CN116585701A - 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN116585701A CN116585701A CN202310687965.1A CN202310687965A CN116585701A CN 116585701 A CN116585701 A CN 116585701A CN 202310687965 A CN202310687965 A CN 202310687965A CN 116585701 A CN116585701 A CN 116585701A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- area
- game
- command
- information
- player character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 105
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 40
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims description 22
- 238000009877 rendering Methods 0.000 claims description 11
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 7
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 15
- 230000017105 transposition Effects 0.000 description 10
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 description 8
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 230000008569 process Effects 0.000 description 5
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 4
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 239000000295 fuel oil Substances 0.000 description 3
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 2
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 239000008280 blood Substances 0.000 description 1
- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 1
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000005265 energy consumption Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000001815 facial effect Effects 0.000 description 1
- 230000003862 health status Effects 0.000 description 1
- 238000012905 input function Methods 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000008447 perception Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000012552 review Methods 0.000 description 1
- 230000004083 survival effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/803—Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0487—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser
- G06F3/0488—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures
- G06F3/04883—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures for inputting data by handwriting, e.g. gesture or text
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本申请实施例公开了一种游戏控制方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。本方案在显示游戏场景的虚拟车辆的图形用户界面中设计信息展示区域,通过信息展示区域展示乘坐虚拟车辆的玩家角色的信息以及虚拟车辆的受击状态信息,可以直观向游戏玩家实时展示虚拟车辆的相关信息,进而响应于游戏玩家针对信息展示区域的玩家角色指挥操作,可以在图形用户界面显示第一指挥区域;响应于游戏玩家针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,目标玩家角色为乘坐虚拟车辆的玩家角色。通过第一指挥区域可以快速对队友玩家下达游戏指挥,提高游戏玩家之间的车载战术配合,以提升玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏控制方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,涌现出大量不同类型的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。
在一些求生类游戏中,提供有虚拟车辆,游戏玩家角色可以在游戏场景中驾驶虚拟车辆,该游戏玩家角色的队友玩家角色可以乘坐虚拟车辆。为了方便乘坐同一虚拟车辆的游戏玩家角色之间的交互,可以通过语音沟通或者简单的信息标记。但是,通过玩家之间的语音沟通或者信息标记,不能快速准确地进行作战指挥,甚至多个玩家进行语音沟通时会产生指挥混乱的问题,导致队伍战术策略发生分歧,从而影响玩家游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种游戏控制方法,包括:
在所述图形用户界面提供信息展示区域,所述信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,所述第一展示子区域包括乘坐所述虚拟车辆的玩家角色信息,所述第二展示子区域包括所述虚拟车辆的受击状态信息;
响应于针对所述第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在所述图形用户界面显示第一指挥区域;
响应于针对所述第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,所述目标玩家角色为乘坐所述虚拟车辆的玩家角色。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏控制装置,包括:
第一提供单元,用于在所述图形用户界面提供信息展示区域,所述信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,所述第一展示子区域包括乘坐所述虚拟车辆的玩家角色信息,所述第二展示子区域包括所述虚拟车辆的受击状态信息;
第一显示单元,用于响应于针对所述第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在所述图形用户界面显示第一指挥区域;
第一发送单元,用于响应于针对所述第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,所述目标玩家角色为乘坐所述虚拟车辆的玩家角色。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏控制方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏控制方法。
