CN112138392A - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请实施例公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。本申请实施例中,通过引入多个体力展示组件,提高虚拟对象体力消耗的写实性以及对战游戏的真实性。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,虚拟对象在虚拟环境中奔跑时会触发体力值消耗,当体力耗尽时,虚拟对象无法继续奔跑,需要等待体力值恢复后才能继续奔跑。并且,为了方便玩家合理控制虚拟对象的体力,虚拟对象的剩余体力值采用体力条的形式进行显示。
然而,相关技术中,通过单一体力值模拟真实环境中对象的体力消耗情况,并控制虚拟对象执行相应动作的写实性较差,影响对战游戏的真实性。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,能够提高虚拟对象体力消耗的写实性,提高对战游戏的真实性。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;
响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;
基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
组件显示模块,用于显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;
组件确定模块,用于响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;
对象控制模块,用于基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟对象的控制方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
本申请实施例中,通过多个体力展示组件展示虚拟对象不同躯干部位在执行动作时的体力消耗情况,相较于相关技术中单一体力值及体力消耗展示形式,提高了虚拟对象执行动作时体力消耗的写实性,且根据不同躯干部位剩余体力值控制虚拟对象执行动作,模拟出体力消耗对执行各类动作的影响,提高了虚拟对象执行动作的真实性,进一步提高了对战游戏的真实性。
附图说明
图1是相关技术中虚拟环境界面中体力展示组件的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的体力展示组件的界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例示出的不同目标控制操作对应体力展示组件的界面示意图;
图7是本申请一个示例性实施例示出的不同目标控制操作对应体力展示组件的界面示意图;
图8是本申请一个示例性实施例示出的不同目标控制操作对应体力展示组件的界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例示出的动作执行前后体力展示组件展示效果变化情况的界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例示出的体力恢复过程中体力展示组件展示效果变化情况的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例示出的虚拟对象的控制方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。
在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。
虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括手枪、步枪、狙击枪等远距离虚拟道具,匕首、刀、剑、绳索等近距离虚拟道具,飞斧、飞刀、手榴弹、闪光弹、烟雾弹等投掷类虚拟道具。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一/第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
相关技术中,虚拟环境中仅利用单一体力条展示虚拟对象体力消耗情况,并基于单一体力值控制虚拟对象执行相应动作。如图1所示,虚拟环境中仅显示有体力展示组件101,当玩家控制虚拟环境中的虚拟对象奔跑时,相应体力展示组件101中体力值减少,当体力展示组件101中体力值为0时,虚拟对象无法继续奔跑(仅能够行走),需要等待体力值恢复。显示相关技术中虚拟对象体力值的展示形式单一,且只模拟虚拟对象整体的体力消耗,体力消耗形式单一,对虚拟对象体力消耗的写实感较低,影响对战游戏真实性。
为解决相关技术中体力消耗展示形式单一问题,本申请实施例引入多个体力展示组件,通过多个体力展示组件指示虚拟对象不同躯干部位的体力消耗情况,比如,当虚拟对象进行射击时,执行射击动作的相关躯干部位体力发生变化,丰富虚拟对象执行动作时的体力成本,且根据不同躯干部位的剩余体力值控制虚拟对象执行动作,增加体力消耗对玩家操作的限制,增强游戏写实感。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端210、服务器220和第二终端230。
第一终端210安装和运行有支持虚拟环境的应用程序211,该应用程序211可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序211时,第一终端110的屏幕上显示应用程序211的用户界面。该应用程序211可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序211是FPS游戏来举例说明。第一终端210是第一用户212使用的终端,第一用户212使用第一终端210控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户212的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
