,以从虚拟角色向互动选项滑动的滑动操作作为对互动选项的选择操作为例进行说明,目标用户可执行从虚拟角色402向文本互动选项411滑动的滑动操作,进入下述步骤303,以输入文本互动消息,或者,目标用户可执行从虚拟角色402向语音互动选项412滑动的滑动操作,进入下述步骤304,以输入语音互动消息。其中,由于文本互动选项411和语音互动选项412两者的弧度相匹配,因此呈现出一种类似于“扇形轮盘”的显示效果。
303、响应于对该文本互动选项的选择操作,目标终端显示与该虚拟角色的会话界面,获取基于该会话界面输入的文本互动消息。
可选地,该选择操作的操作类型包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于文本互动选项向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)等,本申请实施例不对选择操作的操作类型进行具体限定,示意性地,该选择操作为从虚拟角色向文本互动选项滑动的滑动操作。
在一些实施例中,在虚拟角色的目标范围内弹出文本互动选项之后,目标用户通过对该文本互动选项执行选择操作,例如该选择操作为从该虚拟角色向该文本互动选项滑动的滑动操作,就能够触发对文本互动消息的获取过程。
在一个示例性场景中,以该选择操作为从虚拟角色向文本互动选项滑动的滑动操作为例进行说明,目标终端通过压力传感器,感应目标用户对终端屏幕施加的压力信号,并确定该压力信号的压力点的屏幕坐标,如果该压力信号的压力点是动态变化的,那么能够在终端屏幕中确定出一条压力点的变化轨迹(即滑动操作的滑动轨迹),接着,获取该变化轨迹的起点屏幕坐标和终点屏幕坐标,如果该起点屏幕坐标位于该虚拟角色的角色模型在终端屏幕中对应的显示区域内,且同时满足该终点屏幕坐标位于该文本互动选项在终端屏幕中对应的显示区域内,则确定检测到目标用户从该虚拟角色向该文本互动选项滑动的滑动操作。
可选地,响应于该滑动操作,目标终端弹出与该虚拟角色的会话界面,可选地,该会话界面以弹窗形式显示在虚拟环境中,或者,该会话界面以浮层形式悬浮在虚拟角色的头顶,可选地,该会话界面在客户端中全屏显示(例如从虚拟环境切入到聊天界面中并自动选中与虚拟角色的私聊频道),本申请实施例不对会话界面的显示方式进行具体限定。
可选地,在该会话界面中至少显示有消息输入框,目标用户可在该消息输入框中输入文本互动消息,使得目标终端获取目标用户输入的该文本互动消息,比如,目标用户直接输入文本互动消息,或者,目标用户输入语音之后自动将该语音转换为文本互动消息,本申请实施例不对文本互动消息的输入方式进行具体限定。
可选地,在该会话界面也可以提供输入语音互动消息的功能选项,使得如果目标用户在进入到会话界面后想要发送语音互动消息,无需退出会话界面重新对触发显示语音互动选项并执行对应的选择操作,而是只需要按压该功能选项就能够录制语音互动消息,在松手后即可触发发送该语音互动消息。
304、响应于对该语音互动选项的选择操作,目标终端在该语音互动选项处于被选中状态时,录制输入的语音互动消息。
可选地,该选择操作的操作类型包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于语音互动选项向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)等,本申请实施例不对选择操作的操作类型进行具体限定,示意性地,该选择操作为从虚拟角色向语音互动选项滑动的滑动操作。
在一些实施例中,在虚拟角色的目标范围内弹出语音互动选项之后,目标用户通过对该语音互动选项执行选择操作,例如该选择操作为从该虚拟角色向该语音互动选项滑动的滑动操作,就能够触发对语音互动消息的获取过程。
在一个示例性场景中,以该选择操作为从虚拟角色向语音互动选项滑动的滑动操作为例进行说明,目标终端通过压力传感器,感应目标用户对终端屏幕施加的压力信号,并确定该压力信号的压力点的屏幕坐标,如果该压力信号的压力点是动态变化的,那么能够在终端屏幕中确定出一条压力点的变化轨迹(即滑动操作的滑动轨迹),接着,获取该变化轨迹的起点屏幕坐标和终点屏幕坐标,如果该起点屏幕坐标位于该虚拟角色的角色模型在终端屏幕中对应的显示区域内,且同时满足该终点屏幕坐标位于该语音互动选项在终端屏幕中对应的显示区域内,则确定检测到目标用户从该虚拟角色向该语音互动选项滑动的滑动操作。
可选地,由于目标用户执行从该虚拟角色向该语音互动选项滑动的滑动操作时,最终施加的压力信号的压力点是落入到语音互动选项上的,目标用户只需要继续对语音互动选项施加压力信号,即在执行从虚拟角色向语音互动选项滑动的滑动操作之后,保持不松手,继续按压语音互动选项,此时目标终端检测到语音互动选项处于被选中状态,提示目标用户输入语音互动消息,调用录音接口录制目标用户输入的该语音互动消息。
在一些实施例中,在该语音互动选项处于被选中状态时,目标终端持续录制该语音互动消息,在该语音互动选项从该被选中状态切换为未选中状态时,目标终端停止录制该语音互动消息,也即是说,用户持续按压语音互动选项时,目标终端持续录制语音互动消息,用户松手时,则停止录制该语音互动消息。可选地,如果客户端中配置了语音互动消息的最大时长,那么目标终端可以在检测到已录制的语音互动消息的录制时长到达该最大时长时,自动停止录制该语音互动消息,换言之,在该语音互动选项处于被选中状态时,目标终端持续录制该语音互动消息,在该语音互动选项从该被选中状态切换为未选中状态,或者已录制的该语音互动消息的录制时长到达该最大时长时,目标终端停止录制该语音互动消息,其中,该最大时长为大于0的数值,例如最大时长为15s,或者为30s、60s等,本申请实施例不对最大时长进行具体限定。
在一些实施例中,由于目标用户输入语音互动消息时,可能会存在重新录制的需求,那么目标用户在保持按压语音互动选项以持续录制语音互动消息时,如果想要重新录制一遍,只需要以语音互动选项的压力点作为起点,执行从该语音互动选项向目标位置滑动的滑动操作,以使得目标终端响应于从该语音互动选项向目标位置滑动的滑动操作,删除已录制的语音互动消息,其中,该目标位置为距离该语音互动选项大于距离阈值的任一位置,该距离阈值为任一大于0的数值,例如为1厘米。
在另一些实施例中,在录制语音互动消息时,在语音互动选项的周围弹出一个取消录制选项,目标用户在保持按压语音互动选项以持续录制语音互动消息时,如果想要重新录制一遍,只需要以语音互动选项的压力点作为起点,执行从该语音互动选项向该取消录制选项滑动的滑动操作,以使得目标终端删除已录制的语音互动消息。
在一些实施例中,提供一种无需保持按压的录制语音互动消息的方式,比如,目标用户首次点击语音互动消息时,开始录制语音互动消息,目标用户再次点击语音互动消息或者录制时长到达该最大时长时,停止录制该语音互动消息。可选地,在录制完毕后,弹出对语音互动消息的播放选项、发送选项和重新录制选项,目标用户点击播放选项触发播放本次录制的语音互动消息,点击发送选项可触发发送本次录制的语音互动消息,点击重新录制选项可再次录制一遍新的语音互动消息,本申请实施例不对语音互动消息的录制、取消录制、重新录制的操作方式进行具体限定。