本申请实施例通过在显示游戏场景的虚拟车辆的图形用户界面中设计信息展示区域,通过信息展示区域展示乘坐虚拟车辆的玩家角色的信息以及虚拟车辆的受击状态信息,可以直观向游戏玩家实时展示虚拟车辆的相关信息,进而响应于游戏玩家针对信息展示区域的玩家角色指挥操作,可以在图形用户界面显示第一指挥区域;响应于游戏玩家针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,目标玩家角色为乘坐虚拟车辆的玩家角色。通过第一指挥区域可以快速对队友玩家下达游戏指挥,提高游戏玩家之间的车载战术配合,以提升玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏控制系统的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图10为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图11为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图12为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图13为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图14为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图15为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图16为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。
图17为本申请实施例提供的一种游戏控制装置的结构框图。
图18为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏控制方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏控制系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏控制系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏控制系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种游戏控制方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏控制方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏控制方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程示意图。该游戏控制方法的具体流程可以如下:
101、在图形用户界面提供信息展示区域。
在本申请实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括目标游戏的部分游戏场景,以及处于游戏场景中的虚拟车辆。其中,目标游戏可以为求生类游戏,目标游戏中提供有虚拟车辆,可以用于玩家角色在游戏场景中驱车行驶,玩家角色指的是游戏玩家通过终端控制的游戏中的虚拟对象。
其中,虚拟车辆可以为一玩家角色在游戏场景中驾驶的虚拟车辆,该玩家角色可以为当前终端的游戏玩家控制的玩家角色,当玩家角色在游戏场景中驾驶虚拟车辆时,可以在图形用户界面提供信息展示区域,该信息展示区域可以用于展示虚拟车辆的相关信息。或者,该玩家角色可以为其他终端的游戏玩家控制的玩家角色,当前终端的游戏玩家控制的玩家角色可以乘坐该虚拟车辆,则当前终端的图形用户界面也可以显示该信息展示区域。
具体的,信息展示区域可以在所有乘坐虚拟车辆的所有玩家角色对应的终端的图形用户界面进行展示。
具体的,信息展示区域可以包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,第一展示子区域包括乘坐虚拟车辆的玩家角色信息,第二展示子区域包括虚拟车辆的受击状态信息;也即在信息展示区域中,通过第一展示子区域展示乘坐虚拟车辆的玩家角色信息,以及通过第二展示自取在于展示虚拟车辆的受击状态信息。
例如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图3所示的图形用户界面中,显示有目标游戏的部分游戏场景,处于游戏场景中由玩家角色驾驶的虚拟车辆。该图形用户界面还提供有信息展示区域,该信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,第一展示子区域用于展示乘坐虚拟车辆的玩家角色信息,第二展示子区域用于展示虚拟车辆在游戏场景中的受击状态信息。其中,图形用户界面还可以提供一些操作控件,用于游戏玩家控制虚拟车辆在游戏场景中行驶,比如,图中带有箭头标识的控件。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家直观地查看乘坐虚拟车辆的玩家角色信息,步骤“在图形用户界面提供信息展示区域”,可以包括以下操作:
确定乘坐虚拟车辆的玩家角色,以及玩家角色的生命状态信息;
基于玩家角色的数量,生成数量的角色标识;
基于角色标识和生命状态信息生成信息展示区域的第一展示子区域。
其中,生命状态信息指的是玩家角色在游戏场景中的生命值,当玩家角色在游戏场景中受到其他玩家角色的攻击,生命值会发生变化,比如生命值减少。
具体的,基于玩家角色的数量,生成该数量的角色标识。也即为乘坐虚拟车辆的每一玩家角色生成一对应的角色标识。其中,不同的角色标识指示不同的玩家角色。
例如,获取到乘坐虚拟车辆的玩家角色可以包括:角色A,角色B角色C,则可以基于角色A生成角色标识A,基于角色B生成角色标识B,以及基于角色C生成角色标识C,从而得到乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的角色标识。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家进一步直观地查看乘坐虚拟车辆的玩家角色信息,步骤“基于角色标识和生命状态信息生成信息展示区域的第一展示子区域”,可以包括以下操作:
从多个预设生命值范围中确定生命值对应的目标生命值范围;
根据目标生命值范围对应的颜色,渲染角色标识;
基于渲染后的角色标识,确定第一展示子区域。
在本申请实施例中,生命状态信息指的是玩家角色在游戏场景中的生命值,也即血量,生命值可以用百分数表示,比如生命值可以为80%,100%等,生命值越大表示玩家角色在游戏场景中的生存可能性越大。
其中,多个预设生命值范围指的是根据生命值设定的多个生命值范围,例如,生命值可以为0~100%,可以将生命值划分为:低于40%、40%~75%,以及大于75%的三个预设生命范围。在本申请实施例中,生命值的划分范围不限于上述方式,可以根据不同需求设定不同的划分范围。
进一步的,对于每一预设生命范围,设定一对应的颜色,用于指示不同生命值对应的颜色表示。比如,预设生命值范围为低于40%,对应的颜色可以为红色,预设生命值范围为40%~75%,对应的颜色可以为黄色,预设生命值范围为大于75%,对应的颜色可以为绿色。则可以根据玩家角色的生命值所属的目标生命值范围,确定该目标生命值范围对应的颜色,渲染玩家角色对应的角色标识。
例如,乘坐虚拟车辆的玩家角色可以包括:角色A,角色B角色C。其中,获取到角色A的生命值可以为:50%,角色B的生命值可以为70%,角色C的生命值可以为90%,则可以确定角色A的生命值所属的生命值范围为:40%~75%,角色B的生命值所属的生命值范围为:40%~75%,角色C的生命值所属的生命值范围为:大于75%。进一步确定角色A的生命值对应的颜色表示为黄色,角色B的生命值对应的颜色表示为黄色,角色C的生命值对应的颜色表示为绿色。
进一步的,将角色A的角色标识A渲染为黄色,将角色B的角色标识B渲染为黄色,以及将角色C的角色标识C渲染为绿色,将渲染后的各个角色标识展示在信息展示区域的第一展示子区域,从而可以方便游戏玩家直观的查看乘坐虚拟车辆的玩家角色信息。
例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图4所示的图形用户界面中,第一展示子区域包括3个角色图标,分别为玩家角色A对应的角色图标A,玩家角色B对应的角色图标B,以及玩家C对应的角色图标C。其中,角色图标A与角色图标B的颜色可以为黄色,角色图标C的颜色可以为绿色。则第一展示子区域展示玩家角色信息为:乘坐虚拟车辆的玩家角色包括:玩家角色A,玩家角色B以及玩家角色C,其中,玩家角色A和玩家角色B当前的生命值处于40%~75%的范围,玩家角色C当前的生命值处于大于75%的范围。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家直观地查看虚拟车辆的受击状态信息,步骤“在图形用户界面提供信息展示区域”,可以包括以下操作:
确定游戏场景中虚拟车辆在至少一个预设方位的受击次数;
基于受击次数生成虚拟车辆在预设方位的受击标识;
基于受击标识生成信息展示区域的第二展示子区域。
在本申请实施例中,预设方位指的是虚拟车辆的不同车身部位在游戏场景中的朝向方向,比如,不同车身部位可以包括虚拟车辆的车头部位,车尾部位,车门部位等,则预设方位可以包括车头部位在游戏场景中的朝向方向,车武尾部位在游戏场景中的朝向方位以及车门部位在游戏场景中的朝向方位等。
例如,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。图5示出了根据虚拟车辆的不同车身部位设定的多个预设方位,分别可以包括:方位1、方位2、方位3、方位4、方位5、方位6、方位7以及方位8。
其中,受击次数指的是虚拟车辆在预设方位受到攻击的次数,比如,虚拟车辆在方位1受到5次攻击,则虚拟车辆在方位1的受击次数为:5。
其中,受击标识指示虚拟车辆在预设方位受到攻击的信息,根据预设方位的数量,为每一预设方位生成一对应的受击标识。其中,不同的受击标识表示虚拟车辆在不同预设方位受到的攻击信息。
在一些实施例中,为了进一步方便游戏玩家直观地查看虚拟车辆的受击状态信息,步骤“基于受击次数生成虚拟车辆在预设方位的受击标识”,可以包括以下操作:
根据受击次数对应的数值与颜色,渲染在预设方位的预设受击标识,以生成受击标识。
首先,根据不同的预设方位,分别创建各预设方位对应的预设受击标识。然后根据获取的虚拟车辆在每一预设方位的受击次数,确定该预设方位对应的受击表示颜色,将受击次数的数值添加至该预设方位对应的预设受击标识上,并基于受击表示颜色对预设受击标识进行渲染,从而得到各预设方位对应的受击标识。
其中,在目标游戏的游戏场景中,虚拟车辆在预设方位受到攻击的攻击次数越多,则在该预设方位的预设受击标识对应的受击表示颜色越明显,比如,受击次数为0时,受击表示颜色可以为绿色,随着受击次数增加,受击表示颜色逐渐变红色。
例如,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图6所示的图形用户界面中,第二展示子区域包括8个受击图标,分别为虚拟车辆在方位1对应的受击图标①,在方位2对应的受击图标②,在方位3对应的受击图标③,在方位4对应的受击图标④,在方位5对应的受击图标⑤,在方位6对应的受击图标⑥,在方位7对应的受击图标⑦,在方位8对应的受击图标⑧。
其中,受击图标①上显示有数字:0,表示虚拟车辆在方位1的受击次数为0;受击图标②上显示有数字:0,表示虚拟车辆在方位2的受击次数为0;受击图标③上显示有数字:1,表示虚拟车辆在方位3的受击次数为1;受击图标④上显示有数字:0,表示虚拟车辆在方位4的受击次数为0;受击图标⑤上显示有数字:0,表示虚拟车辆在方位5的受击次数为0;受击图标⑥上显示有数字:0,表示虚拟车辆在方位6的受击次数为2;受击图标⑦上显示有数字:0,表示虚拟车辆在方位7的受击次数为0;受击图标⑧上显示有数字:0,表示虚拟车辆在方位8的受击次数为3。
其中,受击图标①、②、④、⑤、⑦的颜色可以为绿色,表示未受到攻击,受击图标③、⑥、⑧的颜色可以为红色,且受击图标⑧的红色明显程度高于受击图标⑥,受击图标⑥的红色明显程度高于受击图标③。以此,可以在第二展示区域展示虚拟车辆在各个预设方位的受击状态信息。
本申请方案设计在图形用户界面提供信息展示区域,通过信息展示区域上显示的虚拟车辆的乘客玩家的个人情况以及车辆受击方位次数状况,使得乘坐虚拟车辆的玩家队伍可以直观把控此时坐车时的突发敌袭状况,快速判定敌方的大致方位及快速响应司机的战术安排,无需再依赖语音沟通,实现车载战术无声交流,大大减少了整个感知过程中所带来的精力消耗和沟通消耗。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家实时了解虚拟车辆的相关信息,还可以包括以下步骤:
若虚拟车辆在游戏场景中受到攻击,获取受击信息;
基于受击信息在图形用户界面更新显示受击标识。
其中,受击信息至少可以包括虚拟车辆在游戏场景中受到攻击的方位,以及在该方位受到攻击的次数。
具体的,当虚拟车辆在游戏场景中行驶过程中,受到游戏场景中的虚拟对象的攻击时,可以获取受到攻击的方位以及在该方位受到的攻击次数,得到受击信息,以根据受击信息更新信息显示区域中第二展示子区域展示的受击标识。
在一些实施例中,步骤“基于受击信息在图形用户界面更新显示受击标识”,可以包括以下操作:
根据攻击方位从至少一个预设方位中确定目标方位;
根据在攻击方位的攻击次数更新目标方位的受击标识。
具体的,从虚拟车辆的多个预设方位中,确定攻击方位对应的预设方位,作为虚拟车辆受到攻击的目标方位,然后根据在目标方位受到攻击的攻击次数更新虚拟车辆在目标方位对应的受击标识。
例如,游戏角色驾驶虚拟车辆行驶在游戏场景中,受到游戏场景中的虚拟对象的攻击,获取虚拟车辆受到虚拟对象的攻击方位,可以为方位1,则可以将多个预设方位中的方位1作为目标方位,获取虚拟车辆在方位1受到的攻击次数可以为:5,得到受击信息为:在方位1受到5次攻击,则可以将方位1对应的攻击标识⑤的显示数字更新为:5,以及将攻击标识⑤的颜色更新为数字5对应的红色。
也即,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图7所示的图形用户界面中,虚拟车辆的方位1受到5次攻击,则信息展示区域的第二展示子区域中的攻击标识①的显示数字由被攻击之前的0更新为5,且攻击标识①的颜色由绿色变为红色,体现了虚拟车辆的实时受击状态信息。
在一些实施例中,若虚拟车辆的多个预设方位均受到攻击,则可以根据该多个预设方位对应的受击信息分别更新对应的攻击标识。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家实时了解乘坐虚拟车辆的玩家角色的生命状态信息,还可以包括以下步骤:
若乘坐虚拟车辆的玩家角色在游戏场景中受到攻击,获取玩家角色受击后生命值;
基于受击后生命值在图形用户界面更新显示角色标识。
其中,受击后生命值指的是玩家角色受到攻击后的剩余生命值。
具体的,当虚拟车辆在游戏场景中行驶过程中,乘坐虚拟车辆的玩家角色受到游戏场景中的虚拟对象的攻击时,可以获取玩家角色被攻击后的剩余生命值,作为受击后生命值,进而根据受击后生命值所属生命值范围对应的颜色更新该玩家角色对应的角色标识的颜色,体现了虚拟车辆中的乘坐人员的实时生命状态信息。
102、响应于针对第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在图形用户界面显示第一指挥区域。
其中,第一展示子区域包括至少一角色标识,当前玩家可以通过对角色标识的玩家角色指挥操作,以对角色标识对应的其他玩家角色进行游戏指挥。
其中,第一指挥区域可以用于对乘坐虚拟车辆的其他玩家角色单独进行游戏指挥,也即发送快捷指挥指令,以使其他玩家角色根据指挥指令执行对应的游戏操作。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家对游戏角色的游戏指挥,步骤“响应于针对第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在图形用户界面显示第一指挥区域”,可以包括以下操作:
响应于针对第一展示子区域中目标角色标识的触发操作,在图形用户界面显示第一指挥区域。
其中,目标玩家角色为乘坐虚拟车辆的玩家角色,触发操作可以为点击、按压、滑动等操作。
例如,请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图8所示的图形用户界面中,第一展示子区域中包括角色图标A,角色图标B以及角色图标C,其中,角色图标A可以为当前游戏玩家控制的玩家角色。当检测到当前游戏玩家对角色标识B的触控操作时,触发在图形用户界面显示第一指挥区域。
103、响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
其中,第一指挥区域对应的游戏指挥信息指的是第一指挥区域对应的游戏指挥指令的信息。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家向乘坐同一虚拟车辆的玩家角色进行游戏指挥,步骤“响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息”,可以包括以下操作:
基于目标角色标识对应的玩家角色,确定目标玩家角色;
响应起始于目标角色标识,结束于第一指挥区域的滑动操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
例如,请参阅图9,图9为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图9所示的图形用户界面中,显示有第一指挥区域,当检测到当前游戏玩家对起始于角色标识B,结束于第一指挥区域的滑动操作,触发向角色标识B对应的玩家角色B发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家对乘坐虚拟车辆的其他玩家角色进行不同的游戏指挥,可以在第一指挥区域设定多个第一指挥控件,不同的第一指挥控件对应不同的游戏指挥信息,则步骤“响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息”,可以包括以下操作:
响应于针对第一指挥区域中目标第一指挥控件的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送目标第一指挥控件对应的游戏指挥信息。
例如,请参阅图10,图10为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图10所示的图形用户界面中,显示有第一指挥区域,第一指挥区域可以包括多个第一指挥控件,分别为:下车指挥控件、换位指挥控件、开火指挥控件、加油指挥控件。当检测到当前游戏玩家对第一指挥区域中的换位指挥控件的触控操作时,向玩家角色B对应的终端发送换位指挥控件对应的游戏指挥信息。
其中,下车指挥控件可以用于指挥乘坐虚拟车辆的玩家角色从虚拟车辆中下车,换位指挥控件可以用于指挥与乘坐虚拟车辆的玩家角色交换座位,开火指挥控件用于指挥玩家角色开火攻击敌方对象,加油指挥控件用于指挥玩家角色对虚拟车辆进行加油。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家查看第一指挥区域对应的游戏指挥信息,在步骤“向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息”之后,还可以包括以下步骤:
在图形用户界面显示第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
例如,请参阅图11,图11为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。当前游戏玩家触发对玩家角色B的换位指挥,则可以在图形用户界面中显示下车指挥控件对应的游戏指挥信息,可以为“驾车提示:司机想要与乘客B交换座位!”。同时,在玩家角色B对应的终端的图形用户界面中也会显示该游戏指挥信息,以方便玩家角色B响应该指挥指令。
在一些实施例中,乘坐虚拟车辆的玩家角色对应的图形用户界面均可以显示信息展示区域,控制每一玩家角色的游戏玩家均可以通过对图形用户界面的信息展示区域的第一展示子区域中的角色标识的指挥操作,触发向角色标识对应的玩家角色发送指挥指令。
例如,乘坐虚拟车辆的玩家角色可以包括:玩家角色A,玩家角色B以及玩家角色C。其中,玩家角色A由游戏玩家A通过终端A进行控制,玩家角色B由游戏玩家B通过终端B进行控制,玩家角色C由游戏玩家C通过终端C进行控制。则终端A、终端B以及终端C的图形用户界面中均可以显示信息展示区域,游戏玩家A可以通过对终端A的图形用户界面的信息展示区域中的角色标识B或者角色标识C的玩家角色指挥操作,对玩家角色B或者玩家角色C进行游戏控制,同理,游戏玩家B可以通过对终端B的图形用户界面的信息展示区域中的角色标识A或者角色标识C的玩家角色指挥操作,对玩家角色A或者玩家角色C进行游戏控制;以及游戏玩家C可以通过对终端C的图形用户界面的信息展示区域中的角色标识A或者角色标识B的玩家角色指挥操作,对玩家角色A或者玩家角色B进行游戏控制。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家快速针对其他游戏玩家发送的游戏指挥指令进行响应,还可以包括以下步骤:
接收目标终端发送的目标游戏指挥信息;
在图形用户界面显示目标游戏指挥信息以及快捷确认窗口;
响应于针对快捷确认窗口的确认操作,执行目标游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
其中,目标终端为乘坐虚拟车辆的玩家角色对应的终端,目标游戏指挥信息为目标终端根据针对第一指挥区域的触发操作,生成的游戏指挥信息。
例如,乘坐虚拟车辆的玩家角色可以包括:玩家角色A,玩家角色B以及玩家角色C。其中,玩家角色A由游戏玩家A通过终端A进行控制,玩家角色B由游戏玩家B通过终端B进行控制,玩家角色C由游戏玩家C通过终端C进行控制。当前终端可以为终端A,目标终端可以为终端B,目标游戏指挥信息可以为终端B根据游戏玩家B对图形用户界面展示的第一指挥区域的触发操作,生成的对玩家角色A进行换位游戏指挥的游戏指挥信息。
具体的,当前终端接收到终端B发送的目标游戏指挥信息后,可以在图形用户界面显示目标游戏指挥信息以及快捷确认窗口,其中目标游戏指挥信息指示玩家角色B想要与玩家角色A进行换位,快捷确认窗口可以用于当前游戏玩家对目标游戏指挥信息进行回应。
例如,请参阅图12,图12为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图12所示的图形用户界面中,接收到玩家角色B对应的终端发送的目标游戏指挥信息,可以显示目标游戏指挥信息“驾车提示:玩家角色B想要与玩家角色A交换座位!”,以及还显示有快捷确认窗口,该快捷确认窗口包括有接受控件与拒绝控件,接受控件用于执行与玩家角色B的换位操作,拒绝控件用于拒绝与玩家角色B的换位。
具体的,响应于针对快捷确认窗口的确认操作,执行目标游戏指挥信息对应的游戏指挥指令可以包括,当检测到当前游戏玩家对快捷确认窗口中的接受控件的触控操作时,执行玩家角色A与玩家角色B在虚拟车辆中交换乘坐位置。
在本申请实施例中,对于第一指挥区域的每一指挥控件对应的指挥指令均可以按照以上换位指挥控件的执行方式。
在一些实施例中,为了方便驾驶虚拟车辆的司机玩家角色对所有乘客角色的快捷指挥,还可以包括以下步骤:
在图形用户界面提供第二指挥区域;
响应于针对第二指挥区域的触发操作,向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送第二指挥区域对应的游戏指挥信息,并在图形用户界面显示第二指挥区域对应的游戏指挥信息。
其中,第二指挥区域可以用于司机玩家角色对乘坐虚拟车辆的乘客玩家角色共同进行游戏指挥,也即同时向乘坐虚拟车辆的乘客玩家角色快捷发送同一指挥指令,以使乘客玩家角色根据指挥指令执行对应的游戏操作。
其中,第二指挥区域对应的游戏指挥信息指的是第二指挥区域对应的游戏指挥指令的信息。
在本申请实施例中,第二指挥区域可以显示在虚拟车辆的司机玩家角色对应的图形用户界面,比如,当前游戏玩家可以为控制司机玩家角色的游戏玩家,则当前终端的图形用户界面可以显示有第二指挥区域。
例如,请参阅图13,图13为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图13所示的图形用户界面中,显示有第二指挥区域,当检测到当前游戏玩家(控制玩家角色A)对第二指挥区域的触控操作,触发向玩家角色B和玩家角色C发送第二指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,为了方便司机游戏玩家对乘坐虚拟车辆的其他玩家角色进行不同的游戏指挥,可以在第二指挥区域设定多个第二指挥控件,不同的第二指挥控件对应不同的游戏指挥信息,则步骤“响应于针对第二指挥区域的触发操作,向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送第二指挥区域对应的游戏指挥信息”,可以包括以下操作:
响应于针对第二指挥区域中目标第二指挥控件的触发操作,向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送目标第二指挥控件对应的游戏指挥信息。
例如,请参阅图14,图14为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图14所示的图形用户界面中,显示有第二指挥区域,第二指挥区域可以包括多个第二指挥控件,分别包括:驾车突围指挥控件、火力迎敌指挥控件、到达据点指挥控件、需要燃油指挥控件以及紧急下车指挥控件。当检测到当前游戏玩家对第二指挥区域中的火力迎敌指挥控件的触控操作时,可以向玩家角色B和玩家角色C对应的终端同时发送火力迎敌指挥控件对应的游戏指挥信息。
其中,驾车突围指挥控件可以用于指挥乘坐虚拟车辆的所有玩家角色进行突围,火力迎敌指挥控件可以用于指挥乘坐虚拟车辆的所有玩家角色开火攻击敌方,到达据点指挥控件可以用于指挥乘坐虚拟车辆的所有玩家角色进行下车,需要燃油指挥控件可以用于指挥乘坐虚拟车辆的所有玩家角色为虚拟车辆提供燃油,紧急下车指挥控件可以用于指挥乘坐虚拟车辆的所有玩家角色从虚拟车辆中紧急下车。通过第二指挥区域中的各个第二指挥控件,可以方便司机玩家快速发送全队指挥指令,更好地组织统一队伍成员在虚拟车辆上的操作行为。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家查看第二指挥区域对应的游戏指挥信息,在步骤“向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送目标第二指挥控件对应的游戏指挥信息”之后,还可以包括以下步骤:
在图形用户界面显示第二指挥区域对应的游戏指挥信息。
例如,请参阅图15,图15为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。当前玩家角色触发对全部乘客玩家角色的火力迎敌指挥,则可以在图形用户界面中显示火力迎敌指挥控件对应的游戏指挥信息,可以为“驾车提示:司机提醒乘客们进行掩护射击,请按照指示方向开火掩护”。同时,在所有乘客玩家角色对应终端的图形用户界面中也会显示该游戏指挥信息。
在一些实施例中,请继续参阅图15,为了方便游戏玩家对第二指挥区域对应的游戏指挥信息进行回应,还可以提供一指挥图标,该指挥图标可以用于触发玩家角色快速执行火力迎敌的游戏指挥指令。
在一些实施例中,为了方便乘客游戏玩家根据全队游戏指挥信息准确执行游戏操作,还可以包括以下步骤:
获取虚拟车辆与攻击对象之间的位置信息;
在图形用户界面显示位置信息,以使各玩家角色根据位置信息执行游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
其中,攻击对象指的是游戏场景中对虚拟车辆进行攻击的虚拟对象,比如可以为与乘坐虚拟车辆的玩家角色不属于同一阵营的其他玩家角色。
具体的,当检测到司机玩家角色通过第二指挥区域触发的火力迎敌的指挥指令时,可以获取游戏场景中虚拟车辆与攻击对象之间的位置信息,该位置信息可以包括攻击对象相对于虚拟车辆的方向,以及攻击对象与虚拟车辆之间的距离,进而可以在图形用户界面标记该位置信息,以使接受到火力迎敌的指挥指令的玩家角色可以根据标识的位置信息朝向准确的位置进行开火,完成游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
例如,请参阅图16,图16为本申请实施例提供的另一种游戏控制方法的应用场景示意图。在图16所示的图形用户界面中,显示火力迎敌指令对应的游戏指挥信息,用于执行火力迎敌操作的指挥图标,以及还显示有位置信息,该位置信息包括攻击对象相对于虚拟车辆的方向为:方位2,以及虚拟车辆与攻击对象之间的距离为:200米。通过显示位置信息,可以为游戏玩家执行火力迎敌指令提供准确的参考信息,提高玩家游戏体验。
本申请实施例公开了一种游戏控制方法,该方法包括:在图形用户界面提供信息展示区域,信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,第一展示子区域包括乘坐虚拟车辆的玩家角色信息,第二展示子区域包括虚拟车辆的受击状态信息;响应于针对第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在图形用户界面显示第一指挥区域;响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,目标玩家角色为乘坐虚拟车辆的玩家角色。以此,通过在图形用户界面提供指挥区域,通过指挥区域针对玩家个人范围或全队范围快速下达指挥指令,能更好地组织统一队伍成员在虚拟车辆上的操作行为,从而提升队伍在游戏内的车载战术配合,可以提升玩家的游戏体验以及组队游戏的频率。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏控制方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏控制方法的游戏控制装置。其中名词的含义与上述游戏控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图17,图17为本申请实施例提供的一种游戏控制装置的结构框图,该装置包括:
第一提供单元301,用于在所述图形用户界面提供信息展示区域,所述信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,所述第一展示子区域包括乘坐所述虚拟车辆的玩家角色信息,所述第二展示子区域包括所述虚拟车辆的受击状态信息;
第一显示单元302,用于响应于针对所述第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在所述图形用户界面显示第一指挥区域;
第一发送单元303,用于响应于针对所述第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,所述目标玩家角色为乘坐所述虚拟车辆的玩家角色。
在一些实施例中,第一提供单元301可以包括:
第一确定子单元,用于确定乘坐所述虚拟车辆的玩家角色,以及所述玩家角色的生命状态信息;
第一生成子单元,用于基于所述玩家角色的数量,生成所述数量的角色标识,其中,不同的角色标识指示不同的玩家角色;
第二生成子单元,用于基于所述角色标识和所述生命状态信息生成所述信息展示区域的第一展示子区域。
在一些实施例中,第二生成子单元具体可以用于:
从多个预设生命值范围中确定所述生命值对应的目标生命值范围;
根据所述目标生命值范围对应的颜色,渲染所述角色标识;
基于渲染后的角色标识,确定所述第一展示子区域。
在一些实施例中,第一提供单元301可以包括:
第二确定子单元,用于确定所述游戏场景中所述虚拟车辆在至少一个预设方位的受击次数;
第三生成子单元,用于基于所述受击次数生成所述虚拟车辆在所述预设方位的受击标识;
第四生成子单元,用于基于所述受击标识生成所述信息展示区域的第二展示子区域。
在一些实施例中,第三生成子单元具体可以用于:
根据所述受击次数对应的数值与颜色,渲染在所述预设方位的预设受击标识,以生成所述受击标识。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第一获取单元,用于若所述虚拟车辆在所述游戏场景中受到攻击,获取受击信息;
更新单元,用于基于所述受击信息在所述图形用户界面更新显示所述受击标识。
在一些实施例中,更新单元包括:
第三确定子单元,用于根据所述攻击方位从所述至少一个预设方位中确定目标方位;
更新子单元,用于根据在所述攻击方位的攻击次数更新所述目标方位的受击标识。
在一些实施例中,第一显示单元302可以包括:
显示子单元,用于响应于针对所述第一展示子区域中目标角色标识的触发操作,在所述图形用户界面显示所述第一指挥区域。
在一些实施例中,第一发送单元303可以包括:
第四确定子单元,用于基于所述目标角色标识对应的玩家角色,确定所述目标玩家角色;
第一发送子单元,用于响应起始于所述目标角色标识,结束于所述第一指挥区域的滑动操作,向所述目标玩家角色对应的终端发送所述第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,第一发送单元303可以包括:
第二发送子单元,用于响应于针对所述第一指挥区域中目标第一指挥控件的触发操作,向所述目标玩家角色对应的终端发送所述目标第一指挥控件对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第三显示单元,用于在所述图形用户界面显示所述第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
接收单元,用于接收目标终端发送的目标游戏指挥信息,所述目标终端为乘坐所述虚拟车辆的玩家角色对应的终端,所述目标游戏指挥信息为所述目标终端根据针对所述第一指挥区域的触发操作,生成的游戏指挥信息;
第四显示单元,用于在所述图形用户界面显示所述目标游戏指挥信息以及快捷确认窗口;
执行单元,用于响应于针对所述快捷确认窗口的确认操作,执行所述目标游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第二提供单元,用于在所述图形用户界面提供第二指挥区域;
第二发送单元,用于响应于针对所述第二指挥区域的触发操作,向乘坐所述虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送所述第二指挥区域对应的游戏指挥信息,并在所述图形用户界面显示所述第二指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,第二发送单元可以包括:
第三发送子单元,用于响应于针对所述第二指挥区域中目标第二指挥控件的触发操作,向乘坐所述虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送所述目标第二指挥控件对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第二获取单元,用于获取所述虚拟车辆与攻击对象之间的位置信息;
第五显示单元,用于在所述图形用户界面显示所述位置信息,以使各玩家角色根据所述位置信息执行游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