第二终端230安装和运行有支持虚拟环境的应用程序231,该应用程序231可以是多人在线对战程序。当第二终端230运行应用程序231时,第二终端230的屏幕上显示应用程序231的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序231是FPS游戏来举例说明。第二终端230是第二用户232使用的终端,第二用户232使用第二终端230控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户232的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端210和第二终端230上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端210可以泛指多个终端中的一个,第二终端230可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端210和第二终端230来举例说明。第一终端210和第二终端230的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器220。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器220,第一终端210和第二终端230可从服务器220下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
第一终端210、第二终端230以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器220相连。
服务器220包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器220用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器220承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器220承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器220和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器220包括存储器221、处理器222、用户账号数据库223、对战服务模块224、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)225。其中,处理器222用于加载服务器220中存储的指令,处理用户账号数据库223和对战服务模块224中的数据;用户账号数据库223用于存储第一终端210、第二终端230以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块224用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口225用于通过无线网络或有线网络和第一终端210和/或第二终端230建立通信交换数据。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端210或第二终端230或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤301,显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位。
本申请实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本申请的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察,可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟对象的头肩部)的后方。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明,可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向。可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。
在一种可能的实施方式中,终端显示的虚拟环境界面中包括至少两个体力展示组件,体力展示组件用于显示虚拟对象的体力值,且不同体力展示组件用于显示虚拟对象不同躯干部位的体力值。当对虚拟对象进行相应操作时,体力展示组件可展示虚拟对象执行动作时,不同躯干部位的体力消耗情况以及体力剩余情况。其中,虚拟环境界面中还包含通过摄像机模型对虚拟环境进行观察时的画面(第一视角画面或第三视角画面)。
可选的,本申请实施例中,至少两个体力展示组件用于显示不同躯干部位的体力消耗情况,且可按照不同划分规则对虚拟对象的躯干部位进行划分。比如,可以将虚拟对象的躯干部位划分为上肢部位与下肢部位,此时体力展示组件包含上肢体力展示组件与下肢体力展示组件;或者,可以进一步对上肢部位和下肢部位进行细分,将上肢部位进一步划分为左上肢部位与右上肢部位,将下肢部位进一步划分为左下肢部位和右下肢部位,此时体力展示组件包含左上肢体力展示组件、右上肢体力展示组件、左下肢体力展示组件和右下肢体力展示组件。
需要说明的是,还可以按照其他划分规则对虚拟对象躯干部位进行划分,本申请实施例对躯干部位的划分方式以及体力展示组件的数量不作限定。
可选的,本申请实施例中体力展示组件以长方形、弧形、圆环形、人体模型等形式显示在虚拟环境界面中,也可以数字形式显示在虚拟环境界面中。
可选的,体力展示组件可显示在虚拟环境界面中底部中间位置、底部左侧位置或顶部中间位置。本申请实施例并不对体力展示组件的显示形式以及显示位置进行限定。
示意性的,如图4所示,虚拟环境界面中显示有上肢体力展示组件401与下肢体力展示组件402,上肢体力展示组件401用于展示上肢部位的体力值,在虚拟对象执行动作时,显示上肢部位的体力消耗情况与体力剩余情况,相应的,下肢体力展示组件402用于展示下肢部位的体力情况。
步骤302,响应于对虚拟对象的目标控制操作,确定目标控制操作对应的目标体力展示组件,目标体力展示组件对应的躯干部位与目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配。
在一种可能的实施方式中,通过点击虚拟环境界面中的动作控件可控制虚拟对象进行相应动作。示意性的,如图4所示,当拖动方向控件403时可控制虚拟对象行走;当点击瞄准控件404时,可控制虚拟对象执行开镜动作,当点击跳跃控件405时,可控制虚拟对象跳跃。
虚拟对象执行动作时,需通过不同躯干部位配合,示意性的,如控制虚拟对象行走时需控制左下肢与右下肢运动实现行走,控制虚拟对象进行瞄准时,需控制左上肢与右上肢持枪瞄准;控制虚拟对象投掷时,需控制右上肢投掷虚拟道具。
可选的,终端预先设置由控制操作、躯干部位与体力展示组件之间的对应关系,后续终端即基于该对应关系确定目标控制操作对应的目标躯干部位,并进一步确定目标躯干部位对应的目标体力展示组件。
可选的,目标体力展示组件的数量为至少一个,且虚拟对象执行不同动作可能对应相同体力展示组件,也可对应不同体力展示组件。
示意性的,以体力展示组件分为上肢体力展示组件与下肢体力展示组件为例,控制操作、躯干部位与体力展示组件的对应关系如表1所示:
表1
Figure BDA0002726456520000101
步骤303,基于目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制虚拟对象执行目标动作。
在一种可能的实施方式中,确定出目标体力展示组件后,终端根据目标体力展示组件指示的剩余体力值,控制虚拟对象执行目标动作,其中,不同剩余体力值下,虚拟对象执行同一动作的状态不同,从而达到模拟现实中不同体力所表现出的执行动作的状态不同的效果。
可选的,基于目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,终端控制虚拟对象执行目标动作,相应的,当前剩余体力值不同,目标体力展示组件对应的躯干部位执行动作状态不同,即不同体力展示组件指示的剩余体力值对虚拟对象执行同一动作的影响不同;同一体力展示组件指示的剩余体力值对虚拟对象执行不同动作的影响也不相同。
示意性的,虚拟对象执行射击动作,对应躯干部位为上肢,目标体力展示组件为上肢体力展示组件,当上肢体力展示组件指示的剩余体力值为分别为100点、50点、0点时,射击稳定性依次降低。而下肢体力展示组件指示的剩余体力值对射击稳定性无影响。
综上所述,本申请实施例中,通过多个体力展示组件展示虚拟对象不同躯干部位在执行动作时的体力消耗情况,相较于相关技术中单一体力值及体力消耗展示形式,提高了虚拟对象执行动作时体力消耗的写实性,且根据不同躯干部位剩余体力值控制虚拟对象执行动作,模拟出体力消耗对执行各类动作的影响,提高了虚拟对象执行动作的真实性,进一步提高了对战游戏的真实性。
请参考图5,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。本实施例以该方法用于图2所示实施环境中的第一终端210或第二终端230或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤501,响应于至少两个体力展示组件指示的当前剩余体力值小于第二体力阈值,显示至少两个体力展示组件。
在一种可能的实施方式中,体力展示组件持续显示在虚拟环境界面中。这种显示方式下,体力展示组件会对虚拟环境画面造成部分遮挡。
为了降低对虚拟环境画面的遮挡,在另一种可能的实施方式中,当体力展示组件中指示的当前剩余体力值小于第二体力阈值时,显示至少两个体力展示组件,达到进行体力值提示的效果;若当前剩余体力值大于等于第二体力阈值时,终端取消显示体力展示组件,降低对画面的遮挡。比如,第二体力阈值可为100点,在虚拟对象躯干部位体力值小于100点时,终端显示体力展示组件。
可选的,至少两个体力展示组件可为上肢体力展示组件与下肢体力展示组件,本申请实施例将以上肢体力展示组件与下肢体力展示组件展开说明,但并不对此构成限定。
步骤502,响应于对虚拟对象的目标控制操作,确定目标控制操作对应的目标体力展示组件,目标体力展示组件对应的躯干部位与目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配。
可选的,终端根据目标控制操作确定对应的目标体力展示组件,可包括如下几种情况:
一、响应于目标控制操作所指示的目标动作为瞄准、投掷或近距离攻击中的至少一种时,将上肢体力展示组件确定为目标体力展示组件。
可选的,当目标控制操作指示的目标动作为瞄准时,终端控制虚拟对象执行瞄准动作,由于执行瞄准动作时需要通过上肢控制手枪、步枪,狙击枪等虚拟道具对目标进行瞄准,因此终端将上肢体力展示组件确定为目标体力展示组件,示意性的,如图6所示,虚拟对象进行开镜瞄准,终端将上肢体力展示组件601确定为目标体力展示组件。
可选的,当目标控制操作指示的目标动作为投掷时,终端控制虚拟对象进行投掷动作,由于执行投掷动作时需要通过上肢将手雷、烟雾弹等投掷类道具投掷至目标地点,因此终端将上肢体力展示组件确定为目标体力展示组件,示意性的,如图7所示,虚拟对象投掷虚拟爆炸物时,将上肢体力展示组件701确定为目标体力展示组件。
可选的,当目标控制操作指示的目标动作为近距离攻击时,终端控制虚拟对象利用近战道具(如匕首、撬棍等)对虚拟环境中其余虚拟对象发起攻击,控制近战道具攻击的主要躯干部位为上肢,因此,终端将上肢展示体力组件确定为目标体力展示组件,示意性的,如图8所示,虚拟对象使用斧子进行近距离攻击,将上肢体力展示组件801确定为目标体力展示组件。
二、响应于目标控制操作所指示的目标动作为奔跑或跳跃中的至少一种时,将下肢体力展示组件确定为目标体力展示组件。
可选的,当目标控制操作为奔跑或跳跃时,终端控制虚拟对象奔跑或跳跃,该动作执行主要依赖于下肢,因此将下肢体力展示组件确定为目标体力展示组件。
三、响应于目标控制操作所指示的目标动作为姿态切换或攀爬中的至少一种时,将上肢体力展示组件和下肢体力展示组件确定为目标体力展示组件。
可选的,当目标控制操作为姿态切换时,终端控制虚拟对象执行姿态切换,其中姿态切换可为从站姿切换为蹲姿、从蹲姿切换为趴姿、从站姿切换为趴姿,姿态切换过程中,上肢与下肢均需进行动作,因此将目标体力展示组件确定为上肢体力展示组件与下肢体力展示组件。
需要说明的是,本申请实施例中仅对姿态切换时对应的目标体力展示组件进行说明,对具体切换姿势不进行限定。
可选的,当目标控制操作为攀爬时,终端控制虚拟对象执行攀爬动作,控制虚拟对象上肢与下肢执行,因此,将上肢体力展示组件与下肢体力展示组件确定为目标体力展示组件。
步骤503,确定目标动作的预计消耗体力值。
为使用户进行游戏时,可更为直观得知控制虚拟对象执行动作时不同躯干部位的体力值消耗情况,在一种可能的实施方式中,终端预先设置不同动作对应的预计消耗体力值,在用户控制虚拟对象执行目标动作时,即可确定目标动作预计消耗体力值。
示意性的,不同动作与预计消耗体力值对应关系如表2所示:
表2
动作 上肢消耗体力值 下肢消耗体力值
瞄准 5点 0点
奔跑 0点 10点
姿态切换 5点 5点
攀爬 10点 10点
当目标动作为瞄准时,预计上肢消耗体力值为5点;当目标动作为姿态切换时,预计上肢与下肢消耗体力值为5点。
需要说明的是,本申请实施例中,目标动作的预计消耗体力值指单次动作预计消耗体力值或单位时长内动作预计消耗体力值,如当目标动作为瞄准时,单次瞄准消耗上肢体力值为5点;当目标动作为奔跑时,单位时长内奔跑预计消耗体力值为10点,单位时长可为30s,1min,5min等,本申请实施例不做限定。
为进一步提高虚拟对象执行动作时体力消耗的写实性,在一种可能的实施方式中,还可根据虚拟对象当前姿态确定目标动作预计消耗体力值,包括如下步骤:
步骤一、获取虚拟对象的当前姿态,虚拟对象的姿态包括站姿、蹲姿和趴姿中的至少一种;
在一种可能的实施方式中,终端根据目标动作确定固定消耗体力值,而该方式无法模拟真实环境中对象在不同姿态下执行动作所消耗的体力不同。因此,为进一步提高游戏写实性,在另一种可能的实施方式中,可根据虚拟对象的当前姿态确定目标动作预计消耗体力值,因此,在确定目标动作的预计消耗体力值时,可先获取虚拟对象的当前姿态,包括站姿、蹲姿和趴姿中的至少一种。
步骤二、根据当前姿态确定目标动作的预计消耗体力值,其中,在不同姿态下执行同一动作时的预计消耗体力值不同。
在一种可能的实施方式中,不同姿态下执行同一动作时虚拟对象预计消耗体力值不同,比如,虚拟对象在站立状态下进行瞄准动作时,上肢的预计消耗体力值大于虚拟对象在趴姿状态下的上肢预计消耗体力值;再比如,虚拟对象在站立状态下进行跳跃动作时,下肢的预计消耗体力值小于虚拟对象在蹲姿状态下的下肢预计消耗体力值。示意性的,虚拟对象执行同一动作时,不同状态下动作预计消耗体力值如表3所示:
表3
Figure BDA0002726456520000141
步骤504,通过目标体力展示组件展示预计消耗体力值,预计消耗体力值的展示方式不同于已消耗体力值以及当前剩余体力值的展示方式。
在一种可能的实施方式中,确定目标动作的预计消耗体力值后,终端通过目标体力展示组件展示预计消耗体力值,其中预计消耗体力值的展示方式与已消耗的体力值与剩余体力值的展示方式不同。
示意性的,在检测到虚拟对象执行目标动作时,体力展示组件变化如图9所示。执行目标动作前,体力展示组件中包含采用第一方式显示的剩余体力值901,以及采用第二方式显示的已消耗体力值902;在确定目标动作的预计消耗体力值后,体力展示组件中包含采用第一方式显示的剩余体力值901、第三方式显示的预计消耗体力值902以及第二方式显示的已消耗体力值902,其中,剩余体力值901采用条状阴影展示,预计消耗体力值903采用块状阴影展示,已消耗体力值902采用透明形式展示。图9所示仅为示意性说明,但并不对此构成限定。实际应用中,也可通过不同颜色、不同形状等方式显示剩余体力值、预计消耗体力值以及已消耗体力值。
结合上述步骤中的示例,当目标动作为瞄准时,上肢体力展示组件指示体力值相应减少5点;当目标动作为攀爬时,上肢体力展示组件与下肢体力展示组件指示的体力值相应减少10点。
步骤505,响应于目标体力展示组件指示的当前剩余体力值大于第一体力阈值,控制虚拟对象以第一参数执行目标动作。
本申请实施例中,引入第一体力阈值,实现在不同剩余体力值的情况下,控制虚拟对象以不同状态执行同一动作。
可选的,第一体力阈值为预设值,比如可为0,当虚拟对象剩余体力值大于0时,控制虚拟对象以第一参数执行目标动作。
可选的,第一参数可包括虚拟对象执行动作的速度、力度以及稳定性中的至少一种,本申请实施例并不对第一参数的具体类型进行限定。
步骤506,响应于当前剩余体力值小于第一体力阈值,控制虚拟对象以第二参数执行目标动作。
在一种可能的实施方式中,当体力展示组件指示的剩余体力值小于第一阈值体力时,表明虚拟对象对应的躯干部位体力消耗较多,此时控制虚拟对象以第二参数执行目标动作,其中,第二参数下目标动作的执行效果低于第一参数下目标动作的执行效果,从而达到模拟真实环境中体力消耗较多时执行动作出现的缓慢、费力等效果。
示意性的,当剩余体力值小于0时,表明体力展示组件对应躯干部位的体力耗尽,此时以第二参数控制虚拟对象执行动作。
相关技术中,在虚拟对象体力耗尽后,无法执行相应动作,影响对局的进行。而本申请实施中,针对特定类型动作,在体力不足时,可通过参数控制虚拟对象以不同执行效果执行动作。在一种可能的实施方式中,将虚拟对象的可执行动作被分为两类,其中一类为剩余体力值小于第一体力阈值后仍可执行的动作,另一类为剩余体力值小于第一体力阈值后不可执行的动作,丰富体力消耗对虚拟对象控制的限制。
在一种可能的实施方式中,响应于当前剩余体力值小于第一体力阈值,且目标动作属于第一类动作,终端控制虚拟对象以第二参数执行目标动作,第一类动作包括瞄准、投掷和姿态切换中的至少一种;
在一种可能的实施方式中,当目标动作为第一类动作包括瞄准、投掷和姿态切换中的至少一种时,为了保证仍旧能够进行正常对局,避免因需要等待体力值恢复才能进行操作,导致错过对局时机,因此,控制虚拟对象以第二参数执行目标动作。
可选的,当目标动作为瞄准时,第一参数为第一瞄准参数,第二参数为第二瞄准参数,且第二瞄准参数下的瞄准稳定性低于第一瞄准参数下的瞄准稳定性;
在一种可能的实施方式中,当目标动作为瞄准时,对应体力展示组件为上肢体力展示组件,当上肢体力展示组件中当前体力剩余值小于第一阈值时,可通过改变瞄准稳定性参数降低虚拟对象的执行效果,模拟实际中上肢疲劳后持枪不稳的状态。
可选的,瞄准参数可为镜头晃动幅度,第二瞄准参数的镜头晃动幅度大于第一瞄准参数的镜头晃动幅度,比如,第一瞄准参数下,虚拟对象瞄准时镜头晃动幅度在-5°至+5°范围内,而第二瞄准参数下,虚拟对象瞄准时镜头晃动幅度在-10°至+10°范围内。
可选的,当目标动作为投掷时,第一参数为第一投掷参数,第二参数为第二投掷参数,且第二投掷参数下的投掷速度和/或投掷距离低于第一投掷参数下的投掷速度和/或投掷距离;
在一种可能的实施方式中,当目标动作为投掷时,对应体力展示组件为上肢体力展示组件,当上肢体力展示组件中当前体力剩余值小于第一阈值时,可通过改变投掷参数降低虚拟对象的执行效果。
可选的,投掷参数可为投掷速度,第二投掷参数的投掷速度低于第一投掷参数的投掷速度,比如,可将虚拟对象从投掷开始到投掷结束的时间由2s增加至4s。
可选的,投掷参数也可为投掷距离,第二投掷参数的投掷距离低于第一投掷参数的投掷距离,比如,第一投掷参数下,控制虚拟对象投掷时最大投掷范围为100m;而第二投掷参数下,虚拟对象投掷时最大投掷范围仅为50m。
可选的,投掷参数也可为投掷速度与投掷距离相结合,比如第一投掷参数下,控制虚拟对象投掷开始至投掷结束的时间为2s,投掷范围可达100m;第二投掷参数下,控制虚拟对象投掷开始至投掷结束的时间为4s,投掷范围仅达50m。
可选的,当目标动作为姿态切换时,第一参数为第一切换参数,第二参数为第二切换参数,且第二切换参数下的姿态切换速度低于第一切换参数下的姿态切换速度。
在一种可能的实施方式中,当目标动作为姿态切换时,对应体力展示组件为上肢体力展示组件与下肢体力展示组件,当上肢体力展示组件与下肢体力展示组件中当前体力剩余值小于第一阈值时,可通过改变姿态切换参数降低虚拟对象的执行效果。
可选的,切换参数可为姿态切换延迟,第一切换参数延迟低于第二切换参数延迟,示意性的,当控制虚拟对象从趴姿切换为蹲姿时,可将延迟从1s增加至2s;当虚拟对象从蹲姿切换至站姿时,可将延迟从1s切换至2s;当虚拟对象从趴姿切换成站姿时,可将延迟从2s切换至4s。
步骤507,响应于当前剩余体力值小于第一体力阈值,且目标动作属于第二类动作,取消响应目标控制操作,第二类动作包括奔跑、跳跃、攀爬和进行近距离攻击中的至少一种。
在一种可能的实施方式中,当目标动作为第二类动作包括奔跑、跳跃、攀爬和进行近距离攻击中的至少一种时,该类动作对对局进行影响较小,因此,剩余体力值小于第一体力阈值后禁止执行该类动作,相应的,无法控制虚拟对象执行该类操作,模拟实际中体力耗尽后无法进行剧烈动作。
步骤508,响应于对虚拟补给道具的使用操作,确定虚拟补给道具对应的补给躯干部位,虚拟补给道具用于提高躯干部位的剩余体力值。
在一种可能的实施方式中,虚拟对象执行目标动作后体力消耗,此时,可利用虚拟补给道具,如饮料、小吃、药品等恢复体力值。
在一种可能的实施方式中,虚拟人物使用虚拟补给道具可提高所有躯干部位体力值。而在另一种可能的实施方式中,不同虚拟补给道具可补给不同躯干部位。示意性的,饮料补给道具用于恢复上肢体力值,小吃补给道具用于恢复下肢体力值,药品补给道具可同时用于补给上肢体力值与下肢体力值。
步骤509,通过补给躯干部位对应的体力展示组件展示体力值补给效果。
在一种可能的实施方式中,利用虚拟补给道具对躯干部位补给后,对应体力展示组件展示相应补给效果。示意性的,若使用饮料补给道具,则上肢体力展示组件指示体力恢复5点;若使用小吃补给道具,则下肢体力展示组件指示体力恢复5点;若使用药品补给道具,上肢与下肢体力展示组件指示体力恢复10点。
步骤510,响应于目标动作执行完成,获取虚拟对象的当前姿态。
在一种可能的实施方式中,目标动作执行完成后,终端停止控制虚拟对象执行动作,虚拟对象躯干部位的体力值按固定值开始恢复。而为进一步提高游戏写实性,模拟真实环境中不同姿态下对象体力恢复不同的情况,在另一种可能的实施方式中,为模拟真实环境中对象的体力恢复情况,可根据虚拟对象的姿态确定恢复速度,因此需获取虚拟对象当前姿态,如,目标动作为瞄准,动作执行完成后虚拟对象姿态可为站姿、蹲姿或趴姿等。通过获取虚拟对象的姿态以便控制后续虚拟对象的体力恢复状态。
步骤511,根据当前姿态确定至少两个体力展示组件各自对应的体力值恢复速度,其中,不同姿态下同一体力展示组件对应的体力值恢复速率不同,且相同姿态下不同体力展示组件对应的体力值恢复速率不同。
在一种可能的实施方式中,目标动作执行完成后,体力值进行自动回复,比如单位时长内回复5点,单位时长可为10s、20s等。
在一种可能的实施方式中,根据获取的当前姿态确定对应的体力值恢复速率,以上肢体力展示组件与下肢体力展示组件进行示意性说明,在不同姿态下同一体力展示组件对应的体力值恢复速率不同,比如,上肢体力展示组件的恢复速率为趴姿>蹲姿>站姿,下肢体力展示组件恢复速率为趴姿>站姿>蹲姿,恢复速率可通过改变单位时长内体力恢复值进行控制,示意性的,上肢体力展示组件在趴姿状态下单位时长内体力值恢复10点,在蹲姿状态下单位时长内体力值恢复8点,在站姿状态下单位时长内体力值恢复5点,单位时长可为10s、20s等。
可选的,相同姿态下不同体力展示组件对应的体力值恢复速率也不同,示意性的,在虚拟对象当前姿态为蹲姿时,上肢体力恢复速率大于下肢体力恢复速率。
在虚拟对象当前姿态为趴姿时,上肢恢复速率小于下肢恢复速率。
步骤512,响应于至少两个体力展示组件指示的当前剩余体力值恢复至第二体力阈值,高亮显示至少两个体力展示组件后停止显示至少两个体力展示组件。
在一种可能的实施方式中,在至少两个体力展示组件指示的当前剩余体力值恢复至第二体力阈值后,高亮显示体力展示组件以提醒玩家对应躯干部位体力恢复充足,高亮显示后停止显示体力展示组件,避免对画面造成遮挡。
示意性的,如图10所示,虚拟环境界面1001中展示有体力展示组件1002指示体力值即将恢复至满,当恢复至满时,虚拟环境界面1001展示的体力展示组件1002高亮展示,高亮展示后停止显示,虚拟环境界面1001中体力展示组件消失。
可选的,至少两个体力展示组件可同时显示在虚拟环境界面中,即至少两个体力展示组件对应的躯干部位均恢复至第二体力阈值后,停止显示体力展示组件;也可单独显示在虚拟环境界面中,即当其中一个体力展示组件对应的躯干部位恢复至第二体力阈值后,停止显示该体力展示组件,其余体力展示组件继续显示。
本申请实施例中,引入第一体力阈值与第二体力阈值,当目标体力展示组件中剩余体力阈值低于第一体力阈值时,将目标动作分为两类,一类为低于第一体力阈值时仍可继续执行的动作,另一类为低于第一体力阈值时不可执行的动作。当虚拟对象体力不足时,对于可继续执行的动作通过利用参数控制动作执行效果,模拟真实环境中体力不足时对象执行动作的效果与体力充足时的执行效果不同,增强游戏写实感,同时可保证正常对局的进行,避免因等待体力值恢复而错过对局时机。
本申请实施例中,在虚拟对象执行动作时还可对预计消耗体力值进行显示,且当目标体力展示组件剩余体力值大于第二体力阈值时,高亮显示体力展示组件并停止显示,有助于用户更便捷了解当前虚拟对象不同躯干部位的消耗体力值与剩余体力值,并降低对游戏画面的遮挡。
本申请实施例中,在虚拟对象体力不足后,可通过使用虚拟补给道具对不同躯干部位的体力值进行补给,还可根据虚拟对象不同姿态确定体力恢复速率,模拟真实环境中对象在不同状态下体力恢复速率不同的情况,进一步提高游戏真实性。
结合上述实施例,在一个示意性的例子中,以虚拟对象躯干部位分为上肢与下肢进行说明,虚拟对象的控制方法的流程如图11所示:
步骤1101,虚拟对象执行目标动作,消耗体力;
步骤1102,检测体力消耗躯干部位是否为上肢;若是,则执行步骤1103,若否,则执行步骤1104。
步骤1103,检测上肢体力是否为0,若是则执行步骤1105,若否,则执行步骤1101;
步骤1104,检测下肢体力是否为0,若是,则执行步骤1106,若否,则执行步骤1101;
步骤1105,上肢负面效果(以第二参数执行瞄准、投掷、姿态切换动作并禁止近距离攻击);
步骤1106,下肢负面效果(第二参数执行姿态切换动作并禁止执行奔跑、跳跃等动作);
步骤1107,检测上肢体力是否停止消耗,若是,则执行步骤1109,若否,则执行步骤1105;
步骤1108,检测下肢体力是否停止消耗,若是,则执行步骤1110,若否,则执行步骤1106;
步骤1109,恢复上肢体力;
步骤1110,恢复下肢体力。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构框图,该装置包括:
组件显示模块1201,用于显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;
组件确定模块1202,用于响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;
对象控制模块1203,用于基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。
可选的,所述对象控制模块1203,包括:
第一控制单元,用于响应于所述当前剩余体力值大于第一体力阈值,控制所述虚拟对象以第一参数执行所述目标动作;
第二控制单元,用于响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,控制所述虚拟对象以第二参数执行所述目标动作;
可选的,所述第二参数下所述目标动作的执行效果低于所述第一参数下所述目标动作的执行效果。
可选的,所述第二控制单元,还用于:
响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,且所述目标动作属于第一类动作,控制所述虚拟对象以第二参数执行所述目标动作,所述第一类动作包括瞄准、投掷和姿态切换中的至少一种;
可选的,所述装置还包括:
取消模块,用于响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,且所述目标动作属于第二类动作,取消响应所述目标控制操作,所述第二类动作包括奔跑、跳跃、攀爬和进行近距离攻击中的至少一种。
可选的,当所述目标动作为瞄准时,所述第一参数为第一瞄准参数,所述第二参数为第二瞄准参数,且所述第二瞄准参数下的瞄准稳定性低于所述第一瞄准参数下的瞄准稳定性;
可选的,当所述目标动作为投掷时,所述第一参数为第一投掷参数,所述第二参数为第二投掷参数,且所述第二投掷参数下的投掷速度和/或投掷距离低于所述第一投掷参数下的投掷速度和/或投掷距离;
可选的,当所述目标动作为姿态切换时,所述第一参数为第一切换参数,所述第二参数为第二切换参数,且所述第二切换参数下的姿态切换速度低于所述第一切换参数下的姿态切换速度。
可选的,所述装置还包括:
第一确定模块,用于确定所述目标动作的预计消耗体力值;
第一展示模块,用于通过所述目标体力展示组件展示所述预计消耗体力值,所述预计消耗体力值的展示方式不同于已消耗体力值以及所述当前剩余体力值的展示方式。
可选的,所述第一确定模块,包括:
第一获取单元,用于获取所述虚拟对象的当前姿态,所述虚拟对象的姿态包括站姿、蹲姿和趴姿中的至少一种;
第一确定单元,用于根据所述当前姿态确定所述目标动作的所述预计消耗体力值,其中,在不同姿态下执行同一动作时的预计消耗体力值不同。
可选的,所述装置还包括:
获取模块,用于响应于所述目标动作执行完成,获取所述虚拟对象的当前姿态;
第二确定模块,用于根据所述当前姿态确定至少两个所述体力展示组件各自对应的体力值恢复速度,其中,不同姿态下同一体力展示组件对应的所述体力值恢复速率不同,且相同姿态下不同体力展示组件对应的所述体力值恢复速率不同。
可选的,所述体力展示组件包括上肢体力展示组件和下肢体力展示组件;
可选的,所述组件确定模块1202,包括:
第二确定单元,用于响应于所述目标控制操作所指示的所述目标动作为瞄准、投掷或近距离攻击中的至少一种时,将所述上肢体力展示组件确定为所述目标体力展示组件;
第三确定单元,用于响应于所述目标控制操作所指示的所述目标动作为奔跑或跳跃中的至少一种时,将所述下肢体力展示组件确定为所述目标体力展示组件;
第四确定单元,用于响应于所述目标控制操作所指示的所述目标动作为姿态切换或攀爬中的至少一种时,将所述上肢体力展示组件和所述下肢体力展示组件确定为所述目标体力展示组件。
可选的,所述组件显示模块1201,还用于:
响应于至少两个所述体力展示组件指示的当前剩余体力值小于第二体力阈值,显示至少两个所述体力展示组件;
可选的,所述装置还包括:
停止显示模块,用于响应于至少两个所述体力展示组件指示的当前剩余体力值恢复至所述第二体力阈值,高亮显示至少两个所述体力展示组件后停止显示至少两个所述体力展示组件。
可选的,所述装置还包括:
第三确定模块,用于响应于对虚拟补给道具的使用操作,确定所述虚拟补给道具对应的补给躯干部位,所述虚拟补给道具用于提高躯干部位的剩余体力值;
第二展示模块,用于通过所述补给躯干部位对应的所述体力展示组件展示体力值补给效果。
本申请实施例中,通过多个体力展示组件展示虚拟对象不同躯干部位在执行动作时的体力消耗情况,相较于相关技术中单一体力值及体力消耗展示形式,提高了虚拟对象执行动作时体力消耗的写实性,且根据不同躯干部位剩余体力值控制虚拟对象执行动作,模拟出体力消耗对执行各类动作的影响,提高了虚拟对象执行动作的真实性,进一步提高了对战游戏的真实性。
本申请实施例中,引入第一体力阈值与第二体力阈值,当目标体力展示组件中剩余体力阈值低于第一体力阈值时,将目标动作分为两类,一类为低于第一体力阈值时仍可继续执行的动作,另一类为低于第一体力阈值时不可执行的动作。当虚拟对象体力不足时,对于可继续执行的动作通过利用参数控制动作执行效果,模拟真实环境中体力不足时对象执行动作的效果与体力充足时的执行效果不同,增强游戏写实感,同时可保证正常对局的进行,避免因等待体力值恢复而错过对局时机。
本申请实施例中,在虚拟对象执行动作时还可对预计消耗体力值进行显示,且当目标体力展示组件剩余体力值大于第二体力阈值时,高亮显示体力展示组件并停止显示,有助于用户更便捷了解当前虚拟对象不同躯干部位的消耗体力值与剩余体力值,并降低对游戏画面的遮挡。
本申请实施例中,在虚拟对象体力不足后,可通过使用虚拟补给道具对不同躯干部位的体力值进行补给,还可根据虚拟对象不同姿态确定体力恢复速率,模拟真实环境中对象在不同状态下体力恢复速率不同的情况,进一步提高游戏真实性。
请参考图13,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置终端1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在终端1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在终端1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和终端1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
定位组件1308用于定位终端1300的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1308可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1309用于为终端1300中的各个组件进行供电。电源1309可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1309包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1300还包括有一个或多个传感器1310。该一个或多个传感器1310包括但不限于:加速度传感器1311、陀螺仪传感器1312、压力传感器1313、指纹传感器1314、光学传感器1315以及接近传感器1316。
加速度传感器1311可以检测以终端1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1311可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1311采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1311还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1312可以检测终端1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1312可以与加速度传感器1311协同采集用户对终端1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1312采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1313可以设置在终端1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1313设置在终端1300的侧边框时,可以检测用户对终端1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1313设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1314用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1301授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1314可以被设置终端1300的正面、背面或侧面。当终端1300上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1314可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1315用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1315采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1316,也称距离传感器,通常设置在终端1300的正面。接近传感器1316用于采集用户与终端1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1316检测到用户与终端1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟对象的控制方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;
响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;
基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作,包括:
响应于所述当前剩余体力值大于第一体力阈值,控制所述虚拟对象以第一参数执行所述目标动作;
响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,控制所述虚拟对象以第二参数执行所述目标动作;
其中,所述第二参数下所述目标动作的执行效果低于所述第一参数下所述目标动作的执行效果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,控制所述虚拟对象以第二参数执行所述目标动作,包括:
响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,且所述目标动作属于第一类动作,控制所述虚拟对象以第二参数执行所述目标动作,所述第一类动作包括瞄准、投掷和姿态切换中的至少一种;
所述方法还包括:
响应于所述当前剩余体力值小于所述第一体力阈值,且所述目标动作属于第二类动作,取消响应所述目标控制操作,所述第二类动作包括奔跑、跳跃、攀爬和进行近距离攻击中的至少一种。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
当所述目标动作为瞄准时,所述第一参数为第一瞄准参数,所述第二参数为第二瞄准参数,且所述第二瞄准参数下的瞄准稳定性低于所述第一瞄准参数下的瞄准稳定性;
当所述目标动作为投掷时,所述第一参数为第一投掷参数,所述第二参数为第二投掷参数,且所述第二投掷参数下的投掷速度和/或投掷距离低于所述第一投掷参数下的投掷速度和/或投掷距离;
当所述目标动作为姿态切换时,所述第一参数为第一切换参数,所述第二参数为第二切换参数,且所述第二切换参数下的姿态切换速度低于所述第一切换参数下的姿态切换速度。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件之后,所述方法还包括:
确定所述目标动作的预计消耗体力值;
通过所述目标体力展示组件展示所述预计消耗体力值,所述预计消耗体力值的展示方式不同于已消耗体力值以及所述当前剩余体力值的展示方式。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标动作的预计消耗体力值,包括:
获取所述虚拟对象的当前姿态,所述虚拟对象的姿态包括站姿、蹲姿和趴姿中的至少一种;
根据所述当前姿态确定所述目标动作的所述预计消耗体力值,其中,在不同姿态下执行同一动作时的预计消耗体力值不同。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象执行所述目标动作之后,所述方法还包括:
响应于所述目标动作执行完成,获取所述虚拟对象的当前姿态;
根据所述当前姿态确定至少两个所述体力展示组件各自对应的体力值恢复速度,其中,不同姿态下同一体力展示组件对应的所述体力值恢复速率不同,且相同姿态下不同体力展示组件对应的所述体力值恢复速率不同。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述体力展示组件包括上肢体力展示组件和下肢体力展示组件;
所述响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,包括:
响应于所述目标控制操作所指示的所述目标动作为瞄准、投掷或近距离攻击中的至少一种时,将所述上肢体力展示组件确定为所述目标体力展示组件;
响应于所述目标控制操作所指示的所述目标动作为奔跑或跳跃中的至少一种时,将所述下肢体力展示组件确定为所述目标体力展示组件;
响应于所述目标控制操作所指示的所述目标动作为姿态切换或攀爬中的至少一种时,将所述上肢体力展示组件和所述下肢体力展示组件确定为所述目标体力展示组件。
9.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,包括:
响应于至少两个所述体力展示组件指示的当前剩余体力值小于第二体力阈值,显示至少两个所述体力展示组件;
所述方法还包括:
响应于至少两个所述体力展示组件指示的当前剩余体力值恢复至所述第二体力阈值,高亮显示至少两个所述体力展示组件后停止显示至少两个所述体力展示组件。
10.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对虚拟补给道具的使用操作,确定所述虚拟补给道具对应的补给躯干部位,所述虚拟补给道具用于提高躯干部位的剩余体力值;
通过所述补给躯干部位对应的所述体力展示组件展示体力值补给效果。
11.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
组件显示模块,用于显示虚拟对象对应的至少两个体力展示组件,所述体力展示组件用于展示对应躯体部位的体力消耗情况,且不同体力展示组件对应不同躯干部位;
组件确定模块,用于响应于对所述虚拟对象的目标控制操作,确定所述目标控制操作对应的目标体力展示组件,所述目标体力展示组件对应的躯干部位与所述目标控制操作控制所指示目标动作对应的躯干部位匹配;
对象控制模块,用于基于所述目标体力展示组件指示的当前剩余体力值,控制所述虚拟对象执行所述目标动作。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的控制方法。
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