在上述步骤303-304中,以互动选项包括文本互动选项和语音互动选项为例,提供了一种响应于对该互动选项的选择操作,获取输入的互动消息的可能实施方式,使得目标用户能够按照自身的社交需求向对应的互动选项执行选择操作,接着输入对应类型的互动消息,目标终端获取输入的互动消息。
在一些实施例中,在第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作的情况下,目标用户长按虚拟角色到达目标时长之后,触发显示互动选项,接着目标用户可以保持按压并从虚拟角色滑动至互动选项(相当于执行从虚拟角色向互动选项滑动的滑动操作),触发获取输入的互动消息,可以看出,上述按压操作和滑动操作是一个连贯、流畅的操作,也即是说,在该虚拟角色处于被按压状态时,即目标用户保持按压虚拟角色,如果目标终端检测到从该按压操作的按压点(位于虚拟角色上)向该互动选项滑动的滑动操作,则响应于从该按压操作的按压点向该互动选项滑动的滑动操作,获取输入的该互动消息。在上述过程中,提供了一个连贯、流畅的基于虚拟角色的互动方式,能够在虚拟环境中对感兴趣的虚拟角色执行按压并滑动的操作,快捷发起对该虚拟角色的一对一即时互动(比如语音对讲,或者发送私信),并且无需切换到其他场景中,就能够达到在虚拟环境中“即遇即聊”的效果,增强了游戏的真实感和沉浸感,有利于优化用户的游戏体验。
在一些实施例中,不管目标用户是通过上述步骤303对文本互动选项执行选择操作,还是通过上述步骤304对语音互动选项执行选择操作,目标终端可对被选中的互动选项与未选中的互动选项以不同的显示方式进行显示,比如,对上述步骤303来说,响应于对文本互动选项的选择操作,对文本互动选项的底色进行高亮显示,对上述步骤304来说,响应于对语音互动选项的选择操作,对语音互动选项的底色进行高亮显示,当然,突出显示被选中的互动选项时,除了改变底色之外,还可以进行放大显示、播放选中特效等,本申请实施例对此不进行具体限定。
305、响应于上述步骤303或304中的任一选择操作,目标终端基于该虚拟角色显示第一提示特效,该第一提示特效用于提示正在获取向该虚拟角色发起的文本互动消息或语音互动消息。
在一些实施例中,不管是上述步骤303中执行对文本互动选项的选择操作以获取文本互动消息,还是上述步骤304中执行对语音互动选项的选择操作以获取语音互动消息,都代表着目标用户对虚拟角色存在即时互动需求,因此,可基于该虚拟角色显示第一提示特效,以强调正在输入的文本互动消息或者语音互动消息所指向的虚拟角色,从而突出存在即时互动需求的该虚拟角色,达到更加逼真和沉浸式的游戏体验。
在一些实施例中,响应于对该互动选项的选择操作,除了获取输入的互动消息之外,同时还显示该第一提示特效,该第一提示特效用于提示正在获取向该虚拟角色发起的互动消息,例如,该第一提示特效是在虚拟角色的脚下的光圈特效,又例如,该第一提示特效是将虚拟角色进行描边或者高亮显示,又例如,该第一提示特效是在虚拟角色头顶显示的特效挂件,本申请实施例不对第一提示特效的显示方式进行具体限定。
可选地,该第一提示特效的多媒体资源可在启动客户端时就加载到本地,在检测到对该互动选项的选择操作时,利用渲染引擎对第一提示特效的多媒体资源进行渲染,从而显示该第一提示特效。可选地,在检测到对该互动选项的选择操作时,从服务器中加载该第一提示特效的多媒体资源,然后利用渲染引擎对第一提示特效的多媒体资源进行渲染,从而显示该第一提示特效,本申请实施例不对何时加载第一提示特效的多媒体资源进行具体限定。
图5是本申请实施例提供的一种在虚拟环境中显示第一提示特效的界面示意图,如图5所示,目标终端在客户端中显示虚拟环境400,在虚拟环境400中显示有目标终端所控制的目标虚拟角色401以及其他终端所控制的虚拟角色402。以第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作为例进行说明,目标用户如果想要与虚拟角色402对应的用户进行互动或社交,可对该虚拟角色402执行按压操作,在按压操作的按压时长超过目标时长(如0.4s)的情况下,在虚拟角色402的头部上方,会弹出文本互动选项411和语音互动选项412。以对互动选项的选择操作为从虚拟角色向互动选项滑动的滑动操作为例进行说明,假设目标用户想要与虚拟角色402对应的用户进行实时语音对讲,那么可执行从虚拟角色402向语音互动选项412滑动的滑动操作,并在滑动至语音互动选项412之后对语音互动选项412持续保持按压,在目标用户按压该语音互动选项412的过程中,目标终端会通过录音接口录制输入的语音互动消息,同时,将语音互动选项412的边框进行加粗显示(代表语音互动选项412被选中),即,处于被选中状态的语音互动选项412和处于未选中状态的语音互动选项412具有不同的显示方式。此外,在录制该语音消息的同时,基于该虚拟角色402显示第一提示特效510,这里以该第一提示特效510为虚拟角色402脚下的光圈特效为例进行说明,用于向目标用户提示正在录制与虚拟角色402之间的语音互动消息。
306、在该文本互动消息或语音互动消息获取完毕时,目标终端取消显示该第一提示特效。
在一些实施例中,当文本互动消息或语音互动消息(可统称为互动消息)获取完毕时,目标终端取消显示该第一提示特效,代表已经对该互动消息获取完毕,避免第一提示特效对虚拟环境造成长时间的遮挡。
307、目标终端向该虚拟角色对应的终端发送该文本互动消息或语音互动消息。
在一些实施例中,目标终端获取到文本互动消息或语音互动消息之后,使用游戏服务器支持的传输控制协议,对文本互动消息或语音互动消息,以及被按压的该虚拟角色的角色ID进行封装,将封装得到的报文发送到游戏服务器,游戏服务器接收到该封装得到的报文之后,解析出报文中携带的角色ID,并向该角色ID所绑定的终端转发该封装得到的报文,或者仅转发该报文中的文本互动消息或语音互动消息,本申请实施例对此不进行具体限定。
可选地,在对文本互动消息或语音互动消息以及角色ID进行封装之前,可使用压缩算法对该文本互动消息或语音互动消息进行压缩,可选地,在对文本互动消息或语音互动消息以及角色ID进行封装之前,可使用加密算法对该文本互动消息或语音互动消息进行加密,该加密算法包括对称加密算法或者非对称加密算法,本公开实施例不对具体采用哪种压缩算法或加密算法进行具体限定。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在检测到对虚拟角色的第一触控操作时,弹出互动选项,在检测到对互动选项的选择操作时,获取并发送输入的互动消息,使得当存在对虚拟角色的互动需求时,无需经过点击虚拟角色、点击列表项、选中对应头像、选中个人详情面板中的私聊功能选项这一繁琐冗长的操作链路,而是能够在虚拟环境中直接基于虚拟角色和弹出的互动选项发起互动,提供了简洁、高效且流畅的互动操作方式,缩短了即时互动的操作链路,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式的用户体验。
在上述实施例中,介绍了目标用户对虚拟角色执行第一触控操作后,触发弹出互动选项,例如该第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作,目标用户按压虚拟角色后,如果按压时长超过目标时长,则会弹出互动选项,相当于提供一种快捷输入并发送互动消息的互动轮盘,而在本申请实施例中,将介绍如果目标用户对虚拟角色执行第二触控操作,同样也会提供快捷输入并发送互动消息的操作方式,示意性地,该第二触控操作为按压时长小于或等于该目标时长的按压操作,下面进行说明。
图6是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方法的流程图。参见图6,该实施例由电子设备执行,以该电子设备为目标终端为例进行说明,该目标终端可以是上述实施环境中所示的第一终端120或者第二终端160,该实施例包括下述步骤:
601、目标终端显示虚拟环境,该虚拟环境中显示有一个或多个虚拟角色。
上述步骤601与上述步骤301类似,这里不做赘述。
602、响应于对该虚拟环境中任一虚拟角色的第二触控操作,目标终端显示虚拟角色列表,该虚拟角色列表中显示有一个或多个列表项,每个列表项对应于一个处于该虚拟环境且支持进行互动的虚拟角色。
可选地,该第二触控操作的操作类型包括但不限于:点击操作、双击操作、按压操作、基于虚拟角色向指定方向的滑动操作(如左滑、右滑、上滑、下滑等)等,本申请实施例不对第二触控操作的操作类型进行具体限定,需要说明的是,第二触控操作和第一触控操作不同。示意性地,该第二触控操作为按压时长小于或等于目标时长的按压操作,其中,该目标时长为任一大于0的数值,例如该目标时长为0.4s,也可设置为0.5s、1s等。
上述步骤602中检测第二触控操作的方式与上述步骤302中检测第一触控操作的方式类似,这里不做赘述。
在一些实施例中,在检测到目标用户对该虚拟角色执行第二触控操作,此时目标终端不再直接弹出互动选项,而是会弹出一个虚拟角色列表(类似于“附近虚拟角色”列表),在该虚拟角色列表中的每个列表项对应于一个处于该虚拟环境且支持进行互动的虚拟角色,可选地,由于虚拟环境中可能会存在NPC,但是NPC通常不支持进行互动,因此在该虚拟角色列表中不显示位于虚拟环境中NPC的列表项,换言之,该虚拟角色列表中显示的列表项都对应的是同一虚拟环境内受其他用户所控制的虚拟角色。
在一些实施例中,由于可能位于同一虚拟环境内且支持进行互动的虚拟角色较多,为了节约目标终端的处理资源,可仅在虚拟角色列表中显示各个第三虚拟角色对应的各个列表项,其中,第三虚拟角色是指与目标虚拟角色位于同一虚拟环境中、且处于目标虚拟角色的视野范围内、且支持进行互动的虚拟角色。
在一些实施例中,对该虚拟角色列表中的每个列表项,显示对应的虚拟角色的昵称、头像、阵营标记中的至少一项,从而达到简洁明了的显示效果。可选地,有可能位于虚拟角色列表中的部分列表项对应的虚拟角色本身与目标角色之间是好友关系,那么可在具有好友关系的虚拟角色的列表项上添加“好友”标记,达到丰富多样的显示效果。
603、目标终端基于该虚拟角色列表中与被按压的该虚拟角色对应的目标列表项,显示向该虚拟角色发起互动的录音控件。
在一些实施例中,在该虚拟角色列表中,以不同的方式对该目标列表项与其他列表项进行显示,其中,该其他列表项是指除了该目标列表项之外的各个列表项。也即是说,在该虚拟角色列表中突出显示目标列表项,以标识出这一目标列表项对应的是被按压的虚拟角色。可选地,对该目标列表项的边框进行加粗显示,或者,对该目标列表项的边框进行高亮显示,或者,保持其他列表项的边缘对齐的情况下,使得该目标列表项的边缘与其他列表项的边缘不对齐,例如将目标列表项向左或者向右平移,呈现出一种被选中的显示效果。
在上述步骤603中,以互动控件为录音控件为例,提供了目标终端基于该虚拟角色列表中与被触控的该虚拟角色对应的目标列表项,显示向该虚拟角色发起互动的录音控件的一种可能实施方式,可选地,该互动控件为私信控件,或者,同时显示录音控件和私信控件,本申请实施例不对互动控件的种类和数量进行具体限定。
在一些实施例中,目标终端在该目标列表项的左侧显示该录音控件,或者,目标终端在该目标列表项的右侧显示该录音控件,或者,目标终端在该目标列表项上悬浮显示该录音控件,或者,该目标列表项本身就是一个录音控件,目标用户按压该目标列表项即可开启录音,本申请实施例不对该录音控件的显示方式进行具体限定。
604、响应于对该录音控件的按压操作,目标终端录制输入的语音互动消息。
上述步骤604中录制语音互动消息的方式与上述步骤304中获取语音互动消息的方式类似,这里不做赘述。
605、在该录音控件从被按压状态切换为未被按压状态时,目标终端向该虚拟角色对应的终端发送该语音互动消息。
上述检测录音控件是否从被按压状态切换为未被按压状态,可通过压力传感器来进行检测,即,如果压力传感器不再接收到目标用户施加在录音控件上的压力信号,代表目标用户松手,此时确定检测到该录音控件从被按压状态切换为未被按压状态。
上述步骤605中发送语音互动消息的方式与上述步骤307中发送语音互动消息的方式类似,这里不做赘述。
图7是本申请实施例提供的一种在虚拟环境中显示虚拟角色列表的界面示意图,如图7所示,目标终端在客户端中显示虚拟环境400,在虚拟环境400中显示有目标终端所控制的目标虚拟角色401以及其他终端所控制的虚拟角色402。以第二触控操作为按压时长小于或等于目标时长的按压操作为例进行说明,目标用户如果想要与虚拟角色402对应的用户进行互动或社交,可对该虚拟角色402执行按压操作,在按压操作的按压时长小于或等于目标时长(如0.4s)的情况下,在虚拟环境400中会弹出一个虚拟角色列表710,在该虚拟角色列表710中显示有多个列表项,并且在该多个列表项中对虚拟角色402对应的目标列表项711进行突出显示,这里以在目标列表项711的边缘添加选中框的方式进行举例。同时,在目标列表项711的左侧还浮现出了一个用于一键快捷录音的录音控件712,目标用户通过按压该录音控件712即可录制语音互动消息,只要松手即可发送录制的语音互动消息。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在检测到对虚拟角色执行第二触控操作时,弹出虚拟角色列表,并在虚拟角色列表将被触控的虚拟角色对应的目标列表项进行突出显示,能够方便目标用户快速定位到所欲互动的虚拟角色,并且在该目标列表项周围自动浮出录音控件,只需要按住录音控件就能够进行语音对讲或者发送语音留言,即采集并发送语音互动消息,从而也无需经过一系列繁琐冗长的操作链路,能够在虚拟环境中直接基于虚拟角色发起互动,提供了简洁、高效且流畅的互动操作方式,缩短了即时互动的操作链路,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式的用户体验。
在上述两个实施例中,分别介绍了作为互动消息的发起方的客户端的两种不同的操作流程,一种是在检测到对虚拟角色执行第一触控操作时,直接弹出互动选项,并基于互动选项即可发起互动,另一种则是在检测到对虚拟角色执行第二触控操作时,直接弹出目标虚拟角色附近的虚拟角色列表,并在虚拟角色列表中对被按压的虚拟角色对应的目标列表项进行突出显示,同时基于目标列表项还显示互动控件,以便于基于互动控件发起互动。以第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作、第二触控操作为按压时长小于或等于目标时长的按压操作为例,相当于同样是对虚拟角色执行按压操作,根据按压操作的按压时长的不同划分为第一触控操作和第二触控操作,从而可面向用户提供两种完全不同的互动方式。上述两种互动方式的操作流程均能够在虚拟环境中进行高效的互动交流,使得游戏玩家拥有更加流畅、沉浸、逼真的游戏社交体验,并且在发送互动消息时不需要切出当前的虚拟环境,避免打断在虚拟环境中原本的沉浸式体验。
在本申请实施例中,将对作为互动消息的接收方的客户端的相关互动流程进行说明,以目标终端向终端发送了语音互动消息为例,图8是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动方式的流程图,参见图8,该实施例由电子设备执行,以该电子设备为终端为例进行说明,该终端可以是上述实施环境中所示的第一终端120或者第二终端160,该实施例包括下述步骤:
801、终端接收与虚拟环境中目标虚拟角色关联的语音互动消息。
可选地,终端接收目标终端通过服务器发送的该语音互动消息,其中,目标终端是指控制目标虚拟角色的终端设备。
在一些实施例中,终端接收服务器转发的对该语音互动消息进行封装得到的报文,解析该报文即可得到该语音互动消息。可选地,如果接收到的报文是经过加密算法加密的,那么终端需要利用与该加密算法对应的解密算法进行解密,可选地,如果接收到的报文是经过压缩算法压缩的,那么终端需要利用与该压缩算法对应的解压缩算法进行解压,最终得到该语音互动消息。
802、终端在该虚拟环境中开启即时播放权限时,播放该语音互动消息。
在一些实施例中,用户可在客户端的设置界面中设置是否开启即时播放权限,该即时播放权限是指是否对接收到的语音互动消息进行实时播放。如果开启了即时播放权限,那么终端会在接收到目标虚拟角色关联的语音互动消息时,直接播放该语音互动消息,达到一种类似于实时语音对讲的效果。可选地,终端将该语音互动消息输入到音频编解码器中,输出经过解码的语音信号,接着,调用音频播放控件来播放经过解码的语音信号。
803、终端在该虚拟环境中,显示对该语音互动消息的播放提示信息,该播放提示信息用于提示发起该语音互动消息的该目标虚拟角色。
在一些实施例中,在播放该语音互动消息的过程中,还可显示对该语音互动消息的播放提示信息,用于提示是哪位目标虚拟角色发送的语音互动消息,比如,该播放提示信息是文本提示“游戏玩家XX正在和你对讲”,将该播放提示信息以浮层方式显示在虚拟环境中,从而丰富语音互动消息的播放效果。
在上述步骤802-803中,示出了开启即时播放权限时自动播放语音互动消息的情况,在一些实施例中,在该虚拟环境中关闭该即时播放权限时,终端存储该语音互动消息,并当检测到与该目标虚拟角色的会话界面的开启操作时,在该会话界面中显示该语音互动消息的播放选项,也即是说,如果用户关闭该即时播放权限,说明用户不希望目标用户发送的语音互动消息打扰到自身在虚拟环境中的沉浸式体验,或者不想实时听到语音互动消息,因此终端可以存储该语音互动消息,并显示新接收到语音私信的消息提示,用户可以随时在想查看该语音互动消息时,通过开启与该目标虚拟角色的会话界面,查看该语音互动消息的播放选项,点击该播放选项即可手动播放该语音互动消息。可选地,也可在用户进入到与该目标虚拟角色的会话界面时,自动播放新接收到的该语音互动消息,如果接收到多条语音互动消息,可按照时间戳从小到大的顺序依次自动播放,本申请实施例不对是否在开启会话界面时自动播放语音互动消息进行具体限定。
在一些实施例中,在该虚拟环境中关闭该即时播放权限时,弹出一个询问窗口,该询问窗口中包括询问提示、确定选项和取消选项,该询问提示用于询问是否将语音互动消息转换为文本互动消息并对转换得到的文本互动消息进行显示,例如该询问提示为“游戏玩家XX正在和你对讲,是否转换为文本?”,该确定选项用于确认将语音互动消息转换为文本互动消息并对转换得到的文本互动消息进行显示,该取消选项用于将该语音互动消息转为后台存储。示意性地,在弹出询问窗口后,如果用户点击确认选项,则终端对该语音互动消息进行语音识别,得到与语音互动消息的语义对应的文本互动消息,并将转换得到的文本互动消息显示在虚拟环境中。可选地,在显示转换得到的文本互动消息时,可以弹幕方式显示在虚拟环境的顶端进行滚动播放,或者以气泡对话框的方式显示在发送消息的目标虚拟角色的周围。进一步的,如果用户对某一转换得到的文本互动消息感兴趣的话,可直接点击虚拟环境中显示的文本互动消息,快捷触发对目标虚拟角色进行消息回复,或者,用户可旋转视角寻找到携带第二提示特效的目标虚拟角色,基于与上述实施例类似的方式,对目标虚拟角色执行第一触控操作或第二触控操作,以对目标虚拟角色进行消息回复,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一些实施例中,可由服务器在接收到目标终端向终端发送的语音互动消息时,判断该终端是否开启即时播放权限,如果终端开启了即时播放权限,才立即将该语音互动消息转发到该终端,以便于该终端实时接收并播放该语音互动消息,达到实时对讲的效果。如果终端关闭了即时播放权限,那么服务器无需立即将该语音互动消息转发到终端,而是可由服务器存储该语音互动消息,直到用户在终端上开启与目标虚拟角色的会话界面时,终端主动向服务器拉取目标虚拟角色发送的各条互动消息,从而服务器将包括该语音互动消息在内的各条互动消息一起发送至终端,终端接收并显示各条互动消息,对于文本互动消息来说,直接显示文本互动消息的内容,对于该语音互动消息来说,则显示该语音互动消息的播放选项。
804、终端在播放该语音互动消息时,基于该目标虚拟角色显示第二提示特效,该第二提示特效用于提示发起该语音互动消息的该目标虚拟角色。
在一些实施例中,该第二提示特效是在目标虚拟角色的脚下的光圈特效,又例如,该第二提示特效是将目标虚拟角色进行描边或者高亮显示,又例如,该第二提示特效是在目标虚拟角色头顶显示的特效挂件(如显示一个气泡对话框,并在该气泡对话框中显示对该语音互动消息进行语音识别所得到的文本内容),本申请实施例不对第二提示特效的显示方式进行具体限定。需要说明的是,第一提示特效和第二提示特效可以相同或者不同。
可选地,该第二提示特效的多媒体资源可在启动客户端时就加载到本地,在播放目标虚拟角色的语音互动消息时,利用渲染引擎对第二提示特效的多媒体资源进行渲染,从而显示该第二提示特效。可选地,在播放目标虚拟角色的语音互动消息时,从服务器中加载该第二提示特效的多媒体资源,然后利用渲染引擎对第二提示特效的多媒体资源进行渲染,从而显示该第二提示特效,本申请实施例不对何时加载第二提示特效的多媒体资源进行具体限定。
图9是本申请实施例提供的一种在虚拟环境中显示第二提示特效的界面示意图,如图9所示,这里以目标终端作为接收方终端进行说明,目标终端在客户端中显示虚拟环境400,在虚拟环境400中显示有目标终端所控制的目标虚拟角色401以及其他终端所控制的虚拟角色402。在某一时刻下,目标终端接收到了一条来自虚拟角色402所对应终端的语音互动消息(比如向虚拟角色402发送了语音互动消息之后接收到了回复的语音互动消息,或者是虚拟角色402主动发起的语音互动消息),在目标终端开启了即时播放权限的条件下,目标终端会自动播放接收到的该语音互动消息,同时,在语音互动消息的播放过程中,在虚拟环境400中显示对该语音互动消息的播放提示信息910“虚拟角色昵称正在和你对讲”,并且,基于对讲发起方的该虚拟角色402显示第二提示特效920,这里以该第二提示特效920为虚拟角色402脚下的光圈特效为例进行说明,用于向目标用户提示播放虚拟角色402所对应用户发出的语音互动消息。
805、终端在该语音互动消息播放完毕时,取消显示该第二提示特效和该播放提示信息。
在一些实施例中,当语音互动消息播放完毕时,终端取消显示该第二提示特效和该播放提示信息,代表已经对该语音互动消息播放完毕,避免第二提示特效和该播放提示信息对虚拟环境造成长时间的遮挡。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的方法,通过在检测到开启即时播放权限时,自动播放接收到的语音互动消息,并显示对应的播放提示信息和第二提示特效,使得当用户查看到该播放提示信息时,即使发出语音互动消息的目标虚拟角色本身不在当前的视野范围内,收听方的用户通过该播放提示信息中对目标虚拟角色的昵称提示,或者旋转视角以改变视野范围,就能够寻找并锁定到附近携带第二提示特效的目标虚拟角色,以快速确定出发起语音对讲的目标虚拟角色,从而营造出一种真实环境中听到别人呼喊后,搜寻四周以确定声音来源的沉浸式实时语音收听体验,当然,在检测到关闭即时播放权限时,用户仍然能够通过会话界面来接收和播放语音互动消息,避免错过或遗漏该语音互动消息,提高了人机交互效率。
需要说明的是,如果收听方的用户存在回复该语音互动消息的需求,可执行上述两个实施例中关于发起方的目标用户所指向的操作流程,向目标用户发送回复语音消息,或者,也可向该目标终端发送好友添加请求,以建立虚拟角色和目标虚拟角色之间的好友关系。
在上述各个实施例中,分别从发起方终端(目标终端)和接收方终端介绍了基于虚拟角色的互动方式的操作流程,而在本申请实施例中,将以互动消息为语音互动消息、第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作、第二触控操作为按压时长小于或等于目标时长的按压操作以及对互动选项的选择操作为从虚拟角色向互动选项滑动的滑动操作为例,介绍发起方终端和接收方终端各自的相关流程。
图10是本申请实施例提供的一种语音对讲发起方终端的原理性流程图,如1000所示,发起方用户在虚拟环境中按压所欲发送语音互动消息的虚拟角色,即选中对讲目标之后,发起方终端可向服务器发送权限查询请求,使得服务器确定接收方终端是否打开即时播放权限,并确定权限查询结果,该权限查询结果用于决策后续的语音互动消息是启动实时对讲模式还是语音消息模式。其中,在实时对讲模式下,服务器会实时向接收方终端转发发起方终端发送的语音互动消息,以便于达到实时对讲效果,在语音消息模式下,服务器可缓存该语音互动消息,当接收方终端进入到会话界面时,才基于接收方终端的消息拉取请求下发缓存的包括该语音互动消息在内的各条互动消息。
发起方用户按压选中的虚拟角色的角色模型之后,发起方终端判断按压时长是否大于目标时长(如0.4s),如果按压时长大于该目标时长,代表检测到第一触控操作,则显示包括语音互动选项和文本互动选项的互动轮盘,接着如果发起方用户执行从虚拟角色向互动轮盘中的语音互动选项滑动的滑动操作,则持续录制发起方用户发出的语音互动消息,如果发起方用户滑出了语音互动选项至超过距离阈值,则删除已录制的语音互动消息即取消对讲。如果按压时长小于或等于目标时长,代表检测到第二触控操作,则弹出附近的虚拟角色列表,并且对被按压的虚拟角色对应的目标列表项进行区别显示,比如,默认选中该目标列表项,且在目标列表项的周围浮出用于对讲的录音控件(也称为对讲按钮),发起方用户按压录音控件即可持续录制发起方用户发出的语音互动消息。
在录制语音互动消息的过程中,对发起方用户所欲互动的该虚拟角色的角色模型显示第一提示特效,例如在该虚拟角色的角色模型的脚下显示光圈特效。
在发起方用户按压录音控件或语音互动选项以输入语音互动消息的过程中,如果已录制的语音互动消息的录制时长小于预先设置的最大时长(如15s),则在检测到发起方用户松手时停止录制、结束对讲,并发送已录制的语音互动消息;如果已录制的语音互动消息的录制时长等于预先设置的最大时长(如15s),则超时自动停止录制、结束对讲,并发送已录制的语音互动消息。
当语音互动消息录制完毕后,在发起方终端上取消显示该第一提示特效,例如该虚拟角色的角色模型的脚下的光圈特效消失。
图11是本申请实施例提供的一种语音对讲接收方终端的原理性流程图,如1100所示,接收方终端接收到发起方终端的语音互动消息之后,弹出对该语音互动消息的接收提醒,接收方终端判断是否开启即时播放权限,如果开启了即时播放权限,则自动实时播放该语音互动消息,同时显示播放提示信息,如果关闭了即时播放权限,则将实时播放的语音互动消息转为语音私信消息(即在会话界面中显示的语音互动消息),不管是实时播放的语音互动消息,还是在会话界面中点击播放的语音互动消息,在播放语音互动消息的过程中,都会基于发起方终端对应的目标虚拟角色的角色模型显示第二提示特效,例如在该目标虚拟角色的角色模型的脚下显示光圈特效。接收方用户可通过播放提示信息中提示的虚拟角色昵称寻找该目标虚拟角色,或者通过旋转视角寻找视野范围内具有第二提示特效的目标虚拟角色,便于锁定语音对讲的发起方用户所控制的目标虚拟角色。
图12是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动装置的结构示意图,参见图12,该装置包括:
显示模块1201,用于响应于对虚拟环境中任一虚拟角色的第一触控操作,在该虚拟角色的目标范围内显示互动选项,该互动选项用于向该虚拟角色发起互动;
获取模块1202,用于响应于对该互动选项的选择操作,获取输入的互动消息;
发送模块1203,用于向该虚拟角色对应的终端发送该互动消息。
本申请实施例提供的装置,通过在检测到对虚拟角色的第一触控操作时,弹出互动选项,在检测到对互动选项的选择操作时,获取并发送输入的互动消息,使得当存在对虚拟角色的互动需求时,无需经过点击虚拟角色、点击列表项、选中对应头像、选中个人详情面板中的私聊功能选项这一繁琐冗长的操作链路,而是能够在虚拟环境中直接基于虚拟角色和弹出的互动选项发起互动,提供了简洁、高效且流畅的互动操作方式,缩短了即时互动的操作链路,提高了人机交互效率,有利于提供沉浸式的用户体验。
在一种可能实施方式中,该显示模块1201用于:
在该虚拟角色的该目标范围内显示文本互动选项或者语音互动选项中至少一项,该文本互动选项用于向该虚拟角色发送文本互动消息,该语音互动选项用于向该虚拟角色发送语音互动消息。
在一种可能实施方式中,基于图12的装置组成,该获取模块1202包括:
获取单元,用于响应于对该文本互动选项的选择操作,显示与该虚拟角色的会话界面,获取基于该会话界面输入的文本互动消息;或,
录制单元,用于响应于对该语音互动选项的选择操作,在该语音互动选项处于被选中状态时,录制输入的语音互动消息。
在一种可能实施方式中,该录制单元还用于:
在该语音互动选项从该被选中状态切换为未选中状态时,停止录制该语音互动消息;或,
响应于从该语音互动选项向目标位置滑动的滑动操作,删除已录制的语音互动消息,该目标位置为距离该语音互动选项大于距离阈值的任一位置。
在一种可能实施方式中,该第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作;
该显示模块1201用于:
在该虚拟角色处于被按压状态时,显示该互动选项;或,
在该虚拟角色从该被按压状态切换为未被按压状态时,取消显示该互动选项。
在一种可能实施方式中,该第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作;
该获取模块1202用于:
在该虚拟角色处于被按压状态时,响应于从该按压操作的按压点向该互动选项滑动的滑动操作,获取输入的该互动消息。
在一种可能实施方式中,该显示模块1201还用于:
响应于对该互动选项的选择操作,基于该虚拟角色显示第一提示特效,该第一提示特效用于提示正在获取向该虚拟角色发起的互动消息;
在该互动消息获取完毕时,取消显示该第一提示特效。
在一种可能实施方式中,该显示模块1201还用于:
响应于对该虚拟角色的第二触控操作,显示虚拟角色列表,该虚拟角色列表中显示有一个或多个列表项,每个列表项对应于一个处于该虚拟环境且支持进行互动的虚拟角色;
基于该虚拟角色列表中与该虚拟角色对应的目标列表项,显示向该虚拟角色发起互动的互动控件。
在一种可能实施方式中,在该虚拟角色列表中将该目标列表项与其他列表项以不同的方式进行显示,该其他列表项是指除了该目标列表项之外的各个列表项。
在一种可能实施方式中,该互动控件为录音控件,基于图12的装置组成,该装置还包括:
录制模块,用于响应于对该录音控件的按压操作,录制输入的语音互动消息;
该发送模块1203,还用于在该录音控件从被按压状态切换为未被按压状态时,向该虚拟角色对应的终端发送该语音互动消息。
在一种可能实施方式中,该第二触控操作为按压时长小于或等于目标时长的按压操作。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟角色的互动装置在基于虚拟角色进行互动时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟角色的互动装置与基于虚拟角色的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见基于虚拟角色的互动方法实施例,这里不再赘述。
图13是本申请实施例提供的一种基于虚拟角色的互动装置的结构示意图,参见图13,该装置包括:
接收模块1301,用于接收与虚拟环境中目标虚拟角色关联的语音互动消息;
播放模块1302,用于在该虚拟环境中开启即时播放权限时,播放该语音互动消息;
显示模块1303,用于在该虚拟环境中,显示对该语音互动消息的播放提示信息,该播放提示信息用于提示发起该语音互动消息的该目标虚拟角色。
本申请实施例提供的装置,通过在检测到开启即时播放权限时,自动播放接收到的语音互动消息,并显示对应的播放提示信息,使得当用户查看到该播放提示信息时,即使发出语音互动消息的目标虚拟角色本身不在当前的视野范围内,收听方的用户通过该播放提示信息中对目标虚拟角色的昵称提示,能够快速寻找并锁定到确定出发起语音对讲的目标虚拟角色,从而营造出一种真实环境中听到别人呼喊后,搜寻四周以确定声音来源的沉浸式实时语音收听体验,提高了人机交互效率。
在一种可能实施方式中,基于图13的装置组成,该装置还包括:
存储模块,用于在该虚拟环境中关闭该即时播放权限时,存储该语音互动消息;其中,该显示模块1303还用于当检测到与该目标虚拟角色的会话界面的开启操作时,在该会话界面中显示该语音互动消息的播放选项。
在一种可能实施方式中,该显示模块1303还用于:
在播放该语音互动消息时,基于该目标虚拟角色显示第二提示特效,该第二提示特效用于提示发起该语音互动消息的该目标虚拟角色;
在该语音互动消息播放完毕时,取消显示该第二提示特效。
上述所有可选技术方案,能够采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟角色的互动装置在基于虚拟角色进行互动时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,能够根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将电子设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟角色的互动装置与基于虚拟角色的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见基于虚拟角色的互动方法实施例,这里不再赘述。
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图,如图14所示,该终端1400是电子设备的一种示例性说明。可选地,该终端1400的设备类型包括:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
可选地,处理器1401包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。可选地,处理器1401采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable LogicArray,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。在一些实施例中,处理器1401包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central Processing Unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
在一些实施例中,存储器1402包括一个或多个计算机可读存储介质,可选地,该计算机可读存储介质是非暂态的。可选地,存储器1402还包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个程序代码,该至少一个程序代码用于被处理器1401所执行以实现本申请中各个实施例提供的基于虚拟角色的互动方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间能够通过总线或信号线相连。各个外围设备能够通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407和电源1408中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。可选地,射频电路1404通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。可选地,该UI包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号能够作为控制信号输入至处理器1401进行处理。可选地,显示屏1405还用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,可选地,显示屏1405设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。可选地,显示屏1405采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还包括闪光灯。可选地,闪光灯是单色温闪光灯,或者是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,用于不同色温下的光线补偿。
在一些实施例中,音频电路1407包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风为多个,分别设置在终端1400的不同部位。可选地,麦克风是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。可选地,扬声器是传统的薄膜扬声器,或者是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅能够将电信号转换为人类可听见的声波,也能够将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还包括耳机插孔。
电源1408用于为终端1400中的各个组件进行供电。可选地,电源1408是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1408包括可充电电池时,该可充电电池支持有线充电或无线充电。该可充电电池还用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、光学传感器1414以及接近传感器1415。
在一些实施例中,加速度传感器1411检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。可选地,处理器1401根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还用于游戏或者用户的运动数据的采集。
在一些实施例中,陀螺仪传感器1412检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
可选地,压力传感器1413设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,能够检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1414用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401根据光学传感器1414采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还根据光学传感器1414采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1415,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1415用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1415检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1415检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员能够理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,能够包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图15是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备1500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,该电子设备1500包括一个或一个以上处理器(CentralProcessing Units,CPU)1501和一个或一个以上的存储器1502,其中,该存储器1502中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由该一个或一个以上处理器1501加载并执行以实现上述各个实施例提供的基于虚拟角色的互动方法。可选地,该电子设备1500还具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子设备1500还包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机程序的存储器,上述至少一条计算机程序可由终端中的处理器执行以完成上述各个实施例中的基于虚拟角色的互动方法。例如,该计算机可读存储介质包括ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,包括一条或多条程序代码,该一条或多条程序代码存储在计算机可读存储介质中。电子设备的一个或多个处理器能够从计算机可读存储介质中读取该一条或多条程序代码,该一个或多个处理器执行该一条或多条程序代码,使得电子设备能够执行以完成上述实施例中的基于虚拟角色的互动方法。
本领域普通技术人员能够理解实现上述实施例的全部或部分步骤能够通过硬件来完成,也能够通过程序来指令相关的硬件完成,可选地,该程序存储于一种计算机可读存储介质中,可选地,上述提到的存储介质是只读存储器、磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (19)
1.一种基于虚拟角色的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对虚拟环境中任一虚拟角色的第一触控操作,在所述虚拟角色的目标范围内显示互动选项,所述互动选项用于向所述虚拟角色发起互动;
响应于对所述互动选项的选择操作,获取输入的互动消息;
向所述虚拟角色对应的终端发送所述互动消息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟角色的目标范围内显示互动选项包括:
在所述虚拟角色的所述目标范围内显示文本互动选项或者语音互动选项中至少一项,所述文本互动选项用于向所述虚拟角色发送文本互动消息,所述语音互动选项用于向所述虚拟角色发送语音互动消息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述互动选项的选择操作,获取输入的互动消息包括:
响应于对所述文本互动选项的选择操作,显示与所述虚拟角色的会话界面,获取基于所述会话界面输入的文本互动消息;或,
响应于对所述语音互动选项的选择操作,在所述语音互动选项处于被选中状态时,录制输入的语音互动消息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述语音互动选项从所述被选中状态切换为未选中状态时,停止录制所述语音互动消息;或,
响应于从所述语音互动选项向目标位置滑动的滑动操作,删除已录制的语音互动消息,所述目标位置为距离所述语音互动选项大于距离阈值的任一位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作;
所述在所述虚拟角色的目标范围内显示互动选项包括:
在所述虚拟角色处于被按压状态时,显示所述互动选项;或,
在所述虚拟角色从所述被按压状态切换为未被按压状态时,取消显示所述互动选项。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作为按压时长大于目标时长的按压操作;
所述响应于对所述互动选项的选择操作,获取输入的互动消息包括:
在所述虚拟角色处于被按压状态时,响应于从所述按压操作的按压点向所述互动选项滑动的滑动操作,获取输入的所述互动消息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述互动选项的选择操作,基于所述虚拟角色显示第一提示特效,所述第一提示特效用于提示正在获取向所述虚拟角色发起的互动消息;
在所述互动消息获取完毕时,取消显示所述第一提示特效。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述虚拟角色的第二触控操作,显示虚拟角色列表,所述虚拟角色列表中显示有一个或多个列表项,每个列表项对应于一个处于所述虚拟环境且支持进行互动的虚拟角色;
基于所述虚拟角色列表中与所述虚拟角色对应的目标列表项,显示向所述虚拟角色发起互动的互动控件。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述虚拟角色列表中将所述目标列表项与其他列表项以不同的方式进行显示,所述其他列表项是指除了所述目标列表项之外的各个列表项。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述互动控件为录音控件,所述方法还包括:
响应于对所述录音控件的按压操作,录制输入的语音互动消息;
在所述录音控件从被按压状态切换为未被按压状态时,向所述虚拟角色对应的终端发送所述语音互动消息。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二触控操作为按压时长小于或等于目标时长的按压操作。
12.一种基于虚拟角色的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
接收与虚拟环境中目标虚拟角色关联的语音互动消息;
在所述虚拟环境中开启即时播放权限时,播放所述语音互动消息;
在所述虚拟环境中,显示对所述语音互动消息的播放提示信息,所述播放提示信息用于提示发起所述语音互动消息的所述目标虚拟角色。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟环境中关闭所述即时播放权限时,存储所述语音互动消息;其中,当检测到与所述目标虚拟角色的会话界面的开启操作时,在所述会话界面中显示所述语音互动消息的播放选项。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在播放所述语音互动消息时,基于所述目标虚拟角色显示第二提示特效,所述第二提示特效用于提示发起所述语音互动消息的所述目标虚拟角色;
在所述语音互动消息播放完毕时,取消显示所述第二提示特效。
15.一种基于虚拟角色的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于响应于对虚拟环境中任一虚拟角色的第一触控操作,在所述虚拟角色的目标范围内显示互动选项,所述互动选项用于向所述虚拟角色发起互动;
获取模块,用于响应于对所述互动选项的选择操作,获取输入的互动消息;
发送模块,用于向所述虚拟角色对应的终端发送所述互动消息。
16.一种基于虚拟角色的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收与虚拟环境中目标虚拟角色关联的语音互动消息;
播放模块,用于在所述虚拟环境中开启即时播放权限时,播放所述语音互动消息;
显示模块,用于在所述虚拟环境中,显示对所述语音互动消息的播放提示信息,所述播放提示信息用于提示发起所述语音互动消息的所述目标虚拟角色。
17.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求11或权利要求12至权利要求14中任一项所述的基于虚拟角色的互动方法。
18.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求11或权利要求12至权利要求14中任一项所述的基于虚拟角色的互动方法。
19.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求11或权利要求12至权利要求14中任一项所述的基于虚拟角色的互动方法。
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023226557A1 (zh) * | 2022-05-23 | 2023-11-30 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 账号间的互动方法、装置、计算机设备及存储介质 |
-
2021
- 2021-12-28 CN CN202111626817.6A patent/CN114272618A/zh active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2023226557A1 (zh) * | 2022-05-23 | 2023-11-30 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 账号间的互动方法、装置、计算机设备及存储介质 |
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