本申请实施例公开了一种游戏控制装置,通过第一提供单元301在所述图形用户界面提供信息展示区域,所述信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,所述第一展示子区域包括乘坐所述虚拟车辆的玩家角色信息,所述第二展示子区域包括所述虚拟车辆的受击状态信息;第一显示单元302响应于针对所述第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在所述图形用户界面显示第一指挥区域;第一发送单元303响应于针对所述第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,所述目标玩家角色为乘坐所述虚拟车辆的玩家角色。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图18所示,图18为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
在图形用户界面提供信息展示区域,信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,第一展示子区域包括乘坐虚拟车辆的玩家角色信息,第二展示子区域包括虚拟车辆的受击状态信息;
响应于针对第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在图形用户界面显示第一指挥区域;
响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,目标玩家角色为乘坐虚拟车辆的玩家角色。
在一些实施例中,在图形用户界面提供信息展示区域,包括:
确定乘坐虚拟车辆的玩家角色,以及玩家角色的生命状态信息;
基于玩家角色的数量,生成数量的角色标识,其中,不同的角色标识指示不同的玩家角色;
基于角色标识和生命状态信息生成信息展示区域的第一展示子区域。
在一些实施例中,生命状态信息包括生命值;
基于角色标识和生命状态信息生成信息展示区域的第一展示子区域,包括:
从多个预设生命值范围中确定生命值对应的目标生命值范围;
根据目标生命值范围对应的颜色,渲染角色标识;
基于渲染后的角色标识,确定第一展示子区域。
在一些实施例中,在图形用户界面提供信息展示区域,包括:
确定游戏场景中虚拟车辆在至少一个预设方位的受击次数;
基于受击次数生成虚拟车辆在预设方位的受击标识;
基于受击标识生成信息展示区域的第二展示子区域。
在一些实施例中,基于受击次数生成虚拟车辆在预设方位的受击标识,包括:
根据受击次数对应的数值与颜色,渲染在预设方位的预设受击标识,以生成受击标识。
在一些实施例中,方法还包括:
若虚拟车辆在游戏场景中受到攻击,获取受击信息;
基于受击信息在图形用户界面更新显示受击标识。
在一些实施例中,受击信息包括攻击方位与在攻击方位的攻击次数;
基于受击信息在图形用户界面更新显示受击标识,包括:
根据攻击方位从至少一个预设方位中确定目标方位;
根据在攻击方位的攻击次数更新目标方位的受击标识。
在一些实施例中,响应于针对第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在图形用户界面显示第一指挥区域,包括:
响应于针对第一展示子区域中目标角色标识的触发操作,在图形用户界面显示第一指挥区域。
在一些实施例中,响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,包括:
基于目标角色标识对应的玩家角色,确定目标玩家角色;
响应起始于目标角色标识,结束于第一指挥区域的滑动操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,第一指挥区域包括多个第一指挥控件,不同的第一指挥控件对应不同的游戏指挥信息;
响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,包括:
响应于针对第一指挥区域中目标第一指挥控件的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送目标第一指挥控件对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,在向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息之后,还包括:
在图形用户界面显示第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,方法还包括:
接收目标终端发送的目标游戏指挥信息,目标终端为乘坐虚拟车辆的玩家角色对应的终端,目标游戏指挥信息为目标终端根据针对第一指挥区域的触发操作,生成的游戏指挥信息;
在图形用户界面显示目标游戏指挥信息以及快捷确认窗口;
响应于针对快捷确认窗口的确认操作,执行目标游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
在一些实施例中,方法还包括:
在图形用户界面提供第二指挥区域;
响应于针对第二指挥区域的触发操作,向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送第二指挥区域对应的游戏指挥信息,并在图形用户界面显示第二指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,第二指挥区域包括多个第二指挥控件,不同的第二指挥控件对应不同的游戏指挥信息;
响应于针对第二指挥区域的触发操作,向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送第二指挥区域对应的游戏指挥信息,包括:
响应于针对第二指挥区域中目标第二指挥控件的触发操作,向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送目标第二指挥控件对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,方法还包括:
获取虚拟车辆与攻击对象之间的位置信息;
在图形用户界面显示位置信息,以使各玩家角色根据位置信息执行游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
本方案在显示游戏场景的虚拟车辆的图形用户界面中设计信息展示区域,通过信息展示区域展示乘坐虚拟车辆的玩家角色的信息以及虚拟车辆的受击状态信息,可以直观向游戏玩家实时展示虚拟车辆的相关信息,进而响应于游戏玩家针对信息展示区域的玩家角色指挥操作,可以在图形用户界面显示第一指挥区域;响应于游戏玩家针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,目标玩家角色为乘坐虚拟车辆的玩家角色。通过第一指挥区域可以快速对队友玩家下达游戏指挥,提高游戏玩家之间的车载战术配合,以提升玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图18所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图18中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图18中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以在图形用户界面提供信息展示区域,信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,第一展示子区域包括乘坐虚拟车辆的玩家角色信息,第二展示子区域包括虚拟车辆的受击状态信息;响应于针对第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在图形用户界面显示第一指挥区域;响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,目标玩家角色为乘坐虚拟车辆的玩家角色。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
在图形用户界面提供信息展示区域,信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,第一展示子区域包括乘坐虚拟车辆的玩家角色信息,第二展示子区域包括虚拟车辆的受击状态信息;
响应于针对第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在图形用户界面显示第一指挥区域;
响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,目标玩家角色为乘坐虚拟车辆的玩家角色。
在一些实施例中,在图形用户界面提供信息展示区域,包括:
确定乘坐虚拟车辆的玩家角色,以及玩家角色的生命状态信息;
基于玩家角色的数量,生成数量的角色标识,其中,不同的角色标识指示不同的玩家角色;
基于角色标识和生命状态信息生成信息展示区域的第一展示子区域。
在一些实施例中,生命状态信息包括生命值;
基于角色标识和生命状态信息生成信息展示区域的第一展示子区域,包括:
从多个预设生命值范围中确定生命值对应的目标生命值范围;
根据目标生命值范围对应的颜色,渲染角色标识;
基于渲染后的角色标识,确定第一展示子区域。
在一些实施例中,在图形用户界面提供信息展示区域,包括:
确定游戏场景中虚拟车辆在至少一个预设方位的受击次数;
基于受击次数生成虚拟车辆在预设方位的受击标识;
基于受击标识生成信息展示区域的第二展示子区域。
在一些实施例中,基于受击次数生成虚拟车辆在预设方位的受击标识,包括:
根据受击次数对应的数值与颜色,渲染在预设方位的预设受击标识,以生成受击标识。
在一些实施例中,方法还包括:
若虚拟车辆在游戏场景中受到攻击,获取受击信息;
基于受击信息在图形用户界面更新显示受击标识。
在一些实施例中,受击信息包括攻击方位与在攻击方位的攻击次数;
基于受击信息在图形用户界面更新显示受击标识,包括:
根据攻击方位从至少一个预设方位中确定目标方位;
根据在攻击方位的攻击次数更新目标方位的受击标识。
在一些实施例中,响应于针对第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在图形用户界面显示第一指挥区域,包括:
响应于针对第一展示子区域中目标角色标识的触发操作,在图形用户界面显示第一指挥区域。
在一些实施例中,响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,包括:
基于目标角色标识对应的玩家角色,确定目标玩家角色;
响应起始于目标角色标识,结束于第一指挥区域的滑动操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,第一指挥区域包括多个第一指挥控件,不同的第一指挥控件对应不同的游戏指挥信息;
响应于针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,包括:
响应于针对第一指挥区域中目标第一指挥控件的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送目标第一指挥控件对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,在向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息之后,还包括:
在图形用户界面显示第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,方法还包括:
接收目标终端发送的目标游戏指挥信息,目标终端为乘坐虚拟车辆的玩家角色对应的终端,目标游戏指挥信息为目标终端根据针对第一指挥区域的触发操作,生成的游戏指挥信息;
在图形用户界面显示目标游戏指挥信息以及快捷确认窗口;
响应于针对快捷确认窗口的确认操作,执行目标游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
在一些实施例中,方法还包括:
在图形用户界面提供第二指挥区域;
响应于针对第二指挥区域的触发操作,向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送第二指挥区域对应的游戏指挥信息,并在图形用户界面显示第二指挥区域对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,第二指挥区域包括多个第二指挥控件,不同的第二指挥控件对应不同的游戏指挥信息;
响应于针对第二指挥区域的触发操作,向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送第二指挥区域对应的游戏指挥信息,包括:
响应于针对第二指挥区域中目标第二指挥控件的触发操作,向乘坐虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送目标第二指挥控件对应的游戏指挥信息。
在一些实施例中,方法还包括:
获取虚拟车辆与攻击对象之间的位置信息;
在图形用户界面显示位置信息,以使各玩家角色根据位置信息执行游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
本方案在显示游戏场景的虚拟车辆的图形用户界面中设计信息展示区域,通过信息展示区域展示乘坐虚拟车辆的玩家角色的信息以及虚拟车辆的受击状态信息,可以直观向游戏玩家实时展示虚拟车辆的相关信息,进而响应于游戏玩家针对信息展示区域的玩家角色指挥操作,可以在图形用户界面显示第一指挥区域;响应于游戏玩家针对第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,目标玩家角色为乘坐虚拟车辆的玩家角色。通过第一指挥区域可以快速对队友玩家下达游戏指挥,提高游戏玩家之间的车载战术配合,以提升玩家的游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏控制方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (18)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分游戏场景,以及处于所述游戏场景中的虚拟车辆,所述方法包括:
在所述图形用户界面提供信息展示区域,所述信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,所述第一展示子区域包括乘坐所述虚拟车辆的玩家角色信息,所述第二展示子区域包括所述虚拟车辆的受击状态信息;
响应于针对所述第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在所述图形用户界面显示第一指挥区域;
响应于针对所述第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,所述目标玩家角色为乘坐所述虚拟车辆的玩家角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面提供信息展示区域,包括:
确定乘坐所述虚拟车辆的玩家角色,以及所述玩家角色的生命状态信息;
基于所述玩家角色的数量,生成所述数量的角色标识,其中,不同的角色标识指示不同的玩家角色;
基于所述角色标识和所述生命状态信息生成所述信息展示区域的第一展示子区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述生命状态信息包括生命值;
所述基于所述角色标识和所述生命状态信息生成所述信息展示区域的第一展示子区域,包括:
从多个预设生命值范围中确定所述生命值对应的目标生命值范围;
根据所述目标生命值范围对应的颜色,渲染所述角色标识;
基于渲染后的角色标识,确定所述第一展示子区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面提供信息展示区域,包括:
确定所述游戏场景中所述虚拟车辆在至少一个预设方位的受击次数;
基于所述受击次数生成所述虚拟车辆在所述预设方位的受击标识;
基于所述受击标识生成所述信息展示区域的第二展示子区域。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述受击次数生成所述虚拟车辆在所述预设方位的受击标识,包括:
根据所述受击次数对应的数值与颜色,渲染在所述预设方位的预设受击标识,以生成所述受击标识。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述虚拟车辆在所述游戏场景中受到攻击,获取受击信息;
基于所述受击信息在所述图形用户界面更新显示所述受击标识。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述受击信息包括攻击方位与在所述攻击方位的攻击次数;
所述基于所述受击信息在所述图形用户界面更新显示所述受击标识,包括:
根据所述攻击方位从所述至少一个预设方位中确定目标方位;
根据在所述攻击方位的攻击次数更新所述目标方位的受击标识。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在所述图形用户界面显示第一指挥区域,包括:
响应于针对所述第一展示子区域中目标角色标识的触发操作,在所述图形用户界面显示所述第一指挥区域。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,包括:
基于所述目标角色标识对应的玩家角色,确定所述目标玩家角色;
响应起始于所述目标角色标识,结束于所述第一指挥区域的滑动操作,向所述目标玩家角色对应的终端发送所述第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一指挥区域包括多个第一指挥控件,不同的第一指挥控件对应不同的游戏指挥信息;
所述响应于针对所述第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,包括:
响应于针对所述第一指挥区域中目标第一指挥控件的触发操作,向所述目标玩家角色对应的终端发送所述目标第一指挥控件对应的游戏指挥信息。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息之后,还包括:
在所述图形用户界面显示所述第一指挥区域对应的游戏指挥信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收目标终端发送的目标游戏指挥信息,所述目标终端为乘坐所述虚拟车辆的玩家角色对应的终端,所述目标游戏指挥信息为所述目标终端根据针对所述第一指挥区域的触发操作,生成的游戏指挥信息;
在所述图形用户界面显示所述目标游戏指挥信息以及快捷确认窗口;
响应于针对所述快捷确认窗口的确认操作,执行所述目标游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面提供第二指挥区域;
响应于针对所述第二指挥区域的触发操作,向乘坐所述虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送所述第二指挥区域对应的游戏指挥信息,并在所述图形用户界面显示所述第二指挥区域对应的游戏指挥信息。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述第二指挥区域包括多个第二指挥控件,不同的第二指挥控件对应不同的游戏指挥信息;
所述响应于针对所述第二指挥区域的触发操作,向乘坐所述虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送所述第二指挥区域对应的游戏指挥信息,包括:
响应于针对所述第二指挥区域中目标第二指挥控件的触发操作,向乘坐所述虚拟车辆的各玩家角色对应的终端分别发送所述目标第二指挥控件对应的游戏指挥信息。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述虚拟车辆与攻击对象之间的位置信息;
在所述图形用户界面显示所述位置信息,以使各玩家角色根据所述位置信息执行游戏指挥信息对应的游戏指挥指令。
16.一种游戏控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分游戏场景,以及处于所述游戏场景中的虚拟车辆,所述装置包括:
第一提供单元,用于在所述图形用户界面提供信息展示区域,所述信息展示区域包括第一展示子区域和第二展示子区域,其中,所述第一展示子区域包括乘坐所述虚拟车辆的玩家角色信息,所述第二展示子区域包括所述虚拟车辆的受击状态信息;
第一显示单元,用于响应于针对所述第一展示子区域的玩家角色指挥操作,在所述图形用户界面显示第一指挥区域;
第一发送单元,用于响应于针对所述第一指挥区域的触发操作,向目标玩家角色对应的终端发送第一指挥区域对应的游戏指挥信息,所述目标玩家角色为乘坐所述虚拟车辆的玩家角色。
17.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至15任一项所述的游戏控制方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至15任一项所述的游戏控制方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310687965.1A CN116585701A (zh) | 2023-06-09 | 2023-06-09 | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310687965.1A CN116585701A (zh) | 2023-06-09 | 2023-06-09 | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN116585701A true CN116585701A (zh) | 2023-08-15 |
Family
ID=87593756
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202310687965.1A Pending CN116585701A (zh) | 2023-06-09 | 2023-06-09 | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN116585701A (zh) |
-
2023
- 2023-06-09 CN CN202310687965.1A patent/CN116585701A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN113398566B (zh) | 游戏的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN113101652A (zh) | 信息展示方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN113398590B (zh) | 声音处理方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN113082707B (zh) | 虚拟对象的提示方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN113426124B (zh) | 游戏中的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN115970284A (zh) | 虚拟武器的攻击方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN115193064A (zh) | 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN113332721B (zh) | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN116115991A (zh) | 瞄准方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN115999153A (zh) | 虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及终端设备 | |
CN116139483A (zh) | 游戏功能控制方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN116585701A (zh) | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN113398564B (zh) | 虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN113521737B (zh) | 虚拟角色的锁定方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN115430150B (zh) | 一种游戏技能释放方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN113082709B (zh) | 游戏中信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN116036589A (zh) | 虚拟武器的攻击感知方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN116999825A (zh) | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN116139484A (zh) | 游戏功能控制方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN117160034A (zh) | 虚拟配件的更换方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN117482523A (zh) | 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 | |
CN118698128A (zh) | 游戏交互方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 | |
CN116999847A (zh) | 虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
CN116966544A (zh) | 区域提示方法、装置、存储介质及计算机设备 | |
CN118576971A (zh) | 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |