CN108970116A - 虚拟角色控制方法及装置 - Google Patents
虚拟角色控制方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN108970116A CN108970116A CN201810798038.6A CN201810798038A CN108970116A CN 108970116 A CN108970116 A CN 108970116A CN 201810798038 A CN201810798038 A CN 201810798038A CN 108970116 A CN108970116 A CN 108970116A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- technical ability
- virtual
- role
- virtual role
- indicator
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
- A63F13/5372—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明公开了一种虚拟角色控制方法及装置,所述虚拟角色控制方法包括:虚拟场景中显示多个虚拟角色,并控制多个虚拟角色进入自动释放技能状态;从处于自动释放技能状态的多个虚拟角色中选取目标虚拟角色;在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色的至少一个技能指示器,每个技能指示器用于指示所述目标虚拟角色的一个技能;从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,并将所述目标技能指示器指示的技能作为所述目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表;根据所述自动释放技能列表控制所述目标虚拟角色自动释放技能。采用本发明所提供的虚拟角色控制方法及装置解决了现有技术中虚拟角色控制的灵活性较差的问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟角色控制方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的发展,用于娱乐用户的虚拟交互平台盛行,各类型虚拟交互平台通过在终端中呈现的虚拟场景而向用户提供多元化的虚拟任务,例如,卡牌游戏类型的虚拟交互平台向用户提供对战任务,社交游戏类型的虚拟交互平台向用户提供交友任务等等。
目前,虚拟交互平台所提供的虚拟任务由用户操控虚拟场景中虚拟角色执行相应动作完成,可以理解,对于敌我双方交互次数较多的对战任务而言,尤其是多角色对战任务,例如,卡牌游戏类型的虚拟交互平台所提供的对战任务,频繁的用户操作将导致任务完成效率低下,为此,对战任务中虚拟角色所执行的动作通常能够响应用户的单步操作而按照预先设置的执行规则自动执行,例如,自动释放技能,以此提高虚拟角色执行动作的效率,进而提高任务完成效率。
由于对战任务中我方的多个虚拟角色往往是根据用户的实际需求搭配的,预先设置的执行规则并不会随着对战任务中我方各虚拟角色之间的搭配关系相应地调整,这势必造成我方多个虚拟角色在此对战任务中输出的战斗力无法达到最大化,反而丧失了用户进行虚拟角色搭配的意义。
由此可知,现有的虚拟角色控制仍然存在灵活性较差的问题。
发明内容
为了解决上述技术问题,本发明的一个目的在于提供一种虚拟角色控制方法及装置。
其中,本发明所采用的技术方案为:
第一方面,一种虚拟角色控制方法,包括:虚拟场景中显示多个虚拟角色,并控制多个虚拟角色进入自动释放技能状态;从处于自动释放技能状态的多个虚拟角色中选取目标虚拟角色;在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色的至少一个技能指示器,每个技能指示器用于指示所述目标虚拟角色的一个技能;从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,并将所述目标技能指示器指示的技能作为所述目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表;根据所述自动释放技能列表控制所述目标虚拟角色自动释放技能。
第二方面,一种虚拟角色控制装置,包括:角色显示模块,用于虚拟场景中显示多个虚拟角色,并控制多个虚拟角色进入自动释放技能状态;目标角色选取模块,用于从处于自动释放技能状态的多个虚拟角色中选取目标虚拟角色;技能指示模块,用于在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色的至少一个技能指示器,每个技能指示器用于指示所述目标虚拟角色的一个技能;技能添加模块,用于从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,并将所述目标技能指示器指示的技能作为所述目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表;第一控制模块,用于根据所述自动释放技能列表控制所述目标虚拟角色自动释放技能。
第三方面,一种虚拟角色控制装置,包括处理器及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如上所述的虚拟角色控制方法。
第四方面,一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的虚拟角色控制方法。
在上述技术方案中,虚拟场景中虚拟角色处于自动释放技能状态时,能够对用户进行搭配的虚拟角色所自动释放技能进行自定义选择,以使用户进行搭配的多个虚拟角色在对战任务中输出的战斗力达到最大化,从而提高虚拟角色控制的灵活性。
具体而言,对于虚拟场景中显示的处于自动释放技能状态的多个虚拟角色而言,从该多个虚拟角色中选取目标虚拟角色,以在虚拟场景中显示该目标虚拟角色的至少一个技能指示器,并从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,进而将该目标技能指示器指示的技能作为目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表,并最终根据自动释放技能列表控制目标虚拟角色自动释放技能,由此,随着对战任务中我方多个虚拟角色之间搭配关系的变化,我方多个虚拟角色自动释放的技能能够随着自动释放技能列表中相应的优先释放技能的改变而相应地改变,从而解决了现有技术中虚拟角色控制的灵活性较差的问题。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并于说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是根据本发明所涉及的实施环境的示意图。
图2是根据一示例性实施例示出的一种终端的硬件结构框图。
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟角色控制方法的流程图。
图4是图3应实施例中步骤330在一个实施例的流程图。
图5是图3应实施例中步骤350在一个实施例的流程图。
图6是根据一示例性实施例示出的另一种虚拟角色控制方法的流程图。
图7是根据一示例性实施例示出的另一种虚拟角色控制方法的流程图。
图8是图3应实施例中步骤390在一个实施例的流程图。
图9是根据一示例性实施例示出的另一种虚拟角色控制方法的流程图。
图10是一应用场景中一种虚拟角色控制方法的具体实现示意图。
图11是图10对应应用场景中虚拟角色显示的具体实现示意图。
图12是图10对应应用场景中技能指示器与目标角色指示器关联显示的具体实现示意图。
图13是图10对应应用场景中虚拟场景中显示目标虚拟角色开启优先释放技能的标记的具体实现示意图。
图14是图10对应应用场景中虚拟场景切换的具体实现示意图。
图15是根据一示例性实施例示出的一种虚拟角色控制装置的框图。
图16是图15对应实施例中目标角色选取模块在一个实施例的框图。
图17是图15对应实施例中技能指示模块在一个实施例的框图。
图18是根据一示例性实施例示出的标记显示模块在一个实施例的框图。
图19是根据一示例性实施例示出的另一种虚拟角色控制装置的框图。
图20是图15对应实施例中第一控制模块在一个实施例的框图。
图21是根据一示例性实施例示出的释放单元在一个实施例的框图。
图22是根据一示例性实施例示出的一种虚拟角色控制装置的硬件结构框图。
通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述,这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1为一种虚拟角色控制方法所涉及的实施环境的示意图。该实施环境包括用户300所在终端100、服务端200和用户310所在终端110。
其中,终端100、110可以是台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机或者其他可供虚拟交互平台运行的电子设备,在此不进行限定。
应当说明的是,虚拟交互平台实质上是运行于终端100、110的客户端,此客户端可以是应用程序形式的,还可以是网页形式的,在此也不加以限定。相应地,随着虚拟交互平台在终端100、110中运行,虚拟场景将以程序窗口或者网页页面的形式呈现于用户300、310,以便于实现与用户300、310的交互。
服务端200通过无线或者有线的方式与终端100、110之间建立网络连接,进而通过所建立的网络连接实现与终端100、110的之间的数据传输。例如,待传输的数据包括虚拟角色相关信息。其中,服务端200可以是一台服务器,也可以是多台服务器组成的服务器集群,还可以是多台服务器组成的云计算中心。该服务器是指为用户提供后台服务的电子设备,例如,后台服务包括信息存储服务等等。
通过终端100与用户300之间的交互,用户300可以借由终端100所配置的输入组件(例如鼠标、键盘、触控屏幕、按键模块、遥控手柄等等)来操控虚拟场景中虚拟角色释放技能,以此完成虚拟交互平台所提供的虚拟任务。
进一步地,对于用户310所在终端110而言,随着虚拟交互平台在终端110中运行,用户310便能够通过此虚拟交互平台所呈现的虚拟场景操控所搭配的敌方多个虚拟角色释放技能,以此完成此虚拟交互平台所提供的虚拟任务,例如,虚拟任务为与用户300所搭配的我方多个虚拟角色之间的对战任务。
请参阅图2,图2是根据一示例性实施例示出的一种终端的硬件结构框图,此终端适用于图1所示出实施环境中的终端。
需要说明的是,该终端只是一个适配于本发明的示例,不能认为是提供了对本发明的使用范围的任何限制。该终端也不能解释为需要依赖于或者必须具有图2中示出的示例性的终端100中的一个或者多个组件。
如图2所示,终端100包括存储器101、存储控制器103、一个或多个(图2中仅示出一个)处理器105、外设接口107、射频模块109、定位模块111、摄像模块113、音频模块115、触控屏幕117以及按键模块119。这些组件通过一条或多条通讯总线/信号线121相互通讯。
其中,存储器101可用于存储计算机可读指令以及模块,如本发明示例性实施例中的虚拟角色控制方法及装置分别对应的计算机可读指令及模块,处理器105通过运行存储在存储器101内的计算机可读指令,从而执行各种功能以及数据处理,即完成虚拟角色控制方法。
存储器101作为资源存储的载体,可以是随机存储器、例如高速随机存储器、非易失性存储器,如一个或多个磁性存储装置、闪存、或者其它固态存储器。存储方式可以是短暂存储或者永久存储。例如,为虚拟场景中虚拟角色存储对应的动作数据。
外设接口107可以包括至少一有线或无线网络接口、至少一串并联转换接口、至少一输入输出接口以及至少一USB接口等,用于将外部各种输入/输出装置耦合至存储器101以及处理器105,以实现与外部各种输入/输出装置的通信。例如,通过有线或无线网络接口与服务端之间建立网络连接。
射频模块109用于收发电磁波,实现电磁波与电信号的相互转换,从而通过通讯网络与其他设备进行通讯。通信网络包括蜂窝式电话网、无线局域网或者城域网,上述通信网络可以使用各种通信标准、协议及技术。
定位模块111用于获取终端100的当前所在的地理位置。定位模块111的实例包括但不限于全球卫星定位系统(GPS)、基于无线局域网或者移动通信网的定位技术。
摄像模块113隶属于摄像头,用于拍摄图片或者视频。拍摄的图片或者视频可以存储至存储器101内,还可以通过射频模块109发送至上位机(例如服务端)。
音频模块115向用户提供音频接口,其可包括一个或多个麦克风接口、一个或多个扬声器接口以及一个或多个耳机接口。通过音频接口与其它设备进行音频数据的交互。音频数据可以存储至存储器101内,还可以通过射频模块109发送。
触控屏幕117在终端100与用户之间提供一个输入输出界面。具体地,用户可通过触控屏幕117进行输入操作,例如点击、触摸、滑动等手势操作,以使终端100对该输入操作进行响应。终端100则将文字、图片或者视频任意一种形式或者组合所形成的输出内容通过触控屏幕117向用户显示输出。例如,用户可以借由触控屏幕117对虚拟场景中的虚拟角色实施操控。
按键模块119包括至少一个按键,用以提供用户向终端100进行输入的接口,用户可以通过按下不同的按键使终端100执行不同的功能。例如,用户可以借由至少一个按键控制虚拟场景中虚拟角色执行相应动作。
可以理解,图2所示的结构仅为示意,终端100还可包括比图2中所示更多或更少的组件,或者具有与图2所示不同的组件。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或者其组合来实现。
请参阅图3,在一示例性实施例中,一种虚拟角色控制方法适用于图1所示实施环境的终端,该终端的结构可以如图2所示。
该种虚拟角色控制方法可以由终端执行,也可以理解为该种虚拟角色控制方法由运行于终端的虚拟交互平台执行。为了便于描述,下述方法实施例中以虚拟交互平台作为执行主体,对该种虚拟角色控制方法进行说明。
该种虚拟角色控制方法可以包括以下步骤:
步骤310,虚拟场景中显示多个虚拟角色,并控制多个虚拟角色进入自动释放技能状态。
首先进行说明的是,虚拟场景,随着虚拟交互平台在终端中运行而呈现于用户,应当理解,不同虚拟交互平台所呈现的虚拟场景不同,而同一虚拟交互平台也可以呈现不同的虚拟场景,以向用户提供多元化的虚拟任务,进而达到娱乐用户的目的。
如前所述,虚拟交互平台所提供的虚拟任务是由用户操控虚拟场景中虚拟角色执行相应动作完成的。例如,用户可以通过单步操作控制虚拟场景中虚拟角色自动释放技能,也可以通过一系列操作控制虚拟场景中虚拟角色按步释放技能。
也就是说,技能,本质上就是虚拟场景中虚拟角色执行的一个动作或者一系列动作。
对于敌我双方交互次数较多的对战任务而言,尤其是多角色对战任务,例如,卡牌游戏类型的虚拟交互平台所提供的对战任务,控制虚拟角色在虚拟场景中自动释放技能将有利于提高任务完成效率。
需要说明的是,就对战任务来说,通常分为敌我双方,为此,用户进行搭配的多个虚拟角色也可以理解为我方,而敌方则是其他用户进行搭配的多个虚拟角色或者由虚拟交互平台本身自动搭配的多个虚拟角色,在此并未加以限定。
在此补充说明的是,随着虚拟交互平台运行于终端,虚拟场景将相应地呈现于用户,而虚拟角色在虚拟场景中显示则受控于用户操作,以卡牌游戏类型的虚拟交互平台进行说明,不同的卡牌代表不同的虚拟角色,当用户选择不同卡牌完成我方多个虚拟角色之间的搭配之后,便可以通过“出牌”操作控制虚拟角色出场,即在虚拟场景中显示用户所选择卡牌代表的虚拟角色,进而在虚拟场景中展开与其他用户所搭配的敌方多个虚拟角色之间的对战。
由此,本实施例中,在保证任务完成效率的前提下,即控制虚拟场景中显示的多个虚拟角色进入自动释放技能状态。
也就是说,处于自动释放技能状态的虚拟角色,可根据用户的单步操作而在虚拟场景中自动释放技能。
步骤330,从处于自动释放技能状态的多个虚拟角色中选取目标虚拟角色。
其中,目标虚拟角色,指的是虚拟场景中用户进行搭配的多个虚拟角色中任意一个待控制的虚拟角色。此目标虚拟角色可以根据用户的实际需求人工选取,也可以是虚拟交互平台按照用户进行搭配的多个虚拟角色自动释放技能的顺序自动选取,本实施例并未对此加以限定。
举例来说,针对用户进行搭配的三个虚拟角色A、B、C,在虚拟场景中自动释放技能的顺序为虚拟角色A、虚拟角色B、虚拟角色C,假设当前自动释放技能的虚拟角色为虚拟角色A。
一方面,如果将待控制的目标虚拟角色确定为当前自动释放技能的虚拟角色A,则再次控制此虚拟角色A自动释放技能将在下一轮自动释放技能时生效。
另一方面,如果将待控制的目标虚拟角色确定为下一个自动释放技能的虚拟角色B,则控制此虚拟角色B自动释放技能可在本轮自动释放技能时生效。
需要说明的是,敌我双方多个虚拟角色之间的对战,往往需要各虚拟角色进行多次自动释放技能,为此,敌我双方多个虚拟角色依次完成一次自动释放技能,视为同一对战任务中的同一轮对战。
步骤350,在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一个技能指示器。
其中,每个技能指示器用于指示目标虚拟角色的一个技能。
可以理解,不同虚拟场景中虚拟角色可自动释放技能可以有所区别,同一虚拟场景中虚拟角色可自动释放技能也可以有多个,为此,在确定目标虚拟角色之后,便需要根据目标虚拟角色的多个技能为此目标虚拟角色所能够自动释放技能提供自定义选择范围。
技能指示器,即虚拟交互平台向用户提供的自定义选择技能的入口。
例如,虚拟交互平台在虚拟场景中展示一技能列表,此技能列表至少罗列了目标虚拟角色的多个技能的技能名称,以供用户根据实际需求进行选择。其中,技能列表中罗列的每一个技能的技能名称即视为指示该技能的技能指示器。
当然,在其他应用场景中,技能列表还可以进一步地罗列出此目标虚拟角色的多个技能的执行目标、冷却时间、耗费能量,以便于用户更准确地为此目标虚拟角色选择技能。例如,考虑目标虚拟角色的体力值,用户可以选择耗费能量较少的技能作为此目标虚拟角色自定义选择的技能。
也就是说,在一实施例中,技能指示器可以是技能的技能名称,在另一实施例中,技能指示器还可以是技能的执行目标、冷却时间、耗费能量等等。
应当说明的是,虚拟场景实质上相当于虚拟交互平台与用户进行交互的用户界面,而显示在该虚拟场景中的技能指示器,相当于用户界面中布局的用户界面元素,进而实现与用户之间的交互。
根据应用场景的实际需要,技能指示器可以是存在于虚拟场景中的数字、文字、字母、字符、图案等等用户界面元素。例如,如图12所示,虚拟场景所显示的技能指示器702、703为可与用户交互的图案。
步骤370,从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,并将目标技能指示器指示的技能作为目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表。
如前所述,技能指示器为虚拟交互平台向用户提供的自定义选择技能的入口,也就是说,通过技能指示器的选取,虚拟交互平台即可获知用户为此目标虚拟角色自定义选择的技能。
在虚拟场景中显示目标虚拟角色的至少一个技能指示器之后,如果用户希望为目标虚拟角色自定义选择技能,便可以针对技能指示器触发相关的操作,由此完成目标虚拟角色技能的自定义选择。对于虚拟交互平台而言,即可根据用户的自定义选择从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器。
如图12所示,假设用户针对技能指示器702触发了点击操作,即表示用户自定义选择了此技能指示器702所指示的技能。
目标技能指示器,实质上指示了目标虚拟角色的优先释放技能。
优先释放技能,是指目标虚拟角色在虚拟场景中自动释放技能时,可以不必遵循预先设置的执行规则,而优先释放的技能。此优先释放技能可以是恰好遵循执行规则的某个技能,也可以是不遵循执行规则的任意一个技能,目的在于使得用户进行搭配的多个虚拟角色在对战任务中输出的战斗力达到最大化,本实施例对此并未加以限定。
在获得目标虚拟角色的优先释放技能之后,便可将此优先释放技能添加至自动释放技能列表。
自动释放技能列表,实质上是在虚拟角色与可自动释放的技能之间建立了绑定关系。也就是说,处于自动释放技能状态的虚拟角色,可自动释放的技能均来自于自动释放技能列表中具有绑定关系的技能。
进一步地,自动释放技能列表,可以是所有处于自动释放技能状态的虚拟角色共享,也可以是对应于每一个处于自动释放技能状态的虚拟角色,在此并不加以限定。
更进一步地,自动释放技能列表可以存储于本地,也可以请求存储于服务端,在此也并未进行限定。
步骤390,根据自动释放技能列表控制目标虚拟角色自动释放技能。
如前所述,自动释放技能列表,建立了目标虚拟角色及其可自动释放的技能之间的绑定关系。可自动释放的技能,可以是优先释放技能,也可以是遵循执行规则的其他技能。
那么,对于处于自动释放技能状态的目标虚拟角色而言,则优先释放自动释放技能列表中具有绑定关系的优先释放技能,然后才是遵循执行规则释放自动释放技能列表中具有绑定关系的其余技能。
通过如上所述的过程,实现了虚拟场景中虚拟角色自动释放技能的动态变化,即虚拟角色自动释放技能将随着自动释放技能列表中具有绑定关系的优先释放技能的改变而相应地改变,避免遵循预先设置的执行规则,从而有效地增强了虚拟角色控制的灵活性。
请参阅图4,在一示例性实施例中,步骤330可以包括以下步骤:
步骤331,在虚拟场景中显示多个角色指示器。
本实施例中,目标虚拟角色的选取是按照用户的实际需求进行的,换而言之,目标虚拟角色的选取与用户操作有关。
如前所述,虚拟角色受控于用户操作而显示在虚拟场景中,虚拟角色在虚拟场景中释放技能也可由用户操控,为了避免用户针对虚拟角色的操作相互冲突而增加操作复杂度,进一步地,本实施例中,目标虚拟角色的选取将通过角色指示器来实现。
具体地,将多个角色指示器显示在虚拟场景中。其中,每一个角色指示器用于指示处于自动释放技能状态的一个虚拟角色,也可以理解为,角色指示器唯一地标识处于自动释放技能状态的虚拟角色。
同理于技能指示器,角色指示器也相当于用户界面中布局的用户界面元素。根据应用场景的实际需要,角色指示器可以是存在于虚拟场景中的数字、文字、字母、字符、图案等等用户界面元素。例如,如图11所示,角色指示器701为可与用户交互的图案。
应当说明的是,对于用户所在终端而言,此处,角色指示器所指示的虚拟角色是指用户所搭配的我方多个虚拟角色,区别于敌方多个虚拟角色。
步骤333,从多个角色指示器中选取目标角色指示器,将目标角色指示器指示的虚拟角色作为目标虚拟角色。
就用户所在终端来说,在虚拟场景中显示出我方多个虚拟角色所对应的多个角色指示器之后,如果用户针对其中一个角色指示器触发了角色确认操作,则被触发角色确认操作的此角色指示器即为用户所选择的目标角色指示器,进而根据此目标角色指示器指示的虚拟角色即可确定目标虚拟角色。
例如,如图11所示,角色指示器701是显示在虚拟场景中可与用户交互的图案,当用户点击此角色指示器701,即表示用户选择此角色指示器701所指示的虚拟角色作为目标虚拟角色,其中,该点击操作即为针对此角色指示器触发的角色确认操作。
请参阅图5,在一示例性实施例中,步骤350可以包括以下步骤:
步骤351,获取目标虚拟角色对应的技能数据,并根据目标虚拟角色对应的技能数据生成至少一个技能指示器。
技能数据,用于描述虚拟场景中虚拟角色的技能,包括但不限于:技能名称、执行目标、冷却时间、耗费能量、攻击力等等。
其中,执行目标也可以理解为我方虚拟角色在此对战任务中需要攻击的敌方虚拟角色;冷却时间是指技能数据所描述的技能可连续释放的时间间隔,例如,假设虚拟角色在本轮自动释放了某个技能,待第三轮方可再次释放此技能,则第二轮所占据的时间间隔即视为此技能的动作冷却时间;耗费能量则表示虚拟角色释放技能时需要消耗的能量,例如,技能数据A所描述的技能A1将耗费虚拟角色的体力值为B,则体力值B即视为技能A1所需耗费能量。
应当理解,虚拟角色是由虚拟交互平台提供的,相应地,用于描述虚拟角色技能的技能数据也是由虚拟交互平台提供。
由此,在虚拟交互平台安装部署于终端时,配置文件相应地存储于终端,此配置文件,即为虚拟交互平台存储了用于指示虚拟角色的角色指示器、用于描述虚拟角色技能的技能数据、用于指示虚拟角色技能的技能指示器、虚拟角色释放技能所需要满足的释放条件、以及自动释放技能列表等等。
进一步地,随着虚拟交互平台在终端中运行,配置文件还可以为虚拟交互平台记录虚拟角色相关的用户操作,例如,配置文件中还存储有:用于指示用户所搭配的我方多个虚拟角色的多个角色指示器、用户设置的我方多个虚拟角色自动释放技能的顺序、用户设置的虚拟角色的释放对象的选取规则、用户设置的各虚拟角色自动释放技能的执行规则等等。
基于此,在确定待控制的目标虚拟角色之后,便可从配置文件中获取到目标虚拟角色所对应的技能数据。
如前所述,目标虚拟角色所能够自动释放的技能可能不止一个,相应地,用于描述目标虚拟角色自动释放技能的技能数据可能也存在多个,因此,在虚拟场景中生成的技能指示器与目标虚拟角色对应的所有技能数据有关。即,目标虚拟角色的每一个技能数据被用于生成目标虚拟角色的一个技能指示器,以此指示目标虚拟角色的一个技能。
步骤353,将至少一个技能指示器与用于指示目标虚拟角色的目标角色指示器关联显示在虚拟场景中。
关联显示,指的是在用于指示目标虚拟角色的目标角色指示器周边显示技能指示器,以表示此技能指示器与目标虚拟角色有关。
如图12所示,目标角色指示器为701,与此目标角色指示器701关联显示的技能指示器为702、703。
进一步地,如图12所示,与目标角色指示器701关联显示的还包括自动释放技能指示器705,如果用户希望目标虚拟角色仍然遵循预先设置的执行规则进行技能的自动释放,便可点击此自动释放技能指示器705,以此避免对此目标虚拟角色自动释放技能的自定义选择,进一步地增强了虚拟角色控制的灵活性。
通过上述过程,为用户自定义选择虚拟角色自动释放的技能提供了入口,使得对战任务中用户搭配的我方多个虚拟角色输出的战斗力达到最大化得以实现。
在一示例性实施例中,步骤370之后,如上所述的方法还可以包括以下步骤:
在虚拟场景中显示目标虚拟角色开启优先释放技能的标记。
如果用户完成了对目标虚拟角色自动释放技能的自定义选择,则表示此目标虚拟角色开启了优先释放技能,也就是说,此目标虚拟角色在后续进行自动释放技能时,将优先释放用户自定义选择的技能,即优先释放技能。
为此,本实施例中,在虚拟场景中针对开启优先释放技能的目标虚拟角色加以标记,以提示用户此目标虚拟角色在自动释放技能时将优先释放用户自定义选择的技能,即优先释放技能。
在一实施例的具体实现中,标记,用于唯一地标识优先释放技能。
具体地,如图6所示,优先释放技能开启的标记过程可以包括以下步骤:
步骤410,获取用于标识优先释放技能的标记。
步骤430,在虚拟场景中,进行标记与用于指示目标虚拟角色的目标角色指示器之间的关联显示。
如图13所示,目标虚拟角色通过目标角色指示器701进行标识,此目标虚拟角色开启了优先释放技能,则目标角色指示器701与标记704关联显示,由此,用户便可通过二者的关联显示获知:目标角色指示器701所指示的目标虚拟角色在虚拟场景中的优先释放技能,即是由标记704所唯一标识的。
在上述过程中,用户对目标虚拟角色自定义选择的技能,即优先释放技能将通过图形方式唯一地标识,避免用户借助繁琐的操作进行查询,有利于增强虚拟角色控制的灵活性,进而提高用户体验。
请参阅图7,在一示例性实施例中,步骤370之后,如上所述的方法还可以包括以下步骤:
步骤510,当目标虚拟角色自动释放技能的虚拟场景切换为其余虚拟场景时,从自动释放技能列表中获取目标虚拟角色的优先释放技能。
步骤530,在其余虚拟场景中,控制处于自动释放技能状态的目标虚拟角色自动释放优先释放技能。
也就是说,对于虚拟交互平台所呈现的不同虚拟场景,只要用户所搭配的我方多个虚拟角色中包括目标虚拟角色,则此目标虚拟角色便能够根据自动释放技能列表中的优先释放技能,而在不同虚拟场景中自动释放用户自定义选择的技能,即该优先释放技能。
如图13所示,虚拟场景中的对战任务是针对敌方“妖娆布莱克”,而如图14所示,虚拟场景中的对战任务则是针对敌方“天使之白求恩”,然而,无论上述虚拟场景如何切换,对于目标角色指示器701所指示的目标虚拟角色而言,当其处于自动释放技能状态时,其所自动释放的技能都是由标记704所唯一标识的优先释放技能。
通过上述实施例的配合,用户在对同一虚拟角色进行自动释放技能时优先释放的优先释放技能只需要进行一次自定义,即可在不同虚拟场景中生效,既降低了用户操作的重复率,同时也有利于增强虚拟角色控制的灵活性。
请参阅图8,在一示例性实施例中,步骤390可以包括以下步骤:
步骤391,如果自动释放技能列表中存在目标虚拟角色的优先释放技能,则控制目标虚拟角色在虚拟场景中自动释放优先释放技能。
步骤393,如果自动释放技能列表中不存在目标虚拟角色的优先释放技能,则遍历自动释放技能列表中目标虚拟角色的其余技能。
应当理解,如果虚拟角色遵循执行规则自动释放的技能符合用户的实际需求,则用户不必对此虚拟角色自动释放技能进行自定义选择,由此,自动释放技能列表中则不必为此虚拟角色建立具有绑定关系的优先释放技能。
因此,本实施例中,针对目标虚拟角色,将对自动释放技能列表中的技能进行遍历。
如果自动释放技能列表中存在优先释放技能,则优先遍历到优先释放技能,使得目标虚拟角色自动释放此优先释放技能。
反之,如果自动释放技能列表中不存在优先释放技能,将遵循执行规则遍历此目标虚拟角色的其余技能,进而使得目标虚拟角色自动释放遍历到的技能。
例如,执行规则按照耗费能量设置,假设耗费能量高的技能优先释放,则优先遍历到耗费能量高的技能。
或者,执行规则按照攻击力设置,即攻击力强的技能优先释放,则优先遍历到攻击力强的技能。
步骤395,控制目标虚拟角色在虚拟场景中自动释放遍历到的技能。
如前所述,优先遍历到的技能可能是优先释放技能,也可能是遵循执行规则的其余技能。
可以理解,无论是上述哪种技能,自动释放过程是一致的,区别仅在于自动释放的技能有所不同。
在此,为了更好地描述技能自动释放过程中的共性,针对上述差异进行如下定义说明:待释放技能包括优先释放技能或者遍历到的技能。
相应地,在一实施例的具体实现中,如图9所示,技能自动释放过程可以包括以下步骤:
步骤610,对待释放技能进行释放条件检测。
释放条件,是指技能允许释放的条件,此条件包括但不限于:虚拟角色体力值、耗费能量、冷却时间等等。应当理解,不同技能所满足的释放条件有所区别,同一技能所满足的释放条件也可以随着虚拟角色的变化而改变。
也就是说,只有检测结果指示待释放技能满足了释放条件,目标虚拟角色才被允许进行自动释放技能。
反之,如果检测结果指示待释放技能不满足释放条件,则目标虚拟角色将不会进行自动释放技能。
例如,假设释放条件为虚拟角色体力值100,如果目标虚拟角色的体力值为80,则此目标虚拟角色将无法释放待释放技能,仅能够在目标虚拟角色的体力值超过100时方释放此待释放技能。
又或者,假设释放条件为冷却时间一回合,如果此目标虚拟角色在上一轮刚释放了此待释放技能,则此目标虚拟角色无法在本轮继续释放此待释放技能,仅能够在冷却时间满足时方可释放此待释放技能。
此时,则针对目标虚拟角色,继续遍历自动释放列表中的技能,即返回步骤393。
值得一提的是,假设遍历到的技能均不满足释放条件,则从配置文件中获取目标虚拟角色的默认技能,并以此默认技能作为虚拟角色自动释放的技能。其中,默认技能指的是恒定满足释放条件的技能,例如,默认技能的释放条件是无冷却时间、无耗费能量、虚拟角色体力值为1。
步骤630,为目标虚拟角色自动释放技能获取释放对象。
如前所述,对战任务通常是针对敌我双方而言的,为此,目标虚拟角色自动释放技能的释放对象可以是敌方多个虚拟角色中的任意一个虚拟角色,也可能是敌方整体,还可以是我方多个虚拟角色中的任意一个虚拟角色或者整体。
基于此,在目标虚拟角色自动释放技能之前,需要确定目标虚拟角色自动释放技能所针对的释放对象。
在一实施例中,释放对象可以根据用户的实际需求人工选取,此时,释放对象也称为目标虚拟角色的集火目标。例如,在虚拟场景中显示的敌方多个虚拟角色中,用户针对敌方其中一个虚拟角色触发角色选择操作,以将被触发了角色选择操作的该虚拟角色作为目标虚拟角色的集火目标。
在另一实施例中,释放对象可以根据配置文件中用户预先设置的释放对象的选取规则自动选取。例如,针对虚拟场景中显示的敌方多个虚拟角色而言,选取规则为体力值,则优先选取体力值最低的虚拟角色作为目标虚拟角色自动释放技能的释放对象,又或者,选择规则为攻击力,则优先选取自动释放的技能使得虚拟角色所遭受攻击力最强的虚拟角色,作为目标虚拟角色自动释放技能的释放对象。
通过如此设置,释放对象既可以由用户人工选取,以增强虚拟角色控制的灵活性,也可以自动选取,以此简化用户操作,有利于提高用户体验。
步骤650,在虚拟场景中控制目标虚拟角色针对释放对象自动释放待释放技能。
在上述实施例的作用下,使得虚拟场景中的虚拟角色既可以根据用户的实际需求自动释放优先释放技能,还可以遵循执行规则自动释放其余技能,以此充分保证了虚拟角色控制的灵活性。
图10~图14是一应用场景中一种虚拟角色控制方法的具体实现示意图。该应用场景中,虚拟场景由卡牌游戏类型的虚拟交互平台呈现,相应地,虚拟角色的不同则通过卡牌的不同表示。
以虚拟交互平台安装部署于智能手机进行说明,此智能手机配置的输入组件包括但不限于触控屏幕、音量调节按键、开关机按键、HOME按键、返回按键等等,以此实现与用户的交互。
其中,随着虚拟交互平台在智能手机中运行,虚拟场景相应地呈现于用户,使得用户通过选取不同的卡牌而进行不同虚拟角色的搭配,进而使得所搭配的我方多个虚拟角色以用户“出牌”的形式而相应地在虚拟场景中呈现,以供用户借助智能手机所配置的上述输入组件对此虚拟场景中我方多个虚拟角色所执行的动作实施操控,例如,控制我方多个虚拟角色自动释放技能。
同理,关于敌方多个虚拟角色也将通过其他用户“出牌”的形式而相应地显示在虚拟场景中,为此,虚拟场景中,将分别显示出敌我双方的若干个虚拟角色,如图11所示。
虚拟角色所执行的动作可以视为虚拟交互平台所提供对战任务中虚拟角色所拥有的技能。为了提高对战任务的执行效率,用户可以控制虚拟场景中的我方多个虚拟角色进入自动释放技能状态,处于自动释放技能状态的虚拟角色将遵循执行规则释放技能。
如果用户希望我方多个虚拟角色的战斗力达到最大输出,便可针对我方不同的虚拟角色自定义选择相关技能,即将我方虚拟角色的优先释放技能添加至自动释放技能列表。
如图11所示,虚拟场景中显示出用于指示我方多个虚拟角色的多个角色指示器,当用户从中选取一目标角色指示器701,并点击该目标角色指示器701,此虚拟场景中将为该目标角色指示器701关联显示出多个技能指示器702、703、705,如图12所示。
那么,用户便可进一步地从多个技能指示器702、703、705中选取一目标技能指示器702,由此,目标角色指示器701所指示的目标虚拟角色便以目标技能指示器702指示的技能作为优先释放技能,并在虚拟场景中针对已开启优先释放技能的目标虚拟角色加以标记704,如图13所示。
由此,无论虚拟场景如何切换,处于自动释放技能的目标虚拟角色,通过目标角色指示器701指示,在自动释放技能时都将优先释放标记704所唯一标识的优先释放技能。
例如,如图13至图14所示,当虚拟场景由针对敌方“妖娆布莱克”切换为针对敌方“天使之白求恩”,目标角色指示器701指示的目标虚拟角色仍然通过标记704标识已开启优先释放技能。
进一步地,虚拟角色所释放的技能将按照技能类型向虚拟场景中的不同虚拟角色释放。
例如,技能类型为伤害类、减益(debuff)类的技能,将以对战任务中敌方多个虚拟角色作为释放对象,而技能类型为增益(buff)类的技能,则以对战任务中我方多个虚拟角色作为释放对象。
换而言之,对于虚拟角色所释放的技能而言,根据技能类型可以具有不同的释放对象。
下面对虚拟场景中我方多个虚拟角色参与自动战斗过程进行说明。
在虚拟场景中虚拟角色处于自动释放技能状态时,即虚拟角色参与自动战斗过程中,首先执行步骤801,判断此虚拟角色在自动释放技能列表中是否存在具有绑定关系的优先释放技能,即用户自定义选择的技能。
如果此虚拟角色存在具有绑定关系的优先释放技能,则确定此虚拟角色进行自动释放技能时优先释放此优先释放技能。
反之,如果此虚拟角色不存在具有绑定关系的优先释放技能,则按照执行规则在自动释放技能列表中对此虚拟角色的其余技能进行遍历,即执行步骤802,以遍历到的技能作为此虚拟角色进行自动释放技能时优先释放的技能。
在确定此虚拟角色优先释放的技能之后,即执行步骤803,进一步地判断此技能是否满足释放条件。
一方面,如果此技能满足释放条件,则通过执行步骤8041,控制此虚拟角色在虚拟场景中进行自动释放技能时释放此技能。
又一方面,如果遍历到的技能均不满足释放条件,则通过执行步骤8042~步骤8043,随机选取一技能或者以普攻(即默认技能)作为所选取技能,以便于后续此虚拟角色在虚拟场景中自动释放所选取技能。
在完成释放条件的判断之后,便可以通过步骤805~步骤807,为此虚拟角色自动释放技能获取释放对象,最终控制虚拟角色针对释放对象在虚拟场景中自动释放所选取技能。
其中,集火目标是针对用户实际需求而言的,即根据用户针对虚拟场景中虚拟角色触发的角色选择操作所确定的虚拟角色。应当理解,由于技能类型的不同将导致释放对象有所区别,例如,增益类的技能只能向对战任务中我方虚拟角色释放,假设用户选择有误,则可以通过步骤806的执行充分地保证释放对象的准确性。
如果用户选择正确,则以集火目标作为虚拟角色所自动释放技能的释放对象,反之,如果用户选择不正确,则跳转执行步骤807,按照选取规则选取一虚拟角色作为虚拟角色自动释放技能的释放对象。
在本应用场景中,对于卡牌游戏类型的虚拟交互平台而言,实现了自动战斗中虚拟角色所拥有技能的自定义选择,使得用户所搭配的我方虚拟角色可以在自动战斗过程中输出最大的战斗力,以此增加虚拟角色控制的灵活性,有利于提高用户趣味性体验。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明所涉及的虚拟角色控制方法。对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明所涉及的虚拟角色控制方法的方法实施例。
请参阅图15,在一示例性实施例中,一种虚拟角色控制装置900包括但不限于:角色显示模块910、目标角色选取930、技能指示模块950、技能添加模块970和第一控制模块990。
其中,角色显示模块910用于角色显示模块,用于虚拟场景中显示多个虚拟角色,并控制多个虚拟角色进入自动释放技能状态。
目标角色选取930用于从处于自动释放技能状态的多个虚拟角色中选取目标虚拟角色。
技能指示模块950用于在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色的至少一个技能指示器,每个技能指示器用于指示所述目标虚拟角色的一个技能。
技能添加模块970用于从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,并将所述目标技能指示器指示的技能作为所述目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表。
第一控制模块990用于根据所述自动释放技能列表控制所述目标虚拟角色自动释放技能。
请参阅图16,在一示例性实施例中,目标角色选取930包括但不限于:角色指示单元931、角色确认单元933和角色定义单元935。
其中,角色指示单元931用于在所述虚拟场景中显示多个角色指示器,每个角色指示器用于指示处于自动释放技能状态的一个虚拟角色。
角色确认单元933用于从多个角色指示器中选取目标角色指示器。
角色定义单元935用于将所述目标角色指示器指示的虚拟角色作为所述目标虚拟角色。
请参阅图17,在一示例性实施例中,技能指示模块950包括但不限于:指示器生成单元951和关联显示单元953。
其中,指示器生成单元951用于获取所述目标虚拟角色对应的技能数据,并根据所述目标虚拟角色对应的技能数据生成至少一个所述技能指示器。
关联显示单元953用于将至少一个所述技能指示器与用于指示所述目标虚拟角色的目标角色指示器关联显示在所述虚拟场景中。
请参阅图18,在一示例性实施例中,如上所述的装置900还包括但不限于:标记显示模块1010。
其中,标记显示模块1010用于在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色开启优先释放技能的标记。
相应地,所述标记显示模块1010包括但不限于:标记获取单元1011和关联显示单元1013。
其中,标记获取单元1011用于获取用于标识所述优先释放技能的标记。
关联显示单元1013用于在虚拟场景中,进行标记与用于指示目标虚拟角色的目标角色指示器之间的关联显示。
请参阅图19,在一示例性实施例中,如上所述的装置900还包括但不限于:技能获取模块1110和第二控制模块1130。
其中,技能获取模块1110用于当所述目标虚拟角色自动释放技能的虚拟场景切换为其余虚拟场景时,从所述自动释放技能列表中获取所述目标虚拟角色的优先释放技能。
第二控制模块1130用于在所述其余虚拟场景中,控制处于自动释放技能状态的所述目标虚拟角色自动释放所述优先释放技能。
请参阅图20,在一示例性实施例中,第一控制模块990包括但不限于:第一释放单元991。
其中,第一释放单元991用于如果所述自动释放技能列表中存在所述目标虚拟角色的优先释放技能,则控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中自动释放所述优先释放技能。
进一步地,如图20所示,在一示例性实施例中,第一控制模块990还包括但不限于:技能遍历单元993和第二释放单元995。
其中,技能遍历单元993用于如果所述自动释放技能列表中不存在所述目标虚拟角色的优先释放技能,则遍历所述自动释放技能列表中所述目标虚拟角色的其余技能。
第二释放单元995用于控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中自动释放遍历到的技能。
请参阅图21,在一示例性实施例中,待释放技能包括优先释放技能或者遍历到的技能,相应地,释放单元1210包括第一释放单元991和第二释放单元995,
进一步地,所述释放单元1210包括但不限于:条件检测子单元1211、释放对象获取子单元1213和技能释放子单元1215。
其中,条件检测子单元1211用于对所述待释放技能进行释放条件检测。
释放对象获取子单元1213用于为所述目标虚拟角色自动释放技能获取释放对象。
技能释放子单元1215用于在所述虚拟场景中控制所述目标虚拟角色针对所述释放对象自动释放所述待释放技能。
需要说明的是,上述实施例所提供的虚拟角色控制装置在进行虚拟角色控制处理时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即虚拟角色控制装置的内部结构将划分为不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
另外,上述实施例所提供的虚拟角色控制装置与虚拟角色控制方法的实施例属于同一构思,其中各个模块执行操作的具体方式已经在方法实施例中进行了详细描述,此处不再赘述。
请参阅图22,在一示例性实施例中,一种虚拟角色控制装置1300,包括但不限于:至少一处理器1310、至少一存储器1330和至少一通信总线1350。
其中,至少一存储器1330上存储有计算机可读指令,至少一处理器1310通过至少一通信总线1350从至少一存储器1330中读取计算机可读指令。
该计算机可读指令被至少一处理器1310执行时实现上述各实施例中的虚拟角色控制方法。
在一示例性实施例中,一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各实施例中的虚拟角色控制方法。
上述内容,仅为本发明的较佳示例性实施例,并非用于限制本发明的实施方案,本领域普通技术人员根据本发明的主要构思和精神,可以十分方便地进行相应的变通或修改,故本发明的保护范围应以权利要求书所要求的保护范围为准。
Claims (15)
1.一种虚拟角色控制方法,其特征在于,包括:
虚拟场景中显示多个虚拟角色,并控制多个虚拟角色进入自动释放技能状态;
从处于自动释放技能状态的多个虚拟角色中选取目标虚拟角色;
在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色的至少一个技能指示器,每个技能指示器用于指示所述目标虚拟角色的一个技能;
从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,并将所述目标技能指示器指示的技能作为所述目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表;
根据所述自动释放技能列表控制所述目标虚拟角色自动释放技能。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从处于自动释放技能状态的多个虚拟角色中选取目标虚拟角色,包括:
在所述虚拟场景中显示多个角色指示器,每个角色指示器用于指示处于自动释放技能状态的一个虚拟角色;
从多个角色指示器中选取目标角色指示器,将所述目标角色指示器指示的虚拟角色作为所述目标虚拟角色。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色的至少一个技能指示器,包括:
获取所述目标虚拟角色对应的技能数据,并根据所述目标虚拟角色对应的技能数据生成至少一个所述技能指示器;
将至少一个所述技能指示器与用于指示所述目标虚拟角色的目标角色指示器关联显示在所述虚拟场景中。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,并将所述目标技能指示器指示的技能作为所述目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表之后,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色开启优先释放技能的标记。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,并将所述目标技能指示器指示的技能作为所述目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表之后,所述方法还包括:
当所述目标虚拟角色自动释放技能的虚拟场景切换为其余虚拟场景时,从所述自动释放技能列表中获取所述目标虚拟角色的优先释放技能;
在所述其余虚拟场景中,控制处于自动释放技能状态的所述目标虚拟角色自动释放所述优先释放技能。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述自动释放技能列表控制所述目标虚拟角色自动释放技能,包括:
如果所述自动释放技能列表中存在所述目标虚拟角色的优先释放技能,则控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中自动释放所述优先释放技能。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述自动释放技能列表控制所述目标虚拟角色自动释放技能,还包括:
如果所述自动释放技能列表中不存在所述目标虚拟角色的优先释放技能,则遍历所述自动释放技能列表中所述目标虚拟角色的其余技能;
控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中自动释放遍历到的技能。
8.如权利要求6或7所述的方法,其特征在于,待释放技能包括优先释放技能或者遍历到的技能,控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中自动释放所述待释放技能,包括:
对所述待释放技能进行释放条件检测;
如果检测到所述待释放技能满足所述释放条件,则控制所述目标虚拟角色自动释放所述待释放技能。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中自动释放所述待释放技能,还包括:
为所述目标虚拟角色自动释放技能获取释放对象;
在所述虚拟场景中控制所述目标虚拟角色针对所述释放对象自动释放所述待释放技能。
10.一种虚拟角色控制装置,其特征在于,包括:
角色显示模块,用于虚拟场景中显示多个虚拟角色,并控制多个虚拟角色进入自动释放技能状态;
目标角色选取模块,用于从处于自动释放技能状态的多个虚拟角色中选取目标虚拟角色;
技能指示模块,用于在所述虚拟场景中显示所述目标虚拟角色的至少一个技能指示器,每个技能指示器用于指示所述目标虚拟角色的一个技能;
技能添加模块,用于从至少一个技能指示器中选取目标技能指示器,并将所述目标技能指示器指示的技能作为所述目标虚拟角色的优先释放技能,添加至自动释放技能列表;
第一控制模块,用于根据所述自动释放技能列表控制所述目标虚拟角色自动释放技能。
11.如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述目标角色选取模块包括:
角色指示单元,用于在所述虚拟场景中显示多个角色指示器,每个角色指示器用于指示处于自动释放技能状态的一个虚拟角色;
角色确认单元,用于从多个角色指示器中选取目标角色指示器;
角色定义单元,用于将所述目标角色指示器指示的虚拟角色作为所述目标虚拟角色。
12.如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述技能指示模块包括:
指示器生成单元,用于获取所述目标虚拟角色对应的技能数据,并根据所述目标虚拟角色对应的技能数据生成至少一个所述技能指示器;
关联显示单元,用于将至少一个所述技能指示器与用于指示所述目标虚拟角色的目标角色指示器关联显示在所述虚拟场景中。
13.如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
技能获取模块,用于当所述目标虚拟角色自动释放技能的虚拟场景切换为其余虚拟场景时,从所述自动释放技能列表中获取所述目标虚拟角色的优先释放技能;
第二控制模块,用于在所述其余虚拟场景中,控制处于自动释放技能状态的所述目标虚拟角色自动释放所述优先释放技能。
14.一种虚拟角色控制装置,其特征在于,包括:
处理器;及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的虚拟角色控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的虚拟角色控制方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810798038.6A CN108970116B (zh) | 2018-07-19 | 2018-07-19 | 虚拟角色控制方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201810798038.6A CN108970116B (zh) | 2018-07-19 | 2018-07-19 | 虚拟角色控制方法及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN108970116A true CN108970116A (zh) | 2018-12-11 |
CN108970116B CN108970116B (zh) | 2020-05-08 |
Family
ID=64549937
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201810798038.6A Active CN108970116B (zh) | 2018-07-19 | 2018-07-19 | 虚拟角色控制方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN108970116B (zh) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN110393913A (zh) * | 2019-07-26 | 2019-11-01 | 成都龙渊网络科技有限公司 | 一种在触摸终端上执行用户操作的方法及设备 |
CN111338772A (zh) * | 2020-02-14 | 2020-06-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 应用程序的切换方法、装置、设备及存储介质 |
CN111494951A (zh) * | 2020-04-15 | 2020-08-07 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN111589129A (zh) * | 2020-04-24 | 2020-08-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质 |
CN111913624A (zh) * | 2020-08-18 | 2020-11-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中对象的交互方法及装置 |
CN112138392A (zh) * | 2020-10-15 | 2020-12-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN112494955A (zh) * | 2020-12-22 | 2021-03-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质 |
CN112882628A (zh) * | 2021-03-24 | 2021-06-01 | 上海莉莉丝计算机技术有限公司 | 游戏界面的交互方法、系统及计算机可读存储介质 |
CN113476845A (zh) * | 2021-07-08 | 2021-10-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机介质 |
CN113713391A (zh) * | 2021-09-14 | 2021-11-30 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种虚拟角色间的交互方法、装置以及计算机存储介质 |
WO2022237446A1 (zh) * | 2021-05-13 | 2022-11-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN105457275A (zh) * | 2015-11-23 | 2016-04-06 | 网易(杭州)网络有限公司 | 网络游戏中自动战斗的方法及客户端、移动终端和电脑终端 |
CN106914019A (zh) * | 2017-03-17 | 2017-07-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种数据处理方法、装置及服务器 |
CN107450812A (zh) * | 2017-06-26 | 2017-12-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN108287657A (zh) * | 2018-01-25 | 2018-07-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 技能施加方法及装置、存储介质、电子设备 |
-
2018
- 2018-07-19 CN CN201810798038.6A patent/CN108970116B/zh active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN105457275A (zh) * | 2015-11-23 | 2016-04-06 | 网易(杭州)网络有限公司 | 网络游戏中自动战斗的方法及客户端、移动终端和电脑终端 |
CN106914019A (zh) * | 2017-03-17 | 2017-07-04 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种数据处理方法、装置及服务器 |
CN107450812A (zh) * | 2017-06-26 | 2017-12-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 |
CN108287657A (zh) * | 2018-01-25 | 2018-07-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 技能施加方法及装置、存储介质、电子设备 |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN110393913A (zh) * | 2019-07-26 | 2019-11-01 | 成都龙渊网络科技有限公司 | 一种在触摸终端上执行用户操作的方法及设备 |
CN111338772A (zh) * | 2020-02-14 | 2020-06-26 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 应用程序的切换方法、装置、设备及存储介质 |
CN111338772B (zh) * | 2020-02-14 | 2023-04-25 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 应用程序的切换方法、装置、设备及存储介质 |
CN111494951B (zh) * | 2020-04-15 | 2022-02-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN111494951A (zh) * | 2020-04-15 | 2020-08-07 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN111589129A (zh) * | 2020-04-24 | 2020-08-28 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质 |
CN111589129B (zh) * | 2020-04-24 | 2023-08-15 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备及介质 |
CN111913624A (zh) * | 2020-08-18 | 2020-11-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中对象的交互方法及装置 |
CN112138392A (zh) * | 2020-10-15 | 2020-12-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN112494955A (zh) * | 2020-12-22 | 2021-03-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质 |
CN112494955B (zh) * | 2020-12-22 | 2023-10-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的技能释放方法、装置、终端及存储介质 |
CN112882628A (zh) * | 2021-03-24 | 2021-06-01 | 上海莉莉丝计算机技术有限公司 | 游戏界面的交互方法、系统及计算机可读存储介质 |
WO2022237446A1 (zh) * | 2021-05-13 | 2022-11-17 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
CN113476845A (zh) * | 2021-07-08 | 2021-10-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机介质 |
CN113713391A (zh) * | 2021-09-14 | 2021-11-30 | 北京字跳网络技术有限公司 | 一种虚拟角色间的交互方法、装置以及计算机存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN108970116B (zh) | 2020-05-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN108970116A (zh) | 虚拟角色控制方法及装置 | |
CN108744512A (zh) | 信息提示方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN108355348B (zh) | 信息处理方法、终端及计算机存储介质 | |
CN105260100B (zh) | 一种信息处理方法和终端 | |
KR102092451B1 (ko) | 정보 처리 방법, 단말기, 및 컴퓨터 저장 매체 | |
US10528247B2 (en) | Operation system having touch operation enabling use of large screen area, operation control method, and operation control program | |
WO2022105071A1 (zh) | 游戏中的信息发送、资源转移方法及装置、介质、设备 | |
US11376497B2 (en) | Object display method and apparatus, and storage medium | |
CN107291317B (zh) | 一种虚拟场景中目标的选择方法和装置 | |
CN110781421B (zh) | 一种虚拟资源展示的方法以及相关装置 | |
CN106693365B (zh) | 一种游戏对象快速传送方法和装置 | |
CN109410083A (zh) | 一种信息的共享方法、装置及存储介质 | |
US20230293995A1 (en) | Artificial intelligence object control method and apparatus, device, and storage medium | |
CN108010407A (zh) | 一种舞蹈教学互动体验方法及系统 | |
CN110109594A (zh) | 一种绘图数据分享方法、装置、存储介质以及设备 | |
CN105610698B (zh) | 事件结果的处理方法和装置 | |
CN107634970A (zh) | 一种组队游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品 | |
CN107786412A (zh) | 一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品 | |
CN107357481A (zh) | 消息展示方法及消息展示装置 | |
CN108769149A (zh) | 应用分区的处理方法、设备及计算机可读存储介质 | |
CN106411681A (zh) | 一种信息的处理方法和发起设备、服务器、参与设备 | |
JP2016049202A (ja) | マルチプレイヤーオンラインゲームのマッチングシステム | |
CN108829234A (zh) | 能够在线互动的运动方法及系统 | |
CN113457158A (zh) | 虚拟角色的配置方法及装置、存储介质、电子装置 | |
CN112473139A (zh) | 对象形态的切换方法及装置、存储介质、电子装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |