CN113694526B - 虚拟对象的控制方法、系统、装置、设备、介质及程序 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、系统、装置、设备、介质及程序 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、系统、装置、设备、介质及程序,涉及虚拟环境领域。该方法包括:接收对运动道具的触发操作,运动道具用于消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中纵向运动;在运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对运动道具的触发操作显示喷气特效;显示气体提示信息;显示虚拟对象在虚拟环境中的第一纵向运动过程,第一纵向运动过程与虚拟推进气体的消耗量相关。通过以上方式,虚拟对象的移动范围可以有效扩大,玩家通过画面对虚拟环境进行实时观测的同时,可以通过气体提示信息实时改变虚拟对象在凌空状态时的运动轨迹、操作方式等,使得相关游戏能够让玩家得到长期较好的使用体验,增强游戏的可玩性。

Description

虚拟对象的控制方法、系统、装置、设备、介质及程序
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、系统、装置、设备、介质及程序。
背景技术
随着文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验和要求也越来越高,游戏作为虚拟世界的一种表现方式,成为众多人释放压力的渠道。目前的游戏应用中,存在着各式各样的虚拟道具,不同的虚拟道具具有不同的功能,充分提高了玩家在游戏过程中的玩法趣味性。
相关技术中,玩家通过对虚拟对象或者虚拟对象配备的道具对虚拟对象的运动姿势、运动速度、运动方向等进行改变,进而对游戏中虚拟对象的移动进行辅助变化,如玩家控制虚拟角色从行走前进变成匍匐前进;因配备加速鞋而从正常行走变成加速奔跑等。
然而,在上述方法中,玩家控制的虚拟对象的移动范围较为固定,易导致相关游戏无法让玩家得到长期较好的使用体验,丧失游戏的可玩性。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、系统、装置、设备、介质及程序,能够克服现有技术中的上述缺陷,弥补虚拟对象在虚拟场景中移动范围较小的缺陷,使得玩家有更好的游戏体验和操作空间。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
接收对运动道具的触发操作,所述运动道具用于消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中纵向运动;
在所述运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对所述运动道具的触发操作显示喷气特效,所述喷气特效用于指示所述虚拟推进气体的释放过程;
显示气体提示信息,所述气体提示信息用于指示所述虚拟推进气体的气体余量;
显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的第一纵向运动过程,其中,所述第一纵向运动过程与所述虚拟推进气体的消耗量相关。
另一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收对运动道具的触发操作,所述运动道具用于消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中纵向运动;
特效显示模块,用于在所述运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对所述运动道具的触发操作显示喷气特效,所述喷气特效用于指示所述虚拟推进气体的释放过程;
提示显示模块,用于显示气体提示信息,所述气体提示信息用于指示所述虚拟推进气体的气体余量;
过程显示模块,用于显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的第一纵向运动过程,其中,所述第一纵向运动过程与所述虚拟推进气体的消耗量相关。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述虚拟对象的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本实施例提供的方法中,接收对运动道具的触发操作,运动道具可以通过消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中进行纵向运动,扩大虚拟对象的运动范围,当运动道具的道具状态符合运动触发条件,即运动道具可以支持虚拟对象进行纵向运动,触发运动道具使之进入工作状态,运动道具开始消耗虚拟推进气体并显示喷气特效,界面中还会通过显示气体提示信息提示玩家虚拟推进气体的气体余量,虚拟推进气体消耗的气体量与虚拟对象在虚拟环境中的第一纵向运动过程相关。通过以上方式,玩家控制的虚拟对象的移动范围可以有效扩大,玩家通过画面对虚拟环境进行实时观测的同时,可以通过气体提示信息实时改变虚拟对象在凌空状态时的运动轨迹、操作方式等,提高了人机交互效率以及对虚拟对象进行控制的多样性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法中主动技能实现的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法中被动技能实现的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象处于着陆状态下实现虚拟对象控制方法的界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的启动大招的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制方法的界面示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象控制装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,针对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍。
虚拟世界:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟世界。该虚拟世界可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的世界,还可以是纯虚构的世界。虚拟世界可以是二维虚拟世界、2.5维虚拟世界和三维虚拟世界中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟世界是三维虚拟世界来举例说明。
虚拟模型:是虚拟世界中用于模仿真实世界的模型。示例性的,虚拟模型在虚拟世界中占据一定的体积。示例性的,虚拟模型包括:地形模型、建筑模型、动植物模型、虚拟道具模型、虚拟载具模型、虚拟角色模型。例如,地形模型包括:地面、山川、水流、石块、台阶等;建筑模型包括:房屋、围墙、集装箱、以及建筑内部的固定设施:桌椅、柜子、床等;动植物模型包括:树木、花草、飞鸟等;虚拟道具模型包括:枪械、药箱、空投等;虚拟载具模型包括:汽车、船舶、直升机等;虚拟角色模型包括:人物、动物、动漫人物等。
虚拟角色:是指虚拟世界中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟角色、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟世界中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟世界中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟世界中的一部分空间。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,FPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备100包括:操作系统120和应用程序122。
操作系统120是为应用程序122提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序122是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序122是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序122可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序122可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统200包括:第一设备220、服务器240和第二设备260。
第一设备220安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备220是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备220控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备220通过无线网络或有线网络与服务器240相连。
服务器240包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器240用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器240承担主要计算工作,第一设备220和第二设备260承担次要计算工作;或者,服务器240承担次要计算工作,第一设备220和第二设备260承担主要计算工作;或者,服务器240、第一设备220和第二设备260三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备260安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备260是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备260控制位于虚拟环境中的第二虚拟物体进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟物体是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备220和第二设备260上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备220可以泛指多个设备中的一个,第二设备260可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备220和第二设备260来举例说明。第一设备220和第二设备260的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP2播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
值得注意的是,上述服务器240可以实现为物理服务器,也可以实现为云端的云服务器,其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
在一些实施例中,本申请实施例提供的方法可以应用于云游戏场景中,从而通过云服务器完成游戏过程中数据逻辑的计算,而终端负责游戏界面的显示。
在一些实施例中,上述服务器240还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
结合上述对虚拟世界的介绍以及实施环境说明,对本申请提供的虚拟对象的控制方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端为例进行说明。该终端运行有应用程序,该应用程序是支持虚拟世界的程序。如图3所示,该方法包括如下步骤。
步骤310,接收对运动道具的触发操作。
其中,运动道具用于消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中纵向运动。
道具是指在虚拟环境中,装饰、布置虚拟环境或者辅助玩家、为玩家提供方便的物品。道具既可以是在游戏进行过程中,随使用而减少的消耗品,如:食物、药品、合成原料等;也可以是为完成游戏中的剧情任务而设置的任务品,如:书信、技能书、情报簿等;还可以是通过抽取、购买、奖励、拾取等方式在游戏中辅助虚拟对象完成任务的装备品,如:武器、头盔、铠甲、鞋子、背包等。示意性的,运动道具属于装备品的一种,用于辅助虚拟对象在游戏过程进行提高或减慢移动速度、改变或维持移动方向等功能的道具。
运动道具的形式至少包括以下几种:
1.运动道具为鞋子。示意性的,在游戏中,玩家可以控制虚拟对象通过打怪、完成任务等方式获得加速鞋道具,通过装备加速鞋可以实现从步行或奔跑到疾跑的运动变化,提高在虚拟环境中的移动速度。
2.运动道具为坐骑。示意性的,玩家可以在游戏的虚拟商店中购买坐骑,在游戏过程中,玩家可以通过控制虚拟对象直接骑乘坐骑以获得增高、凌空、加速等运动变化,提高在虚拟环境中的移动速度、移动方式等。
3.运动道具为背包。示意性的,背包中充满氮气或者液氧等助推剂,当玩家控制虚拟对象开启背包的助推功能时,虚拟对象随着玩家的控制向以一定速度、向一定方向运动,提高在虚拟环境的移动速度、移动范围等。
以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
虚拟推进气体是指在虚拟环境具有推进功能、供玩家推进虚拟对象朝某一方向或者以某一速度运动的气体。可选地,虚拟推进气体既可以直接以气体形式存在,如:氮气(N2)、二氧化碳(CO2)等,也可以是固体形式或者液体形式存在,如:氧化剂、金属铝粉等复合材料组成的推进剂等,可以在发动推动功能时有规律地燃烧释放出能量,产生出虚拟推进气体。
示意性的,虚拟推进气体属于游戏中的消耗品,即随玩家的使用,虚拟推进气体呈现消耗状态。在虚拟环境中,虚拟推进气体的存在至少包括以下方式:
1.虚拟推进气体存在于虚拟道具中。
示意性的,虚拟推进气体存在于虚拟对象的跑鞋道具中,如:跑鞋道具为双层材质道具,上层为跑鞋材质,用于辅助玩家在游戏中进行移动,下层为空心状态,即下层存在部分空间,可以用于存储虚拟推进气体。玩家控制虚拟对象进行奔跑时,当奔跑时长达到预设时长,自动触发跑鞋道具中虚拟推进气体的推进功能,提高虚拟对象在虚拟环境中的奔跑速度。
示意性的,虚拟推进气体存在于虚拟对象的背包道具中,如:游戏中设置一款背包道具为喷气背包,该喷气背包中装有虚拟推进气体,当玩家点击喷气背包的启动按钮时,喷气背包释放虚拟推进气体,虚拟对象基于释放虚拟推进气体时的推动力,向前或者向上方快速移动,扩大了虚拟对象在虚拟环境中的移动范围。
2.虚拟推进气体隐形于虚拟对象身上。
示意性的,虚拟推进气体隐形于虚拟对象的脚下,当玩家触发释放虚拟推进气体的控件时,虚拟推进气体呈现气体特效,如:云的形状、雾气的效果(如:释放虚拟推进气体后无法看到虚拟对象的部分下半身)等。同时,玩家控制虚拟对象的移动方向,虚拟推进气体可以辅助虚拟对象朝移动方向快速移动。以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
虚拟环境是虚拟化的、具有相对独立意识形态的环境,既可以是二维环境,也可以是三维环境。在虚拟环境中,玩家可以控制虚拟对象实现步行、奔跑等移动方式。如:在二维环境中,虚拟对象可以进行前、后、左、右的移动;在三维环境中,虚拟对象可以进行东、南、西、北、东南、西北等方向的移动。即:虚拟对象在虚拟环境中可以以横向、纵向的方式进行运动过程。可选地,通过上述的虚拟推进气体,可以辅助虚拟对象在虚拟环境中进行纵向运动,如:跳跃、发射等。
在一个可选的实施例中,显示道具触发控件。
接收对道具触发控件的点击操作作为对运动道具的触发操作。
其中,道具触发控件用于触发运动道具的运动功能。
示意性的,道具的触发方式会因为道具的种类、玩家的配置等有所区别。如:道具在配备的同时即被触发相应的道具功能;或者,道具在配备后,需要对道具进行选择、切换等操作实现相应的道具功能;或者,道具在配备后,界面显示道具触发控件,玩家通过触发该控件,实现该道具对应的道具功能。
当道具为运动道具时,通过对道具触发控件的触发操作,可以实现运动道具相应的运动功能,辅助虚拟对象完成相应的运动操作。可选地,对道具触发控件可以通过点击方式、双击方式、长按方式等实现触发;或者,不同的方式对应着道具的不同实现功能,如:点击实现运动道具的开启功能;双击实现运动道具的关闭功能等。
步骤320,在运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对运动道具的触发操作显示喷气特效。
其中,喷气特效用于指示虚拟推进气体的释放过程。
运动道具用于辅助虚拟对象完成对应的运动功能。可选地,触发运动道具时可以没有额外限制,即只需要虚拟对象配备了运动道具,该虚拟道具可以在任何时候、任何场景下为虚拟对象所使用;或者,当虚拟对象配备上运动道具后,道具触发控件呈现可触发状态(如发光状态、彩色状态等),玩家可以对该道具触发控件进行触发操作,实现运动道具对应的功能。但当一次功能实现后,道具触发控件呈现不可触发状态(如暗淡状态、灰色状态等),此时玩家无法对该道具触发控件进行触发操作,只有当该运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,才可以触发运动道具。示意性的,运动触发条件至少包括以下几种。
1.将达到预设间隔时长作为运动触发条件。
示意性的,道具触发控件呈现不可触发状态的原因是未达到预设的间隔时长,如:预设的间隔时长为1分钟,但玩家上一次触发道具触发控件与当前时刻的时长未达到1分钟,则当前时刻玩家无法触发道具触发控件,实现相应的运动功能。可选地,在道具触发控件上可以显示数字,用于指示下一次可以触发道具触发控件的时间倒计时,如当前时刻道具触发控件上的数字为15,即提示距离下一次可以触发道具触发控件的时间还有15秒。
2.将能量消耗状况作为运动触发条件。
示意性的,实现运动功能需要消耗一定的能量,当对道具触发控件进行触发实现一次运动功能后,需要计算剩余能量是否足以支持虚拟对象实现下一次运动功能,如:在道具触发控件被触发前能量为100%,实现一次运动功能需要消耗50%的能量,在实现第一次运动功能后,道具触发控件仍然处于可触发状态,但当实现第二次运动功能后,道具触发控件呈现不可触发状态,只有待能量重新恢复到至少50%后,才可实现第三次运动功能。
3.将虚拟对象所处环境作为运动触发条件。
示意性的,运动功能为通过喷气背包辅助虚拟对象进行纵向运动,虚拟对象的位置或者状态会影响相应的运动功能是否可以实现。如:当虚拟对象在陆地上奔跑时,玩家可以启动喷气背包辅助虚拟对象进行纵向运动。然而,当虚拟对象处于潜泳状态时,喷气背包可能需要被替换成潜水设备,从而无法实现喷气背包对应的运动功能;或者当虚拟对象处于被击倒状态下,喷气背包可能会因为虚拟对象的行动不便而受到相应的限制。可选地,当虚拟对象处于上述无法使用喷气背包的环境下,游戏界面可以显示限制提示,如“当前情况无法使用”等。
以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
可选地,运动道具为一款喷气背包,喷气背包对虚拟对象具有推动作用,当对该喷气背包进行触发操作后,喷气背包可以辅助虚拟对象进行纵向运动,实现相应的运动功能。同时,基于触发操作,喷气背包在辅助虚拟对象的过程中,会释放相应的虚拟推进气体,在游戏界面上显示喷气特效,示意性的,喷气特效的显示至少包括以下几种方式。
1.喷气特效显示为“有颜色的气体”。
示意性的,喷气背包中装有虚拟推进气体为氮气,当启动该喷气背包后,在喷气背包的表面或者喷气背包与虚拟环境连接的通道处喷射出有颜色的氮气,如“蓝色氮气”。其中,氮气的颜色可以由玩家设定,也可以依据玩家的等级等产生相应的变化。
2.喷气特效显示为“火焰”。
示意性的,喷气背包中装有固体推动剂,当启动该喷气背包后,内部的固体推动剂燃烧产生大量的热量推动虚拟对象纵向运动,同时,在背包底部产生向下的火焰,提示玩家该喷气背包处于工作状态。
在一个可选的实施例中,在运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对运动道具的触发操作在气体消耗进度槽上显示充气过程。
其中,充气过程用于指示气体消耗进度槽对应的虚拟推进气体充至预设气体量的过程。
可选地,运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,道具触发控件显示为可触发状态,玩家可以基于对该道具触发控件实现对运动道具的触发操作,使得运动道具实现相应的运动功能。当运动道具为喷气背包时,基于触发操作,喷气背包辅助虚拟对象实现纵向运动的同时,游戏界面上的气体消耗进度槽显示充气过程,其中,气体消耗进度槽既可以显示在喷气背包或者虚拟对象的旁侧(如:喷气背包的右侧),也可以显示在游戏界面的一侧(如:游戏界面的下端)。示意性的,气体消耗进度条的显示至少包括以下几种方式。
1.气体消耗进度槽始终显示在界面上。
示意性的,当玩家将运动道具配置在可使用道具内,即玩家在游戏过程中可以以直接使用、切换使用等方式使用该运动道具。基于玩家的配置操作,界面显示气体消耗进度槽。
2.基于玩家对运动道具的触发后,界面上显示气体消耗进度槽。
示意性的,当玩家仅将运动道具配置可使用道具内而未使用运动道具时,界面上尚不显示气体消耗进度槽,只有当玩家对该运动道具进行触发操作后,假面显示气体消耗进度槽。
运动道具作为游戏过程中的重要工具,可以因为玩家在游戏过程中的升级而产生性能上的提升;或者,因为在虚拟商店中的定价高低而指示不同的性能;或者,因为运动道具的稀有程度而具有不用的性能等等。
示意性的,当运动道具的等级不同,运动道具也会有所差别,如下所述:
一、运动道具的等级不同,使得气体消耗进度槽上显示的气体量产生相应的差别。
对运动道具触发后,气体消耗进度槽内的气体量可能会发生以下情况:
1.气体消耗进度槽内的气体量发生大量消耗。
示意性的,对运动道具触发后,为了支撑运动道具相应的运动功能的实现,气体消耗进度槽内的气体量发生大量消耗,如气体消耗进度槽从充满状态变成微量状态。
2.气体消耗进度槽内的气体量消耗后进行大量充气。
示意性的,对运动道具触发后,虽然气体消耗进度槽内的气体量发生消耗,但同时,服务器下发大量虚拟推进气体,使得气体消耗进度槽内的气体量大量增加,实现大量充气过程,如大量充气后气体消耗进度槽实现充满状态。
在一个可选的实施例中,运动道具为一款喷气背包。游戏配置规定,玩家进入游戏后,运动道具默认为第一等级,当玩家完成目标任务后(如:拾得稀有药材、打败怪物A等),玩家可以选择对运动道具进行一次升级,使得运动道具升级为第二等级。
响应于运动道具对应第一等级,基于对运动道具的触发操作,在气体消耗进度槽上显示虚拟推进气体充至第一预设气体量的过程。
响应于运动道具对应第二等级,基于对运动道具的触发操作,在气体消耗进度槽上显示虚拟推进气体充至第二预设气体量的过程。
示意性的,当玩家进入游戏后,运动道具对应第一等级,此时第一预设气体量为100%,玩家对运动道具进行触发操作后,气体消耗进度槽上显示虚拟推进气体的充气过程,在一定时长内(如1秒),气体消耗进度槽内的气体量达到第一预设气体量100%。之后,随着玩家完成目标任务后,玩家选择对运动道具进行一次升级,使得运动道具升级为第二等级,第二等级对应的第二预设气体量相较第一预设气体量增加50%,即玩家在运动道具升级后对运动道具进行触发操作后,气体消耗进度槽内的气体量可以达到第二预设气体量150%。
二、运动道具的等级不同,使得运动道具所发挥的功能有所差别。
示意性的,运动道具为一款喷气跑鞋。游戏配置规定,喷气跑鞋通过在虚拟商店中使用虚拟币进行购买,虚拟商店中的价格越高,运动道具的等级越高,可以发挥的功能越强大。如:在虚拟商店中共有两款喷气跑鞋,喷气跑鞋M的价格为100虚拟币,喷气跑鞋N的价格为200虚拟币。当玩家购买并使用喷气跑鞋M进行游戏时,基于对喷气跑鞋的触发操作,喷气跑鞋内的虚拟推进气体可以使得虚拟对象在虚拟环境中以初速度5m/s、持续时长为5秒的方式进行纵向运动;当玩家购买并使用喷气跑鞋N进行游戏时,基于对喷气跑鞋的触发操作,喷气跑鞋内的虚拟推进气体可以供虚拟对象在虚拟环境中以初速度20m/s、持续时长为10秒的方式进行纵向运动,且游戏配置速度超过10m/s可以产生视为对敌方的攻击操作,即通过喷气跑鞋N不仅可以实现运动功能上的提升,还可以产生攻击功能。
步骤330,显示气体提示信息。
其中,气体提示信息用于指示虚拟推进气体的气体余量。气体提示信息至少包括以下显示方式:
1.气体提示信息以弹窗的方式显示。
示意性的,气体在消耗或者充气过程中,根据预设的阈值信息,在气体达到预设阈值时,游戏界面出现气体提示信息。如:当气体消耗达到80%时(即:气体余量为20%)时,游戏界面出现红色边框包围的气体提示信息——“气体消耗达到80%”;或者,当气体充气达到80%时(即:气体余量为80%)时,游戏界面出现绿色边框包围的气体提示信息——“气体充至达到80%”等。
2.气体提示信息以进度槽的方式显示。
在游戏过程中,考虑到弹窗、浮窗等显示方式可能干扰玩家视线,降低游戏的真实感,可以采用较小的进度槽的方式显示气体提示信息,如:显示气体消耗进度槽,气体消耗进度槽用于通过进度条的形式指示虚拟推进气体的气体余量。进度槽既可以是弧形形状的进度条,也可以是矩形形状的进度条,还可以是圆形形状的进度条。进度条以空心状态存在,外围可以采用灰色、黑色、白色或者加粗等方式进行区别,空心处可以以颜色、花纹等方式进行填充,如:进度条外围为黑色边框,内部空心以蓝色填充,当气体消耗进度槽被蓝色充满,代表此时气体消耗为0,当玩家对运动道具触发操作后,气体消耗进度槽中的蓝色逐渐减少,减少的相应空心区域呈现透明状态,表示虚拟推进气体被消耗,蓝色区域表示虚拟推进气体的气体余量,透明区域为可以填充虚拟推进气体的容量。可选地,当虚拟推进气体的气体余量减少至一定数值(如20%),气体消耗进度槽中的蓝色可以变成红色,用于指示玩家对虚拟推进气体进行补充。
步骤340,显示虚拟对象在虚拟环境中的第一纵向运动过程。
其中,第一纵向运动过程与虚拟推进气体的消耗量相关。
示意性的,当玩家对运动道具进行触发后,运动道具实现相应的运动功能,使得虚拟对象在虚拟道具的辅助下在虚拟环境中进行第一纵向运动过程。
第一纵向运动过程属于纵向运动的一种实现方式。纵向运动用于指示虚拟对象在竖直方向产生移动的过程,既包括垂直向上的运动,也包括斜向上的运动等。可选地,第一纵向运动过程与虚拟推进气体的消耗量相关,即在第一纵向运动过程中会消耗虚拟推进气体。
示意性的,运动道具为一款喷气背包,当玩家对喷气背包进行触发后,游戏界面显示虚拟对象在喷气背包的辅助下,垂直向上进行第一纵向运动过程,在向上运动过程中,喷气背包显示喷气特效并释放背包内的虚拟推进气体,随着虚拟对象距离地面高度的增大,虚拟推进气体的消耗量也在不断的增大,即虚拟推进气体的消耗量与第一纵向运动过程的时长呈现正相关。
综上所述,本实施例提供的方法中,接收对运动道具的触发操作,运动道具可以通过消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中进行纵向运动,扩大虚拟对象的运动范围,当运动道具的道具状态符合运动触发条件,即运动道具可以支持虚拟对象进行纵向运动,触发运动道具使之进入工作状态,运动道具开始消耗虚拟推进气体并显示喷气特效,界面中还会通过显示气体提示信息提示玩家虚拟推进气体的气体余量,虚拟推进气体消耗的气体量与虚拟对象在虚拟环境中的第一纵向运动过程相关。通过以上方式,玩家控制的虚拟对象的移动范围可以有效扩大,玩家通过画面对虚拟环境进行实时观测的同时,可以通过气体提示信息实时改变虚拟对象在凌空状态时的运动轨迹、操作方式等,提高了人机交互效率以及对虚拟对象进行控制的多样性。
在一个可选的实施例中,虚拟对象在虚拟环境中进行第一纵向运动过程中,玩家可以控制虚拟对象进行额外操作以实现额外功能。如图4所示,上述图3所示出的实施例中的步骤340之后还包括如下步骤410至步骤431。
步骤410,在虚拟对象处于凌空状态的情况下,接收对飞行道具的触发操作。
其中,飞行道具用于维持虚拟对象的凌空状态。
当玩家对运动道具进行触发后,虚拟对象在虚拟环境中进行第一纵向运动过程,此时,虚拟对象处于凌空状态,即虚拟对象在运动道具的辅助下,可以远离地面,高升到虚拟环境中的空中。可选地,在游戏过程中,玩家可以选择使用运动道具X,也可以选择将运动道具X切换为运动道具Y,以实现运动道具Y所特有的功能。飞行道具为与虚拟对象当前配置的运动道具具有不同功能的另一款运动道具,可以实现当前运动道具所不具备的飞行功能。示意性的,飞行道具的存在方式如下所示:1.飞行道具为一款翼装,由玩家控制虚拟对象身着翼装,从悬崖、高空、直升机上飞出,进行虚拟自由降落运动;2.飞行道具为一架虚拟飞行设备,当虚拟对象在第一纵向运动过程中到达指定位置时,出现队友驾驶的飞行设备或者系统配置的飞行设备;3.飞行道具为一个坐骑,玩家在凌空状态下通过召唤等方式得到飞行道具。
可选地,采用翼装作为飞行道具,当虚拟对象相对地面达到预设高度时可以触发翼装功能。其中,预设高度既可以是虚拟对象通过运动道具进行第一纵向运动过程中达到的高度(如:距离地面1000米),也可以是虚拟对象在攀爬到悬崖或者乘坐直升机到达的高度(如:距离地面2000米)等。基于虚拟对象相对地面的高度达到预设高度时,界面显示翼装控件或者翼装控件呈现可触发状态,玩家通过触发翼装控件,实现控制虚拟对象在虚拟环境中的飞行过程。
示意性的,当运动道具辅助虚拟对象处于凌空状态时,基于玩家对翼装控件的触发,运动道具可以自动进入关闭状态。此时,基于翼装对应的飞行功能的实现,可以维持当前虚拟对象的凌空状态,减慢虚拟对象回归地面的速度。
步骤411,基于对飞行道具的触发操作,显示虚拟对象在虚拟环境中的飞行过程。
示意性的,对飞行道具进行触发操作后,飞行道具辅助虚拟对象进行飞行过程,界面显示虚拟对象在虚拟环境中的飞行过程。如:当飞行道具为翼装时,翼装辅助虚拟对象在虚拟环境中从高处缓慢向下降落,界面显示虚拟对象的降落过程,玩家还可以通过控制虚拟对象的移动方向寻找降落位置;当飞行道具为坐骑时,坐骑辅助虚拟对象从当前位置向某一位置进行移动,既可以是水平方向移动(前、后、左、右),也可以是竖直方向移动(升起或者降落)等。
步骤420,在虚拟对象处于凌空状态的情况下,接收对攻击道具的使用操作。
可选地,当虚拟对象处于凌空状态时,玩家可以在使用运动道具的同时,选择使用其他类型的道具,以实现其他类型道具对应的功能。示意性的,运动道具的触发操作为点击操作,即只需要对道具触发控件进行点击操作即可开启运动道具,无需额外动作维持运动道具实现第一纵向运动过程。基于此种触发操作方式,当虚拟对象处于凌空状态下,虚拟对象的双手处于解放状态,即玩家可以控制虚拟对象在凌空状态下进行其他操作,如:攻击操作。
示意性的,配置有该运动道具的游戏既可以是一款射击类游戏,也可以是一款生存类游戏,还可以是一款动作类游戏等等。在游戏中存在攻击功能,即玩家通过操作虚拟对象对游戏中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)或者其他玩家角色进行物理攻击、法术攻击等攻击,以获得经验值、虚拟币或者完成角色升级。如一款射击类游戏中配置有能够实现第一纵向运动过程的运动道具,当玩家使用运动道具辅助虚拟对象进入凌空状态后,通过点击界面中的攻击控件,实现攻击操作。如:玩家可以通过改变虚拟对象的朝向,选择对不同的角色进行攻击;玩家还可以通过点击界面中不同的攻击控件,实现不同方式的攻击操作(如单次枪击操作、连续枪击操作);玩家还可以选择更换配备的武器,实现不同类型的攻击操作(如:枪击操作、投掷手雷操作等)。
步骤421,基于对攻击道具的使用操作显示凌空攻击特效。
其中,凌空攻击特效为虚拟对象处于凌空状态时对应的攻击特效。
示意性的,在玩家触发攻击控件后,实现对攻击道具的使用,为了区别攻击状态与普通状态下攻击道具的区别,攻击道具可能会出现一定特效,特效的显示方式至少包括以下几种。
1.攻击道具在使用过程中出现烟雾。
示意性的,攻击道具为一款冲锋枪,当玩家操控虚拟对象瞄准某一物体并进行射击后,冲锋枪会因为发射子弹而产生后座力的原因,使得冲锋枪发生在竖直范围内产生一定位移,并在枪口处出现烟雾,将烟雾的显示作为一种特效。
2.攻击道具在使用过程中出现颜色区别。
示意性的,攻击道具为一款法术道具,当玩家操控虚拟对象向另一个虚拟对象施加法术攻击时,攻击道具变换颜色,如:攻击道具从红色变成蓝色,可以将该颜色变化作为一种特效。
3.攻击道具在使用过程中出现样式变化。
示意性的,攻击道具为一款火箭炮,当玩家操控虚拟对象瞄准某一物体并进行攻击后,火箭炮朝该物体进行发射,在发射过程中,火箭炮尾翼呈现展开状态,可以将该展开状态作为一种特效。
步骤430,在虚拟对象处于凌空状态的情况下,接收气体释放操作。
可选地,当虚拟对象处于凌空状态时会消耗运动道具中的虚拟推进气体,同时,玩家可以控制虚拟对象进行其他额外释放虚拟推进气体的动作。示意性的,气体释放操作至少包括如下几种方式。
1.加速变向操作
示意性的,在虚拟对象处于凌空状态下,会受到虚拟环境中重力的作用,如:对运动道具进行触发后,运动道具会给虚拟对象一个较高的初速度,辅助虚拟对象向上运动,但在纵向运动过程中,虚拟对象的上升速度会因为重力原因而逐渐减慢。此时,玩家可以通过控制虚拟对象进行加速变向操作,实现再一次加速,如:玩家操作界面一侧设置有方向控件用于指示虚拟对象向指定方向运动,玩家可以通过长按或者持续拖动至固定方向等操作,实现加速变向操作。
2.跳跃操作
示意性的,玩家可以控制虚拟对象在凌空状态下进行再次跳跃,辅助虚拟对象进行躲避障碍物、降落至目标区域等操作。如:在虚拟对象处于凌空状态时,界面显示虚拟对象的右上方为一块凸起的悬崖,玩家可以控制虚拟对象通过跳跃操作改变原路线,进而躲避该障碍物。
以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤431,基于气体释放操作显示虚拟对象在凌空状态的基础上进行第二纵向运动过程。
其中,第二纵向运动过程为凌空消耗虚拟推进气体实现的过程。
可选地,第二纵向运动过程可以实现为垂直跳跃过程、向前/向后跳跃过程、加速上升过程等。示意性的,在虚拟对象处于凌空状态时,虚拟推进气体处于固定份额的消耗状态,当虚拟对象因为受到攻击等情况需要改变当前运动状态时,既可以选择结束当前的凌空状态,使得虚拟对象回归虚拟地面或者其他附近的虚拟表面上(如:高楼上、桥面上、水面上等),也可以选择通过跳跃的方式改变当前凌空状态。
示意性的,玩家控制虚拟对象凌空状态的基础上进行第二纵向运动过程,第二纵向过程可以因为运动方式的不同而导致不同程度的气体消耗,如:垂直小跳消耗5%的虚拟推进气体,垂直大跳消耗10%的虚拟推进气体等。
综上所述,本实施例提供的方法中,接收对运动道具的触发操作,运动道具可以通过消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中进行纵向运动,扩大虚拟对象的运动范围,当运动道具的道具状态符合运动触发条件,即运动道具可以支持虚拟对象进行纵向运动,触发运动道具使之进入工作状态,运动道具开始消耗虚拟推进气体并显示喷气特效,界面中还会通过显示气体提示信息提示玩家虚拟推进气体的气体余量,虚拟推进气体消耗的气体量与虚拟对象在虚拟环境中的第一纵向运动过程相关。通过以上方式,玩家控制的虚拟对象的移动范围可以有效扩大,玩家通过画面对虚拟环境进行实时观测的同时,可以通过气体提示信息实时改变虚拟对象在凌空状态时的运动轨迹、操作方式等,提高了人机交互效率以及对虚拟对象进行控制的多样性。
本实施例提供的方法,针对虚拟对象在凌空状态的基础上,还能够接收发飞行道具的触发,如:翼装飞行;或者,攻击道具的触发,如:虚拟枪械;或者,继续进行气体释放操作,从而在凌空状态的基础上,加快上升速度,提高了虚拟对象的控制多样性和效率。
在一个可选的实施例中,游戏界面还设置有跳跃控件,玩家可以通过对跳跃控件的触发操作辅助虚拟对象在虚拟环境中实现跳跃功能,同时,对跳跃控件的触发也是产生气体消耗的原因之一。可选地,跳跃控件在虚拟对象处于不同的运动状态时,对应着不同的触发方式和实现功能,相应地,触发跳跃控件的步骤也会有所差异。如图5所示,对跳跃控件在不同情况下触发的情况可以实现为如下步骤510至步骤570。
一、当虚拟对象处于凌空状态时,触发跳跃控件的步骤如下所述。
步骤510,基于对跳跃控件的点击操作,消耗预设量的虚拟推进气体,并显示虚拟对象在凌空状态的基础上向垂直方向进行第一距离的短跳。
示意性的,跳跃控件为可触发控件,当虚拟对象处于凌空状态时,对跳跃控件进行点击操作可以使虚拟对象在空中进行跳跃,点击操作可以通过对跳跃控件在短暂时长内的触碰而完成,如:玩家的手指在游戏界面上的跳跃控件处停留时间小于0.5秒,即视为点击操作。对跳跃控件的点击操作可以辅助虚拟对象通过消耗预设量的虚拟推进气体进行跳跃,相应的,虚拟对象在虚拟环境中的跳跃距离也因此确定,如:每对跳跃控件进行一次点击操作,可以消耗5%的虚拟推进气体,可以辅助虚拟对象在虚拟环境中进行5m的跳跃距离,该距离可视为上述的第一距离。
步骤520,基于对跳跃控件的长按操作,根据长按操作的长按时长消耗与长按时长对应量的虚拟推进气体,并显示虚拟对象在凌空状态的基础上向垂直方向进行第二距离的长跳。
其中,第二距离与长按时长对应。
示意性的,跳跃控件为可触发控件,当虚拟对象处于凌空状态时,对跳跃控件进行长按操作可以辅助虚拟对象进行蓄力并在空中完成跳跃;或者,在对跳跃控件的触发达到预设时长时视为长按操作,从该预设时长后辅助虚拟对象在垂直方向进行跳跃,如:在对跳跃控件的触发达到1秒时视为长按操作,从1秒时间开始计算,并辅助虚拟对象在垂直方向根据长按时长进行跳跃。
对跳跃控件进行长按操作的过程也是消耗虚拟推进气体的过程。可选地,长按时长与虚拟推进气体的消耗成正比关系,即长按时长越长,虚拟推进气体消耗的越多。基于长按时长,完成虚拟对象在凌空状态的基础上向垂直方向进行的第二距离长跳过程,长按时长越长,第二距离也相应地增大。此外,长按时长也可能会受到虚拟推进气体剩余量的影响;或者,受到长按时长阈值的影响;或者,受到当前虚拟对象所处虚拟环境的影响等等。以上仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。
步骤530,接收方向控制操作。
其中,方向控制操作用于指示控制虚拟对象向第一水平方向运动。
示意性的,方向控制操作可以通过对方向控制控件进行触发操作而实现。如:方向控制控件为圆盘形式,玩家可以通过在圆盘上移动手指实现对虚拟对象的方向变化;或者,方向控制控件为上下左右标志,玩家可以通过对对应方向的点击、长按等操作控制虚拟对象的运动方向,使得虚拟对象向第一水平方向运动。当虚拟对象处于凌空状态时,玩家可以通过操控方向控制控件改变虚拟对象的运动方向,如:辅助虚拟对象寻找合适地点降落、辅助虚拟对象躲避障碍物等等。
步骤540,基于气体释放操作和方向控制操作,显示虚拟对象在凌空状态的基础上进行与第一水平方向和第二纵向运动过程对应的抛物线运动。
示意性的,当虚拟对象处于凌空状态时,玩家既对跳跃控件进行点击或者长按操作,实现虚拟对象在垂直方向进行的第一距离或者第二距离的跳跃,同时也对方向控制控件进行了触发操作,使得虚拟对象在向上跳跃的过程中进行转向。如:在虚拟对象处于凌空状态下,虚拟对象受到另一个虚拟对象的攻击,为了躲避攻击操作,玩家选择对跳跃控件进行长按操作的同时,将虚拟对象的移动方向由垂直向上变化为向右,将长按操作视为第二纵向运动的触发过程,将方向变化操作视为第一水平方向的触发过程,虚拟对象的移动方向更改为斜向上的方向,且运动轨迹为第一水平方向和第二纵向运动过程对应的抛物线运动。
二、当虚拟对象处于着陆状态下,跳跃控件的触发方式和实现功能如下所述。
其中,着陆状态是指虚拟对象在虚拟环境中位于虚拟表面上,虚拟表面既可以指虚拟环境中的陆地,也可以是建筑物表面、载具表面等。
步骤550,虚拟对象处于着陆状态的情况下,接收对跳跃控件的长按操作。
示意性的,当虚拟对象处于着陆状态时,虚拟对象可以步行、奔跑、跳跃、匍匐前进等多种运动方式,还可以通过驾驶机动车、游艇等交通工具进行移动。可选地,当虚拟对象需要躲避、翻墙、登高时,玩家可以通过对跳跃控件进行触发,辅助虚拟对象实现相应目标操作。可选地,在虚拟对象处于着陆状态时,玩家可以通过对跳跃控件进行点击操作以实现小幅度的、无需消耗虚拟推进气体的小跳过程;玩家还可以通过对跳跃控件进行长按操作以实现较大幅度的、需要消耗虚拟推进气体的大跳过程;玩家还可以通过对跳跃控件进行连续点击操作以实现跳跃过程,可以通过控制连续点击的次数,实现对是否消耗虚拟推进气体的控制。
步骤560,基于长按操作,显示运动道具释放虚拟推进气体。
示意性的,当虚拟对象位于陆地上时,基于玩家对跳跃控件的长按操作,虚拟对象可以实现较大幅度、较大高度的跳跃,在这一过程中,运动道具需要释放虚拟推进气体以辅助虚拟对象完成此次跳跃,同时,玩家可以通过界面观察到虚拟推进气体被释放的过程。
步骤570,基于长按操作的长按时长,显示虚拟对象在虚拟环境中通过被释放的虚拟推进气体进行喷气跳跃。
示意性的,跳跃控件基于玩家的长按操作,辅助虚拟对象进行跳跃,长按操作会基于玩家的长按时长,消耗相应的虚拟推进气体。可选地,在玩家对跳跃控件进行长按操作时,长按时长可以有一定的时间限制,并以倒计时的方式出现在跳跃控件上。如:玩家对跳跃控件进行长按操作时,跳跃控件上显示5,即说明跳跃控件的长按时长不得超过5秒,随着长按操作的进行,跳跃控件上数字进行相应的连续变化,如从5变化为4.9、4.8、4.7……。
综上所述,本实施例提供的方法中,接收对运动道具的触发操作,运动道具可以通过消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中进行纵向运动,扩大虚拟对象的运动范围,当运动道具的道具状态符合运动触发条件,即运动道具可以支持虚拟对象进行纵向运动,触发运动道具使之进入工作状态,运动道具开始消耗虚拟推进气体并显示喷气特效,界面中还会通过显示气体提示信息提示玩家虚拟推进气体的气体余量,虚拟推进气体消耗的气体量与虚拟对象在虚拟环境中的第一纵向运动过程相关。通过以上方式,玩家控制的虚拟对象的移动范围可以有效扩大,玩家通过画面对虚拟环境进行实时观测的同时,可以通过气体提示信息实时改变虚拟对象在凌空状态时的运动轨迹、操作方式等,提高了人机交互效率以及对虚拟对象进行控制的多样性。
在一个可选的实施例中,运动道具为一款喷气背包,喷气背包辅助虚拟对象在虚拟环境中纵向运动是因为喷气背包由一款机动位移芯片——喷气芯片支持运行。示意性的,喷气背包包含主动技能和被动技能两种实现方式,如图6和图7所示,是主动技能和被动技能的两种实施方式流程图。
如图6所示。是喷气背包对应的主动技能实现流程图。主动技能实现方式为:启动喷气包,喷气背包进入大量喷气状态(只需开启动作,无需额外维持操作,但喷气背包会显示喷气特效),获得100%的氮气量上限加成,且减少氮气回复间隔和增加氮气回复速度。如果消耗完则在空中按住跳跃键无法享受喷气效果。凌空状态下,允许腰射开火/瞄准开火。喷气背包可以升级,升级前后效果区别在于连续喷气条上限值可以相较未升级时增加50%。
步骤610,开始操作,是指在至少一个背包道具中选择配备喷气背包。示意性的,喷气背包既可以在未进入游戏前(即局外)展示喷气背包,替代玩家原有的背包(如:系统配置背包、DIY背包等);也可以在进入游戏后(即局内)展示喷气背包,替代玩家原有的背包;还可以在进入游戏后保留玩家普通背包状态,如果玩家选择切换至其他背包,如:喷气背包,可以将玩家设置的DIY背包更换为喷气背包。
步骤620,等待大招按钮能量条满。示意性的,大招即玩家控制虚拟对象在进入第一纵向运动过程,使虚拟对象可以进入凌空状态。在这一过程中,可以由系统规定达到预订时间视为大招的按钮能量充满,由服务器进行更新数值后下发给客户端,表现过程为大招按钮能量条慢慢变满。
步骤630,点击大招按钮释放喷气芯片技能。如步骤620所述,当达到系统规定的预订时间,大招的按钮能量充满,此时对大招按钮进行触发操作,使得喷气背包开始发挥相应的功能,辅助虚拟对象进入第一纵向运动过程。
步骤640,身上播放大招触发特效。指虚拟对象的身上播放喷气背包启动后的特殊效果,特殊效果既包括静态特效(如:颜色变成固定的蓝色),也包括动态特效(如:虚拟对象的周边开始闪光)。示意性的,特效的显示方式可以通过在虚拟对象身上找到特效对应的插槽,响应于喷气背包启动后,把特效创建好并挂上对应的插槽上,播放特效,玩家可以通过界面观察到特效的具体样式。
步骤650,增加氮气量。示意性的,喷气背包内存在大量虚拟推进气体,该虚拟推进气体为具有较好推进效果的氮气,在启动喷气背包后,喷气背包释放大量氮气,同时,服务器会下发更多的氮气。
步骤660,氮气条更新值。氮气条用于指示当前喷气背包中的氮气量,示意性的,如步骤650所述,在启动喷气背包后,响应于服务器下发更多的氮气,此时氮气的剩余量可以快速升至一定量,如:快速升至100%、快速升至80%、快速升高50%等,基于氮气量的升高,氮气条像油表一样更新当前氮气值,玩家可以通过界面上显示的氮气条了解当前氮气的剩余量。
步骤670,结束。结束操作可以用于指示停止喷气背包的使用过程。示意性的,结束操作的实现至少包括以下几个因素:
1.喷气背包的氮气消耗完。
示意性的,喷气背包依靠氮气发挥相应功能,当喷气背包在虚拟对象处于凌空状态的过程中,喷气背包内的氮气处于消耗状态,当氮气全部消耗完毕或者消耗量达到回落阈值,虚拟对象在虚拟环境中自动回落,结束操作。可选地,当喷气背包内的氮气消耗达到一定值时,可以在界面中出现提示信息,用于指示玩家尽快选择回落地面,以免氮气消耗完毕,如:提示信息为“氮气剩余10%,请尽快回落”。
2.玩家主动结束喷气背包的使用。
示意性的,当虚拟对象在凌空状态时到达了某一地点,玩家可以控制虚拟对象结束喷气过程,并在该地点降落,即该过程中由玩家主动结束。可选地,主动结束时氮气剩余量既可以较多(如:80%),也可以较少(如5%),即过程由玩家结束,即可视为“主动结束”。
如图7所示。是喷气背包对应的被动技能实现流程图。被动技能可以是喷气跳,实现方式为:在虚拟对象处于着陆状态或者凌空状态时,通过使用当前状况下的喷气跳能力,可以消耗氮气实现单次跳跃或多段跳跃。同时,在喷气跳时可以选择在空中攻击敌方,当攻击道具为枪时,凌空攻击会增加一定的子弹散发,此时玩家可以选择额外触发翼装。
步骤710,开始操作,用于指示虚拟对象已配备上喷气背包,为被动技能的实现做好准备。
步骤720,按住跳跃键。
示意性的,跳跃键可以用于触发跳跃功能,跳跃可以实现为如下至少一种方式。
1.轻按跳跃。即玩家对跳跃键进行轻按、点击等操作,此时虚拟对象在虚拟环境中实现为普通跳跃。
2.长按跳跃。即玩家对跳跃键进行长按操作,长按操作会消耗虚拟对象所配置的喷气背包中的虚拟推进气体,如:氮气,即长按操作为喷气操作。同时,根据对跳跃键的长按时间可以决定消耗的氮气量和持续消耗能量。可选地,当达到最大消耗时,可以出现微弱的手机震动,此时虚拟对象在虚拟环境中实现为较大幅度的跳跃。
3.凌空轻按跳跃。即虚拟对象在凌空状态下,玩家对跳跃键进行轻按、点击等操作,此时虚拟对象在虚拟环境中进行跳跃需要消耗喷气背包中的虚拟推进气体,并实现为多段跳的空中小跳。可选地,凌空轻按跳跃消耗固定的氮气量,并使得虚拟对象获得相应的小跳垂直速度。
4.凌空长按跳跃。即虚拟对象在凌空状态下,玩家对跳跃键进行长按操作,长按操作会消耗虚拟对象所配置的喷气背包中的虚拟推进气体,并实现为多段跳的空中大跳。可选地,根据长按时间可以决定消耗的氮气量和持续消耗量,并使得虚拟对象获得相应的大跳垂直速度。
步骤730,喷气背包喷气。
示意性的,当玩家对跳跃键进行触发操作,使得虚拟对象实现为上述长按跳跃、凌空轻按跳跃或者凌空长按跳跃状态时,喷气背包会释放虚拟推进气体并呈现喷气状态,同时,系统将特效创建好并挂在背包喷气孔对应的插槽上,实现喷气特效的播放。
步骤740,人物按一定速度向上飞起。
示意性的,虚拟对象实现为上述跳跃状态时,会以一定的速度向上,呈现飞起状态。可选地,当虚拟对象实现为上述长按跳跃或者凌空长按跳跃状态时,速度既可以是固定不变的,也可以在长按时长内蓄力,以更大的初速度飞起。
可选地,氮气的消耗对应起跳垂直初速度的逻辑计算如下所述:若所剩氮气量为m,点击跳跃消耗氮气为n(示意性的,n可以随着玩家对跳跃控件的按压时长进行变化),最大氮气携带量为N(示意性的,N可以因为玩家或者喷气背包的等级而有所差异);普通跳跃初速度为s,喷气跳垂直初速度为S(通过逻辑计算得到);喷气时获得反向重力加速度g,普通下落重力加速度为G,喷气跳相对于普通跳的基础倍率为k,玩家在空中的当前自由落体垂直速度为v。
在一个可选的实施例中,点击跳跃控件模式的逻辑计算如下所示。
1.喷气大跳初速度S的计算。
若m≥n,则喷气跳初速度S=ks,其中,系数k=2,k为可配浮点数(即k可变,k=2不是唯一取值),重力加速度修正系数k1=1;若m<n,则喷气跳初速度S=ks*m/n,其中,系数k=2,k为可配浮点数,重力加速度修正系数k1=1。
2.玩家实际运动垂直朝向速度计算。
若v<S时,则喷气跳跃时的实际垂直运动速度为朝上,且速度值为S-v;若v≥S时,则喷气跳跃时的实际垂直运动速度为朝下,且速度值为v-S。
在一个可选的实施例中,玩家按住跳跃键时,按钮局部位置出现短暂震动手感,会每0.1秒连续消耗氮气,但每次消耗量较小,可配为p,可选地,实际冲力速度为能量转化的速度与当前速度之和。按住跳跃控件模式的逻辑计算如下所示。
1.连续喷气大跳初速度S的计算。
若m≥p,则喷气跳初速度S=ls,其中,系数l=0.2,l为可配浮点数(即l可变,l=2不是唯一取值),重力加速度修正系数k2=0.5;若m<p,则喷气跳初速度S=ls*m/p,其中,系数k=0.2为可配浮点数,重力加速度修正系数k2=0.5。
2.玩家实际运动垂直朝向速度计算。
若v<S时,则连续喷气跳跃时的实际垂直运动速度为朝上,且速度值为S-v;若v≥S时,则连续喷气跳跃时的实际垂直运动速度为朝下,且速度值为v-S。
在一个可选的实施例中,氮气的逻辑计算如下所示。
1.氮气在常驻状态下:
氮气在玩家凌空状态下,6秒内不消耗氮气触发回复(此6秒可配),回复速度为e点/每0.1秒;氮气在玩家陆地/载具/游泳状态下,3秒内不消耗氮气触发回复(此3秒可配),回复速度为f点/每0.1秒。
2.氮气在大招的喷气状态下:
氮气在玩家凌空状态下,6秒内不消耗氮气触发回复(此6秒可配),回复速度为E点/每0.1秒(升级后为E2点/每0.1秒);氮气在玩家陆地/载具/游泳状态下,3秒内不消耗氮气触发回复(此3秒可配,升级后为1.5秒),回复速度为F点/每0.1秒(升级后为F2点/每0.1秒)。
步骤750,结束。结束操作可以用于指示虚拟对象停止跳跃状态。示意性的,结束操作的实现至少包括以下几个因素:
1.喷气背包的氮气消耗完。
2.玩家主动结束对跳跃键的触发操作。
综上所述,本实施例提供的方法中,接收对运动道具的触发操作,运动道具可以通过消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中进行纵向运动,扩大虚拟对象的运动范围,当运动道具的道具状态符合运动触发条件,即运动道具可以支持虚拟对象进行纵向运动,触发运动道具使之进入工作状态,运动道具开始消耗虚拟推进气体并显示喷气特效,界面中还会通过显示气体提示信息提示玩家虚拟推进气体的气体余量,虚拟推进气体消耗的气体量与虚拟对象在虚拟环境中的第一纵向运动过程相关。通过以上方式,玩家控制的虚拟对象的移动范围可以有效扩大,玩家通过画面对虚拟环境进行实时观测的同时,可以通过气体提示信息实时改变虚拟对象在凌空状态时的运动轨迹、操作方式等,提高了人机交互效率以及对虚拟对象进行控制的多样性。
在一个可选的实施例中,如图8至图11所示,是示意性实施例提供的游戏界面示意图,该款游戏是模拟现实世界构造的虚拟环境,是一款生存类射击游戏,在游戏中存在陆地、天空、河流、山坡、建筑物等虚拟场景。玩家可以操控虚拟对象进行步行、奔跑、趴下或者跳跃等动作;还可以为虚拟对象配置道具(如:武器、背包等);还可以操控虚拟人物进行打击、射击等物理攻击操作。
首先,对游戏中涉及的标志进行简要介绍。
1.人数提示框810提示玩家当前游戏中的生存人数、参与人数及玩家击杀人数,示意性的,50/80-0用于指示当前游戏共80名玩家参与,当前时刻游戏中的生存人数为50人,玩家击杀人数为0人。
2.地图展示框820用于向玩家展示当前游戏中的地图信息,其中包括玩家所处地理位置信息,周边的位置信息,玩家点击地图中的任意一点,地图还可以为玩家规划最短的直线距离,虚拟对象的朝向以手电筒光照形式提示给玩家,地图展示框820左侧的角度提示栏可以配合地图展示框820中的位置信息,为玩家提供较为精准的移动方向指示。
3.方向控制控件830为圆盘形状,方向控制控件830上有上、下、左、右的方向标志,玩家可以通过将手指置于圆盘上,操纵虚拟对象进行上、下、左、右的方向移动,还可以通过手指在圆盘内转动或者斜向上等操作,操纵虚拟对象在游戏中转动或者向斜前方运动等。
4.攻击控件840,即玩家可以通过点击攻击控件840实现攻击操作,攻击操作可以根据当前虚拟对象配备的攻击道具而有所变化,如:当前虚拟对象配备的攻击道具为手枪,则攻击操作可以实现为枪击操作;或者,当前虚拟对象配备的攻击道具为弓箭,则攻击操作可以实现为射击操作;或者,当前虚拟对象未配备的攻击道具,则攻击操作可以实现为拳击操作等。
5.姿势控件850,其中包含至少一种运动姿势,且随着虚拟对象当前姿势的变化,姿势空间中的图案也可以产生相应的变化。玩家可以通过点击姿势控件850改变当前的运动姿势,如:当虚拟对象呈现站立状态,玩家可以点击姿势控件850中匍匐控件,使得虚拟对象呈现匍匐状态;或者,当虚拟对象呈现站立状态,玩家可以点击姿势控件850中半蹲控件,使得虚拟对象呈现半蹲状态,便于玩家控制射击引发的后坐力问题,进行射击操作。
6.跳跃控件860,用于辅助虚拟对象在虚拟环境中进行跳跃,既包括在陆地、建筑物等虚拟模型上的跳跃,也包括在凌空状态下的跳跃。
7.道具选择栏870,用于供玩家选择当前或一段时间内虚拟对象配置的虚拟道具。
8.大招启动控件880,用于通过喷气背包辅助虚拟对象在虚拟环境中进入凌空状态,提高在空中停留的时间。大招启动控件存在至少两种呈现形态,如:可触发形态和不可触发形态(如:可触发形态为发光样式;不可触发形态为暗色样式),可选地,大招启动控件880外围可以设置一个发光圈,用于指示大招启动控件的可触发状态,发光圈可以随时间变化而进行色彩填充,当发光圈中充满了色彩或者色彩充满情况填充到一定范围(如:发光圈被色彩填充了80%),指示当前大招启动控件880为可触发状态;同理,当发光圈中的色彩未充满或者色彩充满情况未填充到一定范围,指示当前大招启动控件880为不可触发状态,只有待达到启动条件,大招启动控件880才可以被触发。
9.气体消耗进度槽890,用于指示喷气背包在喷气状况下剩余的虚拟推进气体的气体量,可以以弧形、圆形、矩形等多种形态进行显示。
之后,对游戏过程中界面的切换进行简要介绍。
图8介绍如下所示:
1.如界面801所示,虚拟对象处于着陆状态,此时界面状态为玩家操控道具选择栏870后,将喷气背包配置在身上的界面效果图,玩家在不更换喷气背包的基础上,可以通过触发大招启动控件880实现喷气背包对应的功能,也可以通过跳跃控件860实现需要消耗喷气背包内虚拟推进气体的跳跃操作。
2.如界面802所示,虚拟对象处于着陆状态,可选地,此时的界面状态为玩家对跳跃控件860进行长按触发后的状态,基于玩家对跳跃控件860进行长按触发,喷气背包释放虚拟推进气体,并显示喷气特效,如图所示,喷气特效为通过喷气背包下方与虚拟环境连接的管道进行向上喷气的过程。同时,在虚拟对象的右侧,出现气体消耗进度槽890,用于指示当前时刻喷气背包中虚拟推进气体的剩余气体量。可选地,玩家可以通过升级改变喷气背包的气体容量,相应的气体消耗进度槽890的容量也会增大;气体消耗进度槽890还可以通过颜色变化(如:蓝色变成紫色)或者形状变化(如:弧形变成圆形)体现升级状况。
3.如界面803所示,虚拟对象处于着陆状态,可选地,当虚拟对象在陆地上时,喷气背包开始回复氮气,为下一次喷气状态做好准备。
如图9所示,虚拟对象处于着陆状态,右侧的大招启动控件880处于可触发状态,玩家可以对该大招启动控件880进行触发操作,气体消耗进度槽890基于服务器下发的大量虚拟推进气体而被瞬间充满,在虚拟对象的身上展示使用大招后的发光特效。
图10介绍如下所示:
1.如界面804所示,虚拟对象处于凌空状态,基于玩家对大招启动控件880的触发操作,虚拟对象进入凌空状态,喷气背包释放虚拟推进气体并显示喷火特效。同时,大招启动控件880的外围发光圈开始减少,用于指示在此次触发大招启动控件880后的一段时间内无法再次触发大招启动控件880,气体消耗进度槽890根据虚拟对象的凌空高度的增大也呈现下降状态,用于指示喷气背包释放虚拟推进气体的过程。
2.如界面805所示,虚拟对象回归着陆状态,基于对大招启动控件880的触发操作,气体消耗进度槽890减少了部分虚拟推进气体的气体量,当玩家操控虚拟对象回归陆地后,喷气背包重新开始充气,气体消耗进度槽890呈现回升状态。可选地,玩家还可以通过操控方向控制控件830改变虚拟人物在虚拟环境中的运动方向,该过程不影响气体消耗进度槽890的恢复状态。
如图11所示,虚拟对象处于凌空状态,玩家可以操控虚拟对象进行攻击操作,例如使用配备的机关枪道具朝某一位置进行枪击操作,玩家也可以通过操控方向控制控件830改变虚拟对象的朝向,进而改变攻击方向。
如图12所示,为第一视角下可以实现大招的界面,即图12是以虚拟对象的视角观察到的可以实现大招的虚拟环境,玩家可以操控虚拟对象对大招启动控件880进行触发,实现如界面804所述的效果。其中,界面801至界面805为第三视角,即以玩家视角观察到的虚拟环境。
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图,如图13所示,该装置包括:
接收模块1310,用于接收对运动道具的触发操作,所述运动道具用于消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中纵向运动;
显示模块1320,用于在所述运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对所述运动道具的触发操作显示喷气特效,所述喷气特效用于指示所述虚拟推进气体的释放过程;
所述显示模块1320,还用于显示气体提示信息,所述气体提示信息用于指示所述虚拟推进气体的气体余量;
所述显示模块1320,还用于显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的第一纵向运动过程,其中,所述第一纵向运动过程与所述虚拟推进气体的消耗量相关。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1320,还用于显示道具触发控件,所述道具触发控件用于触发所述运动道具的运动功能;
所述接收模块1310,还用于接收对所述道具触发控件的点击操作作为对所述运动道具的触发操作。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1320,还用于显示气体消耗进度槽,所述气体消耗进度槽用于通过进度条的形式指示所述虚拟推进气体的气体余量。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1320,还用于在所述运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对所述运动道具的触发操作在所述气体消耗进度槽上显示充气过程,所述充气过程用于指示所述气体消耗进度槽对应的虚拟推进气体充至预设气体量的过程。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1320,还用于响应于所述运动道具对应第一等级,基于对所述运动道具的触发操作,在所述气体消耗进度槽上显示所述虚拟推进气体充至第一预设气体量的过程;响应于所述运动道具对应第二等级,基于对所述运动道具的触发操作,在所述气体消耗进度槽上显示所述虚拟推进气体充至第二预设气体量的过程。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1310,还用于在所述虚拟对象处于凌空状态的情况下,接收对飞行道具的触发操作,所述飞行道具用于维持所述虚拟对象的所述凌空状态;
所述显示模块1320,还用于基于对所述飞行道具的触发操作,显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的飞行过程。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1310,还用于在所述虚拟对象处于凌空状态的情况下,接收对攻击道具的使用操作;
所述显示模块1320,还用于基于对所述攻击道具的使用操作显示凌空攻击特效,所述凌空攻击特效为所述虚拟对象处于所述凌空状态时对应的攻击特效。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1310,还用于在所述虚拟对象处于凌空状态的情况下,接收气体释放操作;
所述显示模块1320,还用于基于所述气体释放操作显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上进行第二纵向运动过程,所述第二纵向运动过程为凌空消耗所述虚拟推进气体实现的过程。
在一个可选的实施例中,所述气体消耗操作包括对跳跃控件的点击操作;
所述显示模块1320,还用于基于对所述跳跃控件的点击操作,消耗预设量的所述虚拟推进气体,并显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上向垂直方向进行第一距离的短跳。
在一个可选的实施例中,所述气体消耗操作包括对跳跃控件的长按操作;
所述显示模块1320,还用于基于对所述跳跃控件的长按操作,根据所述长按操作的长按时长消耗与所述长按时长对应量的所述虚拟推进气体,并显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上向垂直方向进行第二距离的长跳,所述第二距离与所述长按时长对应。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1310,还用于接收方向控制操作,所述方向控制操作用于指示控制所述虚拟对象向第一水平方向运动;
所述显示模块1320,还用于基于所述气体释放操作和所述方向控制操作,显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上进行与所述第一水平方向和所述第二纵向运动过程对应的抛物线运动。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1320,还用于在所述运动道具的道具能量达到预设能量阈值的情况下,基于对所述运动道具的触发操作显示所述喷气特效。
在一个可选的实施例中,所述接收模块1310,还用于在所述虚拟对象处于着陆状态的情况下,接收对跳跃控件的长按操作;
所述显示模块1320,还用于基于所述长按操作,显示所述运动道具释放所述虚拟推进气体;
所述显示模块1320,还用于基于所述长按操作的长按时长,显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中通过被释放的所述虚拟推进气体进行喷气跳跃。
本实施例提供的装置,接收对运动道具的触发操作,运动道具可以通过消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中进行纵向运动,扩大虚拟对象的运动范围,当运动道具的道具状态符合运动触发条件,即运动道具可以支持虚拟对象进行纵向运动,触发运动道具使之进入工作状态,运动道具开始消耗虚拟推进气体并显示喷气特效,界面中还会通过显示气体提示信息提示玩家虚拟推进气体的气体余量,虚拟推进气体消耗的气体量与虚拟对象在虚拟环境中的第一纵向运动过程相关。通过以上方式,玩家控制的虚拟对象的移动范围可以有效扩大,玩家通过画面对虚拟环境进行实时观测的同时,可以通过气体提示信息实时改变虚拟对象在凌空状态时的运动轨迹、操作方式等,提高了人机交互效率以及对虚拟对象进行控制的多样性。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的控制装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的控制装置与虚拟对象的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
接收对运动道具的触发操作,所述运动道具用于消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中纵向运动;
在所述运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对所述运动道具的触发操作显示喷气特效,所述喷气特效用于指示所述虚拟推进气体的释放过程;
显示气体提示信息,所述气体提示信息用于指示所述虚拟推进气体的气体余量;
显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的第一纵向运动过程,其中,所述第一纵向运动过程与所述虚拟推进气体的消耗量相关;
在所述虚拟对象处于凌空状态的情况下,接收气体释放操作;
基于所述气体释放操作显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上进行第二纵向运动过程,所述第二纵向运动过程为凌空消耗所述虚拟推进气体实现的过程;
响应于所述虚拟对象相对地面的高度达到预设高度,显示翼装控件,所述翼装控件用于控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行飞行过程,并维持所述虚拟对象的所述凌空状态,所述预设高度是所述虚拟对象通过所述运动道具进行所述第一纵向运动过程中达到的高度;
接收对所述翼装控件的触发操作;
基于对所述翼装控件的触发操作,显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的飞行过程。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示道具触发控件,所述道具触发控件用于触发所述运动道具的运动功能;
所述接收对运动道具的触发操作,包括:
接收对所述道具触发控件的点击操作作为对所述运动道具的触发操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示气体提示信息,包括:
显示气体消耗进度槽,所述气体消耗进度槽用于通过进度条的形式指示所述虚拟推进气体的气体余量。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对所述运动道具的触发操作在所述气体消耗进度槽上显示充气过程,所述充气过程用于指示所述气体消耗进度槽对应的虚拟推进气体充至预设气体量的过程。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于对所述运动道具的触发操作在所述气体消耗进度槽上显示充气过程,包括:
响应于所述运动道具对应第一等级,基于对所述运动道具的触发操作,在所述气体消耗进度槽上显示所述虚拟推进气体充至第一预设气体量的过程;
响应于所述运动道具对应第二等级,基于对所述运动道具的触发操作,在所述气体消耗进度槽上显示所述虚拟推进气体充至第二预设气体量的过程。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的第一纵向运动过程之后,还包括:
在所述虚拟对象处于凌空状态的情况下,接收对攻击道具的使用操作;
基于对所述攻击道具的使用操作显示凌空攻击特效,所述凌空攻击特效为所述虚拟对象处于所述凌空状态时对应的攻击特效。
7.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述气体释放操作包括对跳跃控件的点击操作;
所述基于所述气体释放操作显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上进行第二纵向运动过程,包括:
基于对所述跳跃控件的点击操作,消耗预设量的所述虚拟推进气体,并显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上向垂直方向进行第一距离的短跳。
8.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述气体释放操作包括对跳跃控件的长按操作;
所述基于所述气体释放操作显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上进行第二纵向运动过程,包括:
基于对所述跳跃控件的长按操作,根据所述长按操作的长按时长消耗与所述长按时长对应量的所述虚拟推进气体,并显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上向垂直方向进行第二距离的长跳,所述第二距离与所述长按时长对应。
9.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收方向控制操作,所述方向控制操作用于指示控制所述虚拟对象向第一水平方向运动;
所述基于所述气体释放操作显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上进行第二纵向运动过程,包括:
基于所述气体释放操作和所述方向控制操作,显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上进行与所述第一水平方向和所述第二纵向运动过程对应的抛物线运动。
10.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述在所述运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对所述运动道具的触发操作显示喷气特效,包括:
在所述运动道具的道具能量达到预设能量阈值的情况下,基于对所述运动道具的触发操作显示所述喷气特效。
11.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象处于着陆状态的情况下,接收对跳跃控件的长按操作;
基于所述长按操作,显示所述运动道具释放所述虚拟推进气体;
基于所述长按操作的长按时长,显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中通过被释放的所述虚拟推进气体进行喷气跳跃。
12.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收对运动道具的触发操作,所述运动道具用于消耗虚拟推进气体辅助虚拟对象在虚拟环境中纵向运动;
显示模块,用于在所述运动道具的道具状态符合运动触发条件的情况下,基于对所述运动道具的触发操作显示喷气特效,所述喷气特效用于指示所述虚拟推进气体的释放过程;
所述显示模块,还用于显示气体提示信息,所述气体提示信息用于指示所述虚拟推进气体的气体余量;
所述显示模块,还用于显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的第一纵向运动过程,其中,所述第一纵向运动过程与所述虚拟推进气体的消耗量相关;
所述显示模块,还用于在所述虚拟对象处于凌空状态的情况下,接收气体释放操作;基于所述气体释放操作显示所述虚拟对象在所述凌空状态的基础上进行第二纵向运动过程,所述第二纵向运动过程为凌空消耗所述虚拟推进气体实现的过程;响应于所述虚拟对象相对地面的高度达到预设高度,显示翼装控件,所述翼装控件用于控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行飞行过程,并维持所述虚拟对象的所述凌空状态,所述预设高度是所述虚拟对象通过所述运动道具进行所述第一纵向运动过程中达到的高度;接收对所述翼装控件的触发操作;基于对所述翼装控件的触发操作,显示所述虚拟对象在所述虚拟环境中的飞行过程。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟对象的控制方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的虚拟对象的控制方法。
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