CN113713382B - 虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于虚拟场景技术领域。该方法包括:展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面;响应于接收到第一操作,在所述虚拟场景界面中展示第一动画画面;所述第一动画画面是所述第一虚拟对象按照第一飞行轨迹投掷目标道具的动画的画面;响应于在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示第二动画画面;所述第二动画画面是所述目标道具在所述第二操作的影响下偏离所述第一飞行轨迹的动画的画面。本方案提高了用户控制虚拟道具时的人机交互的效果。

Description

虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
目前,在一些游戏类应用程序中,比如,在第一人称射击类游戏中,通常设置有投掷类的虚拟道具。
在相关技术中,用户在控制虚拟对象投掷虚拟道具时,可以按下虚拟道具的投掷按钮,此时,界面中将展示虚拟道具从出手位置到落点位置的飞行轨迹,该落点位置可以由通过滑动的方式进行调整;用户松开投掷按钮之后,虚拟道具将沿着松开投掷按钮时的飞行轨迹,被投掷到虚拟场景中的落点位置。
然而,虚拟道具被投掷到落点位置之间需要经过一段时间的飞行,而这段时间内虚拟场景中的情况可能发生变化,从而导致原先确定的落点位置不再准确,使得用户控制虚拟道具时的人机交互效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够提高用户在使用投掷类的虚拟道具时的人机交互效果。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
响应于接收到第一操作,在所述虚拟场景界面中展示第一动画画面;所述第一动画画面是所述第一虚拟对象按照第一飞行轨迹投掷目标道具的动画的画面;
响应于在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示第二动画画面;所述第二动画画面是所述目标道具在所述第二操作的影响下偏离所述第一飞行轨迹的动画的画面。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟道具控制装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
第一画面展示模块,用于响应于接收到第一操作,在所述虚拟场景界面中展示第一动画画面;所述第一动画画面是所述第一虚拟对象按照第一飞行轨迹投掷目标道具的动画的画面;
第二画面展示模块,用于响应于在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示第二动画画面;所述第二动画画面是所述目标道具在所述第二操作的影响下偏离所述第一飞行轨迹的动画的画面。
在一种可能的实现方式中,所述第二操作是基于第一控件执行的触控操作;
所述装置还包括:控件展示模块,用于响应于所述目标道具处于飞行过程中,在所述虚拟场景界面中展示第一控件。
在一种可能的实现方式中,所述控件展示模块,用于响应于所述目标道具处于飞行过程中,在所述虚拟场景界面中的目标位置展示所述第一控件;
其中,所述目标位置是所述第一操作的释放位置。
在一种可能的实现方式中,所述第一操作是基于投掷控件执行的触控操作,且所述第一控件与所述投掷控件是同一个控件。
在一种可能的实现方式中,所述第二操作为触摸滑动操作;所述目标道具偏离所述第一飞行轨迹的加速度与所述第二操作的滑动方向相同。
在一种可能的实现方式中,所述第二操作为触摸滑动操作;所述目标道具偏离所述第一飞行轨迹的加速度的大小与所述第二操作的滑动速度呈正相关。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于,
响应于在所述目标道具飞行过程中接收到所述第二操作,对所述目标虚拟道具施加与所述第二操作对应的附加外力;
基于所述附加外力,在所述虚拟场景界面中展示所述第二动画画面。
在一种可能的实现方式中,所述附加外力的方向与所述第二操作的滑动方向相同。
在一种可能的实现方式中,所述附加外力的大小与所述第二操作的滑动速度呈正相关。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
取消模块,用于响应于所述目标道具接触到障碍物,取消所述附加外力。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于响应于所述第一虚拟对象满足目标条件,且在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示所述第二动画画面。
在一种可能的实现方式中,所述目标条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一虚拟对象装备有与所述目标道具对应的控制道具;
所述第一虚拟对象释放控制所述目标道具的目标技能;
以及,所述第一虚拟对象具有目标身份。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具控制方法。
另一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具控制方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
在投掷类的目标道具被投掷之后的飞行过程中,且接收到第二操作的情况下,该目标道具的飞行轨迹可以在第二操作的影响下偏离目标道具被投掷时的飞行轨迹,从而实现了在投掷类的目标道具被投掷后的飞行过程中,对目标道具的落点位置进行调整,提高了投掷类的虚拟道具的使用准确性,提高了用户控制虚拟道具时的人机交互的效果,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的流程图;
图4和图5是图3所示实施例涉及的虚拟道具投掷示意图;
图6是图3所示实施例涉及的虚拟道具飞行轨迹调整示意图;
图7是本申请一示例性实施例示出的虚拟道具控制方法的流程图;
图8是图7所示实施例涉及的一种第一控件展示示意图;
图9是图7所示实施例涉及的另一种第一控件展示示意图;
图10是图7所示实施例涉及的目标道具的飞行轨迹控制示意图;
图11是图7所示实施例涉及的障碍物检测示意图;
图12是本申请一示例性实施例示出的投掷物武器的控制流程图;
图13是本申请一示例性实施例示出的虚拟道具控制装置的方框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图;
图15是本申请一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供了一种虚拟道具控制方法,可以使得目标虚拟道具的瞄准方向在连续射击过程中可控。为了便于理解,下面对本申请涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
3)虚拟道具
虚拟道具是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速弹夹、瞄准镜、消声器等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。
在本申请实施例中,虚拟道具中包含投掷类的虚拟道具,比如虚拟手雷、虚拟闪光弹、虚拟飞刀等等。
4)第一人称射击游戏
第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是仿真程序、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是FPS(First Person Shooting Game,第一人称射击游戏)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括当前控制的虚拟对象210、三维虚拟场景的环境画面220、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象或者应用程序控制的虚拟对象。
在图2中,当前控制的虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为当前控制的虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在当前控制的虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
当前控制的虚拟对象210可以在用户的控制下进行技能释放或者虚拟道具的使用,移动以及执行指定动作,在用户的控制下虚拟场景中的虚拟对象可以展示不同的三维模型,比如,终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控件,则用户触控该虚拟控件时,当前控制的虚拟对象210可以在虚拟场景执行指定动作并且展示当前对应的三维模型。
图3示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟道具控制方法的流程图。该虚拟道具控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者该计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图3所示,该虚拟道具控制方法,包括:
步骤310,展示虚拟场景界面,虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,虚拟场景中包含第一虚拟对象。
在本申请实施例中,第一虚拟对象可以是通过展示该虚拟场景界面的终端进行控制的虚拟对象。其中,该第一虚拟对象具有在虚拟场景中使用投掷类的虚拟道具的能力。
步骤320,响应于接收到第一操作,在虚拟场景界面中展示第一动画画面;第一动画画面是第一虚拟对象按照第一飞行轨迹投掷目标道具的动画的画面。
在本申请实施例中,用户可以通过第一操作控制第一虚拟对象投掷目标道具,其中,该目标道具为投掷类的虚拟道具。
其中,投掷类的虚拟道具是指在被投掷之前预设飞行轨迹或者落点位置,且在被投掷后产生作用的虚拟道具。投掷类的虚拟道具包括且不限于虚拟手雷、虚拟闪光弹、虚拟烟雾弹、虚拟地雷、虚拟补给包、虚拟飞刀、虚拟飞斧等等。
例如,请参考图4和图5,其示出了本申请实施例涉及的虚拟道具投掷示意图。如图4和图5所示,当第一虚拟对象装备了目标道具时,虚拟场景界面中叠加显示有该目标道具的投掷控件41,用户按下该投掷控件41后,第一虚拟对象进入准备投掷目标道具的状态,此时,虚拟场景中可以叠加展示一个参考飞行轨迹42,该参考飞行轨迹42指示了目标道具从被投掷点飞行到落点43之间的飞行轨迹;可选的,虚拟场景中也可以不展示参考飞行轨迹42,比如,可以展示落点43的指示信息,以对目标对象的落点进行提示。其中,如图5所示,用户在松开投掷控件41之前,可以通过滑动操作来调整落点43的位置。当用户确认落点43的位置是需要投掷目标道具的位置之后,用户可以释放投掷控件41,此时,第一虚拟对象将目标道具向释放投掷控件41时的落点43所在的位置投掷出去。也就是说,在目标道具被投掷出去的初始时刻,目标道具将向着落点43所在的位置飞行,比如,以抛物线轨迹向落点43所在的位置飞行。
步骤330,响应于在目标道具飞行过程中接收到第二操作,在虚拟场景界面中展示第二动画画面;第二动画画面是目标道具在第二操作的影响下偏离第一飞行轨迹的动画的画面。
在本申请实施例中,目标道具在被投掷出去之后的飞行过程中,用户可以通过第二操作来影响目标道具的飞行轨迹。也就是说,投掷类的目标道具在飞行过程中,其飞行轨迹并不是固定的,可以由用户通过第二操作进行修改,以实现在投掷类的目标道具被投掷后的飞行过程中,对目标道具的落点位置进行调整。
例如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的虚拟道具飞行轨迹调整示意图。如图6所示,目标道具被投掷时的初始飞行轨迹(即上述第一飞行轨迹)是向落点61飞行的轨迹,在目标道具被投掷后的飞行过程中,用户执行了第二操作,比如,在虚拟场景界面中执行的滑动操作,此时,目标道具的飞行轨迹会发生变化,也就是说,目标道具沿着第二操作影响下的新的飞行轨迹62飞行,目标道具的落点位置也相对于落点61发生了变化。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具控制方法,在投掷类的目标道具被投掷之后的飞行过程中,且接收到第二操作的情况下,该目标道具的飞行轨迹可以在第二操作的影响下偏离目标道具被投掷时的飞行轨迹,从而实现了在投掷类的目标道具被投掷后的飞行过程中,对目标道具的落点位置进行调整,提高了投掷类的虚拟道具的使用准确性,提高了用户控制虚拟道具时的人机交互的效果,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。
在本申请实施例中,当接收到第二操作时,计算机设备可以通过引入额外的对目标道具的附加力的方式,来控制目标道具被投掷之后的飞行轨迹。
图7示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟道具控制方法的流程图。该虚拟道具控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者该计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图7所示,该虚拟道具控制方法,包括:
步骤701,展示虚拟场景界面,虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,虚拟场景中包含第一虚拟对象。
在本申请实施例中,用户在终端中打开虚拟场景对应的应用程序(比如射击游戏类的应用程序),并触发进入虚拟场景之后,计算机设备可以通过该应用程序,在该终端中展示虚拟场景界面。
在一种可能的实现方式中,该虚拟场景界面中除了包含上述虚拟场景的场景画面之外,还可以包含各类操作控件,这些操作控件可以用于对虚拟场景进行控制,比如,控制第一虚拟对象在虚拟场景中行动(例如移动、射击、交互等等),打开或关闭虚拟场景的缩略地图,以及退出虚拟场景等等。
步骤702,响应于接收到第一操作,在虚拟场景界面中展示第一动画画面;第一动画画面是第一虚拟对象按照第一飞行轨迹投掷目标道具的动画的画面。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象满足使用目标道具的条件,比如,第一虚拟对象装备有虚拟道具时,用户可以通过虚拟场景界面触发第一虚拟对象投掷该目标道具。
例如,当上述第一虚拟对象装备了目标道具之后,该虚拟场景界面中可以展示投掷控件,用户可以按照图4或图5所示的方式,控制第一虚拟对象选择一个落点投掷目标道具,该目标道具被投掷后的初始时刻,将会沿着投掷点到落点之间的轨迹(即上述第一飞行轨迹)飞行,此时,计算机设备将通过虚拟场景界面展示第一虚拟对象按照第一飞行轨迹投掷目标道具的动画。
在一种可能的实现方式中,上述第一飞行轨迹是目标道具在重力影响下的飞行轨迹。
在目标道具被投掷出去之后,响应于在目标道具飞行过程中接收到第二操作,在虚拟场景界面中展示第二动画画面;第二动画画面是目标道具在第二操作的影响下偏离第一飞行轨迹的动画的画面。该过程可以通过对飞行中的目标道具施加一个附加外力来实现,该实现方式可以参考本实施例的后续步骤。
步骤703,响应于在目标道具飞行过程中接收到第二操作,对目标虚拟道具施加与第二操作对应的附加外力。
在一种可能的实现方式中,上述第二操作可以是由用户基于第一控件来执行的触控操作。
相应的,响应于目标道具处于飞行过程中,计算机设备可以在虚拟场景界面中展示上述第一控件。
在本申请实施例中,目标道具被投掷之后且处于飞行过程中时,上述虚拟场景界面中展示一个用于控制目标道具飞行的第一控件,以接收上述第二操作,相应的,用户可以对第一控件执行上述第二操作。
其中,该第二操作可以是触摸滑动操作,比如,用户可以按压第一控件并滑动,以执行上述第二操作。
在一种可能的实现方式中,响应于目标道具处于飞行过程中,在虚拟场景界面中展示第一控件的过程可以包括:
响应于目标道具处于飞行过程中,计算机设备在虚拟场景界面中的目标位置展示第一控件;其中,目标位置是第一操作的释放位置。
在本申请实施例中,用户通过投掷控件触发第一操作成功后,会将第一操作释放,此时,为了便于用户快速执行第二操作,以及时的对目标道具的飞行轨迹进行控制,计算机设备可以将第一控件展示在第一操作的释放位置。
比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种第一控件展示示意图。如图8所示,虚拟场景界面80中包含投掷控件81,用户通过该投掷控件81投掷目标道具时,在投掷控件81所在位置处按下并滑动手指(即执行第一操作),以调整目标控件被投掷后的初始落点位置(即调整第一飞行轨迹),当手指滑动至区域82时释放第一操作,此时,目标道具被投掷出去,在目标道具飞行过程中,在区域82处显示第一控件83,这样用户可以在释放第一操作的位置直接按下并执行第二操作,能够极大的提高第二操作的执行效率。
在一种可能的实现方式中,第一操作是基于投掷控件执行的触控操作,且第一控件与投掷控件是同一个控件。
在本申请实施例中,用户通过投掷控件触发第一操作成功后,在目标道具飞行过程中,该投掷控件将被替换为第一控件。
比如,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的另一种第一控件展示示意图。如图9所示,虚拟场景界面90中包含投掷控件91,用户通过该投掷控件91投掷目标道具后,目标道具被投掷出去,在目标道具飞行过程中,投掷控件91被替换显示为第一控件92,也就是说,可以复用投掷控件,避免在界面中叠加显示过多的控件,进而避免虚拟场景界面的元素过多,提高虚拟场景的可观察性,从而保证虚拟场景界面的显示效果。
步骤704,基于附加外力,在虚拟场景界面中展示第二动画画面。
其中,第二动画画面是目标道具在第二操作的影响下偏离第一飞行轨迹的动画的画面。
在一种可能的实现方式中,上述目标道具在第二操作的影响下偏离第一飞行轨迹之后的第二飞行轨迹,是目标道具在第二操作和重力共同影响下的飞行轨迹。
在本申请实施例中,当第二操作为触摸滑动操作时;目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度的方向与第二操作的滑动方向相同。
在本申请实施例中,用户通过第二操作开控制目标道具的飞行轨迹时,该目标道具的加速度可以与第二操作的滑动方向有关。比如,第一飞行轨迹可以由目标道具的重力加速度进行控制,而目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度则由第二操作进行控制,例如,目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度的方向,与用户指定的第二操作的滑动方向相同。
其中,计算机设备基于第二操作控制目标道具的飞行轨迹时,可以对飞行过程中的目标道具施加一个附加外力,从而给目标道具提供一个额外的加速度,使得目标道具的飞行轨迹能够发生改变。
其中,附加外力的方向可以与第二操作的滑动方向相同,以使得目标道具在飞行过程中,向用户执行的第二操作的滑动方向偏移。
在一种可能的实现方式中,当第二操作为触摸滑动操作时,目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度的大小与第二操作的滑动速度呈正相关。
在本申请实施例中,第二操作除了控制目标道具偏离第一飞行轨迹的方向之外,还可以控制目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度的大小,也就是说,第二操作的滑动速度越快,目标道具偏离第一飞行轨迹的方向的加速度越大,偏离的速度也越快,相应的,第二操作的滑动速度越慢,目标道具偏离第一飞行轨迹的方向的加速度越小,偏离的速度也越慢。
在一种可能的实现方式中,附加外力的大小与第二操作的滑动速度呈正相关。
其中,上述通过第二操作的滑动速度控制目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度的大小的方案,可以通过附加外力的控制来实现,也就是说,第二操作的滑动速度越快,计算机设备施加在目标道具上的附加外力越大,相应的,第二操作的滑动速度越慢,计算机设备施加在目标道具上的附加外力越小。
在一种可能的实现方式中,上述目标道具在第二操作的影响下偏离第一飞行轨迹之后的第二飞行轨迹,是目标道具在重力和附加外力的影响下的飞行轨迹。
其中,在接收到第二操作时,目标道具的飞行轨迹可以由附加外力和重力共同确定。比如,请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的目标道具的飞行轨迹控制示意图。如图10所示,目标道具在虚拟场景中被投掷之后,初始时刻受到重力1001的影响,沿着第一飞行轨迹飞行,而在接收到第二操作后,计算机设备对目标道具额外施加一个附加外力1002,该附加外力的方向可以由第二操作的滑动方向确定,附加外力的大小可以由第二操作的滑动速度确定;计算机设备在控制目标道具偏离第一飞行轨迹时,可以计算出重力1001和附加外力1002的合力1003,并通过合力1003,以及目标道具当前的移动方向和移动速度,控制目标道具偏离第一飞行轨迹。
可选的,除了第二操作的滑动速度之外,目标道具偏离第一飞行轨迹的方向的加速度也可以由其它第二操作对应的其它因素来控制,比如,目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度的大小与第二操作的按压力度呈正相关,也就是说,第二操作的按压力度越大,目标道具偏离第一飞行轨迹的方向的加速度越大,偏离的速度也越快,相应的,第二操作的按压力度越小,目标道具偏离第一飞行轨迹的方向的加速度越小,偏离的速度也越慢。
在一种可能的实现方式中,附加外力的大小与第二操作的滑动速度呈正相关。
也就是说,上述通过第二操作的按压力度控制目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度的大小的方案,可以通过附加外力的控制来实现,也就是说,第二操作的按压力度越大,计算机设备施加在目标道具上的附加外力越大,相应的,第二操作的按压力度越小,计算机设备施加在目标道具上的附加外力越小。
其中,本申请实施例上述方案是以第二操作是触摸滑动操作为例进行说明的,可选的,第二操作也可以是触摸滑动操作之外的其它操作。比如,当展示该虚拟场景界面的终端是移动终端时,该第二操作可以是对移动终端的偏移操作,此时,目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度的方向与第二操作的偏移方向相同,或者说,对目标道具施加的附加外力的方向与第二操作的偏移方向相同;可选的,目标道具偏离第一飞行轨迹的加速度的大小,与第二操作的偏移速度成正相关,或者说,对目标道具施加的附加外力的大小与第二操作的偏移速度成正相关。
比如,当第二操作是将移动终端向左偏移的操作时,目标道具将向左偏离第一飞行轨迹,且偏离的速度与移动终端向左偏移速度成正相关。
在一种可能的实现方式中,响应于在目标道具飞行过程中接收到第二操作,在虚拟场景界面中展示第二动画画面,包括:
响应于第一虚拟对象满足目标条件,且在目标道具飞行过程中接收到第二操作,在虚拟场景界面中展示第二动画画面。
在本申请实施例中,可以对用户控制目标道具飞行的能力进行限制,也就是说,当用户当前控制的第一虚拟对象满足一定的条件时,才能够触发对飞行过程中的目标道具的飞行轨迹进行控制。
在一种可能的实现方式中,目标条件包括以下条件中的至少一种:
1)第一虚拟对象装备有与目标道具对应的控制道具。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象装备有对目标道具的飞行轨迹进行控制的道具(比如一个虚拟芯片)时,用户可以通过第二操作来控制飞行过程中的投掷类的目标道具。
2)第一虚拟对象释放控制目标道具的目标技能。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象具有对目标道具的飞行轨迹进行控制的技能,且第一虚拟对象释放了该技能时,用户可以通过第二操作来控制飞行过程中的投掷类的目标道具。
3)第一虚拟对象具有目标身份。
在本申请实施例中,当第一虚拟对象具有指定身份,比如,第一虚拟对象是虚拟场景中的指定能力者时,用户可以通过第二操作来控制飞行过程中的投掷类的目标道具。
步骤705,响应于目标道具接触到障碍物,取消附加外力。
在本申请实施例中,如果目标道具在飞行过程中接触到障碍物,比如,目标道具落地,或者,撞击到虚拟墙壁等障碍物时,计算机设备可以取消上述附加外力,停止对目标道具的飞行轨迹进行控制。
比如,请参考图11,其示出了本申请实施例涉及的障碍物检测示意图。目标道具在飞行的过程中会往前方打出一条射线,该射线是用于检测前方的障碍物的射线。如图11所示,线条1101表示目标道具飞行过的轨迹,圆圈1102处即为该目标道具当前的位置,虚线箭头1103即为向前打出的检测射线,当检测射线检测到物体的时,即表示目标道具在下一帧就会碰到该障碍物,此时,计算机设备即可以获取到碰撞点,然后控制目标道具在此碰撞点上执行相应的动作,比如反弹向其他方向,或者产生爆炸效果等等。
此外,响应于在目标道具飞行过程中检测到第二操作结束,取消该附加外力。
在另一种可能的实现方案中,如果目标道具在飞行过程中,用户取消了第二操作,则此时,计算机设备也可以取消上述附加外力,停止对目标道具的飞行轨迹进行控制。
也就是说,在图10中,目标道具一开始被投掷时只有一个重力,该重力只影响目标道具在纵向上的坐标,因此目标道具会往下落。当用户在界面中执行第二操作,使得准心往左偏移时,会对目标道具产生一个左的附加外力,这个附加外力会影响目标道具的横向的坐标,使得目标道具同时往左边偏移,可选的,这个附加外力可以随着用户停止第二操作而消失,此时重力不会消失,直至目标道具落地或者为止,最终结果就是目标道具会往左下方移动。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具控制方法,在投掷类的目标道具被投掷之后的飞行过程中,且接收到第二操作的情况下,该目标道具的飞行轨迹可以在第二操作的影响下偏离目标道具被投掷时的飞行轨迹,从而实现了在投掷类的目标道具被投掷后的飞行过程中,对目标道具的落点位置进行调整,提高了投掷类的虚拟道具的使用准确性,提高了用户控制虚拟道具时的人机交互的效果,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。
以本申请上述实施例所示的方案应用于游戏类应用场景为例,请参考图12,其是本申请一示例性实施例示出的投掷物武器(对应上述目标道具)的控制流程图。如图12所示,该投掷物武器的控制流程可以如下:
S1201,检测到玩家控制的游戏角色具有投掷物。
S1202,判断玩家是否按下投掷物按钮(即上述投掷控件);若是,进入S1203,否则返回1201。
S1203,进入预瞄准状态并显示预投掷线。
S1204,判断玩家是否松开投掷物按钮;若是,进入S1205,否则返回S1203。
S1205,控制投掷物按照预投掷线飞行。
S1206,判断玩家是否再次控制投掷物(即判断玩家是否执行第二操作);若是,进入S1207,否则,返回S1205。
S1207,控制投掷物按照准星变化方向产生一个附加外力,并重新计算投掷物的飞行轨迹,按照重新计算的飞行轨迹控制投掷物飞行。
S1208,判断投掷物是否碰到障碍物;若是,进入S1209,否则,返回S1207。
S1209,停止对投掷物的控制。
在游戏类应用场景中,玩家控制的游戏角色装备了投掷类的目标道具,并且玩家按下游戏界面上的开火键之后,游戏角色会进入预投掷状态,此时游戏界面上会显示一个预投掷线,该预投掷线即目标道具的飞行轨迹(对应第一飞行轨迹),其实现的原理可以是通过获取初速度、初速度的方向、以及加速度,根据这些参数计算出一个抛物线轨迹,然后每隔一段距离获取一个路点位置,把路点位置列表赋值给特效线,即可形成一个抛物线形状的飞行轨迹。
在被投掷后,且未检测到玩家的进一步操作时,上述目标道具在飞行过程中只有一个向下的重力加速度,此时,目标道具的飞行路径会形成一个抛物线轨迹,但是当玩家执行了上述实施例中的第二操作之后,目标道具就会被多加一个附加外力,此附加外力与重力产生一个新的合力,然后,目标道具就会向新的合力的方向移动。在此过程中,如果玩家执行第二操作的滑动的方向又产生变化,比如从向左滑动变为往右,那么原先向左的附加外力会消失,变成是重力与向右方向的附加外力的合力;可选的,新加的附加外力可以随着玩家滑动手指的快与慢来变化,也就是滑的越快,那么目标道具受到的附加外力就越大。可选的,上述附加外力的大小可以由配置参数进行控制,由于目标道具的偏移是由附加外力产生的加速度控制的,因此,目标道具可以不完全按照准心的偏移来偏移,而是会趋近于准星的偏移位置。
图13示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟道具控制装置的方框图。该虚拟道具控制装置可以应用在计算机设备中,以执行如图3或图7所示的方法中的全部或者部分步骤。如图13所示,该虚拟道具控制装置,包括:
界面展示模块1301,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
第一画面展示模块1302,用于响应于接收到第一操作,在所述虚拟场景界面中展示第一动画画面;所述第一动画画面是所述第一虚拟对象按照第一飞行轨迹投掷目标道具的动画的画面;
第二画面展示模块1303,用于响应于在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示第二动画画面;所述第二动画画面是所述目标道具在所述第二操作的影响下偏离所述第一飞行轨迹的动画的画面。
在一种可能的实现方式中,所述第二操作是基于第一控件执行的触控操作;
所述装置还包括:控件展示模块,用于响应于所述目标道具处于飞行过程中,在所述虚拟场景界面中展示第一控件。
在一种可能的实现方式中,所述控件展示模块,用于响应于所述目标道具处于飞行过程中,在所述虚拟场景界面中的目标位置展示所述第一控件;
其中,所述目标位置是所述第一操作的释放位置。
在一种可能的实现方式中,所述第一操作是基于投掷控件执行的触控操作,且所述第一控件与所述投掷控件是同一个控件。
在一种可能的实现方式中,所述第二操作为触摸滑动操作;所述目标道具偏离所述第一飞行轨迹的加速度与所述第二操作的滑动方向相同。
在一种可能的实现方式中,所述第二操作为触摸滑动操作;所述目标道具偏离所述第一飞行轨迹的加速度的大小与所述第二操作的滑动速度呈正相关。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于,
响应于在所述目标道具飞行过程中接收到所述第二操作,对所述目标虚拟道具施加与所述第二操作对应的附加外力;
基于所述附加外力,在所述虚拟场景界面中展示所述第二动画画面。
在一种可能的实现方式中,所述附加外力的方向与所述第二操作的滑动方向相同。
在一种可能的实现方式中,所述附加外力的大小与所述第二操作的滑动速度呈正相关。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
取消模块,用于响应于所述目标道具接触到障碍物,取消所述附加外力。
在一种可能的实现方式中,所述第二画面展示模块,用于响应于所述第一虚拟对象满足目标条件,且在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示所述第二动画画面。
在一种可能的实现方式中,所述目标条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一虚拟对象装备有与所述目标道具对应的控制道具;
所述第一虚拟对象释放控制所述目标道具的目标技能;
以及,所述第一虚拟对象具有目标身份。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置,在投掷类的目标道具被投掷之后的飞行过程中,且接收到第二操作的情况下,该目标道具的飞行轨迹可以在第二操作的影响下偏离目标道具被投掷时的飞行轨迹,从而实现了在投掷类的目标道具被投掷后的飞行过程中,对目标道具的落点位置进行调整,提高了投掷类的虚拟道具的使用准确性,提高了用户控制虚拟道具时的人机交互的效果,进而可以减少单局对战的持续时间,节约终端所消耗的电量和数据流量。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机指令,该至少一个计算机指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟道具控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置在计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1409用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的前面板。接近传感器1416用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图15示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的防护阻断设备。所述计算机设备1500包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1501、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1502和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1503的系统存储器1504,以及连接系统存储器1504和中央处理单元1501的系统总线1505。所述计算机设备1500还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output系统,I/O系统)1506,和用于存储操作系统1513、应用程序1514和其他程序模块1515的大容量存储设备1507。
所述基本输入/输出系统1506包括有用于显示信息的显示器1508和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1509。其中所述显示器1508和输入设备1509都通过连接到系统总线1505的输入输出控制器1510连接到中央处理单元1501。所述基本输入/输出系统1506还可以包括输入输出控制器1510以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1510还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1507通过连接到系统总线1505的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1501。所述大容量存储设备1507及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1500提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1507可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1504和大容量存储设备1507可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1500还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1500可以通过连接在所述系统总线1505上的网络接口单元1511连接到网络1512,或者说,也可以使用网络接口单元1511来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令存储于存储器中,中央处理单元1501通过执行该至少一条计算机指令来实现上述各个实施例所示的虚拟道具控制方法中的全部或者部分步骤。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条计算机指令的存储器,上述至少一条计算机指令可由处理器执行以完成上述图3或图7任一实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图3或图7任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (12)

1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
响应于接收到第一操作,在所述虚拟场景界面中展示第一动画画面;所述第一动画画面是所述第一虚拟对象按照第一飞行轨迹投掷目标道具的动画的画面;所述第一操作是按下投掷控件触发所述第一虚拟对象进入准备投掷所述目标道具的状态,滑动调整所述目标道具的落点,释放所述投掷控件以触发所述第一虚拟对象将所述目标道具向所述落点所在的位置投掷的操作;
响应于所述目标道具处于飞行过程中,在所述虚拟场景界面中的目标位置展示第一控件;所述第一控件与所述投掷控件是同一个控件,且所述目标位置是所述第一操作的释放位置;
响应于在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示第二动画画面;所述第二动画画面是所述目标道具在所述第二操作的影响下偏离所述第一飞行轨迹的动画的画面;所述第二操作是基于所述第一控件执行的触摸滑动操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标道具偏离所述第一飞行轨迹的加速度与所述第二操作的滑动方向相同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标道具偏离所述第一飞行轨迹的加速度的大小与所述第二操作的滑动速度呈正相关。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示第二动画画面,包括:
响应于在所述目标道具飞行过程中接收到所述第二操作,对所述目标虚拟道具施加与所述第二操作对应的附加外力;
基于所述附加外力,在所述虚拟场景界面中展示所述第二动画画面。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述附加外力的方向与所述第二操作的滑动方向相同。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述附加外力的大小与所述第二操作的滑动速度呈正相关。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述目标道具接触到障碍物,取消所述附加外力。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示第二动画画面,包括:
响应于所述第一虚拟对象满足目标条件,且在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示所述第二动画画面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述目标条件包括以下条件中的至少一种:
所述第一虚拟对象装备有与所述目标道具对应的控制道具;
所述第一虚拟对象释放控制所述目标道具的目标技能;
以及,所述第一虚拟对象具有目标身份。
10.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于展示虚拟场景界面,所述虚拟场景界面用于显示虚拟场景的场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
第一画面展示模块,用于响应于接收到第一操作,在所述虚拟场景界面中展示第一动画画面;所述第一动画画面是所述第一虚拟对象按照第一飞行轨迹投掷目标道具的动画的画面;所述第一操作是按下投掷控件触发所述第一虚拟对象进入准备投掷所述目标道具的状态,滑动调整所述目标道具的落点,释放所述投掷控件以触发所述第一虚拟对象将所述目标道具向所述落点所在的位置投掷的操作;
控件展示模块,用于响应于所述目标道具处于飞行过程中,在所述虚拟场景界面中的目标位置展示第一控件;所述第一控件与所述投掷控件是同一个控件,且所述目标位置是所述第一操作的释放位置;
第二画面展示模块,用于响应于在所述目标道具飞行过程中接收到第二操作,在所述虚拟场景界面中展示第二动画画面;所述第二动画画面是所述目标道具在所述第二操作的影响下偏离所述第一飞行轨迹的动画的画面;所述第二操作是基于所述第一控件执行的触摸滑动操作。
11.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟道具控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟道具控制方法。
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